約 2,304,961 件
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ZGMF-X56S インパルスガンダム 性能 インパルスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67000 700 M 13850 130 260 255 270 6 B - B - C ○ ○ コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 260 255 285 7 B B - - - × × フォースインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 250 250 285 6 B B B - C ○ ○ ソードインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 270 250 265 6 B - B - C ○ ○ ブラストインパルスガンダム SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13850 130 265 260 260 6 B - B - C ○ ○ 武装 インパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 M71-AAK フォールディングレイザー対装甲ナイフ 1~1 2800 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GF908 航空ミサイルランチャー 3~5 2800 15 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ フォースインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ソードインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-GAU25A 20mmCIWS 1~3 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン 2~3 2800 12 0 BEAM格闘 85% 5% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブラストインパルスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M80 デファイアントビームジャベリン 1~2 3500 16 0 BEAM格闘 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72 高エネルギービームライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~6 4200 24 0 特殊射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GMF39 4連装ミサイルランチャー 3~5 3400 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ インパルスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する →インパルスガンダム ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる フォースインパルス/ソードインパルス/ブラストインパルス 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 換装機構 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する MAP中で戦艦搭乗時のみコマンド使用可能。→インパルス、フォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する デュートリオンビーム送電システム アビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることができる 開発元 開発元 4 プロヴィデンスガンダム 2 デスティニーガンダム 4 セイバーガンダム 3 カオスガンダム 4 アビスガンダム 4 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス 2 デスティニーインパルスR 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズ(決闘仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 3 ガイアガンダム 4 デスティニーインパルス GETゲージ ステージ 出現詳細 戦いを呼ぶもの 前哨戦/初期配置 世界の終わる時 初期配置 ローエングリンを討て! イベント後 蒼天の剣 初期配置 変革の序曲 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトが開発した「セカンドシリーズ」の一機。分離・変形機構とストライカーパックを模倣した「シルエットシステム」を搭載する。 序盤はシン・アスカ、シンがデスティニーに乗り換えた後はルナマリアが搭乗する。 換装と変形により計5種の形態を使い分けることができる、本作屈指の芸達者。 従来タイトルとはそれぞれの使い勝手が大きく変わっている。 インパルス 燃費に優れた対装甲ナイフが特徴。この形態のみ変形が可能。 コアスプレンダー/チェストフライヤー/レッグフライヤー 適性Bながら空を飛べて移動力7。射程5の爆発つきミサイルを使用できる。 ただし機動力が最も高い反面防御不可・シールド防御なしと最も脆い。 フォースインパルス 攻撃・防御が最も低いが、コアスプレンダーと同等の機動力を持つ。空も飛べるが移動力は6のまま。 従来までにあったエクスカリバー突撃は削除されており、武装は一般的なサーベルとライフル、バルカンと最低限。 ソードインパルス 全形態で最も攻撃が高く、会心持ちの高威力格闘エクスカリバーと射程3まで届くフラッシュエッジを使える格闘特化形態。 格闘が強いパイロットが乗ると強いが、ライフルが無く射程限界は3まで。 設定に反して防御力はフォース形態と並びもっとも低い。 ブラストインパルス おそらく最も過去作との乖離が激しい形態。 トレードマークのケルベロスやデリュージーがテンション制限のある一斉射撃に統合されてしまい、水上適性も無くなっている。 そのかわり貫通持ちの有射程格闘や他の形態と同じライフルを扱えるなど、割と近距離でも戦いやすい。また、唯一特殊武装を持っている。 総じて変形でビームと実弾を使い分けられるインパルス、空を飛べるフォース、ビーム格闘に特化したソード、格闘も射撃もビームも実弾もまんべんなく揃えるブラストといった印象。 本作ではVPS装甲でENを消費しなくなっており、継戦能力が各段に上がっている。 問題になることはほとんどないが、遊撃編成で出撃してしまうとデュートリオンビームによるENの緊急補給や換装が機能しなくなってしまう点は一応注意。 世代はやや奥に位置するが、初期生産可能機体から開発を重ねると早期に狙うことが可能。 ルートは2通りあり、序盤に得たCAPでどちらかを生産しておくと早期に戦力を整えられる。 ザウート→バクゥ→ラゴゥ→ガイア→インパルス ワークスジン→グーン→アビス→インパルス(ただしどちらも宇宙適正がなく、1ステップ短縮できるグーンルートは水中機なので戦力としてかなり厳しい) 主人公機らしくシナリオの序盤からゲスト参戦してくれるので、特にこだわりがないのならGETゲージで入手するほうがよい。優秀な開発先が豊富にあるので、早いうちに登録してしまおう。 開発先はセカンドシリーズの同胞とデスティニーインパルス。 当然インパルスからはデスティニーインパルスへと向かいたい。 上記の通り自軍で使う場合は利便性が高いが、ゲスト参戦の際はステージ構成の関係で真価を発揮できるとは言い難い。 1~3話はずっと遊撃グループ参戦で換装やデュートリオンビーム受信ができない。 唯一換装できる蒼天の剣はミネルバは移動不可・水上ステージと自由に立ち回れる戦場ではなく、射程・適性のキツさからゲストでのソード運用をまず見ることはない。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 367 145 154 125 対 物理格闘 11.73% 対 物理射撃 17.58% 100 2,447 250 714 580 対 ビーム格闘 12.90% 対 ビーム射撃 18.40% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ライフル(高出力) サブ兵装2/3連装ミサイル SPA/高機動攻撃 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 DLC第3弾で追加された機体。同時に実装された姉妹機のペーネロペーと武装・性能共に似通った機体であちらがオールラウンダー寄りのシューターであるのに対してこちらはシューター寄りのオールラウンダーとなっている。 地上回転攻撃と打下以外大抵の動作から両サブ兵装へのキャンセルが可能で、サブはどちらも交互キャンセルが用意されている。ビジュアルやサウンドにはこだわりが強いこのゲームらしく、武器やスラスターのSEは映画と同じなのはもちろん、何気にプラモデルなど立体物で色分けや塗装がされていない胸部エアインテーク内や肩アーマー内、各部スラスター周辺などのミノフスキー・フライト・ユニットの発光部がゲーム内のモデルで再現されている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 750 12hit 1200 4 5hit 1320 1 3hit 571 13hit 6600 各種防御・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 174 435 12hit 696 4 5hit 945 1 3hit 408 13hit 4369 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタック補正なし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 4回 1回 ビーム属性の4段格闘。3段目が2ヒットの5ヒット攻撃。踏み込み速度に優れる。回転切りは2段ヒットの攻撃で、空中で出すと前進しながらの攻撃になる。空中でのみ特格、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。 特殊格闘はサーベル、キック、サーベルの3段コンボ攻撃。ジャンプ(地上)、打上、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。打ち下ろしは2段ヒット。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s スタンダードなビーム・ライフル。弾数が1発多いがリロード時間は6発タイプと同じ。 サブ兵装1 ビーム・ライフル(高出力) 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s 単発、貫通、即着弾、爆発とケルディムのGNスナイパーライフルと似た使い心地の武装。隙が少なく使いやすい。障害物越しに攻撃ができるのが便利。 特格・空中回転切りと交互キャンセルが可能。 サブ兵装2 3連装ミサイル 弾数 リロード時間 属性 2 22.0s マルチロック式のミサイル12発を正面に発射する。ミサイル系の中では同時発射数が多くヒット数が稼ぎやすい。 ジャンプ(地上)、特格、打上、打下、サブ1へキャンセル可能。 発生は少し遅いものの格闘後の密着状態なら落とさずに繋がるので弾数とブーストがある限りは格闘数回→サブ2の繰り返しでお手軽に永久ができる。 SPA 高機動攻撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 サーベル攻撃がヒットすると更に2回切り付けた後、ファンネルミサイル10発による追撃を加える、ビーム格闘と物理射撃のハイブリッドコンビネーション攻撃。 正面から当てても過半数の攻撃がバックアタックとなるのが特徴で威力が延びやすい。 初段を当てて派生さえすればファンネルミサイルは相手に追尾するので動きの早いMA相手に距離を開けられても当てやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 Ξガンダム 形式番号 RX-105 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット マフティー・ナビーユ・エリン 作品 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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CPU戦総合解説|A|B|【C】|D|E|F|G|H|エンディング情報(含ネタバレ) 【更新履歴】最新3件まで 09/04/27 容量問題解決のため作成 09/04/27 コースリンク追加 Cコース ステージ1 ジャブロー ターゲット:ノーベル(アレンビー) パートナー:ガンキャノン 敵機:ターンX(ギンガナム)&シャアザク→シャアザク→ノーベル(アレンビー)→ターゲット以外撃破→シャアザク 備考:クリアするだけならシャアザクを2機倒してノーベルを出現させたほうがいい。 スコアを狙うならシャアザクを2機倒す前にターンXを自力で倒しておきたい。 ステージ2-α アウドムラ パートナー:Z 敵機:アッガイ&カプル&アッガイ→アッガイ→カプル→アッガイ→アッガイ→デュエルAS(イザーク) 備考:今回少なめな3機構成ステージ 1機倒すとしばらく2機編成になり、デュエルASの登場で3機に戻る。そのうちの1機を倒すとまた2機になる。 カプルの弾幕が鬱陶しいので、優先して堕とそう。 ステージ2-β アクシズ パートナー:サザビー 敵機:ハンマ・ハンマ&ハンマ・ハンマ→ハンマ・ハンマ→ヴァサーゴ(シャギア)→ハンマ・ハンマ 備考:のびーるハンドを持つ、変則的な攻撃をしかけてくる敵ばかり。 ちゃんとアラートに気を配っておかないと被弾しまくるので注意。 αみたいな面が苦手ならこちらを迷わず選ぼう。 ステージ3-α レクイエム パートナー:ゴッド 敵機:Sストライク&エクシア(刹那) 敵全滅後 エピオン(ミリアルド)&試作2号機→Sストライク 備考:格闘機オンリーステージ。2号機は核も普通に使ってくる。 ステージ3-β ランタオ島 パートナー:ウイングゼロ 敵機:Lストライク&ヴァーチェ(ティエリア) 敵全滅後/ガンダムX(ガロード)&ヘビーアームズ改→Lストライク 備考:射撃機オンリーステージ。Lストは換装しないがXは換装する。 どちらのルートを選ぶかはプレイヤーの機体特性と相談しよう ステージ4-α 軌道エレベータ・ラ・トゥール パートナー:エクシア 敵機:ゲドラフ&ゲドラフ→アカツキ(ムウ)→百式(クワトロ)→ゲドラフ 備考:アカツキ(ムウ)増援後はモタモタしてると2体残ってても百式(クワトロ)が出て来る 当然だが百式は復活があるので注意。 1機落せば2対2に戻るので初期配置はできるだけ同時に落とそう。 なお、初期配置のゲドラフ2機を同時に倒すと3対2にならない。これを知っていればごくごく楽なステージ。 ステージ4-β フォン・ブラウン ターゲット 試作1号機Fb(コウ) パートナー:ヴィクトリー 敵機:ガンキャノン&試作1号機→試作1号機→ガンキャノン→試作1号機Fb(コウ)&ガンキャノン→ターゲット以外撃破→ガンキャノン→試作1号機 備考:試作1号機Fb(コウ)が出てくると常時3機編成になり、 ターゲット以外倒しても3機でいるためターゲットをさっさと倒すのが重要。 ステージ5-α ゲンガナム パートナー:ヴァサーゴ 敵機:ビギナ・ギナ&カプル 敵機全滅後:ビギナ・ギナ(セシリー)&カプル(ソシエ)&∀(ロラン)→残り1機→ビギナ・ギナ 備考:初期配置全滅後は、とりあえずビギナかカプルを速攻で落とすといい。 アシストとサブ射が厄介なビギナを優先で落とす事推奨。髭はとりあえず放置だが、格闘と核には注意。 僚機はまったく当てにならない。 ステージ5-β 連邦軍 北極基地 パートナー:フリーダム 敵機:エクシア F91→デスティニー(シン)→シュピーゲル(シュバルツ)→F91 備考:F91以外は格闘とアシストに要注意。ステージの高低差を使うことも重要。 シュピーゲルに苦戦している様なら後に出てくるF91を叩くといい。 機体よりけりだがaと違い、2対3にはならないので相方がいるならこちらを選ぶのも手か? ステージ6 サイド6 ターゲット:クィン・マンサ パートナー:ZZ 敵機:キュベレイMk-II&キュベレイMk-II 敵全滅後:クィン・マンサ(プルツー)&キュベレイMk-II)→ターゲット以外撃破→キュベレイMk-II 備考:基本はサイコと同じように弾幕を張っていればいい。幸い僚機がZZなので火力はある。 動きの基本は遠距離で、クィンマンサが攻撃しそうなときに上にあがる。 そしてクィンマンサがファンネルやゲロビで攻撃してきたらNDして自由落下でかわす、の繰り返し。 指令は集中でZZにダメージを稼いでもらう。こっちにロックがきたらとりあえず距離をとろう。 また、ステージ中央部の壊れない建物を挟んで攻撃すると、 ゲロビやファンネル等を防いでくれる可能性が飛躍的に高まるのでぜひ活用しよう。 その上、敵僚機のキュベも分断しやすい。 落ち着いて立ち回れば0落ちで倒せるので、指令はどの機体でも集中だが、 クィンマンサの体力が減ったら分散に変更し、とどめを自分でさそう。 ステージ7-α コロニー内部 パートナー:インパルス 敵機:トールギス&トールギス→キュベレイ(ハマーン)→ゴッド(ドモン)→トールギス 備考:初期配置トールギスで被弾しすぎなければ… 僚機はサクサク落ちる。 ステージ7-β 鉱山都市 パートナー:∀ 敵機:ガンダムXDV&ガンダムXDV→ν(アムロ)→フリーダム(キラ)→ガンダムX 備考:AルートEX7の高難易度版と言うべきか。ソロプレイ時は味方に注意。敵との相性が悪いのか、殆ど頼りにならない。 ステージ7-EX グリプス内部 パートナー:キュベレイ 敵機:デュエルAS&ケンプファー 敵全滅後:Z(カミーユ)&デュエルAS&シャアザク→以後3機構成でシャアザク、ケンプファー、デュエルASが沸く 備考:前作にも散見された、カミーユ覚醒用ステージ。非常に難易度が高い。 デュエル、シャアザク、ケンプファーはコスト&耐久値が半分ながら続々と沸く。 Z撃破時は他を15機、非撃破時は18機落とせばクリア。 また、カミーユのZは体力が倍増しているので自ずと覚醒しやすくなっている。 おまけに味方が頼りにならないし、180秒しかない場合はタイムアップになりやすく、弾切れを起こしがちなので、 着地や攻撃の硬直を確実に取るための我慢の戦いになる。 しかし単発ダウンの武器を持つ機体(ヴァーチェ・ウイングゼロ・Lストなど)なら、 Zをダウンさせながら低コスを叩けば問題ない。 カミーユ無視でもクリアは可能。 ポイントはカミーユZの処理の方法。 攻撃は苦手で回避が得意なら、指令を集中にし登場したら早々に退治する方がよい。 カミーユを倒すまでが一苦労。ハマーンも2回くらい落ちる。 しかしカミーユを倒したら後は楽。指令を集中から突撃にして雑魚を掃除しよう。 自分は当然0落ち必須(1000なら1落ちまで可)。 機動力のある機体ではこちらの戦い方の方が安定する。自分は逃げつつハマーンにたっぷり暴れてもらうとよい。 逆に回避は苦手だが攻撃が得意で1on3でも戦えるという人なら、味方は回避にしてZ放置。 自機が1000などの場合もこちらが安定する。 この場合、射撃だけではなく格闘のスキルもなければ弾切れを起こし、思うように戦えなくなるので注意。 雑魚と言えど数が多く、またCPU特有の回避技術を持っている。確実に硬直を取れるように先読みしながら戦おう。 ちなみに雑魚をひたすら倒し続けることでZはピンク永続だが、距離さえとっていればどうということはない。 ゆえに常にZの位置には気を配ろう。Zが近づいてきたら攻撃せずに回避に専念する。そうすることで戦いやすくなる。 雑魚を1機倒してから次の敵が戦線復帰するまで時間があるので、その間にもう一方を倒す・・・と繰り返していれば 常に1on2状態で戦えるのもこの戦い方の長所。 この場合のもう一つのポイントはハマーンの守護。 回避にしていても守らなければハマーンは2回前後落ちてしまうので、 守りながら戦えない場合はハマーン3落ち自分0落ち(1000なら1落ち)。 守りながら戦う場合はハマーン1落ち自分1落ち(2000なら2落ち、1000なら3落ち)を想定して戦おう。 ステージ8-α サイド7 パートナー:シャアザク 敵機:デスサイズヘル→数秒後→ガンダム(アムロ)&ZZ(ジュドー)→1体撃破→F91(シーブック) 備考:前作のノーマルDステージ5「ニュータイプの修羅場が見えるぞ!」の高難易度版か。 初期配置のデスサイズは反応がよく、対射撃アーマーなども持つので撃破が遅れる。 クロークを着ている場合は射撃性能には乏しいので放置を推奨。 ガンダムとZZでは初代ガンダムの方が厄介だが、機動性の低いZZを集中攻撃するのも手。 ステージ8-β ヘリオポリス ターゲット:ウイングゼロ(ヒイロ)&エピオン(ミリアルド) パートナー:ヴァサーゴ 敵機:イージス(アスラン)&Z(カミーユ)→ウイングゼロ(ヒイロ)&エピオン(ミリアルド) 備考:初期敵を1体撃破すると、ターゲット両機出現。覚醒されると厄介なのでZから先に落としておこう。 何気に可変機祭り。 ステージ8-EX コロニー内部 パートナー:百式 敵機:アカツキ&トールギス(ゼクス)→数秒後→アカツキ(ムウ)→以後3機構成→エピオン(ミリアルド)→ターンX(ギンガナム)→アカツキ 備考:CV子安武人氏のキャラが揃うステージだが、難易度は非常に高い。 (Cルートのクリアだけを目指すのならばこのステージには進まない方が無難) 百式は耐久が低く、前ステージのハマーン以上にどんどんコストを削っていくので 指令は、7Ex同様1対3で勝てる自信があるなら回避、逃げる方に自信があるなら突撃にしよう。 しかし、7Exと違い相手は雑魚ではない。1on2ではなく確実に1on3状態が続き、 しかも回避にしていても百式が3回以上落ちることが多々ある。 地形上では高層ビルのおかげで敵を分断し易くて有利なように見えるが、 アカツキやターンXがAR攻撃を飛ばしまくったりエピオンに闇討ちされやすかったりで結局デメリットの方が強い。 こちらもタイムアップにも注意。 ゆえに自機が2000や3000ならば百式を突撃にして自分は0落ちを目指す方が勝率は高いようだ。 倒す順番はトールギス→エピオン→ターンX→アカツキ→アカツキが理想。 エピオンを残しておくと百式を八つ裂きにするので早く倒したいが、アシストバリアがありなかなか倒せない。 集中で自機は逃げながら百式をおとりにしてエピオンを攻撃すると倒しやすい。 またゲロビがあるなら積極的に狙っていこう。直進が多いエピオンには非常に当たりやすい。 またトールギスも残しておくと高ダメージのBR連射やゲロビがやっかいなので先に倒そう。 トールギスも攻撃が当たりにくいのだが、BR3連射のときやそれが終わった後に隙が生まれるのでそこを狙うとよい。 トールギス・エピオンさえ倒せれば後は楽。アカツキはやたらとファンネルや反射をしてくるので、 そこを狙って攻撃をぶち込んであげよう。 ターンXは百式をおとりにすると容易に倒せるが、アカツキより1ランク上の強さなので気を抜かないように。 ステージ9(FINAL) 軌道エレベータ ラ・トゥール ターゲット:ν(アムロ)&V2(ウッソ)&∀(ロラン) パートナー:試作1号機 敵機:エクシア&エクシア 敵全滅後:ν(アムロ)&V2(ウッソ)&∀(ロラン)→ターゲット1機撃破→エクシア→ターゲット2機目撃破→エクシア 備考:前作の超越試練を彷彿とさせるステージ。最初に登場するアムロから撃破するのが基本。 V2は序盤にAB形態で暴れまわるので、V2とは距離をとってニューと戦おう。 ∀は格闘にさえ注意すれば脅威というほどでもないので後回し。 とはいえ、格闘と核には最低限の注意が必要。核はわざと撃たせて処理してしまうほうがいい。 指令は1on3で勝てる自信があるなら回避、逃げる方に自信があるなら突撃。 百式と違って1号機はそれなりに粘ってくれるが、3回落ちると思って体力を調整した方がいい。 コツでどうこうというより、地力が試されるステージといえる。 ここまでこれた実力を出し切れれば、必ず勝てるはず。変なミス(核や格闘をもらうこと)だけはしないように注意しよう。 ちなみにこのステージのブリーフィング時のBGMは前作のデビルガンダム戦のブリーフィング時のBGMと同じである ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:F91 初期敵:ゴッド&ゴッド 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)→数秒後→ゴッド→ターゲット以外撃破→ゴッド 備考:ストライクフリーダム戦で、一番体力のあるゴッドには時間をとられないように。 状況に応じて、F91の指令を変えよう。
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ASW-G-29 ガンダム・アスタロト 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 27900 540 M 12500 100 215 195 220 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 仕込みナイフ 1~1 2600 12 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ デモリッション・ナイフ 1~2 3300 15 0 物理格闘 85% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ パンツァーファウスト 2~3 3300 18 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 210mm対物ライフル 3~8 3800 22 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 2 ガンダム・アスタロトリナシメント 2 ガンダム・アスタロトオリジン 2 ガンダム・ウヴァル 2 ガンダム・ダンタリオン 2 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 2 ガンダム・グレモリー 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム・ウヴァル 5 ガンダム・アスタロトリナシメント 7 ガンダム・ダンタリオン 9 ガンダム・アスタロトオリジン GETゲージ ステージ 出現詳細 仇の名はガンダム 初期配置 暗殺の首謀者 イベント後 謀略のアスタロト 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ウォーレン家がかつて所有していたガンダム・フレーム。 転売に遭って本来の外装の殆どを失い、スピナ・ロディなどの装甲を流用して組み上げた機体。 バルバトス第4形態程度のパラメータはあるのだが、阿頼耶識システムは無し。 この機体に限らず、月鋼系のガンダムフレームには全て搭載されていない。 射程2まで届く底力付きのデモリッション・ナイフ、射程8の対物ライフルと武装ラインナップが優秀。 ただし射程4から対物ライフルに頼る事になるのでENの消費が厳しい。 開発元は月鋼系のガンダム・フレームが並ぶ。 とは言え、最も簡単なハクリ・ロディからウヴァルを開発する場合よりも月鋼ステージ1で生産登録を狙った方が遥かに早い。 開発先も月鋼系のガンダム・フレームが揃い踏み。 ウヴァルは主力となる物理格闘が射程2のみとやや自由度が下がるものの、概ね上位互換と言える。 リナシメント、ダンタリオン、オリジンはどれも各段に強くなるが、最長射程が一気に短くなるので機体の使い勝手が大きく変わってしまう点に注意。
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30300 585 M 12490 270 24 22 28 7 B - A - B バーサーカーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12490 270 27 25 28 7 B - A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 ビームフラフープ 3000 30 0 3~5 特殊射撃 85 6 バーサーカーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バーサーカーラッシュ 6000 50 30 1~1 必殺技 90 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 フラフープ・ラッシュ 5000 30 30 3~5 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム搭載 超強気で発動攻撃力+10 防御力-10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ドムリック・ドムドムトルーパーモビルファイター ガンダムナドレ ドムリック・ドム ライジングガンダム ムラサメ オーガンダム(実戦配備型) ハロ フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先 5 ウォルターガンダム 備考 射程に穴が無く使いやすいが、通常時ではパワー不足は否めない。ビームリボン辺りが特殊格闘かBEAM格闘なら少しは使えたが、接近戦は通常格闘のみでダメージが伸びない。 バーサーカーモード(超強気)になると攻撃力が一気に上がり、ゴッドガンダムやマスターガンダムに匹敵するダメージが出せる。バーサーカーモードになってもフラフープ・ラッシュが使いやすく5マス目まで届くので上2機(EN MP消費大の石破天驚~しかない)よりは戦いやすい。 バーサーカーモードになると武装がすべて物理属性となってしまうため、物理系を軽減するアビリティを持つ相手には少々苦戦する。更にバルカンを除くとSPを消費しない攻撃が射程2のみになってしまうので支援する際には注意が必要。 設計素材のライジングガンダムはブッシ系を育てれば入手可能、STAGE4 ソロモン攻略戦でリック・ドムが捕獲可能なので、MFの中では入手に手間がかからない方。開発先のウォルターガンダムも強いので、序盤から戦力の中核を担える。
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ガンダムでRPG 一家に一機が当たり前になるほどMSが普及した時代。その増えすぎたMSを地球連邦政府は スペースコロニーへと移動させた。MSは家庭の顔で財産の象徴とも言うべき存在であり、市民はこれに猛反発。 一部の過激派がスペースコロニーに移住されたMSを奪取。それらを用いて、連邦軍に攻撃を仕掛けた。 本来は時に車となり、時にクレーンとなり、売れば大金が手に入る。様々な市民の生活を快適にするものであったが、 この事件をきっかけに凶悪な巨大兵器と化したのだ。 畑田舎に住んでいるクリス・J・剛田は人類史上初のMSを開発した祖父から人類最初のMS・ガンダムを受け取る。 「このガンダムをお前に託す。ガンダムで全てのMSを破壊してくれ。 戦争の原因となったMS、市民と政府の確執を生んだMS、市民同士の確執を生んだMS、その全てを破壊してほしい。 それがワシに出来るせめてもの償いじゃ」 クリスはガンダムに乗って旅立った。旅先では政府から攻撃を受けたり、過激派にスカウトされながらも、 兵器屋から兵器を買ったり、エンジンを改造したり、メカニックを仲間にしたりして今日もMSを破壊し続けている。
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CPU戦総合解説|A|【B】|C|D|E|F|G|H|エンディング情報(含ネタバレ) 【更新履歴】最新3件まで 09/04/27 容量問題解決のため作成 09/04/27 コースリンク追加 Bコース ステージ1 軌道エレベータ ラ・トゥール パートナー:デスサイズヘル 敵機:グフ・カスタム&グフ・カスタム→エクシア(刹那)→グフ・カスタム→グフ・カスタム 備考:最初なので特に注意はないが、闇討ち格闘には注意。 ステージ2-α ヘリオポリス パートナー:ストライク 敵機:イージス(アスラン)&デュエルAS(イザーク)→デュエル→インパルス(シン)→イージス→デュエル 備考:種~種運命のザフトの赤チームが揃うが、特に難しくはない。 まれにイージスが自爆を仕掛けてくる事があるので注意。 ステージ2-β 鉱山都市 パートナー:ヴィクトリー 敵機:陸ガン(シロー)&ドム→陸ガン→試作3号機(コウ)→ドム→陸ガン 備考:高誘導BZが飛んでくるのでひっかからなっければ問題ないはずである。 ステージ3-α 連邦軍 北極基地 パートナー:ヴァーチェ 敵機:ドム&ドム→ドム→ザク改(バーニィ)→ケンプファー(ミーシャ)→アレックス(クリス)→ドム 備考:地味にドムが強いのでドム最優先撃破で何とかなる。ヴァーチェは何気に落とされやすい。 ステージ3-β ジャブロー ターゲット:ハンマ・ハンマ(マシュマー) パートナー:ケンプファー 敵機:ザク改&カプル→ザク改→カプル→ザク改→ハンマ・ハンマ(マシュマー)→カプル→ターゲット以外撃破→ザク改 備考:マシンガンで削られ過ぎない様注意。ターゲットのハンマはステージ真ん中のガウの残骸にお立ち台のように降りてくる。 3-αよりは気持ち難しくない程度なので腕に自信がなければこちらを選ぶのも手かも…。 ただし、ケンプファーが凄い勢いで落ちていくので、3000コストの場合オーバーコストになることが多い。 ステージ4-α グリプス内部 パートナー:ゲドラフ 敵機:キュベレイMk-II(プル)&Ζ 敵全滅後/ZZ(ジュドー)&百式→キュベレイMk-II 備考:原作のZZでのガンダムチーム。この場合のZと百式はビーチャやルー? 百式は無人の機体であってもゲージが2000以下なら「まだ終わらんよ」は使ってくる。 その為百式から落とすと面倒がなくていい。点数狙いなら最後に回すのもいい。 ステージ4-β ランタオ島 パートナー:キュベレイ 敵機:グフ・カスタム&アッガイ→グフ(ノリス)→アッガイ→ヴァーチェ(ティエリア) 備考:意外にキュベレイが仕事してくれるので楽なはず。 状況次第ではこちらの方がいいかも…。 ステージ5-α アウドムラ パートナー:シュピーゲル 敵機:F91&ヴィクトリー→ヴィクトリー→ビギナ・ギナ(セシリー)→F91(シーブック)→ヴィクトリー 備考:小型の高機動機体が多い面。F91に手間取らなければ問題ない。 ステージ5-β フォン・ブラウン パートナー:試作1号機 敵機:デスサイズヘル(デュオ)&アレックス→デュエルAS→アレックス→シュピーゲル(シュバルツ)→デュエルAS 備考:張りつかれるとやっかいな機体が多いので分散して撃破すれば問題ないかと…。 ステージ6 レクイエム ターゲット:エルメス パートナー:ガンダム 敵機:ドム&ドム 敵全滅後:エルメス(ララァ)&シャアゲル→ターゲット以外撃破→シャアゲル→(乱入された直後にエルメス撃破するとドムが来る) 備考:エルメスは高速移動、NDを駆使しつつ、ビットやメイン砲で攻撃してくる。 ビットのロックが1回や2回NDしたところで解けない模様 逃げ回るので格闘戦を挑むのはかなりきつい。 お供のシャアゲルは耐久150くらい?(BR3発で倒せる)エルメスの周りを浮遊している。 エルメスがロックしてる機体に、遠いとビームライフルで射撃、近いとビームナギナタ振り回し→キックを仕掛けてくる。 なかなか馬鹿にならないダメージを喰らわせる上、倒しても無限?に沸き続けるので厄介(5機以上落としても出てきます)。 しかし撃破ボーナスはもらえる。 初代が非常に強いので、指令を集中にして自分は逃げ回っていれば勝てる。 ただしエルメスのとどめを自分で刺さなければExにいけないので、 エルメスが「もう持ちません大佐!」と言ったら回避にして自分が突撃しよう。 ステージ7-α コロニー内部 パートナー:トールギス 敵機:ヘビーアームズ改&ザク改 敵全滅後:ゴッド(ドモン)&ノーベル(アレンビー)→ザク改 備考:前半でダメージを受けないように、気をつければ楽な方かと…。 ステージ7-β アウドムラ パートナー:ノーベル 敵機:トールギス(ゼクス)&ビギナ・ギナ→インパルス→ガンダムX(ガロード)→ビギナ・ギナ 備考:どの機体も射撃性が良いため、苦戦しないように。味方はとても頼りになる。 ステージ7-EX アクシズ ターゲット:フリーダム(キラ)&アカツキ(ムウ) パートナー:デスティニー 敵機:Aストライク&Sストライク&Lストライク 敵全滅後:フリーダム(キラ)&アカツキ(ムウ)→1機撃破→ストライク 備考:フリーダム アカツキよりも、前座のストライク3匹のほうが辛い。 前座のストライク3機は換装をしてこないが、ターゲット1機撃破後に出てくる増援は換装してくる。(ランチャーになったのを確認しました) ランチャーの闇討ちが怖いので、ランチャーから潰そう。エールとソードは距離さえとってれば怖さは無いが、近づかれないように注意。 また、パートナーのデスティニーは速攻で落ちるのでオーバーコストしやすい。 CPUは回避推奨、ソードに斬り刻まれないように面倒を見てあげよう。 フリーダムとアカツキは反応は普通なので、自分で全機倒せばターゲットボーナスも加わって比較的容易にEX8へ進むことができる。 ステージ8-α サイド7 ターゲット:ガンダム(アムロ)&ガンキャノン(カイ)&ガンタンク(ハヤト) パートナー:アッガイ 敵機:試作1号機&試作1号機 敵全滅後:ガンタンク(ハヤト)→ガンキャノン(カイ)→ガンダム(アムロ)→2機撃破後→試作1号機 備考:V作戦ステージ 初期敵全滅後、秒数を置いて順々に登場する。 3機同時構成だが、ガンタンクを早めに落としてしまえば回避可能。 ステージ8-β ゲンガナム パートナー:ハンマ・ハンマ 敵機:試作2号機&ヴァーチェ 敵全滅後:∀(ロラン)&ウイングゼロ(ヒイロ)→ヴァーチェ 備考:高火力機体オンリーステージ 単発ダウンが多いので注意。どの機体も遠距離での放置厳禁。 ステージ8-EX サイド6 ターゲット:エピオン パートナー:百式 敵機:マスター(東方不敗)&ヴァサーゴ(シャギア)→ゲドラフ(カテジナ)→エピオン(ミリアルド)→ターゲット以外撃破→ヴァサーゴ→マスター→ゲドラフ 備考:悪役・ライバル機体ばかりが敵として登場するステージ(前編) マスターとヴァサーゴを倒すとしばらく時間が空いてエピオンが出てくる。 エピオンは近距離しか攻撃できないので、おびき出して遠距離で攻撃するとよい。 迂闊に接近すると高ダメージを喰らい、畳掛けられる事もあるので注意。 ステージ9(FINAL) レクイエム パートナー;アカツキ 敵機:サザビー(シャア)&シャアザク→デスティニー(シン)→ターンX(ギンガナム)→シャアザク 備考:Ex2に続き悪役・ライバル機体ばかりが敵として登場するステージ(後編)。 サザビーよりシャアザクのほうが恐い。サザビーを残しシャアザクから倒そう。 1機落とすとデスティニーが出てくる。 このデスティニーとサザビーを同時に倒すのが理想。 最後のターンXはあまり反応がよくないので分散にし、僚機にシャアザクを相手にしてもらおう。 ステージ(FINAL NEXT) ??? ターゲット:ストライクフリーダム(キラ) パートナー:Z 敵機:F91&F91 敵全滅後:ストライクフリーダム(キラ)→数秒後→F91→ターゲット以外撃破→F91
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 コンボ ※赤数字は条件なし各始動のデスコン。青数字は条件付デスコン。青字は限定条件。 ※空中ダウン中に対しての横前は全て不確定ないし距離か状況が限られる。 ※PSP版ではサブの弾速が変化しているので、サブ絡みのコンボはAC版では出来ない可能性がある。 (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続。基本 BR BR BR 189 基本 BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 173(193) BRの節約に BR BR 後 185 BRの節約に。相手を吹っ飛ばせる BR NNN 206 主力 BR NN前 210 ↑で十分 BR NN後 198 相手を打ち上げる BR 横N 179 非強制ダウンだが、打ち下ろしダウンのため、ほぼ確実にダウンが奪える BR 横前 BR 218 主力。BRを2発消費するのが欠点 BR 横後 後 198 よく動き、相手を吹っ飛ばせる BR 後 BR 194 早く終わり、相手を吹っ飛ばせる BR 後前 173 BR→特N(→サブ) 179(184) サブはダウン追撃。ブースト切れでBRが当たった場合に BR BD格 後 168 早く終わり、相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 アシスト(3hit) BR 171 攻め継続 アシスト(3hit) BR BR 207 アシスト(3hit) BR→( )サブ 191(211) BRの節約に アシスト(1~3hit) NNN BR 249~255 高威力 アシスト(1~3hit) NN後 後 226~238 相手を吹っ飛ばせる アシスト(1~3hit) 横前 BR 216~236 アシスト2hit以上で強制ダウン N格闘始動 NNN BR 240 主力。BRへの繋ぎは最速前NDで安定 NNN BD格 BR 257 ↑の合間にBD格闘を挟んだもの NNN BD格→( )サブ 240(265) 条件なしのデスコン。繋ぎは全て最速で NNN BD格 後 253 繋ぎは全て最速で。相手を吹っ飛ばせる NN 横前 BR 248 簡単で高威力 NN 横後 後 225 よく動き、相手を吹っ飛ばせる N NNN( BR) 197(240) N格を1段目でNDしてしまった時に NN前(4~5hit) 横前 BR 256~258 横格への繋ぎはディレイをかけて前NDで安定 NN後 横N 239 〆を前派生で相手を少し吹っ飛ばせる NN後 横前 239 〆にサーベルを2本出して少し吹っ飛ばす。↑の前派生版 NN後 横後 230 やや時間がかかるが、よく動く。数回斬りつけて最後に若干間を置いて斬り抜ける。 NN後 横→サブ 220 やや威力が落ちるが遠くまで吹っ飛ばせる NN後 後 BR 252 BRへの繋ぎはND後即上昇しつつ NN後 特 197 攻め継続。ブーストに余裕があるなら。受身可能 NN後→( )サブ 200(232) 繋ぎは最速で。上に結構吹っ飛ばすので片追いしたい時に NN後→( )CS 211~212(242~246) 繋ぎは最速で。威力が安定しない (N)N 横後 後 BR 258 すかしコン。強制ダウン。実用性はない (N)N後 横前 BR 280 すかしコン。強制ダウン。同上 横格闘始動 横 横前 BR 212 横格を1段目でNDしてしまった時に 横前 BR 200 非強制ダウン。主力。繋ぎは前NDで 横前 BR BR 240 繋ぎは全て最速前NDで安定 横後 横前 BR 241 よく動き、高威力 横後 横後 192 よく動き、相手を打ち上げる 横後 後 BR 218 よく動く 横前 CS 254 高高度限定。強制ダウン。簡単で高威力。繋ぎは最速で 後格闘始動 後 BR BR 204 カット耐性高いが、ブースト消費が多く、難易度が高い 後 横前 BR 242 高威力 後 後 後 201 カット耐性は高いが、難易度が高い 後 特N 190 非強制ダウン。特格1段止め(122)で攻め継続 後 特N BR 242 高威力。BRへの繋ぎは最速前NDで 後 特N BD格 219 ブースト消費が激しい魅せコン。繋ぎは最速で 後前→( )サブ 160(200) 後前 後 176 相手を吹っ飛ばせる 後 NNN BR 270 受身限定。強制ダウン。高威力なので狙う価値がある 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 特格の後の繋ぎはしっかりとサーベルが外れてから 特 横前 BR 212 同上 特N→サブ 177 ブーストがない時に。サブはダウン追撃 BD格闘始動 BD格 横N 160 非強制ダウン。前作キャンセル覚醒コンボ BD格 横前 BR 212 BD格 横後→( )サブ 174(202) 前作キャンセル覚醒コンボ BD格 後 BR 178 BRへの繋ぎはND後即上昇しつつ BD格 BD格 BD格 126 繋ぎは最速で S.E.E.D.発動時or壁際限定 BR(後) 後 後 189(201) カット耐性が高く、一瞬で終わる。相手を高く打ち上げる NNN 横N 262 高威力。繋ぎは最速で NNN 後 BR 276 高威力だが、難易度が高い NNN 後前 257 S.E.E.D.中の後 BRに慣れてない場合にも NN前 BD格 223 見栄えはいいが、低威力 横前 横前 BR 272 高威力だが、2回目の横前が不安定。最速で拾おうとせず、NDで相手にくっついたのを確認してから拾えば安定 横前 横後 後 251 横前が信用にできない時に 横前 後 BR 245 カット耐性が高い。相手を少し吹っ飛ばせる (N)N 横前 横前 BR 304 すかしコン。強制ダウン。300以上のダメージを出せるというだけで、実用性は皆無 (N)N前(5hit) 横前 横前 BR 307 すかしコン。強制ダウン。条件ありのデスコン。同上 戦術 他機を圧倒するブーストを使って滞空しながら、BR主体の中距離射撃戦を行うことが基本戦術。 NDに頼らずとも、ブーストゲージ持続が良い上に、 フワフワやND→ジャンプの慣性移動が優秀で回避能力が高いため、滞空時間勝負で優位に立ちやすい。 滞空時間で優位に立てば、先に着地取りを仕掛けられる、 相手の着地と同時に着地することでリスクを抑える、といったことが見込める。 その上で3000相応のBRで確実に着地を取る、NDを絡めてBR×3やBR×2→サブを決めて強制ダウンを取ることを狙う。 赤ロック距離は短いが、機動力が高いため、僚機との射撃連携は得意分野。 高誘導BZやファンネルなどは備えていないため、 僚機との射撃連携で片追いと強制ダウン取りを繰り返すことが重要な戦略となりやすい。 元より耐久力が低いのと、豊富なブースト量による高い生存性、S.E.E.D.のシステム上の観点から、 僚機の2落ちも視野に入れるべき。 赤ロック距離の短さからカットのしにくさはあるが、そこは相方としっかり連携を取れれば問題ないだろう。 格闘コンボとS.E.E.D.発動中の攻めは、大ダメージを取れる数少ないチャンス。 格闘コンボは、BR始動でもダメージを稼ぎやすい、ダメージ重視やカット耐性重視などバリエーションが豊富といった強みがある。 ただし、ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性やコンボ時間に難点があり、 逆にカット耐性を重視するとダメージ減少(または非確定コンボ)となってしまう。 状況に応じた格闘コンボを選択することが重要で、 片追い戦略が機能していればダメージ重視の格闘コンボを決めやすくなるため好結果につながりやすい。 状況を問わず使いやすい格闘コンボとしては、横前 BR(短時間で動きが止まりづらい)、 横→後 横前 BR(ダメージ カット耐性が高め)。 S.E.E.D.発動中は、あまりの高機動に翻弄されやすいため、 BR BRで攻め継続など堅実に戦わないとND連打でブーストが空、相手が緑ロックなどで隙を晒しやすい。 可能な格闘コンボが増え、当たれば270↑のダメージを出せるが、格闘は確実に狙える時だけにした方がいい。 格闘機や低機動機に対して逃げ撃ちが機能する場合もあるが、 振り向き撃ちや後方NDはせっかく豊富なBゲージを余分に消費してしまうため要注意。 僚機考察 高機動万能機なので、ほぼ全ての機体とコンビを組めるだけの対応力はある。 基本的には、射撃連携を組める万能機とのコンビ相性が良好。 フリーダムが自由に動けるように後衛を務められる機体や闇討ちができる機体との相性も良い。 百式 フリーダムが前線で暴れているのをサブ、ハイメガを使って闇討ちをするのが基本。 メガバズーカランチャーを撃ちたい場合は、 フリーダムと少し距離を取って赤ロックの状態ギリギリのところで撃てば反撃も少なくなる。 百式が片追いされた場合でも高性能なアシスト、発生の早い横格、カウンターが揃っているのである程度は大丈夫。 だが所詮一時凌ぎなので百式が片追いされない状況を作ること。 いつの間にかフリーダムが居ない…なんてことになったら悲惨なことになるので注意。 百式が1回落ちてフリーダムの体力が500以上あり、尚且つアシストもあり、SEEDもある…という場合は百式突撃も悪くはない。 その場合はフリーダムに後ろで援護してもらい、百式は前線で暴れよう。 百式が2落ちした場合、気持ちフリーダムが後ろで戦うとよい。 ゲドラフ BR、BMG、ミサイル、遠距離からも狙える射撃CSと豊富な射撃武装がそろっている。 格闘CSの突進モードの闇討ち能力は高いため自由との相性は良い。 ただしゲドラフが片追いされないように注意が必要。 苦手機体考察 νガンダム ファンネル持ちながらフリーダムに迫るブースト量を持った機体。 格闘戦が狙い目だが、フリーダムの格闘性能では弾幕を潜っても迎撃の特格とBZがいやらしい。 幸い、3000として火力はかなり低いので引き止めて相方の援護を待つか、乱戦に持ち込んでダメージ勝ちを狙いたい。 V2 高機動万能機との対決。各種武装の威力はフリーダムの方が高いのだが、 赤ロック距離の長さと換装を利用したリロードによる弾幕が厄介。 また、ブースト量もフリーダムとほぼ同等であるため他の機体以上に読みとブースト管理が必要になる。 相手はABモードという切り札もあるため立ち回りはより慎重に。 ターンエー 圧倒的なブースト量を誇るフリーダムであるが、意外にもターンエーとの相性は悪い。 というのも、赤ロック距離がターンエーよりも劣っているので確実にダメを奪おうとすれば自ずと敵の間合いに入ってしまう。 近距離に於いてはかなりの強さを誇るターンエーに、自ら近づかなければならないのはやはりネック。 また相手は高誘導のミサイルをばらまいてくるので、 いくらブースト量の差が圧倒的であったとしてもしっかりブースト管理しないと簡単に着地を取られてしまう。 更にフワステがあるので正直着地を狙うのがかなり厳しい。 フワステをしてくる場合は勇気を出してフワステしてる最中に一撃入れに行く方が帰って危険ではないかもしれない。 VS.フリーダム対策 ブースト余地を残して着地をずらしながらこまめに着地していく。 ブーストの読み合いになると、どうしてもフリーダムに軍配が上がってしまうからだ。 ただし、NDしかしてこない自由の場合はある程度フワフワしておけばブースト勝ちも出来なくは無い。 "S.E.E.D"発動中は機動性能が抜群に向上するため、建物を利用しながら回避と迎撃に集中するとよい。 幸い発動時間は5秒と非常に短い。 ブースト以外は標準な高コスト万能機なので前作ほどの脅威を感じる必要は無い。 高誘導・強判定・詐欺技などが何もなく、爆発力にも乏しいので、 落ち着いて対処すれば2000コストの機体よりもプレッシャーが少ないこともある。 こちらの機体としては、誘導の強い武装やファンネル持ち機が戦いやすい。 例えば、Vガンボトム射出や3号機のBZ、ハンマ有線式ビーム、ファンネルなど。 しっかりとフリーダムの着地を逃さずに当てていくこと。 フリーダムが2000と組んでいる場合は先に2000の方を落としてしまうのも手。 コストオーバーによって、フリーダムの耐久値は210になるため有利。 その時はフリーダムからのBRや闇討ち格闘には十分に注意すること。 また、フリーダムが逃げ回りだすと捕まえるのが非常に面倒なので、方追いする際は状況を見ながら。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-III 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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G-3ガンダム RX-78-3 ファーストロット系の3号機。 マグネット・コーティングのテスト機として用いられた。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 660 耐久 555 動力 570 駆動 1670 推進 421 燃費(支給時) 154 燃費(MASTER) マグネット・コーティングにより駆動が強化された。 属性耐性値 ビーム耐性 20% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームサーベル 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 バズーカ 5発 SPA ガンダムに比べサーベルの威力が上がっている。 射撃兵器はガンダムと同威力だが、ビームライフルはリロードが速くなっている。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:8 超硬スチール合金:15 耐久値:30 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:12 チタン・セラミック複合材:20 ジャンクパーツ:16 耐久値:80 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:10 チタン・セラミック複合材2:25 基礎装甲板2:20 耐久値:140 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 ルナ・チタニウム合金:20 硬化セラミック:16 耐久値:140 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 硬化セラミック2: 20 耐久値:280 移動速度:-330 ダッシュ加速力、速度:-10 コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 超硬スチール合金2:20 コーティング剤:16 耐久値:30 ビーム耐性:25 コスト:30 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 コーティング剤2:20 耐久値:70 ビーム耐性:25 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材G:7 ルナ・チタニウム合金:18 硬化セラミック:15 耐久値:70 SPゲージ上昇値:140 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2G:10 チタン・セラミック複合材2:25 ジャンクパーツ2:20 耐久値:70 SPゲージ上昇値:280 コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:8 推進剤:15 ロケット燃料:12 スラスター量:40 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:12 硬化セラミック:20 ロケット燃料:16 スラスター量:90 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 ロケット燃料2:20 スラスター量:120 コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:12 コーティング剤:20 推進剤:16 スラスター回復速度:32 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:10 硬化セラミック2:25 推進剤2:20 スラスター回復速度:59 スラスター量:40 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 推進剤2:20 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 コーティング剤2:25 ロケット燃料2:20 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:100 耐久値:-80 コスト:50 BEAM RIFLE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー:8 ミノフスキー粒子カプセル:15 リロード:30 コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2:12 エネルギーCAP:20 基礎装甲板:16 装填数:7 リロード:30 コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図:10 熱核反応エネルギー2:25 ジャンクパーツ2:20 装填数:10 リロード:30 コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 電子回路2:20 装填数:13 リロード:40 射撃威力:-7 コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2:12 エネルギーCAP:20 電子回路:16 射撃威力:12 コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図:10 ミノフスキー粒子カプセル2:25 コーティング剤2:20 射撃威力:20 コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 硬化セラミック2:20 射撃威力:10 装填数:4 耐久値:-50 コスト:50
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総合解説 / 騎士ガンダム / フルアーマー騎士ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ナイトソード【衝撃波】 3 70 三日月状の衝撃波を飛ばす 射撃CS ナイトソード【投擲】 - 80 縦向けに投げつける Nサブ射撃 ナイトシールド【投擲】 1 10~91 前方に投げつける 横サブ射撃 ナイトシールド【回転投擲】 60 側面に投げつける 後サブ射撃 ナイトシールド【カウンター】 カウンター成立で弾数消費 N/横特殊射撃 電磁スピア【スパークファイア】 1 40~74 地面から雷柱を放つ。レバー横で撃ち分け可能 前特殊射撃 電磁スピア【突進】 8~74 射撃バリア付き 射撃派生 スパーク 170~217 派生タイミングが早い方がダメージが上がる 後特殊射撃 電磁スピア【スパーク】 20~106 周囲に落雷 格闘CS オーノホ・ティムサコ・タラーキー 100 - プレッシャーを放ちながらフルアーマーに換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ナイトソード NNN - 184 正統派な3段格闘 前派生 ソード&シールド三連撃 N前NN前 191223 効率良好 後派生 ジャイアントスイング N後NN後 150191 原作再現のプロレス技 前格闘 電磁スピア【連続突き】 前N - 213 出しきり強制ダウン 横格闘 ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】 横NN - 194 3入力4段格闘 主力格闘 前派生 ソード&シールド三連撃 横前横N前 186214 N格同様 後派生 ジャイアントスイング 横後横N後 145182 N格同様 後格闘 電磁スピア【突き上げ突撃】 後 - 134 1入力2段格闘 判定・発生良好 BD格闘 ナイトソード【斬り抜け】 BD中前N - 123 伸び良好 特殊格闘 ナイトソード【回転斬り】 特 - 95 ズサキャン専用武装 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ラクロアの勇者 1 351//294 使用時にフルアーマーに換装 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 【特殊射撃】電磁スピア【N/横特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 【後特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 【格闘CS】オーノホ・ティムサコ・タラーキー 格闘【通常格闘】ナイトソード【N格・横格前派生】ソード&シールド三連撃 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 【前格闘】電磁スピア【連続突き】 【横格闘】ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】 【後格闘】電磁スピア【突き上げ突撃】 【BD格闘】ナイトソード【斬り抜け】 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 覚醒技【覚醒技】ラクロアの勇者 コンボ コメント欄 概要 第一章『ラクロアの勇者』の序盤までの姿。ナイトソードや電磁ランスなど白兵戦武装を携え、ラクロア王国の仲間達とともに魔王サタンガンダムの軍団に挑む。 デザインはコラボ先のROBOT魂版を元にした現代的にアレンジで、特にマントは布製ではなくそれをモチーフにした独特なウイングのような形状になっている。 いわゆる地走機体で、機動力に難がある。ただ一応前作よりも足自体は速くはなっている。 とはいえ、時限強化機らしく、通常時はあくまで耐える形態であり、無理に攻撃を仕掛けられる性能ではない。 地走ゆえ素早く距離を調節出来る手段に乏しく、相方が狙われやすい。 全ての武装で足が止まる為、尚更この点は厳しい。 キャンセルルート メイン→Nサブ、横サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ナイトソード【衝撃波】 ナイトソードから三日月状の衝撃波を放つ。接地撃ち可。 発生と弾速が控えめだが代わりに範囲が広く引っ掛けやすい。 中距離で機能する武装がこれしか無いため依存度は高いので弾数管理はしっかりと。 時限強化前なので性能は控え目。 撃ち切りリロードなので一発残った場合はさっさと打ち切ってリロードしたほうが良い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ナイトソード【投擲】 ナイトソードをオーバースローで投げつける。 若干誘導はするが積極的に投げる必要は特に無い。 オバヒ足掻きやCSであることを活かした格闘の保険程度にはなる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】ナイトシールド【投擲】 シールドを敵に投げつけ戻ってくるブメ系武装。 前作までは横投げしか出来なかったがついに正面投げが追加。 基本的にレバー左右投げよりもメインから繋がるNサブの方が使い勝手が良い。 後述するカウンターもあるためどちらにするかは状況によって考えよう。 レバーNの正面投げは1Hit10ダメージ、行きで1Hit/戻りで1Hitする。停滞地点当たった場合最大10Hit。 レバー左右は半円を描いて逆側から戻ってくる横ブメ系武装。 アルトロンやシャゲのブーメランをイメージすると良い。 主に相手の横移動読みで投げたり進行方向を潰す使い方ができるがNサブ追加とレバー左右特射の追加によりこちらの出番はほぼ無くなったと言ってよい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後サブ射撃】ナイトシールド【カウンター】 ナイトソードを収納したナイトシールドを構える格闘カウンター。 カウンターが成立するとサブの弾を消費し、ランスで2連横薙ぎ。 発生は余り良くないが構えた盾に射撃ガード判定あり。 前作まではメインから繋がるキャンセルが無かったのでこちらに弾数を消費しても問題は無かったが正面投げのNサブ追加によりどちらを使うか考えなければならなくなったので注意。 後サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7? 1.7? よろけ 横薙ぎ 156(67%) 110(-15%) 2.7? 1.0? 特殊ダウン 【特殊射撃】電磁スピア 電磁スピアを扱った攻撃を繰り出す。 レバー入れで動作変化。 リロード ?秒 【N/横特殊射撃】電磁スピア【スパークファイア】 地面に槍を突き立て、直線上に建物を無視して進む雷柱を走らせる。 1Hit40ダメ。相手の位置次第で雷柱が2Hitする。 コマンド変更によりN特射でこちらが出るようになりレバー左右特射が追加された。 レバー左右特射は自機斜め前に向かって雷柱を発生させる移動狩武装になっており、相手の進行方向を読んで使えると能動的に当てに行ける。 ただし射程が短い事と空中に居る相手には機能しづらいので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 (%) 【前特殊射撃】電磁スピア【突進】 電磁スピアを正面に構え突撃する。前面に射撃ガード判定あり。 1Hit8ダメの最大10Hit。射撃派生も含めた総ダメージは突進部のヒット数が少ないほうが高くなる。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 (%) (-%) ┗射撃派生 スパーク (%) (-%) 【後特殊射撃】電磁スピア【スパーク】 自機を中心にして半径機体5機分程の全周円上に雷を落とす。 落雷の着弾地点には爆風が発生する。 根本の爆風だけ当たると20ダメ。雷と爆風が両方当たると106ダメ。 モーション中にスパアマあり。 空中で出すと判定が地面まで届かず爆風が発生しない事があるので注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 落雷 特殊実弾 (%) (-%) 爆風 爆風 106(%) 20(-%) 【格闘CS】オーノホ・ティムサコ・タラーキー 欠けた伝説の石板を一つに合わせ、「オーノホ・ティムサコ・タラーキー」を呪文をかけることにより、封印された三種の神器を騎士ガンダムに装備させる。 強化状態に移行すると同時にスタンのプレッシャーを放つ。 本機の生命線とも言える武装、強化をどれだけ回せるかという部分が勝率に直結してくる。 メイン及び特射は発動時にリロードされる。サブは未確認。 小ネタだが三種の神器を召喚する呪文「オーノホ ティムサコ タラーキー」、これは「力と霞と炎」のローマ字表記の逆読みである。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 1.5秒 16秒 5秒 撃ち切り15秒 換装+オーラ スタン 格闘 ナイトソードと電磁スピアを使った攻撃を行う。 総じて強化前の格闘といった性能なので過信は禁物だが、読み合いに持ち込めるものも多い。 【通常格闘】ナイトソード 袈裟斬り→横薙ぎ→突きという流れのスタンダードな3段格闘。 1・2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ 123(%) (-%) ┗3段目 突き 184(%) (-%) 【N格・横格前派生】ソード&シールド三連撃 袈裟斬り→盾殴り→斬り抜けの連続コンボ。入力と同時に視点変更する。 【N格・横格後派生】ジャイアントスイング 敵の足を掴み、何度も横回転してから放り投げる。 OVA『ラクロアの騎士』冒頭にてキラーズゴックを湖に投げ飛ばしたときの再現技。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN 横N ┣前派生 袈裟斬り 98(%) 150(%) 93(%) 141(%) (%) 盾殴り 137(%) 181(%) 132(%) 172(%) (%) 斬り抜け 191(%) 223(%) 186(%) 214(%) (%) ┗後派生 掴み 74(%) 130(%) 69(%) 121(%) (%) 掴み 回転投げ 150(%) 191(%) 145(%) 182(%) (%) 【前格闘】電磁スピア【連続突き】 百裂突き→突き刺し→電磁串刺し 電磁爆破。 掴み属性で拘束し、出し切りで強制ダウンを取る2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 百裂突き 50(%) (%)*10 百裂突き 59(%) (%) ┗2段目 突き刺し 91(%) (%) 掴み 持ち上げ 98(%) (%) 掴み 電磁串刺し 137(%) (%) 掴み 電磁爆破 213(%) (%) (強制)ダウン 【横格闘】ナイトソード&電磁スピア【連続攻撃】 ナイトソードで横薙ぎした後、電磁スピアで突き、最後にソードと電磁スピアの交互に切り払う。 3入力4段格闘。 非常にテンポよく攻撃していくのでカット耐性はまあまあだが、早々出し切り締めはしないだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (%) ┗2段目 突き 114(%) (%) ┗3段目 袈裟斬り 135(%) (%) 回転斬り 194(%) (%) 【後格闘】電磁スピア【突き上げ突撃】 その場で飛び上がりつつ上方向に突き上げた後、スピアを構えたまま敵に突撃する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 60(%) (%) 特殊ダウン ┗2段目 突撃 134(%) 90(%) 特殊ダウン 【BD格闘】ナイトソード【斬り抜け】 斬り抜けから空中で旋回し、ナイトシールドに搭乗しながら再度斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) (-%) ┗2段目 サーフィン斬り 123(%) (-%) 【特殊格闘】ナイトソード【回転斬り】 その場で時計回りに1回転して周囲を切り払う。 接地判定があり、特格 ステップを繰り返す事でブーストを回復しつつ誘導を切りながら移動できる。 地上での足回りを補う要となる技で基本はズサキャン専用技だがその判定と発生は凄まじく、横移動狩りや平面制圧系の武装はひっかかりやすく、格闘機に対する自衛択としても優秀。 特格直後は浮上しにくいため相手によって特射等と択を使い分けたい。 クロブからオバブに移行する際にシステム調整の一貫で地上ステが弱体化した影響もあり特格>ステップが殆ど動かなくなったので注意 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 回転斬り 95(-%) 覚醒技 【覚醒技】ラクロアの勇者 発動と同時に雷を受けフルアーマー騎士ガンダムへと換装し、機体を赤熱化させながら炎の剣で突き刺し、前方に押し込んで光とともに突き抜ける。 OVA『ラクロアの勇者』において、ブラックドラゴンにとどめを刺したときの再現技。 身体が赤熱化するのはブラックドラゴンの魔法を跳ね除け、炎を纏いながら立ち向かったシーンの再現。 発生から突き刺しモーションに移行するまではスーパーアーマー。 換装はゲージがリロード中でも100に回復して必ず発動する。 全段掴み属性で、途中で敵が倒れるとその場で落下する。 これで換装回数を稼げるのは覚えておくこと。 今作からは強化中の覚醒技空打ちで手早くゲージ回復ができるようになったためこちらの出番は減ったが、まだまだ現役。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 84//70(%) (-%) 2段目 押し込み 179//150(%) (-%)*10 *10 3段目 突き抜け 351//294(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 N特射(1)≫NN前 メイン 236 N特射(1)≫NN前 (後)N 241 N特射(2)≫NN前 206 N特射(2)≫NN後 (後)N 215 格CS始動 格CS≫NNNN≫BD格 212 格CS≫NN前N 233 N前NかNNN前Nだと232 格CS≫BD格NN メイン 202 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 (後)N N 後N 220 (後)N NN前 (後)N 270 BD格始動 BD格N≫BD格N 202 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C (後)N NN前 覚醒技 294 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい NN前派生が223になってた以外は前作とダメージが一緒なのを確認できたから前作の表ベースで記載してみた -- (名無しさん) 2023-09-15 00 25 42 計算値だと224でないとずれる でも推移はそこ以外前作とまったく同じなんだよなぁ -- (名無しさん) 2023-09-15 02 57 17 (後)N NN前 (後)Nが90,142,186,205,226,252,270だったけど、バ2wikiの値で計算すると90,142,186,205,226,254,277になるはずで、なんかおかしいね -- (名無しさん) 2023-09-15 19 36 07 クロブからのコピペが多いですがとりあえず編集しました。気になった方は都度編集お願いします。 -- (名無しさん) 2023-10-04 10 55 06 名前 コメント すべてのコメントを見る