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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ MS時:通常コア・ファイター時:飛行 BD回数 MS時:7コア・ファイター時:なし 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド MS時:ありコア・ファイター時:なし 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが太い レバーN射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 ファンネルアシスト レバー入れ射撃CS 75 斬り抜けアシスト サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/137 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231(166) 照準性能に優れた曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70*3 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 射撃派生/特射派生連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲をスタン 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 49~125 ミサイル一斉射撃 連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装、再入力で解除 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー 135 コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル 65 コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN - 180 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 引っ掛けやすい横格 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸びが良い 変形格闘 隕石斬り 変形中N - 90 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 273/317/273/287/273 格闘4段 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 309/271/288/288/271 プレッシャーからのハイメガ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出【レバーN射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】隕石斬り 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策要注意武装 チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、エゥーゴ所属「ガンダム・チーム」の1人ジュドー・アーシタが駆る分離・可変型MSで、開発コードから「θガンダム」とも呼ばれていた。 一年戦争時のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機として開発された。 落下テクこそ無いものの、基本武装は幅広メインを始めミサイル付属単発ダウンのサブ、高性能ゲロビの特射等教科書通りで扱いやすく全体的に攻守に不足ない武装を揃えている。 それに加えてプレッシャーや癖の強い特格などの変則的な挙動をもつ武装も併せ持っており、これらを駆使した足掻きや近接圧力は特筆に値する。 変形では付随するコア・ファイターを活かした多角的な攻めも出来るため、射撃CSと合わせた絶え間ない弾幕も張れる。 どの距離でもそこそこ戦えるが特格以外は比較的素直な物が多く、強引に当てに行けるタイプの機体ではないため、後衛の方が得意。 2021/09/02のアップデートにて新武装追加の対象に選ばれて大きく強化された。 特に変形特射からの射撃が強烈な性能をもっており、MS時も含めて良質な弾幕を比較的短いスパンで送り続けられる強力な攻撃性能を備えた機体に変貌した。 自衛に関しては相変わらず降り技がないままだが、MS時はプレッシャー・特格ジャンプ派生、変形時は変形特格という実用的な択がある。 総合的に防御面のリスクに対して攻撃面のリターンが大きく上回っている。 広い視野で戦場を見渡して、弾幕で援護する、ゲロビ生当てを狙う、変形で掻き回す、時には詰め寄って特格を押し付ける、などの工夫を凝らし、逞しくじっくりと戦況を押していこう。 リザルトポーズ 覚醒中勝利時はバイオセンサーの光を纏う。 通常時 ライフルを右に構えてポーズ。 特殊格闘・後覚醒技使用中 ドッキング→サーベルを振り抜き決めポーズ。 敗北時:左腕と左脚を失って浮かぶ。キュベレイとの最終決戦後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:増加(620→650) 射撃CS:レバー入れ(突撃)が追加 特殊射撃:威力低下 特殊格闘ジャンプ派生:特格各種派生から派生出来るように。 特殊格闘射撃派生:新規追加。従来の射撃派生は特射派生に。 特殊格闘特射派生:旧特殊格闘射撃派生が移動。攻撃時にコア・ファイターが連動するように。 変形格闘:新規追加 後覚醒技:テンポ向上。ダメージ推移変動(14*39→20*25)。 2021/09/02アップデート サブ射撃 ダブル・キャノン→ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャーに変更。 特殊射撃 照準強化・照射時間延長・曲げ撃ち対応。慣性が乗らなくなった。 特殊格闘 誘導切り追加・派生入力緩和・リロード11秒→7秒に・着地までリロード開始しないように。各種派生に再誘導特性追加。特殊格闘特殊射撃派生 弾速・太さ強化・カメラ変更。 格闘前派生 新規追加。単発斬り抜け。 変形サブ射撃 弾数減少(2→1)。リロード短縮(-4秒)。爆風調整。特格へのキャンセルルート追加。 変形特殊射撃 新規追加。分離して追加入力で攻撃を行う時限換装。 変形特殊格闘 新規追加。変形解除しつつバレルロール、誘導切りあり。 変形連動射撃 爆風調整。 覚醒中 全ての覚醒で攻撃動作中スーパーアーマー付与。FA-ZZと同じく攻撃モーション終了までSA。 2022/12/26アップデート 覚醒中の攻撃動作時のスーパーアーマー削除。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ、特射、射撃CS→特格 格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格、変形格闘 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「当てる!」 2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。 ダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。しかしサブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、ガンガン使ってもあまり問題はない。 腐らせてしまう方が勿体無いため、変形メインと一応の追撃用として2、3発ぐらいは残し、積極的に撃っていきたい。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] プル搭乗の黒いキュベレイMk-IIを呼び出し援護してもらう。 変形中は足を止めずに呼び出せ、普段に増して出し得武装となる。 今作からレバー入れが追加された。 チャージ時間がやや長いのがネックだが、それを加味しても優秀な武装。 弾幕形成の補助として暇さえあれば貯めていきたい。 【レバーN射撃CS】ファンネル [属性 ビーム][?hitよろけ][ダウン値 2.4(0.4*6)][補正率 70%(-5%*6)] 「やれるな、プル!」 自機の右側に出現したキュベレイが6基のファンネルでオールレンジ攻撃。プレイアブルには存在しない攻撃方法。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって、基本的には余裕があればどんどん飛ばしたい武装。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 ファンネル自体はキュベレイから出ているものの、その管理はZZ側にあり射出後にダウンすると消えてしまうので注意。射出前にダウンした場合は問題なく飛んでいく。 変形中はテンキー123以外で呼び出せる。 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け [属性 格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 75%] 「そっちは任せた!」 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。 中々の誘導で追ってくれ、命中後は打ち上げてくれる優秀なアシスト。受身不能ではないことに注意。 変形中はテンキー123入力で呼び出せる。 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー [常時リロード 6秒/1発] 【ビーム】[属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 【ミサイル】[属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「手加減なんてしないからな!」 2021/09/02アップデートにて性能変化。 バックパックに収納されたハイパービームサーベルからダウン属性のビームを、それと同時にミサイルを2発1セットで6連射。 ダブル・キャノンはキャンセルでもメインよりダメージが高く、ダウン取りやコンボの〆で積極的に使っていきたい。 レシピによっては片方ヒットになるのには注意。 ミサイル・ランチャーは山なりの軌道を取る関係で対空性能に優れ、慣性移動への牽制力が高い。 誘導はまあまあだがビームの左右に発射されるので、甘えた横BDで避けようとする相手には結構引っ掛かる。 ただしミサイルは時間差で連射するため、早めにキャンセルすると全て出し切る前に止まってしまう。 ミサイルが不要な状況というのは少なくないため、状況に応じてしっかり出し切るかキャンセルするか考えたい。 2つ合わせての攻撃範囲はかなり広く、迎撃や接近拒否、後衛からの援護と幅広く使える。 今までのような使い方だけではミサイル部分が腐りがちになるので、隙を見て単発で撃つ事も考えたい。 出し切ろうと思うと攻撃時間が長いためブーストを食ってしまいがちだが、接地撃ちに対応しており地上で撃てばブースト消費無しで気軽に出し切ることができる。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「いっけぇー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。キャンセル補正時は166ダメ。 2021/09/02のアップデートで照準強化・照射時間延長・曲げ撃ち対応の代わりに慣性が乗らなくなった。 置きゲロビには使いやすくなったが、近距離で押し付ける際はリターンとリスクがどちらも増大した形となる。 曲げ方はヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、フルヒットさせやすい。 【特殊格闘】分離 [撃ち切り着地リロード 7秒/1発] 「ドッキングアウト!」 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に跳躍する。レバーNでは前方向。 分離した瞬間から少しの間(上半身が移動する間?)は黄ロックで無敵になる。 それに加えて誘導切りも追加された為、基本的に使えば回避が成立する。 今作から分離中は変形中と同じく機体の左右にコア・ファイターが随伴し、派生に連動するようになった。 コマンドが豊富で多彩な運用が可能な反面、弾数共有でリロードもそこそこかかる。 いざ欲しい時に弾切れしていないように注意が必要。 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%*3] その場からライフル3連射。 連動ミサイルと合わせてお手軽に弾幕を張れる優秀な武装。キャンセルによる赤ロック保存を活かし、メインやサブと絡めて。 アップデートによって誘導を切られても狙いなおすように。 しかし照準性能はかなり甘く、また発生が遅めで連射中はしっかりと足が止まってしまうため、使い所を見極める必要がある。 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ撃ち可能なゲロビ。前作までの特格射撃派生。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 今作ではこちらにもコア・ファイターが連動するようになったため、照射を回避された所にミサイルを引っ掛け、そこに曲げ撃ちで追撃する動きも狙える。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 2021/09/02アップデートにて弾速と太さも上がった為、引っ掛け性能はかなりの物。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル 「気合が違うんだよ!」 分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った動きの再現。 この動作のみコア・ファイターは連動しない。 単発高火力の鞭系武装。接近された際の迎撃や格闘コンボの〆に。 補正次第で3025のコストオーバーした相手を抜け覚醒を許さずに葬る。 利点は鞭系武装としては非常に長く伸び、ダメージも高い事。 難点は分離を挟む分だけ発生が遅い事。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(-%) - 強制ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!!」 戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 今作は上記の各種派生からも更に派生できるようになり、使い勝手が向上した。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。 ただしこの仕様は特格各種派生から再派生した場合には適用されない。 (例えばレバー右特格→射撃派生→レバー左ジャンプ派生でも移動距離は減少しない) 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよ!」 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 もちろん劣勢時の反撃に留まらず、優勢時の起き攻めにも役立つ。幅広く活躍させていきたい。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 変形 変形中はコア・ファイターが左右に1機ずつ随伴し、各種射撃武装に連動して追加攻撃を行う 今作では念願の変形格闘が追加され、後にアップデートで特射と特格にも新武装を獲得した。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導は並だがヒット時にハンブラビのサブに似た浮き上がるような挙動をする。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのにも優秀な武装。 変形特格と変形格闘にキャンセルが可能。 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 [特殊リロード 12秒/100][持続 3秒] 2021/09/02のアップデートで追加された変形中限定の時限強化。 コア・トップとコア・ベースを分離し、自機はコア・ファイターを操作する。 効果中は自機の機体名が「ネオ・コア・ファイター」に変化する。 追加入力で専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただしその硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 即座にリロードが始まるが(クールタイム無し)、覚醒リロードは非対応。 変形中特射使用直後は解除できず、最速解除でもゲージ30〜40ほど消費する。 また各武装の内部硬直中は解除できない。 弾数切れ解除時も含めて、MS形態に移行して短時間だがキャンセル不能硬直が発生する。 運用の感覚としてはヴィクトリーの後覚醒技に近い。 微量ながらブーストを消費し続けるが、ブースト効率が非常に良い。 オバヒでも問題なく使えるので滞空時間稼ぎにも使え、動作中は覚醒状態を維持するためC覚の延長もできる。 小型化するため、通常の変形中では避けれない武装を避けれる事がある。 回転率も他武装を撒いているうちに自然と溜まるレベルで、溜まったらとりあえず出して圧を掛け、相手の胃に穴を空けてやろう。 よく使われるセットプレイ例 メイン→格闘→メイン→格闘→メイン 射角を気にせず撃てるので追いにも逃げにも使える。入力も簡単。 どちらかがヒットすれば基本すぐ強制ダウンが取れるのも嬉しいところ。 強制ダウンを取ってからも変形したままだとブースト不利を背負う可能性があるため、ヒット確認から解除して着地orもう片方を狙いたい。 (サブ入力)→特格→(サブ入力)→特格 サブ入力することでメインと格闘を同時発射して入力時間を圧縮しつつ、特格も撒くセットプレイ。特格は逃げや高度差があると射角の問題で機能しない。 弾幕量は一番なのでミリ殺しや完全に放置されてる時に有用なセットプレイ。入力は落ち着いて入力を2セット。 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 これのために変形特射を使用するぐらいの価値はある優秀な武装。 時間中に出せる回数は最高2回。 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8以上2.0未満][補正率 70%] 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長け、爆風もあるため引っ掛けやすい。 3種の武装の中で唯一射角の影響を受ける。 射角をさほど気にせず回せる他の2種が優秀な事もあり、あまり積極的に使う武装ではない。使うなら射角と距離を意識しよう。 時間中に出せる回数は最高3回。 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 キャンセルルートは無いが硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 素早く変形を解除する手段としては変形格闘もあるため、状況に合わせて使い分けていきたい。 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭?/爆風?)/1発][補正率 (弾頭?%/爆風?)/1発] 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 ダメージは1発65(弾頭+爆風)。 2発ヒットで補正率-60%。 よほど離れていない限り、特格の変形解除からメイン追撃可能。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 弾切れ時の変形メイン・サブには連動しないため、単発発射は出来ない。 格闘 全体的な性能は万能機相応。横格の引っ掛け性能が抜けて優秀。 大技の派生が無く、サブや特格格闘派生を絡めても最大火力はやや伸び悩む部類。 基本的には全ての格闘出し切りからN入力で特格格闘派生が安定して入る。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 「しつっこいんだよあんたは!」 標準的な3段格闘。 出し切りで緩く吹き飛ばすので前後ステ(フワステ)でメインや最速サブが安定して入る。 横ステだとメインが入らなかったりサブが片方ヒットになりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 9/02のアップデートで追加。 よくある威力低めの受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。 追撃は入るが補正が悪く、ダウン値の関係でサブは片方ヒットになりやすい。 特格格闘派生を使わずともコンボを早期に締められるため、片追いに移行したい際に頼れる派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 「俺は怒ってんだぞ!」 打ち上げる斬り上げから斬り抜ける2段格闘。 手早く出し切れ、大きく動き、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 出し切りから全方向の虹ステで格闘追撃が入る。 メインに繋ぐ場合は後ステだと振り向き撃ちになりにくい。 サブへ繋ぐ場合は前ステで。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 「遊んでんじゃないよ!」 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカる。 画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長いのでコンポパーツに不向き。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 斬り抜けBD格闘らしく、奇襲には十分な性能。 刀身が長く、覚醒中では真っ向から振るだけでも結構な圧力になる。 2段目は縦に動くためカット耐性も高め。 初段は上書きスタン。後格闘やBD格初段から繋いでもこぼさない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】隕石斬り 変形を解除して繰り出すピョン格1段。 自機のBD格2段目や強化型ZZの後格闘に動作は似ているがあまり飛び上がらない。 変形メイン、変形サブからキャンセル可能。 今作のピョン格の例に漏れずヒット時は叩き付けるようなダウンになる。 接地判定があるのでズサキャンに対応している。しかしあまり接地高度が高くないので低空飛行している時しか着地出来ない。 ZZは急速変形を持たないため格闘コンボに組み込み難く、ヒット時叩き付けダウンのため始動にも出来ないという点から一般的なピョン格のような使い方は難しい。 変形時のミサイル近距離ヒットからのキャンセルで追撃する用途が主になるか。 むしろ攻撃目的ではなく、これを虹ステする事で動きの幅を広げる使い方がおすすめ。 虹ステから即変形を連発して足掻いたり、縦移動と虹ステで回避してからカウンターにハイメガやプレッシャーを決めたり出来る。 疑似的な急速変形解除武装だと考えてもいいだろう。 変形特格も追加されたが、横移動のあちらと縦移動のこちらを使い分け出来れば、立ち回りの幅が広がる。 落下技がないZZにとって貴重な、能動的に高度を下げる手段にもなる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 隕石斬り 90(70%) 1.7 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 ダウン値が溜まっていても完走可能でコンボに組み込みやすい性能なので、ZZの貴重な火力択として覚醒中は意識しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/63/60(80%) 69/63/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 123/111/105(65%) 23/21/20(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け 176/159/151(53%) 81/74/70(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル 317/287/273(--%) 265/242/230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに…! 「憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!」 プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。 キュベレイとの最終決戦の決め手になった一連の動作の再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。 後格と大体同じ感覚で当てる事が可能。 上書き可能スタンなので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐ事が可能。 ダウン値が溜まっているとダメージは大幅に減少するのでなるべく生当てしたい。 ただしこちらは覚醒技でありキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然、外せば上空で隙だらけ…という、前作までは微妙な立ち位置だったが、今作では動作が大幅に高速化。(特に分離→合体→発射までのテンポアップ) 撃ち得というほどの性能でもないが、今作ではただのロマン武装に終わらない性能となった。 ちなみに初段のプレッシャーが外れても、発動したのが赤ロック圏内であればゲロビに照準補正がしっかりと掛かる。 場合によってはプレッシャーを受けて抜け覚を行い、誘導を切らずにこちらを放置して相方を追いかけ、はるか遠くにいる敵機を撃ち抜く事もある。 覚醒中の自衛 押し付けの奥の手であり、本機の最後の切り札でもある。 S覚醒中なら、盾をした敵をメインで固めてそのままキャンセルで繋ぐとカットが入らない限りほぼ確定する。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0/0(100%) 0/0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 288/288/271(10%) 21/21/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫(→)サブ 151(127) メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) メイン→特射 148 メイン→特格格闘派生 161 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン≫BD格N メイン 179 サブ〆で189 メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 レバCS≫メイン→サブ 162 〆が安定しない。↓でいい レバCS≫サブ 163 早い レバCS≫特射 195 基本 レバCS≫NNN 199 レバCS≫BD格N メイン 194 タイマンなら レバCS≫BD格N サブ 193 〆がフルヒットしない。↑でいい レバCS≫BD格N→特格格闘派生 218 後≫特射 168 後≫NNN メイン 174 後≫NNN サブ 186 後≫NNN→特格格闘派生 197 後≫横NN メイン 177 後≫横NN→特格格闘派生 194 後≫BD格N メイン 140 後≫BD格N サブ 160 後≫BD格N→特格格闘派生 170 N格始動 NNN≫BD格→特格格闘派生 258 ??? 前格始動 前N NN→特格格闘派生 251 ??? 横格始動 横N NNN 232 横N NN メイン 228 横N NN サブ 235 横N 前N メイン 234 横N 前N サブ 241 前ステで繋ぐ 横N 前N→特格格闘派生 245 横NN→特格格闘派生 252 横NN≫BD格N 242 正面BDCで繋ぐ BD格始動 BD格N→特格格闘派生 210 BD格N NNN 227 BD格N NN メイン 221 BD格N NN サブ 228 BD格N NN→特格格闘派生 239 覚醒中 F/S/R/M,C 前N 前N 前 N覚醒技 329/??/??/?? 横NN 横NN N覚醒技 341/??/??/?? BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 225/??/??/?? 連続スタン重ねによる拘束。途中で着地しても繋がるが、威力は低い BD格≫BD格≫BD格≫BD格 N覚醒技 269/??/??/?? ??/??/??/?? 戦術 堅実な射撃戦をしながら武装の節約と相方負担の軽減のために要所で変形していく…というのは昔の話。2021/09/02のアップデートで性能が大幅向上し、特に変形武装が強力になった。 強めの誘導を誇る射撃を複数回撃てる変形特射・誘導切りがある変形特格など変形時のリターンが増加し、リスクが減った。特に変形特射は誘導性能が強烈で、その他の変形武装と合わせて濃い弾幕を張れる。 覚醒時にも攻撃モーションが終了するまで持続するスーパーアーマーが追加され、3000コストを凌駕しかねないレベルで圧力をかけれる。 これまで通りの堅実な射撃戦に加え変形武装を常に狙っていく立ち回りをするようになった。 どちらの形態も満遍なく使っていく、という立ち回りはZやライトニングに少し似ているかもしれない。 MS時は変形できるチャンスを窺いながら太いメイン、引っ掛け能力に優れるサブなどを主軸に射撃戦をしていく。 プレッシャーと特格という強力な自衛択を持っているが、降りテクがないため無茶はしないように。射撃戦におけるダメージ/ロック取りは変形に任せ、MS形態ではローリスクに立ち回りたいところ。 曲げ撃ち可能な特射・特格特射派生など緑ロックでも手が出せるので焦らないように。 ロックが外れたときや敵の攻撃をかわせると踏んだときには積極的に変形しよう。 変形特格の存在からミスをフォローしやすく、解除後もMS特格ジャンプ派生で距離を取れるので強気に攻めたい。 今作になって増えてきている強誘導の武装や、変形を狩ってくる格闘も変形特格のおかげでさほど気にならない。 誘導に優れる武装が多いので相手の上を取ってから武装を撃つと敵の視点をいじれて効果的。 敵の進行方向に向けて弾を撃ったり、ホーミングも活用できるのベター。 EXバースト考察 「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足のために潰されてたまるか!」 覚醒時は機体がバイオセンサーの光を纏う。 全覚醒の際はカットインに人々の思念体が追加される。この演出も最終決戦の再現。 2021/09/02のアップデートでフルアーマーZZと同じく攻撃モーションに終了するまで持続するスーパーアーマーが追加されたが2022/12/26のアップデートで削除された。 端的に言えば以前までの仕様に戻った形になるが、大幅強化された変形周りも含めて前作までのZZよりも攻め手回避択共に充実している為、他機体同様被弾を避けつつ戦果を出していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% メイン→横格闘の攻め手がシンプルながら強力。 優秀な格闘を持つ上に特格格闘派生やN覚醒技のダメージも伸びるので相性は良い。 さらに補正値の高さは全機体でも上位。 ただし、格闘高威力派生が存在しない事などから最大ダメージが伸び悩む。 連発できる単発格闘もなく、カット耐性コンボの効率もあまり良くない。総じて補正のわりにコンボのリターンが控えめ。 そのためメイン連射で安定した戦果が残せるS覚醒と比べるとやや見劣りする。 機動力上昇やブースト回復量といった点で差別化していきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 太いメインを連射してくるのはわかりやすく強力。 全ての足が止まる射撃からメインキャンセルで降りテクが追加され、メインで盾固めから後覚醒技を確定させたり、覚醒終了間際の変形メイン連打から変形特射で足掻きと盾捲り強要と先落ちを貰えるならかなりダメージを通しやすくなった。 今作から特格ジャンプ派生が使いやすくなった事で、逃げはもちろん追うのにも役立つ。 攻める力が求められやすいシャッフルなら安定択。 固定でもZZの強みを優先するなら有力候補だが昔程パワーがある訳では無い。 メイン連打の火力は高くないため、それだけだとダメージ負けしやすいことには注意。 Mバースト BD性能の大幅上昇でメイン・特射・横格がシンプルに押し付けやすくなる。 ただ長距離移動は特格が活用しやすいため、Sと比べて完全に足回りが上というわけではない。変形にも全く恩恵がないのも、変形を多用するようになった現在では向かい風。 青ステ削除と特射自体の慣性削除で、特射押し付けも相性が悪くなった一面もある。降りテクがないのもBD機動を完全には活かし難い。 こうした諸々の弱点を加味してでも、BD速度が欲しいという場合の選択となる。決して脳死で選んではいけない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 追加アップデートで巡りめぐってSAを付与する唯一の覚醒に。 但し攻撃発生までの間だったり特格格闘等一部格闘は対象外なのでかつての覚醒の味を知ってたら物足りないのは否めない。 またBD回復量以外の機動力の恩恵の無さと特格の挙動が噛み合わない部分もある。 活用する場合はバーストクロスによる耐久回復を必ず視野に入れる必要がある。 Cバースト 30絡みの固定で後衛を努めたいZZとしては安定の覚醒。 C覚の本分を言えば半覚を回して味方にゲージを供給すべきだが、覚醒抜けした場合も特射や後覚醒技で反撃したり、特格ジャンプ派生で離脱したりと、覚醒抜け後のフォローはやりやすい。 当然ながら固定向け。 シャフでは大した圧力の無い覚醒でゲージ供与する位なら、FやSで攻めた方が戦果は安定するだろう。固定で使う際も降りテクがないので相手によってはC覚でも後落ちを踏ん張れないケースは多く、安定はしづらい点は注意。 僚機考察 堅実に立ち回り、放置されれば強力な弾を送っていくという立ち回りが主なため、僚機は前線を任せられる3000コストや2500コストが望ましい。 ただアップデートでZZ自身がロックを集めれるようになったため、低コ後衛機とも組みやすくなった。 プレッシャーや特格などによって格闘機への抵抗力も高く、両前衛や爆弾など幅広く遂行できる。 総合的に見て、僚機を選ばず戦いやすい機体であると言って良いだろう。 注意点を挙げると、機動力が標準的で落下技を持たないため、前線でロックを長く受ける事や耐久が減ってから長く粘る事は苦手。 またゲロビや覚醒技を除いた恒常的な火力が実は低い事、および変形や変形特射を取れる武装を持つ敵機と対面すると動きが大きく制限される事も見逃せない弱点。 そういったZZが苦手な状況や機体に解答してくれる僚機が望ましい。 3000 豊富な武装を後ろから撃ち込んでいける定番の3025。 ZZの生存能力(特に後落ちコスオバ時)に不安があるので、贅沢を言えば「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」というタイプだと安心できる。 先落ち必須の30と組む場合は、耐久調整のため遠距離からCSとゲロビを流す時間帯も出てくるだろう。 νガンダム 連邦のニュータイプと共闘。 「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」という機体の代表格で、対応力が非常に高い。 万能機に近い両機のため基本は無理せず、どの間合いでも堅実に戦いを進めていきたい。膠着状態が長引いてもνはバリアが溜まりZZは変形特射を回せるので焦らないように。覚醒はZZが前衛側に回っても機能しやすいFかSがおすすめ。 サザビー ジオンのニュータイプと共闘。 赤い彗星らしい機動力、敵陣を突破する破壊力、多少下がったとはいえ未だに高めの自衛力を持ち合わせる機体。サザビーがロックを集めやすいのでその隙に変形武装を叩き込める。 ZZとしては疑似タイになっても特格ジャンプ派生や変形アクション、奥の手としてプレッシャーもあり十分対応できる。 サザビーは後落ちにシフトしても十分戦えるがやはりガツガツ前に詰めている方が圧力があるのでなるべくサザビー先落ちをさせてあげたい。 フルアーマーZZガンダム ZZZZコンビその2。あちらの上方修正で組むことも多くなったが、攻めに関しては文句のない組み合わせ。 こちらが弾幕で主張していけばあちらのFA形態や格闘CSを活かしやすくなる。 一方であちらは中距離疑似タイマンは不得意でありこちらも自衛に長ける訳ではないため、体力調整が難しいのは課題の一つ。 順落ちを避けつつ足並みを揃えて2vs2で戦っていきたい。 2500 3025に比べて、2525は覚醒回数を稼げるのが嬉しい。 コスオバ時の脆さが弱点となるZZにとってコスオバが緩いのも魅力。 後衛で手堅くいくか、覚醒に賭けて前衛に出るか。ここは味方次第。 ZZガンダム 二百式ならぬ、ZZZZガンダム。 変形特射×2の弾幕も強烈で割とアリなペア。 2000 圧力と覚醒回数、共に他のコストに比べて中途半端。 コストオーバーに対しては余裕があるので、活かすならその点か。 1500 コスト的にはやりやすいが、前線でロックを集め続けるのが苦手なのが不安。 覚醒を活かして荒らし尽くしたいので覚醒が強い機体と組みたいか。 対策 オーソドックスな武装が揃ったMS形態と、強引な当て方を狙える変形状態をこまめに切り替えながら戦う機体。 基礎的な射撃武装のほかファンネルアシスト、リーチの長い格闘(特に横格)に強烈な変形武装と一通りの武装が揃っており基本何でもできるタイプ。 見合っていても見かけに反して機敏な機動力、変形特格の誘導切り、離脱用の特格ジャンプ派生で中々触れず、目を離せば変形からの強誘導弾が飛んでくるためどの状況でも厄介。 ステップをこまめに踏んでいきたいがブーストを使い過ぎるとZZの足掻きに引っかかったり敵相方に着地を取られたりしてしまう。 特格ジャンプ派生は着地するまでリロードされず、使用後は一つの攻撃の目安となる。相手のブースト状況やあがき武装のリロード状況も把握しつつ高度を上げたZZの着地を狙いたい。 この機体の欠点は降りテクがないことと、変形を封じられるとできることが減ること。 特にジャスティス、アカツキといった質のいい射撃を持つ後方寄り機体達に軒並み用意されている降りテクがないのは致命的な欠点の一つ。 攻撃しつつ落下する手段がないので、見合ってる状態でブースト有利を得るには普通の着地を挟む必要がある。 よって、先行着地を狙え、かつ着地隙を狙える射撃を定期的に送り込める機体との射撃戦となるとブースト不利を背負いやすく被弾率がどんどん上がる。 強引に攻めようにも変形武装を利用する都合、ブーストを消費しながら浮いている時間が長引くのでブースト不利に繋がりやすい。 ZZもそれを嫌って特格ジャンプ派生で後方へ飛んでいく等の離脱手段を取り始めるので、ジャンプ派生で逃げられた場合はラインを詰めてZZが攻めにくい状況を作っていきたい。 また、強引に当てられる武装が変形に依存しがちなので変形してる暇を与えない戦いが長引くと息切れしやすい。 リーチのおかげで振り返しで強い横格、奥の手のプレッシャーがあるが、詰められる機体なら一気に詰めてしまうのも手。 基本放置厳禁の機体なので、適度にロックを向けつつZZを見張れる方が好き勝手させないようブースト有利を取りつつ圧を掛けていきたい。 要注意武装 ・変形中のコア・ファイター 変形時にはコア・ファイターが左右に追従して連動ミサイルを放つ。 中距離以遠でも弾幕として強力なこの武装だが、ひとつ注意しなければならないのが近距離の十字砲火。 MS形態での応酬から不意に変形されて撃たれると、いきなり左右の離れた位置からミサイルが飛んでくることになる。 従来まで素早い横移動狩りや斜め前BD旋回を咎めづらかったZZだが、この武装で接近抑止が大幅に強くなっている。 接近戦を狙う機体の場合は今までの感覚で詰めていると反応できずにミサイルを食らうことが多いので、しっかり意識しておくこと。 ・変形特殊射撃 メインのビームはコア・トップが、格闘のミサイルはコア・ベースがその場で止まって発射し、かつ本体がどこに移動していようが照準を敵に合わせる。 これを本体の視点いじり移動に組み合わせることで「画面外から攻撃が飛んできている」という状況も作れる非常に厄介な武装。 それぞれ発射される武装の誘導も強いので逃げる相手のブーストを削る能力も高く、追い回された挙げ句ビームかミサイルに引っかかってしまったなんてケースに遭遇したプレイヤーは非常に多いだろう。 発動中のブースト消費も極小なので逃げ切ってもブーストを余らせたZZが待ち受けているなんて状況も。 見合っている状態で距離が離れているなら、分離が見えたら即座に着地し地上ステップを連打するだけで当たらない。 後はキャンセル不能の硬直を晒しブーストも消費しているZZを咎めてやれば良い。 距離が近ければ、本体は射角の影響を受ける特格ミサイルしか撃つものがないので格闘を差し込んでやろう。 その際には先出しメイン格闘のクロスカウンターに注意。撃ってからもう一度撃つまでに時間がかかるのでステBDからの差し込みがベスト。 目を離している時に使われると厄介なので、固定なら見ている方がZZが変形特射を使ったことを声出しで相方に伝えるのがベター。 シャッフルなら狙われていない方が圧を掛けて変形特射を途中で止めさせるよう動いていきたい。 分離時間をすべて使う場合メインが3回、格闘が2回、特格が3回飛んでくる。特に誘導に優れるミサイルは何回撃ったか数えておくといいだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後覚醒技はアップデート後は技終了時までスパアマあります。 -- (名無しさん) 2021-10-03 09 29 39 バースト考察のところに書いてあるよ -- (名無しさん) 2021-10-03 12 02 26 ちょいと追記修正。確証がないため書かなかったが変特射格のミサイルはもしかすると銃口が何回かかかり直してるかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-10-10 13 12 44 次のアップデートでなんで下方しないだろう? -- (名無しさん) 2021-12-05 18 54 25 リフレッシュしたばかりだからじゃない? 前作もリフレッシュ勢の下方組は大暴れした胚乳ぐらいだし、それも結構後になってからだったし… -- (名無しさん) 2021-12-05 19 08 55 zzからスーパーアーマー取ったら何が残るんや(怒) -- (名無しさん) 2022-12-24 06 39 26 ↑貴殿は前作どうやって戦ってきたのか、思い出すのだ -- (名無しさん) 2022-12-24 11 41 20 ↑思い…出せない!(赤の他人) -- (名無しさん) 2022-12-24 12 23 26 こっちは3000ほどスパアマ頼りな機体じゃなくない? -- (名無しさん) 2022-12-24 14 52 06 シャフだとまだ強い 変形特射避けれる人少ない -- (名無しさん) 2022-12-31 16 19 29 名前 コメント 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新機動戦記ガンダムW Endless WaltzNew Mobile Report GUNDAM W Endless Waltz 媒体 OVA 話数 全3話(OVA) メディア展開 コミック小説DVD劇場版 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS VSシリーズ登場勢力 無しプリベンターマリーメイア軍 VSシリーズ登場機体 ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムデスサイズヘル(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムサンドロック改(EW版)ガンダムナタクトールギスIIIトーラスサーペント VSシリーズ登場人物 ヒイロ・ユイデュオ・マックスウェルトロワ・バートン張五飛ゼクス・マーキスリリーナ・ドーリアン VSシリーズ使用BGM WHITE REFLECTIONLAST IMPRESSION VSシリーズ関連ステージ ブリュッセル 【あらすじ】 A.C.196年。 ホワイトファングと地球圏統一連合軍の激戦の傷もようやく回復の兆しが見え、人々もクリスマスに向かうにつれ活気を取り戻していった。 そして戦争が終わったことでカトルはガンダムの放棄をもちかけ、これに応じたヘビーアームズ・デスサイズヘル・サンドロック・ウイングゼロを小惑星に封印し太陽に向けて出発させた。 しかし、新造コロニーX-18999に会談に向かったリリーナ・ドーリアンが消息不明になってしまう。この情報を掴んだヒイロとデュオとカトルらガンダムパイロットとプリベンター、そして身を寄せているサーカスで怪しげな黒服の男達を見かけたトロワ、ガンダムの放棄を拒否した五飛。 カトルは平和を信じて放棄したガンダムの回収に、ヒイロとデュオはコロニーX-18999へ調査に、トロワは黒服達を差し向けた組織への潜入に、ガンダムパイロット達はそれぞれ行動を開始する…。 戦争は繰り返す。 それはまるで終わらない円舞曲(ワルツ)のように…。 【作品解説】 『新機動戦記ガンダムW』の人気を受けて製作されたOVA。 このOVAも大人気であったため、新作カットも加えた劇場版が放映された。 なお、『機動戦士ガンダム第08MS小隊』の後日談『ミラーズリポート』と同時上映である。 TVシリーズでのコロニーと地球の戦争から1年後の世界を舞台に、新たに起こった武装蜂起を描く。 ウイングガンダムゼロをはじめ、全ガンダムがリファインデザインで登場、そのどれもが高い人気を誇るものの、一部を除いて良くも悪くも特定距離に完全特化し、設定が同一機体と言うが実際にはそう簡単には外せない内蔵武装(アルトロンのビーム砲や火炎放射器等)や機能(ウイングガンダムゼロの変形等)がオミットされている。 実際VS.シリーズに出場している4機のうちガンダム3機は癖の強さで戦うタイプでいま一つ使いづらいものになっている(バルカン以外の飛び道具を持たないサンドロック改はどうなるのだろうか…)。 また、明らかに機械というには無茶がある天使の羽のようなウイングゼロは賛否両論の声もあった。 しかし、本作と共にプラモデルの売上も好調でガンダム5機とトールギスIII、サーペントいずれも製作側の期待以上に売れた。 それまでのアナザーガンダムシリーズのプラモデルは(TV版W含む)、1/100サイズは一部機体しか発売されていなかったが、本作は全機体で1/100サイズが発売されている。また、劇場公開記念に特製クリヤーバージョンも製作され、7機全てに存在する(価格は通常版に比べやや高い)。 ウイングガンダムゼロ(EW版)は現在最も高価でパーツ数も膨大なPG(パーフェクト・グレード)も発売されている。 プラモ及びゲーム媒体出演時などには、TV版機体との区別のため便宜的に「~カスタム」と名付けられたが、それが本作品の設定を知らない人たちを混乱させたとも言われており、最近では「~(EW版)」と表記されることも多い。 映像化されたにもかかわらず参戦していない作品群のひとつだったが、PSPのガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSからついにウイングガンダムゼロ(EW版)、ガンダムナタクが参戦、『IGLOO』や『STAR GAZER』には「お先に失礼」といった感じか。上述の「ゼロカスタム以外は使い辛い機体になるのでは」という心配もガンダムナタクは力強く吹き飛ばしてくれた。 引き続きEXVS.にもウイングガンダムゼロ(EW版)とガンダムヘビーアームズ改(EW版)が初期から、追加参戦枠でガンダムデスサイズヘル(EW版)とトールギスIIIが参戦している。 サンドロックはヘビーアームズの、ナタクはデスサイズのアシストとして2機の苦手距離をサポートしてくれる。 現在ガンダムエース誌上でTV版を本作から逆算してデュオ視点で再構成した「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者達の栄光」が連載中。作者は小笠原智史氏。 Endless Waltzから逆算されているだけあって、各ガンダムもカトキハジメ氏によるリファインデザイン(通称「アーリータイプorVer.Ka」)となっており、正式名称もウイングゼロ等と同じく「機体名(EW)」となっている。 また、OVA版でオミットされていた後期の各ガンダムの装備もリファインされて復活(というかOVA版に至るまでの姿?)しており、ガンプラで商品化されている(一部はプレミアムバンダイ限定)。 【VSシリーズ登場勢力】 無し ガンダムのパイロット達はどこにも属さず、独自に行動する。 マリーメイア軍の不審な動きやリリーナの拉致事件を察知し、再び戦いに戻る事になる。 プリベンター A.C.196年に発足した地球圏統一国家大統領直属の情報部。「火消し」の通称を持つ。プリベンター・ゴールドことレディ・アンを中心とし、旧OZのメンバーなど元軍人達で構成されている。 有事に備えてMSもいくつか保存していた様子。 【VSシリーズ使用BGM】 WHITE REFLECTION OVA版の主題歌。アーティストはTV版から引き続きTWO-MIX。 LAST IMPRESSION 劇場版の主題歌兼挿入歌。アーティストはOVA版に引き続きTWO-MIX。映画の主題歌として作曲されたためかフルバージョンが約7分半とガンダム主題歌でも1,2を争うほどに長い。また同じ劇場作品である『F91』の「ETERNAL WIND」と同じくイントロ~1番終了までとアウトロの最後が非常に静かな曲調となっているため、それらの部分をカットしたショートバージョン「RADIO EDIT」が存在する(ショートバージョンといっても約4分半と並の曲のフルバージョンに匹敵する長さをもつが)。 2番からアウトロまではTWO-MIXらしいアップテンポなダンスチューンであり、本作を含め戦闘BGMとして使用される場合は前述の「RADIO EDIT」バージョンが採用されることが多い。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSからの参戦なので無い。 此処ではEXVS.シリーズのミッションタイトルを紹介する。 終わらない輪舞(トライアルミッション)…ENDLESS WALTZの和訳。 月下のカルテット(フルブーストミッション)…ウイングゼロ(EW)、ヘビーアームズ改(EW)、デスサイズヘル(EW)、トールギスIIIを相手にするミッション。 【VSシリーズ登場ステージ】 ブリュッセル 作中の連邦政府の大統領官邸が存在した場所でマリーメイア軍の降下制圧の目標地点であった。 この場所には更にトールギスIIIとトーラスが降下しサーペントの大部隊と戦闘に入る、次いでガンダムデスサイズヘル、ガンダムサンドロック改、ガンダムヘビーアームズ改が現れ、最終的にはウイングガンダムゼロが登場。シェルターを破壊した。 要するに市街地であり遮蔽物の殆どない広場と凸凹の激しい住宅地のエリアに分けられる。障害物がどこにあるのか、どう動けば攻撃を避けやすいのか等、地形全体を把握していない人には戦いにくいかも。 原作を再現している為暗く、雪が降っている。 「晴れ」・「曇り」以外の天気は何気にVS.シリーズ初であったりする。
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GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム 性能 エールストライクガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28300 505 M 14020 144 24 24 26 6 B C B - C ソードストライクガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14020 144 25 25 23 6 B - B - C ランチャーストライクガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14020 144 27 23 22 6 B - B - C 武装 エールストライクガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 57mm高出力ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ソードストライクガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュベルトゲベール 4300 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% パンツァーアイゼン 3400 16 0 2~3 格闘 75% 5% マイダスメッサー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% ランチャーストライクガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーマーシュナイダー 3000 12 0 1~1 格闘 85% 5% 120mm対艦バルカン砲 2800 12 0 1~4 連射 90% 5% 350mmガンランチャー 4000 18 0 3~5 射撃 75% 5% アグニ 5000 24 0 5~7 貫通BEAM 75% 5% アビリティ エールストライクガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒ソードストライクガンダム⇒ランチャーストライクガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ソードストライクガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒エールストライクガンダム⇒ランチャーストライクガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ランチャーストライクガンダム 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム ユニットが戦艦搭乗時、他の武装形態に換装可能。 ⇒エールストライクガンダム⇒ソードストライクガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ストライクルージュ 4 スカイグラスパー 3 デュエルガンダム 3 デュエルガンダム アサルトシュラウド 3 バスターガンダム 5 ストライクダガー 4 ウィンダム 4 ウィンダム(ネオ機) 3 ストライクノワール 8 エールストライクガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 3 ストライクルージュ 4 ストライクノワール 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A1ガンダム大地に立つ オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 キラ・ヤマトの初期搭乗機。ストライカーパックにより3形態へ換装可能。それぞれの状況に応じて選ぼう。実はA1にてオーバーインパクトを起こすといきなり捕獲可能。難易度は上がるが、面倒な開発をせずに入手できるのはありがたい。 SEED系ガンダム開発の起点。デュエルからGAT-X系、ルージュからアカツキを経由してNJC系、ノワールからスターゲイザー系へ。 インパルスの全部載せ版のデスティニーインパルスは登場しているのにも関わらず、ストライクの全部載せ版のパーフェクトストライクは未登場。 射程4以内で比べると、BEAM射撃&BEAM格闘のエール。実体弾射撃&格闘のランチャー。格闘&BEAM格闘のソードと分かれている。搭乗するパイロットの得意な能力や敵アビリティに応じて使い分けていこう。 エールストライクガンダムストライクの高機動形態。本作では基本形態となる。エールは3形態中唯一飛行可能だが、空中適性C。素直に走るかOPで補強を。 特に目立ったところはなく、ソード・ランチャーのような高威力の武装もない普通の性能。ワールドまで1高かった移動力も他と同じ6に下がってしまった。強いて言うなら燃費が3形態中ダントツによいことと、回避モーションが専用であることが挙げられるか。主要となる武装も遠近ともにBEAM属性であるため、OPでの強化は容易。 とはいえ足回りがよいからという理由でエールストライカーのみを運用するのであればルージュのほうが燃費の面からして良いそうすると以下のストライカーが使えなくなってしまうが ソードストライクガンダムストライクの格闘形態。この形態に限り近距離戦闘適応が発動する。 威力と燃費がマイルドになり扱いやすくなった。 射程2~3に格闘とBEAM格闘の両方を使えるため、敵の防御アビリティをかわして攻撃しやすい。4マス以降には攻撃手段がないことに注意。 ランチャーストライクガンダムストライクの砲撃形態。こちらは遠距離戦闘適応が発動する。 1~7までびっしりと詰まった射程を持つので支援のお供に。ただし射程4までは実弾オンリーのため、敵アビリティに応じてエールと使い分けていこう。 燃費は多少マシになっているがやはりガス欠になりやすい。 ビーム・ジェネレーター系で最大火力を伸ばすか、高性能火薬系で近距離~中距離の火力を伸ばすかはお好みで。いっその事両方強化するのも一つの手ではある。
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FA-010S フルアーマーZZガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 69500 750 L 15600 200 33 35 23 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4600 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームライフル 3400 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 スプレーミサイルランチャー 700×8 26 0 3~5 射撃 45 5 ハイメガキャノン 6000 40 0 4~6 貫通BEAM 70 7 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10、反応値+10 フルアーマーシステム 実体弾、通常格闘、必殺技、火炎ダメージ30%軽減 耐ビームコーティング BEAM射撃、BEAM格闘ダメージ半減 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 ZZガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1605 FAZZ 4 2115 ZZガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1500 FAZZ 3 1500 ZZガンダム 備考 ZZから防御が上がり変形が無くなっている。 武装にミサイルが追加され変形なしでもビームバリアに対応できるようになったのは利点。 フルアーマーとビームコーティングと脱出機能が追加されて防御面で非常に優秀な機体になった。 変形による移動力の増加ができなくなったため進撃は遅くなった。
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朝の妙な来訪者が頻発する為、家族会議が開かれた。 アムロ「で、例の謎の人物の事なのだが…。放置しているのをいいことに、2日に1回のペースでキラ の朝食どころかコウの朝食まで消えるようになっている。これに対し、対策を…。」 シロー「不法侵入で逮捕するのは可能だけど、なかなか強いですしね…。キラが切れて、ドモンと2人がかり なら確実に制圧できるでしょうけど…。キラは基本的に、ラクスさんの事か女装が絡まないと殆ど切れないし…。」 ドモン「俺一人で十分勝てる相手なんだが、家の中で石破使う訳にもいかないからな。」 シーブック「朝パンを固定するってのは?」 カミーユ「あいつ対策で朝パンにするってのもな…。」 ウッソ「朝パンは…ちょっと…。」 ジュドー「皆、朝ご飯をお弁当形式にするってのはどうだ?ご飯と梅干、軽いおかずを弁当箱、味噌汁をコップに入れて。 あいつが来る以上、平和な朝飯はありえないんだったらこうしたら…。」 ガロード「それいいかも。」 (続く) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 ガンダム家 家族会議
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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、主人公のウッソ・エヴィンが駆る後期主役機「V2ガンダム」が、オールスターシリーズ皆勤賞で参戦。 ヴィクトリーガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。 従来のアサルト、アサルトバスターに加え、過去作では単体運用させてもらえなかったバスター形態を引っ提げて参戦。 通常形態(以下ノーマルあるいは生) 強襲用装備アサルト(以下A) 砲撃用装備バスター(以下B) A・B同時装備で時限で使えるアサルトバスター(以下AB) の、計4つの形態を駆使して戦う換装+時限強化の射撃寄り万能機。 4形態もあるので煩雑に見えるが、コンセプトはむしろ分かりやすく明確。 3000コスト内どころかこのゲームで最強クラスのABを絶対的な切り札とし、他3形態でそのリロードの間を持たせる…という機体である。 ABを持つ分、他3形態は3000コストとしては2歩3歩劣るため、どれだけこの時間帯をごまかせるか換装の妙が試される。 通常3形態はそれぞれ機動力(N)、迎撃・ダウン取り能力(A)、火力(B)に秀でており、適宜換装が必要。 基本的には状況やゲームに参加している他機との相性によって、これらを使い分ける。 かといって一つへの固執も許されずリロードの問題等からそれぞれを回さなければならない。 AB時の性能は非常に高く、ほぼ射撃で戦う形態だが近接戦も一切の不安は無い。 相手に「どうやって食らわないか」ではなく「どうすれば安く済むか」を考えさせられる稀有な制圧力で、敵チームを薙ぎ倒そう。 逆に言うとABで活躍できないと勝ちの目は薄く、覚醒とABを合わせる等の工夫も重要。 後落ちもABで一定時間自衛が成り立つ事から得意な部類で、フレキシブルな落ち順の判断も必要になる。 計算された戦略で絶対的なABを最大限に活用し、スペシャルなビクトリーを掴もう。 リザルトポーズ ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出する。 アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げる。 バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。 アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態でMBSを展開する。 (各形態における光の翼以外での)格闘中勝利:各形態で落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。 敗北時 腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力 750→650 換装形態にバスター形態が追加。それに伴い特殊射撃のコマンド対応調整 アサルトバスター解除時のノーマルの武装弾数回復が廃止。 AB以外の使用していない形態の武装も常にリロードされるよう変更(リロード時間は通常の1.5倍)。 光の翼の色が水色に変更。コマンドがN格に移行 旧N格が前格に移行、前作までの前格は全形態で廃止 【ノーマル】 機動力・旋回性能向上 メイン弾数7→5 射撃CSの追加 サブ射撃が移動撃ちに変更。弾数5→2。リロード時間半減。 ノーマル形態でも光の翼が3段に 前格・横格から後格へのキャンセルルート追加 後格に射撃派生追加 BD格にシールド判定追加 特格が新規モーションの格闘に変更。それに伴い後格闘からの派生も変更。 【アサルト】 メイン弾数 5→6 サブのヒット間隔が短くなりダメージ確定が速く、照射時間が短縮。 特格が一定距離を進むとその場に留まるようになった。 【アサルトバスター】 メイン:弾数が7→8に増加、威力が125→120に減少。ヒット時に若干浮かせるようになった 射CS ミサイル発射モーション変更。 特格 スプレービームポッドが新規追加 AB解除時 ノーマルの武装リロード効果削除 戦術 「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。 ただし全形態に大幅な調整が入り、戦い方はかなり変わっている。 特にノーマル・アサルトの強化+バスター追加により、AB再補充まで耐えやすくなったのが大きい。 リロード時の形態はAを主軸として、Aで対応の難しい状況では生、あわよくばBで反撃、というのが主流。 ABでそれなりにダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備重視の換装がベター。 (ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「生の方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合はその限りではない) 【ノーマル】 「迷ってられない!」 オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している。 射撃・格闘も追加や仕様変更があり、基本性能は改善されたがメインの弾数減少により継戦能力は低い。 3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持 ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。 【アサルト】 「機体が強くなるのは嬉しいけど…」 豊富な射撃によるダウン取りと防御武装MBSにより自衛に優れる。 メインが単発ダウンなので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。 よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。 僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【バスター】 「狙い撃ちにするぞ!」 今作から追加された新規形態。 メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。 遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。 3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。 後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。 【アサルトバスター】 「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」 単発ダウン120ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので 、使い切るか、解除するかの判断はV2ABを扱う上で重要になる。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 EXバースト考察 「死ぬもんか! みんなも死なないで!」 AB形態の性能を最大限高められるS覚推奨。 安全策でE覚という考えもあるが、覚醒時の制圧力の差は歴然なのでよほど自信がない限りは選ぶのは避けたい。 これは事故の起こりやすいシャッフルでも同様。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 全形態で使える光の翼の突進距離が大幅にアップする。 しかし元々が格闘主体の機体ではなく、メインが単発ダウンの形態が多いため追撃の格闘が入らない。 最もFバーストに適したノーマルV2も元々メイン→特格のキャンセルルートがあるので恩恵は微量。 要の光の翼も発生の遅さと突進が直進であることからロックが集まってる覚醒中で使っていくにはリスクが高い。 現状では非推奨のバースト。 Eバースト 防御補正-25% 半覚醒で覚醒抜けが可能。AB時は被弾のリスク覚悟の強引に攻め込むことも可能。 さらに通常時の三形態もカバーできるといい所を言えば安定した相性に見えるが、正直言って恩恵が弱く悪手。 ABの瞬発力こそが命となるV2にとってダメージが稼ぎづらい、足回りの補佐がないので追いきれない。そもそもE覚ではこちらにタゲが向かない。 つまり3000としての仕事や存在感をまるで発揮できなくなる。これに頼るくらい自衛が不安ならその前にアサルトでの自衛を見直すべき。 使い込みに不安があるプレイヤーでもブースト管理を除けば、ABによるS覚醒による詰めのほうが単純に強みがわかりやすく、むしろ消極的な動きが身につく方が悪影響。 よって安定を取るうえでも、シャッフルでの事故を防ぐ意味でも悪手。S覚醒を選べるようになるまではこれ、というよりS覚醒の強みをまず理解できるようにしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ABメイン威力120にSバーストの補正を乗せての高速連射が凶悪。空中2ヒットが安定しやすくメイン射撃のみで200以上のダメージを叩き出せる。 Eバーストの覚醒抜けに対しても強く3025のコスオバ側はEバースト中でもほぼ2発で落ちてゲームが終わる。 そもそも覚醒抜けしようにも、耐久130以下だと1発目にすら耐えられない。 制圧力・火力共に高水準でV2でダメージ取りを重視するならこのバーストが最も強力。 欠点としてはABが無い状態では他形態のBD回数の少なさが仇となり、生存目的での使用においては他の覚醒に劣りやすい。 また、B形態でのSバースト使用はNG。Sバーストの少ないブースト回復量と、足が止まるのが前提のB形態は全く噛み合わない。 いくら射撃がステップ可能とは言え、バースト中の敵ロックが集まる状態でわざわざ足を止めるメリットはほとんどない。 僚機考察 時限強化機のセオリーとして、AB待ちに付き合える自衛力が高い機体とは依然相性は良い。 ただし今作は性能インフレやE覚の登場により、AB単独の荒らしが相対的に通じなくなってきている。 無論1on1ならABは未だ最強クラスではあるが、2on2でなら被害を低く留めることは機体よってはそう難しくない。 よって今作は自衛力は勿論のこと、相方の「荒らす力」を今まで以上に重視した選択が望ましい。 コスト3000 基本V2が0落ち。 ただし今作はEバーストがあるため、相方がEなら先落ちで暴れてもいい。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、通常は強化型ZZでしのいでもらう。 V2側がABの間に闇討ち的に特射やCSで大逆転を狙うと試合が決まる。 ABとZZ共に試合をひっくり返す力がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 V2ガンダム シャッフル事故の一例だが意外と侮れない組み合わせ。 自衛力、闇討ち力、高火力ゲロビと相方に求めるものが一通り揃っている。 最強のABが立て続けに、もしくは同時に襲いかかってくるのはまさしく悪夢。 うまく荒らして戦線を崩壊させ、コスオバした方をダブルABで狙えば一瞬で試合が決まる。 コスト2500 最安定。 性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。 コスオバ後がやや不安だがEバーストで事故軽減できるため総合的にプラス要素の方が優る。 前衛機と組んで後落ちも考えられるが、覚醒ABの破壊力が凄まじいためV2先落ち推奨。 ジオング 独特な武装を多数持つ近接射撃機。自衛力も良好。 変則的な機体だが手札は豊富で、ABと共に荒らすことも置きゲロビや特格で援護することもできる。 さらに疑似タイも強いため、AB対策で寝っぱしてる相手に張りつけばプレッシャーを与えられる。 万が一ジオングが先落ちしても前衛としてそれなりに立ち回れるのも嬉しい。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティスガンダム 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生やA状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 スサノオ アサルトバスター トランザムという最高クラスの時限強化で荒らすコンビ。 スタンダードにV2先落ちは勿論、Aの自衛力とBの後衛力を活かしたスサノオ先落ち、あるいは爆弾も可能。 そして爆弾を送り出す側の機体としてはフル覚醒ABという切り札を持っているのが大きい。 都合三回のトランザムで疲弊した相手にトドメを刺しやすく、最後の詰めが非常に強烈。 アリオスガンダム 無限変形による生存力と、各種弾幕による支援がウリ。 変形ループにより無理やりABにロックを集めて先落ちを防いだり、敵を釣ることでABの疑似タイを演出できる。 仕込みにやや時間がいる変形射CSも、ABの存在感の元でなら撃ちやすい。 操作に慣れがいるのが難点だが、ポテンシャルは高い。 クロスボーン・ガンダムX1改 マントや降り技により生存力が高く、ABのリロード待ちに付き合える機体。 いざABになってからの荒らし参加については言わずもがな、BD格やN特射による闇討ち能力は十分。 そもそも格闘を入れなくても、十分接近してからひたすら横サブで寝かして、敵相方にABとのタイマンを強いらせるだけでも相手にとってはたまらない。 ストライクノワール 言わずと知れた自衛力の塊。E覚醒の恩恵で安定性がさらに高まった。 強誘導のCS・高弾速のサブ・それなりのゲロビで闇討ちもある程度はこなせる。 だがノワールがあまりにも逃げ回るとV2二落ちを狙われる危険性もあるので、適度に前で主張してもらおう。 ABになった時のフォローも忘れずに。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 そもそも2000自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に相方を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ガンダムMk-II V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ヴィクトリーガンダム 同パイロットコンビ。換装の傾向が全く違う機体ではあるが、こちらが失った換装による弾数回復を持ってる。 そのためこの二機で上手く立ち回れればそれほど弾切れに窮することはないため、非常に戦いやすくなる。 無茶攻めしすぎるとヴィクトリーがついて行けなくなるのでこちらが合わせていくのも重要。 理想としてはこちらのAB時は、ヴィクトリー側は一緒に詰めやすいノーマル。 逆にこちらのABが切れたら相方にはダッシュへの換装で敵に無視しづらくしてもらうと良いだろう。 しかしヴィクトリー側はどちらにせよ無視される要因を抱えているので、こちらの立ち回りが一番重要視される。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒で一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 スターゲイザー 一風変わった武装を取り揃えた時限強化機。 通常形態で自衛しVLで押し返すというコンセプトがV2と一致しており、自然と動きが合う。 ABとVLで奪ったリードを生時の自衛力で守り切る流れを作れればペースはこちらのもの。 時限強化の使い方も色々なパターンが組めるが、勝負所では同時に使うなどして一気に荒らしてしまいたい。 コスト1500 時限換装機であるV2はやはり1500コストとの相性が宜しくない。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8 コメント欄 AB残してていいからaとb削除して平常時はマックナイフとタイマンして完敗するレベルにしろ -- 名無しさん (2020-11-07 01 22 37) V2強いけど相方負担半端ないんよな……3000としては、ABありきでやっと成立つって性能だから正直誰が使っても強いバブバブ機体だとは思わない。まぁ初心者向けではあると思うけど -- 名無しさん (2020-12-10 23 04 38) 大会で結果も出したんだし、相方考察に20ノーベルガンダムを加えてはどうですか?もちろん全国大会に出場して勝ち上がるレベルのやり込みは必要ですが、結果は出せるんだからかなり相性良いと思う。 -- 名無しさん (2021-07-04 15 18 42) 使われると厄介だけど、自分で使うと思った以上に難しい機体って印象 -- 名無しさん (2021-10-15 21 35 48) 相方のX1の最初の一文がおかしくないですか? なんて書こうとしたのか分からない以上、直しようもない -- 名無しさん (2023-12-08 18 56 22) 名前 コメント
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311 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 00 30 30 ID ??? フェルト「わぁ~!すごーい!雪が積もってる!」 ティファ「フェ~ルト」 フェルト「あ、ティファ!」 ティファ「すごいね!雪がこんなに!」 フェルト「うん!そうだ!雪だるま作ろっか!」 ティファ「楽しそう!」 フェルト「よーし!」コロコロ… ソーマ「何してるの?」 フェルト「あ!ソーマ!雪だるま作ってるの」 ソーマ「雪だるま?」 ティファ「そう♪」 ソーマ「作ったことない…」 フェルト「そうなの?じゃあ初雪だるま!一緒に作ろっ」 ソーマ「うん」 フェルト「まずは土台から…」コロコロコロコロ… ティファ「結構おっきくなってきたね」 フェルト「三人で押してもっと大きく!」 三人「「「よいしょ!よいしょ!」」」ゴロゴロ… ソーマ「できた!」 ティファ「まだまだ。目とかお口とかつけないと」 フェルト「うーん…何かいいものないかなぁ…」 ソーマ「これ」 フェルト「何これ?」 ソーマ「ちっちゃいチョコ。この前刹那がくれたの」 フェルト「へー。やっぱりちょっと変わってるよね。刹那って」 ティファ「じゃあこの赤い包みのチョコを…お口のところに付けて…青い包みのチョコを目のところにつけて…ガンダム!」 フェルト「あはは!なにそれ~笑。じゃあ…あった!木の棒をアンテナのところに付けて…」 ソーマ「もっとそれっぽくなった。じゃあお口の上に二本線…」 フェルト「じゃあじゃあ!…」 キャッキャ!キャッキャ! ティファ「これを載せるとGX。『GXでるぜー!』」 フェルト「ガロードくんの真似?似てる似てる!なら~これを持たせて『狙い撃つぜ!』」 ティファ「ふふ…あれ?ソーマは?」 フェルト「あれ?あ!あんなとこにうずくまってる…」 ティファ「どうしたの?体調悪くなっちゃった?…!!」 ソーマ「ロシアの荒熊…」 フェルト「さ…さすが超兵…手先も器用だね…」 ティファ「でもこれって北○道の木彫りの熊だよね…」 ソーマ「あ…国を間違えちゃった」 フェルト・ティファ「そこじゃないと思う…」 ソーマ「?」 フェルト「ふー…寒くなってきたね…うちであったかいココアでも飲まない?」 ソーマ「賛成」 ティファ「私も」 フェルト「じゃあいこっか♪」 刹那「ガンダムとは…ブツブツ」テクテク 「!!…あれは!!」ダダダダダ! 「やはりこの雪の置物はガンダムだ!!しかし…まだ作り込みが甘い。ここはもう少し…」 このあと刹那くんは驚くほど完成度の高いガンダム雪だるまを作ったとさ おわり ごめん、雪積もったの見たらちょっと書きたくなっちゃった。失礼しました。 320 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 05 29 07 ID ??? 311の少し後… フェルト「せっかくの記念だし、写真撮らない?」 ソーマ「是非。あの熊はかなりよくできたし」 ティファ「えぇ」 フェルト「って何これ!?」 ソーマ「ガ…ガンダム」 ティファ「こんなにリアルに作ってない…」 フェルト「誰かが手を加えたんだわ…勝手にひとの雪だるまに手を加えるなんて…!」 ティファ「でもすごく上手」 ソーマ「名前彫ってあるみたいだよ」 フェルト「ほんとだ。『刹那・F・セイエイ』…」 ティファ「…間違いないですね。この雪だるまガンダム、刹那さんのエクシアです…」 ソーマ「変な人…」 フェルト「一人で黙々と作ってたんだろうね…」 ソーマ「写真撮っておいてあげる?」 フェルト「そうだね…明日には溶けちゃうだろうし…」 ティファ「写真が出来たらガロードに渡してもらいます。刹那さん喜ぶと思いますよ」 フェルト「待って…!ロックオン経由で…」 ソーマ「フェルト、顔赤いよ」 ティファ「ふふ。ごめんなさい。気付かなくて。じゃあフェルトお願いね」 フェルト「はい…///」 330 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 12 52 51 ID ??? 320の少し後… フェルト「あのロックオン…これ刹那に…」 ロックオン「ん?手紙か?」 フェルト「………喜んでくれると思うから」 ロックオン「(フェルトの赤い顔)ピキーーン。そうかお兄ちゃん閃いちゃったぞ。」 フェルト「?」 ロックオン「でもなこういうものは本人に直接渡したほうが良いんだぜ。とくに刹那のようなニブチンには、」 フェルト「??」 ロックオン「ただせさえマリナさんやネーナ?だったかな。ライバルが多いのに」 フェルト「???。あの?ロックオン?」 ロックオン「わかってるわかってる。フェルトには直接アタックなんて無理だもんな。ちゃんと渡しとくよ。ラブレター。」 フェルト「ちがーーーう(悲鳴)」 刹那「ガンダムだ(歓喜)」 ロックオン「どうだ刹那、フェルトは良い子だろう。」 刹那「フェルトもガンダムだ(喜)」 ロックオン「うんうん。微笑ましいね。」 フェルト「しくしくしく。ロックオンに誤解された。しくしくしく…orz」 ソーマ「すみません。私は超兵だから慰めの言葉が浮かびません……。」 ティファ「あ、あなたに力を。」 349 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 16 27 09 ID ??? 320の後、330の少し前。 ミリアリア「なになに? 写真? だったらおねーさんに任せなさい!」ドン ティファ「あ、ミリアリアさん…」 フェルト「…だれ?」 ソーマ「知り合い?」 ティファ「えっと、ガロードのお兄さんの、クラスメイトの人、ですよね?」 ミリアリア「そ。 ミリアリア・ハウ、よ。 今、タウン誌の編集部でライターの見習いやってるの。 カメラもばっちりだからまかせて! ………あと、ちょーっと取材させてもらえると有難いんだけど~(汗」 ティファ「締め切り、近いんですか?」 ミリアリア「そーなのよー! 助けると思って! お願い!!」 ソーマ「どうする?」 フェルト「ヘンな記事じゃないんなら、いい…かな?」 ミリアリア「だーいじょうぶ! 私もガンダムさんとかソレスタル・ビーイングとか 敵に回す気なんてないから! 『荒熊』の店長さんには良くお世話になってるし」 ソーマ「ああ! 20日前によくコロッケを買ってるお客さん!」 ミリアリア「うああああ! 言わないでっ!」 フェルト「…大変なんですね」 ミリアリア「見習いだから、原稿料、安いのよ…」 ティファ「ふぁ、ふぁいとですっ」グッ 熟女な流れに若さを投ny(パンッ! 366 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/24(月) 20 51 52 ID ??? 330の後日談 刹那「フェルト、刹那・F・セイエイだ。開けてくれ。」 フェルト「…どうしたの刹那?こんな夜に?」 刹那「この前 330の礼を持ってきたGM湯たんぽ(拘束されたロックオン)だ。」 フェルト「なっ!?」 ロックオン「…お兄さんは怒らないからこの状況を説明してくれないかな?刹那?」 刹那「問題ない。スメラギさんとティエリアの許可は取ってある。アレルヤも賛成してくれた。」 ロックオン「おいおい、何の事かわかんねーよ。」 刹那「俺にもわからない。 330の礼をクリス達に相談したらこういう結果になった。」 ロックオン「ますますわかんねーよ。」 刹那「ロックオン。ミッションだ。これからしばらく「トレミー光熱費削減のためフェルトのGM湯たんぽになるように。」」 ロックオン「おいおい、どうなってるんだ?このトレミーは」 刹那「フェルト、これも戦術予報士の指示だ。従ってくれ。」 フェルト「わ、わかった。ロックオン、狭いけどベッドにどうぞ。」 ロックオン「正気かフェルト?俺からスメラギさんに掛け合うから断っても良いんだぞ?」 フェルト「……べつにロックオンならいい。」 刹那「あと、フェルトに言付けがある。耳を貸してくれ」 「ロックオン湯たんぽの延滞料は一晩GMビール1本よ。gyスメラギ」 「既成事実ガンバ!!gyクリス」 フェルト「(////)」 刹那「さて、これから俺もマリナとシーリンさんのGM湯たんぽの任務がある。ロックオン後は任せた。」 ロックオン「おい、刹那・・・って、行っちまいやがった。ごめんなフェルト。」 フェルト「最近夜中冷えるからギュッ。」 それからしばらくのあいだロックオンの腕の中で健やかに眠るフェルトの姿があったがそのお話はまたの機会に。 (たぶん続かない。) 391 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/11/25(火) 01 55 00 ID ??? 366の少し後の話 フェルト「(////)ロッ、ロックオン。ひっ、冷えるね(むねちら)」 ロックオン「冷えるなら風邪ひかないようにもっと厚着しないと駄目だぞ? お兄ちゃんとの約束だ!」 フェルト「うん……」 ロックオン「はい、おやすみ~。(消灯)」 フェルト「…そのあと胸を押し付けてみたけど優しく抱きとめてくれただけだった。」 ハマーン「馬鹿な! そのわがままボディを見せ付け、あまつさえ押し付けてもその程度の反応だと!?」 フェルト「うん。頭をなでなでしてくれたり、背中をぽんぽんとしてくれただけ。」 モニク「恋人というより、」 クリス「子供を寝かしつけるしぐさね。」 フェルト「シクシク。」 ソーマ「でも、今までに比べれば前進したと思えるのでは?」 ティファ「そうです。ロックオンさん湯たんぽなんてステキです。ガロード湯たんぽなんてハッ!!」 ハマーン「おや、」 モニク「なにか、」 クリス「幸せな、」 ソーマ「発言が、」 フェルト「聞こえました。」 ティファ「・・・という程度の事ですから(////)」 ハマーン・モニク・クリス・ソーマ・フェルト「「「「「orz・orz・orz・orz・orz・」」」」」
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ジュドー・アーシタ 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 年齢:14 兄弟スレでの扱い 兄弟家随一のイタズラ者。明るく元気で金にがめつい。 アニメでの行動(ガンダムを盗んで売り払おうとする等)や性格からガロードとはとても仲が良く よく一緒に出てきては金儲けを企む。本スレ初期ではイタズラの範疇を超えた方法(ひったくり等)で 金を稼いでいるところも見られたが、現在はまっとうな手法で金儲けをしている。 商売人としての才能はあるようで、失敗することは少ないようだ。 シャングリラ・チルドレンに加えてガロードやデュオ等と一緒にジャンク屋稼業を行う光景も見られる。 反面、学業成績はあまりよろしくないとされる事が多い。 周囲に女性は多いものの、相方のガロードとは違ってまだ恋愛に興味はないらしい。 男女関係なく友情には熱く、困っている仲間がいれば迷わず助けるようなナイスガイなのだが、 それが周りの女性の感情とのズレに至ってしまうことにはまだ気づいていない。 そんな彼の天敵は担当教師であるハマーン・カーン。一方的に好意を持たれ追い回されているが ジュドー自身は不気味がっている様子。成績不良を理由に個人授業を受けさせられることも。 ユウキコスモ? グレイ・ストーク? なんですかそれは。 女装に抵抗のあるロランと違い、女装には抵抗はない。 ただし中性的な顔立ちのロランと違い男前な風貌の彼が女装しても残念ながら似合っていない。 原作での扱い TV版「機動戦士Zガンダム」の続編「機動戦士ガンダムZZ」の主人公。 スペースコロニー『シャングリラ』で、仲間たちとともにジャンク屋稼業を営む少年。 ある日、グリプス戦役で甚大な被害を受けたエゥーゴの旗艦アーガマがシャングリラに寄港。 さらに偶然流れ着いたヤザンと出会ったことをきっかけにして、彼の運命は大きく動き始める。 余談だが、彼が最初に女装したガンダムの主人公である。 グレイ・ストークについて 通称「木星じいさん」。 「クロスボーン・ガンダム」「Vガンダム外伝」(ともに漫画作品)に登場したヘリウム船団の船長。 本編中に明言されていないもののジュドーとの共通点が多く同一人物と噂される。 愛機は「ガンプ」。古いMSを修繕しながら無理やり使っているらしく 見た目は継ぎ接ぎだらけで不格好だが、その頭部には… オフィシャルではありませんぞ! 主な乗機 MSZ-006 Zガンダム 歴代ガンダム初の可変型MS。 MS形態と飛行・大気圏突入用のウェーブ・ライダー形態を持つ。 複雑な変形機構のため開発が難航していたが、カミーユがムーバルフレームの設計データから理想的な変形モデルを構築、このアイディアが採用されたことで完成した。 RX-78、RX-178が鎧兜をイメージした曲線の多いフォルムに対し、直線的でシャープな造形は論議を呼んだが、そこが良いと今なお愛好するファンも多い。 ジュドーはヤザン・ゲーブルに乗せられてシャングリラに入港したアーガマから本機を盗み出そうとしたが、それでこの機体を乗りこなして見せたことが、ブライト・ノアがアーガマへスカウトしようとするきっかけになった。 取り回しの良い機体のため、ZZガンダムの登場後も、ジュドーはたびたびこの機体で出撃している。 MSZ-010 ZZガンダム Zガンダムの「変形」に加え、RX-78を彷彿させるコアファイターを中心としたAメカ、Bメカとの「合体」機能を有するMS。 コアファイターはもちろん、A・B両パーツにも従来型MSの駆動に耐えるジェネレーターをそれぞれ備えており、合体状態ではZガンダム(2,020KW)の3倍強(7,340KW)もの大出力を誇る。 この出力に耐えるためか機体全体を含めビームライフル、ビームサーベルも大型化。 頭部には戦艦を一撃で撃沈せしめるほどのビーム兵器、ハイ・メガキャノンを備える。 主に登場したネタ 主な関係者 ハマーン・カーン ガロード・ラン・ガンダム カミーユ・ビダン・ガンダム エルピー・プル プルツー ルー・ルカ ミネバ・ラオ・ザビ デュオ・マックスウェル カムイ・ギアン 伝説巨神 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ジュドー・アーシタ
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N-EXTREMEガンダム スプレマシーN-EXTREME GUNDAM SUPREMACY 登場作品 機動戦士ガンダムN-EXTREME 型式番号 GNEX-003S 全高 18.1m 重量 UNKNOWN 所属 G-ガーディアンズ 搭乗者 ダンテ・D・ワーズロード 武装 Sリングユニット(B・リングスライサービームショーテル×2)×2ビームクナイビームサーベル×2膝部ビームカルトロップ×2頭部バルカン×2 特殊武装 【設定】 新型ネクストリームの3番機。 機動力を生かした軽量型の特殊支援機で、背部には「Sリングユニット」を2つ装備している。 【武装】 Sリング 投擲武器としても近接武器としても使用できる本機の主武装。 「ビームリングスライサー」として様々な軌道から多角的に相手を攻撃する他、2つに分離する事で片刃の「ビームショーテル」としても使用可能。 【原作内での活躍】 【パイロット説明】 ダンテ・D・ワーズロード CV. 伊瀬 結陸 ネクストリーム3番機のパイロット。他の面々から「DD」という略称で呼ばれている。 口数は少なく、冷静な口調で感情的な発言は滅多にない。 チームを組むバルカ・ニルに対しては単なるパートナーという感覚でしかない。 他のメンバーと異なり年齢および身長以外の情報が不明となっており、謎めいた存在となっている。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS2XB 2022年4月にヴィシャスと共に新規機体として参戦。 クロブでは初となる1500コスト追加機体。 設定は支援機だがコストや機体性能的には前衛向けで、疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機。 強いて言えば幻惑武装でダウンを取り、相方を動きやすくすることで支援する両前衛タイプ。 エクプロ同様にすべての武装で足が止まり、回避択は急上昇→急降下の後格のみ。 その分射撃は横移動狩りに優れたメイン・サブや変則的な特射・CS…と引っ掛けに優れており、そこからのダウン取り→近接ハメという流れは1500らしくトップクラスに優れている。 格闘もそれぞれ初段性能/火力/吹き飛ばしに特化した各種特格(特格派生)や分身切りの格闘前派生は、キャンセル不可の代償にかなりの高性能。 放置耐性こそないが、引っかけ~ハメ殺しまでの自己完結性と、状況を判断し選択する技量が求められるが故の完走時の爽快感からか、勝率こそ伸び悩んだが使用率自体は1500としてはなかなかの高戦績。 相方のヴィシャスも似たような深みのある機体であり、エクプロザナドゥと違ってプレイヤーからの印象は概ね良好となっている。 EXVS2OB 特殊移動技として認識されていたのか、多くの機体で没収された接地ズサは続投された。 オバブ1周年に合わせ、機体スキンおよびパイロット衣装として『プライマルカラー』が実装された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【余談】 同じスプレマシーの名を持つ『ガンダムEXA VS』のスプレマシー・ギアよりも先に参戦した。
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RX-78-2 ガンダム(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 95 18 18 20 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーハンマー 4800 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 1080 トルネードガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンキャノン 4 1350 ガンダム 5 1800 アレックス 13 5400 ハロ 備考 トルネードガンダムから開発できる。 元のガンダムよりかなり弱くなっている。しかし必要経験値はガンダムより多い。武装が減っているほか、地味にハイパーハンマーの威力がダウン。 一足飛びでアレックスにできるが、普通のガンダムからもすぐ設計できるので大きなメリットは無い。 劉備を乗せても劉備ガンダムにならない。