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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ MS時:通常コア・ファイター時:飛行 BD回数 MS時:7コア・ファイター時:なし 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド MS時:ありコア・ファイター時:なし 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが太い レバーN射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 ファンネルアシスト レバー入れ射撃CS 75 斬り抜けアシスト サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/137 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231(166) 照準性能に優れた曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70*3 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 射撃派生/特射派生連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲をスタン 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 49~125 ミサイル一斉射撃 連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装、再入力で解除 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー 135 コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル 65 コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN - 180 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 引っ掛けやすい横格 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸びが良い 変形格闘 隕石斬り 変形中N - 90 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 273/317/273/287/273 格闘4段 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 309/271/288/288/271 プレッシャーからのハイメガ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出【レバーN射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】隕石斬り 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策要注意武装 チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、エゥーゴ所属「ガンダム・チーム」の1人ジュドー・アーシタが駆る分離・可変型MSで、開発コードから「θガンダム」とも呼ばれていた。 一年戦争時のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機として開発された。 落下テクこそ無いものの、基本武装は幅広メインを始めミサイル付属単発ダウンのサブ、高性能ゲロビの特射等教科書通りで扱いやすく全体的に攻守に不足ない武装を揃えている。 それに加えてプレッシャーや癖の強い特格などの変則的な挙動をもつ武装も併せ持っており、これらを駆使した足掻きや近接圧力は特筆に値する。 変形では付随するコア・ファイターを活かした多角的な攻めも出来るため、射撃CSと合わせた絶え間ない弾幕も張れる。 どの距離でもそこそこ戦えるが特格以外は比較的素直な物が多く、強引に当てに行けるタイプの機体ではないため、後衛の方が得意。 2021/09/02のアップデートにて新武装追加の対象に選ばれて大きく強化された。 特に変形特射からの射撃が強烈な性能をもっており、MS時も含めて良質な弾幕を比較的短いスパンで送り続けられる強力な攻撃性能を備えた機体に変貌した。 自衛に関しては相変わらず降り技がないままだが、MS時はプレッシャー・特格ジャンプ派生、変形時は変形特格という実用的な択がある。 総合的に防御面のリスクに対して攻撃面のリターンが大きく上回っている。 広い視野で戦場を見渡して、弾幕で援護する、ゲロビ生当てを狙う、変形で掻き回す、時には詰め寄って特格を押し付ける、などの工夫を凝らし、逞しくじっくりと戦況を押していこう。 リザルトポーズ 覚醒中勝利時はバイオセンサーの光を纏う。 通常時 ライフルを右に構えてポーズ。 特殊格闘・後覚醒技使用中 ドッキング→サーベルを振り抜き決めポーズ。 敗北時:左腕と左脚を失って浮かぶ。キュベレイとの最終決戦後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:増加(620→650) 射撃CS:レバー入れ(突撃)が追加 特殊射撃:威力低下 特殊格闘ジャンプ派生:特格各種派生から派生出来るように。 特殊格闘射撃派生:新規追加。従来の射撃派生は特射派生に。 特殊格闘特射派生:旧特殊格闘射撃派生が移動。攻撃時にコア・ファイターが連動するように。 変形格闘:新規追加 後覚醒技:テンポ向上。ダメージ推移変動(14*39→20*25)。 2021/09/02アップデート サブ射撃 ダブル・キャノン→ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャーに変更。 特殊射撃 照準強化・照射時間延長・曲げ撃ち対応。慣性が乗らなくなった。 特殊格闘 誘導切り追加・派生入力緩和・リロード11秒→7秒に・着地までリロード開始しないように。各種派生に再誘導特性追加。特殊格闘特殊射撃派生 弾速・太さ強化・カメラ変更。 格闘前派生 新規追加。単発斬り抜け。 変形サブ射撃 弾数減少(2→1)。リロード短縮(-4秒)。爆風調整。特格へのキャンセルルート追加。 変形特殊射撃 新規追加。分離して追加入力で攻撃を行う時限換装。 変形特殊格闘 新規追加。変形解除しつつバレルロール、誘導切りあり。 変形連動射撃 爆風調整。 覚醒中 全ての覚醒で攻撃動作中スーパーアーマー付与。FA-ZZと同じく攻撃モーション終了までSA。 2022/12/26アップデート 覚醒中の攻撃動作時のスーパーアーマー削除。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ、特射、射撃CS→特格 格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格、変形格闘 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「当てる!」 2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。 ダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。しかしサブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、ガンガン使ってもあまり問題はない。 腐らせてしまう方が勿体無いため、変形メインと一応の追撃用として2、3発ぐらいは残し、積極的に撃っていきたい。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] プル搭乗の黒いキュベレイMk-IIを呼び出し援護してもらう。 変形中は足を止めずに呼び出せ、普段に増して出し得武装となる。 今作からレバー入れが追加された。 チャージ時間がやや長いのがネックだが、それを加味しても優秀な武装。 弾幕形成の補助として暇さえあれば貯めていきたい。 【レバーN射撃CS】ファンネル [属性 ビーム][?hitよろけ][ダウン値 2.4(0.4*6)][補正率 70%(-5%*6)] 「やれるな、プル!」 自機の右側に出現したキュベレイが6基のファンネルでオールレンジ攻撃。プレイアブルには存在しない攻撃方法。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって、基本的には余裕があればどんどん飛ばしたい武装。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 ファンネル自体はキュベレイから出ているものの、その管理はZZ側にあり射出後にダウンすると消えてしまうので注意。射出前にダウンした場合は問題なく飛んでいく。 変形中はテンキー123以外で呼び出せる。 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け [属性 格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 75%] 「そっちは任せた!」 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。 中々の誘導で追ってくれ、命中後は打ち上げてくれる優秀なアシスト。受身不能ではないことに注意。 変形中はテンキー123入力で呼び出せる。 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー [常時リロード 6秒/1発] 【ビーム】[属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 【ミサイル】[属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「手加減なんてしないからな!」 2021/09/02アップデートにて性能変化。 バックパックに収納されたハイパービームサーベルからダウン属性のビームを、それと同時にミサイルを2発1セットで6連射。 ダブル・キャノンはキャンセルでもメインよりダメージが高く、ダウン取りやコンボの〆で積極的に使っていきたい。 レシピによっては片方ヒットになるのには注意。 ミサイル・ランチャーは山なりの軌道を取る関係で対空性能に優れ、慣性移動への牽制力が高い。 誘導はまあまあだがビームの左右に発射されるので、甘えた横BDで避けようとする相手には結構引っ掛かる。 ただしミサイルは時間差で連射するため、早めにキャンセルすると全て出し切る前に止まってしまう。 ミサイルが不要な状況というのは少なくないため、状況に応じてしっかり出し切るかキャンセルするか考えたい。 2つ合わせての攻撃範囲はかなり広く、迎撃や接近拒否、後衛からの援護と幅広く使える。 今までのような使い方だけではミサイル部分が腐りがちになるので、隙を見て単発で撃つ事も考えたい。 出し切ろうと思うと攻撃時間が長いためブーストを食ってしまいがちだが、接地撃ちに対応しており地上で撃てばブースト消費無しで気軽に出し切ることができる。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「いっけぇー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。キャンセル補正時は166ダメ。 2021/09/02のアップデートで照準強化・照射時間延長・曲げ撃ち対応の代わりに慣性が乗らなくなった。 置きゲロビには使いやすくなったが、近距離で押し付ける際はリターンとリスクがどちらも増大した形となる。 曲げ方はヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、フルヒットさせやすい。 【特殊格闘】分離 [撃ち切り着地リロード 7秒/1発] 「ドッキングアウト!」 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に跳躍する。レバーNでは前方向。 分離した瞬間から少しの間(上半身が移動する間?)は黄ロックで無敵になる。 それに加えて誘導切りも追加された為、基本的に使えば回避が成立する。 今作から分離中は変形中と同じく機体の左右にコア・ファイターが随伴し、派生に連動するようになった。 コマンドが豊富で多彩な運用が可能な反面、弾数共有でリロードもそこそこかかる。 いざ欲しい時に弾切れしていないように注意が必要。 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%*3] その場からライフル3連射。 連動ミサイルと合わせてお手軽に弾幕を張れる優秀な武装。キャンセルによる赤ロック保存を活かし、メインやサブと絡めて。 アップデートによって誘導を切られても狙いなおすように。 しかし照準性能はかなり甘く、また発生が遅めで連射中はしっかりと足が止まってしまうため、使い所を見極める必要がある。 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ撃ち可能なゲロビ。前作までの特格射撃派生。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 今作ではこちらにもコア・ファイターが連動するようになったため、照射を回避された所にミサイルを引っ掛け、そこに曲げ撃ちで追撃する動きも狙える。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 2021/09/02アップデートにて弾速と太さも上がった為、引っ掛け性能はかなりの物。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル 「気合が違うんだよ!」 分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った動きの再現。 この動作のみコア・ファイターは連動しない。 単発高火力の鞭系武装。接近された際の迎撃や格闘コンボの〆に。 補正次第で3025のコストオーバーした相手を抜け覚醒を許さずに葬る。 利点は鞭系武装としては非常に長く伸び、ダメージも高い事。 難点は分離を挟む分だけ発生が遅い事。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(-%) - 強制ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!!」 戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 今作は上記の各種派生からも更に派生できるようになり、使い勝手が向上した。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。 ただしこの仕様は特格各種派生から再派生した場合には適用されない。 (例えばレバー右特格→射撃派生→レバー左ジャンプ派生でも移動距離は減少しない) 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよ!」 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 もちろん劣勢時の反撃に留まらず、優勢時の起き攻めにも役立つ。幅広く活躍させていきたい。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 変形 変形中はコア・ファイターが左右に1機ずつ随伴し、各種射撃武装に連動して追加攻撃を行う 今作では念願の変形格闘が追加され、後にアップデートで特射と特格にも新武装を獲得した。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導は並だがヒット時にハンブラビのサブに似た浮き上がるような挙動をする。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのにも優秀な武装。 変形特格と変形格闘にキャンセルが可能。 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 [特殊リロード 12秒/100][持続 3秒] 2021/09/02のアップデートで追加された変形中限定の時限強化。 コア・トップとコア・ベースを分離し、自機はコア・ファイターを操作する。 効果中は自機の機体名が「ネオ・コア・ファイター」に変化する。 追加入力で専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただしその硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 即座にリロードが始まるが(クールタイム無し)、覚醒リロードは非対応。 変形中特射使用直後は解除できず、最速解除でもゲージ30〜40ほど消費する。 また各武装の内部硬直中は解除できない。 弾数切れ解除時も含めて、MS形態に移行して短時間だがキャンセル不能硬直が発生する。 運用の感覚としてはヴィクトリーの後覚醒技に近い。 微量ながらブーストを消費し続けるが、ブースト効率が非常に良い。 オバヒでも問題なく使えるので滞空時間稼ぎにも使え、動作中は覚醒状態を維持するためC覚の延長もできる。 小型化するため、通常の変形中では避けれない武装を避けれる事がある。 回転率も他武装を撒いているうちに自然と溜まるレベルで、溜まったらとりあえず出して圧を掛け、相手の胃に穴を空けてやろう。 よく使われるセットプレイ例 メイン→格闘→メイン→格闘→メイン 射角を気にせず撃てるので追いにも逃げにも使える。入力も簡単。 どちらかがヒットすれば基本すぐ強制ダウンが取れるのも嬉しいところ。 強制ダウンを取ってからも変形したままだとブースト不利を背負う可能性があるため、ヒット確認から解除して着地orもう片方を狙いたい。 (サブ入力)→特格→(サブ入力)→特格 サブ入力することでメインと格闘を同時発射して入力時間を圧縮しつつ、特格も撒くセットプレイ。特格は逃げや高度差があると射角の問題で機能しない。 弾幕量は一番なのでミリ殺しや完全に放置されてる時に有用なセットプレイ。入力は落ち着いて入力を2セット。 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 これのために変形特射を使用するぐらいの価値はある優秀な武装。 時間中に出せる回数は最高2回。 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8以上2.0未満][補正率 70%] 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長け、爆風もあるため引っ掛けやすい。 3種の武装の中で唯一射角の影響を受ける。 射角をさほど気にせず回せる他の2種が優秀な事もあり、あまり積極的に使う武装ではない。使うなら射角と距離を意識しよう。 時間中に出せる回数は最高3回。 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 キャンセルルートは無いが硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 素早く変形を解除する手段としては変形格闘もあるため、状況に合わせて使い分けていきたい。 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭?/爆風?)/1発][補正率 (弾頭?%/爆風?)/1発] 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 ダメージは1発65(弾頭+爆風)。 2発ヒットで補正率-60%。 よほど離れていない限り、特格の変形解除からメイン追撃可能。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 弾切れ時の変形メイン・サブには連動しないため、単発発射は出来ない。 格闘 全体的な性能は万能機相応。横格の引っ掛け性能が抜けて優秀。 大技の派生が無く、サブや特格格闘派生を絡めても最大火力はやや伸び悩む部類。 基本的には全ての格闘出し切りからN入力で特格格闘派生が安定して入る。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 「しつっこいんだよあんたは!」 標準的な3段格闘。 出し切りで緩く吹き飛ばすので前後ステ(フワステ)でメインや最速サブが安定して入る。 横ステだとメインが入らなかったりサブが片方ヒットになりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 9/02のアップデートで追加。 よくある威力低めの受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。 追撃は入るが補正が悪く、ダウン値の関係でサブは片方ヒットになりやすい。 特格格闘派生を使わずともコンボを早期に締められるため、片追いに移行したい際に頼れる派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 「俺は怒ってんだぞ!」 打ち上げる斬り上げから斬り抜ける2段格闘。 手早く出し切れ、大きく動き、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 出し切りから全方向の虹ステで格闘追撃が入る。 メインに繋ぐ場合は後ステだと振り向き撃ちになりにくい。 サブへ繋ぐ場合は前ステで。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 「遊んでんじゃないよ!」 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカる。 画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長いのでコンポパーツに不向き。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 斬り抜けBD格闘らしく、奇襲には十分な性能。 刀身が長く、覚醒中では真っ向から振るだけでも結構な圧力になる。 2段目は縦に動くためカット耐性も高め。 初段は上書きスタン。後格闘やBD格初段から繋いでもこぼさない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】隕石斬り 変形を解除して繰り出すピョン格1段。 自機のBD格2段目や強化型ZZの後格闘に動作は似ているがあまり飛び上がらない。 変形メイン、変形サブからキャンセル可能。 今作のピョン格の例に漏れずヒット時は叩き付けるようなダウンになる。 接地判定があるのでズサキャンに対応している。しかしあまり接地高度が高くないので低空飛行している時しか着地出来ない。 ZZは急速変形を持たないため格闘コンボに組み込み難く、ヒット時叩き付けダウンのため始動にも出来ないという点から一般的なピョン格のような使い方は難しい。 変形時のミサイル近距離ヒットからのキャンセルで追撃する用途が主になるか。 むしろ攻撃目的ではなく、これを虹ステする事で動きの幅を広げる使い方がおすすめ。 虹ステから即変形を連発して足掻いたり、縦移動と虹ステで回避してからカウンターにハイメガやプレッシャーを決めたり出来る。 疑似的な急速変形解除武装だと考えてもいいだろう。 変形特格も追加されたが、横移動のあちらと縦移動のこちらを使い分け出来れば、立ち回りの幅が広がる。 落下技がないZZにとって貴重な、能動的に高度を下げる手段にもなる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 隕石斬り 90(70%) 1.7 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 ダウン値が溜まっていても完走可能でコンボに組み込みやすい性能なので、ZZの貴重な火力択として覚醒中は意識しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/63/60(80%) 69/63/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 123/111/105(65%) 23/21/20(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け 176/159/151(53%) 81/74/70(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル 317/287/273(--%) 265/242/230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに…! 「憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!」 プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。 キュベレイとの最終決戦の決め手になった一連の動作の再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。 後格と大体同じ感覚で当てる事が可能。 上書き可能スタンなので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐ事が可能。 ダウン値が溜まっているとダメージは大幅に減少するのでなるべく生当てしたい。 ただしこちらは覚醒技でありキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然、外せば上空で隙だらけ…という、前作までは微妙な立ち位置だったが、今作では動作が大幅に高速化。(特に分離→合体→発射までのテンポアップ) 撃ち得というほどの性能でもないが、今作ではただのロマン武装に終わらない性能となった。 ちなみに初段のプレッシャーが外れても、発動したのが赤ロック圏内であればゲロビに照準補正がしっかりと掛かる。 場合によってはプレッシャーを受けて抜け覚を行い、誘導を切らずにこちらを放置して相方を追いかけ、はるか遠くにいる敵機を撃ち抜く事もある。 覚醒中の自衛 押し付けの奥の手であり、本機の最後の切り札でもある。 S覚醒中なら、盾をした敵をメインで固めてそのままキャンセルで繋ぐとカットが入らない限りほぼ確定する。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0/0(100%) 0/0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 288/288/271(10%) 21/21/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫(→)サブ 151(127) メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) メイン→特射 148 メイン→特格格闘派生 161 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン≫BD格N メイン 179 サブ〆で189 メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 レバCS≫メイン→サブ 162 〆が安定しない。↓でいい レバCS≫サブ 163 早い レバCS≫特射 195 基本 レバCS≫NNN 199 レバCS≫BD格N メイン 194 タイマンなら レバCS≫BD格N サブ 193 〆がフルヒットしない。↑でいい レバCS≫BD格N→特格格闘派生 218 後≫特射 168 後≫NNN メイン 174 後≫NNN サブ 186 後≫NNN→特格格闘派生 197 後≫横NN メイン 177 後≫横NN→特格格闘派生 194 後≫BD格N メイン 140 後≫BD格N サブ 160 後≫BD格N→特格格闘派生 170 N格始動 NNN≫BD格→特格格闘派生 258 ??? 前格始動 前N NN→特格格闘派生 251 ??? 横格始動 横N NNN 232 横N NN メイン 228 横N NN サブ 235 横N 前N メイン 234 横N 前N サブ 241 前ステで繋ぐ 横N 前N→特格格闘派生 245 横NN→特格格闘派生 252 横NN≫BD格N 242 正面BDCで繋ぐ BD格始動 BD格N→特格格闘派生 210 BD格N NNN 227 BD格N NN メイン 221 BD格N NN サブ 228 BD格N NN→特格格闘派生 239 覚醒中 F/S/R/M,C 前N 前N 前 N覚醒技 329/??/??/?? 横NN 横NN N覚醒技 341/??/??/?? BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 225/??/??/?? 連続スタン重ねによる拘束。途中で着地しても繋がるが、威力は低い BD格≫BD格≫BD格≫BD格 N覚醒技 269/??/??/?? ??/??/??/?? 戦術 堅実な射撃戦をしながら武装の節約と相方負担の軽減のために要所で変形していく…というのは昔の話。2021/09/02のアップデートで性能が大幅向上し、特に変形武装が強力になった。 強めの誘導を誇る射撃を複数回撃てる変形特射・誘導切りがある変形特格など変形時のリターンが増加し、リスクが減った。特に変形特射は誘導性能が強烈で、その他の変形武装と合わせて濃い弾幕を張れる。 覚醒時にも攻撃モーションが終了するまで持続するスーパーアーマーが追加され、3000コストを凌駕しかねないレベルで圧力をかけれる。 これまで通りの堅実な射撃戦に加え変形武装を常に狙っていく立ち回りをするようになった。 どちらの形態も満遍なく使っていく、という立ち回りはZやライトニングに少し似ているかもしれない。 MS時は変形できるチャンスを窺いながら太いメイン、引っ掛け能力に優れるサブなどを主軸に射撃戦をしていく。 プレッシャーと特格という強力な自衛択を持っているが、降りテクがないため無茶はしないように。射撃戦におけるダメージ/ロック取りは変形に任せ、MS形態ではローリスクに立ち回りたいところ。 曲げ撃ち可能な特射・特格特射派生など緑ロックでも手が出せるので焦らないように。 ロックが外れたときや敵の攻撃をかわせると踏んだときには積極的に変形しよう。 変形特格の存在からミスをフォローしやすく、解除後もMS特格ジャンプ派生で距離を取れるので強気に攻めたい。 今作になって増えてきている強誘導の武装や、変形を狩ってくる格闘も変形特格のおかげでさほど気にならない。 誘導に優れる武装が多いので相手の上を取ってから武装を撃つと敵の視点をいじれて効果的。 敵の進行方向に向けて弾を撃ったり、ホーミングも活用できるのベター。 EXバースト考察 「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足のために潰されてたまるか!」 覚醒時は機体がバイオセンサーの光を纏う。 全覚醒の際はカットインに人々の思念体が追加される。この演出も最終決戦の再現。 2021/09/02のアップデートでフルアーマーZZと同じく攻撃モーションに終了するまで持続するスーパーアーマーが追加されたが2022/12/26のアップデートで削除された。 端的に言えば以前までの仕様に戻った形になるが、大幅強化された変形周りも含めて前作までのZZよりも攻め手回避択共に充実している為、他機体同様被弾を避けつつ戦果を出していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% メイン→横格闘の攻め手がシンプルながら強力。 優秀な格闘を持つ上に特格格闘派生やN覚醒技のダメージも伸びるので相性は良い。 さらに補正値の高さは全機体でも上位。 ただし、格闘高威力派生が存在しない事などから最大ダメージが伸び悩む。 連発できる単発格闘もなく、カット耐性コンボの効率もあまり良くない。総じて補正のわりにコンボのリターンが控えめ。 そのためメイン連射で安定した戦果が残せるS覚醒と比べるとやや見劣りする。 機動力上昇やブースト回復量といった点で差別化していきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 太いメインを連射してくるのはわかりやすく強力。 全ての足が止まる射撃からメインキャンセルで降りテクが追加され、メインで盾固めから後覚醒技を確定させたり、覚醒終了間際の変形メイン連打から変形特射で足掻きと盾捲り強要と先落ちを貰えるならかなりダメージを通しやすくなった。 今作から特格ジャンプ派生が使いやすくなった事で、逃げはもちろん追うのにも役立つ。 攻める力が求められやすいシャッフルなら安定択。 固定でもZZの強みを優先するなら有力候補だが昔程パワーがある訳では無い。 メイン連打の火力は高くないため、それだけだとダメージ負けしやすいことには注意。 Mバースト BD性能の大幅上昇でメイン・特射・横格がシンプルに押し付けやすくなる。 ただ長距離移動は特格が活用しやすいため、Sと比べて完全に足回りが上というわけではない。変形にも全く恩恵がないのも、変形を多用するようになった現在では向かい風。 青ステ削除と特射自体の慣性削除で、特射押し付けも相性が悪くなった一面もある。降りテクがないのもBD機動を完全には活かし難い。 こうした諸々の弱点を加味してでも、BD速度が欲しいという場合の選択となる。決して脳死で選んではいけない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 追加アップデートで巡りめぐってSAを付与する唯一の覚醒に。 但し攻撃発生までの間だったり特格格闘等一部格闘は対象外なのでかつての覚醒の味を知ってたら物足りないのは否めない。 またBD回復量以外の機動力の恩恵の無さと特格の挙動が噛み合わない部分もある。 活用する場合はバーストクロスによる耐久回復を必ず視野に入れる必要がある。 Cバースト 30絡みの固定で後衛を努めたいZZとしては安定の覚醒。 C覚の本分を言えば半覚を回して味方にゲージを供給すべきだが、覚醒抜けした場合も特射や後覚醒技で反撃したり、特格ジャンプ派生で離脱したりと、覚醒抜け後のフォローはやりやすい。 当然ながら固定向け。 シャフでは大した圧力の無い覚醒でゲージ供与する位なら、FやSで攻めた方が戦果は安定するだろう。固定で使う際も降りテクがないので相手によってはC覚でも後落ちを踏ん張れないケースは多く、安定はしづらい点は注意。 僚機考察 堅実に立ち回り、放置されれば強力な弾を送っていくという立ち回りが主なため、僚機は前線を任せられる3000コストや2500コストが望ましい。 ただアップデートでZZ自身がロックを集めれるようになったため、低コ後衛機とも組みやすくなった。 プレッシャーや特格などによって格闘機への抵抗力も高く、両前衛や爆弾など幅広く遂行できる。 総合的に見て、僚機を選ばず戦いやすい機体であると言って良いだろう。 注意点を挙げると、機動力が標準的で落下技を持たないため、前線でロックを長く受ける事や耐久が減ってから長く粘る事は苦手。 またゲロビや覚醒技を除いた恒常的な火力が実は低い事、および変形や変形特射を取れる武装を持つ敵機と対面すると動きが大きく制限される事も見逃せない弱点。 そういったZZが苦手な状況や機体に解答してくれる僚機が望ましい。 3000 豊富な武装を後ろから撃ち込んでいける定番の3025。 ZZの生存能力(特に後落ちコスオバ時)に不安があるので、贅沢を言えば「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」というタイプだと安心できる。 先落ち必須の30と組む場合は、耐久調整のため遠距離からCSとゲロビを流す時間帯も出てくるだろう。 νガンダム 連邦のニュータイプと共闘。 「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」という機体の代表格で、対応力が非常に高い。 万能機に近い両機のため基本は無理せず、どの間合いでも堅実に戦いを進めていきたい。膠着状態が長引いてもνはバリアが溜まりZZは変形特射を回せるので焦らないように。覚醒はZZが前衛側に回っても機能しやすいFかSがおすすめ。 サザビー ジオンのニュータイプと共闘。 赤い彗星らしい機動力、敵陣を突破する破壊力、多少下がったとはいえ未だに高めの自衛力を持ち合わせる機体。サザビーがロックを集めやすいのでその隙に変形武装を叩き込める。 ZZとしては疑似タイになっても特格ジャンプ派生や変形アクション、奥の手としてプレッシャーもあり十分対応できる。 サザビーは後落ちにシフトしても十分戦えるがやはりガツガツ前に詰めている方が圧力があるのでなるべくサザビー先落ちをさせてあげたい。 フルアーマーZZガンダム ZZZZコンビその2。あちらの上方修正で組むことも多くなったが、攻めに関しては文句のない組み合わせ。 こちらが弾幕で主張していけばあちらのFA形態や格闘CSを活かしやすくなる。 一方であちらは中距離疑似タイマンは不得意でありこちらも自衛に長ける訳ではないため、体力調整が難しいのは課題の一つ。 順落ちを避けつつ足並みを揃えて2vs2で戦っていきたい。 2500 3025に比べて、2525は覚醒回数を稼げるのが嬉しい。 コスオバ時の脆さが弱点となるZZにとってコスオバが緩いのも魅力。 後衛で手堅くいくか、覚醒に賭けて前衛に出るか。ここは味方次第。 ZZガンダム 二百式ならぬ、ZZZZガンダム。 変形特射×2の弾幕も強烈で割とアリなペア。 2000 圧力と覚醒回数、共に他のコストに比べて中途半端。 コストオーバーに対しては余裕があるので、活かすならその点か。 1500 コスト的にはやりやすいが、前線でロックを集め続けるのが苦手なのが不安。 覚醒を活かして荒らし尽くしたいので覚醒が強い機体と組みたいか。 対策 オーソドックスな武装が揃ったMS形態と、強引な当て方を狙える変形状態をこまめに切り替えながら戦う機体。 基礎的な射撃武装のほかファンネルアシスト、リーチの長い格闘(特に横格)に強烈な変形武装と一通りの武装が揃っており基本何でもできるタイプ。 見合っていても見かけに反して機敏な機動力、変形特格の誘導切り、離脱用の特格ジャンプ派生で中々触れず、目を離せば変形からの強誘導弾が飛んでくるためどの状況でも厄介。 ステップをこまめに踏んでいきたいがブーストを使い過ぎるとZZの足掻きに引っかかったり敵相方に着地を取られたりしてしまう。 特格ジャンプ派生は着地するまでリロードされず、使用後は一つの攻撃の目安となる。相手のブースト状況やあがき武装のリロード状況も把握しつつ高度を上げたZZの着地を狙いたい。 この機体の欠点は降りテクがないことと、変形を封じられるとできることが減ること。 特にジャスティス、アカツキといった質のいい射撃を持つ後方寄り機体達に軒並み用意されている降りテクがないのは致命的な欠点の一つ。 攻撃しつつ落下する手段がないので、見合ってる状態でブースト有利を得るには普通の着地を挟む必要がある。 よって、先行着地を狙え、かつ着地隙を狙える射撃を定期的に送り込める機体との射撃戦となるとブースト不利を背負いやすく被弾率がどんどん上がる。 強引に攻めようにも変形武装を利用する都合、ブーストを消費しながら浮いている時間が長引くのでブースト不利に繋がりやすい。 ZZもそれを嫌って特格ジャンプ派生で後方へ飛んでいく等の離脱手段を取り始めるので、ジャンプ派生で逃げられた場合はラインを詰めてZZが攻めにくい状況を作っていきたい。 また、強引に当てられる武装が変形に依存しがちなので変形してる暇を与えない戦いが長引くと息切れしやすい。 リーチのおかげで振り返しで強い横格、奥の手のプレッシャーがあるが、詰められる機体なら一気に詰めてしまうのも手。 基本放置厳禁の機体なので、適度にロックを向けつつZZを見張れる方が好き勝手させないようブースト有利を取りつつ圧を掛けていきたい。 要注意武装 ・変形中のコア・ファイター 変形時にはコア・ファイターが左右に追従して連動ミサイルを放つ。 中距離以遠でも弾幕として強力なこの武装だが、ひとつ注意しなければならないのが近距離の十字砲火。 MS形態での応酬から不意に変形されて撃たれると、いきなり左右の離れた位置からミサイルが飛んでくることになる。 従来まで素早い横移動狩りや斜め前BD旋回を咎めづらかったZZだが、この武装で接近抑止が大幅に強くなっている。 接近戦を狙う機体の場合は今までの感覚で詰めていると反応できずにミサイルを食らうことが多いので、しっかり意識しておくこと。 ・変形特殊射撃 メインのビームはコア・トップが、格闘のミサイルはコア・ベースがその場で止まって発射し、かつ本体がどこに移動していようが照準を敵に合わせる。 これを本体の視点いじり移動に組み合わせることで「画面外から攻撃が飛んできている」という状況も作れる非常に厄介な武装。 それぞれ発射される武装の誘導も強いので逃げる相手のブーストを削る能力も高く、追い回された挙げ句ビームかミサイルに引っかかってしまったなんてケースに遭遇したプレイヤーは非常に多いだろう。 発動中のブースト消費も極小なので逃げ切ってもブーストを余らせたZZが待ち受けているなんて状況も。 見合っている状態で距離が離れているなら、分離が見えたら即座に着地し地上ステップを連打するだけで当たらない。 後はキャンセル不能の硬直を晒しブーストも消費しているZZを咎めてやれば良い。 距離が近ければ、本体は射角の影響を受ける特格ミサイルしか撃つものがないので格闘を差し込んでやろう。 その際には先出しメイン格闘のクロスカウンターに注意。撃ってからもう一度撃つまでに時間がかかるのでステBDからの差し込みがベスト。 目を離している時に使われると厄介なので、固定なら見ている方がZZが変形特射を使ったことを声出しで相方に伝えるのがベター。 シャッフルなら狙われていない方が圧を掛けて変形特射を途中で止めさせるよう動いていきたい。 分離時間をすべて使う場合メインが3回、格闘が2回、特格が3回飛んでくる。特に誘導に優れるミサイルは何回撃ったか数えておくといいだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後覚醒技はアップデート後は技終了時までスパアマあります。 -- (名無しさん) 2021-10-03 09 29 39 バースト考察のところに書いてあるよ -- (名無しさん) 2021-10-03 12 02 26 ちょいと追記修正。確証がないため書かなかったが変特射格のミサイルはもしかすると銃口が何回かかかり直してるかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-10-10 13 12 44 次のアップデートでなんで下方しないだろう? -- (名無しさん) 2021-12-05 18 54 25 リフレッシュしたばかりだからじゃない? 前作もリフレッシュ勢の下方組は大暴れした胚乳ぐらいだし、それも結構後になってからだったし… -- (名無しさん) 2021-12-05 19 08 55 zzからスーパーアーマー取ったら何が残るんや(怒) -- (名無しさん) 2022-12-24 06 39 26 ↑貴殿は前作どうやって戦ってきたのか、思い出すのだ -- (名無しさん) 2022-12-24 11 41 20 ↑思い…出せない!(赤の他人) -- (名無しさん) 2022-12-24 12 23 26 こっちは3000ほどスパアマ頼りな機体じゃなくない? -- (名無しさん) 2022-12-24 14 52 06 シャフだとまだ強い 変形特射避けれる人少ない -- (名無しさん) 2022-12-31 16 19 29 名前 コメント 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ジュドー・アーシタ 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 年齢:14 兄弟スレでの扱い 兄弟家随一のイタズラ者。明るく元気で金にがめつい。 アニメでの行動(ガンダムを盗んで売り払おうとする等)や性格からガロードとはとても仲が良く よく一緒に出てきては金儲けを企む。本スレ初期ではイタズラの範疇を超えた方法(ひったくり等)で 金を稼いでいるところも見られたが、現在はまっとうな手法で金儲けをしている。 商売人としての才能はあるようで、失敗することは少ないようだ。 シャングリラ・チルドレンに加えてガロードやデュオ等と一緒にジャンク屋稼業を行う光景も見られる。 反面、学業成績はあまりよろしくないとされる事が多い。 周囲に女性は多いものの、相方のガロードとは違ってまだ恋愛に興味はないらしい。 男女関係なく友情には熱く、困っている仲間がいれば迷わず助けるようなナイスガイなのだが、 それが周りの女性の感情とのズレに至ってしまうことにはまだ気づいていない。 そんな彼の天敵は担当教師であるハマーン・カーン。一方的に好意を持たれ追い回されているが ジュドー自身は不気味がっている様子。成績不良を理由に個人授業を受けさせられることも。 ユウキコスモ? グレイ・ストーク? なんですかそれは。 女装に抵抗のあるロランと違い、女装には抵抗はない。 ただし中性的な顔立ちのロランと違い男前な風貌の彼が女装しても残念ながら似合っていない。 原作での扱い TV版「機動戦士Zガンダム」の続編「機動戦士ガンダムZZ」の主人公。 スペースコロニー『シャングリラ』で、仲間たちとともにジャンク屋稼業を営む少年。 ある日、グリプス戦役で甚大な被害を受けたエゥーゴの旗艦アーガマがシャングリラに寄港。 さらに偶然流れ着いたヤザンと出会ったことをきっかけにして、彼の運命は大きく動き始める。 余談だが、彼が最初に女装したガンダムの主人公である。 グレイ・ストークについて 通称「木星じいさん」。 「クロスボーン・ガンダム」「Vガンダム外伝」(ともに漫画作品)に登場したヘリウム船団の船長。 本編中に明言されていないもののジュドーとの共通点が多く同一人物と噂される。 愛機は「ガンプ」。古いMSを修繕しながら無理やり使っているらしく 見た目は継ぎ接ぎだらけで不格好だが、その頭部には… オフィシャルではありませんぞ! 主な乗機 MSZ-006 Zガンダム 歴代ガンダム初の可変型MS。 MS形態と飛行・大気圏突入用のウェーブ・ライダー形態を持つ。 複雑な変形機構のため開発が難航していたが、カミーユがムーバルフレームの設計データから理想的な変形モデルを構築、このアイディアが採用されたことで完成した。 RX-78、RX-178が鎧兜をイメージした曲線の多いフォルムに対し、直線的でシャープな造形は論議を呼んだが、そこが良いと今なお愛好するファンも多い。 ジュドーはヤザン・ゲーブルに乗せられてシャングリラに入港したアーガマから本機を盗み出そうとしたが、それでこの機体を乗りこなして見せたことが、ブライト・ノアがアーガマへスカウトしようとするきっかけになった。 取り回しの良い機体のため、ZZガンダムの登場後も、ジュドーはたびたびこの機体で出撃している。 MSZ-010 ZZガンダム Zガンダムの「変形」に加え、RX-78を彷彿させるコアファイターを中心としたAメカ、Bメカとの「合体」機能を有するMS。 コアファイターはもちろん、A・B両パーツにも従来型MSの駆動に耐えるジェネレーターをそれぞれ備えており、合体状態ではZガンダム(2,020KW)の3倍強(7,340KW)もの大出力を誇る。 この出力に耐えるためか機体全体を含めビームライフル、ビームサーベルも大型化。 頭部には戦艦を一撃で撃沈せしめるほどのビーム兵器、ハイ・メガキャノンを備える。 主に登場したネタ 主な関係者 ハマーン・カーン ガロード・ラン・ガンダム カミーユ・ビダン・ガンダム エルピー・プル プルツー ルー・ルカ ミネバ・ラオ・ザビ デュオ・マックスウェル カムイ・ギアン 伝説巨神 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ジュドー・アーシタ
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746全ガンダム兄弟入場!!2020/06/07(日) 00 52 13.68ID yOTmWvq50 日登町ドーム 地下闘技場 観客A「シャア~~~~~~」 観客B「赤い彗星ィ~~~~~ッ」 観客C 「クワトロさ~~~~~んッ」 観客D「キャスバル~~~~~ッ」 観客E「エドワウちゃ~~~~~ん」 観客F「シャア社長ステキ~~~~~」 シャア「地上最強のガンダム兄弟を見たいかーーーーッ」 観客「オーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 シャア「私もだ! 私もだ諸君!!」 ストーカー「全ガンダム兄弟入場!!」 『白い悪魔は生きていた!! 更なる研鑚を積みエロ大名が甦った!!! ガンダム兄弟長兄!! アムロ・レイだァ――――!!!』 『NT神話はすでに我々が完成している!! ガンダム兄弟次兄ヨナ・バシュタだァ――――!!!』 『組み付きしだい確立を計算しまくってやる!! SDG代表 キャプテンガンダムだァッ!!!』 『素手の殴り合いならビスト神拳がものを言う!! ロリコンにして匂いフェチ バナージ・リンクス!!! 『影の薄さを知らしめたい!! Mr.見本 シーブック・アノーだァ!!!』 『本編の出番は3世代制覇だが兄弟スレならマリナさんはオレのものだ!! 兄弟イチの過激派 フリット・アスノだ!!!』 『サイコ・ザク対策は完璧だ!! 無職ヒモニート イオ・フレミング!!!!』 『全ラクスのベストアクトは私のパソコンの中にある!! 引きこもりの神様が来たッ キラ・ヤマト!!!』 『ザクはガンダムには絶対に敗けん!! ザク派のケンカ見せたる アルフレッド・フリート首魁 アルフレッド・イズルハだ!!!』 『バーリ・トゥード(最終回でヒロイン孕ませ)ならこいつが怖い!! 火星のピュア・ファイター 三日月・オーガスだ!!!』 『日登町警察から炎の小隊長が上陸だ!! 08小隊 シロー・アマダ!!!』 『ルールの無い露出がしたいから全裸(with金魚)になったのだ!! 僕のコアファイターを見せてやる!!夏のロラン・セアック!!! 『めい土の土産にガンプとはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! オフィシャルではございませんぞー! グレイ・ストーク先生だ―――!!! 747全ガンダム兄弟入場!!2020/06/07(日) 00 54 10.64ID yOTmWvq50 『ガンプラ世界チャンプこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ イオリ・セイ!!!』 『お前を殺したいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! コロニーのピット(自爆)ファイター ヒイロ・ユイだ!!!』 『オレはニュータイプ最強ではないMS戦で最強なのだ!! 御存知ガンダム兄弟の狂犬 カミーユ・ビダン!!!』 『兄弟スレのヒロインは今や私である!! とりあえずお酒とAIでももってきなさいよ!! セレーネ・マクグリフだ!!!』 『デカァァァァァいッ説明不要!! 全高19.7m!!! 全備重量52.4t!!! ガンダムフェネクスことリタ・ベルナルだ!!!』 『武術はガンプラバトルで使えてナンボのモン!!! 次元覇王流からカミキ・セカイの登場だ!!!』 『ティファはオレのもの 邪魔する変態兄弟は思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! ラブコメネタ統一王者 ガロード・ラン』 『実姉に恋してに金星まで行った!! リギルドセンチュリーシスコンチャンプ ベルリ・ゼナム!!!』 『エロガキに更なる磨きをかけ ”スペシャル”ウッソ・エヴィンが帰ってきたァ!!!』 『兄弟で唯一ミドルネームがないッッ!! シュウト・“がんばれ”・キャプテンガンダム!!!』 『三璃紗四千年のホンタイが今ベールを脱ぐ!! 押し入れから 劉備ガンダムだ!!!』 『ガンダムの前でならオレはいつでも全盛期だ!! ファーストイノベイター ソラン・イブラヒム 本名で登場だ!!!』 『ヨーツンヘイムの仕事はどーしたッ 技術者の炎 未だ消えずッ!! 作るも空中分解も思いのまま!! オリヴァー・マイだ!!! 『特に理由はないッ ガンダムファイターが強いのは当たりまえ!! ネオジャパンにはないしょだ!!! キングオブハート! ドモン・カッシュがきてくれた―――!!!』 『サテリコンで磨いた実戦ツッコミ!! 兄弟家のデンジャラス・コーディネーター シン・アスカだ!!!』 『実戦だったらこの人を外せない!! 超A級スーパーパイロット アセム・アスノだ!!!』 『超一流技術者の超三流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ アクシズの年齢不詳!! アルレット・アルマージュ!!! 『首狩りはこのショタが完成させた!! アスノ三兄弟の切り札!! キオ・アスノだ!!!』 『若きエースが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チェリーボーイッッ 俺達は君を待っていたッッッ コウ・ウラキの登場だ――――――――ッ』 748全ガンダム兄弟入場!!2020/06/07(日) 00 56 37.88ID yOTmWvq50 「以上32名によりガンダム兄弟最強争奪戦を行いますッ」 「加えて負傷者発生に備え超豪華な兄弟候補を4名御用意致しました! G-セイバー マーク・カラン!! ビルドダイバーズ ミカミ・リク!! 謎の居候! 死神! ……ッッ どーやらもう一名は劇場公開が遅れている様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ」 「アリガトォオオ」 「アリガト―――ッ」 「アリガトオオッ」 「アリガトォ~~~~」 「サイコーだ~~~~」 「アリガトオオッ」 ………………… ………… …… … ウッソ「なんですかこの紹介! 8割悪口じゃないですか!」 キラ「結構苦し紛れのところもあるしね」 ヒイロ「32人もいればおのずとそうなる」 コウ「というか、元ネタ通りなら僕が優勝ってこと? なんだか悪いなあ」 アムロ「まあ気にするな。優勝した後は、ちゃんと元ネタ通りにやってもらうから。 シーマさんと『コ ウ S A G A 』をな」 コウ「( ゚д゚)」 テンプレ眺めてたら、丁度いま、元ネタと人数同じことに気づいて勢いで書いたんよ… link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、主人公のウッソ・エヴィンが駆る後期主役機「V2ガンダム」が、オールスターシリーズ皆勤賞で参戦。 ヴィクトリーガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。 従来のアサルト、アサルトバスターに加え、過去作では単体運用させてもらえなかったバスター形態を引っ提げて参戦。 通常形態(以下ノーマルあるいは生) 強襲用装備アサルト(以下A) 砲撃用装備バスター(以下B) A・B同時装備で時限で使えるアサルトバスター(以下AB) の、計4つの形態を駆使して戦う換装+時限強化の射撃寄り万能機。 4形態もあるので煩雑に見えるが、コンセプトはむしろ分かりやすく明確。 3000コスト内どころかこのゲームで最強クラスのABを絶対的な切り札とし、他3形態でそのリロードの間を持たせる…という機体である。 ABを持つ分、他3形態は3000コストとしては2歩3歩劣るため、どれだけこの時間帯をごまかせるか換装の妙が試される。 通常3形態はそれぞれ機動力(N)、迎撃・ダウン取り能力(A)、火力(B)に秀でており、適宜換装が必要。 基本的には状況やゲームに参加している他機との相性によって、これらを使い分ける。 かといって一つへの固執も許されずリロードの問題等からそれぞれを回さなければならない。 AB時の性能は非常に高く、ほぼ射撃で戦う形態だが近接戦も一切の不安は無い。 相手に「どうやって食らわないか」ではなく「どうすれば安く済むか」を考えさせられる稀有な制圧力で、敵チームを薙ぎ倒そう。 逆に言うとABで活躍できないと勝ちの目は薄く、覚醒とABを合わせる等の工夫も重要。 後落ちもABで一定時間自衛が成り立つ事から得意な部類で、フレキシブルな落ち順の判断も必要になる。 計算された戦略で絶対的なABを最大限に活用し、スペシャルなビクトリーを掴もう。 リザルトポーズ ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出する。 アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げる。 バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。 アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態でMBSを展開する。 (各形態における光の翼以外での)格闘中勝利:各形態で落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。 敗北時 腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力 750→650 換装形態にバスター形態が追加。それに伴い特殊射撃のコマンド対応調整 アサルトバスター解除時のノーマルの武装弾数回復が廃止。 AB以外の使用していない形態の武装も常にリロードされるよう変更(リロード時間は通常の1.5倍)。 光の翼の色が水色に変更。コマンドがN格に移行 旧N格が前格に移行、前作までの前格は全形態で廃止 【ノーマル】 機動力・旋回性能向上 メイン弾数7→5 射撃CSの追加 サブ射撃が移動撃ちに変更。弾数5→2。リロード時間半減。 ノーマル形態でも光の翼が3段に 前格・横格から後格へのキャンセルルート追加 後格に射撃派生追加 BD格にシールド判定追加 特格が新規モーションの格闘に変更。それに伴い後格闘からの派生も変更。 【アサルト】 メイン弾数 5→6 サブのヒット間隔が短くなりダメージ確定が速く、照射時間が短縮。 特格が一定距離を進むとその場に留まるようになった。 【アサルトバスター】 メイン:弾数が7→8に増加、威力が125→120に減少。ヒット時に若干浮かせるようになった 射CS ミサイル発射モーション変更。 特格 スプレービームポッドが新規追加 AB解除時 ノーマルの武装リロード効果削除 戦術 「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。 ただし全形態に大幅な調整が入り、戦い方はかなり変わっている。 特にノーマル・アサルトの強化+バスター追加により、AB再補充まで耐えやすくなったのが大きい。 リロード時の形態はAを主軸として、Aで対応の難しい状況では生、あわよくばBで反撃、というのが主流。 ABでそれなりにダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備重視の換装がベター。 (ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「生の方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合はその限りではない) 【ノーマル】 「迷ってられない!」 オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している。 射撃・格闘も追加や仕様変更があり、基本性能は改善されたがメインの弾数減少により継戦能力は低い。 3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持 ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。 【アサルト】 「機体が強くなるのは嬉しいけど…」 豊富な射撃によるダウン取りと防御武装MBSにより自衛に優れる。 メインが単発ダウンなので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。 よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。 僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【バスター】 「狙い撃ちにするぞ!」 今作から追加された新規形態。 メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。 遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。 3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。 後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。 【アサルトバスター】 「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」 単発ダウン120ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので 、使い切るか、解除するかの判断はV2ABを扱う上で重要になる。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 EXバースト考察 「死ぬもんか! みんなも死なないで!」 AB形態の性能を最大限高められるS覚推奨。 安全策でE覚という考えもあるが、覚醒時の制圧力の差は歴然なのでよほど自信がない限りは選ぶのは避けたい。 これは事故の起こりやすいシャッフルでも同様。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 全形態で使える光の翼の突進距離が大幅にアップする。 しかし元々が格闘主体の機体ではなく、メインが単発ダウンの形態が多いため追撃の格闘が入らない。 最もFバーストに適したノーマルV2も元々メイン→特格のキャンセルルートがあるので恩恵は微量。 要の光の翼も発生の遅さと突進が直進であることからロックが集まってる覚醒中で使っていくにはリスクが高い。 現状では非推奨のバースト。 Eバースト 防御補正-25% 半覚醒で覚醒抜けが可能。AB時は被弾のリスク覚悟の強引に攻め込むことも可能。 さらに通常時の三形態もカバーできるといい所を言えば安定した相性に見えるが、正直言って恩恵が弱く悪手。 ABの瞬発力こそが命となるV2にとってダメージが稼ぎづらい、足回りの補佐がないので追いきれない。そもそもE覚ではこちらにタゲが向かない。 つまり3000としての仕事や存在感をまるで発揮できなくなる。これに頼るくらい自衛が不安ならその前にアサルトでの自衛を見直すべき。 使い込みに不安があるプレイヤーでもブースト管理を除けば、ABによるS覚醒による詰めのほうが単純に強みがわかりやすく、むしろ消極的な動きが身につく方が悪影響。 よって安定を取るうえでも、シャッフルでの事故を防ぐ意味でも悪手。S覚醒を選べるようになるまではこれ、というよりS覚醒の強みをまず理解できるようにしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ABメイン威力120にSバーストの補正を乗せての高速連射が凶悪。空中2ヒットが安定しやすくメイン射撃のみで200以上のダメージを叩き出せる。 Eバーストの覚醒抜けに対しても強く3025のコスオバ側はEバースト中でもほぼ2発で落ちてゲームが終わる。 そもそも覚醒抜けしようにも、耐久130以下だと1発目にすら耐えられない。 制圧力・火力共に高水準でV2でダメージ取りを重視するならこのバーストが最も強力。 欠点としてはABが無い状態では他形態のBD回数の少なさが仇となり、生存目的での使用においては他の覚醒に劣りやすい。 また、B形態でのSバースト使用はNG。Sバーストの少ないブースト回復量と、足が止まるのが前提のB形態は全く噛み合わない。 いくら射撃がステップ可能とは言え、バースト中の敵ロックが集まる状態でわざわざ足を止めるメリットはほとんどない。 僚機考察 時限強化機のセオリーとして、AB待ちに付き合える自衛力が高い機体とは依然相性は良い。 ただし今作は性能インフレやE覚の登場により、AB単独の荒らしが相対的に通じなくなってきている。 無論1on1ならABは未だ最強クラスではあるが、2on2でなら被害を低く留めることは機体よってはそう難しくない。 よって今作は自衛力は勿論のこと、相方の「荒らす力」を今まで以上に重視した選択が望ましい。 コスト3000 基本V2が0落ち。 ただし今作はEバーストがあるため、相方がEなら先落ちで暴れてもいい。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、通常は強化型ZZでしのいでもらう。 V2側がABの間に闇討ち的に特射やCSで大逆転を狙うと試合が決まる。 ABとZZ共に試合をひっくり返す力がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 V2ガンダム シャッフル事故の一例だが意外と侮れない組み合わせ。 自衛力、闇討ち力、高火力ゲロビと相方に求めるものが一通り揃っている。 最強のABが立て続けに、もしくは同時に襲いかかってくるのはまさしく悪夢。 うまく荒らして戦線を崩壊させ、コスオバした方をダブルABで狙えば一瞬で試合が決まる。 コスト2500 最安定。 性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。 コスオバ後がやや不安だがEバーストで事故軽減できるため総合的にプラス要素の方が優る。 前衛機と組んで後落ちも考えられるが、覚醒ABの破壊力が凄まじいためV2先落ち推奨。 ジオング 独特な武装を多数持つ近接射撃機。自衛力も良好。 変則的な機体だが手札は豊富で、ABと共に荒らすことも置きゲロビや特格で援護することもできる。 さらに疑似タイも強いため、AB対策で寝っぱしてる相手に張りつけばプレッシャーを与えられる。 万が一ジオングが先落ちしても前衛としてそれなりに立ち回れるのも嬉しい。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティスガンダム 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生やA状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 スサノオ アサルトバスター トランザムという最高クラスの時限強化で荒らすコンビ。 スタンダードにV2先落ちは勿論、Aの自衛力とBの後衛力を活かしたスサノオ先落ち、あるいは爆弾も可能。 そして爆弾を送り出す側の機体としてはフル覚醒ABという切り札を持っているのが大きい。 都合三回のトランザムで疲弊した相手にトドメを刺しやすく、最後の詰めが非常に強烈。 アリオスガンダム 無限変形による生存力と、各種弾幕による支援がウリ。 変形ループにより無理やりABにロックを集めて先落ちを防いだり、敵を釣ることでABの疑似タイを演出できる。 仕込みにやや時間がいる変形射CSも、ABの存在感の元でなら撃ちやすい。 操作に慣れがいるのが難点だが、ポテンシャルは高い。 クロスボーン・ガンダムX1改 マントや降り技により生存力が高く、ABのリロード待ちに付き合える機体。 いざABになってからの荒らし参加については言わずもがな、BD格やN特射による闇討ち能力は十分。 そもそも格闘を入れなくても、十分接近してからひたすら横サブで寝かして、敵相方にABとのタイマンを強いらせるだけでも相手にとってはたまらない。 ストライクノワール 言わずと知れた自衛力の塊。E覚醒の恩恵で安定性がさらに高まった。 強誘導のCS・高弾速のサブ・それなりのゲロビで闇討ちもある程度はこなせる。 だがノワールがあまりにも逃げ回るとV2二落ちを狙われる危険性もあるので、適度に前で主張してもらおう。 ABになった時のフォローも忘れずに。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 そもそも2000自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に相方を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ガンダムMk-II V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ヴィクトリーガンダム 同パイロットコンビ。換装の傾向が全く違う機体ではあるが、こちらが失った換装による弾数回復を持ってる。 そのためこの二機で上手く立ち回れればそれほど弾切れに窮することはないため、非常に戦いやすくなる。 無茶攻めしすぎるとヴィクトリーがついて行けなくなるのでこちらが合わせていくのも重要。 理想としてはこちらのAB時は、ヴィクトリー側は一緒に詰めやすいノーマル。 逆にこちらのABが切れたら相方にはダッシュへの換装で敵に無視しづらくしてもらうと良いだろう。 しかしヴィクトリー側はどちらにせよ無視される要因を抱えているので、こちらの立ち回りが一番重要視される。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒で一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 スターゲイザー 一風変わった武装を取り揃えた時限強化機。 通常形態で自衛しVLで押し返すというコンセプトがV2と一致しており、自然と動きが合う。 ABとVLで奪ったリードを生時の自衛力で守り切る流れを作れればペースはこちらのもの。 時限強化の使い方も色々なパターンが組めるが、勝負所では同時に使うなどして一気に荒らしてしまいたい。 コスト1500 時限換装機であるV2はやはり1500コストとの相性が宜しくない。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8 コメント欄 AB残してていいからaとb削除して平常時はマックナイフとタイマンして完敗するレベルにしろ -- 名無しさん (2020-11-07 01 22 37) V2強いけど相方負担半端ないんよな……3000としては、ABありきでやっと成立つって性能だから正直誰が使っても強いバブバブ機体だとは思わない。まぁ初心者向けではあると思うけど -- 名無しさん (2020-12-10 23 04 38) 大会で結果も出したんだし、相方考察に20ノーベルガンダムを加えてはどうですか?もちろん全国大会に出場して勝ち上がるレベルのやり込みは必要ですが、結果は出せるんだからかなり相性良いと思う。 -- 名無しさん (2021-07-04 15 18 42) 使われると厄介だけど、自分で使うと思った以上に難しい機体って印象 -- 名無しさん (2021-10-15 21 35 48) 相方のX1の最初の一文がおかしくないですか? なんて書こうとしたのか分からない以上、直しようもない -- 名無しさん (2023-12-08 18 56 22) 名前 コメント
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FA-010S フルアーマーZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 69500 750 L 15600 200 33 35 23 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4600 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームライフル 3400 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 スプレーミサイルランチャー 700×8 26 0 3~5 射撃 45 5 ハイメガキャノン 6000 40 0 4~6 貫通BEAM 70 7 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10、反応値+10 フルアーマーシステム 実体弾、通常格闘、必殺技、火炎ダメージ30%軽減 耐ビームコーティング BEAM射撃、BEAM格闘ダメージ半減 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 ZZガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1605 FAZZ 4 2115 ZZガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1500 FAZZ 3 1500 ZZガンダム 備考 ZZから防御が上がり変形が無くなっている。 武装にミサイルが追加され変形なしでもビームバリアに対応できるようになったのは利点。 フルアーマーとビームコーティングと脱出機能が追加されて防御面で非常に優秀な機体になった。 変形による移動力の増加ができなくなったため進撃は遅くなった。
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ガンダムEZ-8 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 図鑑:ガンダムEZ-8生産:ガンダムEZ-8兵器:ガンダムEZ-8 出典: Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発前作中コメント ガンダム(G)の改良(RX-79[G]EZ-8/改良型の開発) 開発費用 2500,2ターン G・EZ-8 生産、要請 2ターン 資金 1150 制限▽ 移動 攻撃 資源 2400 1 陸 O O 限界 180% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス C 水 耐久 230 宇 運動 32 空 O 移動 7 山 O O 物資 250 森 O O 消費 20 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 25 x 6 80 1-1 S ビームサーベル 40 x 2 80 0-0 搭載 キジュウ 3 x 12 50 1-1 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 90 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 寸評 耐久が低い以外はガンダムとほぼ同じくらいの性能 進め方にもよるけど、大抵は地上戦が終結した後に開発されるからジャブローにジオンが奇襲される時にしか使う道が無い。 - ジムタンク 2013-11-06 14 42 01 この子格闘シールドなかったのか - 山武 2018-01-22 21 35 12 名前
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フリット・アスノ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 年齢:14(第1部) 39→40(第2部) 63(第3部) 兄弟スレでの扱い 原作での母親の名前がマリナ。そのせいかマリナ・イスマイール(担当声優まで同じ)を母親のように慕っており、彼女と親密な刹那とは何かと張り合う仲。 また、原作でも三世代に渡り登場しているため、刹那同様ネタにより三つの形態(?)を取る事も特徴の一つ。 ネタ投下してる身ではあるが、なんなんだろうなー(笑) アセム編の壮年期姿はパパット、あるいはひげを蓄えていたためヒゲット。 キオ編、三世代編の老年期の姿はジジットと呼ばれる事が多いが、モチロンこれはネットスラングであるので、どこででも通用するような呼び方ではない事は気をつけよう。 原作での扱い ガンダムAGE第1部の主人公。 母であるマリナ・アスノを「U.E.(Unknown Enemy)」の攻撃により喪う。 この時マリナから「AGEデバイス」を託されるが、その中にMSデータも収められていた事。 母を奪われた憎悪。 また、少年らしい潔癖な正義感などから、「敵=U.E.を打倒する事で皆を守る」と言う思考に固執するようになってしまう。 「僕の造るガンダムは、人類を守る救世主なんです!」 ちなみにマリナの遺言では「これにはね、これからあなたがやるべきことが入っている・・・」と、復讐をほのめかすような言は含まれていないので、おかーさんは息子にはまっとうなカタギでいて欲しかったんじゃないかなーと思われる。 第2部では主人公アセムの父親として登場。 連邦軍の「司令官」という立場ではあるが、隷下の部隊規模や階級についてはTV本編での言及が無く不明。 (規模にもよるが、「基地司令」で大佐クラス。 「方面軍」レベルでは将官。) アセムには厳格な父として接しており、その偉大すぎる経歴と相まって息子に強烈なコンプレックスを与える事となる。 またグルーデックやウルフなどの戦友を喪う事で、ヴェイガンへの憎悪は決定的なものとなり、妄執とも呼べるほどの廃絶論を唱えるようになる。 第3部では主人公キオの祖父として登場。 軍を退役し、私人としてAGE-3の開発を行うと共に、キオに対してパイロットとしての英才教育を施す。 謹厳実直な軍人姿だった第2部から一転、ゴーグル型のサングラスを愛用し、髪型は丁髷風などかなりファンキーな姿に。 高速で走るトレーラーからトレーラーへ飛び移るなど、とても孫がいるとは思えないアクションを展開し、さらにAGE-3の副パイロットも担当。 視聴者のココロに「ぢぢぃ、無理スンナ?」の言葉を刻み込んだ。 ヴェイガンに対する恩讐はさらに堅固なものとなっており、投降したヴェイガンの兵士を見てアルグレアスに対して「全員処刑しろ!」と叫ぶほど。 しかし第4部において、アセムに否定され、キオに諭され、ついにはヴェイガンへ向けていた「プラズマダイバーミサイル」を天頂方向へ向けて発射。 彼ら「火星の民」を救うために檄を発した。 物語エピローグではAGEシステムを応用して火星圏の死病(マーズレイ)を根治。 日の当たる公園に功績を称える銅像が建てられていた。 少年は、敵を撃つ英雄ではなく、全ての人を救う救世主となったのである。 主な乗機 ガンダムAGE-1ノーマル ガンダムAGE-1の基本形態。 ビームを螺旋状にして放つドッズライフル、出力次第にビームサーベルにもなるビームダガー 防御用のシールドと『ガンダムタイプMS』として基本的な装備が一通り揃っている、 ガンダムAGE-1タイタス 脆弱なコロニー内で、重装甲の敵と戦うためにAGEシステムが提案した格闘戦特化形態。 射撃武装は搭載されておらず、パンチなどの直接攻撃を駆使して戦う。 ガンダムAGE-1スパロー デシルの駆る高機動型MS「ゼダス」に対抗するため、装甲と火力を極限まで低減した超高速戦闘ウェア。 主武装は高周波振動刃の実体剣「シグルブレイド」。 牽制用の射撃武器として膝にニードルガンを内蔵するが、こちらは一撃でMSを無力化できるほどの破壊力は無い。 ガンダムAGE-1フラット 第2部にてフリットが使用。 AGEシステムがAGE-2に移されたため、胸部のセンサーユニットを平坦(フラット)な装甲で塞がれた。 これにより起動にAGEデバイスを必要としなくなったが、AGE-1フラットの戦闘データがAGEシステムに反映されなくなっている。 武装はAGE-1のものをそのまま使用しているが、ヴェイガン側のMSは次世代機に刷新されているためやや火力不足ではあった。 ちなみに、この装甲板はAGE-1ノーマルのプラモデルに最初から同梱されており、発売当時は謎パーツとしてモデラーが首をひねっていたという逸話がある。 ガンダムAGE-1グランサ ガンダムAGE-1フルグランサ 第3部終盤、さらわれたキオを救援するために中破されたAGE-1フラットを改修、装甲と武装を強化した機体。 AGEシステムからは切り離されてしまっているため、ウェア換装では無く完全にカスタマイズされてしまっている。 改修型のグランサに、大型のブースターとミサイルランチャーを装備した状態がフルグランサとなる。 なんだかんだで最終決戦に40年前の機体で参戦している訳で・・・ぢぢぃ、無茶スンナ? 主に登場したネタ フリットと刹那…初登場ネタ マリナ絡みの因縁の始まり 主な関係者 アセム・アスノ・ガンダム 原作における息子。 キオ・アスノ・ガンダム 原作における孫。 ウルフ・エニアクル ラーガン・ドレイス 第1部で共に戦った仲間。 デシル・ガレット フェザール・イゼルカント ヴェイガンは殲滅する! マリナ・イスマイール 実母の名前+中の人繋がり。 呂布トールギス マリナを追い求めるライバル関係。 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 フリット・アスノ
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G-3ガンダム RX-78-3 マグネットコーティングが施されたガンダムの同型改修機 出力向上とスラスターの強化により優れた機動力を備える 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 射撃型 アーマー値 340 コスト 900 シールド なし シールドHP(耐久値) なし オーバーヒート時の回復速度 5.7cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 射撃型 Finishダメージ 40?(10➝10➝20) タックルダメージ 30 ロック距離 330.0m ロック範囲(水平) 10° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 58.0m/s ジャンプ速度 36.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 24.0m/s 旋回速度 110°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・ライフルA LV1 +100 16チャージ 72 40/10消費チャージ 25消費 10秒チャージ 3秒 330m 100/1発1:2発【チャージ】1発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 18チャージ 81 lv1×5 LV3 +200 20チャージ 90 lv1×10 【射】ハイパー・バズーカ×2A 初期装備。 火力と連射速度の高いバズーカ砲 ガンダムの持つものと同様なため基本的な運用方法などは同じ。 【射】ビーム・ライフルA チャージショット武装。 非チャージ時よろけ、弱スタン フルチャージ一発ダウン。 ビーム兵器のチャージ射撃らしくフルチャージ時は瞬時に着弾するほどの弾速と大きな当たり判定を持つ。 消費エネルギー量が25と絶妙に多く、フルチャージを速射すると2発で弾切れとなる。 約3秒でエネルギーが10充填される。 敵のダウンを奪ったあと、残りエネルギー量が26になったのを確認してからチャージを開始すると丁度敵の無敵が切れる頃にチャージが完了する。 残弾管理で弾持ちがある程度改善されるので覚えておくといいだろう。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは10➝10➝20の合計40と低コスト並みの性能。 ビーム・サーベルA 初期装備 コストを抑えるならこちら。 ビーム・サーベルB 格闘威力や格闘判定を重視するならこちら。 一撃目のモーションが突きとなっており判定が強い。 発生も早いため敵の意表を突いて格闘を差し込みやすい。 また、武装レベル1でビームサーベルAの武装レベル3以上の威力を持つ。 ただし2撃目や格闘フィニッシュの振りが遅いことから敵の多い場面ではリスクの高いので、連撃を振り切れる場面は見極めよう。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 1トリガー4連射 2発でよろけが取れる。 射程が150mと短いが、他のサブ武装が更に射程の短い頭部バルカン砲Bしかないため依存度は高い。 頭部バルカン砲B[連邦] 1トリガー4連射 射程が120mと削りやカットに使用するのは難しいが、1発でよろけが取れるため接近してくる敵に対しては頭部バルカン砲Aよりも有効。 格闘機の活躍しやすいステージでは一考の価値はあるか。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 ブースト速度強化 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 備考 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを850➝900へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 MSカラーショップでG3とG2は同じ - 名無しさん (2023-01-23 14 55 39) 同じ様な色で区別がつきにくい - 名無しさん (2023-01-23 14 56 47) 基礎スペックは硬直とHP以外ジムコマ以下。硬直短い分実際の動かしやすさはジムコマよりも上なのだろうが・・・ - 名無しさん (2022-12-23 11 52 10) G3ガンダムよりもヘビーガンダムの方を先に出してほしかったな…もしくはガードカスタムとか乱戦に強いし - 名無しさん (2022-12-18 20 05 40) 2バズ修正なしどころか、コスト廉価でしかもブースト力向上させた機体に積めるようにしてきた。ここに来てさらにジオンプレイヤー減少が加速しかねない強気な所業である - 名無しさん (2022-12-08 22 43 17) アムロのガンダムでもバズーカ2丁仕様あるとG3のセールスポイントや本機のメリットが分からん - 名無しさん (2022-12-09 14 53 47) 安いバズ2持ちだから使うメリットはあると思うが、やることは射ダムと同じなので新しい面白さはなさそう。そして強化版のはずなのに何故か素ダムより安く、ダッシュ速度以外は劣るという絆2恒例の設定無視仕様 - 名無しさん (2022-12-10 10 31 48) 絆1でもダムよりフルガンの方がコスト安かったりしてたし今更でしょ - 名無しさん (2022-12-12 23 01 09)
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 503 145 204 111 対 物理格闘 15.19% 対 物理射撃 3.31% 90 2,774 245 823 446 対 ビーム格闘 16.84% 対 ビーム射撃 13.48% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/バエル・ソード メイン射撃/レールガン サブ兵装1/バエル・ソード(回転斬り) サブ兵装2/バエル・ソード(突き刺し) SPA/アグニカの魂 クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 豊富なキャンセルルートと高いコンボ性能を誇る物理格闘専門インファイター機。 同じく多段ヒット格闘機で使用感覚の近いエピオンと比較すると、あちらはビーム 物理属性の高DPS5段格闘をサブで拾い直すタイプ、こちらは物理オンリーでサブ兵装ループコンボでダメージを稼ぐタイプ。 手数の多さを利用して群がる雑魚を掃討し、MSボスをコンボで浮かせ続け、MAの弱点に絶え間ない格闘を浴びせるなど、アグニカに自分を重ねたマクギリスの如く二振りの剣だけで大暴れしてやろう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 330 3hit 750 3hit 1240 4 10hit 1320 1 6hit 720 6hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 バエル・ソード 通常 特殊 属性 4回 1回 双剣とキックを交えた物理4段格闘。3,2,3,2の計10ヒット攻撃。踏み込み性能と総ヒット数が優秀だが、ヒットストップが多くかかってしまうため攻撃時間はかなり長め。 特格は短時間で6ヒットする物理連続斬り。キャンセルルートは回転 特格 両サブと、非常に使い勝手がいい。 回転斬りは4ヒット。こちらもコンボで多用。 打上は2ヒットで打下は本機では唯一の1ヒット攻撃。 カウンターは背後に回り込まないタイプなので注意。追撃は間に合うので打ち上がった敵の下をくぐって背中側へ回ろう。 メイン射撃 レールガン 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 足を止めずに撃てる2連装レールガン。弾数1消費で2発発射する。本機唯一の射撃武装にしてソード以外の唯一の武装。 ダブルライフル系と同じく威力倍率がやや高い…が、誘導や向き補正が弱め、発生がやや遅い、次弾発射までに挟まるモーションのせいで連射が遅め…と他のビームライフルとくらべると使い勝手が絶妙に悪い。 サブ兵装1 バエル・ソード(回転斬り) 弾数 リロード時間 属性 2 27.0s 3連撃の回転切り。バエルの高いコンボDPSを支えるパーツの1つ。 撃ちきりリロードが長いが、空中でのメイン格闘やサブ2の敵拘束時間が長めで間を持たせやすい為そこまで気にならない。 回転 特格 サブ1 回転 特格 基本ループコンボ。 回転 サブ1 回転 特格抜きバージョン。MAを殴るならこっち サブ兵装2 バエル・ソード(突き刺し) 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s 突きでよろけさせ、飛び上がって突き刺し、引き抜きで吹き飛ばす拘束型3段物理格闘。 拘束判定があるのは2段目だが、初段のよろけが確定した時点でほぼヒット確定なので下手な掴み技よりも安定感が強く、空中でも敵に当てやすい。 引き抜きで下に吹き飛ばす関係や、キャンセル先が打上・打下のみなので実質のコンボ〆用となる。 SPA アグニカの魂 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 初段ヒットから始まる乱舞系SPAで6連続の斬撃を叩き込む。 回り込む動作をするが、基本的には自機側もしくは斜め方向からの攻撃なので敵の真後ろから放てば全段バックアタックになる。…が、横からの攻撃の判定が狭いのか敵のよろけ位置次第では途中の1~2発が外れる場合がある。 カットインでの見得はギャラルホルン本部から蘇った際のポーズから始まり、抜刀して「バエルの下へ集え!」のポーズになる。MA相手だと2回もポーズを決めている間に移動されて不発しがち。自己陶酔感溢れる技名も相まって少し滑稽。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃 特格→打下攻撃 特格→サブ1 特格→サブ2 空中回転攻撃→打下攻撃 空中回転攻撃←→サブ1 空中回転攻撃→サブ2 サブ1→打上攻撃 サブ1→打下攻撃 サブ2→打上攻撃 サブ2→打下攻撃 コンボ例 打上コンボ 打ち上げ ジャンプ→格闘3段→格闘4段→格闘4段→回転 特格 サブ1 回転 特格 サブ1 回転 特格 サブ2 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D7Eブレイク ガンダム・キマリスヴィダール 設計図Ⅱ D7Bトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 ガンダム・バエル 形式番号 ASW-G-01 ロール インファイター 僚機時パイロット マクギリス・ファリド 作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 右手に壁があるときにSPAすると壁に引っかかって二段目以降スカるのがつらい - 名無しさん (2022-10-15 05 03 12) 「バエルだ!」「アグニカ・カイエルの魂!」 - 名無しさん (2023-10-13 18 45 56) 名前
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陸戦型ガンダム RX-79[G] RX-78の規格落ちパーツを流用した量産機。 規格落ちパーツからなるバラバラの機体性能をリミッターで均一化している。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 570 耐久 556 動力 620 駆動 1551 推進 426 燃費(支給時) 146 燃費(MASTER) ジム頭に比べコストが高いがあまり大きな差は無い。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 30% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームサーベル 射撃兵器 マシンガン 50発 射撃兵器2 キャノン 12発 SPA 格闘→射撃 格闘1撃→キャノン5連射 キャノンはジム頭のものより若干威力が高い。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金: 超硬スチール合金: 耐久値: コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2: チタン・セラミック複合材: ジャンクパーツ: 耐久値: コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図: チタン・セラミック複合材2: 基礎装甲板2: 耐久値: コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: 硬化セラミック2: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2: 超硬スチール合金2: コーティング剤: 耐久値: 耐性: 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: コーティング剤2: 耐久値: 耐性: 特殊装甲α 拡張素材A: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2A: チタン・セラミック複合材2: ジャンクパーツ2: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路: 推進剤: ロケット燃料: スラスター量: コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2: 硬化セラミック: ロケット燃料: スラスター量: コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: ロケット燃料2: スラスター量: コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2: コーティング剤: 推進剤: スラスター回復速度: コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図: 硬化セラミック2: 推進剤2: スラスター回復速度: スラスター量: コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: 推進剤2: ダッシュ加速力、速度: コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図: コーティング剤2: ロケット燃料2: ダッシュ加速力、速度: スラスター量: 耐久値:- コスト:50 MACHINE GUN パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 装填速度強化 通常弾薬: ガンパウダー: リロード: コスト:10 追加弾倉α 装填速度強化 ガンパウダー2: 混合火薬: チタン・セラミック複合材: 装填数: コスト:30 追加弾倉β 追加弾倉α 未知の設計図: 通常弾薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: 装填数: コスト:50 カスタムモーター 追加弾倉α 未知の設計図: 混合火薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: リロード: 射撃威力:- コスト:50 強化徹甲弾α 装填速度強化 通常弾薬2: 混合火薬: ユニバーサル・ジュラルミン 射撃威力: コスト:30 強化徹甲弾β 強化徹甲弾α 未知の設計図: ガンパウダー2: チタン・セラミック複合材2: 射撃威力: コスト:50 カスタムキット 強化徹甲弾α 未知の設計図: 混合火薬2: ルナ・チタニウム合金2: 射撃威力: 装填数: リロード: コスト:50 BAZOOKA パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 反動強化砲身 爆薬: 低感度爆薬: リロード: コスト:10 ボックスマガジンα 反動強化砲身 低感度爆薬2: 混合火薬: 基礎装甲板: 装填数: リロード: コスト:30 ボックスマガジンβ ボックスマガジンα 未知の設計図: 爆薬2: ジャンクパーツ2: 装填数: リロード: コスト:50 大容量マガジン ボックスマガジンα 未知の設計図: 混合火薬2: 基礎装甲板2: 装填数: 移動速度:- コスト:50 高性能弾薬α 反動強化砲身 爆薬2: 混合火薬: ロケット燃料: 射撃威力: 装填数:- コスト:30 高性能弾薬β 高性能弾薬α 未知の設計図: 低感度爆薬2: 推進剤2: 射撃威力: 装填数: コスト:50 カスタムランチャー 高性能弾薬α 未知の設計図: 混合火薬2: 硬化セラミック2: 射撃威力: 装填数: 移動速度: コスト:50