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ウモン「ちなみにサイコガンダムはな、わしのガンダム(Bガンダム)をもとに設計されたのじゃ」 刹那「そうか、だとすれば!!」 トビア「確かあれって」 オンモ「ジオンがばかでかいガンダムの頭(正体Bガンダム)を元にした妄想だよ」 刹那「俺が」 ロックオン「刹那やめろ」 刹那「俺が…」 アレルヤ「やめるんだ、その機体じゃ」 刹那「俺が…!!」 ティエリア「その機体、万死に値します」 刹那「俺がボール(エクシアお面使用)だ!!!!!」 アリー「ところがぎっちょん!!こちとらオッゴ(スローネツヴァイお面使用)だぁあ!!!!」 グラハム「会いたかったぞ、ぼおおおおおるううううううう!!!!!(もちろんフラッグお面使用のオッゴ)」 マット「だれかー!!!あれを止めろー!!!」 ケン「強い機体は使うな!!!パイロットもろとも蒸発するぞ!!!」 フィリップ「こぅなりゃ俺のかぁめはめ波で…」 サマナ「うてんの?!」 フィリップ「むぅりだってヴぁ」 リョウ「おい、ミサエ!!なんで乗せてくれねぇんだ!!靴下変えたぞ!!!」 Sガンダム(……………(怒)) エレドア(おい、あれ確かアリスって名前だったよな) ミケル「(気にしないで行きましょう)って隊長!!?」 シロー「今から突っ込んでみる!!ハッチ、開けろ!!(ふつーの先行量産型ボール)」 ライヤー「スナイパー!!奴ら全員狙い撃て!!」 シュバルツ「そろそろ、ボールファイトの時期かな」
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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 920 1000 920 1100 920 実弾補正 80 80 92 80 104 ビーム補正 143 格闘補正 90 90 102 90 114 耐実弾装甲 105 120 105 135 105 耐ビーム装甲 105 120 105 135 105 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 スピード 85 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 800 必要Lv 必要開発費 30000P194JPY 48000P259JPY 66000P324JPY 90000P410JPY P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 60 %/秒 300m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ヒートショーテル(投擲) 130 ?発/秒 or ?秒 1 秒 400m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 ヒートショーテル(両投擲) 130 ?発/秒 or ?秒 (1) 秒 400m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ホーミングミサイル 70 ?発/秒 or ?秒 2 %/秒 450m 移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ガードダッシュ - ?発/秒 or ?秒 2 秒 -m - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ヒートショーテル(N) 260 実弾格闘属性 格闘(前) 120 格闘属性 ヒートショーテル(下) 190 実弾格闘属性 ヒートショーテル(左) 150 実弾格闘属性 ヒートショーテル(右) 150 実弾格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ガードダッシュ 特殊攻撃1実行時に発動 ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐことができる。 アンチステルス 常時発動 ステルス/完全ステルス効果が発生している敵ユニットを索敵できる。(停止・しゃがみ・歩行中は「ステルス状態」となり、視線が通っていない場合は敵に捕捉されません) 備考 『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 キャンペーン期間2017年3月1日(水)14 00 ~ 2017年3月14日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムサンドロック」と「シェンロンガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロックを開発可能 【設計図】シェンロンガンダム … シェンロンガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※各種設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化パーツ≫ガンダニュウム合金装甲材 … ガンダムサンドロック、シェンロンガンダムの必要強化パーツ 各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv5]への必要強化パーツ 【Lv2強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムサンドロック 7 - Lv2 3級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ガンダムサンドロック 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型フレーム構造材 15 - Lv3 2級支援型運用データ 12 - 【Lv3強化プラン】ガンダムサンドロック 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高強度フレーム構造材 12 - Lv4 2級掃討戦運用データ 12 - 【Lv4強化プラン】ガンダムサンドロック 8 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/04/01:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-11 22 40 12 作成乙。 支援機って表示されていたのを見て「えっ?」ってなったのは俺だけでいい。 - 乗れぬ支援機 2017-03-09 19 06 08 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-09 11 20 19 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/968.html
ORX-012 ガンダムMk-IV 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 42400 650 L 12500 122 230 220 250 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 インコム 2~6 3500 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 4 トーリスリッター 3 ガンダムMk-III 2 ガンダムMk-V 3 フルアーマーガンダムMk-III 5 ネティクス 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ネティクス 3 ガンダムMk-III 5 ガンダムMk-V 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『GGENERATIONシリーズ』 ティターンズからの指示で、オーガスタ研がガンダムMk-IIIの設計データを元に開発したMSで、カラーリングはトリコロールだがガンダムMk-Vに近いデザインが特徴的。 開発はガンダムMK-IIIから行うのがいいだろう。 基本性能はMK-IIIから攻撃・防御・機動力+20上昇。 武装ではサーベルとライフルの基本装備にインコムが追加。威力が高い訳ではないが射程と命中精度に優れており、扱いやすい。ただサイコミュではないため、射程が伸びたりしない点には注意。 開発先は、ガンダムMk-Vがお勧め。
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正式名称:RX-79[G]Gundam Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 90 14~155 3Hitよろけ 威力は1~13ヒット サブ射撃 倍返しだぁ!! 60 148 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 Nでホバートラック、機銃 50 左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン 右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル【左薙ぎ→逆袈裟】 NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 右薙ぎ→正拳突き 横N 116 後格闘 袈裟斬り→左斬り上げ 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 。初段から入った場合の威力 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 MGモードと共通 特殊格闘 武装切替 - - 100mmマシンガンに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 横薙ぎ→斬り上げ 後N 136 MGモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 MGモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 。初段から入った場合の威力。距離によってムラがある 解説 攻略 前作DLCより引き続きでシロー・アマダの駆る陸戦型ガンダムがエクストラ機体として参戦。 今回も地走型MS。Ez-8とは違い100mmマシンガンと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 基本的な性能はEz8から据え置きだが、メイン・サブ・一部格闘の性能が変更されている。 BD回数は7回。 勝利ポーズは4種類(バーストアタックで勝利した場合は、キャノンモードの覚醒版になる) それぞれ、両サイドにネットガンを構えたジム頭とミサイルランチャーと構えた陸戦型ガンダムを従える。覚醒時勝利はシローの左前にホバートラックが追加される。 マシンガンモードではカメラ目線でマシンガンを掲げる。覚醒時勝利は、シールドを構えながらマシンガンを構える。 キャノンモードではカメラ目線でキャノンを構える。覚醒時勝利は、キャノンを地面に突き立てる。 Ez8からの変更まとめ 通常時メインがビームライフルから100mmマシンガンに変更 サブ性能が大幅に変化(火力上昇 1クリック20→15発 集弾性上昇 曲げ撃ちの初速微上昇 曲げうちの速度微低下 総弾数減少(80発→60発)) 後格の変更(腕千切り→ビーム・サーベル【袈裟斬り→左斬り上げ】) キャノンモード時 N格の発生、判定共に大幅劣化 キャノンモード時 メイン、サブの補正良化(50%→60%) キャノンモード時 メイン、サブのリロードがされないように 100mmマシンガンモード 慣性の乗りがキャノンモードと比べて良好で旋回も良い部類に入り、近~中距離での活躍の場が多い。 マシンガンは弾速が早く、近距離では扱いやすい。 サブはEz-8と比べ火力が上昇しており、曲げ撃ちがしやすくなっている。 Ez-8に比べると接近戦時の迎撃はしやすくなったが、中距離以遠ではまるで機能しなくなった。 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/90発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 -3%] 撃ち切り自動リロードで、弾速の速いマシンガン。1クリック3発で、長押しすると最大15発の連射が可能。3Hitよろけで13発ダウン。 1ヒット14ダメで、ダウンまで当てると155。 射角はBD1号機より若干広いが、誘導と集弾性が悪いため中距離以遠では機能し難い。 逆に近距離では銃口補正と射角の良さから結構機能する。 今作では3hitでよろける上、コストアップの恩恵もあり威力も上昇。 空中から被せる様に撃つとより効果的だろう。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ノリスが乗ってるグフとの戦いで見せた攻撃(しかしこの技を使ったときにシローが乗っていたのはEz8) 1クリック15発で、長押しすると全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 Ez8とは違い用いるのは右手のマシンガンと胸部バルカンの2つ。(Ez-8が使用している頭部バルカンなどはこちらでは付いていないため) Ez8のものと比べ横範囲が広く、集弾性もいいため引っ掛けやすい。また火力も上昇している。 しかしダウン値はそのままなのか、1クリックではダウンが取れなくなってしまった。 レバー入力により曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等にも有効。 またEz-8のものに比べ、曲げ撃ちがしやすくなっている。攻撃範囲も横方向に広いため、あちらよりミリ殺しには向くか。 発射中にサーチを変えをしてしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 地上で滑っている間はブーストを消費しない。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと射撃始動の格闘への耐性が僅かながら上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 特射・特格にキャンセル可能。発射前でもキャンセルができるやや珍しいルート。 メイン→サブ発射前→特射で、ブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 アシスト] 援護射撃(N ホバートラック/左 陸戦型ガンダム(ジム頭)/右 陸戦型ガンダム) 全て自機の左前方に展開される。呼び出し動作は慣性が乗る。 同じアシストは同時展開不可能。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程なので撃ち合い中の展開には注意が必要。 またどのアシストからでも特格へキャンセル可能。 N [属性 実弾][?hitよろけ][ダウン値 ?×?][補正率 ?%] ホバートラックが前進しながら機銃を撃つ。 集弾率が良く狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。 マシンガンなものの、他の連射アシストら同様に一度誘導を切られると以降は全く再誘導しない。 ちゃんと射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向を射撃する事がある。 近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上まで落下しながら援護を行うため、MGの軌道に高度差が生まれる。 左 [属性 実弾][弱スタン/6秒?鈍足][ダウン値 1.2?][補正率 80?%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。この頃のカレン機は普通の陸戦型ガンダムだった筈なのだが突っ込んではいけない。 弱スタン属性で、6秒程度の鈍足効果あり。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。 ダウン追撃でも鈍足効果は発生する為、Nや後格出し切りへの追い討ちに適している。 発生が比較的速いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。 鈍足共通の仕様だが、「スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない」「残時間に関わらずネットは覚醒される・こちらが落ちると消える」ことには注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 右 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0?×2][補正率 60%?(-20?%×2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2連射。 誘導は控えめだが、ミサイルとしては弾速が速くホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる・コンボとして組み込むといった使い方が可能。 MG時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使いそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 【特殊格闘】武装切替 武装をキャノンモードに換装する。背中のコンテナが開く。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為当機の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗るため隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 格闘(MGモード) 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし Ez-8と同様の2段格闘。2段目は多段ヒット。 封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格にネットと出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際でないと拾えず、格闘での迎撃にはBD格があるため影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 伸び、発生、判定、回り込み共に良好な主力格闘。 出し切ってもダウン値が低めな上吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。 結構勢い良く吹っ飛ばすので、拾う場合は最速で。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ サブ・特格にキャンセル可能。 モーションが極端に短く、Ez-8の腕千切りより発生に優れるが、判定には大きく劣る。 2段目のモーションは微かに長くなっているが、火力、Hit数、吹き飛ばす方向のベクトルは腕千切りと同じ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに搭乗していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 伸びと判定が良好な主力格闘その2。 強力な判定を持ち、コンボパーツや締めにも使える万能格闘。 特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。 コンボのダメを伸ばす際にも大活躍。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン 180mmキャノンモ-ド 100mmマシンガンモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 足回りは100mmマシンガンモードと比べて重く、旋回は良好な部類だが100mmマシンガンモードには劣る。 また、ショートステップの距離が短くなるため範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 100mmマシンガンより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もEz-8より落ちているため近寄られそうなときは素直に100mmマシンガンモードに換装しよう。 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にもサブと違って直に当てることができる。 着地取りを行う時にはとても頼れる武装である。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 Ez8よりも補正が良い為、空中でキャノンが2Hitした場合の威力はEz8よりも高い。 【サブ射撃】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、移行射撃入力でキャノンを連射できる。 こちらは45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。またはメインより威力が10高い。 連射間隔はキャノンズンタより若干遅いが逆にねっちこい段幕が自動ではれる。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると斜め80度くらいの角度で障害物を避けるようにキャノンを撃つ。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待できない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 キャノンモードでの着地取りを円滑にするためアシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) ロックが伸びる以外はMGモードと同じ。 ホバトラに関しては着地取りと追われた時の迎撃に対して依存度が増えるだろう。 特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれるためキャノンモードの生命線。 【特殊格闘】武装切替 100mmマシンガンモードへ換装。 背中のコンテナが開く。 キャノン時換装→MGで自由落下出来る。 他機体のキャンセル落下よりは隙が大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 換装自体のBG消費はゼロでなおかつ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 ミリ残し自由落下接地際換装からBDで1回余分に動くことができ接地もできるためそこから盾なり換装で回復するなりであがくこともできる。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でキャノンメイン→特格→特格→キャノンメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1000コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのキャノンメインを赤ロックで撃てば上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 発生、判定共にEz-8より大幅に劣化してしまっている…。 特に判定の劣化は目に見えて酷く、先出ししていてもかち合わせるとまず負けてしまう。 BD格の射撃派生と違いキャノン部分も格闘属性のようで、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 その他、突き刺しのダウン値がほとんど無いためどこからでも無理矢理コンボにねじ込め打ち上げダウンを取る事が出来る。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り 単発の蹴り。 射撃派生で180mmキャノンを発射。 格闘が当たらなくても派生可能だが、誘導が良いわけでもなく使い道は正直ない。 キャノンは特格にキャンセル可能? 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ MGモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはMGモードと同様。 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能だが…。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 「08小隊、総員攻撃!」 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 自機はキャノンをキャノン時サブより高速で連射。更に周りに現われた陸ガン・ジム頭・ホバトラがマシンガンを撃つ。 空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。キャノンはよろけ属性。 キャノンは途中でリロードモーションがある。 この時攻撃硬直が切れるらしく、サーチ変えしておくとリロ動作の後は陸ガンだけ別の敵を狙い始める。 目標へのバーストアタックが当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合撃ち切る前に敵が強制ダウンするため、残りを敵相方にぶつける方法もある。 キャノン1発のダメが100、ダウン値が2?、補正率が30なところを見ると距離によって隊員のマシンガンの当たり方でダメが変動すると思われる。 特に近距離ならそれだけマシンガンが早く届き、遠距離ならマシンガンが遅く当たるという事から近距離であればあるほど威力が出るのではないだろうか? 威力は控えめな方だが、発動した瞬間に速射してくれ、更に途中で標的の変更が出来るという点から総合的に見ればかなり良い部類だろう。 サーチ変えで覚醒技を2体に当てればキャノンのみで片方210程度、小隊の援護もあれば片方240程度出る事から合計でなんと450ダメという事からデスコンを遥かに上回る火力になる。 数値だけを見れば破格の覚醒技だろう。 地上ではサブの構え、空中ではメインの構えになる。弾道については不明。 覚醒技中に自機が被弾してよろけたりしても、隊員はそのまま攻撃を続ける。 隊員頼みで撃ってしまうのもありか? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。 主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンN格以外は前作とさほど変わりない? 100mmマシンガンモード 威力 備考 メイン始動 特射始動 特射≫左特 ??? MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい追撃無しで攻め継 N格始動 N NN≫左特 157 N格闘始動基本 前格始動 前 前≫BD格 ??? 壁際限定 前≫BD格射 ??? 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N≫左特 ??? 少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 後格始動 後 後N≫左特 182 後格始動基本 BD格始動 BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン 覚醒時限定 覚醒時 BD≫BD格≫BD格→換装→N ???/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N 246/??? ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 ???/??? 火力を出せる中では早く終わる 横 覚醒技 207/??? ゲージが少ない時はあり 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(サブ)≫メイン 160(176) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 メイン(サブ)≫左特 ??? 近~中距離限定 特射始動 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N N 197 N格闘始動基本。 前格始動 前 N N ??? 前格闘始動基本 横格始動 横 横N≫左特 ??? 横格闘始動基本 後格始動 後 後N≫左特 ??? 後格始動基本 BD格始動 BD格≫BD格射 ??? BD格始動基本 BD格 N N ??? BD格始動デスコン? 覚醒時限定 覚醒時 横 覚醒技 207/??? MGと同じく 戦術 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 すぐよろけが取れるメインから格闘に繋げやすくなり、一気にダメージを奪える。 Sドライブ メイン、サブ共にマシンガン系、撃ち切りリロードなので恩恵を受けにくい。 僚機考察 3000 2500 2000 1500 要注意・苦手機体 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1
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ガンダムでRPG 一家に一機が当たり前になるほどMSが普及した時代。その増えすぎたMSを地球連邦政府は スペースコロニーへと移動させた。MSは家庭の顔で財産の象徴とも言うべき存在であり、市民はこれに猛反発。 一部の過激派がスペースコロニーに移住されたMSを奪取。それらを用いて、連邦軍に攻撃を仕掛けた。 本来は時に車となり、時にクレーンとなり、売れば大金が手に入る。様々な市民の生活を快適にするものであったが、 この事件をきっかけに凶悪な巨大兵器と化したのだ。 畑田舎に住んでいるクリス・J・剛田は人類史上初のMSを開発した祖父から人類最初のMS・ガンダムを受け取る。 「このガンダムをお前に託す。ガンダムで全てのMSを破壊してくれ。 戦争の原因となったMS、市民と政府の確執を生んだMS、市民同士の確執を生んだMS、その全てを破壊してほしい。 それがワシに出来るせめてもの償いじゃ」 クリスはガンダムに乗って旅立った。旅先では政府から攻撃を受けたり、過激派にスカウトされながらも、 兵器屋から兵器を買ったり、エンジンを改造したり、メカニックを仲間にしたりして今日もMSを破壊し続けている。
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武装解説はZガンダムへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※修正で特射の威力が変わったため、特射〆のコンボはダメージが更新されてないものも混じっています。 威力 備考 射撃始動 BR×3 126 BDCを挟んでも可能 BR≫特射 160 BR≫サブ 134 BR×2≫特射 142 BR×2≫サブ(1HIT) 124 BR≫NNN 156 基本だが余裕があれば下推奨 BR≫NN 特射 175 BR≫NN前N 163 計算上。出し切り BR≫NN前 特射 177 特射をBRにすると167、サブで168 BR≫横N 特射 175 計算上 BR≫BD格 特射 168 多少遠目でも繋がる BR≫BD格N 144 特殊ダウン。追撃にBRを入れると161、特射で180 サブ(2hit)≫BR 156 強制ダウン、特射が無い時の基本。サブ1hitで127の非強制ダウン サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 サブ(1hit)≫NN前 特射 225 射撃始動では高威力 サブ≫横N 170 サブ≫BD格 170 サブ2hitで黄ダウンだが1hitでも受身不可。ある程度近ければこれで 後≫特射 159 後≫特格(サーベルのみ)≫特射 204 後≫NN前 特射 206 N格闘始動 NN 特射 219 前派生入れてる暇が無かったら NN NNN 220 NN NN前N 239 NN前 BR 221 BRをサブにすると226。マント持ちに対してはサブで NN前→CS 212 魅せコン。一応真上に強制ダウン NN前 特射 253 N格始動主力。横ステ推奨 覚醒中267 NN NN前 特射 248 これやるくらいなら↑で NN前 NN 特射 259 特射をBRにすると245 NN前 NNN 240 NN前 NNの時点で232 NN前 NN前 247 ハイメガ未使用コンボ。主力 NN前 NN前 特射 276 覚醒時限定 NN前 前 特射 261 NN前 前N 236 叩きつけではなく前方に飛ばす NN前 横 特格 232 攻め継続 NN前 横N 特射 262 メイン〆で248 NN前→特格→変形格闘→特格→変形格闘 251 NN前→特格派生→変形格闘→特格派生→変形特格特射派生 271 最後の特射は気持ち早めで NN前 特格(サーベルのみ)≫BR 242 BRをサブにした場合は250 NN前 特格(サーベルのみ)≫特射 276 覚醒時290。特格を出し切った場合は262 NN前 特格(サーベルのみ)≫BD格N 259 BD格Nを横Nにした場合は258 NN前N(3hit) NN 特射 265 NN前N(3hit) NNの時点で247 NN前N(3hit) 特射 268 対地でも入る。横ステ推奨 NN前N(3hit) 特格(サーベルのみ)≫特射 286 覚醒時は303。対地はややシビア。機体一機以上の高度で安定 NN前 特格(サーベルのみ)≫NN 269 覚醒時限定。攻め継だが今作では非実用的。参考程度に NN前N(3hit) 特格(サーベルのみ)≫NN 283 ↑に同じ。貴重な覚醒時間を消費する。参考程度に 前格闘始動 前 NN前 特射 250 前からの繋ぎは前虹ステ安定。 前 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 270 ダメージ増だがブースト消費大。覚醒時285 横格闘始動 横 NN 特射 220 そこそこ早い 横 NNN 195 横 NN前 特射 245 伸びの良い横始動からのコンボ 横 NN前 特格 236 特射切れのときにでも 横 NN前N 216 横N→サブ 198 安いが落下に移れる 横N 特射 227 最速前虹で。動作が早くなったのでタイミングがよりシビアに 横 特格サーベルのみ≫(覚醒)→特格サーベルのみ≫NN前 特射 289 計算上。覚醒使用コンボ。実用性は低いか? BD格闘始動 BD格 NN前 BR 227 BD格 NN前 特射 252 強制ダウン。繋ぎは前ステ BD格 NN前N 225 強制ダウン BD格 横N 174 非強制ダウン。繋ぎが遅いと落としやすい BD格 横N 特射 240 強制ダウン BD格 前N 177 BD格 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 271 覚醒時286。繋ぎは前ステ、遅いと落とす。ブースト消費大 BD格 BD格N 178 特殊ダウン。坂以外では安定。追撃にBRで209、特射243 BD格N 特射 234 最速前or右ステ安定。特射をサブにした場合は207 BD格N≫BD格N 218 難しいが一応は通常時も繋がる。壁際では安定 BD格N≫NN前 特射 274 覚醒時限定。N格への繋ぎは最速左前BDCから微ディレイで安定 変形格闘始動 変形格闘 特射 210 横ステ安定?強力な変格からのお手軽コンボ 変形格闘 NN前 特射 270 通常時、変形格闘始動デスコン 変形格闘 NNN 220 強制ダウン 変形格闘 前N 193 非強制ダウン。横Nだと190 変形格闘≫BD格N 特射 262 N格で拾うのが難しそうなときにでも 変形格闘 特格(サーベルのみ)≫横N 特射 285 覚醒時300。特格は前ステorやや斜め前BDCで。ブースト消費大 変形格闘 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 306 覚醒時限定。ブースト消費大 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形格闘 216 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格 220 ドリル途中で強制ダウンする。 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格特射派生 257 片側のみだと222(BRでも同じダメ222)。同時ヒットが安定しない。 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格サブ派生 252 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格(ヒット後覚醒) 259 変形特格から覚醒中変形特格に派生するネタコン 特殊格闘始動 特格≫NN前 特射 240 特格が生で当たった場合は、出来ればサーベルのみにしたい 特格≫特射 223 特格がサーベルのみヒットで205 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 287 覚醒時303。お手軽に290近い高火力 特格(サーベルのみ)≫NN前N(3hit) 特射 298 覚醒時315の高火力。特射への繋ぎは左ステで。 特格(サーベルのみ)≫NN前 横N 269 横NをBD格Nにすると270。ハイメガ未使用コンボ 特格(サーベルのみ)≫横N 特射 268 横NをBD格Nにすると273。 特格(サーベルのみ、ヒット前覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 331 覚醒技なしで高威力。サーベルヒット後覚醒だと327 覚醒技コン(総まとめ) BR≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 277 BR後に覚醒で273。落としきれると思ったら サブ≫覚醒技 262 敵機が浮き上がらないことがあるため不安定 後≫覚醒技 290 魅せコン 後が当たってから覚醒すると286 後≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 310 ダメ底上げ。後が当たってから覚醒すると306 NN前 覚醒技 350 最速後ステップ安定。上り坂ではダウン追撃になる NN前 サブ≫覚醒技 274 サブ1発でもダメージは同じ NN前 NN前 覚醒技 293 参考程度に NN前 前 覚醒技 326 上り坂だった場合に 前 覚醒技 326 受け身可能だが、後ステップで繋げば受け身ごと切る 横 前 覚醒技 317 カウンター気味に 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 349 ↑よりも高威力。特格を出し切ってしまうと306 BD格 NN前 覚醒技 314 時間とダメを考慮すると↓推奨 BD格 前 覚醒技 323 BD格からの繋ぎは前ステップで BD格 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 331 BD格からの繋ぎは前ステップかBDCで。横をNにしても変わらない BD格N 覚醒技 347 BD格Nからの繋ぎは最速前ステップで。上り坂だとダウン追撃 変形格闘 前 覚醒技 343 変形格闘からの繋ぎは左右ステップか微ディレイ前ステップで 変形格闘 横 特格サーベルのみ≫覚醒技 350 同上。横をNにしても同じ 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 351 生で特格を当てたら 最速BDで安定 特格(サーベルのみ)≫NN前 覚醒技 354 特格が当たると思わなかった時にでも。NN前をBD格Nにしても同じ 特格(サーベルのみ、ヒット前覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 358 ↑とは微々たる差だがデスコン 特格(BR拡散部分のみ)≫覚醒技 295 起き攻めなどでヒットした時に 戦術 本機はコスト相応の基本性能に、豊富で優秀な射撃武装を持つ万能機である。 BRがキャンセル無しで連射可能であり、ディレイをかけつつ3連射→BDキャンセル→3連射、 3連射にこだわらず1発or2発止め→BDキャンセル→3連射など使い方は多彩。 これらを立ち回りに組み込むことで非常に嫌らしい弾幕になる。 毎回同じパターンでは逆に隙を取られてしまうので、適度に変化をつけると吉。 瞬間火力こそ特別高いわけでもないが、システムを理解し、セオリーに従って堅実に立ち回ることで必ず応えてくれる機体。 牽制での弾幕合戦はとても得意だが、メインを毎度律儀に3連射する必要はない。 3連射をして振り向き打ちをしてしまったらブーストを大幅に消費してしまうので気をつけよう。 慣性ジャンプ中のメイン連射後にサブ・特射を絡めたり、これらを撃った時にメインの弾数を残すなどの工夫も大切。 万能機であるため前衛、後衛どちらでも一応はこなせる。 とはいえ近距離では射角と銃口補正の微妙なメインが使いにくいため、後衛のほうが得意。 なかなかの赤ロック距離、豊富な射撃とハイメガのカット性能を活かすためにも、 相方が2500コスト以下の支援機、砲撃機の場合をのぞいて後衛が向いている。 覚醒時は攻撃動作中は常時スパアマが付くため、ゲロビをもらわない限りある程度の発生保障が付くことになる。 よって体力をそこそこ残してからの半覚は相手からすればかなり攻めづらく、 最低でも1回は相打ちでリターンが取れるので、特に格闘機相手には強気で攻めていきたい。 覚醒技を使った300を超えるコンボがあるため、覚醒時は少々強引に狙ってみても良い。 覚醒中の爆発力は素晴らしい物を持っているが、基本的には突出したダウン取り能力を生かして、 相方と足並みを揃えつつ戦場のペースを掌握することで勝つ機体。 Zガンダムでうまく成果を上げられない人は一度大型モニターで他のZ使いのリプレイを見てみよう。 上手い人とそこそこの人は確実に差が出るため、参考になる動きも多い。 僚機考察 3000 戦力的に最も充実する組合せ。機体の相性的にもこのコスト帯がベストか。 弾幕・カット・火力と2500の中でも高水準で射撃武装が揃っているので、3000側としても頼もしい。 覚醒は体力に余裕があるのであれば、半覚を狙っていきたい。 2500 3000と比べてコスオバ後の安定感があるが、爆発力が弱くなっている組合せ。 各々の得意な距離や状態を作る為に、Zがお膳立てしていくのが勝ち筋か。 Zとしては前に出てダメージを取れる機体と組むのが好ましい。 クロスボーン・ガンダムX1 おそらくこのコスト帯で一番安定する。ハイメガでロックを集めたい。 ゴッドガンダム 爆発力がX1より高いものを選択。ゴッドの腕次第で相手は常にプレッシャーをかけられるだろう。 後ろから援護というよりは、一緒に前に出たほうがゴッド側も動きやすい。 ZZガンダム 前前作より続くトリプルゼータ。意外と好相性。 FA時ならば前衛、強化型ならば後衛寄りとZZの状態によって、Zの立ち位置を変えていきたい。 どっちを見てもハイメガが飛んでくる痛さと怖さを教えてやろう。 2000 3000や2500と組んだ時より爆発力は劣るが、コスオバの影響が少ない。 Zが援護するだけではなく、前に出ることも考えられる組み合わせ。 ガンダムF91 どちらも射撃能力が高く、機動力も良好。お互いに奪ダウン力はすぐれているため、ペースを握りやすいのも強み。 1000 基本性能が高く、ハイメガによるカットもあって1000の相方としては頼もしいの一言。 Zを1回落とすよりは、1000コストの2回落ちを狙ってくることが多いので体力調整はしっかりと。 VS.対策 連射可能で弾数無限のBRに加えて、グレネードにハイメガと、とにかく手数が豊富。 相手のBRは途切れないも同然で、1発目のBRを避けても2、3発目に当たってじわじわ削られることが多い。 連射可能であることからZのBRをシールドするときは距離に要注意。 距離が近いと固められたまま後ろに回られてフルコンをもらうことが多々ある。 同時に着地では競り負けることが多いためZ側と着地タイミングをずらすと吉。 またカットや奪ダウン能力がかなり高く、格闘能力も万能機相応にあるので、近づいたからといって油断できない。 加えて、覚醒時は攻撃中にスーパーアーマー(強制ダウンになるまでよろけない)になる。 完全に先にこちらの攻撃が当たる場合を除き、Z側が何かしらのボタンを押していると競り負ける可能性が非常に高い。 特に格闘機は、たとえこちらが初段を当てても相手はスパアマで構わず振り抜くため非常にまずい。 ゴッドやスサノオは手を出したらほぼ確実に反撃をもらうので、覚醒時はガン逃げ推奨。 接近を許せば覚醒技を絡めたコンボで蒸発する。 スーパーアーマー中はできる限り遠距離で射撃を狙うか、あるいは同じスーパーアーマーで近接を狙う。 単発ダウン系の武装があれば積極的に当てて覚醒ゲージを少しでも無駄にしてやろう。 前作と違ってBR始動でもなければコンボ火力も高く、覚醒中は爆発力もあり放置はできない。 基本、どんなに遠くてもロックが向いたら必ず一度は見合うこと。 アプデでリロードが非常に長くなったのでハイメガでカットされる危険性は減ったが、スパアマは相変わらずの格闘機泣かせ。 覚醒されれば格闘機で相手をしても有利な状態に立てることは少ない。 無理だと思ったらすぐに逃げながら相方と体勢を立て直そう。 武装解説はZガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.1
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ASW-G-29 ガンダム・アスタロト 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 27900 540 M 12500 100 215 195 220 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 仕込みナイフ 1~1 2600 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ デモリッション・ナイフ 1~2 3300 15 0 物理格闘 85% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ パンツァーファウスト 2~3 3300 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 210mm対物ライフル 3~8 3800 22 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 2 ガンダム・アスタロトリナシメント 2 ガンダム・アスタロトオリジン 2 ガンダム・ウヴァル 2 ガンダム・ダンタリオン 2 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 2 ガンダム・グレモリー 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム・ウヴァル 5 ガンダム・アスタロトリナシメント 7 ガンダム・ダンタリオン 9 ガンダム・アスタロトオリジン GETゲージ ステージ 出現詳細 仇の名はガンダム 初期配置 暗殺の首謀者 イベント後 謀略のアスタロト 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ウォーレン家がかつて所有していたガンダム・フレーム。 転売に遭って本来の外装の殆どを失い、スピナ・ロディなどの装甲を流用して組み上げた機体。 バルバトス第4形態程度のパラメータはあるのだが、阿頼耶識システムは無し。 この機体に限らず、月鋼系のガンダムフレームには全て搭載されていない。 射程2まで届く底力付きのデモリッション・ナイフ、射程8の対物ライフルと武装ラインナップが優秀。 ただし射程4から対物ライフルに頼る事になるのでENの消費が厳しい。 開発元は月鋼系のガンダム・フレームが並ぶ。 とは言え、最も簡単なハクリ・ロディからウヴァルを開発する場合よりも月鋼ステージ1で生産登録を狙った方が遥かに早い。 開発先も月鋼系のガンダム・フレームが揃い踏み。 ウヴァルは主力となる物理格闘が射程2のみとやや自由度が下がるものの、概ね上位互換と言える。 リナシメント、ダンタリオン、オリジンはどれも各段に強くなるが、最長射程が一気に短くなるので機体の使い勝手が大きく変わってしまう点に注意。
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CPU戦総合解説|A|B|【C】|D|E|F|G|H|エンディング情報(含ネタバレ) 【更新履歴】最新3件まで 09/04/27 容量問題解決のため作成 09/04/27 コースリンク追加 Cコース ステージ1 ジャブロー ターゲット:ノーベル(アレンビー) パートナー:ガンキャノン 敵機:ターンX(ギンガナム)&シャアザク→シャアザク→ノーベル(アレンビー)→ターゲット以外撃破→シャアザク 備考:クリアするだけならシャアザクを2機倒してノーベルを出現させたほうがいい。 スコアを狙うならシャアザクを2機倒す前にターンXを自力で倒しておきたい。 ステージ2-α アウドムラ パートナー:Z 敵機:アッガイ&カプル&アッガイ→アッガイ→カプル→アッガイ→アッガイ→デュエルAS(イザーク) 備考:今回少なめな3機構成ステージ 1機倒すとしばらく2機編成になり、デュエルASの登場で3機に戻る。そのうちの1機を倒すとまた2機になる。 カプルの弾幕が鬱陶しいので、優先して堕とそう。 ステージ2-β アクシズ パートナー:サザビー 敵機:ハンマ・ハンマ&ハンマ・ハンマ→ハンマ・ハンマ→ヴァサーゴ(シャギア)→ハンマ・ハンマ 備考:のびーるハンドを持つ、変則的な攻撃をしかけてくる敵ばかり。 ちゃんとアラートに気を配っておかないと被弾しまくるので注意。 αみたいな面が苦手ならこちらを迷わず選ぼう。 ステージ3-α レクイエム パートナー:ゴッド 敵機:Sストライク&エクシア(刹那) 敵全滅後 エピオン(ミリアルド)&試作2号機→Sストライク 備考:格闘機オンリーステージ。2号機は核も普通に使ってくる。 ステージ3-β ランタオ島 パートナー:ウイングゼロ 敵機:Lストライク&ヴァーチェ(ティエリア) 敵全滅後/ガンダムX(ガロード)&ヘビーアームズ改→Lストライク 備考:射撃機オンリーステージ。Lストは換装しないがXは換装する。 どちらのルートを選ぶかはプレイヤーの機体特性と相談しよう ステージ4-α 軌道エレベータ・ラ・トゥール パートナー:エクシア 敵機:ゲドラフ&ゲドラフ→アカツキ(ムウ)→百式(クワトロ)→ゲドラフ 備考:アカツキ(ムウ)増援後はモタモタしてると2体残ってても百式(クワトロ)が出て来る 当然だが百式は復活があるので注意。 1機落せば2対2に戻るので初期配置はできるだけ同時に落とそう。 なお、初期配置のゲドラフ2機を同時に倒すと3対2にならない。これを知っていればごくごく楽なステージ。 ステージ4-β フォン・ブラウン ターゲット 試作1号機Fb(コウ) パートナー:ヴィクトリー 敵機:ガンキャノン&試作1号機→試作1号機→ガンキャノン→試作1号機Fb(コウ)&ガンキャノン→ターゲット以外撃破→ガンキャノン→試作1号機 備考:試作1号機Fb(コウ)が出てくると常時3機編成になり、 ターゲット以外倒しても3機でいるためターゲットをさっさと倒すのが重要。 ステージ5-α ゲンガナム パートナー:ヴァサーゴ 敵機:ビギナ・ギナ&カプル 敵機全滅後:ビギナ・ギナ(セシリー)&カプル(ソシエ)&∀(ロラン)→残り1機→ビギナ・ギナ 備考:初期配置全滅後は、とりあえずビギナかカプルを速攻で落とすといい。 アシストとサブ射が厄介なビギナを優先で落とす事推奨。髭はとりあえず放置だが、格闘と核には注意。 僚機はまったく当てにならない。 ステージ5-β 連邦軍 北極基地 パートナー:フリーダム 敵機:エクシア F91→デスティニー(シン)→シュピーゲル(シュバルツ)→F91 備考:F91以外は格闘とアシストに要注意。ステージの高低差を使うことも重要。 シュピーゲルに苦戦している様なら後に出てくるF91を叩くといい。 機体よりけりだがaと違い、2対3にはならないので相方がいるならこちらを選ぶのも手か? ステージ6 サイド6 ターゲット:クィン・マンサ パートナー:ZZ 敵機:キュベレイMk-II&キュベレイMk-II 敵全滅後:クィン・マンサ(プルツー)&キュベレイMk-II)→ターゲット以外撃破→キュベレイMk-II 備考:基本はサイコと同じように弾幕を張っていればいい。幸い僚機がZZなので火力はある。 動きの基本は遠距離で、クィンマンサが攻撃しそうなときに上にあがる。 そしてクィンマンサがファンネルやゲロビで攻撃してきたらNDして自由落下でかわす、の繰り返し。 指令は集中でZZにダメージを稼いでもらう。こっちにロックがきたらとりあえず距離をとろう。 また、ステージ中央部の壊れない建物を挟んで攻撃すると、 ゲロビやファンネル等を防いでくれる可能性が飛躍的に高まるのでぜひ活用しよう。 その上、敵僚機のキュベも分断しやすい。 落ち着いて立ち回れば0落ちで倒せるので、指令はどの機体でも集中だが、 クィンマンサの体力が減ったら分散に変更し、とどめを自分でさそう。 ステージ7-α コロニー内部 パートナー:インパルス 敵機:トールギス&トールギス→キュベレイ(ハマーン)→ゴッド(ドモン)→トールギス 備考:初期配置トールギスで被弾しすぎなければ… 僚機はサクサク落ちる。 ステージ7-β 鉱山都市 パートナー:∀ 敵機:ガンダムXDV&ガンダムXDV→ν(アムロ)→フリーダム(キラ)→ガンダムX 備考:AルートEX7の高難易度版と言うべきか。ソロプレイ時は味方に注意。敵との相性が悪いのか、殆ど頼りにならない。 ステージ7-EX グリプス内部 パートナー:キュベレイ 敵機:デュエルAS&ケンプファー 敵全滅後:Z(カミーユ)&デュエルAS&シャアザク→以後3機構成でシャアザク、ケンプファー、デュエルASが沸く 備考:前作にも散見された、カミーユ覚醒用ステージ。非常に難易度が高い。 デュエル、シャアザク、ケンプファーはコスト&耐久値が半分ながら続々と沸く。 Z撃破時は他を15機、非撃破時は18機落とせばクリア。 また、カミーユのZは体力が倍増しているので自ずと覚醒しやすくなっている。 おまけに味方が頼りにならないし、180秒しかない場合はタイムアップになりやすく、弾切れを起こしがちなので、 着地や攻撃の硬直を確実に取るための我慢の戦いになる。 しかし単発ダウンの武器を持つ機体(ヴァーチェ・ウイングゼロ・Lストなど)なら、 Zをダウンさせながら低コスを叩けば問題ない。 カミーユ無視でもクリアは可能。 ポイントはカミーユZの処理の方法。 攻撃は苦手で回避が得意なら、指令を集中にし登場したら早々に退治する方がよい。 カミーユを倒すまでが一苦労。ハマーンも2回くらい落ちる。 しかしカミーユを倒したら後は楽。指令を集中から突撃にして雑魚を掃除しよう。 自分は当然0落ち必須(1000なら1落ちまで可)。 機動力のある機体ではこちらの戦い方の方が安定する。自分は逃げつつハマーンにたっぷり暴れてもらうとよい。 逆に回避は苦手だが攻撃が得意で1on3でも戦えるという人なら、味方は回避にしてZ放置。 自機が1000などの場合もこちらが安定する。 この場合、射撃だけではなく格闘のスキルもなければ弾切れを起こし、思うように戦えなくなるので注意。 雑魚と言えど数が多く、またCPU特有の回避技術を持っている。確実に硬直を取れるように先読みしながら戦おう。 ちなみに雑魚をひたすら倒し続けることでZはピンク永続だが、距離さえとっていればどうということはない。 ゆえに常にZの位置には気を配ろう。Zが近づいてきたら攻撃せずに回避に専念する。そうすることで戦いやすくなる。 雑魚を1機倒してから次の敵が戦線復帰するまで時間があるので、その間にもう一方を倒す・・・と繰り返していれば 常に1on2状態で戦えるのもこの戦い方の長所。 この場合のもう一つのポイントはハマーンの守護。 回避にしていても守らなければハマーンは2回前後落ちてしまうので、 守りながら戦えない場合はハマーン3落ち自分0落ち(1000なら1落ち)。 守りながら戦う場合はハマーン1落ち自分1落ち(2000なら2落ち、1000なら3落ち)を想定して戦おう。 ステージ8-α サイド7 パートナー:シャアザク 敵機:デスサイズヘル→数秒後→ガンダム(アムロ)&ZZ(ジュドー)→1体撃破→F91(シーブック) 備考:前作のノーマルDステージ5「ニュータイプの修羅場が見えるぞ!」の高難易度版か。 初期配置のデスサイズは反応がよく、対射撃アーマーなども持つので撃破が遅れる。 クロークを着ている場合は射撃性能には乏しいので放置を推奨。 ガンダムとZZでは初代ガンダムの方が厄介だが、機動性の低いZZを集中攻撃するのも手。 ステージ8-β ヘリオポリス ターゲット:ウイングゼロ(ヒイロ)&エピオン(ミリアルド) パートナー:ヴァサーゴ 敵機:イージス(アスラン)&Z(カミーユ)→ウイングゼロ(ヒイロ)&エピオン(ミリアルド) 備考:初期敵を1体撃破すると、ターゲット両機出現。覚醒されると厄介なのでZから先に落としておこう。 何気に可変機祭り。 ステージ8-EX コロニー内部 パートナー:百式 敵機:アカツキ&トールギス(ゼクス)→数秒後→アカツキ(ムウ)→以後3機構成→エピオン(ミリアルド)→ターンX(ギンガナム)→アカツキ 備考:CV子安武人氏のキャラが揃うステージだが、難易度は非常に高い。 (Cルートのクリアだけを目指すのならばこのステージには進まない方が無難) 百式は耐久が低く、前ステージのハマーン以上にどんどんコストを削っていくので 指令は、7Ex同様1対3で勝てる自信があるなら回避、逃げる方に自信があるなら突撃にしよう。 しかし、7Exと違い相手は雑魚ではない。1on2ではなく確実に1on3状態が続き、 しかも回避にしていても百式が3回以上落ちることが多々ある。 地形上では高層ビルのおかげで敵を分断し易くて有利なように見えるが、 アカツキやターンXがAR攻撃を飛ばしまくったりエピオンに闇討ちされやすかったりで結局デメリットの方が強い。 こちらもタイムアップにも注意。 ゆえに自機が2000や3000ならば百式を突撃にして自分は0落ちを目指す方が勝率は高いようだ。 倒す順番はトールギス→エピオン→ターンX→アカツキ→アカツキが理想。 エピオンを残しておくと百式を八つ裂きにするので早く倒したいが、アシストバリアがありなかなか倒せない。 集中で自機は逃げながら百式をおとりにしてエピオンを攻撃すると倒しやすい。 またゲロビがあるなら積極的に狙っていこう。直進が多いエピオンには非常に当たりやすい。 またトールギスも残しておくと高ダメージのBR連射やゲロビがやっかいなので先に倒そう。 トールギスも攻撃が当たりにくいのだが、BR3連射のときやそれが終わった後に隙が生まれるのでそこを狙うとよい。 トールギス・エピオンさえ倒せれば後は楽。アカツキはやたらとファンネルや反射をしてくるので、 そこを狙って攻撃をぶち込んであげよう。 ターンXは百式をおとりにすると容易に倒せるが、アカツキより1ランク上の強さなので気を抜かないように。 ステージ9(FINAL) 軌道エレベータ ラ・トゥール ターゲット:ν(アムロ)&V2(ウッソ)&∀(ロラン) パートナー:試作1号機 敵機:エクシア&エクシア 敵全滅後:ν(アムロ)&V2(ウッソ)&∀(ロラン)→ターゲット1機撃破→エクシア→ターゲット2機目撃破→エクシア 備考:前作の超越試練を彷彿とさせるステージ。最初に登場するアムロから撃破するのが基本。 V2は序盤にAB形態で暴れまわるので、V2とは距離をとってニューと戦おう。 ∀は格闘にさえ注意すれば脅威というほどでもないので後回し。 とはいえ、格闘と核には最低限の注意が必要。核はわざと撃たせて処理してしまうほうがいい。 指令は1on3で勝てる自信があるなら回避、逃げる方に自信があるなら突撃。 百式と違って1号機はそれなりに粘ってくれるが、3回落ちると思って体力を調整した方がいい。 コツでどうこうというより、地力が試されるステージといえる。 ここまでこれた実力を出し切れれば、必ず勝てるはず。変なミス(核や格闘をもらうこと)だけはしないように注意しよう。 ちなみにこのステージのブリーフィング時のBGMは前作のデビルガンダム戦のブリーフィング時のBGMと同じである ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:F91 初期敵:ゴッド&ゴッド 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)→数秒後→ゴッド→ターゲット以外撃破→ゴッド 備考:ストライクフリーダム戦で、一番体力のあるゴッドには時間をとられないように。 状況に応じて、F91の指令を変えよう。
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30300 585 M 12490 270 24 22 28 7 B - A - B バーサーカーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12490 270 27 25 28 7 B - A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 ビームフラフープ 3000 30 0 3~5 特殊射撃 85 6 バーサーカーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バーサーカーラッシュ 6000 50 30 1~1 必殺技 90 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 フラフープ・ラッシュ 5000 30 30 3~5 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム搭載 超強気で発動攻撃力+10 防御力-10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ドムリック・ドムドムトルーパーモビルファイター ガンダムナドレ ドムリック・ドム ライジングガンダム ムラサメ オーガンダム(実戦配備型) ハロ フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先 5 ウォルターガンダム 備考 射程に穴が無く使いやすいが、通常時ではパワー不足は否めない。ビームリボン辺りが特殊格闘かBEAM格闘なら少しは使えたが、接近戦は通常格闘のみでダメージが伸びない。 バーサーカーモード(超強気)になると攻撃力が一気に上がり、ゴッドガンダムやマスターガンダムに匹敵するダメージが出せる。バーサーカーモードになってもフラフープ・ラッシュが使いやすく5マス目まで届くので上2機(EN MP消費大の石破天驚~しかない)よりは戦いやすい。 バーサーカーモードになると武装がすべて物理属性となってしまうため、物理系を軽減するアビリティを持つ相手には少々苦戦する。更にバルカンを除くとSPを消費しない攻撃が射程2のみになってしまうので支援する際には注意が必要。 設計素材のライジングガンダムはブッシ系を育てれば入手可能、STAGE4 ソロモン攻略戦でリック・ドムが捕獲可能なので、MFの中では入手に手間がかからない方。開発先のウォルターガンダムも強いので、序盤から戦力の中核を担える。
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ガンダムEz8ロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムEz8 ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 371 125 153 122 15 608 150 276 219 30 845 165 398 316 50 1329 195 521 412 80 1869 220 594 471 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 5.55% 対 物理射撃 5.85% 対 ビーム格闘 4.16% 対 ビーム射撃 3.54% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 180mmキャノン(打撃) 0.495 物理 格闘 打上攻撃 シールド・アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 シールド・アタック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 100mmマシンガン 0.050 24 8.0s 物理 射撃 サブ兵装1 ロケット・ランチャー 0.750 3 26.0s 物理 射撃 停止撃ち サブ兵装2 180mmキャノン 1.500 1 16.0s 物理 射撃 停止撃ち SPA 一斉射撃 1.2400.185*29計6.605 補正1000→6606 ビーム物理 格闘射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ