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戦術、VS.∀ガンダム対策 等のページ 武装解説 等は∀ガンダムへ 【更新履歴】新着1件 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着1件 11/10/16 ページを解説・対策に分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 非強制ダウン。メイン始は壁際か、相手の下からメインを当てた時限定 メイン≫メイン≫メイン 208 メイン≫BR 157~185 BRは2ヒットまでする メイン≫NNN 217 メイン≫NN→特 240 前派生を挟むとダメージが低下する メイン≫横→特 229 メイン≫横N(→特) 196(243) メイン〆で210、サブ〆で220 サブ始動 BR(1hit)≫メイン 142 非強制ダウン。BR3射でいい BR(1hit)≫NNN 179 BR(1hit)≫NN→特 202 BR(1hit)≫横→特 191 BR(1hit)≫横N(→特) 158(205) BR始動主力。メイン〆で172 BR(1hit)≫特 174 特格の突進速度が遅いため、繋ぎは最速でないとガードが間に合う BR(2hit)≫特 175 ↑でいい 特射始動 特射(1hit)≫メイン 132 非強制ダウン 特射(1hit)≫BR(2hit) 137 レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー) 133 メシェーは2hit。1hitだと攻め継続だが… レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫特 228 タイミングが難しい レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫横(1hit)→特格 241 これができれば君もカプルマスター。レバ特射始動デスコン レバ特射(ソシエ)≫横→特 234 レバ特射(ソシエ)≫横N 172 レバ特射(ソシエ)≫特 210 N格闘始動 NN→特 222 N格始動主力その1。横N始動よりも素早く終わる NN NNN 225 基本コンボ。あまり動かない NN NN→特 244 高威力。前派生まで入れても同威力 NN 前N(→特) 210(249) NN 横N(→特) 207(246) メイン〆で219、サブ〆で228 NN前 メイン 220 非強制ダウン。カット耐性重視 NN前 NN前 236 打ち上げダウン NN前 前N 231 比較的素早く終わる NN前 横→特 240 ↓でいい NN前 特 242 特格キャンセルはできないので注意 NN前N 特 262 N格始動デスコン。繋ぎは前ステで 前格始動 前N→特 236 地上可。吹き飛ぶ前に掴む 前後 特 248 前後 NN→特 272 高威力 前後 横→特 263 高威力。↑でいい 前後 横N(1hit)→特 270 ダメージ微増し。1hit止めが難しい。同上 前後 横N 232 ↑の失敗版 前後 前後(3hit) 特 283 通常時デスコン 横格闘始動 横 メイン 155 非強制ダウン。カット耐性重視 横 メイン→BR(1hit) 175 カット耐性重視。メインの繋ぎを最速前ステにすると、高高度打ち上げダウン 横 横 メイン 171 カット耐性重視 横 横 横 169 カット耐性重視 横 横→特 215 横格始動主力その1。比較的素早く終わって200超 横 NN→特 233 横格始動主力その2。これでも十分なダメージが取れる 横 NN前 特 237 ダメージ微増し 横 NN前N(3hit) 特 240 更にダメージ微増し 横 前N(→特) 179(242) 初段以降サーチ変えが可能だが視点変更が多い 横 前→特 218 参考までに 横 前後 特 251 高威力。魅せコン 横 横N(→特) 175(238) メイン〆で193、サブ〆で206 横→特 メイン 211 高高度打ち上げダウン。メインの繋ぎは前ステで 横→特 (横)→特 263 高威力。2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセルで 横→特 横 210 ↑の失敗版 横N→特 231 横格始動主力その3。手早く終わる 横N NN→特 251 横格始動主力その4。高威力だが、カット耐性低め 横N NN前 236 打ち上げダウン 横N 前後(2hit) 特 256 特格への繋ぎは横ステか前BD。打ち上げダウン 横N 横→特 243 横格始動主力その5。NN→特格よりは早く終わる 横N 横N(1hit)→特 249 ダメージ微増し 横N 横N 215 コンボ時間が長く、カット耐性が低い割にダメージが伸びない 横N→核 283 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速で 特殊格闘始動 特→CS 206 オバヒ時にでも 特 N→特 273 N格の繋ぎは前ステで 特 横→特 273 横格の繋ぎは横ステで 覚醒時限定 NN前 NN前 特 271 特格キャンセルはできないので注意。前派生出し切りで262 NN前N NN→特 286 前派生〆で277 NN前N 前N 268 後派生〆で266 NN前N 横→特 275 前後 前後 特 303 繋ぎは全て前ステで 横 横 横→特 240 覚醒時の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横N 横N(→特) 230(270) 覚醒時の主力。メイン〆で242、サブ〆で251 横N 前N→特 273 覚醒時の主力。特格は通常時より猶予がある 横N 前後 特 281 特格キャンセルはできないので注意 特 NN→特 306 300超。N格の繋ぎは横ステで 特 NN前 特 302 ↑でいい 特 横N(1hit)→特 302 BR(1hit)≫横N 月光蝶 260 以下、月光蝶の繋ぎは最速前ステで N 横N 月光蝶 304 N格始動の月光蝶コンボ NN 横N 月光蝶 299 ↑でいい 横 横N 月光蝶 305 覚醒時の主力 横N 月光蝶 317 覚醒時の主力 横N 横N 月光蝶 305 ↑でいい 特 横N(1hit) 月光蝶 350 ∀の暫定デスコン 戦術 基本的には相手の射撃を掻い潜りつつ、得意な接近戦を狙っていくのが理想。 相手の隙はしっかり狙ってダウンを取り、そこから接近戦へと持ち込んでいければベスト。 中距離での射撃戦もこなせるが、射撃武装の性質は他の同コスト帯と比べるとダメージ効率で劣っているのは否めない。 コスト相応の活躍をするためにも、やはり接近戦を主体として格闘を叩き込んでいきたい。 ただし、射撃武装は全て足が止まり、格闘に繋げれるような性能ではないため各種格闘を直当てが必要。 近づききれなかったらサブやメインによる攻撃に変更しよう。 また、至近距離ならN格のほうが刺し込みに向いており、リターンも大きいので横格ばかりに頼りすぎない事。 戦況や相方などによっては堅実な射撃での奪ダウン力を活かして相方の援護をするのも大事なところ。 擬似タイマンしていたら相方が落とされて割に合わない事になったなんてことは避けたい。 自衛力と耐久が高い∀は、相方の先落ちを起こしやすい。相方を守ることも考えること。 メインはダメージ低下により、カット対策の『格闘途中でメインに繋げて離脱』は前作ほどダメージが伸びづらくなった。 カットを気にしすぎてメインで〆るとダメ負けしやすいが、かといってカットをもらい過ぎるようでは元も子もない。 主力格闘のカット耐性がもともとかなり悪い∀としては、ダメージが安くなるとしてもメイン〆の出番は多い。 格闘コンボはここぞと言う時だけ狙い、基本的には(格闘からの虹ステ)メインやサブで少しずつ削っていくのが有効。 ブースト量はかなり多いが、武装の全て足が止まってしまうため、安易に射撃を撒いていたりするとすぐブーストを消耗する。 メインやサブは慎重に狙って使用すること。牽制やアラート鳴らしはカプルに任せればいい。 核の性能がBDシステム弱体化に伴って相対的に上がったので戦局を強引に荒らす、接近の布石にする意味でも積極的にぶっ放していきたい。 とはいえ、開幕で前に出ずに当たらない核を投げようとするだけだと、かなり相方に負担が掛かっていることをお忘れなく。 僚機考察 自衛力が高く、援護能力もそこそこある相方が望ましい。戦場の流れを安定できる機体だとなお良い。 自身の援護能力が変に高いので格闘機が相方ならいっその事∀が援護に回った方が良い事もある。 近距離ならある程度強引にリターンが取れ、中距離ならそこそこ安定した射撃が出来るので相方や戦況を見て柔軟な立ち回りをしたい。 コスト3000 ターン∀は前衛も出来れば後衛も出来る器用(貧乏)な機体なので相方を最大限に活かす戦い方が求められる。 ただ、前衛は他の3000の方が強い場合が多く、実は∀は後衛を担当する場合がほとんど。 ∀の武装はハンマー・3連BR・照射・アシスト・核と豊富で、回転率もいいため後衛の方が優秀だからだ。 耐久が高いので割と安定するが、自分と相方共に腕と連携が求められる。 V2ガンダム V2は耐久が低いがABによる制圧力があり、落ちることによって覚醒とABが補充されるうえ、∀の自衛力が優れているので∀が後衛をした方が安定する。 しかし、V2のAとABによる自衛力が高いので∀が前衛でも一応戦える。 状況によって切り替えられると良いかもしれない。 マスターガンダム 最高コスト唯一の純格闘機。その近距離性能は半端ではない。 ∀は師匠のやや後ろについていき、射撃で転ばせていく。幸い射撃戦は他機体以上にやりやすい。 射撃戦で不利がつくので、升の覚醒時・及び∀の覚醒時が勝負所になる。 升の覚醒は非常に強力なので、∀への警戒が薄くなる。闇討ちの絶好のチャンス。 ∀も展開次第では半覚を2回狙える。3000屈指の強力な覚醒が5回となると、相手はたまったものではない。 ターンX 原作コンビ1。言わずと知れた兄弟。 「ターンタイプ2機で出撃します!」 「行くぞ!兄弟!」 ∀の赤ロックの長さもありロック距離が短いターンXが前衛の方が好ましい。出来るだけ分断されずに兄貴の後ろで丁寧に射撃武装を当てていこう。 3000同士の組み合わせの中でも∀は最高耐久力の750、ターンX側もある程度安心して暴れることも出来る。 2対1になればこちらのもの。ダブル月光蝶なんていうロマンもある。 ストライクフリーダム どちらが前衛をするかは悩むところ。 どちらにしても耐久調整は他3000と組むとき以上にしっかりしよう。 ストフリの方が敵2機をさばく能力が高く、低耐久で事故に弱い事を考えると∀は後衛をした方が良いかも知れない。 ストフリの機動力・自衛力が高く、∀より赤ロック距離が長いことも相まって敵がストフリを諦めて∀を狙ってくる場合が多々あるので余り前に出すぎないようにしよう。 ∀が前衛をする場合、耐久の高さを利用して自分が囮になり、ストフリにCSやサブで拾ってもらう事になる。 その場合、∀は1落ちまでは奪ダウン重視で立ち回り、ストフリを守り抜こう。 どちらが前衛をするかは意思疎通をしっかりしないとかなりきつい。 状況によって前衛後衛の切り替えれるとなお良い。 ユニコーンガンダム 高火力の射撃寄り万能機と高機動の格闘寄り万能機を使い分ける可能性の獣。だが相性は悪め。 BMが優秀なので∀が前衛のように思えるが、ユニに自衛力がなく、∀が前衛をしてしまうと覚醒で耐久調整を壊されてしまいがち。 ユニに前衛をしてもらい、BMの弾幕に合わせてサブやカプルで丁寧に弾幕補助をしていこう。 ∀の覚醒は最後の切り札になるので、シールド等を駆使して、終盤までに削られすぎないように耐久を温存しておこう。 コスト2500 基本的に∀が前衛を担当する。性能が優れた機体が多いので、∀の苦手な機体がいても、ある程度対抗できる。 一部機体は∀後衛でも安定する。 Zガンダム 射撃寄りの万能機。非常に奪ダウン力が高く、∀が近寄りやすい。 覚醒のスパアマもあるので、いざという時は強引に突破口を作ってくれる。 ただし、機動力は低いので狙われないように∀が守る必要がある。 火力と自衛力も高めなので、相性はかなり良い。 ゴッドガンダム 2500の高性能な格闘機。 ∀が前に出てゴッドが隙をメインで拾う、または闇討ちをするのが基本になる。 が、∀の援護力・耐久・自衛力が高く、ゴッドの旋回・覚醒の恩恵が高いのでゴッドが前衛でも十分戦える。 両機ともに射撃戦では勝てないので、耐える戦いが予想される。 ∀は奪ダウンを重視して立ち回り、ゴッドに高火力コンを決めてもらおう。 両機ともに高火力コンや打ち上げコンを有しているので、全体的な火力はトップクラス。 覚醒は2機重ねて使おう。耐えに耐えてから、2連HEや月光蝶で一気に突き放そう。 トールギスⅢ 高火力万能機。通常時・覚醒時ともに強力なので、展開次第では先落ちを譲ってもいい。 ∀との相性は悪くはないが、射撃の手数は他の2500機体に劣る。∀が射撃で足を止める場面が多くなりがち。 火力は高いので、∀の耐久を活かし、肉を切らせて骨を断つぐらいの考えでいいかもしれない。 ∞ジャスティス 3000をも凌駕する機動力と、各種武装によるトップクラスの自衛力が頼もしい。 CS・サブキャンセルによる奪ダウン力もあるので、相性は抜群。試合のペースでも主導権を握りやすい。 ただし、隠者の射撃火力は平均以下なので、∀が格闘で補う必要がでてくる。 幸いにもブメを絡めたBD格〆で2vs1を作ってくれるので、チャンスはかなり多い。 全体的に弱点も少ないので、対応力も高い。現状では最良の相方か。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄りの万能機。闇討ち能力が非常に高い。相性はなかなか良い。 射撃戦で不利がつくので、ハンマーや黒本のBRによる射撃連携でダウンさせて張り付きたい。 ∀が格闘を当てれば、X1も闇討ちがしやすくなる。カット耐性重視のコンボで敵を誘い込み、躍起になった敵を切り刻んでもらおう。 だが、∀が何度もダウンしてしまうとX1が何もできない。牽制射撃を食らったりしないように。 X1が先落ちすればマントもつくため、場合によって先落ちを譲ってもいい。 コスト2000 ∀が前衛。2000は支援寄りの機体が多いため、足並みをそろえて援護してもらおう。 注意点として、相手は∀2落ちか2000の先落ちを狙ってくる。あまり悠長に立ち回らず、耐久を活かして強引に攻めることも時には必要になる。 ガンダム 黒歴史の始まりの元祖ガンダムであり、同じハンマー持ち仲間。 標準的なBR,BZ,アシストに、格闘機並みの高性能格闘を持ち、後格により自衛力も高い。 BR→BZやタンクを絡めた厚い弾幕はブライトさんも満足する。∀1落ち後は、格闘機のように動いてもらうこともできる。 万能機なので足並みをそろえやすいが、機動力は並み以下。相手2機による集中砲火には耐えられない。 先落ちさせることのないように、立ち回りは慎重に。 シャア専用ゲルググ 自衛力の高い格闘寄りの万能機。火力も十分にある。 BR→格CSで鈍足にしてからが本番。突進速度に優れない∀の格闘がグッと当てやすくなる。 敵機によっては、鈍足→横格でスタン→追撃で鈍足…と延々とループさせることも可能。 しかし、両機ともに赤ロックが短いので、高機動機や赤ロックの長い機体が苦手。 一度鈍足にしたら二度と逃がさないくらいの気構えで。 ゴールドスモー 『ユニバァァァァス!』 原作コンビ2。ディアナ大好きコンビでもある。二人の息はぴったりなのだが、相性はかなり悪い。 どちらも近距離寄りの機体なのだが、足の止まる射撃しかないために敵を追い込む能力がない。 機動力も特別優れているとはいえないので、なにもできずに負けることもある。 原作以上の助け合いと連携が必要になる。現状ではロマンな組み合わせ。 「ロラン!助けろぉぉぉ!」「お前ら下がれぇっ!」 コスト1000 自衛力と耐久が高く自ら攻められない∀と、1000の相性は最悪。 組むなら前に出なくても戦えるヅダやザク、ヒルドルブがいいか。 いっそのこと開き直って、∀0落ち狙いでも面白い。 VS.対策 射撃、格闘共に中々のものだがどちらも突出して得意と言うわけではない。 ∀の射撃は格闘に繋げにくく、繋げても格闘機ほどごっそり持っていかれるわけでもない。 無論特格が絡んだら話は別だが全く動かない、そもそも∀の格闘自体殆ど動かないので丁寧に連携すればカットも容易。 器用貧乏と言う事もあり、変に対策を考えるより自機の得意な事をしていた方が相手は困る。 また特化機体でない為距離に応じて出来る事が限られてもいる。 レーダーを良く見れば大体∀の行動を予測できる事を覚えておこう。 気をつけたいのが体力の高さと覚醒時。 ∀は、中途半端なコストオーバーでは結構な体力で戻ってくる。半覚3回も安定している。 しかし∀が高体力のまま戻ってきたら前衛、逆に低体力で戻ってきたら後衛に回るのが目に見えている。 相手の素直さそのものが弱点、無理に逆の事をしようなら迎撃してやろう。 覚醒は、性能そのものは素直で対処しやすいが、万が一捕まると高火力のコンボを叩き込まれる。 一度捕まると、カット耐性優先の特格コンで吹き飛ばされて、片追い地獄が待っている。 また、月光蝶の存在によりコスオバを引き起こすことは3000内でも上位。 自軍後衛の耐久が300程度なら間違いなく狙ってくるので警戒しておこう。 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14(実質Part.15) したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1
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254 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/03/10(水) 21 42 17 ID ??? ガサゴソ…… ????「オードリ」 シン「最近、屋根裏から声が聞こえるんだが…」 ハロ長官「知りすぎた子はしまちゃおうねwww」 刹那「最近、ユニコーンというなぞのガンダムがあると聞く。 ネットで調べてもわからないのでヴェーダを使うぞ ……よし、結果が出た」 ヴェーダ「You have withessed too much...」 刹那「な、ん、だ、と」
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 263 115 123 1161 対 物理格闘 6.66% 対 物理射撃 11.24% 100 1,655 220 541 707 対 ビーム格闘 7.94% 対 ビーム射撃 11.04% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/クレイ・バズーカ(拡散) サブ兵装2/クレイ・バズーカ SPA/メガ・バズーカ・ランチャー クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 シューターではあるが近距離で戦うことを得意とするコンボファイター。格闘性能が高く、兵装も近距離向けとなっている。格闘やメイン射撃はオールラウンダー機そのものの性能となっている。尚、HPはシューター水準のままなので注意。 ストーリー上、早期に確実に手に入る機体としてはなかなか強力。 サブ兵装の連打とリロードでのゴリ押しを得意とするループ型シューターと違い、メイン格闘を交えたコンボで火力を伸ばしていくコンボ型シューター。射撃のみでなく格闘も伸ばしつつ、サブ弾数よりもメイン格闘やサブ兵装の属性威力を伸ばした方がいい。Z計画により生み出されたムーバブルフレーム採用の金色のMS。高い性能と拡張性を持つ。金色装甲の耐ビームコーティング再現にはかなり力が入っている。その為かビーム射撃カット率は高い。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 15hit 705 1000 3 984 1 435 12hit 4104 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 213 15hit 495 707 3 534 1 236 12hit 2904 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メイン格闘はビームサーベルによる3段格闘。シューターにあるまじき機敏さと下方向に広い攻撃判定を持つ。 特殊格闘は溜めてからの飛び蹴り。物理属性の格闘で下方向にも若干誘導する。 回転斬り、打ち下ろし攻撃はビームサーベルでの薙ぎ払いと叩き落し。打ち上げ攻撃はサマーソルトキックをする物理格闘。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 8.0s 移動撃ち可能なビームライフル。性能がシューターの物ではなくオールラウンダーのメイン射撃の物になっている為、弾数増で補いたい。 サブ兵装1 クレイ・バズーカ(拡散) 弾数 リロード時間 属性 3 31.0s 拡散する散弾を放つ最大15ヒットの物理属性の射撃。 散弾なので近距離ほど命中数が増え威力が上がるが拡散に結構なムラがある。散弾ではなぁ! 特格からのキャンセルが距離を詰めての接射になるので便利。 サブ兵装2 クレイ・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 2 27.0s 着弾時に爆発するバズーカで威力は高め。弾速が速くはないのでこちらも近距離向け。 打下と交互キャンセル可能。 SPA メガ・バズーカ・ランチャー タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 百式用に開発された大型メガ粒子砲から放たれる最大12ヒットの判定の太い照射系ビーム射撃。 照射時間が長めで銃口補正も良好なのでロックオン切り替えで複数当てることは容易。 ヒット数を稼ぐのが得意な機体なのでコンボを継続することで多く使っていきたい攻撃。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃 空中サブ兵装1 打下攻撃 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ例 サブ1とサブ2を使ってメイン格闘に繋ぐエリアルコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2 サブ1→メイン格闘…サブ1からメイン格闘に繋ぐ際、高度が落ちるがメイン格闘の判定が胡散臭いので大体拾える。 サブ兵装どちらかの弾のみでメイン格闘に繋ぐコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→後ろ方向にステップしてサブ→メイン格闘…メイン格闘の判定がおかしいので…。 対MA用打ち下ろしループコンボサブ1、2、メイン射撃⇔打ち下ろし単発火力の高い打ち下ろしを挟みながら高速で弾を打ち切れる。入力が忙しいのでサブ2 サブ1 打ち下ろしでもいい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D4Cブレイク 百式 初回クリア報酬 機体名 百式 形式番号 MSN-00100 ロール シューター 僚機時パイロット クワトロ・バジーナ 作品 機動戦士Zガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-20 18 47 07) 打ち上げ(カウンター)→格闘8段(カウンターor地上コンボからの場合格闘5段)→サブ2→サブ1→格闘5段→サブ2→サブ1→格闘5段→特殊格闘→サブ1→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-20 18 47 42) サブ1→格闘の所で繋がるのだが落ちた敵を拾い上げる様な表示になる、PS4版以外では繋がらない可能性も - 名無しさん (2022-09-20 18 50 29) 名前
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ASW-G-56 ガンダム・グレモリー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53400 690 L 14800 140 280 290 290 6 B - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バトルアンカー 1~2 4200 25 0 物理格闘 80% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 腕部機関砲 1~3 3500 15 0 物理射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートコート 全ての武装によるダメージを3000軽減する 特殊属性・MAP兵器を除く 開発元 開発元 4 ガンダム・ダンタリオン 4 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 8 オルトリンデ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズ フォビドゥンガンダム オルトリンデ ガンダム・バルバトス 第1形態 ガンダム・バルバトス 第2形態 ガンダム・バルバトス 第3形態 ガンダム・バルバトス 第4形態 ガンダム・バルバトス 第5形態 ガンダム・バルバトス 第6形態 ガンダム・バルバトスルプス ガンダム・バルバトスルプスレクス ガンダム・バルバトスルプスレクス(阿頼耶識リミッター解除) ガンダム・グシオンリベイク ガンダム・グシオンリベイクフルシティ ガンダム・フラウロス(流星号) ガンダム・キマリス ガンダム・キマリス(ブースター装備) ガンダム・キマリストルーパー ガンダム・ヴィダール ガンダム・キマリスヴィダール ガンダム・バエル ガンダム・グシオン ガンダム・アスタロト ガンダム・アスタロトリナシメント ガンダム・アスタロトオリジン ガンダム・ウヴァルユハナ ガンダム・ウヴァル ガンダム・ダンタリオン ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 騎士スペリオルドラゴン ティエレン高機動B型 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム・アスタロト 2 ガンダム・ウヴァル 4 オルトリンデ 5 ガンダム・ダンタリオン 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ナディラ家が所持するガンダム・フレーム。 死神を思わせる特殊装甲ナノラミネートコートと、大鎌状に破損した碇型武装バトルアンカーが特徴。 機体性能はリナシメントやダンタリオン程度だが、物理・BEAM・射撃・格闘の全ての組み合わせに対応する軽減アビリティが最大の強み。 アルミューレ・リュミエールやGNフィールド(GNソードビット)よりも数値は低いものの、こちらは 軽減 なので被弾する場合でもダメージを抑えられるのが特徴。 理想値まで育てた騎士スペリオルドラゴンにも匹敵する性能であり、これらに比べてゲーム序盤から入手を目指せる手軽さも大きく、序盤から高難易度まで入手タイミングを問わず活躍できる。 同じ数値の軽減アビリティとしてプラネイトディフェンサーが存在するが、あちらは格闘には対応しない上に発動の度にENを消費するのでこちらの方が圧倒的に優秀。 武装は2種類のみとかなりシンプル。 射程2まで届くバトルアンカーがテンション制限無し・高POW・会心付きと優秀。 ノーダメージ 超強気の条件下ならば、バルバトス第6形態のリミッター解除やダンタリオンのハーフカウルTのダメージを上回る。 機関砲は威力はあるものの最長射程3と取り回しが悪い。 バトルアンカー共々物理属性なので、物理知識で射程を伸ばすと戦いやすくなる。 パイロットは格闘・守備型のキャラクターを乗せたい。 正パイロットのデイラがちょうどそのタイプなので、迷うこともないだろう。 格闘特化のパイロットは最大ENに不安があるのとせっかくの防御アビリティが活かしきれない可能性があり相性はイマイチ。 逆に壁役として守備特化パイロットを乗せるのはおすすめ。 本作は特殊属性の武装を使ってくる敵が少なく、安全に戦えるようになる。 ただしこちらは選択肢がアジーくらいしかないのが悩ましいところ。 守備向きのパイロットに予算を割きたくない場合はオリジナルのルーナがそれなりの守備に育つ。 オルトリンデとガンダム・フレームの他、他作品の代表的な死神モチーフの機体であるデスサイズとフォビドゥンの組み合わせで設計可能。 デスサイズの発展機は素材にならない点に注意が必要。 設計の組み合わせは多いものの、設計素材を揃えるのが地味に面倒な機体が多いのが難点。 結局のところGETゲージでアスタロトを登録してダンタリオンを開発、そしてさらに本機を開発のルートが最も早い。 開発はダンタリオン2種かオルトリンデから。 上記のようにオルトリンデは開発元にも設計素材にもなる。 開発先は月鋼系ガンダム・フレームとオルトリンデ。 ダンタリオンから来て月鋼のガンダム・フレームを開発し終えたならば、本機からオルトリンデ→グリムゲルデと開発すればバエルを開発可能。 グリムゲルデの前にヘルムヴィーゲ・リンカーによれば開発埋めもついでにできる。
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トルネードガンダム 特徴 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 18000 297 9500 100 18 17 18 4 〇 〇 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ガトリングガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - 〇 ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - 〇 拡散ビーム砲 3200 16 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - 〇 ビームサーベル 3300 10 45 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 5 ガンダムエクシア 5 ヴィクトリーガンダム 6 フェニックス・ゼロ 備考 初期所有機体。 武装は悪くないが耐久力に難がある。簡単に落ちるので配置に注意。 開発先はいずれも優秀。
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システム Gクロスオーバーは消滅。故にゲージも消滅。 モビルアシスト及びコストオーバーは健在。 シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。耐久力は無限。これにより自動でのシールドガードは削除。 また、格闘が前々作の連ザⅡのようにレバー入れ格闘に変更された。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2のスピード覚醒が早さそのままでBDCのみバージョンってのを想像していただければ分かりやすそう。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。BR BDC BRというのも可能。 核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。→足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるようになってしまう。 機体 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク 機動戦士ガンダム シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム ガンダムMk-II 機動戦士Ζガンダム 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダム V2ガンダム ゲドラフ 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム 機動武闘伝Gガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 新機動戦記ガンダムW ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED ストライクガンダム イージスガンダム 機動戦士ガンダムSEED デュエルガンダムAS フリーダムガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY インパルスガンダム デスティニーガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストの変更もなし。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 前作のPSP版での登場機体である試作1号機は今作ではコスト変化を起こすので注意(詳細は試作1号機の項参照) ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 -新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vsシリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からの引き継ぎステージ ・アウドムラ(Ζ/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) ステージ総数は「前作を超える」らしい(AMショーで流れたPVより)。 ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のゲージの回復はゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて回復しますが、今作の場合、足が接地した瞬間、一瞬でゲージが満タンになります。 サザビー、ケンプファー等で確認しました。 空中ダッシュ 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でエウティタまでのような空中ダッシュが可能です。 BDに比べスピードも持続も遅いですが使いどころはあるかもしれません CPU戦 1つクリアごとに分岐あり。 ロケテだからか仕様なのか、2人での補正が弱い模様。 リロード方式追加 武装のリロード方式に「一定時間経過方式」が追加された。戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていく。満タンになると使用可能。撃破されるとゲージが満タンでも0からやり直し。よって 使える局面では積極的に使っていくとよい。 該当武装:マスターガンダム:十二王方牌大車併、ノーベルガンダム:バーサーカーシステム フリーダムガンダム:S.E.E.D. ガンダムX:サテライトキャノンなど 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 参考 PV直撮り動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666396
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登場作品 機体性能通常時 武装 ペイント 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームブーメラン 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ロケットアンカー 【特殊攻撃1】対艦刀 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボメイン射撃始動 サブ射撃始動 特殊攻撃1始動 通常格闘始動 特殊攻撃2始動 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 格闘 OS ノーマル COST 400 機体HP 700 実弾補正 62 ビーム補正 62 格闘補正 116 耐実弾装甲 94 耐ビーム装甲 55 耐格闘装甲 102 スピード 95 ブースト 105 索敵 500 必要素材 初心者ブースターパック 機体スキル
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RX-78-6 ガンダム6号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 430 M 12000 116 24 22 24 7 B - B B B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビームキャノン 4700 24 0 3~6 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム7号機 4 ガンキャノンII 設計元 設計元A 設計元B ガンダムカラミティガンダム ガンキャノン量産型ガンキャノン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム4号機 3 ガンダム5号機 3 ガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』、『M-MSV』、分類『ゲーム系』 通称マドロック。相変わらずキャノンは原作ゲームと違いBEAM説を採用。威力はあるが貫通BEAMではない。そして宇宙に出れる(媒体によっては大気圏内専用になっている)。 それと腕部にグレネードランチャーがないのもいつもの事。 そのため、メインの射撃武装がBEAMに偏っているため対ビームアビリティ持ちに戦わせる時には注意が必要。 残念ながらワールド同様ガンキャノン系への開発はできなくなっている。逆にガンキャノン系からガンダム系への橋渡しと考えれば便利かもしれない。 一年戦争時の連邦系では珍しい、というよりほぼ唯一ホバー移動が可能なため地上での機動性はガンダムを上回る・・・はずなのだがガンダムはおろか宇宙専用の機体より移動力は下。何かと不遇な機体である。相手の作戦もあったとはいえ旧ザクに負けたのが大きいのだろうか。 設定の話 詳細は+を押してください。 +『region機能』 『M-MSV』における大河原邦男デザインに設定された内容は武装/300mmキャノン砲×2、60mmバルカン砲×2、グレネードランチャー×2、ビームサーベル×2、ビームライフル、ハイパーバズーカ、ハイパーハンマー以上となっている。キャノン砲2門が装備された背景としては「ビームライフルが弾切れで使用不能になった際の火力低下を補う」という設計意図がある。 『ジオニックフロント』では登場するガンダム試作6号機は登場ステージにより『未完成型』と『完成型』に分類され、ジャブロー防衛線で受けた損傷を修理する際に肩部のアーマーと脚部ホバーユニットが追加され、完成型となる。Gジェネでは完成型のデザインで登場している。 なお小説版ではビームキャノンの出力を70%(それでもジオン軍のどんなMSであっても一撃で破壊出来る威力とされる)に押さえ、パワーユニットへの負荷を抑えている。」という記述が存在する。この設定があるため武装がビームキャノンとなってしまい、なぜかグレネードランチャーやハイパーバズーカ、ハイパーハンマーも実装されたことがない。 しかしながら、武装ごとに個別弾数が設定されず全武装共有EN制であるGジェネの仕様上、仮にビームキャノンが本来の設定通りに実体弾だったとしても、「ビームライフルが弾切れになった際の火力低下を補う」という機体本来のコンセプトの再現まではGジェネでは不可能である。
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ガンダムX系列 ガンダム系 ガンダムX ├Lv02+ ガンダムXディバイダー │ ├(Lv01+ ガンダムX) │ └(Lv03+ ガンダムDX) └Lv04+ ガンダムDX └(Lv01+ ガンダムX) ガンダムエアマスター └Lv03+ ガンダムエアマスター・バースト └(LV01+ ガンダムエアマスター) ガンダムレオパルド └Lv03+ ガンダムレオパルド・デストロイ └(LV01+ ガンダムレオパルド) ガンダムベルフェゴール ├Lv02+ ガンダムヴァサーゴ │ └Lv03+ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク │ └(LV01+ ガンダムヴァサーゴ) └Lv02+ ガンダムアシュタロン └Lv03+ ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ └(LV01+ ガンダムアシュタロン) コルレル系 コルレル ├Lv02+ ガブル │ ├(Lv02+ コルレル) │ ├(Lv02+ ブリトヴァ) │ └(Lv03+ ラスヴェート) ├Lv02+ ブリトヴァ │ ├(Lv02+ コルレル) │ ├(Lv02+ ガブル) │ └(Lv03+ ラスヴェート) └Lv03+ ラスヴェート ├(Lv01+ コルレル) ├(Lv01+ ガブル) └(Lv01+ ブリトヴァ) ドートレス系 ドートレス・ウェポン └Lv01+ ドートレス ├Lv02+ ドートレス・フライヤー │ ├(Lv01+ ドートレス) │ ├Lv03+ バリエント │ └(Lv04+ ドートレス・ネオ) ├Lv03+ ドートレス改 │ ├(Lv01+ ドートレス) │ └Lv03+ ドートレス・HMファイヤーワラビー │ └(Lv01+ ドートレス改) └Lv03+ ドートレス・ネオ └(Lv01+ ドートレス) エスタルドス系 エスタルドス ├Lv02+ パイロン │ ├(Lv01+ エスタルドス) │ ├Lv02+ パイロン改 │ │ ├(Lv01+ パイロン) │ │ └(Lv02+ ジェニス) │ ├(Lv03+ ジェニス) │ └(Lv03+ セプテム) ├Lv03+ ジェニス │ ├(Lv01+ パイロン) │ ├Lv02+ ジェニス改 │ │ ├(Lv01+ ジェニス) │ │ └(Lv02+ セプテム) │ ├(Lv03+ セプテム) │ └(Lv03+ オクト・エイプ) ├Lv03+ セプテム │ ├(Lv01+ ジェニス) │ ├Lv02+ セプテム改 │ │ ├(Lv01+ セプテム) │ │ └(Lv02+ オクト・エイプ) │ ├Lv03+ ジュラッグ │ │ └(Lv01+ セプテム) │ └(Lv03+ オクト・エイプ) └Lv03+ オクト・エイプ ├(Lv01+ セプテム) ├Lv02+ オクト・エイプ改 │ └(Lv01+ オクト・エイプ) └Lv03+ クラウダ └(Lv01+ オクト・エイプ)
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RX-78-3 G-3ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20300 435 M 12000 100 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 870 ガンダム 4 1305 ガンダム4号機 4 1740 アレックス 備考 マグネットコーティングがついて機動力が少し向上したぶん、格闘武装が削られたガンダム。 最大火力・射程は変わらないがジャベリンとハンマーが無くなり超強気時の火力が低くなった。総合力は明らかにガンダムのほうが優秀。 4号機にするかアレックスにするかで派生先が全く異なる。