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CPU戦総合解説|A|【B】|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|エンディング情報(含ネタバレ) Bコース ステージ1 軌道エレベータ ラ・トゥール パートナー:デスサイズヘル 敵機:グフ・カスタム&グフ・カスタム→エクシア(刹那)→グフ・カスタム→グフ・カスタム 備考:最初なので特に注意はないが、闇討ち格闘には注意。 ステージ2-α ヘリオポリス パートナー:ストライク 敵機:イージス(アスラン)&デュエルAS(イザーク)→デュエル→インパルス(シン)→イージス→デュエル 備考:種~種運命のザフトの赤チームが揃うが、特に難しくはない。 まれにイージスが自爆を仕掛けてくる事があるので注意。 ステージ2-β 鉱山都市 パートナー:ヴィクトリー 敵機:陸ガン(シロー)&ドム→陸ガン→試作3号機(コウ)→ドム→陸ガン 備考:高誘導BZが飛んでくるのでひっかからなっければ問題ないはずである。 ステージ3-α 連邦軍 北極基地 パートナー:ヴァーチェ 敵機:ドム&ドム→ドム→ザク改(バーニィ)→ケンプファー(ミーシャ)→アレックス(クリス)→ドム 備考:地味にドムが強いのでドム最優先撃破で何とかなる。 ステージ3-β ジャブロー ターゲット:ハンマ・ハンマ(マシュマー) パートナー:ケンプファー 敵機:ザク改&カプル→ザク改→カプル→ザク改→ハンマ・ハンマ(マシュマー)→カプル→ターゲット以外撃破→ザク改 備考:マシンガンで削られ過ぎない様注意。ターゲットのハンマはステージ真ん中のガウの残骸にお立ち台のように降りてくる。 3-αよりは気持ち難しくない程度なので腕に自信がなければこちらを選ぶのも手かも…。 ただし、ケンプファーが凄い勢いで落ちていくので、3000コストの場合オーバーコストになることが多い。 ステージ4-α グリプス内部 パートナー:ゲドラフ 敵機:キュベレイMk-II(プル)&Ζ 敵全滅後:ZZ(ジュドー)&百式→キュベレイMk-II 備考:原作のZZでのガンダムチーム。この場合のZと百式はビーチャやルー? 百式は無人の機体であってもゲージが2000以下なら「まだ終わらんよ」は使ってくる。 その為百式から落とすと面倒がなくていい。点数狙いなら最後に回すのもいい。 格闘機で挑んだ場合、ゲドラフは何をやらせても地雷気味なので、ソロで挑むつもりで。 ステージ4-β ランタオ島 パートナー:キュベレイ 敵機:グフ・カスタム&アッガイ→グフ(ノリス)→アッガイ→ヴァーチェ(ティエリア) 備考:意外にキュベレイが仕事してくれるので楽なはず。 状況次第ではこちらの方がいいかも…。 ステージ5-α アウドムラ パートナー:シュピーゲル 敵機:F91&ヴィクトリー→ヴィクトリー→ビギナ・ギナ(セシリー)→F91(シーブック)→ヴィクトリー 備考:小型の高機動機体が多い面。F91に手間取らなければ問題ない。 ステージ5-β フォン・ブラウン パートナー:試作1号機 敵機:デスサイズヘル(デュオ)&アレックス→デュエルAS→アレックス→シュピーゲル(シュバルツ)→デュエルAS 備考:張りつかれるとやっかいな機体が多いので分散して撃破すれば問題ないかと…。 ステージ6 レクイエム ターゲット:エルメス パートナー:ガンダム 敵機:ドム&ドム 敵全滅後:エルメス(ララァ)&シャアゲル→ターゲット以外撃破→シャアゲル→(乱入された直後にエルメス撃破するとドムが来る) 備考:エルメスは高速移動、NDを駆使しつつ、ビットやメイン砲で攻撃してくる。 ビットのロックが1回や2回NDしたところで解けない模様 逃げ回るので格闘戦を挑むのはかなりきつい。 お供のシャアゲルは耐久150くらい?(BR3発で倒せる)エルメスの周りを浮遊している。 エルメスがロックしてる機体に、遠いとビームライフルで射撃、近いとビームナギナタ振り回し→キックを仕掛けてくる。 なかなか馬鹿にならないダメージを喰らわせる上、倒しても無限?に沸き続けるので厄介(5機以上落としても出てきます)。 しかし撃破ボーナスはもらえる。 ステージ7-α コロニー内部 パートナー:トールギス 敵機:ヘビーアームズ改&ザク改 敵全滅後:ゴッド(ドモン)&ノーベル(アレンビー)→ザク改 備考:前半でダメージを受けないように、気をつければ楽な方かと…。 ステージ7-β アウドムラ パートナー:ノーベル 敵機:トールギス(ゼクス)&ビギナ・ギナ→インパルス→ガンダムX(ガロード)→ビギナ・ギナ 備考:どの機体も射撃性が良いため、苦戦しないように。味方はとても頼りになる。 ステージ7-EX アクシズ ターゲット:フリーダム(キラ)&アカツキ(ムウ) パートナー:デスティニー 敵機:Aストライク&Sストライク&Lストライク 敵全滅後:フリーダム(キラ)&アカツキ(ムウ)→1機撃破→ストライク 備考:フリーダム アカツキよりも、前座のストライク3匹のほうが辛い。 前座のストライク3機は換装をしてこないが、ターゲット1機撃破後に出てくる増援は換装してくる。(ランチャーになったのを確認しました) ランチャーの闇討ちが怖いので、ランチャーから潰そう。ランチャーのCSは大ダメージなので要注意。 エールとソードは距離さえとってれば怖さは無いが、近づかれないように注意。 また、パートナーのデスティニーは速攻で落ちるのでオーバーコストしやすい。 CPUは突撃で、自分は0落ちを目指そう。CPUが落ちたら回避に専念し、CPUが戻ってくるまで粘る方がよい。 フリーダムとアカツキは反応は普通なので、ランチャーを倒すためにアシストなど持てる武器を総動員して倒しにかかろう。 ステージ8-α サイド7 ターゲット:ガンダム(アムロ)&ガンキャノン(カイ)&ガンタンク(ハヤト) パートナー:アッガイ 敵機:試作1号機&試作1号機 敵全滅後:ガンタンク(ハヤト)→ガンキャノン(カイ)→ガンダム(アムロ)→2機撃破後→試作1号機 備考:V作戦ステージ 初期敵全滅後、秒数を置いて順々に登場する。 3機同時構成だが、ガンタンクを早めに落としてしまえば回避可能。 ステージ8-β ゲンガナム パートナー:ハンマ・ハンマ 敵機:試作2号機&ヴァーチェ 敵全滅後:∀(ロラン)&ウイングゼロ(ヒイロ)→ヴァーチェ 備考:単発ダウンが多いので注意。どの機体も遠距離での放置厳禁。 ステージ8-EX サイド6 ターゲット:エピオン パートナー:百式 敵機:マスター(東方不敗)&ヴァサーゴ(シャギア)→ゲドラフ(カテジナ)→エピオン(ミリアルド)→ターゲット以外撃破→ヴァサーゴ→マスター→ゲドラフ 備考:悪役・ライバル機体ばかりが敵として登場するステージ(前編) マスターとヴァサーゴを倒すとしばらく時間が空いてエピオンが出てくる。 エピオンは近距離しか攻撃できないので、おびき出して遠距離で攻撃するとよい。 迂闊に接近すると高ダメージを喰らい、畳掛けられる事もあるので注意。 ステージ9(FINAL) レクイエム パートナー;アカツキ 敵機:サザビー(シャア)&シャアザク→デスティニー(シン)→ターンX(ギンガナム)→シャアザク 備考:Ex2に続き悪役・ライバル機体ばかりが敵として登場するステージ(後編)。 サザビーよりシャアザクのほうが恐い。サザビーを残しシャアザクから倒そう。 1機落とすとデスティニーが出てくる。 このデスティニーとサザビーを同時に倒すのが理想。 最後のターンXはあまり反応がよくないので分散にし、僚機にシャアザクを相手にしてもらおう。 ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:Z 敵機:F91&F91 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)→数秒後→F91→ターゲット以外撃破→F91 参考:FINAL NEXTでは恐らく最も楽だろう。とはいえF91も結構粘ってくる上に単発ダウン武装があるので油断しないこと。 僚機のZは仕事のムラがありやや頼りない。回避で囮にするか突撃にするかはご自由にどうぞ。
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/17 コンボ表にデスコンの〆出し切りを追加 09/06/16 トランザムモードをこちらに移動 09/06/01 容量問題解決のため作成 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘 トランザム斬り NN連打 225 相手がダウンするまで連続斬り 特殊格闘 回転斬り 特 145 通常時と比べて威力1.2倍に レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 96 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 【格闘】トランザム斬り 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は地N・地横・空N・空横・BD格、全てがこの格闘となる。 ただし、レバー方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、斬り続ける時間こそ長いものの、カットするのは至難の業。 とはいえ、カットが100%不可能な訳では無いので注意。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6HITでダウン。MA相手だと12HITでダウン。 初段がHITした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 切り刻む回数は(敵機ダウンまでのHIT数)+1回。 MS相手なら最大7回、MA相手なら最大13回となる。 この余剰1回で距離を稼いで離脱するも良し、敵僚機に攻撃を続行するも良し、状況に応じて使い分けよう。 殆どの場合、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する。 その為、上空でトランザム解除となる事もあり得るので、残ゲージが僅かな場合は特に注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機に決めるなら2回、敵両機に決めるなら3回が限界だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンを一段ごとに若干遅めに入力する事で斬撃時間を長くする事が可能。 コレにより、状況に応じてコンボ時間を調節する事が可能となる。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格闘の要領で連続斬りからもう一方の敵機を攻撃する事が可能。 コレを駆使し、ゲージ0の状態でも7段目をサーチ切り替え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 その伸びは半ステージほど距離が離れている敵にも奇襲をかける事ができる程。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 トランザム斬り 135(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 トランザム斬り 170(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 トランザム斬り 200(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 トランザム斬り 225(-) 50(-10%) - 0.9 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→( )サブ 76(108) BR→サブ BR 92 強制ダウン。 BR→特格 131 全段ヒット。強制ダウン。特格の当たり方で変動。 BR 空横N 167 強制ダウン BR 空N前 143 強制ダウン サブ始動 サブ1 BR1 97 サブ1 BR2 120 強制ダウン サブ2 BR1 102 サブ2 BR2 115 強制ダウン サブ1 空NNN(横N) 198 サブ1 空NN前→特 高威力。強制ダウン サブ2 空NNN(横N) 170 強制ダウン サブ2 BD格N→前特 サブのスタン終了後の落下を拾える。サブが空中hitした時にタイミングが早すぎると二重スタンで相手が吹っ飛ぶので注意。 地上N格闘始動 地NNN→特格 242 ND不使用コンボ 地NN 空NNN 217 地N始動コンボ 地NNN(1hit) 空NNN 247 地N始動コンボ 地NNN BD格N 247 つなぎは最速前NDで 地NN 空NN前 きりもみ時間が長くなるのがポイント 地NN前N アシスト 魅せ技。追い討ちするならコレしかない。不安定だが受身も一応狩れる 地上横格闘始動 地横N→特格 221 ND不使用コンボ。下のコンボより安定して入る。壁際などではコッチ 地横N BD格N→前特 249 地横始動、大ダメージ。地横からBDへの繋ぎは最速前NDで 地横N→特射 NNN 前特 278 デスコンだが・・・ 地横N→特射 N 前特 N 前特 291 計算上 空中N格闘始動 空NN前→特格 229 ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格N 226? 前派生を出し切るとBD格初段で強制ダウン。 空N前→特 193 ND不使用コンボ 空NN→特射(空撃ち)→空NNN 234 特射が溜まっていない時のみ。トランザム使用後は不可能。ブースト切れの時に使うと良いかも 空N 空NNN BD格 205? 最後のBD格はダウン追撃。ヒット後敵が空中に跳ね上りながらキリモミダウン 空NN 空NNN 234(?) 空Nの1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 224 キリモミ時間が長いのがポイント 空NN 空横N 234(?) N〆とほとんどダメ変わらず 空N前 BD格N 205 空Nの2段目が外れる不安を解消。BD2段目でキリモミ 空中横格闘始動 空横 空NN前 199 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空NN前 224 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空横N 234 主力コンボ コンボ時間が短い 空横N(1hit) 空NNN 234 ↑と殆どダメ変わらず 空横 BD格N→前特 180 受け身不可。カット耐性が高い 空横N(1hit) BD格N→前特 216 受け身不可。カット耐性が高い 空横(空振り)N(1hit) NN NNN 275(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い 空横(空振り)N(1hit) 横N(1hit) 横N 270(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い BD格闘始動 BD格N→前特 158 ND不使用コンボ。前作同様、早めにダウンが取れる。 BD格N→前特 BD格 180 打ち上げ強制ダウン。ダメージは理論値。ある程度高度が必要? BD格N BD格N 172 強制ダウンが取れる。 BD格N BD格 前特 172 ↑でいい BD格 空NNN BD格 193 最後のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 強制ダウン BD格 空NN前 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン、前派生をギリで止めれば何とか一発当たる BD格 空NNN 190 BD格 空横N 190 BD格2段目 BD格N→前特 198 サーチ替えを使ったコンボ。強制ダウン 特殊格闘始動 特格(2hit) 空横N 197 横及びN格が警戒されてる時の奇襲に 特格(2hit目) 空横N(1hit) 空横N 210 特格が2段目から当たった時に トランザム発動時 BR NNNN 170 命中率高・ダメージ低 サブ1Hit NNNN 前特 249? サブ始動・ダメージ高・コンボに少し時間がかかる NNNNN 前特 249 トランザム斬り完全版。レバー特はNDから最速。遅れるとダウン追いうちorスカ。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 244(?) ↑の安定版。ダメは劣るが、〆の命中率は格段UP。注意などは完全版を参照 NNNNN アシスト 241 魅せ技。最速前NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 NNN 前特 N アシスト 267? ↑のコンボでNまでは入ったが前特には高度が足りない時にでも NN 前特 NN 前特 265 順番をずらしただけだがこちらの方がそこそこ使いやすくなっている。 NNN 前特 NN 257(254?) ↑の〆出し切りver。サーチ変えで敵相方も狙いたい時やゲージが↑の途中で切れた時の参考にでも。 N 前特 N 前特 N 前特 278 おそらくブースト量的に不可能に近いが、計算上デスコン。 特格2hit NNN 前特 204 特格始動は封印安定。 特格2段目 NNNNNN 207 N格だと真正面からの為こっちからつなげたいが低威力。封印安定 特格2段目 NNNNN 前特 225 これでやっとN格出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 246 こっちは封印安定。 前特 NNNN 前特 264 前始動、慣れればそれなりに使いやすいと思う。 前特 NN 前特 N 前特 278 NDを一回減らしたが前特始動になってしまった。封印安定 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ココでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握し、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、コレは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにすると良い。 カットに格闘を決めやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、ソコはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機の負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りをお見舞いできると、ダメージレースにおいて大きくリードする事ができる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムによって原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる厄介なタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと異なり手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 万能機とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多いが、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機とのタッグ。 デスサイズ以上に射撃武装が貧弱だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込もう。 また、互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われれば2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせよう。 トランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。 ストライクガンダム 万能機とのタッグ。 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはず。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但しエクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち・ケンプ3落ちを取るかは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかしエクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 但し、あまり近くにいるとサーチ変えトランザムが飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点。 何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 15連射可能。ソードと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバー右:ソードに換装レバー左:ランチャーに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前射 176 メインの弾数を消費する 前格闘 キック 前 75 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 115 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 134 BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 初動に誘導切りあり 特殊格闘 斬り上げ 特 75 派生 S換装→斬り上げ→斬り払い 特NN 172 派生 L換装→アグニ零距離射撃 特射 132 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】回転斬り上げ コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。弾数はやや少なめの6発。特格・特射にキャンセル可能。 エールの生命線。着地取り、迎撃、カットなどの大体のことはBRでこなしていくことになる。 依存度が非常に高く、他の形態ではリロードされないので弾数管理はしっかりと。 幸い、バルカンの性能は悪くないので牽制にはサブを使うなどして上手く節約していこう。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 25%(-5%×15)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。 今作では誘導がかなり強化され、弾の判定も大きくなったので非常に使いやすくなった。 一見するとMGに似ているが、一度誘導を切られると以降の連射は誘導は掛からなくなる。 ストライクの主力武装であり、BRの弾数管理のためにも積極的にばら撒いていこう。 軸が合っていれば引っ掛かることも多く、よろけを取りやすいので嫌がらせにはなる。 ただ、威力・補正ともに劣悪なのでミリ殺しでも削りきれない場面が多々あるので注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 連ザからお馴染みの袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 N前派生の蹴り上げ、N前射撃派生のBR回転撃ちは健在。NN前派生の多段突きは削除された。 前作と比べて3段目の出がさらに遅くなり、ほぼ真下に叩き付けるようになった。 また、威力・補正ともに劣悪でダメージが伸びづらく、悲惨なほど低火力。 発生と伸びは良好だが、判定はかなり弱く至近距離以外では潰されやすい。 1段目から前派生で蹴り上げ。初段の当たりが浅いと外れることがあるので注意。 2段目と比べて若干威力や動作が大きくなるので、2段目からコンボに繋ぐくらいなら前派生しておこう。 前派生からさらに射撃派生でBR回転撃ち。派生BRは3発とも連続ヒットするようになった。 しかし貴重なメインの弾を消費する上にあまりダメージも伸びないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┃┗射撃派生 BR回転撃ち 140(50%) 40(-10%) 2.7(0.5) よろけ ┃ ┗射撃派生 BR回転撃ち 160(40%) 40(-10%) 3.2(0.5) よろけ ┃ ┗射撃派生 BR回転撃ち 176(30%) 40(-10%) 3.7(0.5) よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 回転斬り 157(45%) 75(-15%) 3.0(1.0) 叩きつけ 【前格闘】キック 左足で蹴り飛ばす単発格闘。 奥に吹っ飛ばしてしまうので壁際以外での追撃はほとんど無理。 判定は強いほうだが、肝心の発生が遅いのでかち合う前に潰されることも多い。 リターンも見込みづらく、これで自衛を考えるくらいなら寄られる前にソードに換装したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 連ザのルージュの横格が採用されたが、動作は緩慢でもっさりしている。 発生と回り込みは並程度。伸びと判定が悪いので遠めから振るのには向かない。 決して使いやすくはないが、振れない性能ではないので使っていく機会はある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り 斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 万能機にしては判定が強いほうでエールの格闘で最もかち合いに強い。 伸びが非常に悪い。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-20%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】斬り抜け その場でバク宙してから斬り抜ける単発格闘。視点変更あり。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン 【特殊格闘】回転斬り上げ 回転しつつ斬り上げる単発格闘。 格闘派生でソードに換装して対艦刀で斬り上げ→斬り払い。 地面に叩きつけるので受身をされる心配はない。 射撃派生でランチャーに換装してアグニで銃口を押し付けてかち上げ→零距離射撃。 派生のアグニは射撃属性だが虹ステ可能。打ち上げるので横虹からアグニで追撃できる。 比較的ダメージを伸ばしやすいが、ランチャーに換装するので状況を考えること。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生 斬り上げ 121(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗2段目 斬り払い 172(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) 叩きつけ ┗射撃派生(1hit) かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR≫サブ 128 140 BRの節約に BR≫NNN 168 178 近距離の基本。低威力 BR≫N前 前 170 180 前格の繋ぎは横ステ BR≫横N BR 172 182 BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は後フワステでも繋がる BR→特NN 178 187 S換装。叩き付けダウン BR→特N 特 175 196 S換装。打ち上げダウン BR→特→射( メイン) 156(189) 166(201) L換装。メインの繋ぎは横ステ N格闘始動 N前 NNN 193 204 基本コンボ。以下始動がNNだと威力が4低下する N前 N前 前 195 206 繋ぎは全て横ステ N前 特NN 201 212 S換装。叩き付けダウン N前 特N 特 200 212 S換装。打ち上げダウン N前 特→射( メイン) 186(208) 198(222) L換装。メインの繋ぎは横ステ 横格闘始動 横 N前 前 180 191 横 横N BR 182 193 横 特NN 187 198 S換装。叩き付けダウン 横 特N 特 185 213 S換装。打ち上げダウン 横 特→射( メイン) 161(205) 170(217) L換装 横N BR 162 170 横N≫NNN 204 214 要高度。繋ぎは前BDCの後に微ディレイ 横N≫N前 前 206 217 横N≫横N 187 197 覚醒中は非強制ダウン 横N≫特NN 199 224 S換装。叩き付けダウン 横N≫特N 特 212 223 S換装。打ち上げダウン 横N≫特→射 195 205 L換装 特殊格闘始動 特N NN→特 217 232 S換装 特N 横N→特 209 229 S換装 特N 横→特 193 222 S換装。カット耐性微増し 特→射 メイン 198 210 L換装 覚醒中限定 横N≫横N BR --- 220 横N≫特→射 --- 234 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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ノーマル / オービタル / フォートレス 正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.4
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アル 「アムロ兄さん」 アムロ「どうしたアル」 アル 「ちょっと、教えてほしいことがあるんだけど」 アムロ「なんだ? 女の子の口説き方なら、お前にはまだちょっと早い」 アル 「いやそんなのいらないよ。そうじゃなくて、学校の宿題がさ」 アムロ「ああ、難しい問題なのか?」 アル 「『僕のお父さん、お母さん』って題の作文で」 アムロ「! あ、ああ……」 アル 「あ、大丈夫だよ、僕ももう子供じゃないし、 父さん母さんがいなくて寂しいとか言い出したりはしないからさ」 アムロ「そ、そうか……いや、そこまで気を遣われるのも正直微妙だが……」 アル 「とりあえず、父さん代わりはアムロ兄さんで、 母さん代わりはロラン兄さんだって書くことにするから」 アムロ「……まあ、妥当なところだろうな」 アル 「でも、ちょっと気になってさ」 アムロ「何が?」 アル 「父さんと母さんって、どんな人だったの? 僕ら全然似てないし、想像つかないんだよ」 アムロ「……あー……何というか、一言では言い表し難い感じ、だな」 アル 「どういうこと?」 アムロ「俺たちを見ていれば分かるだろう」 アル 「……うーん……」 アムロ「いろんな意味で凄い人たちだったのは確かだが」 アル 「つまり、機械オタクでMS素手で破壊できる人外で、愛に生きる情熱的な人で ヘタレで無口でスーパーコーディネイターで影が薄くて家事万能でジャンク屋で ハッキングが得意で年上に好かれて年下にもモテる、そんな感じの人たちだったんだね」 アムロ「アル、それは単にくっつけただけだぞ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 母親(ガンダム家) 父親(ガンダム家) 親(ガンダム家)
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正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎 コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70 CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 -(2秒) 110 サブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 4 21~123/100(70) ()はキャンセル時 特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 1 231(159) ()は爆風のみ 特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 4 40~152 格闘CS センサーアイ【展開】 -(3秒) - ロック距離延長 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き N前NN前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ N射NN射 157196 受身不可ダウン 前格闘 パンチ→ドロップキック 前N 141 出し切りで接地 横格闘 斬り→斬り→回転斬り 横NN 190 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き 横前横N前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ 横射横N射 157196 受身不可ダウン 後格闘 カウンター→唐竹割 後 107 バウンドダウン BD格闘 突き刺し→蹴り飛ばし BD 131 受身不可ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アイ アム チャンピオン! 3ボタン同時押し 293(A)/260(B) 【更新履歴】新着3件 15/07/24、29 各種データ更新 15/07/22 大雑把に更新(追記・整理求む) 解説 攻略 ガンプラ35周年記念「真夏のプラモ魂(スピリッツ)キャンペーン」と銘打って 『機動戦士ガンダム』などのプラモデルで戦うホビー漫画『プラモ狂四郎』より「パーフェクトガンダム」が参戦。 機体の原典作品のMSV扱いで機体のみ登場するゲームも多いが、本作ではパイロットとして主人公の「京田 四郎」も共に参戦。 本シリーズにおいて「ガンプラ作品」からの参戦は史上初となる(ゲーム上では機体の原典作品『機動戦士ガンダム』枠扱い)。 右腕の2連装ビームガンに左腕シールドの機雷投下装置、ショルダーキャノンと改造ガンプラらしいフルアーマー仕様。 また格闘CSに割り当てられたセンサーアイにより自身の赤ロック距離を強化可能などと言った機能も有する。 それ以外にも本作ではホビー的なアレンジが多く、機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目が。 さらにロケットパンチを射出可能だったり、ショルダーキャノン1門で実弾、照射ビーム、水鉄砲の3兵装を扱えたりする。 初速・旋回・垂直上昇速度・落下速度は全て初代ガンダムと同じ(2000コスト標準) 通信時に目をにっこりさせる演出がある。また被弾中は目を瞑る演出あり? 勝利ポーズは豊富で、基本は右腕を突き出す。格闘CS作動中はアンテナも稼動する。 抜刀中だと目が消えた状態で仁王立ち、初代ガンダムの有名な全身絵を模したポーズ。 サブ中勝利で水鉄砲を撃った後ににっこり笑顔。 覚醒中?は瞳が燃える。以前はキャノンが邪魔してすぐに顔が見えなくなったが、9/18のアプデで顔が長い間映るようになった。 敗北ポーズは頭が壊れて両膝を付く。 2015/09/18に肩部ロケット砲の角度が修正された。 アップデート後も旧リプレイは普通に再生できるので、あくまでも勝利ポーズのため見た目のみを修正したと思われる。 『プラモ狂四郎』って? 1980年代にやまと虹一&クラフト団の手で「コミックボンボン」に掲載されていた漫画。余談だが「ガンダムエース」がまだない当時はガンダム漫画といえばこの雑誌だった。 プラモデル、特にガンプラが大好きな小学生の京田四郎が、行きつけの模型店のマスターが作ったプラモシミュレーションマシンを使って自分のガンプラ(回によって別作品だったりスケールモデルだったりもした)で戦う…というのが大体のあらすじ。 実際の若い頃(当時大学生らしい。漫画内での本人談)の川口名人本人や、その仲間たちが登場している。 作中、四郎たちの操縦するプラモには瞳をはじめとする明確な「顔」が描かれており、操縦者の喜怒哀楽がそのままMSの顔に反映されるという表現も特徴の一つであり、このゲームでも再現されている。 パーフェクトガンダムの他には武者ガンダムなどがこの作品出身。 「ガンプラ(あるいはそれ以外のロボットアニメのプラモデルやスケールモデル)を操縦して戦う」というストーリーはこの漫画が元祖であり、完結後も流れをくむ漫画が多数生まれた。その血脈は現在でもサンライズ自らの手による映像作品、「模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG」「ガンダムビルドファイターズシリーズ」などに受け継がれており、特に「ビルドファイターズ」には最終話限りながらパーフェクトガンダムも出演している。 当ゲームに登場する機体では「ジオング(完成機)」も、この作品に登場した「パーフェクトジオング」が元になって出来たMSである。 キャンセルルート メイン→Nサブ・後サブ・特射・特格 Nサブ→特格・特射(後サブからはキャンセル不可なので注意) 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2本のビームを発射するので判定が太い。弾数消費は通常通り1射につき1発。 見た目は2本だが判定は1つとなっている。 本機は射撃戦がキーとなるので、CS・後サブを絡めて節約していきたい。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] ビームガンを構えてメインより太いビームを1発撃つ。メインと同じく判定は1つ。 単発CSとしては発生、銃口補正ともに標準的だがそれなりに誘導する。チャージ時間も2秒な上に格CSと相性が良いので積極的に狙える。 ダウン値が5なので覚醒中は非強制ダウン。 豊富な射撃武装を持つ本機だが、真っ直ぐ伸びて差し込みやすい武装がメインとこれしかないので出番は多い。 当然格闘絡みのコンボにも使えるが、火力の面では前派生や射撃派生に劣る。 【サブ射撃】肩部ロケット砲 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/4発] レバー後で実体弾。それ以外の入力で水鉄砲を撃つ。 両サブともにメインからキャンセル可能。 弾数の割にリロード時間が短く、半端に弾数を残すくらいなら撃ち捨てておきたい。 レバー後以外 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.8(0.4*7)][補正率 58%(-6%*7)] 水鉄砲を撃つ。有効射程は短く、鞭系以上ブーメラン以下ほど。 レバー入力に合わせて複数の撃ち分けが可能で入力した方向を向きながら水鉄砲を出す。 レバー左右時は真正面に対して、レバー前(両斜め前)時は水平方向に当たり判定が無いので相手の移動を読んで使う。 更に出している最中にレバー入れで曲げる事も可能で、リーチや発射時間の関係で思うように扱うことは難しいが慣れておきたい。 発生が普通のBRと同じで速めな上にある程度曲げられるので着地取りや回避狩りだけでなく誘導切り武装中でもある程度狙える。 その代わり曲げ撃ちを狙いたい状況は基本的にハイリスクハイリターンな状況でもあるので他の択も忘れないこと。 メインからキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。多段hitで123ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 見た目ではわかりづらいが実弾属性であり、判定が大きめなこともありビームにかき消されることも多い。 レバー後 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.5↑][補正率 70%] 実体弾を機体上方に向けて撃つ。 ガンダムXDVの後BZやEz8の180mmキャノンのような曲射撃ち。 左右の誘導が弱いので通常のBZの様に使っても効果が薄いが、上下に対しては強い誘導があり、弾道から慣性ジャンプや着地には刺さりやすい。 水鉄砲とは異なり、ここからのキャンセルルートがない。 ダウン値の高さ故にメイン→後サブで手早くダウンが取れる。 【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 肩部砲から照射ビームを撃つ。メイン・水鉄砲からキャンセル可能。 発生は遅いものの銃口補正は良く、赤ロック延長の恩恵もあり出番は多い。 ただビーム自体は細いので、硬直をしっかり狙う必要がある。 地面や壁など着弾点には小規模な爆風が発生する。 ダメージは1ヒット21で、20ヒットで231ダメージ強制ダウン。 爆風は1ヒット15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3で17ヒットで159ダメージ強制ダウン。 【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値 ?(本体??/爆風1.5)][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)] ガナーザク特殊格闘に似た機雷投げつけ。同時に4つ投擲する。ガナのものより弾速に優れる、近・中距離戦の主力の一つ。 複数投げるため当たり方によってダメージが大きく変動する。障害物の無い場所で密着して投げた場合152ダメージ。 機雷本体 ダメージ 10 補正値 -5% 爆風 ダメージ 40 補正値 -15% ダウン値 1.5 レバーNで下手投げ。赤ロック少し手前に着弾する。 レバー前で大きく振りかぶって投げる。発生が遅れる代わりに、赤ロック限界くらいの位置に横並びで着弾。 レバー後で1ステップ距離ほど後退しつつ投げつける。メインサブ後特格は自衛の要。 【格闘CS】センサー・アイ【展開】 [チャージ時間 3秒][属性 自己強化] 発動すると赤ロックを延長する。足は止まらない。発動中は機体背部アンテナから電波が出続ける。 効果時間は無制限だが、被弾してよろけたりすると強制解除。 通常時は初代と同じ(プラクティス7マス程度)だが、これを発動するとケルディムと同等(プラクティス10マス)まで大幅に延長される。 クールタイムおよびリロード時間が存在しないので、開幕から使用し常時展開が望ましい。 足が止まる武装をこれでキャンセルした場合は自由落下するが、チャージの長さと展開中のメリットが大きいためあまり出番はない。 格闘 全般的にコスト相応の万能機の格闘。目立った弱点もないが、取り立てて長所もない。 特徴としては出し切りコンボが最も低火力で、最も火力が出るが出し切りまでキャンセル不可になる隙の大きい前派生、出し切りと前派生の中間の火力と隙の射派生といったところ。 かち合いは前 横 N 【通常格闘】ビーム・サーベル よくある格闘。袈裟斬り→返し斬り→横薙ぎの3段構成。 取り立てて長所も短所もなく、扱いやすい格闘だろう。 横格と勝ち合わせると負け、出し切りのダメージが低いと通常時は余り長所がない。 出し切り時の追撃が横格より安定し、補正も緩く、出し切るまでが早いので覚醒時に真価を発揮する。 2段目以降に前派生で抱きつき→蹴り飛ばし→体当たり。高威力だが攻撃時間が長く、モーション中は一切のキャンセルが不可能。 派生時に敵機がダウンしていると、キャンセル不可の抱きつきモーションを晒す事になる。誤入力には要注意。 射撃派生でロケットパンチ。手早く終わり受身不可ダウンを取れ、出しきり以上前派生未満の火力になる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】パンチ→ドロップキック 2段格闘。出し切ると接地するが、途中でキャンセルすると浮くためあまり意味が無い。 高度があれば射撃CSなどで追撃可能。 本機の格闘の中では最もかち合いに強く、近距離での自衛の最終手段。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 ドロップキック 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り→斬り→回転斬り 試作3号機横格に似た3段。2段目までのダメージなどはNと同様。発生等はNに勝る。 N格に比べると火力の伸びる横NN3hitからが主力コンボとなる。 N格と同様の派生がある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(65%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目1-3hit 回転斬り 141(56%) 11(-3%)×3 2.3 0.1×3 よろけ ┗4hit 袈裟斬り 190(46%) 110(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター サーベルを上段に構えて格闘カウンター。 カウンター成功で唐竹割り。相手はバウンドダウンするので追撃可能。 ただし補正・ダウン値があまり良くないので、ブーストがあるならスタンから別のコンボにつないだ方が良い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 107(64%) 40(-12%)*3 3.0 1.0*3 バウンド 【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 一回の入力で蹴り飛ばしまで出す1段2Hit格闘。蹴り飛ばし後は緩やかに吹き飛ぶので追撃可能。 最初の突き刺しはダウン値が非常に低いため、高度があれば初段ループも可能。 トールギスⅢの前格と似ているがあちらと比べて出し切り時の補正が倍近く悪いのでコンボの締めに持ってくる方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) ? 0.012? 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 131(65%) 95(-25%) 2.5? ? 特殊ダウン バーストアタック アイ アム チャンピオン! 袈裟斬りでよろけた相手へ腕をグルグルと振り回してから強烈なパンチを放つ。 2段目が決まると「アイアムチャンピオン!」の台詞とともに両手でガッツポーズする。このモーションも含めてキャンセル不可 例のごとく初段にスーパーアーマーがある。 初段には僅かながらダウン値が存在する? ダメージ配分はガンダムのラストシューティングを意識しており、補正値も含め完全に一致している。 2段目が単発300(+覚醒補正)と高威力なので初代と同様にコンボの締めに入れるのに最適な技だが、攻撃後に隙があるのがネック。 高度があるときに使って殺しきれなかった場合は反撃の危険性が高いことを意識しておこう。 また2段目の出が遅い上に相手側のヒットバックが大きいために、上り坂に居る相手に対して上から当てるとギリギリで2段目が当たる前に盾が間に合ってしまう。 サイド7の坂でも角度次第で起こるので注意。 初段の補正が-50%とキツく、すぐに覚醒技に繋ぐと前派生よりダメージが低くなる事もあるので 覚醒技に繋ぐなら補正をかつかつにしてから繋ぐ方が望ましい。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 117/104(50%) 100(-50%) ? ? 強よろけ ┗2段目 パンチ 293/260(-%) 300(-%) 5.6 ? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR→CS 147 セカイン BR≫BR→CS 163 BR≫BR→(≫)下サブ 147(159) BR→サブ≫BR 170 下サブ〆178 BD格〆181 BR→サブ→特格 160~ 迎撃三段。サブ、特格の当たり方によってダメ変動 BR≫N射≫BR 192 上昇撃ち。下サブ〆199 BR≫NN射 192 BR≫NN前 211 BR≫横N前も同様 BR≫BD格≫BR 184 BD格〆209、CS〆206 BR→(≫)特射 184 サブ始動 サブ≫BR≫BR 184 サブ≫サブ 180 サブ≫後サブ 181 サブ≫BR≫後サブ 192 サブ≫BR≫BD格 195 サブ→(≫)特射 199(206) サブ→(≫)特格 160~ キャンセル補正が入る。近いほど高ダメで200出るのを確認 特格始動 特格爆風1HIT→CS 134 前特格からの追撃、中遠距離の主力 N格始動 NN NNN 220 横だと225 NN NN→CS 229 射撃派生した方がダメは出る NN N射 BR 230 上昇撃ち。下サブ〆236 NN NN射 231 NN N前 243 前派生のカット耐性は無いので注意 NN NN前 246 同上 NN 横NN3→CS 232 参考までに NN BD格→CS 237 NN射≫BR 224 下サブ〆236 前格始動 前 前 前 156 パンチコンボ、実用性は無い 横格始動 横NN3 NN射 237 主力 横NN3 NN前 248 横NN→CS 242 BR〆223 後格始動 BD格始動 BD格 N前 253 BD格 NN前 256 BD始動かつ非覚醒デスコン BD格≫BD格 214 参考までに BD格 前N 217 接地可能 BD格 横NN 235 主力 BD格→射CS 203 下サブ〆236 覚醒時 A覚/B覚 BR≫BD格→CS 241/ BR≫覚醒技 235/ BR≫BD格 覚醒技 272/ 覚醒技前にBD格1hit追加で284、2回追加で292 サブ≫覚醒技 249/ サブ≫NN前 266/ サブ≫BD格→CS 270/ CSをBD格にしても威力は同じ サブ≫BD格 覚醒技 302/ BD格1hit挟むと308 N射 特射 /246 B覚NNで256 NN NN射 下サブ /251 B覚BR〆248 NN射 Nサブ 覚醒技 /283 ネタコン。Nサブの硬直後を拾う。 NNN BD格 覚醒技 / 覚醒技の前にBD格1hit入れてもダメージは1しかあがらない NNN≫BD格≫BD格1 覚醒技 338/ 覚醒時デスコン 横 横 NNN /215 B格射派生224 横NN→CS 282/252 横NN NN前 322/ 横NN NN 覚醒技 333/ 高度があればBD格1hit追加可能 BD格 N前 297/ NN前で300 BD格 NN 覚醒技 313/ BD格≫BD格≫BD格 290/ 誘導は切らない BD格≫BD格≫BD格1 覚醒技 327/ 高火力 BD格≫BD格≫BD格1≫BD格1≫BD格1 覚醒技 332/ 長距離輸送・ブースト消費大。BD格拾い直しは壁際では安定しない 戦術 基本は中距離での射撃戦。格CSによる赤ロック延長と豊富な射撃武装により何かしら狙える場面が多い。 中距離での手数を嫌がって離れる相手には後サブと特射が、寄ってくる敵には特格と水鉄砲が活きる。 格CSの効果を切らさない為にも、被弾は可能な限り抑えていきたい。それが自衛と体力調整にも繋がる。 敵味方の位置関係と耐久状況などによっては一方的に攻撃し続けることも可能。 格CSが切れた場合は速やかに再発動したいが、固執して被弾したり相方が2on1でやられるというのは避けたい。 特に格闘距離では自衛を優先させ、距離を離せた・敵のダウンが取れたなど安全が確保できてから改めて発動しよう。 格CS自体にデメリットは皆無な割に効果が大きいので、余程切羽詰まった状況以外では常に使って行こう。 格CS中は赤ロックを大幅に延長させるが、チャージ時間とロックの問題で味方を置き去りにしてしまうことが多い。 射撃の回転率は良いものの相方と離れすぎても微妙なので連携を意識した距離調整が重要。 狙撃の類やファンネル等の類もないのでアラートをしっかり見ている相手には垂れ流しても嫌がらせ以上の効果にはなりづらいのでちゃんと狙うこと。 覚醒考察 A覚醒(攻撃力+17%・防御力+14%) 攻撃補正値が格闘機並みに高く、根性値なしでもメインの威力が80を超えるため火力を伸ばしやすい。 覚醒技もコンボに組み込みやすいため、少なくともシャッフルではこちらの方がお勧めだろうか。 B覚醒(攻撃力+4%・防御力+24%) こっちでもそこそこ高い攻撃補正が得られる。特格を青ステできるようになり、自衛力が大きく向上する。 覚醒技を使うとノーブーストで決めポーズをさらすので注意。 僚機考察 コスト2000でありながら、(条件付きではあるが)長大な赤ロックと豊富な射撃武装を持つため、後衛としての適性は高め。 射撃の回転率の良い万能機なので合わない機体は少ないが、両前衛で荒らしたい機体とは合わないので25や20とは合わない機体もぼちぼち居る。 コスト3000 基本の組み合わせで最も無難に戦える。 特射を撃つチャンスも多く、得意の射撃で敵を転ばせていこう。 ただ、離れすぎて気付いたら相方に2on1を強いていたり分断されてどちらかが狩られているが助けにいけない…なんてことになりやすいので注意。 問題は中盤以降に控える、片追いや敵高コスト機の覚醒。 そこそこの自衛力があるとは言え、覚醒した高コを単機で捌ききるのは至難の業。 コスト2500 組み合わせにもよるが、足並みを合わせることが重要。 普通の20万能機としての立ち回りを意識すれば多くの機体とは無難にかみ合う。 機動力に難があるものの、射撃の回転率と格CSによる赤ロックの長さから両後衛の立ち回りでも割と問題無くやれる。 コスト2000 赤ロック延長を活かそうと後ろに下がると相方が片追いされてゲームにならない。 その様な状況は他コスト以上に厳しいのでとにかく足並みを揃える必要がある。 コスト1000 機体や状況によって立ち回り方が大きく変わってくるので、その機体の性質や10との立ち回り方を把握することが最も重要。 お互いの強みを上手く発揮出来る様な戦い方を考えたい。 セオリー通り30絡みの相手になると厳しいものの、やれないことはない。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.2 したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/170.html
正式名称:RX-78-2 GUNDAM+G MECHA パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 NT撃ち可能なBR 射撃CS ハイパー・バズーカ - 99~156 バズーカ2連射 サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 49~91 地面に落下し、射撃追加入力でビーム射撃 特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 レバー方向へ動きつつ射撃、射撃追加入力で連射可 特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装 特殊格闘中射撃 ビーム・キャノン - 76~141 弾速、上下誘導が良好 特殊格闘中格闘 ミサイル 4連装ミサイル - 71~12760?~?? 誘導が強い 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ライフル (8) 95 単発強制ダウン 変形射撃CS ハイパー・バズーカ - 156 MS形態と同様 変形サブ射撃 Gブル換装攻撃 (2) 91 変形特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 (3) 70 変形特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→両手突き NNN 188 平凡な3段格闘 派生 顔面掴み 押し出し NN前 208 出し切り遅め 派生 突き 横薙ぎ フック N→特 186 前作前格闘 前格闘 蹴り上げ 前 70 派生 ビーム・ライフル 前射 134 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N 112 派生 突き 横薙ぎ フック 横→特 186 N格と同様 後格闘 シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 後NN 170 BD格闘 換装斬り抜け→2刀回転突撃 BD中前 175 2段目は多段 変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 90 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 288/281/272/266 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・バズーカ 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン 【特殊格闘中格闘】ミサイル 4連装ミサイル 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 格闘【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 【通常/横格闘特格派生】突き→横薙ぎ→フック 【前格闘】蹴り上げ【前格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け バーストアタックGファイター連携攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 TV版『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ "Gundam support MECHAnism"、略して「Gメカ」を装備したガンダム。 ガンダムAパーツ、コアファイター、ガンダムBパーツに加え、GパーツA、GパーツBを組み合わせることで様々な用途、戦局に対応する。 本機は全部で5つの形態が使用できる。 基本となるガンダム単体 ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」 ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ(別名ガンダムMAモード)」 ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」 これらに加えGファイターとガンダムの連携状態が使用できる。 メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形攻撃。 この機体のサブ、特射は換装自体に弾数が設けられており、ブーストが続く限り連射ができる仕様である。 通常のガンダムとの違いは一見常にシールドを背負っている事ぐらい。 しかし戦闘では飛んで落ちて地を走って…と挙動は極めてトリッキーであり、ワンチャン格闘力を備えた万能機の初代とはまるで違うためすぐに違いはわかるだろう。 格闘の各種モーションも当時のTVアニメを思わせる物が多い。 キャンセルルートを活かしたりブーストの管理をして弾幕を形成していく戦い方となるこちらは、変則的な射撃寄り万能機といった概観。 さらにガンダム・スカイに変形する可変機でもある。旋回性能も初代に比べると見違えるほどに向上している。 同コストの射撃寄りに比べて耐久力が高いのも利点。 特殊格闘のGアーマーは機首の方向さえきちんとしていれば全機体最強ともいえる弾を無限に放ち続けられる超攻撃的な形態であり、ダメージの源になる。 しかし、Gアーマー時は機動性が控えめで誘導切りつき解除コマンドもなく本体の機動性も普通程度で落下テクも持たない。さりとて、特格を使わなければ攻撃性能が低いので攻撃と自衛の両立がしづらい。 自衛は武装で解決するというよりは緑ロックBD格などで確保する位置取りと基本的なブースト、BRの習熟度でなんとかする機体といえる。 今作は全体的に射撃火力が微増しているが、一律キャンセル補正のせいでマイナス面も大きい。 勝利ポーズは3種類。 通常時 ガンダム・スカイ形態で小さく1回旋回してからビームライフルを両手で構える。 Gブル換装攻撃中 Gブル形態で地上を走り、振り返ってからビームキャノンを撃つ。 覚醒技中 シールドを背負ったまま後ろから来たGファイターに飛び乗り、両手でサーベルを一閃する。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 格闘hit時→特射 特格中メイン、格闘→サブ、特射、特格 MBONからの変更点 サブ射撃 1本の威力が45→49に。累計は90→91に 特殊射撃 格闘ヒット時にキャンセルで出せるように 特殊格闘 上下方向の射角向上 特殊格闘中メイン射撃 威力が1本70→76に上昇。累計140→141ダメージに 前格闘 旧後格闘の蹴り上げになり、射撃派生部分の威力が70→80に 旧前格闘の突き刺し→横薙ぎ 左フックは格闘特格派生に変更 後格闘 新技 変形メイン 威力が70→95に ダウン値が上がり強制ダウンに 具体的なダウン値は不明 ※性能に変更がない演出面 サブ・特格中メインのビームの色を 黄色→赤 に変更(原作準拠) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 普通のビームライフル。依存度が高いため弾数には注意。通常のガンダムと同じくNT撃ちも可。 ただしその手の機体の宿命として、S覚醒中に連射で自由落下が出来ないのが痛いところ。 サブ、特射、特格にキャンセルできる。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率 補正率 60%(-30/-10%)/1発] 「ここからでも狙える!」 バズーカ二挺撃ち。 最初に一発撃った後、横にスライドしてもう一発撃つ。両方命中で強制ダウン。 原作最終決戦での再現か。 ダメージは弾頭85、爆風20。 移動方向は基本的に右、レバー左入力時のみ左に動く。 右移動の時は左手から、左移動の時は右手から先にバズーカを撃つ。 1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。 弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブースト消費の点から1発撃って即BDCもあり。 このBZの爆風は明らかに他機体のよりも大きく、キャンセルルートにより追撃もし易い。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.4(1.7*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 「そこから狙えるはずです!いいですか!?」 Gブルへ換装する。換装と同時に急降下し、地面に着地するとその場で待機する。 換装直後と射撃追加入力でビームキャノンを撃ち、格闘入力で移動が出来る。 メイン、特射、特格、CSからキャンセル可能。 特射、特格(ブースト0不可)でキャンセルするか、BDCまたは無入力で換装終了。 無入力時はMS状態への換装モーションが挟まるため、出来るだけ他の行動でキャンセルしたい。 この形態での着地は接地扱いになっておらず、換装中は常にブーストを消費し続ける。 換装が解除されても空中扱いで改めて着地する。 この機体のサブ・特射・特格は換装そのものに弾数が設定されており、追加入力による射撃は無制限で連射することが可能。 サブはブーストMAXからブーストがなくなるまで最大で9発くらい撃つことができる。 ブーストが無くなると追加入力はできず、OHで使っても1発しか出せない。 撃つ弾は弾速が速く誘導もそこそこかかるが、換装直後以外は砲塔の旋回速度が遅いために、 敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。 また下方向への銃口補正が無く、低高度に居る相手には自身と平行に撃つため、誘導がかかりきらず外れることも多い。 特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。 1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直るため、赤ロック内であれば相手がステップしても次弾は誘導してくれる。 連射中にサーチを変えるともう一方の敵に向かって撃ってくれるが、向きが離れていると上記の銃口補正のせいで向き直りにやや時間がかかる。 格闘入力による移動はロングステップ1回分程度。レバー入れで方向指定可能。 射撃と並行して行うことが出来ず、メインを連打しているとそちらが優先されてしまい動けない。 砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃をし直そうとすると向き直る動作が一瞬入るため発生が遅れる。 移動速度はそこそこ速く、BRくらいの誘導ならかわせるが誘導を切らない上に、換装中なのでブーストを消費し続けるため使いどころが難しいが、バックブーストペナルティを受けないため早急に後ろに下がりたいときに使う人もいる。 Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。 平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。 同時ヒットのダメージ計算に合わせて1本の威力が45→49に。累計は90→91に。 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やれる…!」 ガンダム・スカイへと換装し、レバー入力方向に移動しながらビームライフルを撃つ。 射撃追加入力で移動と射撃を繰り返す。 サブ、特格へと相互キャンセル可能。 ビームの性能はほぼMSメインと同性能だが、命中時の挙動は強よろけ。 連射速度はおよそ1秒に1回程度で、追加入力ごとにブーストを1割強消費する。 移動速度は緩慢で、タイミングがあえばBR等が回避出来るレベル。 強よろけが取れるため、1発当たれば強制ダウンまで確実に取れる。 サブと異なり、2発目以降に銃口補正や誘導がかかり直らないので、一回誘導を切られるとその後何発撃っても当らなくなる。 誘導さえ切られなければ緑ロックになっても次弾はしっかり追いかける。 この性質を利用し、レバー入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することが可能。 BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)発生の速いBR連射だと考えれば汎用的に扱える。 サブと異なり下側にも撃ってくれるため、基本的に上空からの着地取りはこちらで行う。 かなり内部硬直が短く、攻撃が終わった瞬間盾が出せる。 無入力で換装を挟み通常形態へ戻るが、こちらもBDC、サブや特格でキャンセルすることが出来る。 格闘ヒット時オバヒであってもキャンセルが可能に。 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 [換装] 「コアチェンジ!ドッキング・オン!」 Gアーマーへと換装する。 変形とは似て非なる、この機体の明確な強みとなる主力武装。 メイン射撃がビームキャノン、格闘がミサイルへと変化し、これらをブーストがある限り撃ち続けることができる。 ブースト切れ、特格再入力、サブ・特射・CSキャンセルで解除される。 キャンセル入力を行う場合、特格入力直後でない限りはキャンセル補正はかからない。 ホーミングダッシュでロックしている方へ向き直すこともできる。 サブ・特射との大きな違いは以下の通り。 換装に弾数が設定されていない。 ブーストが無い場合使用出来ない。 入力後即攻撃は出来ない(キャンセル出来ない換装モーションが一拍挟まる)。 無入力による通常形態への換装、及びBDCが出来ない。 S覚醒による射撃キャンセルの影響を受ける(サブ・特射はS覚醒中も変化がない)。 赤ロックギリギリから撃たれたBR程度なら真横への移動でかわせる程度、言い換えれば合体ラファエル、チョバムアレックスのBD持続と同等の移動速度。燃費と旋回性能はそこそこ良好。 射角が狭く、ほぼ正面を向いていないと射撃が当たらないので攻撃を当てたいなら敵の射撃に一瞬軸が合うように向きを変えなければならないところが弱点となる。 また、BDCが出来ないため即座にキャンセルして移動するためには、サブまたは特射へのキャンセルを挟まないとならない。 なので、特格したいときは逐一サブまたは特射の弾が1以上残っている事を確認されたい。 特格を押すことにより換装解除出来るが、ぴたっと足が止まりBDC出来ない若干長めの換装モーションが挟まるため非推奨。 特にブースト切れになった場合は、即サブor特射でキャンセルしないと膨大な隙を晒すことになる。 基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って使うものである。 特格中の射撃と格闘はキャンセル扱いではない。 また、上の二つは1度まで相互キャンセルできる。 すなわち、射撃→格闘、格闘→射撃いずれもできるが、ループ行動はS覚でないと不可能。 【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 「狙う!」 サブと同様に横並びのビーム同時発射。 こちらは威力・ダウン値が高く、生当てで強制ダウンする。カス当たりだと非強制。 発生が極めて速くボタンを押した瞬間に発射される。その速さゆえにHDしてすぐ発射しようとしたときHDの旋回中に発射されてあらぬ方向に飛ばないように注意する。 弾速も早く、誘導に関しては左右はそこそこだが、上下に非常に強く突然急上昇・急降下しているレベル。 連射はそこまで早くできないため、格闘も随時混ぜたい。 Gメカの主力武装その1。 上下誘導だけなら全武装最強と言っても過言ではなく、慣性ジャンプ、高飛び、ピョン格闘の初動、誘導を切らない落下テクニックなど、全ての上下移動に食らいついてほぼ当たる。 横誘導は弱めなので、そこは曲げうちやミサイルに頼ろう。当たったならもちろんこの武装で追撃を。 曲げうちが当てられるようになると射撃の基本対策である横ブースト、横ステップに直接リスクを与えられるため練習必須。 同時ヒットのダメージ計算に合わせて威力が1本70→76に上昇。 累計140→141ダメージに。 S覚時は非強制ダウンになり、2セット当てるだけで261ダメージを確認。V2ABもびっくりの火力。 【特殊格闘中格闘】ミサイル 4連装ミサイル 「撃つ!」 機首からミサイル2発、下部から小型ミサイル4発を同時に放つ。 機首ミサイル [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 1hit37ダメージ。 弾速は特格中メイン射撃より遅いが、平均的なミサイルと比べると速い方。 誘導が強く高飛びなどを食いやすい。左右よりは上下が強い。 メインとの同時攻撃が可能で、撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。 相手の方を向いている時(斜め45度くらいまでOK?)に限り、2連射が可能。 強よろけを取れるため追撃の猶予が長く、ヒット確認HD射撃ビームで間に合わないようならサブや特射でのキャンセルでもダウンを取れると扱いやすい。 加えて補正率がかなり良好で、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすい。 小型ミサイル [属性 実弾][??][ダウン値 ()][補正率 -15%/1発?] 一定の高度を下降してから敵機に向かう軌道を取るので、生半可な高度では地表に当たって消えてしまう。 4連ミサイル 60?(-15?%)*4 →(3hit153, 4hit186からの算出) 本機の主力武装その2。 メイン入力は上下誘導に一点張りしているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベル。 連射密度はさほどでもないが、その分一発のメリットに優れる。 見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さでガンガン当てていける。 弱点はステップ、盾に弱いこと。見られている敵に撃っても覚醒ゲージを溜めさせるだけなので、大人しく下がろう。 変形 ガンダム・スカイに変形する。 武装ゲージは通常時と共通かつメイン射撃以外の武装は性能の変化なし。 燃費は25%ほど消費が低下するが速度に関しては自身のBD持続速度と同じ。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと弾数共有][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 銃口補正や誘導などは普通のBRとほぼ性能同じ。 上半身の初代が体を曲げられるためか、射角が360度ある。 今作では威力が70→95に上昇し、ダウン値も2.0→強制ダウンに。 格闘 N・横・BD格闘絡みのコンボダメージは前作同様なので、ダメージなどの変更なし? 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き ごく普通の3段。最終段の突きは多段hit。 2段目から前派生可能。 出し切りは射撃寄り万能機にしては威力は高い方。 出し切りまでほとんどその場から動かず、最終段の出も遅い。 【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。 第1話でジーンのザクの鼻をちぎった再現(ちゃんとその時のSEも鳴る)。 最終段が単発 追撃可能なのでコンボの〆にもつなぎにも使えるのだが、N格出し切りよりも時間がかかる上にまったく動かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)*4 3.0? 0.25*4? ダウン ┗前派生 顔面掴み 155(53%) 60(-12%) 2.0 0 掴み ぶん投げ 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【通常/横格闘特格派生】突き→横薙ぎ→フック 旧前格闘。1回の入力で全て出し切るタイプの派生で、初段からでも強制ダウン。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1段目 特格派生 突き (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) よろけ フック 186(--%) (--%) 5.6↑ ダウン 【前格闘】蹴り上げ 旧後格闘。サッカーボールキックて蹴り上げる1段格闘。 射撃派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。 発生・判定が優秀。 【前格闘射撃派生】ビーム・ライフル 片手でライフル一射。強制ダウン。 今回は威力が70→80に上昇した。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 134(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。 出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。 判定・発生共に射撃寄り準拠だが回り込みはある。 本作では特格派生が追加されたため、OHで当てても強制ダウンが取れる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 新規の3段格闘。初段は初代のカウンターと同様、一拍置いてから踏み込みを始める。 構え・踏み込み中に盾移行タイプのシールド判定あり。 シールド判定の発生、範囲ともに通常のシールドと同程度に優秀で、オバヒになりやすいGメカにとっては足搔きの択として重宝する。 特に、この手のシールド判定付き格闘としては珍しくCSからキャンセルで出せるため、換装中でもCSを挟んでこれに移行することで足掻ける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突撃 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃 ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、2本のビームサーベルで多段ドリル突撃。 主な使い道は初段が斜め上に素早く動くので緑ロックで相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 換装斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転突撃 175(64%) 19(-2%)*8 3.3 0.2*8 特殊ダウン 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。 BD格とはモーションが異なり、性能も1段のみの特殊ダウンとなっている。 見た目は変形しているが虹ステやBDCが可能。 かち合い性能良好。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック Gファイター連携攻撃 Gファイターを召喚しながらビームサーベルで相手を斬り上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗して斬り抜け、 その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けてガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し、引き抜いた瞬間強制ダウン。 Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現。 乱舞系覚醒技。例に漏れず初段までSA付。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 77/74/70/70(80%) 70(-20%) 半回転ダウン 2段目 斬り抜け 139/133/126/126(65%) 70(-15%) スタン 3段目 シールド投擲 191/188/184/178(53%) 80(-12%) 4段目 突き刺し 226/222/216/210(43%) 60(-10%) 掴み 5段目 引き抜き 288/281/272/266(--%) 130(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→(≫)サブ 114(132) 基本だがキャンセル補正が重い メイン→特射→特射 125 同上 メイン≫NNN 185 NN前だと191 サブ→サブ 153(126) ()は2セット目が片側だけヒットしたとき 特格中格闘(4hit)→特格中メイン 208 Gメカの主力。格闘が2hitだと182 この火力の高さと回転率の良さがGメカの強みなので頑張って曲げうちしよう 特格中格闘(2hit)→特射→特射 162(136) ()はキャンセル補正が掛かった時 N格始動 NN NNN 218 NN前で〆ると223 NNN N特格派生 262 始動がNN前だと261 NN前 前射 258 NN前 特格→特格中メイン 263 メインが片側のみヒットで241 前格始動 前 NN前 メイン 237 最後が特格中メインで246 横格始動 横N NNN 214 NN前で219 横N 横N 181 手早く終わる ??? 後格始動 後N NNN 220 NN前で225 後NN→CS 215 オバヒでも可能 BD格始動 BD格 NN前 メイン 227 最後が特格中メインで236 ??? 覚醒中 S/M/E L メイン≫NN前 覚醒技 243/252/235 NN前 覚醒技 284/298/283 横N 横N メイン 205/213/202 戦術 一見動きからして遊んでいるように見えるが要所で使っていけば意外と馬鹿にならない性能を持っている。 後衛を求められる2000コストとしては耐久値も高く機動性も並で、変則的な動きを活用していけば生存力はかなり上がる。 しかし、ダブルロックされたり、疑似タイでの近距離読み合いになると、苦しい場面があるのでなるべく相方からは離れないようにしよう。 相方がしっかり前を張ってくれていれば、特格中の曲げうちで相手の移動、回避の各種行動にリスクを負わせるように弾を送っていくのが理想。 乱舞系覚醒技を持ってはいるが、初代と違って射撃寄り万能機であることは常に念頭に。 メインを除いた射撃武装は癖は有るが、特格は闇射ちとしては非常に有用で、 立ち回りとしては相方の傍でメインとCSで応戦しながら、隙あらば換装し相方の援護をしていく形になる。 Gメカ最大の強みである特格だが、『換装中は回避力が激減する』という問題点がある。 移動速度も旋回もイマイチで、緊急回避もなく解除に一々サブ、特射のいずれかを払わなければならず、考えなしに使うとすぐに被弾する。 目の前の相手を確実にダウンを取るか、それが難しいならサブ・特射かBDCに逃げる準備が必要となる。 あくまでも低コストなので、狙われているならば特格を使わなくてもロックを一人引き付けているので、高コストが相方なら被弾しなければその時点で立派に仕事をしている。 しかし自衛しきれるほどの自衛武装は持たないので腕の差でタイマンに勝てないなら合流を最優先に。その合流のために迎撃か逃走かどちからしかできない武装構成であることを使い込んで理解しよう。 特格中格闘が強よろけなので、意識的に撒いておくと追撃や解除の時間を稼げる。さらにそこからCS→後格でガード…とできれば上々。 動作が特殊な換装攻撃は使い所を含めてその性能をしっかり把握しておきたい。 どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「やられる前にこっちから仕掛ける!」 2000屈指の攻撃力を誇る当機はS覚のシェアが大きい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% そこそこの格闘性能を持っているので、格闘能力強化は純粋に利点となる。 伸びや突進速度の強化により自ら仕掛けられるようになり、寄られた際の自衛にも格闘を使い易くなるのは嬉しい点。 ただし「各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せない」と言う致命的な弱点がある。 このためF覚の恩恵を余り活かせないのが現状。 Eバースト Gメカの自衛力が低いという欠点も補う事ができ、高コストと組んだ時の保険となる。 だが今作はM覚の存在により、抜けても再度捕まってしまうケースが増えていて、特に逃げが不得手なGメカはその危険性が高い。 そもそも2000有数の攻撃性能を誇るGメカは、「何が何でも後落ちに徹する」よりも「やらかしたら先落ちに切り替える」方がむしろ勝ちに近づきやすい。 正直敢えて選ぶ必要がない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 前作とは違い今作のS覚ではサブや特射にキャンセル補正が掛かってしまうため、総合的な火力は落ちてしまった。 それでも特格中メイン格闘の弾幕はこの機体の選択理由と言っていいほどの制圧力を誇る。 相手の動く方向に機首を向いて人差し指と中指を交互に押せば冗談抜きで回避不能な状況を迫れる上、火力も高い。 特格をぶん回してダメージを稼ぐことがGメカの仕事なので、今作も第一候補となる。 Lバースト 相方を支援する覚醒で、2000であるGメカは誰と組んでも大抵2回使えるので相性は悪くない。 ただし、この覚醒では自身の能力はほぼ上昇しないため、元々相方ありきのGメカの相方依存度が更に高まってしまう。 肝の特格も、異常な弾幕が盾となり強気な攻めが出来るS覚とは違い、こちらは非覚醒特格と大差ない性能のままで、決定力は雲泥の差。 L覚自体の弱体化から、自衛力が特別高くない本機としては覚醒落ちのリスクも高く、実はかなりリスキーな選択肢になってしまった。 使うなら固定で相方と機体・戦術などをよく吟味した上で選ぶ事が薦められる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 機動力強化により、攻めにも逃げにも安定した力を発揮してくれる汎用択。 一方、Gメカの強みである換装アクションでは機動力に寄与しないことから、あまり恩恵を与えてくれない。 はっきり言って、特格を活かさないならGメカを使う意味がないので、この機体においては優先度は低い。 僚機考察 Gメカは見られていないほど真価を発揮するので、注目されやすい味方と組みたい。 3000 最有力。 ラインの維持と味方の救援に長けた機体が好相性。 いざとなれば先落ちを譲ってくれる万能機も悪くはないが、きっちりロックを貰ってくれる格闘機の方が動きやすく活躍も出来る。 ガンダムエピオン 最強クラスの前衛。 お互い目を離せない機体なので、ロックが緩くなった方が暴れるを繰り返していけばそれだけで勝ちに近づきていく。 Gメカがガン見されて動けなくても、その分疑似タイになったエピオンが敵を切り刻めば帳消しに出来る。 ガンダム・キマリスヴィダール サブの鈍足効果がGメカの立ち回りにかなり噛み合う。 機動力の下がった相手に対して特格の命中率が上がり、また疑似タイや自衛もこなせるようになる。 Gメカのピンチの芽を少ない労力で摘めるので、体力調整もしやすい。 2500 どの機体も3000より圧力が落ちるので、やや不安定。 2000 事故。 MS形態での戦闘を中心とせざるを得ない。 ただしどこかでMA形態の攻撃は当てないと流石に勝てないので、換装の機会を虎視眈々と狙っていこう。 ガンダムスローネドライ、アッガイ(ダリル搭乗) 特格に誘導切りを付けることで非覚醒時でも強引にGメカを暴れさせることが出来る。 盤面戦力の低さをGアーマーで補い、両者の半覚で詰めるという流れが理想。 1500 ハイリスクハイリターン、機体によっては20以上の事故となる。 機体や味方の動きに合わせてその場で戦術を考えるしかない。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム(Gメカ) Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/597.html
RX-78GP01 ガンダム試作1号機 性能 ガンダム試作1号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 36000 580 M 12800 120 190 190 190 6 D - A - C ○ ○ ガンダム試作1号機フルバーニアン SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 M 12800 120 190 190 190 6 A - D - D ○ ○ 武装 ガンダム試作1号機 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ブルパップ・マシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダム試作1号機フルバーニアン 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ガンダム試作1号機 名前 効果 備考 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアン 名前 効果 備考 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ガンダム試作1号機 開発元 開発元 2 ガンダム試作0号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 2 ガンダム試作3号機 6 パワード・ジム 2 ガーベラ・テトラ 3 ガンダム試作2号機(MLRS仕様) - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・カスタム 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ジオンの残光 初期配置 熱砂の攻防戦 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考欄 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 コードネーム「ゼフィランサス」。前作オーバーワールドに引き続き、プレイヤー用の機体は換装機能によって陸戦仕様と宇宙仕様「フルバーニアン」を自由に変更できる。 40種類の機体を生産登録することで入手できるガンダム試作0号機から開発できるほか、パワード・ジムからも開発が可能。必要経験値は多いが、0083第03話で捕獲可能なジム改から開発を進めることでキャピタルを消費せずにGPシリーズが作れる点は特筆に値する。 開発先としては、絶大な威力のMAP兵器を持つガンダム試作2号機やガンダム試作3号機「デンドロビウム」のコアとなるガンダム試作3号機ステイメンなどが目白押し。 ガーベラ・テトラの場合、改を経由してリック・ディアス【レッドカラー】やR・ジャジャを通り、また別の系列へと派生していく。ただし、これらは他にも開発ルートがあるのでやや優先順位は低いか。 一方で武装はさほど充実しておらず、射程が4までしかない。ブルパップ・マシンガンの連続攻撃は思いのほか強いがフルバーニアンには装備されていないのが難点。 ガンダム試作0号機の方が武装の射程が長く、直接ガンダム試作3号機へ開発ができるため、キャピタルに余裕があればそちらを生産して開発を進めた方が手間は少ない。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/89.html
正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 Nでホバートラック、機銃 50 左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン 70~126 右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕千切り 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 246/221 A/B。初段から入った場合の威力 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 BRモードと共通 特殊格闘 武装切替 - - ビーム・ライフルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 246/221 A/B。初段から入った場合の威力。距離によってムラがある 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 第08MS小隊 熟練度☆2 ブロンズ 50000GP 甘ちゃん 通算100勝 シルバー 100000GP 小隊長 熟練度☆5 レア 250000GP 覚醒補正 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.08倍(+8%) 0.80倍(-20%) ブラスト 1.00倍(+0%) 0.70倍(-30%) 【更新履歴】新着3件 12/08/18 いろいろ追記 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 今作では前作で問題とされていた回避力の低さを地走からの慣性ジャンプ、特格とアシストのモーション強化で克服。 更にアシストにホバートラックの追加により晴れて第08MS小隊総出撃となった。 追加された覚醒技も実用的な部類に入るのも嬉しい。 コスト1000の常だが相方への負担はかなり大きい部類でダブロも相変わらず厳しい。 フワステの強化で射撃を避けられやすくなったのも大きいが、虹のブースト消費増大によって赤着地が取れるチャンスも増えた。 前作より地走機にとっての難敵やBRモードの機動力がアプデで若干低下したのも大きい。こちらも強化されたフワステなどを使いこなそう。 空中での機動力も前作より全然マシとは言え、地上の方が速い上に空中での落下速度がかなり遅いのも変わらない。 地走 換装機ということもあって使いこなすには時間がかかるかもしれない。 勝利ポーズは前作の2種類に、新たに覚醒中ポーズ2種ずつ加わって計4種。 BRモードだと、陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、Ez-8は立ち姿でライフルを掲げる。 Cモードだと、同じく両脇にガンダム2機が立ち、狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 覚醒中BRモードは片膝をつき盾とBRを構える。こちらはガンダム2機のほかに手前にホバートラックもいる。 覚醒中Cモードは仁王立ちでキャノンをドンと立てる。こちらもガンダム2機+ホバトラ。 敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。) 変更点 前作からの変更 Cモード赤ロック短縮 Cモードメイン誘導弾速低下 アシストと換装に慣性追加 アシスト呼び出し時のモーション短縮 地走から慣性ジャンプを直接出来る 6/25アップデートまとめ BRモード時 機動、旋回性能低下 横格闘の発生鈍化、(判定微強化?) キャノン時 (メイン、サブの誘導、弾速度統一化?) ビームライフルモード 高コスト並のビームライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、使い勝手の良い横格と1000万能機としてそこそこの性能で近~中距離で動きやすい。 慣性の乗りと上昇性能がCモードと比べて良好。 アプデの機動力低下で旋回などはCモードと同じ程度になったが、それでも全機体の中でも良い部類。 動きやすさから使い勝手の良いモードだが、BR依存が非常に大きくて弾切れしやすいため、どうしてもCモードも使っていく必要がある。 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 10相応のBRで威力が高い。 弾数が少なめだがキャノン形態もあるので、状況を読みつつガンガン使っていこう。 サブ、特格にキャンセル可能。 特格Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%?(-3?%×20)] 一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 キャンセルで出すと威力が低下する。恐らく1hit12ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 メイン→サブ発射前→特射でブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。 終了モーションが長いので、BDC出来ない時もキャンセル活用した方が良い。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 アシスト] 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) 呼び出し動作中は慣性が乗り、滑り特射にも対応しているが地上だと慣性が消えるので注意。 前作で可能だったアシスト→アシストは出来なくなったが、別機体の同時呼出は依然可能。 ホバートラックとジム頭はEz8の左前方に展開されて陸戦型ガンダム右前方に展開される。 前作とリロード時間は変わらないが弾数が増え、硬直が減って(特格よりは若干長い)慣性も乗るようになったので特射単体で実用的なズサキャンが可能になった。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程なので撃ち合い中の展開には注意が必要。 どのアシストからでも特格へキャンセル可能。 N [属性 実弾][3?hitよろけ][ダウン値 4.5?(0.3?*15)][補正率 25%(-5*15)] ホバートラックが前進しながら機銃の援護を行う。 連射速度と集弾性は良いが弾の誘導はない(※仮にあっても微々たるもの)。 上下には最初から角度がつき、横にはホバートラックが回転して狙う形で一発毎に相手を狙っているのだが、 誘導を切られると銃口補正がかからなくなり弾もばらけるようになる。 他の射撃武装や誘導のあるアシストと同じでホバートラックを通り越しても誘導が切れる。 あまり問題ではないが射程限界も有り、緑ロックよりいくらか進んだ程度で弾が消滅する。 近距離では相手の行動しだいであらぬ方向に撃ちやすいものの、その弾幕量から相手の邪魔をしやすい。 中距離で置くような形に使うとその弾幕量から置きゲロビみたいに働く。また、相手が着地する少し前に出し、そのまま着地したなら大体当たるのも邪魔に丁度良い。 空中で出すと地上まで落下しながら援護を行うため、MGの軌道に高度差が生まれる。 盾固めにも役立つので、とりあえず出しておく分には最も役立つアシスト。 15発発射で、恐らく3hitよろけ。 1hit8ダメージ・補正-5%で、フルヒット84ダメージ・補正-75%。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で106ダメージ強制ダウン。 左 [属性 実弾][弱スタン/鈍足][ダウン値 1.2?][補正率 80?%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能は悪いが並みのBZ程度の弾速はある。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、Nや後格出し切りからの追い討ちに適している。 また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続も可能。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 右 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 1発70ダメージで、2発で126。 誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばその分他のことに時間を割く事が出来る。 【特殊格闘】武装切替 武装をCモードに換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 換装後は覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。 特格を押し続けたりBD入力が速いと不発したりジャンプに化けてしまう。ズサキャン後のBDは少しだけ間を空けた方が無難。 基本的に最速入力など狙わなくても何とかなるのと、最速入力のメリットより化けることがあるというデメリットの方が痛い。 ついでに最速入力が必要な状況はステップや盾など他の択が望ましいことが多い。 キャンセルルートと換装自体のBG消費がゼロというのが大きく、これを利用した滞空や地走移行から更に足掻くことが可能。 慣性が乗るようになったので、特格連打は一度でも遅れると落下するようになった。 敵が下側に居る状態でキャノンメイン→特格→特格→キャノンメインを最速で繰り返せば反動で上昇していくが、かなり誤爆しやすいので現実的ではない。 格闘盾も赤ロの長さのせいで今一使い勝手が悪いので、高飛びや多少の足掻きはともかく無限滞空は狙わない方が無難。 格闘(BRモード) どの格闘も命中時に特格C可能。 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。 かち合いにはBD格の次に強く、赤枠の横格と大抵相打ち(距離によって潰したり潰されたりする。ちなみに横格だと必ず潰される。)になる程度。 近くから出しても遠くから出しても安定してそこそこ強いので悪足掻きの選択肢としては有り。 出し切りがメイン追撃ですら不安定で威力も高くは無い上に横Nからも繋ぎにくく、BD格の方がかち合いに強いのもあって出番を奪われがち。 一応前BDからダウン追い打ちネットガンを手軽に出来る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際以外はフワステメイン以外では拾えず、格闘での迎撃にはN格やBD格の方が優れていて、伸びもN格やBD格と同程度と影が薄い。 オバヒ時にすぐダウンさせたい時以外に使い道がない。 一応覚醒時は他の格闘に繋げられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 出し切ってもダウン値が低めで吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても優秀。 ただし、BD格と後格は困らないがN格は前フワステ、横格も同じく前フワステかかなり速めに虹格(速すぎても空振りする)しないと繋がらないのでシビア。 かち合い性能は並程度。最も伸びが悪い格闘だが、回り込みで伸びの距離が長くなるからか格闘コン等での上下への食いつきは良い。 Ez8だからと油断している相手には面白いくらい当てられるが、決して頼れる格闘と言う訳ではないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり 原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。 左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 手っ取り早くダウンを取りやすいのとEz8の格闘の中では威力があり、ネットガンをダウン追い打ちで当てやすいというのを生かす為の武装。 かち合いには弱く、密着ではそれなりに強いものの距離が離れると途端に頼れなくなり、Ez8のCモード横格にすら潰されたりする。 サブ、特格にキャンセル可能。 浮いていれば出し切りから前フワステBRが入り、メイン→サブ(発射前)→左特射を狙うことも可能だが労力に見合っているかは不明。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 かち合いには最も頼りになる主力格闘でコンボパーツや射撃派生で強制ダウンも狙える万能格闘。 出し切りからの繋ぎやすさも一番で、換装Cから射撃や格闘がそのまま入る。 伸びも他の格闘と同じ程度になったので横NやBD格から繋ぎやすくなった。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 初段が空振りでも派生可能で、更にここから覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。 スカった時でもとりあえず射撃して事故当たりを狙い、更にBRや特格などに繋ぐことで硬直を短くすることが可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 強制ダウン 180mmキャノンモ-ド BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 慣性の乗りや上昇はBRモードと比べて重く、旋回は良好。その他にショートステップ距離が短くなる。 地走だけなら大差ないが、フワステの性能が目に見えて悪化する。 ブースト効率もBRモードより多少悪化している上に、メインが移動撃ちではないのでブースト消費が自然と激しくなる。 近距離戦になりそうなら事前にBRモードに換装しよう。 扱いにくいモードだがメインとサブの性能は絶大で、これを嫌がるプレイヤーは数多い。 格闘も癖が強く、総合的にはBRモードの方が良好だが、こちらの方が良い部分もある。 射撃武器(Cモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいく爆風無しBZみたいなもので、多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 他機体の射撃と同様に前作より誘導と弾速が劣化しているが、なお強誘導の高速弾に変わりない。 銃口補正は最初のみで構えてからは補正しない。ただ、弾が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないので気にはならない。 横方向にもしっかり誘導するので非常に着地に刺さりやすい。 前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特格C可能で、発射前の換装誤爆はない上に目に見えて硬直が減るのでBRモード時以上に有効活用したい。 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。 【サブ射撃】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり(カメラが少し前方に動く)、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、それ以降も射撃入力でキャノンを連射できる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。射撃と特射(何もしない)以外の行動を取ると解除され、即ブースト回復する。 一発毎の硬直がメインより短い。連射間隔が絶妙なので下手なズンダよりねちっこい段幕を半自動ではれる。 誘導などを切っても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 障害物や傾斜などを挟むと斜め80度くらいの角度で障害物を避けるようにキャノンを撃つが、 こちらは着弾が大幅に遅くなるせいで当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。 射撃単体の性質は威力が110にアップしていること・キャンセルルートが無い・反動無し以外はメインとほぼ同様。リロードを挟んでも終了しない。 空中では使用不可能で前格になる。 換装Cが効かない上に視野が狭くなるので、メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) ロックが伸びる以外はBRモードと同じ。 ホバトラの射程限界はCモードの緑ロックより少し遠い程度。 特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれるためCモードの生命線。 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ換装。 BRモードの換装と性能は全く同じ。 格闘(Cモード) 格闘による砲撃は全てメインとは別物で、弾を消費しないし弾切れでも使用可能。 N格以外は命中時どこからでも特格C可能。 前格(空中サブ)とBD格の射撃派生はBRモードのBD格射撃派生と同じく、非命中時でも派生可能。 N格2段目と射撃派生からは覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ Ez8の各種格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 伸びも距離と速度共に悪く無く、ミスっても多少滑る。 地上で使用した場合は相手が空中にいても地面を這って踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)…と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下。 地上踏み込み中に虹ステした場合は接地状態を維持。地上N格空振りになった場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らずに動作を続ける。(2段目は出ない) 射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで虹可能。更に射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでも打ち上げダウンを取る事が出来る。 その代わり特格C可能になるまでの時間が射撃派生より長い(格闘Cは同じ程度?)。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り CモードN格程ではないがEz8の格闘の中では初段性能が良好なので、虚を突く形なら十分使っていける。 相打ちになっても打ち上げることと、射撃派生で打ち上げ強制ダウン、空中ならサブで出せるのが利点。 BD格の劣化版みたいなものだが、打ち上げの角度や虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生でキャノン。オバヒ時は隙消しの為にキャンセルルートを活かしたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 格闘モーションや性質などはBRモードのN格とほぼ同じだが伸びの距離や発生が大きく劣化し、BRモードのN格や横格の完全劣化格闘。 回り込みくらいは生かしたい所だがスカりやすい。確定所に使う分には他の格闘や射撃で良い。格闘の中ではリターンも一番小さい。 これを使うくらいなら別の行動を取りたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同じ性能でネットコン等に役立つ。 こちらだとサブCで前格を出せるので打ち上げやオバヒコン等のコンボパーツとして役立つ。 【BD格闘】タックル 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。 BRモード時より僅かに伸びが悪いのとタックルのダメージが低下しているが、射撃派生が180mmキャノンになって威力が増加している。 BRモードとほとんど同じ性能なのでN格ともども接近戦で頼りになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 「08小隊、総員攻撃!」 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 Ez8はキャノンをキャノン時サブより高速で3連射→リロード→3連射。陸ガン、ジム頭、ホバトラがマシンガンを撃つ。 空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。キャノンはよろけ属性。 連射中に誘導を切られると銃口補正や誘導が切れるが、Ez8のみ2回目の3連射時に再度銃口補正と誘導がかかるようになる。 事前にサーチ変えしておくと別の相手に3連射する。 また、誘導が切られなければホバトラは相手を追いかけて向きを変えるが、陸ガンとジム頭の銃口は全く変わらない。 当たり方でダメが変動するので当たってもダメは大体210程度と考えた方が良い。近すぎても遠すぎても威力が落ちる。 B覚でキャノンのみ当てると210、マシンガンもきっちり当たると240程度。キャノン1発のダメが100、ダウン値が2?、補正率は30%。 威力は控えめだが即発動して弾幕も凄まじいので使い勝手が良い。 SAこそついていないがEz8本体がよろけたりダウンしたりしても08小隊は撃ち続けてくれる。 更にこの時点で覚醒技のモーションが切れているので、博打になるが覚醒落ちを防いだり肉を切らせて骨を断つ使い方も出来る。 最初の3連射が当たらなかったり、逆に当たった場合はサーチ替えで3連射を狙えるのも使い勝手が良い。 見たままなので勘違いすることは少ないと思うが、発動すると強制的にCモードに換装するので終了後の行動には注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。 主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンN格以外は前作とさほど変わりない? キャンセル格闘はブースト効率が良かったりサーチ替えに対応していることが利点。カット耐性を重視する場合は虹などを考えること。 また、Cモード時は無理に繋ごうとせずに普通に射撃派生〆などですぐ強制ダウンさせた方が良い場合も多い。 BRモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→換装→サブ 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→換装→サブ 172 上と同じ BR≫BR≫左特 148 距離によって不確定 BR→サブ 116 迎撃用 BR→サブ→左特(≫BR) 110(148) BRがHitしたらサブを即キャンセル。サブを挟む分、近距離の運用になる BR≫左特 110 優秀な攻め継 BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン? BR≫BD格 左特 160 BR始動攻め継最高火力。前ステで BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に BR≫NN≫左特 157 ネットコンボ BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘 BR≫特射 117 放置コンだが威力はお察し程度 BR≫右特 159 近距離なら↑よりこっちで 特射始動 特射≫左特 ??? MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい追撃無しで攻め継 特射≫BR(≫BR) ??? フルヒットしなかったり最速なら2発BRが入る N格始動 N NN≫左特 157 N格闘始動基本 前格始動 前 前≫BD格 191 壁際限定 前≫BD格射 200 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N≫左特 ??? 少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 横 左特≫BR 143 攻め継。時間効率重視 後格始動 後 後N≫左特 182 後格始動基本 BD格始動 BD格≫サブ 170 前BDで潜り込んで緑ロックから。サブの弾数が20程度で撃ち切っておきたい時に BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格→換装→N メイン(→換装) 221 BD格→換装→サブ射 N 197 換装コンの中では手早く終わる 覚醒時限定 覚醒時 A/B BR≫BD格≫BD格→換装→N 221/209 使い勝手の良い覚醒コンボ BR≫BD格≫BD格射 216/205 使い勝手の良い覚醒コンボその2 BD≫BD格≫BD格→換装→N 269/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N 252/235 ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 251/234 火力を出せる中では早く終わる 横N≫横N→換装→N 235/218 ブーストが足りない時など 横 覚醒技 207/189 いまいち。カットされる寸前にミリを落としきりたい時には役立つ 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(サブ)≫メイン(サブ) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 メイン(サブ)≫左特 107(117) 近~中距離限定 特射始動 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N メイン 186 繋ぎは後虹か後BD。後BDで地走移行サブだと191 N→N 197 地対地だと着地するので連打かジャストで目押し。壁際などで緑ロックになると繋がらない N 前射 199 N→前射は受け身可能。高高度打ち上げ 前格始動 前 N メイン 201 後虹からメイン 前 N N 202 前 前射 173 カット耐性重視の打ち上げコン。射撃派生後はすぐ換装Cした方がブースト消費が少ない 前 右特 163 繋ぎは後虹。BD格やネットにも応用可能 横格始動 横 N メイン 194 横 N N 197 横始動火力コン 横 前射 172 手早く打ち上げる 横 (横 )メイン 140(168) 手早く終わる 横 横N≫左特 156 ダウン追い討ちネットコンボ 横 BD格射 184 バランスが良い 後格始動 後→サブ射 182 後格始動基本 後 後N≫左特 182 ネットコン。余裕があれば BD格始動 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格 N N(メイン) 217(216) BD格始動基本 BD格≫BD格 N 220 BD格→換装≫BD格→換装→N 224 BD格始動デスコンだが↑で良い 覚醒時限定 覚醒時 A/B 横 覚醒技 207/189 BRと同じく 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を、Cモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方が基本。 ホバートラックを除けば格闘や射撃はほとんど変化なし。(Cモードのメインとサブの軌道が統一化された程度) BRモードの旋回などは低下したものの、慣性Jやフワステで逃げやすくなっているので、特にBRモードでは上下への動きが格段に楽になっているだろう。 また、換装やアシストが使いやすくなっているので、状況判断さえミスらなければ付け入る隙を中々見せない戦い方が可能になる。 今作から小ジャンプが追加されているので、大きく飛びたい場合はブーストボタンを少々長めに押しておくこと。 基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 目立った欠点は無いが強みが活きる状況は相方次第という器用貧乏さもそのままなので単機で無理をする事が無いように。 タゲ集め能力には事欠かないものの、ダブロ耐性はさほど高くないこととリロードなどの面でなるべくCモードを生かしたい為、注目度の高い相方と組むのが望ましい。 覚醒考察 どちらも一長一短でさほど差はないので好みに応じてで問題無い。 一般的にはB覚の方が好まれているが、半覚でワンコン入れて離脱という使い方を主に考えているならA覚の方がリターンの得やすさや大きさが勝るかもしれない。 覚醒技は実用的だが基本通り無理してまで使うものではない。 A覚醒 なるべく半覚をどんどん使っていきたい1000コスなので半覚重視のこちらは当然噛み合う。 一番の長所はブースト回復だが、不足している格闘の伸びも強化されるのも布石として悪くはない。 覚醒技の面でも覚醒技を使って覚醒落ちを防ぐことは出来ないが、普通に撃ち終えた時やセルフカットした時を考えるとブースト消費無しの方が魅力的。 B覚醒 青ステとA覚よりも覚醒の長さ・BD効率・赤ロック延長を生かせるのが大きな長所。 特に攻められている状況下でBD効率を生かして相手のオバヒを取る…と言う様な使い方が出来れば美味しい。 覚醒技で覚醒落ちを防ぎやすいことも長所だが、これを活かす状況はあまり好ましくないのでそうならない様に動きたい。 攻撃補正が無いことと、半覚ではブースト回復が少ない以上、攻める立場になっている場合にはそこまで攻撃を当てやすくはならない事が課題。 キャノンの脅威と相まって赤ロ延長が一番の長所と言えるが、長くなっているからと言って実は放置されている…みたいなことにならない様に注意。 他の1000コスに比べて放置されにくいことが救い。 僚機考察 3000 以前よりは組みやすくなったが、それでもコスオバの危険性が常に付きまとうので安定はしない非推奨の組み合わせ。 どうしても組むなら1落ちを許容しやすい機体 相方が望ましい。 荒らし能力の高い機体と組めればCモードを生かした妨害とロック集めがしやすくなる。 2500 コスト的には前作と同じく良好な部類に入るが、覚醒面は弱体化している。 性能と覚醒を十分発揮出来さえすれば、Ez8にとって最も強力な組み合わせには違いないので今回もベストパートナー候補。 ただ、Ez8に限った話ではないがラファやヴァサとは相性が悪い。 2000 前作ではコスオバしないが火力不足、性能不足、覚醒面の全てが悪い組み合わせであったが、今回は性能面以外は安定感のある組み合わせ。 20側は2~3半覚、10側も3半覚が狙える。ダメージレースで負けない様にしつつも、安定した覚醒回数を上手く生かすことが鍵となる。 30が絡む組み合わせの相手だと途端に性能差が辛くなってくるので、2500と組む時よりも位置取りが重要になってくる。 1000 Ez8自体がかなり強化され、その他の多くの10も強化されているので以前より動きやすくはなっているのだが、 他コスト帯も全体的に底上げされていることと着地硬直の変更や半覚の弱体化などが逆風になって、むしろ以前より辛い。 非推奨の組み合わせ。 要注意・苦手機体 前作よりも動ける幅と対応出来る武装が増えたため絶対に無理というわけではないが、攻め辛かったりペースを奪われやすい機体など。 νガンダム・Hi-νガンダム 両機とも高性能ファンネル、良誘導のバズ、高弾速強誘導のCSが同時に飛んでくる厄介な相手。 ファンネルの弾切れを待ちたいが両機ともCSやファンネルバリア、共振と弾切れを十二分にカバーできる武装をもっており、 単騎ではロックを取り続けることすら困難な場合もある。 相手の武装の使用状況や弾数をしっかり意識して一人で何とかしようとは思わないように。 ケルディム 動いていればメインをあまり警戒する必要は無いが、問題なのはピストルとライフルビット。 あらかた攻撃を行いブーストを消耗されたところにこれらの武装で攻められると換フワをする前に捉えられる事が多く、換装盾をせざるを得なくなる。 その結果固められながら周りこまれピストルからのメインを撃ちこまれると一気に体力が減るため注意しよう。 執拗に追ってくるようならホバトラ、BR、格闘などで追い払おう。 エクストリーム ゼノンF 進化時はメインとCSで実弾をかき消しながら延々と追ってくる…と思ったら高速離脱したりと一筋縄にはいかない。 極限進化はCSによる奇襲も怖いが、何よりも30格闘機並の速度で近寄りNサブや横サブを容赦なく引っかけてくることが恐ろしい。 横サブはステップだと回避出来ないので盾やフワステしないといけないのでそれだけでも辛いが、その後の択も全く油断出来ない。 更に両方とも格闘性能が良いので生格ブンブンの相手ですら、倍返しが間に合わないことも多い。 ある程度上手い使い手になると疑似タイでは絶望的な相性なので、相方から離れすぎない様にしたい。 ジオング 注意すべき距離は近~中距離。 近寄られると回避不可・迎撃ほぼ不可・盾はまずめくられるというハメと言っても過言ではない状況に陥る。 それを回避する為にも相方とは付かず離れずを維持したい。(置きゲロビには注意) 近距離は辛いものの中~遠距離では大したプレッシャーはないので空気になりやすく、むしろキャノンを生かしやすい。 Ez8だと遠距離横特格も少しだけ面倒なのでアラートには注意。 全体的に横移動時に択を迫られる相手にもペースを乱されがち。 前衛時はもとより、キャノン時のロック距離減少のため必然的に敵との距離が近くなり、それらの武装が生きる距離で戦わなければならない時間が増えている。 回避してもその先でまた危険に…ということにもなりやすいので換装や距離調整の判断を怠らないこと。 VS.対策は対策 (VS.コスト1000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 part.1
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/402.html
RX-93-ν2 Hi-νガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 100000 850 L 17000 160 300 300 300 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フィン・ファンネル 2~6 4000 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 ニュー・ハイパー・バズーカ 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 5~9 6500 50 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+30。 フィン・ファンネル・バリア BEAM射撃属性によるダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 4 νガンダム 4 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 4 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 5 ホットスクランブルガンダム(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 νガンダム 3 シナンジュ・スタイン 5 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『CCA-MSV』 毎度おなじみνガンダムの発展機兼小説版νガンダム。 特殊格闘のパンチがなくなってハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーが追加されており、性能的には射撃寄りになっている。 そのメガ・バズーカ・ランチャーが射程9という超長射程を持ち、MAP兵器版も完備。文字通りアウトレンジから狙い撃てる。 その代わりEN消費が膨大なので、連発すると一瞬でガス欠になる。ここ一番での使用を心掛けたい。 他の武装も射程5までは穴もなく燃費も良好。遠距離はフィン・ファンネル、ミドルレンジはビーム・ライフルと使い分ければ継戦時間は延ばせる。 開発先はシナンジュ・スタインとユニコーンガンダム(ユニコーンモード)と将来性も十分。