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ガンダム家生存検定 七級 家に入る前にヅダの破片が落ちてきて死亡 六級 モビルスーツ戦で撃破され死亡 五級 カミーユに修正されて死亡 四級 携帯用ビームサーベルで斬られて死亡 三級 ガンダムハンマーを食らい死亡 二級 キャプテンにやられて死亡 一級 石破天驚拳で吹っ飛ばされて死亡 初段 武者やら騎士やらが出現してきて死亡 二段 月光蝶に封印されて死亡 三段 7ページ半の無駄無駄を食らい死亡 四段 真実に辿り着けなくなって死亡 五段 餓死して死亡 シャア「こんなところだな」 アムロ「最後の最後に待っているのは飯抜きの刑なのか……」
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水中型ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 046 RAG-79-G1 図鑑:水中型ガンダム生産:水中型ガンダム兵器:スイチュウ型G ジム水中型の改良 3000 出典:M-MSV Height 18.3m Weight 58.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 5 5 4 アクアジムプロトタイプガンダム - 開発前作中コメント 機体設計に問題が多いRAG-79を再設計し、高性能の水中型MSを開発する。また武装の強化とエースパイロット用のチューンを併せて行う。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1300 資源 2850 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 20 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 A2 耐久 230 運動 25 物資 160 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 132 75 1-1 ハープンガン 48 65 1-1 ギョライ 85 65 1-2 ビームピック 120 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ ○ ○ ○ - 移動 ○ △ △ △ ○ ○ - - 寸評:「ガンダム」と名が付いているだけの事はあって、耐久は指揮官用のズゴックどころか、ゲルググ以上と、この技術レベルの水陸両用MSとしてはかなり高性能。移動力8、対空攻撃適性○が光る。問題は、連邦編は非常に恵まれており、本機の開発前提条件でもあるプロトガンダムがそのまま水中戦も可能なので、航空機の補佐があればわざわざ水中専用機を作らなくても有利に戦闘を進められる事だろうか。水中での利便性は高いので、水辺の重要拠点がまだ残っていて敵の規模が大きいようなら何機か生産し、パイロットを配備して投入するといいだろう。第二部以降はSFS搭乗機に攻撃を仕掛けても返り討ちに遭うレベルでかなり厳しいが、移動力を活かした水上拠点制圧用には使える。敵として出てくる場合は、アクアジム共々射程2から攻撃してくる傾向があるので、かえって与しやすい。また、AIと生産可能機体の都合かグリプス戦役期の勢力ですら、本機とアクアジムを多めに作る傾向にあるため水辺での戦闘難易度が世代に比べ低く助かる。もっとも、陸戦用百式改が生産可能になるとそちらに切り替えられるので、難易度が一気に跳ね上がってしまうのだが・・・ うんちく等:バランスが悪かったアクアジムを改良して性能を向上させ、エースパイロット用としたもの。その際頭がガンダムタイプに換装されているため水中型ガンダムと呼ばれる。古い作品(「SDガンダムX」等)ではG-ARMSシリーズのキャラクターから名前を取ってガンダイバーと呼ばれたこともあった。これは水中型ガンダムの名前を当時のハードの性能的理由で使えなかったための措置かと思われるが、現在はSDも含めてほぼ水中型ガンダムで統一されている。(なおG-ARMSのガンダイバーは水中型ガンダムと雰囲気こそ似ているが、デザイン等に関連性は無い)装備のビームライフルは集束率を上げたタイプで、水中での減衰を考慮している。ビームピックはビームサーベルの柄のような武器で、相手に押し付けるとビームが形成されるという仕様で、これもやはり水中での使用を考慮したもの(ただし超接近戦となるためパイロットには非常に評判が悪かったという)。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 独戦だとやたら接近戦が強かった -- 名無しさん (2011-02-12 12 51 44) 海から侵攻し敵を追っ払うには使えます。開発時期的にズゴックの相手は控えましょう -- 8Tジャブローから攻勢男 (2011-03-24 15 16 25) 連邦第一部までなら陸に上がってもそこそこ強いものの、さすがに2部になると陸では辛くなり、SFS付きMSが当たり前なアクシズが登場すると海ですら積極的な戦闘には使えなくなる。 -- 名無しさん (2012-04-23 16 21 26) 敵として出てくるとジオン水泳部がそろっていても厄介な存在だった -- 名無しさん (2013-01-06 20 49 27) 基本性能は充分、問題はこれが出来る頃には海戦が無い事と性能を引き出せるパイロットが他の機体に回されがちな事。更に言えば射程2の対空対地能力のあるアクアジムの方が使い勝手が良い。 -- 名無しさん (2013-08-04 06 14 15) 陸で使っても意外と強い。 -- 名無しさん (2014-05-24 23 42 30) 連邦軍プレイ第一部だと、ジャブロー防衛戦イベントの時に水中型ガンダムが1機でもいれば結構便利。 -- 名無しさん (2014-05-25 00 06 07) 敵として出てくるときは無人が多いが、ユウ・カジマが乗っているとやはり強い。彼は他の機体に比べてこれに乗っていることが多いのは機体が青いからだろう。 -- 名無しさん (2015-02-18 19 36 14) ジオン一部とかでプランを奪取すると指揮官用ズゴックに代わる指揮官用としてハイゴッグ等とは違う活躍が………できるかもしれない -- 名無しさん (2016-11-14 17 03 22) 敵として出てくる場合は数が少ないし、包囲すりゃ一発よ。航空機やアクアジム? 無視して後回しでいい。 -- 名無しさん (2016-11-15 00 50 47) ネオジオンやった時にアムロが乗ってた。この時期にあえて生産してくれて最強パイロットを無駄遣いしてくれるんだから意味救世主だ。 -- 名無しさん (2016-11-15 12 13 49) エゥーゴクワトロにてシロッコが乗っているのを確認。笑うわ -- 名無しさん (2017-03-21 17 13 17) 2T生産なので敵対時は生産ラインを無駄に埋めてくれる点でもプレイヤーにとって優しい機体。自分で使う場合はアクアジムから改造することで資金と資源はわずかに多くかかるが、疑似1T生産にできる…けどそもそもこの機体が緊急で欲しいという場面があるかと言うと -- 名無しさん (2017-03-21 19 43 38) CPUのこいつの好き具合は異常。正直ハンデのような気がする -- 名無しさん (2018-02-07 20 54 31) グリプス戦役だろうがネオジオン紛争次第だろうが -- 名無しさん (2018-06-09 12 24 31) CPUは水辺の拠点でよく生産する。エース機体のせいか名だたるエースが乗っているため非常に残念なことになっている。 -- 名無しさん (2018-06-09 12 25 45) 一番敵により量産されるガンダム。 -- 名無しさん (2018-08-24 08 29 09) 悪くない性能なんだけど、時期の悪いユニットだよな。1部ではガンダムが無双してこれができる頃には地上の趨勢は決してるし、2部以降は戦力として弱すぎる。1年戦争中盤から始まる連邦系勢力があれば… -- 名無しさん (2021-07-10 14 05 07) こいつの恐ろしい所はパイロットが乗ってる率が高いということ。しかもニュータイプやエース級を乗せてくる。だから未索敵で仕掛けるととんでもない被害を被る事が…因みに自分が会った編成は、アムロ、ヤザン、ユウという豪華メンバーでスタック組んでた(笑) -- 名無しさん (2021-07-10 22 24 44) いや、どんなパイロットが乗っていてもハイゴやズゴEスタックの前では普通に負けるし、地上だとジオンお得意の格闘高い奴らのイフリートで余裕。何より運動25で限界170だからゴッグでさえ処理可能だし。通常ガンダムやらに乗ってないならラッキーと思う程度。 -- 名無しさん (2021-07-10 23 33 33) ジオン系勢力でプレイするとCPUはエースだろうとNTだろうとこの機体に乗せる。デラーズ編でゲーツが、ジオン第二部でエマ、ウッダーが乗っていた。 -- 名無しさん (2021-11-29 07 43 24) 連邦軍待望の水辺の指揮官機用ユニット。と期待するとがっかりする。ジオン水泳部にはまったく歯が立たない。唯一使えるのはエゥーゴやティターンズそれぞれのシナリオの最初期のみ。パイロット載せればアクアジムや潜水艦、パイロット未搭乗の本機同士なら使えないことはないがSFSに乗ってる機体に対しては相当厳しい。 -- 名無しさん (2021-12-20 15 19 44) おそらくCPUに最も愛された機体。エゥーゴやティターンズですら量産してくれるお陰で二部の地上戦は本当に楽 -- 名無しさん (2022-03-15 13 37 54) 移動力は8あるので2部序盤だけなら純粋な戦力としてよりは水辺の拠点制圧や単機での水中エリアロックに使えん事も無いが、それでも必要な数だけで大量生産する必要は無い -- 名無しさん (2022-05-02 00 39 08) シロッコティターンズで3機作ってジェリド乗せてタイセイヨウを守らせたら意外と耐えた。ズサが来ても拠点の上で防御してたらエネルギー切れまで耐えれた。 -- 名無しさん (2022-07-07 15 39 54) アクアジムより上陸した時の移動距離が長く、動きやすい。海上が多い地域から陸に進行して行くのには便利。 -- NAKA (2023-03-19 15 33 34) 機体性能は悪くないのだが、対峙する相手がジオン水泳部なので相手が悪すぎる不遇な機体。 -- 名無しさん (2024-01-11 08 27 00) ジオンで開発プランを奪取出来て開発出来た時の方が活躍した。地形適性がいいし、指揮官用ズゴック以上の性能とイフリートには無い水中適性がある -- 名無しさん (2024-01-11 10 23 20) 実際、時期的には十分強いんだけど連邦の場合乗せるパイロットがあまりいない。後、これ以後連邦水泳部は強化されないからどうしてもジオン水泳部には対抗できない -- 名無しさん (2024-01-11 13 17 41) 砂山森△が地味に効いており、ここぞというときに撃ち漏らしたり沈んだりする。宇宙で無双するガンダムの癖が抜けていないと見える -- 名無しさん (2024-01-13 00 40 20) ジェガンより優先してコイツにパイロット乗せてくるからスゲー助かる -- 名無しさん (2024-02-10 12 43 50) 実際CPUがアホというかよく分からん優先度で動くからヌルい所はあるよね。hellだと容赦なく一定技術以上の機体しか生産しないとかだと最後まで気が抜けなかっただろう -- 名無しさん (2024-02-10 12 50 56) AIは移動とかの制限が少ない機体を優先する傾向がある、だから航空機系も多いが占領は出来ないから、占領できる水陸両様ユニットが作られる傾向がある。そうしないと海の拠点を占領できなかったりする危険があるからだろうけども。連邦水泳部にもっと先があればこんな事にはなってなかったんだろうね -- 名無しさん (2024-02-10 13 02 23) キャスバル編とかでパクってきてくれると結構有難い機体。ガンダムパクってこい?贅沢言っちゃダメ。 -- 名無しさん (2024-02-23 16 45 06) 大西洋とかの海しかないマップでエスカルゴスタックに粉撒いてもらえば、格上のSFS機相手に結構耐えてくれるのはうれしい。1年戦争系よりもグリプス初期の戦いで輝く機体な気がする -- 名無しさん (2024-02-23 18 10 33) 敵はhellでさえそこまでユニットの集中運用をしないので、ジオン水泳部相手でもスタックにドップが混じってたり単騎で突出してきたりするので、こちらが集中運用を心がければ十分戦える。第二部以降は2マス先の空に攻撃できるアクアジムの方が戦力的には役に立つ -- 名無しさん (2024-02-24 09 27 37) 何故か連邦のAIが大好きでよく生産してくるような機体って印象がある…こちらからしたらガンダムやG-3の方がよっぽど怖いからありがたいけど -- 名無しさん (2024-05-20 17 37 06) 他のガンダムはほぼ一機縛り(SFS付きは別機体扱いで+1まである)なのにこいつだけ特に生産上限がないのでガンダムというくくりで優先されるパイロットが犠牲になってる -- 名無しさん (2024-05-21 14 37 03) 連邦はこれの次の水中生産はズゴEやハイゴになる。機体があるのは嬉しいがコレジャナイ感が。アクアジム改とかⅡとかやっぱほしいな。それにザクマリナーが作れないのは何故なんだ -- 名無しさん (2024-07-31 11 06 46) 名前 コメント
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ガンダムMk-IIGUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 RX-178 全高 18.5m 重量 33.4t 所属 ティターンズ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカシールド 搭乗者 カミーユ・ビタンエマ・シーンジェリド・メサカクリコン・カクーラーフランクリン・ビダン 【設定】 ティターンズが次期主力として開発した汎用試作型モビルスーツ。 7年前の一年戦争で活躍したガンダムをベースに開発した。 開発にはカミーユ・ビダンの両親がそれぞれ別の形で関わっている。 型式番号の「RX-178」はグリプス基地(NO.17)で8番目に開発された、試作型のMS(RX)という意味。 主にスペースコロニー内部での戦闘を想定しており、本機はティターンズのスペースノイドへの示威及び一種の恫喝的意味合いを持っている。 また一年戦争で活躍したガンダムを復活させることは、地球連邦軍内や世間に対してティターンズの行為を正当化するための格好のシンボルでもあった。 そのためティターンズが機体開発を統括し、ジオン系の技術者を完全に排除、純粋な連邦系技術のみを使用して完成に漕ぎ着けた。 当機は一年戦争末期に開発された全天周囲モニター・リニアシート(アレックスのコックピットの改良版)と、最新技術である、駆動のための基本構造と装甲や武装を完全に分ける「ムーバブル・フレーム」を採用している。 当時のMSは連邦とジオンのセミモノコック構造とモノコック構造(内部の機構だけでなく装甲でも機体を支える仕組み)を状況によって各部に使い分けていた。 しかし上記のように純連邦製技術で開発することにより産み出たもので、普通に開発していたら出てこなかったものだというほど画期的なものである。 一年戦争時のMS設計思想はできるだけ稼働部を露出させず、厚い装甲により防御力を高めようとするのが主流だった。 しかしそれがビーム兵器や完全な直撃となると装甲の厚さや材質はあまり差がない上(ガンキャノンは例外である)、MSの機動力や運動性、可動性をかなり落とし被弾率を上げてしまうことになった。 そこでどうせ被弾しても守れないなら、機動性や運動性を重視してさっさと直撃を回避するほうが有効だと考えられこのフレームが採用された。 本機の脚部の露出度がガンダム等一年戦争のMSと比べ目立つのはそのためである。 重量の増加という点があげられるが、装甲材がチタン合金セラミック複合材やガンダリウム・γ(アクシズが開発したルナ・チタニウム合金の改良型で、強度及び耐熱性、重量で優れる)により逆に軽量化され実用可能となった。 結果、従来のMSと比べるとかなり高い運動性や操縦性を発揮したが、他の技術はジム等に採用されているものを使用するなど多少旧式な部分もある。 しかし高性能でバランスの取れた機体となっており、その名の通り「正統なガンダムの後継機」と言える機体である。 後述のようにエゥーゴに奪取されるわけだが、いざ盗んだ時のクワトロ・バジーナの(特に装甲材に対する)反応は冷めており、カミーユに装甲材の事を尋ねた結果、旧式の技術(チタン合金セラミック複合材)が使われていることを知ると「所詮Mk-IIはMk-IIか…」とガッカリ的な発言されたのを初め、開発者のフランクリン・ビダンには「あんなもの」、パプテマス・シロッコには「マイナーチェンジ」と酷い言われ様をしている。 だがのちに実際に乗ったクワトロは「加速性能は抜群」と評価している。 【武装】 バルカン・ポッド RX-78ガンダムの頭部に内蔵されていた60mmバルカン砲を外付けにした武装。 外付けにした理由は装弾数を増加する為と、頭部にコ・プロセッサーを搭載した事によりバルカン砲の搭載スペースを確保できなかった為とされている。 ゲーム作品では通常タイプのバルカン砲より高性能に設定されることも多い。 ビーム・ライフル Eパック方式を採用しており、出力の切り替え機能が可能となった最初のビーム・ライフル。 ビーム・サーベル バックパックに2基装備される近接戦闘用武装。 当時としては高出力の部類に入る。 ハイパー・バズーカ 通常弾と散弾の撃ち分けが可能となっている。 一年戦争時の物とは異なり、マガジンがカートリッジ式になっている為、継戦能力が向上している。 シールド ガンダム試作1号機で試験採用された伸縮式の盾。 RX-78ガンダムの物と同様に覗き窓が付いている他、グリップがなく腕部のマウントラッチに装着する。 裏面にビーム・ライフルの予備Eパックをマウントしており、劇場版ではさらにミサイル・ランチャーも装備している。 【原作での活躍】 サイド7、グリーン・ノア1(通称グリプス)に3機建造・配備されたが(4機の説もあり。4号機はエゥーゴの強奪前にコロニー内の高機動試験中の事故で大破)、民間人の少年カミーユ・ビタンと襲撃してきたエゥーゴのクワトロ・バジーナらに3号機と2号機を強奪される。 その後、エマ・シーンの離反により全機エゥーゴに強奪され、1機はエゥーゴの戦力として運用される事になり、残る2機は予備パーツ用に解体されたり、アナハイム・エレクトロニクス社に研究用として送られる事となった。 【パイロット説明】 カミーユ・ビダン CV:飛田展男 グリーン・ノア1に住み、自分の名前にコンプレックスを持つ普通の少年、ちなみに両親は連邦軍所属だがコロニー生まれでコロニー育ちのスペースノイド。 基本両親が仕事馬鹿なので一人暮らし状態だが、生活能力は低いらしくお隣さんで幼馴染のファ・ユイリィが世話をしていた(アムロ・レイとフラウ・ボゥの関係に似ている)。 ある日、宇宙港でジェリド・メサ中尉に名前をからかわれた際に彼を思いっきりぶっ飛ばし、その結果ティターンズのMP(憲兵)に捕まってしまう。 親が迎えに来るのを待ってる時にジェリドのガンダムMk-IIが彼のいる建物に墜落、その騒ぎに紛れて脱走した。 建物から脱出している時にエゥーゴがMS鹵獲作戦のためにグリーン・ノアを奇襲、逃げる途中に格納庫に横たわるガンダムMk-IIを発見しジェリドやMPへの恨みやらなんやらからMk-IIを強奪。 事前に父親のコンピュータからデータをパクっていたらしくなんなく起動、逃げようとしたMPを踏み潰そうとし怯えている様を見て高笑いをするなど少々問題ある性格を露呈していた。 そしてカクリコン・カクーラーのMk-IIを建物に押し付けエゥーゴに加担し、たったの数秒で状況を読み取ってからMk-IIでクワトロらと共にグリーン・ノアを脱出した。 しかし、その結果ファ・ユイリィとその家族はティターンズに逮捕され(ファはブライトが救出)母親は人質にされ、さらに直後の戦闘で両親を目の前で失ってしまう。 その後は帰る場所を失ったこともありエゥーゴに正式参加、白主体に再塗装し直したガンダムMk-IIでクワトロらと共にアーガマの中核戦力となっていく。 【原作名台詞】 そこのMP!一方的に殴られる、痛さと怖さを教えてやる!(TV版2話) ははははは!ざまぁないぜ!(同上)どう聞いても嬲り殺しを好む外道の台詞だが、これでも主人公の台詞である。ここまでドSな台詞を吐く主人公はどこを探してもそうそういないだろう。なお、劇場版では少しセリフが違い、「ははははは!怖いだろ!」となっている。(どちらにしてもドSな台詞に変わりはないが…) 【ゲーム内での活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ エゥーゴカラーの色違いで性能は全く同じ。 余談だが、Zガンダムの鹵獲カラーも本機をそのままΖ化したようなカラーリングになっていた。 NEXT 三次解禁でティターンズカラーの黒色のMk-IIがご登場。 こちらのパイロットはカミーユ(私服)で、コストは1000。 BRとBZを常時併用し、それぞれが撃ちきり後任意リロード式となっている。頭部バルカンは使えない。 格闘などの動きは『エゥーゴVS.ティターンズ』シリーズ時代のものに近い。射撃関係はガンガンシリーズ準拠の仕様。 百式同様、撃墜の際に一度だけ復活できるものの、復活後は左腕が無くなり、リロードが出来ないため戦闘能力がかなり下がってしまう。そのため復活は絶対あてにしてはいけないという変な感じになっている。 しかし復活抜きにしても性能は安定しており、扱いづらいこともない。 また、アシストもドムに続いてプレイヤーと同じ機体。両脇に現れBRを1発ずつ撃つ。性能はジム・スナイパーIIに近い。 おそらく1号機と2号機なのだろうと思われる。 パイロットは、エマとフランクリン? EXVS. トライアルミッションの敵機体として登場。 EXVS.FB アーケード版ではCPU専用だったが、PS3版のDLCでプレイアブルとして復活。 武装はほとんどエマ機のコンパチだが、換装の代わりに劇場版で白くなってからよくやっていた2連蹴りが配置され、 それが全武装をキャンセルして出せることを生かして戦う、エマ機とは全く違う感じの万能機となっている。 覚醒技は蹴ってから二回殴り、踏みつけてから蹴飛ばす「ざまぁないぜ!」。伸びがよく、初段スーパーアーマーもあるので頼れる技であるが、踏みつけによる高度減少以外はあまり動かないので、敵のカットや相方の誤射などに気を付けたいところ。 また、音声もすべて新規収録のものなので、シャングリラ・チルドレンとの掛け合い台詞や特殊台詞が豊富に用意されている。 EXVS.MB カミーユ機がエクストラ機体として参戦。FBと違い、左肩に「03」のマーキングが施されている。 ドライブとの相性がよく、爆発力や自衛力が上がった。 特格のキックは凄まじい性能を誇り、エマ機より機動力が上がっている(流石にスーパーガンダムにはかなわないが)とはいえ、蹴りや格闘をねじ込みに行くというより射撃を絡めて堅実かつ大胆に攻めていく機体。 F、S両ドライブとも相性がいいのも嬉しいところ。 本作では有料会員限定という、使用者が普通の機体ほど多くない機体なので、ただのエマ機の劣化版だと勘違いして近づいてくる敵に、手痛い一撃をお見舞いしてやろう。 EXVS.FORCE ザクII改やストライクフリーダム、Hi-ν等の各作品を代表する機体がリストラされていく中まさかの続投を果たした。 Zの前半の主役機であるので本機を使用するミッションもそこそこあるので出番は多く(強制だが)、またミッションによっては性能は同一ながら見た目が白で使用できることもあるなど、演出面で少し優遇されているように思える。 そしてバズーカの拡散部分をうまくMAや拠点に当てるとダメージがけっこう取れる。 ちなみに、本作でのプレイアブル機体でのコスト1000は本機とアッガイにアレックス、Ez-8、リガズィ(BWSなし)と非地走タイプで普通のBR持ちが本機とリガズィしななく、リガズィに比べ拠点相手に有効な射撃に特格ですぐに格闘を終わらせられるのでハロメダル取得のために使用する価値はあるかもしれない。 GUNDAM VERSUS エゥーゴ仕様と同じ中コスト(300コスト)にコストアップして続投。 それに伴い、よりエゥーゴ仕様との明確な差別化が進み、サンドロック改のサブ(旧特射)に近い性質を持つビームサーベル投擲や、射撃ガード付きの格闘CSなどの新武装を手に入れたことで格闘寄り万能機としての色が更に強くなった。なおストライカーシステム実装により、特射のアシスト呼出は前述のビームサーベル投擲攻撃に変更されている。 格闘は一部が旧作までのZと同じものに変更され、横格とBD格闘が新規モーションになった。特格2段蹴りはキャンセルルートは減ったものの相変わらず優秀な格闘攻撃として使用できる。 また、メインパイロットであるカミーユに加え、3号機本来の搭乗者であるジェリドもパイロットとして選択可能になった。ジェリド搭乗時の一部ボイスは新規収録である。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 原作の奪取後、ティターンズ兵を踏み潰そうとするシーンの再現。復活後はそれに左腕がないだけ。 敗北ポーズ 仰向けに倒れている。復活後はやはり左腕がないだけ。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB EXVS.MB) 勝利ポーズ BRを右手に持って構える エマ機のそれと同じ 敗北ポーズ エマ機と同様だが原作ではティターンズタイプでこの様なポーズを取っていない 【その他の活躍】 ガンダム無双 主にジェリドの機体として登場。 ヒイロ・ユイや東方不敗マスター・アジアと行動を共にし、成長するといったストーリーも用意されている。 スーパーロボット大戦 白とは対照的にティターンズカラーは敵としての出番が多い。 ただし『EX』では未登場のアレックスの代わりにクリスが、『Z』では条件を満たせばアムロが搭乗して参入する。 『α』ではバーザムがいないため、本機が量産化されてモビルドールとして登場。 ヴィクトリーガンダムの話題の際に「量産されたらガンダムのありがたみがなくなる」という発言があったが、思わぬ形で現実になってしまった。 しかし、特定のステージではα屈指の名イベントの前座かつ、自軍機体は1機しかいないが新技で簡単に蹴散らせる程弱い。 Mk-II対決があるためかグラフィックが単なる反転ではない分恵まれている方か。
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 射撃CS ミサイル・ランチャー - 59~157 ミサイルを6連射 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 155 足を止めてバルカン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 鈍足を付与するネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー2連射 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り NNN 158 威力低め 派生 腕ちぎり N後NN後 164195 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 76 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 威力低め 派生 腕ちぎり 横後横N後 164191 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃ガード有り BD格闘 タックル BD中前 85 空振りでも使用可能 派生 ロケットランチャー BD中前射 165 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 途中でCモードに換装する乱舞当たり方によってダメージ変動 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 射撃CS 180mmキャノン【移動撃ち】 - 120 スライド移動しながら射撃 サブ射撃 砲撃モード 120 地上でのみ使用可能 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 BRモードと共通 50 70~126 特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 打ち上げる 派生 180mmキャノン 前射 145 空振りでも使用可能 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 BRモードと共通 派生 腕ちぎり 横後横N後 164184 後格闘 格闘カウンター 後 100 BRモードと共通 BD格闘 タックル BD中前 80 BRモードより威力が落ちる 派生 180mmキャノン BD中前射 160 モーションは異なるが同威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 使用と同時にBRモードに換装 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各形態について 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出レバーN:ホバートラック 呼出 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 【BR時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン 【両形態横格闘】払い→キック→払い 【両形態後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 機動戦士ガンダム第08MS小隊よりシロー・アマダが搭乗するガンダムEz8が継続参戦。 中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修したMS。補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。 陸戦型ガンダムの運用で浮上した問題点をフィードバックし、固定武装や装甲形状の変更も行なわれている。 今作でもビーム・ライフルモード(BRモード)と180mmキャノンモード(Cモード)の2形態を切り替えて戦う射撃寄り万能機。 武装モードによってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。 今作では両モードに射撃CSが追加されている。 BRモードは中近距離、Cモードは遠距離で力を発揮するが、 フワステなどの影響で上位コストに比べると遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。 キャノンでの砲撃のみならず、BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事も重要。 地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 リザルトポーズ BRモード時 立ち姿でBRを掲げる。 BRモード覚醒時 片膝をつき盾とBRを構える。 Cモード時 狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 Cモード覚醒時 覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。 いずれも通常時は陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、覚醒時はそれに加えてホバートラックが正面に追加される。 敗北時 キャンセルルート 【共通】 各特射→特格 特格→BD格、覚醒技を除く全て(接地中は左右特射、後格へのキャンセルは不可) 格闘後派生→サブ 【BRモード時】 メイン→サブ、各特射、特格 CS→特格 サブ→各特射、特格 【Cモード時】 メイン→各特射、特格 CS→各特射、特格 N格闘出し切り後→BD格除く全行動 前格射撃派生→BD格除く全行動 MBONからの変更点 【共通】 特殊射撃 リロード短縮(10秒→6秒)。 覚醒技 GVS仕様に。 【BRモード】 射撃CS 追加。ミサイル6連射。 格闘 GVS仕様に。 【Cモード】 メイン、サブ 誘導低下? 射撃CS 追加。GVS特射。 2019/01/31 アップデート詳細 【共通】 レバー右特殊射撃 銃口補正向上、弾速向上、誘導性能上昇。半回転ダウンになり、ダウン値低下。 横格闘 発生速度向上。 後格闘 成立時にN、前、横、特殊格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い、ヒット時の敵機の挙動を変更。 覚醒技 特定の状況で最後までヒットしなかった不具合を修正。 【BRモード】 射撃CS 弾速向上、誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるように。 BD格闘射撃派生 ヒット時の敵機の挙動を打ち上がるように変更。 【Cモード】 射撃CS チャージ時間短縮(-0.5秒)、誘導性能上昇、ダメージ増加。 サブ射撃 ダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 N格闘 発生速度向上、1段目ヒット時相手がダウンした場合に落下するように。 各形態について BRモードは性能のいいBR、迎撃のサブと、1500万能機としてそこそこの性能。 地上BDは最速連打で7回吹かすことができる。 Cモードと比べ機動力が高く慣性の乗りもよい為、攻めも逃げもそつなくこなすことができる。 CモードはBRモードと比べてロック距離が延び、メイン・サブも遠距離戦向けの性能になる。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 地上BDは連続7回ギリギリいけるかいけないか程度。 ショートステップの距離が短くなり、範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト並みの威力を持ったBR。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 キャノン時もリロードはされるが、他換装機同様リロード時間はやや遅くなる。(約1.5倍?) キャノンの誘導が落ちたため、前作以上にお世話になる。 ただ弾が6発しかないので、ズンダばかりしているとすぐ枯渇することになる。 キャンセルルートを生かして右特射や特格メイン、近距離ではBD格を差し込む等で節約していこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.9(0.8/0.1)/1発][補正率 75%(-15%/-10%)/1発] 新規武装。左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。GVSの2連射とは別物。 接地を維持しながら使用可能。特格へキャンセル可能。 キャノン時のCSとゲージを共有しており、換装してもゲージが維持される。 1発につき弾頭50、爆風10ダメージ。 全て撃ち切るまで3秒ほどかかる。 撃ち始めに慣性が乗るが、3発目を撃つ頃には慣性が消える。 動作時間が長いため、状況によっては早めのキャンセルを推奨。 銃口補正がやや甘く、誘導のかかり始めも赤ロックギリギリまで飛んでから曲がり始める為、近距離よりもやや離れた位置が適正距離か。 1/31のアップデートで弾速が上昇し、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるようになった為、全体的なひっかけ性能が上がった。 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25*20)?][補正率 -5*20%?] 右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。 第10話、ノリスのグフカスタム相手に行った技。 1クリック20発、4Hitよろけで19Hitで強制ダウン。 長押しで80連射可能。 長押し中は誘導を切られても、一定弾数毎に再度銃口補正と誘導がかかり直す。 レバー入力でゆっくりと曲げ撃ちが可能だが、手動で曲げた後は銃口補正がかからなくなる。 接地撃ちが可能で、地上で撃つ場合はブーストを消費しない。 主な使用法は、前面への判定の広さとMG系の銃口補正と誘導がかかり直す特性を活かした格闘迎撃。 曲げ撃ち入力を活かした移動先を読んでのミリ殺し等も有効。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 敵との距離や敵機体の大きさによっては当たるタイミングがズレる為、ダメージがややブレることがある。 発射場所により威力が違う?(1Hit15、2Hitで22) 構えた瞬間(発射前)から任意のタイミングで特射、特格にキャンセル可能。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めてキャノンを撃つ。 サブ射撃と弾数共有。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 特射、特格へキャンセル可能。 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] GVSからの新規武装。レバーNで後、レバー横で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。接地撃ち可能。 ゲージの消失はボタンを離して移動を始めた瞬間なので、BDCが早いとキャノンを撃つ前にキャンセルしてしまう。 BRCSとゲージを共有している。 メインが手動リロードなのでリロードのついでくらいにしかチャージを意識する事が無いかもしれないが、Nは敵から距離を取りながら、横は軸をずらしながら砲撃が出来る。 また、メインサブの5発を数えられた場合でも、6発目で不意を突くことができる。 アップデートで誘導が上昇し、威力がサブと同等になった。 チャージ速度も短縮したのでセカイン等立ち回りに織り交ぜやすくなった。 各特射、特格へキャンセル可能。 【C時サブ射撃】砲撃モード [メイン射撃と弾数共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。 砲撃モード中に手動リロードした場合は砲撃モードが維持される。 移動やメイン以外の武装入力、被弾でモード解除。 こちらは45度ほどの角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はズンダより若干遅いが、逆にねちっこい弾幕が自動で張れる。 空中では使用不可で、入力した場合はメインが出る。 メインと弾数を共有しており、ダウン値などはそのままだが威力は120に増加する。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 大体相手のロックオンマーカーが1/3ほど隠れていると撃ち方が変わる。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている? しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。 着地取りを円滑にする為、アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 相手よりも上を取っている状態で近距離でサブを撃つと、弾が相手の頭上を通り抜けて当たらないことがある。 状況限定かつ近距離でキャノンを撃つことはそうそうないが、BR→特格→サブでダウンを取る際などは注意。 この機体で唯一特格キャンセルできない武装となっており、この特性はキャノン弾切れ時にサブでリロードした場合のリロードモーションにも適用される。(=リロードモーションも特格キャンセルできない) 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全てEz8の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 滑り特射に対応しているが、接地中に出すと慣性が消失しブースト一回分のゲージを無駄にしてしまう為、地上での入力には注意。 接地状態からステップ→特射で形態を維持したままブースト回復できるので、特格と使い分けて立ち回るとよい。 ただしアッガイ等のように空撃ちモーションは存在しないので、リロード中は使えないことに注意。 全てのアシストから特格へキャンセル可能。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 25%(-5*15%)] ミケルとエレドアの乗るホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。 1Hit8、フルヒット84。 集弾率が良く、狙った所にまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。牽制、射線の形成などに有効。 MG属性だが発射中の再誘導はしない。 射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットよりは、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 だがキャノン形態の際はこれに頼らざるを得ないことも多い。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値 1.2][補正率 -20%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 1Hit50ダメージで、ヒット時には弱スタンと共に約5秒の鈍足状態を付与する。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、追撃やコンボの〆に適している。 弱スタンの為攻め継続にも使用可能。 発生は早い部類だが、誘導がほぼ無い。 少しの高低差で外す事もあれば、斜め前BDからのメイン→左特のキャンセルが外れることも多々ある。 近距離で撃ち合いになった場合注意。 また弾速も早いとは言えない為、近距離以遠はキャンセルで出しても盾が間に合うこともある。 かける際はしっかり当たったか確認するのが吉。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない。 良く聞くとヒットした瞬間「ファサッ」とSEが鳴る。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 ミサイルとしては弾速が速く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 アップデートで半回転ダウンとなり、ダウン値が低下(2?→1.5)。 更に銃口補正、弾速、誘導も上昇した。 【特殊格闘】武装切替 BRモードからCモードへ、CモードからBRモードへ換装する。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復するEz8の生命線となる。 ほぼ全ての行動から特格にキャンセルでき、ほぼ全ての行動へキャンセルが可能。 換装からのキャンセル行動にはキャンセル補正がかからない模様。 換装硬直のCSCは不可。(硬直中にボタンを離した場合、着地硬直中に離した時と同様ゲージが減少し始める) また、接地中は左右特射と後格へのキャンセルが不可能?(要検証) シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 Cモード時換装→BRで自由落下可能。 他機体のキャンセル落下より浮上の手間も隙も大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 接地したまま使えば射角内ならばズサキャンにもなる。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でCモードメイン→特格→特格→Cモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのCモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 標準的な3段格闘。初段の伸びはやや短い。3段目で視点変更。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 1・2段目から後派生、任意段から特格キャンセル可能。 受付時間が非常に長く、サーベルのエフェクトが消えかけていても派生する事が可能。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり BRN格闘・両形態横格闘の1、2段目から派生可能。 千切った左腕を2回叩きつける。2段目で視点変更。ちゃんと入力しないと2段目は出ない。 第10話でノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 補正率はGVSでの調整がコンバートされ、ダメージを大きく伸ばせる高性能派生となった。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生を狙ったほうがダメージを伸ばしやすい。 相手を坂の方向に吹き飛ばした場合限定で、出し切りから右ステネットがつながる。 後派生任意段からサブ、特格にキャンセル可能。 派生さえできればオバヒでもコンボを完走することができる。 キャノンN格へつなぐ場合、タイミングによっては途中でN格の伸びが終わるため注意が必要。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N 1段目 2段目 ┗後派生 腕ちぎり 112(68%) 155(53%) 151(53%) 65(-12%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ 腕ちぎり 164(56%) 195(41%) 191(41%) 20(-3%)*4 2.8 3.1 0.2*4 砂埃ダウン 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 アップデートで発生が早くなり、ほかの掴み格闘同様初段で強制ダウンorダウン追撃した場合モーションが終了するようになった。 BD格射撃派生同様、モーションの終わり際にBD格を除くすべての行動にキャンセルすることが可能。 CSCする場合はややディレイをかけると安定する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 最終話でアプサラスIIIに仕掛けた再現。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かす形に変更された為、放置や追撃が狙いやすくなった。 命中から特格キャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモードではロケットランチャーを、Cモードでは180mmキャノンを撃つ。 どちらの形態でも単発100ダメージなので、コンボの〆に使いやすい。 格闘が当たらなくても派生可能。ただし弾は誘導しないため能動的な命中は狙えない。 ダウン値が非常に高く、非覚醒時は空振り派生の直撃でも強制ダウンする。 アップデートでロケットランチャーの打ち上げ方向が変化。 真上に打ち上げるようになったが、奥には吹き飛ばなくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン 【両形態横格闘】払い→キック→払い どちらの形態でも使用可能な3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。前BDからBD格闘も入る。 初段からN格同様の後派生、特格キャンセルが可能。 2段目以降の威力が低いため、当たった場合は状況にもよるが即派生が安定か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【両形態後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 構えた時点で空中判定になるので注意。 成立時は単発100ダメージの突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不可を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 アップデートでカウンター成立後の突きからN、前、横格闘、特格にキャンセル可能になった。 また、ダウン形式がゆるく吹き飛ばす縦回転→砂埃に変更され、より追撃がしやすくなった。 鞭持ち以外ではあまり起こることはないとは思われるが、成立後の突きがヒットしないとキャンセルする事が出来ないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 100(-18%) 1.7 スタン→砂埃ダウン 【BD格闘】タックル 肩からぶつかる体当たり1段 第6話でアプサラスIIに行った再現。ただしこの段階ではまだ陸戦型ガンダム。 視点変更は無し。射撃派生可能。 Cモードでは威力が5下がる。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステ、もしくは斜め前BDが安定。 命中から特格でキャンセル可能で、そこからキャノンN格へ繋ぐこともできる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165/160(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 2段目までに敵が撃墜、もしくは何らかの要因で行動可能になった場合も最後まで出し切る。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り抜け //118/118(65%) 60(-15%) スタン 3段目 サーベル投擲 //151/(%) 45(-%) スタン 4段目 倍返し //192/(%) (-%) ? 5段目 突き刺し //198/(%) (-%) 掴み 6段目 射撃 279/242/269/263(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。最後が左特射で148の鈍足 BR→サブ 125 迎撃択 BR→左特射≫BR 148 BR→左特射→換装→キャノンサブ 170 BR→右特射 159 BR≫NNN 175 BR≫N後N≫BD 201 BR≫N後N 換装→キャノンN 204 BR≫NN後 左特射 185 鈍足付与 BR≫BD→射 186 時間効率がいい キャノン(CS)サブ≫キャノンサブ 180 要高度。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N特射(4hit)≫BR≫BR 129 N特射≫キャノンメイン 109~116 サブだと126~128 右特射≫BR 165 右特射≫キャノンメイン 150-186 ミサイル1hit-2hitのダメージ。キャノンサブだと166-198 ??? N格始動 NN NNN 202 N後N≫BD→射 248 横始動でも同ダメージ N後N≫BD→換装→キャノンN 253 横始動でも同ダメージ NN後N≫BD→射 251 NN後N≫BD→換装→キャノンN 249 ↑よりダメージが落ちるため非推奨 キャノンN キャノンN 197 ??? 前格始動 前≫NN後N≫BD格 235 N(横)後Nだと230 前≫NN後 左特射 210 鈍足付与 前≫BD→射 204 ??? 横格始動 横N NNN 198 横NN≫BD→射 230 横NN≫BD (→換装→)キャノンN 234 キャノンモード時は231 ??? 後格始動 後→N後N≫BD 262 後→N後N→換装→キャノンN 273 後→キャノンN キャノンN 245 ??? BD格始動 BD≫NN後N≫BD格 242 N(横)後Nだと233 BD≫NN後 左特射 217 鈍足付与 BD→換装→キャノンN キャノンN 222 キャノンモード時BD格始動で217 BD≫BD→射 213 キャノンモード時は204 ??? 覚醒中 F/M/S/E L BR→右特射≫BR 182/194/205/182 NN後N NN後→換装→キャノンサブ 264/258/251/249 前≫BD格≫BD格射 250/245/240/235 横NN NN後→換装→キャノンサブ 246/238/231/229 BD格≫BD格≫BD格射 264/255/249/244 キャノンモードだと247/232/237/242 ??/??/??/?? 戦術 今までと同じく、基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りを行っていく。 換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。 地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと 自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。 今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせずじっくり追い詰めていこう。 EXバースト考察 「俺はぁ!生きたい!!」 1500のセオリー通りに攻撃に優れたFSMの中から自分の性分や僚機に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 107% 高性能の格闘や派生があるため悪くはない選択。 Sとは違うトリッキーな挙動も可能になる。 だが格闘ブンブンがEz8のコンセプトとやや噛みあっていないのが難点。 Eバースト 事故防止の選択。 だが半覚で抜けたところで今作では再度掴まってしまう危険性も。 5種の中では最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% おすすめその1。 赤ロ延長、性能のいいBR連射やアメキャン、キャノン連射などEz8が求める要素が詰まっている。 接地時のメイン連射→硬直武装→メイン連射は相変わらずの強さ。 Lバースト 非推奨。 覚醒の攻防補正は無いので自分で戦況をひっくり返すには向かない。 味方支援も、補正の乏しいLと自衛力の低いEz8とが悪い方向で噛み合い、覚醒落ちや覚醒後放置を狙われやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% おすすめその2。 元々弱い足回りをカバーできて射撃、格闘どちらにも火力補正が乗るので扱いやすい。 だがやや器用貧乏感があるEz8ではSに比べるとパンチに欠ける。 僚機考察 前衛を務められる機体と相性が良い。 Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。 3000 ズサやキャノンなどのお陰でまだ組める方。 しっかり下がって攻め用の覚醒を選ぶか、事故った時の保険覚醒を選ぶかは敵機の状況次第。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 突き刺しはギニアスのアプサラス落とす時にもやってなかった? -- 名無しさん (2019-11-08 23 48 05) 長らく間違ってた後派生の記述を修正。2段目は自動で出ません。 ホバトラの補正下げてくんねぇかなぁこれなぁ。 -- 名無しさん (2020-09-26 14 14 04) 接地換装後、左右特射と後格C不可とあるが、実はこれ換装後レバー入れてるとブースト以外のあらゆるコマンドを受け付けない謎の硬直が発生するのよね。なんならBRすら撃てない。レバーN状態でのみキャンセルが利く。この恐らくバグはエクバ無印から存在してて、マキオンまではステ換装を連打することすら困難だった(レバーが入り特格を受け付けなくなるため)。バーサスでCルート削除等の調整を受けた時に何かしら変化があったのかデータを流用したっぽいバ2では謎硬直そのものは健在ながら時間は短縮されててある程度改善されてはいる。 -- 名無しさん (2021-02-24 00 13 57) 名前 コメント
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【後メイン攻撃】ビーム・ランチャー 【サブ攻撃】バルカン 【特殊攻撃1】ヴェスバー(連射) 【前・左・右特殊攻撃1】ヴェスバー 【後特殊攻撃1】ヴェスバー(高出力) 【特殊攻撃2】ビーム・シールド(投擲) 「最大稼働モード」と「M.E.P.E.」 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ビーム・サーベル 【横格闘】ビーム・サーベル 【後格闘】ビーム・シールド 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムF91 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 機体HP 900 960 900 1020 900 実弾補正 100 100 110 100 120 ビーム補正 110 110 124 110 138 格闘補正 100 100 112 100 124 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 耐ビーム装甲 94 104 94 114 94 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 スピード 85 85 85 85 85 ブースト 126 126 136 126 146 索敵 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダムF91×10 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】×4MCA装甲材×4改良型高強度フレーム構造材×1548000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】×6MCA装甲材×6改良型高出力ジェネレーター材×1566000P or 324JPY 1級支援型運用データ×10【Lv4強化プラン】×8MCA装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1590000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】×10MCA装甲材×12改良型高出力スラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル ビーム・シールド(投擲)【特殊攻撃2実行時に発動】ビーム・シールドに自機へ対するロックオンを移して、ターゲットへ投擲する。最大稼働モード【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上して特殊攻撃2が「M.E.P.E.」へ変化する。M.E.P.E.「M.E.P.E.」によって発生した残像に、自機へ対するロックオンを移して回避行動、または特殊移動を行う。本アクションは無制限に使用可能だが、使用するたびに「最大稼働モード」の持続時間が減少する。
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アセム・アスノ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 年齢:17→18→19(アセム編)、41(キオ編、三世代編) 兄弟スレでの扱い 特別な能力を持たない普通の学生である設定から常識人ポジションに収まるかと思われたが、 無自覚(それも善意・好意)で他人の精神にアンカーショットを喰らわせる天然毒舌リア充となってしまった。 その毒牙は主にゼハートに向けられる。どうしてこうなった・・・(と思ったがPart77で初登場した時からこのキャラだった) 無自覚の原因は相手への過大評価に寄るパターンが殆ど。その裏返しであるコンプレックス(自分への過小評価)は本編と異なり発露される機会は少ない。 周囲に兄弟や隣人が居たからであろうか。人間の成長には環境による影響が大きいという例である。好例か悪例なのかは悩ましいところだが・・・ アセム本人にその気はないだろうが、ふてぶてしく相手の精神を抉り殺す兄弟にキラがいる。 女性関係においてはハーレム属性円満型に位置しロマリー、ユノア、アリーサの三人に好意を寄せられている。 好意に気づかない鈍感型か、三人を上手く回している色男型かはネタによるが、恋愛に関しては女性陣が積極的でアセムは受け身にまわることが多い。 また弟であるキオには過保護気味に接する。本編での「ずっと一緒にいてやるからな」という約束を果たせなかったからだろうか。 キオの首狩り趣味には困惑と動揺を隠せず、なるべくなら治って欲しいと考えているようだ。 スレで採用されることが多い年齢はアセム編のメインでの年齢である18歳。学生であったり学生でなかったりする。(原作学生時代にはMSクラブに所属) どちらにせよ主に学生ネタで活躍する17歳組(カミーユ他)や16歳組(シン他)の一つ上であることを留意しておこう。 裏の顔として宇宙海賊ビシディアンの首領キャプテン・アッシュとして活動している。そのため同じ秘密を抱えるシーブックと良くセットで登場する。 また、バイト先としてウルフとデマーの経営するクリーニング屋がある。 原作での扱い フリット・アスノの息子として機動戦士ガンダムAGEのアセム編の主人公を務める。 宇宙遭難したクラスメイトを助けに飛び出すなど真っ直ぐな好青年であるが、父親へのコンプレックスを抱えている。 フリットと異なりXラウンダーとしての適性が低いこと、そしてライバルのゼハートが高いXラウンダーであることがアセムのコンプレックスをさらに加速させた。 しかしウルフらの導き・影響により、Xラウンダーを越えるスーパーパイロットとして「自分の守りたい人を守る為に戦う」という自己を確立する。 キオ編、三世代編では宇宙海賊キャプテン・アッシュとして登場。 改修されてある+ガンダムとはいえ旧型機であるAGE-2で戦場を縦横無尽に駆け回り、ヴェイガンの最新鋭機であるガンダムレギルスを55秒で撃破するなどスーパーパイロットぶりを視聴者に見せつけた。 命令無視で飛び出す、40過ぎて宇宙海賊など一見アウトローに見えるが ミューセルを奪い取るのではなくこっそり盗む、海賊の癖に父親との交渉で冷や汗を流す、妻との再会で所在なさそうに頬を掻くなどカミーユやジュドーほどアグレッシブにはなれない、根っこの所でよい子・・・というか普通であった。 ゼハートに向けた「掴めないものだってある。俺達は人間なんだから」という現実や妥協を知る大人な意見を省みても、 彼はフリット・アスノが成りたかった/成った「戦争を終わらせる」という偉業・奇蹟を達成する英雄とは対極にいるキャラクターであると言えるだろう。 主な乗機 AGE-2 ガンダムAGE-2 高速飛行形態「ストライダーモード」に変形する、AGEシステムが生み出した2番目のガンダム。 その変形機構故か(はたまた大人の事情か)作中に登場したウェアはノーマルとダブルバレットの2種類だけだった。 後に解析され、第3部の連邦軍主力MS、クランシェの原型となる。 AGE-2 ガンダムAGE-2ノーマル AGE-2として生み出された最初のウェア。 大型化して貫通力を増した「ハイパードッズライフル」を主兵装とし、ストライダーモードにより驚異的な展開力を示した。 AGE-2DB ガンダムAGE-2ダブルバレット 左右の肩バインダーに、ビームライフルのマウント機構と、内臓式の大型のビームサーベルを備えた武装強化型。 このウェアを使用する際にはコクピット内にも操縦桿が2本追加され、腕が4本あるように振舞うことができる。 腕が2本しかないのに操縦桿4本なんて扱えるの?などとは言ってはいけない。 それでもやって見せるのがスーパーパイロット!・・・なのだろう。 実際、作中では何故か戦闘力が跳ね上がり、X-ラウンダー能力を持たないアセムがヴェイガンのX-ラウンダーたちを圧倒した。 AGE-2 ガンダムAGE-2 SP Ver.特務隊仕様 作中でほんの短い時間だけ登場した、全身真っ白なカラーリングのAGE-2。 おそらく性能の向上は無いと思われる。(アセムだけに、白く塗っただけで戦闘力が上がりそうな所はあるが・・・) AGE-2DH ガンダムAGE-2ダークハウンド 特務中、シドと遭遇、大破させられたAGE-2を、宇宙海賊ビシディアンの資材と技術で再生した機体。 変形機構は健在だが、ハイパードッズライフルは小口径銃を備えたランスに、両肩のバインダーにはフック付のアンカーガンを内臓したものへと変更されている。 パワーアップどころか、武装の大部分はむしろダウンしているのだが、変形機構と追加された欺瞞兵装、そしてアセム自身が宇宙海賊として戦い続けた実戦経験故か、乗機が順調に強化され続けたゼハートと五分で戦えるようになっていた。 主に登場したネタ ゼハート・ガレットは苦労人…初登場 ガンダムパイロット格付けチェック~お前らは何流パイロットなのか~(Part79、80) cinder-sister(Part78) クイズ!アセム・アスノ200のことー!(Part79) ブレイヴ開発譚(Part80) 主な関係者 シーブック・アノー・ガンダム・・・弟。隠れて海賊をしている ガロード・ラン・ガンダム・・・弟。能力者を倒す逸般人 フリット・アスノ・ガンダム・・・弟(原作では父。主役を演じた時の年齢がアセムより低いため、兄弟スレでは弟になった)。原作でコンプレックスの原因となった能力者だが、上にニュータイプやガンダムファイターといった能力者が揃う兄弟一家ではあまり関わらない。 キオ・アスノ・ガンダム・・・弟(原作では息子)。溺愛している ゼハート・ガレット・・・親友。アセムリア充でゼハート壁叩く ロマリー・ストーン・・・嫁(予定)。あざとい ユノア・アスノ・・・妹(血縁無し)。ヤンデレ ウルフ・エニアクル・・・師。なれよアセムの人 関連項目 宇宙海賊ビシディアン AGEシステム 壁殴り link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アセム・アスノ ガンダム兄弟
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー判定あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウンビーム レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜く レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - レバーNで自機、レバー入れで僚機の弾数を回復 特殊格闘派生 急速変形 - - キャンセル入力限定の急速変形レバーNで上昇、レバー前でその場、レバー後で下降 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウンビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費する 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費する 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費する 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費する 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに同コスト帯の標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、6秒経過で爆発する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用だが、射撃バリアはないのでビームなどの射撃は貫通する。 基本的に自機の攻撃はすり抜けるが、後特射のサーベル投擲はバルーンを破壊できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 弾頭60、爆風20。キャンセル時は48(弾頭40、爆風10)にダメージが低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] ハイメガランチャーを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 サーベル70ダメージ、拡散70ダメージ。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。レバー入力で性能が変化。サブでキャンセル可能。 アシストが消滅してからリロード開始。呼出時に向き直らないタイプ。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 弾頭80、爆風30ダメージ。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 スタン時間は1.5秒。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、水色のオーラと共に対象機の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。弾数回復はメタスが取りついてから2秒後。 【特殊格闘派生】急速変形 機体正面に向かって変形する。射撃CS・格闘CS・N特射・特格・格闘から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からオバヒでは派生不可になったため、オバヒでの変形格闘ループはできなくなった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 連射中でもオバヒした時点で変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 最大5連射可能。ビームが細くて誘導が微弱な上、連射も遅いので非常に当てづらい。 変形メインと異なり、オバヒでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発ダウンビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95 0.15×3 ダウン 207(37%) 20(-10%) 3.95 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 バウンドが奥に吹っ飛ばすので、追撃は格闘より射撃のほうが安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 相手の左側を斬り抜ける単発格闘。メインと各種格闘からキャンセル可能。 自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 119 攻め継続 メイン×3 147 基本 メイン×2→サブ×1 135(143) メイン×2≫特射 179 メイン→(≫)サブ×2 121(150) メイン≫特射 175 メイン≫後特射≫特射 209 メイン≫NN前 特射 221 メイン≫横 後特射 特射 211 メイン→後 特射 205 メイン≫BD格N 特射 212 特射の繋ぎは前ステ 特殊格闘始動 N特格≫メイン 143 N特格≫特射 191 レバ特格≫メイン×2 171 レバ特格≫特射 198 主力。ヒット確認が容易で200近いダメージ レバ特格≫BD格→後 特射 239 レバ特格≫BD格N 特射 243 N格闘始動 NN メイン×2 192 カット耐性重視 NN前 特射 260 NN前 後特射≫特射 286 NN前→前特→変格 特射 288 変格〆で269、後格〆で264 前格闘始動 前N 特射 232 前N→後特 特射 267 横格闘始動 後格闘始動 後 メイン×2 176 カット耐性重視 後 特射 205 一瞬で200ダメージ 後 NN前 特射 272 後 前N 特射 256 BD格闘始動 BD格 NN N特格 204 カット耐性重視 BD格 NN前 特射 260 BD格→後 特射 231 BD格N 特射 234 特射の繋ぎは前ステ 変形格闘始動 変格 特射 220 変格→N特→変格→N特→変格 240 変格→N特→変格 特射 270 変格〆で240、後格〆で231 変格→N特→変格→前特→変特→特射 275 覚醒中限定 F/S/E NN前 覚醒技 342/324 横 後特射 覚醒技 317/303 後→前特→変特 280/269 後 覚醒技 309/293 BD格→後→前特→変特 261/249 BD格→後 覚醒技 311/296 BD格→特射 覚醒技 306/291 BD格→特射 後特射≫覚醒技 314/301 変格→前特→変特 295/282 カット耐性とダメージが高い 変格→後 覚醒技 341/324 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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アムロ・レイ(Amuro Ray)(CV 古谷徹) アムロ・レイ(Amuro Ray)(CV 古谷徹)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0063年11月4日(U.C.0064年説あり)、15歳 血液型…AB型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…RX-78-2 ガンダム(RX-77-2 ガンキャノン、RX-75 ガンタンクへの一時的搭乗も1度ずつ経験) 通称…連邦のニュータイプ、白い奴、白い悪魔、白き流星 【属性】 ガンダム NT 連邦 子供(少年) 一年戦争 【台詞】 選択時アムロ、いきまーす! アムロ、ガンダム、スタンバイ! カタパルト、装備チェック。ガンダム出力異常無し! 戦闘開始時あ、あれが敵…(CPU戦) これが戦場か…(CPU戦) アムロ、上手くやれよ(CPU戦) こ、これが…た、戦い…(CPU戦) よし行くぞ。砲撃をやめてくれ!(CPU戦) 敵を一機でも多く撃ち落せばいいんだ!(CPU戦) え…?敵の前線がこんなに近くに…!? 僕だって、自信があってやる訳じゃないのに… やれるとは言えない。けど、やるしかないんだ (タッグ タッグLv.1) まだ戦いは続きますが、気を抜かず頑張りましょう(固定 連勝) 大丈夫ですよカイさん、連邦軍だって考えてますよ(僚機カイ) ア「カイさん、援護を頼みます」カ「分かってるって、そっちこそやられるんじゃねぇぞ?」(僚機カイ) ア「ドアン、あなたはまた戦いに戻ってきたんですか?」ド「ああ…アムロ、と言ったな。子供たちを守るためには致し方なかったんだよ」(僚機ドアン) ア「シャアなのか…?」シ「ガンダムのパイロットは、アムロと言ったな」(僚機シャア(ゲルググ)) 何だろう。僕と同じ空気を感じるんだ…放って置けないな(僚機カミーユ) ア「あなたがZガンダムのパイロットなんですね?」カ「だったら何だっていうんです?」(僚機カミーユ) ア「あなたは何故仮面を被っているんです?」ゼ「失礼、アムロ・レイ曹長。素顔を晒すのは趣味ではないのでね」(僚機ゼクス(TV)) 学ぶ?そのMSにも、教育型タイプのコンピューターがついているんですか?(僚機レオス(共通)) アム「その機体、破壊工作の隠密用MSか!」アカ「ガンダム…ちぃ、ヤバい奴に見つかったな…」(敵機アカハナ) 攻撃沈め!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) このぉ!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) させるか!(メイン射撃) いっただき!(メイン射撃) そこか!(背面メイン射撃) 捕まえた!(背面メイン射撃) 狙い撃ちだ!(N射撃CS) コックピットだけを狙えるのか…!?(N射撃CS) 一発でやってやる!(N射撃CS,Nサブ射撃) この火力なら!(レバー入れ射撃CS) スーパー・ナパームを使います!(レバー入れ射撃CS) 落とす!(Nサブ射撃) 捉えた!(Nサブ射撃) やるしかないのか!(Nサブ射撃) 的じゃないか!(横サブ射撃) やってみるさ!(横サブ射撃) これでも喰らえ!(横サブ射撃) ハヤト!(N特殊射撃) カイさん、今だ!(N特殊射撃) 一機だけじゃ戦えないもんな(N特殊射撃) ガンタンクとガンキャノンには援護を頼みます!(N特殊射撃) 援護頼みます!(レバー入れ特殊射撃) アムロです。援護頼みます(レバー入れ特殊射撃) こちらを援護してください(レバー入れ特殊射撃) す、すいません!援護頼みます!(レバー入れ特殊射撃) うおおっ!(N特殊格闘) 敵うもんか!(N特殊格闘) だぁぁ!(N特殊格闘,横特殊格闘) いけぇ!(後格闘) 当たれっ!(後格闘) 当たってくれぇ!(後格闘) 貴様!(N格闘初段) うああっ!(N格闘初段) やらせるか!(N格闘初段) はぁ!(N格闘初段,覚醒技初段) だっ!(N格闘2段目) ふっ!(N格闘2段目) やあ!(N格闘最終段) 邪魔だ!(N格闘最終段) 舐めるな!(N格闘最終段,横格闘初段) でぇい!(N格闘前派生初段) いただき!(N格闘前派生最終段) 叩き落としてやる!(N格闘前派生最終段) ガンダムの性能なら!(N格闘前派生最終段) 来させるか!(N格闘前派生最終段,N特殊格闘) 今だ!(横格闘初段) いくぞ!(横格闘初段) えいっ!(横格闘初段) おのれ!(横格闘初段) 甘い!(横格闘2段目) とうっ!(横格闘2段目) こいつ!(横格闘最終段) だぁっ!(横格闘最終段) 何故出てくる!(横格闘最終段) ちぃ!(前格闘) おおっ!(前格闘) 下がれ!(前格闘格闘→格闘派生) 無駄だ!(前格闘格闘→格闘派生) 恨みなんてないけど!(前格闘格闘→格闘派生) やっ!(BD格闘初段,N特殊格闘) たぁ!(BD格闘初段) 斬る!(BD格闘初段) 喰らえ!(BD格闘初段) これなら!(BD格闘2段目) 追い詰めるぞ!(BD格闘2段目) 弾幕を張るぞ!(BD格闘2段目) やぁぁ!(BD格闘最終段) 逃がすか!(BD格闘最終段) おおっ!(横特殊格闘初段) まだいるのか…!(横特殊格闘初段) でぇぇい!(横特殊格闘最終段) これならどうだ!?(横特殊格闘最終段) 落とされてたまるか!(横特殊格闘最終段) このっ!(格闘特格派生) わぁあ!(格闘特格派生) くそぉ!(覚醒技初段) もらった!(覚醒技最終段) すみません(誤射) 僕は…なんてことを…(誤射) 戦ってる最中に気をつけられると思うんですか?(誤射) 連携出来たぞ!(連携成功) よし、火力が集中した!(連携成功) ア「カイさん、良いタイミングです!」カ「おう、まあな」(連携成功 カイ) カ「流石、ニュータイプってところね」ア「カイさんも流石です」(連携成功 カイ) シ「見ろ、私の予測した通りだ」ア「やはり大物だな、シャア…」(連携成功 シャア(ゲルググ)) 凄い威力があるぞ(一定以上のダメージ) す、すごいパワーだ(一定以上のダメージ) サーチあれか! 敵は…!? あ、あれは!? キャッチした! あれは、カイさんが乗っているのか!(敵機カイ) ア「手加減抜きです!カイさん!」カ「おお、怖っ。力入り過ぎだぜ、アムロ」(敵機カイ) もう島に帰ってください、ドアン!(敵機ドアン) シャアだ!相手がザクなら、人間じゃないんだ!(敵機シャア(ゲルググ)) ア「間違いない!あれはシャアだ!」シ「見せて貰おうか。連邦軍のMSの性能とやらを!」(敵機シャア(ゲルググ)) アム「ジオンの水陸両用型だな、その機体は!」アカ「はっ、見つかったなら丁度いい。奴と手合わせしてみるか!」(敵機アカハナ) 敵わないかもしれないけど、僕は戦わなきゃいけない…!(敵機カミーユ) シャアなのか…?(敵機ルナマリア(ザク)) 連邦軍の機体なら、味方を攻撃するんじゃない!(敵機クリス,ユウ,クロエ) お勉強がしたいんなら、何も戦いに出なくたっていいじゃないですか!(敵機レオス(共通)) 来た!(ロックした機体を撃墜で勝利) ようし!奴を倒せば終わりだ!(ロックした機体を撃墜で勝利) ア「カイさん、ここまでです!」カ「最後まで足掻いてやるよ、アムロ!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機カイ) 関節のジョイントを破壊できれば…!(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機ドアン) ア「そこだ!」カ「小細工は通用しないってね!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機カミーユ) 被ロックし、正面だ! 右か! 左か! 左からか! 後ろ!? 後ろか! カ「アムロ、悪いがいただくぜ」ア「カイさんか、そう上手くは!」(敵機カイ) アカ「ガンダムなら、撃墜すればあっという間に昇格ってもんよ!」アム「ん!?…なんだと…?」(敵機アカハナ) カ「修正してやる!ニュータイプだからって、容赦しない!!」ア「そういうことを平気で言えるんですね…!」(敵機カミーユ) 三「一人で戦争をしてるつもりでいる…気に食わないな」ア「僕だって、好きでガンダムに乗ってる訳じゃ…!」(敵機三日月(バルバトス)) このままじゃパワー負けするぞ、どうする!?(自機被撃墜で敗北時) コンピュータのパターンだけでは追いつかない!データが甘いのか!?(自機被撃墜で敗北時) カ「もらうぜアムロ!」ア「カイさんに読まれてる!」(自機被撃墜で敗北時 カイ) 子供達のためともなれば、ドアンは手強い…!(自機被撃墜で敗北時 ドアン) シ「ガンダムめ…!」ア「どこだ、シャア!」(自機被撃墜で敗北時 シャア(ゲルググ)) アカ「ガンダム!そこにいるのはわかってるんだ!出て来い!」アム「くっ…見つかったのか!」(自機被撃墜で敗北時 アカハナ) カ「スピードが違うんですよ!」ア「ちぃ!」 (自機被撃墜で敗北時 カミーユ) 被弾時うぅっ! うおっ! うわっ! おぉっ! やる…! んんっ! 何ぃ…!(ダウン) あぁっ…(ダウン) うわぁっ!(ダウン) ぐわぁー!(ダウン) この程度で!(ダウン) この程度!(スタン) このぉ…!(スタン) こ、こいつ…(スタン) ああああああっ!!(スタン) 正気か!?(誤射) な、何の真似だ!(誤射) あなたみたいな人がいるから!(誤射) あなた方は、自分のことしか考えられないんですか!?(誤射) ありがとう(僚機がカット) ふぅ…危なかったなぁ…(僚機がカット) 助かりました、ありがとうございます(僚機がカット) 被撃墜時しまった! そんな…! だ、だめだぁ! くっ、やられたか…! これで何度目なんだ、アムロ…? 情けない…こんなドジを踏むなんて… 大した武器もないザクでよく…!(敵機ドアン) シ「ララァが私を導いてくれたということだな」ア「ララァは戦いを望んじゃいないのがまだ分からないのか!」(敵機シャア(ゲルググ)) カ「そんなっ…その程度で一年戦争を生きてきたのかよ…!」ア「ああ、そうさ!僕はこの程度さ!」(敵機カミーユ) 大丈夫ですか?(僚機被撃墜) 味方がやられたな…(僚機被撃墜) ガード食らうもんか! やらせるか!(シールド,カウンター) 迂闊な奴め!(シールド,カウンター) 当たるものか!(シールド,カウンター) よくもっ!(カウンター) (ガードブレイク) 弾切れ時使いすぎだ! 弾が切れたか… ああっ、弾が切れた…! しまった、スペアの弾が! 敵機撃墜時一つ!次! 1機撃破! やったか…!? 逃がすものか! ガンダムの性能のお陰だな 出てくるのがいけないんだ! カ「ほーん、流石アムロ君ね」ア「茶化さないでください、カイさん」(僚機カイ) ア「シャアに任せてばかりはいられない!」シ「昨日までのガンダムとまるで違うぞ」(僚機シャア(ゲルググ)) ア「シャアに任せてばかりはいられない!」シ「さらに出来るようになったな、ガンダム」(僚機シャア(ゲルググ)) ア「まず一機!」カ「何なんだ、後ろにも目が付いてるのか!」(僚機カミーユ) ア「迂闊に前に出るからですよカイさん」カ「お前から逃げ切んのは無理だっての、アムロ」(敵機カイ) 海に沈めるだけじゃダメっていうなら!(敵機ドアン) 味方が墜としてくれたのか(僚機が敵機撃墜) 僕だけで戦っている訳じゃないんだな…(僚機が敵機撃墜) カ「見たかアムロ!」ア「カイさん、警戒を続けて下さい」(僚機が敵機撃墜 カイ) シ「せめて礼くらいは言ってほしいものだな、アムロ君」ア「い、いえ…その…あ、ありがとうございました」(僚機が敵機撃墜 シャア(ゲルググ)) 復帰時これ以上やらせるか! ガンダム…保ってくれよ…! 今度こそ相手の動きについてみせる! 大丈夫です、戦えますから!(コストオーバー) 最少限度の修理だけでいいんです!作戦は始まってるんですから!(コストオーバー) 覚醒時いける!(ゲージMAX) 舐めるなよ、馬鹿にするなよ、僕だって!(ゲージMAX) 僕にも刻が見える! 見える…動きが見える! 僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ! シャア、覚悟!(敵機シャア(共通)) よーし、見てろぉ!(バーストクロス) やってやる!やってやるぞ!(バーストクロス) 下がれ!後はガンダムでやる(バーストクロス) ア「カイさん!」フ「いよっ、当てにしてるぜ?ニュータイプ」(バーストクロス 僚機カイ) 終わったのか…(覚醒終了) くっ…仕留め損ねたか…(覚醒終了) 何なんだ…!?(敵機覚醒) どういう攻撃をするつもりなんだ?(敵機覚醒) 増援時よし、いくぞ!(A-1-1) これが…た、戦い…!(A-1-1,B-5-3) 了解、アムロ発進します(A-1-1,B-5-3) そこにいるな!?にがすもんか!!(A-99-2,B-10-3) やらせるものか!(B-10-3) これ以上好きにさせるものか!(B-10-3) ア「何故ララァを巻き込んだんだ!?ララァは戦いをする人ではなかった!」シ「ララァ!奴との戯言はやめろ!ララァを手放すわけにはいかん!」(B-10-3 自機シャア(ゲルググ)) 戦況変化時や、やってみます!(開始30秒) 僕は自分の出来ることをやるだけだ!(開始30秒) 小さい子が人の殺し合い見るの、いけないよ(独白) 守るべきものがなくて戦ってはいけないのか?(独白) 人はいつか時間さえ支配することが出来るさ…(独白) ジオンも連邦軍もない世界だって来るかもしれないでしょう、そうお考えになれませんか?(独白) な、何者なんだ!?(シャッフル乱入) どのくらいの敵が入り込んでいるんだ?(固定乱入) 妙だ…いる!敵は近い!(敵機全滅) まだだ。まだ来るぞ…!(敵機全滅) あいつをやってやる!(ターゲット出現) ターゲットはヤツだ!(ターゲット出現) く…くる!(ボス出現) 大物だ…気をつけろよ(ボス出現) 下がれ!この敵は違うんだ!(ボス出現) ア「最後の敵です!強いな…!」カ「ええ、でも勝てない相手じゃない!」(ボス出現 僚機カミーユ) 剣を引け!(あと1機撃墜で勝利) もうちょっとです!(あと1機撃墜で勝利) もう後がないぞ!(あと1機被撃墜で敗北) このままじゃ袋叩きって訳か!(あと1機被撃墜で敗北) 仕留められるか…?(残り30秒) 時間は全くないかも知れません(残り30秒) だ、駄目か…(タイムアップ) ちくしょう、ここまでか…!(タイムアップ) 勝利やったか! 勝てたのか!? 決着がついたぞ! ア「迂闊に前に出るからですよカイさん」カ「お前から逃げ切んのは無理だっての、アムロ」(敵機カイ)(対象機初回撃墜時) ありがとうございました(僚機の攻撃で勝利) そうか、味方がやったんだな…!(僚機の攻撃で勝利) 一人の力じゃ勝てませんでした…(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北僕の言い分だって聞いてくれても! 誰が、自分だけのために戦うもんか…! 悔しいけど撤退だ…!(ターゲット時限定) だいぶ消耗してる。もう一息だったのに…!(ターゲット時限定) 勝利時リザルトあ、圧倒的じゃないか…(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) ニュータイプって言っても、僕は特別な人間じゃありませんよ(EXCELLENT・対戦時自チーム被撃墜数0) ガンダム、帰艦します! ガンダムなら負ける訳がないんだ! 何とか勝てたか…(辛勝) や、やったか…!しかしガンダムに無理をさせすぎた…(辛勝) カイさんが出るっていったって、結局僕が戦わなくちゃいけないんだよな(僚機カイ 自機とどめ) ありがとうございます、カイさん!(僚機カイ 僚機とどめ) ドアンは子供たちのところに、帰してあげなくなちゃいけないからな(僚機ドアン 自機とどめ) 守るべきものがある、だからドアンは戦えるのか(僚機ドアン 僚機とどめ) い、今ララァが言った…ニュータイプは…こ、殺しあう道具ではないって…!(僚機シャア(共通),クワトロ 自機とどめ) シャア、流石だな…(僚機シャア(共通),クワトロ 僚機とどめ) 圧倒的だった。二人でいると負ける気がしない(僚機カミーユ 自機とどめ) あの力、呑まれてしまわなければいいけれど…(僚機カミーユ 僚機とどめ) カイさん、僕はあなたの全部が好きというわけじゃありません。でも、今日まで一緒にやってきた仲間じゃないですか(敵機カイ) あなたに染み付いた戦いの臭い、今度こそ消させてもらいました(敵機ドアン) 今の僕になら、本当の敵を倒せるかもしれないはずだ(敵機シャア(共通),クワトロ) 強くなるってのは力だけじゃないんですよ(敵機カミーユ) 敗北時リザルト一人にしてくれよ、な… 僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ! こ、こんな筈じゃ…こんな筈じゃないんだ!(リザルト1位敗北) 僕がもっと…もっとガンダムを上手に使えれば…(リザルト1位敗北) チッ。これじゃカイさんに何言われるかわかったもんじゃない(僚機カイ 自機被撃墜) カイさんは大人なんですよね?だったら、人を不愉快にさせないでください!(僚機カイ 僚機被撃墜) ドアンはザクで、ああも戦ってるっていうのに…(僚機ドアン 自機被撃墜) あなたの体に染み付いている戦いの臭いが、追跡者を引き付けるんじゃないんでしょうか?(僚機ドアン 僚機被撃墜) ア「動け!動いてくれ、ガンダム!」シ「落ち着くんだ、アムロ君!」(僚機シャア(ゲルググ) 自機被撃墜) ア「すみません、後を頼みます!」カ「貴方がいないと持ちこたえられませんよ!」(僚機カミーユ 自機被撃墜) あなたは…!あなたは一体何なんです!(敵機カイ) 今ならそっちの好きにできるはずだ!好きにやったらいいじゃないか!(敵機ドアン) シャア…!どうなったんだ、僕達は…!?(敵機シャア(ゲルググ)) 相手が強いのも、こうなるかもってのも、覚悟していたんだ(敵機カミーユ) ゲームオーバーもうやらないからな!誰が二度とガンダムになんか乗ってやるものか! そんなにガンダムを動かしたいなら、あなた自身がやればいいんですよ
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ガンダム・ピクシー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 057 RX-79XX 図鑑:ガンダム・ピクシー生産:ガンダム・ピクシー兵器:ガンダムピクシー 白兵戦用ガンダム開発 5000 出典:ゲームオリジナル Height 19.2m Weight 18.3t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 10 - 9 陸戦型ガンダムの開発 - RX-78に改修を施し白兵戦用陸戦型MSの開発を行う。 宇宙戦装備の排除及び、小型武装の形態によって、白兵戦における高機動を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2700 資源 3500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 10 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 185 割引 - 耐久 160 運動 50 物資 120 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 汎用化対応(ガンダム(武装A))980/1300 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 144 45 1-1 ビームダガー 120 85 0-0 Hバルカン 20 50 1-1 (隠し)ビームダガー 56 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 - - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 地上専用だが、第一部のMSとしては驚異的な運動性を持ち、地形適性と移動力も抜群。 格闘にも強く、パイロットと粒子散布を組み合わせると、予想以上の強さを発揮してくれる。 ただし装甲が薄い点と移動力に任せて突出しがちな点にだけは、気を付けないといけない。 ちなみに、この機体から改造でガンダムにすると、普通に生産するより安く作れたりする。 そういう点では決して無駄にならない機体なので、地上戦が続いているなら生産してもいい。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 【更新履歴】 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。 地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。 基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。 更にレバー入れに対応して攻撃が変化し、換装も行うという珍しい仕様。 各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。 過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。 前作からの変更点(共通) 耐久値上昇(580→600) 格闘CSI.W.S.P.:コマンド削除 I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更 バーストアタック 最終段が打ち上げダウンに変更 戦術 原作通り、僚機や敵機に合わせて換装することで柔軟に対応できるのがストライクの強み。 足の止まる換装機体の性質上、相手にロックされていない状況=闇討ちでこそ真価を発揮する。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、近距離だからソード、遠距離だからランチャー、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 各形態を使いこなせば、ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。 エール 2000コスト平均以上の機動性を持つため、位置取り性能は高い。 射撃の手数は意外にも豊富で、換装派生を絡めたコンボ火力も侮れない。 メインやアシストからの後格Cは、誘導切りと攻撃判定を生かした迎撃や足掻きに有用。 ソード ブメやアンカー、N格による近距離の格闘迎撃が主な用途。 他形態からでも右格CS→N特格でソードに換装しつつフワ格が出せるので、咄嗟の反撃や強襲に活用したい。 横特格(通称 ニコル斬り)のお陰で、短時間でのコンボ火力と受身不可ダウンを両立しているのも強み。 ランチャー 主に赤ロックギリギリ〜緑ロック距離で射CSを狙う形態。 射CSの曲げ撃ち•サーチ替えを利用した置きゲロビは、この形態を扱う上で必須技術。 機動力が低く誘導武装を避けづらい点や、射撃ガード武装に無力な点から、接近される前に他形態に換装するのが望ましい。 I.W.S.P サブのレールガンが強力。ズンダでゲロビ並の高火力を叩き出す事から、対面もこの武装を最も警戒してくる。 ガトリングとブメも時限強化に相応しい性能なので、それぞれの武装が機能する距離をしっかり把握すること。 格闘CSが削除されたことで撃ち切りリロードの弱点が目立つようになった。メイン•サブ共に弾切れの場合やサブを1〜2セット撃ち切った時点で即解除してゲージを回したい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 基本的には無理をせず慎重に、被弾を抑え耐久を残すこと。 相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。 中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 IWSPが使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやIWSPで相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 根性補正の乗った格闘火力やIサブなど爆発力は極めて高い。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 換装機なので特別相性の悪い覚醒は無い。 極論IWSP中の覚醒でサブの弾数回復ができれば一定の爆発力を確保できる。 ランチャーのみ恩恵が小さいが、起き攻め回避やIWSPリロード待ちの逃げ覚醒ならあり。 覚醒をIWSPに合わせようとするあまり抱え落ちして全覚1回になるのは厳禁。全覚抜けは言語道断。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。 エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたIメイン→格闘キャンセルできる点からランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。 高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。 Eバースト 2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。固定でもL覚に押されがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% Iサブ連射が強力で、リロード高速化で期待値が上がる点も〇。 但し、サブ→サブにはキャンセル補正がかかる点に注意。 長時間足を止めるリスクは青ステやメインC落下で補いたい。 ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールもBR連射くらいしか恩恵がないが、IWSPのリロード高速化に覚醒を使うのはあり。 しかしながら、落としたら勝ち、もしくは落ちたら負けという状況でなければ、なるべくIWSPに合わせて使いたい。 Lバースト 固定向き。 特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 自身の恩恵が少ない覚醒だが、ストライクの火力の高さ故に爆発力の確保はしやすい方。 相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5% 格闘攻撃補正 +5% 形態を選ばず使える汎用択。 SEED覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。 Iサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、覚醒直後のブースト量に余裕がある点と、射撃•格闘の両方に攻撃補正が乗る点がメリット。 僚機考察 闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。 逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。 3000 鉄板コンビ。 ストライク側にロックが集中しなければ、Iサブやゲロビをじっくり狙える。 先落ちを狙われてもL覚+復帰IWSPで被害を軽減できるので、事故にも強い。 2500 両前衛•両後衛のどちらも特化機には劣るので、コスオバの緩さが生かしづらい。 2000 事故。 特に下がり続ける後衛機と組むと悲惨で、基本ロックが外れないのでIWSPを生かしづらい。 無論E覚やL覚は御法度。S覚F覚の爆発力に賭けるかM覚の機動力で確実にダメージを狙いたい。 1500 落ちれる回数が多い=復帰IWSPのチャンスが増えるということで案外悪くない。 リロードの都合もあって、擬似タイを続ける展開や荒らし返される展開に弱いのが悩み。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4 コメント欄 ストライクの耐久は600です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 41 57) 次スレURL貼ってくださると幸いです - 名無しさん (2020-01-15 13 04 53) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1