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ガンダム RX-78-2 支給直後からビームライフルが使用可能な機体。ただしコストが非常に高い。 戦術は近距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 320 コスト 260・310 被撃墜ペナルティ 67・96pt 耐ダウン値 高 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 遅(165F) 非常に高い機動性・攻撃力・耐久力を備えた、連邦軍の超高性能MS。 支給条件が厳しい。 初期装備がビーム・ライフル(BR)である為に最初から310(260+50)という、ガンダム(G-3)と同じくサイサリスに次ぐ超高コストになる。 当然、撃破された時の被害も最高クラスであり、立ち回りには細心の注意を要する。 BRの扱いに慣れていないのなら、他の機体で練習するのがいいだろう。 オーバーヒートからの回復には他機体よりも長い時間を要する。 また、ダッシュ硬直が通常機体の2倍近く大きい為に他の機体と同じ感覚でダッシュすると大きな隙が生まれる。 これはグラップルダッシュを使うことによってあらかた軽減される。 HPの回復に時間がかかる為、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。 逆に、被弾を避けて建物に隠れてばかりでは味方に負担をかけてしまい、敗因になりかねない。 的確なタイミングで敵のダウンを奪いつつ強襲し、かつ退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。 そしてそのような戦い方を実現するには、味方との連携が不可欠であるという事を忘れずにいたい。 REV.1.09(07.10.25)変更点 旋回のレスポンス向上、硬直増、ブーストゲージ回復時間増、FCS稼動横幅狭の調整 ビーム・ライフル [威力↑最長射程時80が90に変更][命中率↑] ハイパー・バズーカA [射程距離↑][威力↑][命中率↓] ハイパー・バズーカB [機動低下無][弾数↓8が7][威力↑][連射性能↑][命中率↓][リロード時間↑] スーパー・ナパーム [コスト増加無][命中率↑][リロード時間↑] 低コスト機が弱体化、BRの強化等の理由からガンダムが相対的に強化されたが、技量と高コスト機の立ち回りの修練が必要なのは相変わらずである。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6 密着時45最長射程時90タックルには最低45 1発ダウン 常時リロード7カウント/1発 △ コスト+50最長射程227160m以下で威力低下 ハイパー・バズーカA 5 密着時?最大射程時60タックルには? よろけ1発低2発中2発高3発 8カウント △ 最大射程280?130m以下で威力低下 ハイパー・バズーカB 7 密着時?最大射程時50タックルには50 よろけ1発低2発中2発高3発 11カウント △ 最大射程280?130m以下で威力低下 ビーム・ライフル(BR) ガンダムの象徴とも言える、史上初のMS携行型のビーム兵器。 装備時コスト+50。 陸戦型ガンダムのそれを上回る、非常に高い威力を持つ。 距離が離れる程威力が増し、最大ダメージは90と格闘3連撃を遥かに超える。 逆に距離が近くなる程威力は下がり、最低で50%まで落ちてしまう。 (元々が高威力なだけあって、密着時でも45と、それなりの威力はある。) 最大ダメージを与えられるよう、相手との距離を測りながら撃っていこう。 ビーム兵器の特徴として、赤ロックしても誘導性は皆無。 しかし、優れた弾速である事から相手の硬直や隙をしっかり狙えば外す事はない。 他のビーム兵器と同じく、ドム系MSの滑り移動に対しては相性がかなり悪いが、距離を詰めれば命中しないという事はない。 ダッシュ中に撃つとダッシュが途中で止まってしまうという欠点がある。 これは敵に対して致命的な隙を晒す事になる。マシンガン等と違い、射撃のタイミングには十分に注意しておきたい。 不利な場合は1対1に拘らず、持ち前の機動力を活かして味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 拠点にもガンタンクの対MS弾程度のダメージは与えられるが、リロード時間の関係で4対4時でも破壊は到底望めない。 そもそも、対人戦で本機が敵拠点にBRの射程内まで進攻するのは、リスクがあまりに高過ぎる。 ハイパー・バズーカA ジムのハイパー・バズーカに近い性能だが、こちらの方が射程距離が長く、威力も高い。 反面、ホーミング性能は若干低い。 高所から撃つと誘導性能が上がるのも他のバズーカ系兵器と同じ。 BRと違って追加コストもなく、心理的にも扱い易い。 1発HITでよろけ、2発HITでダウン。 至近距離ならば、1発HITのよろけ中に格闘・タックルに繋げる事も可能。 その場合はダウン係数の関係で3連撃までは入らず、1・2撃で強制ダウン。 ガンダムでハイパー・バズーカAを使用するのであれば、高コスト機ならではの囮のなり易さを利用しつつ、高いダッシュ性能を駆使したより高度なヒットアンドアウェイをこなす技術が欲しい。 ジムと同じ戦術ではコスト260に見合った成果を上げる事はできない。 ビーム・ライフル装備とは異なり、”独り立ち”の難しい兵装なので、迂闊に被弾するようであればフォローに入る味方の負担を大きくするだけである。 付かず離れずの距離を保ちつつ、味方の支援を主に担当する事になるので、自力のみでのMS撃破の機会は減るだろう。 しかしそれが中距離寄り近距離機体の宿命でもあるので、撃墜のリスクが低い位置取りを心掛け、かつ囮として敵に狙われながらも被弾を避けて味方を支援しよう。 ハイパー・バズーカB Aより装弾数が増えているが、1発の威力は低く、リロードは長くなっている。 ゲルググのラケーテン・バズに近い連射性能・威力を持つが、誘導性能がやや劣る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 バルカン 24 密着時?~10最長射程時?~?タックルには50 よろけ1発低2発中3発高3発 15カウント 最長射程12040m以上で威力低下 スーパーナパーム 2 密着時8最長射程時11タックルには50 よろけ1発低2発中-発高-発 10カウント 最長射程23715m以上で威力増加炎上効果6カウント機動力低下-中- 頭部バルカン砲 ジムのものと大差はないが、威力がやや高い。 BRを命中させる為にブーストを誘う、よろけ、ダウンを奪え易い事を利用してのカット。 タックルへのカウンター等、使い道は様々。 また、固定武装なので持ち替えがなく、あいこ後に速射することで相手のダウンを取りやすい一面もある。 射程は短いものの、格闘機体に対しては1つ外側のレンジからダウンを奪える。 ビームライフルが発射後に長時間の硬直がある点を考慮し、2体以上の敵を相手にする際には、硬直のないバルカンで1体をダウンさせ、すぐにロックを変更しもう1体をビームライフルでダウンさせる戦法が有効。 この武装を使いこなせるかどうかで、ガンダムの生存率は大きく変わる。 低バランサー:検証待ち 中バランサー:検証待ち 高バランサー:ダメージ10 スーパー・ナパーム 焼夷弾を発射する携行兵器。装備時に機動力低下-中-。距離調整が重要となるビームライフルと組み合わせて使うには,ブースト速度が落ちるため,やや熟練が必要となる。 命中した相手は機体が炎上し、一定時間全てのフレーム速度が低下する。 (炎上中の相手にあいこを取ると、3連撃orBRorタックルが確定する程) 陸戦型ガンダムの胸部マルチランチャーに使用感が近いが、弾速が少し遅い点、持ち替え動作がある点が異なる。 誘導性は高く,マルチランチャーほどではないが歩き避けは難しい。 常に撃てる状況か把握しながら立ち回っていこう。 距離によっては連撃カット等に積極的に使っていきたい。 ノーロックで使用するとロック範囲外まで飛んでいって炸裂する為に、牽制で使うと面白い。 無敵時間中に命中させるとHITとは表示されないが、炎上効果は起こる。 相手がダウンから起き上がる直前に重ねると、強烈な起き攻めが可能になる。 低バランサー:検証待ち 中バランサー:ナパームHIT→2連 高バランサー:ナパームHIT→3連 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビームサーベル 22→26→28(理論値22→33→44) 追尾距離64合計威力76 タックル 40 1発ダウン タックル ジム、陸戦型ガンダムとは違い、グフと同じようなモーション。 ゲルググと同じく、ズゴック(S)を除いた他の近距離機体よりも格闘の威力が高い。 しかしメイン武装が十分高火力である事と、超高コスト機体である事から無闇に斬りかかるのは考え物。 周囲の状況等を適切に判断して仕掛けるといいだろう。 隙だらけの敵や1vs1時には奇襲で狙ってみるのも良いかもしれない。 またビームライフルの特性上,味方と連携して行動することが多いと思われるので,切られている味方を見つけたら,威力の高い格闘でしっかりカットしてあげると良い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -3 +1 +3 163m +2 HP 298 機動重視2 -2 +1 +2 -m +3 HP 303 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 314 ノーマル 0 0 0 -m 0 HP 320 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 326 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 333 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 342 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 351 装甲重視5 +5 -2 -5 -m -5 HP 365 ※水中でも機動力は低下しない。 《機動重視》 うかつな被弾が許されない機体だけに、機動セッティングが選ばれることが多いだろう。 機動1はバランス重視で低リスク、機動2はジャンプ重視、機動3はダッシュ重視。出撃マップや搭乗者の指向で選ぼう。 《装甲重視》 装甲3までならそれなりの機動性は維持できる。緊密に連携が取れるなら、装甲5BR装備でカットに走り回ってみるのも有効かもしれない。 ■まとめ BRによる大ダメージを与えられる点が大きな魅力のこの機体。 高コストに怯えてバズーカを使う位ならジムに乗ろう。えてしてジム2機の方がガンダム1機よりいい仕事をする場合もある。 高コスト機の立ち回りや、ビーム・ライフルでの射撃戦に慣れていない人は陸戦型ガンダムの同武装で練習してからにしよう。 ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 バズーカA 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 バズーカB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 スーパー・ナパーム 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 ゲームタイトルに名を冠するだけの事はある、非常に高性能なMSである。 ジオン側から見たガンダムは、脅威であるものの、挑むべき大敵として逆に士気を高める要素も持っている。 「最も狙われ易いのは自分の機体である」「隙あらば敵はこちらに向かって集まってくる」という意識を常に持つとよい。 また、こういった点を逆手に取って囮として非常に高い効果を上げる事も出来る。 が、それに伴うリスクも高いので実行の際は要注意。冷静な戦況判断と回避能力に自信があるのなら試してみるのも良いだろう。 ガンダムは選ぶ兵器によって要求される立ち回りだけでなく、コストも変わる機体である。 メインがビーム・ライフルであれば1.5列目から味方が格闘を受けるのに合わせてカットを入れたり、単独行動中の中距離以遠の機体を瞬殺したりと、前線の手が足りない所を補う役目を負う。 ハイパー・バズーカであれば高所を確保し、高い誘導性能を活用してブーストを多用する敵を狙い撃つ等、中距離機体に近い戦術を取る事になる。 また、コストの高さから容易に被弾出来ない機体である為、日頃から撃墜されない事を心掛けた立ち回りを練習していないパイロットには、荷が重い。 ハイパー・バズーカすら、まともに使いこなせないだろう。 練習したいというパイロットは、バズーカやビーム・ライフルを練習するのではなく「ガンダムの立ち回りの練習をするのだ」という意識を持ってもらいたい。 ガンダムが特別なMSである事をまず肝に銘じて欲しい。 REV.1.02アップデートにより、スーパー・ナパームの誘導性が向上。 REV.1.08(07.09.05)のアップデートにより、FCS(射撃管制装置)の調整で左右ロックオンの幅が狭くなった。 接近戦時は特に影響が大きく、常に敵を正面に置く位置取りを心掛けたい。 REV.1.09よりガンダム(G-3)の取得条件にガンダムのコンプリートが必須な為、使用する人が多く見られる。 しかし1つのチームにガンダムが2機も3機もいるのは考え物。お互いに譲り合うようにしよう。 頑張ればバンナム戦で500pp入る機体。(ジャブ地下で確認) 相手の無敵が切れるまで待つ消極的なプレイではなく、次々と複数の敵にダメージを与えていかないととれないであろう。 本機が同編成に2機以上入ると、出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い青に変わる。
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637 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/01/26(水) 04 59 01 ID ??? 刹那「長友はガンダムだ。あの運動量は、核エネルギーによるものに違いない」 アムロ「サッカー・アジアカップの日韓戦か。確かに、彼は縦横無尽に動き続けていたな。 だが、人が核燃料で動くわけがないだろう?」 刹那「そうでなければ説明がつかない」 ガロード「お。アムロ兄が、サッカーの話で盛り上がってらあ」 アムロ「俺は野球に命を賭けているが、だからといって、ほかのスポーツを敵視しているわけじゃないさ。 それぞれを楽しんで、応援すればいいだけだろ。なぜ争う必要がある」 キラ「優良種が、自分が贔屓にしているスポーツ以外へ流れていってしまう確率もあるよね」 アムロ「シロー。キラを白い部屋へ連れて行け」 シロー「了解」 キラ「アスラああぁン・・・」 刹那「なるほど。だからこそ、優良種たる真のガンダムが、ラーカイムで仕事をし、大きな儲けを確保できるのか」 アムロ「・・・おい」 刹那「俺は今、アムロ兄さんに告白をする。アムロ兄さん、長友と結婚してくれ!」 アムロ「いい加減怒るぞ」
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 特1 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特2 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 格CS フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。格CSで任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 解説 攻略 射撃武器【射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) 【特1】フィン・ファンネル 【特2】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格CS】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】居合斬り 【BD格闘】パンチコンボ コンボ 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 キャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。 バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 フォースでの変更点 格CS ダミーバルーンからバリアへ 特格 削除 特格派生 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) メインCS チャージ速度向上(2→1,5秒) キャンセルルート一覧 射撃→特1、特2、格CS、後格 射撃CS→特1、特2、格CS、後格 特1→特2 各種格闘→特2 BD格以外の格闘→後格 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値10%アップ 4 射撃攻撃力25%アップ 5 リロード速度20%アップ MAX 移動速度5%アップ 射撃武器 【射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 【特1】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特2へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特2】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格CS】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度格CS入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 格闘 全てのモーションから特2と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特1派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から後格闘、特2へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣り、N格を使う状況は余り無い。 コンボパーツ用途が主で、特に出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特2、後格闘へキャンセル。 νで虹合戦をするならこの択。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 回り込みと伸びは平均的だが、発生が非常に遅いのが難点。 3000機体はおろか殆どの機体に振り負けるため、虹合戦には心許ない。 任意段から特2、後格闘へキャンセルが可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 基本的にこの格闘で振り合う事は避けたいが、回り込みを利用した軸合わせなどには使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い。特2へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特2へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格闘格CS派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN≫BD格N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN≫BD格NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前≫BD格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N≫BD格NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN≫BD格NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後≫BD格NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後≫BD格NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 射撃や特1で動かし、CSと射撃で硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、射撃→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。
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キラ・ヤマト・ガンダム ガンダムSEED ガンダムSEED DESTINY 年齢:16 兄弟スレでの扱い パソコンのプログラムに精通しているという設定からか「オタク」として書かれることが多い。初期は何かとハッキングを行っていたり、「ニコ・ドーガ」ができてからはボーカロイドの作曲のために引きこもることもある。そこから一部の楽曲をラクスに提供していたりも。 しかし決して二次元にしか興味が無いわけではなく、恋愛面ではラクス一筋。最初期のスレではフレイに迫られていたことがある。 基本的にオチやコメディリリーフとして使われることが多いものの、締める時は締める。 シンの朝食を奪ってガチ喧嘩に発展するネタが有名。それ以外でも大抵シンとは仲が悪い。 似たようなキャラとして扱われるリジェネとはニコ・ドーガのランキングで敵対していたかと思えば 趣味の合うもの同士仲良くしていたりと関係は安定しないが、交流は持っているようだ。 黒ラクスを異様なまでに恐れており、一時は女性不信になりかけた。 また、ここ近年では美少女プラモデルにも手を出し始めており、財団Bから発売されている 30MSはもちろん、同業他社にあたる財団Kの商品のユーザーになっていると思わしき描写もチラホラ。 原作での扱い 「機動戦士ガンダムSEED」の主人公。遺伝子操作をした人種・コーディネイターの少年。 住んでいたコロニーで戦闘に巻き込まれ、偶然ガンダムに乗って戦うという初代を踏襲した形で戦禍の渦に呑まれていく。 続編のDESTINYでは、中盤から本来の主役であるシンを押しのけるかのような活躍を見せる。 FREEDOMでは2度の戦乱を経てもなお戦いが続く事に絶望し、更にはラクスが自らの元を去った(と誤解している)事で心が折れかけるも、アスランの鉄拳制裁を受けて正気を取り戻し ファウンデーションに連れ去れたラクスを取り戻すための戦いに赴く覚悟を決める。 主な乗機 ストライク(ストライクガンダム) 型式番号GAT-X105。ヘリオポリスで開発した地球連合軍のMS「Gシリーズ」の中で 唯一ザフトからの強奪を免れた機体。ストライカーシステムという装備換装機能を有しており ストライカーパックと呼ばれる専用兵装を装備する事で様々な局面に対応可能。 キラがフリーダムに乗り換えてからはムウ・ラ・フラガの乗機となる。 フリーダム(フリーダムガンダム) 型式番号ZGMF-X10A。地球連合軍との短期決戦を目的として開発。 ニュートロンジャマーの効果を阻害するニュートロンジャマーキャンセラーの搭載により 核エンジンによる無限に近い出力を得る事に成功している。更にはキラの卓越した操縦技術によって 一騎当千の能力を発揮、三隻同盟の中枢戦力として活躍した。 DESTINYの時代においてもその性能を遺憾なく発揮したが「エンジェルダウン作戦」における インパルスの猛攻により撃墜された。 ストライクフリーダム/(ストライクフリーダムガンダム) 型式番号ZGMF-X20A。地球連合・プラント双方の非戦派が集まって結成された 非政府組織『ターミナル』が擁する秘密工廠『ファクトリー』において開発されたフリーダムの後継機にしてキラ専用の超高性能ワンオフ機。 SEEDFREEDOM本編が始まる前の時系列で発生した「フリーダム強奪事件」ではテロリストに強奪されるも 突如乱入してきたブラックナイトスコードルドラによって撃墜。その後オーブの手に渡り 後述するストライクフリーダム弐式として再生する事になる。 ライジングフリーダム(ライジングフリーダムガンダム) 型式番号STTS-909。「世界平和監視機構コンパス」の部隊長となったキラの新たな機体。 上述した「フリーダム強奪事件」をきっかけに開発されたとされる。 オーブ軍のムラサメと同様に巡航形態への可変機構を有している。 ストライクフリーダム弐式/(ストライクフリーダムガンダム弐式) 型式番号ZGMF/A-262B。上述した「フリーダム強奪事件」において大破したストライクフリーダムに修繕と近代化改修を施した機体で、先の大戦で活躍したX20Aと同型機。 実戦を想定していないテスト機で、性能自体は以前と比べて向上しているがそれでもブラックナイトスコードを相手取るには心もとないとされている。 マイティーストライクフリーダム/(マイティーストライクフリーダムガンダム) 型式番号ZGMF/A-262PD-P。ストライクフリーダム弐式が予てより開発を進めていた新装備「プラウドディフェンダー」と合体した状態。 合体の際には「EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング」をメインスラスターごとパージする。 主に登場したネタ ある雨の日に 嵐の夜に 彼女は黒? 白? パラレル☆ブラック キラは疑心暗鬼 疑心暗鬼の果てに 主な関係者 ラクス・クライン アスラン・ザラ シン・アスカ・ガンダム ウッソ・エヴィン・ガンダム ギム・ギンガナム 関連項目 うあ゛ぁあ ・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 キラ・ヤマト
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機体についてのバグ ウイングゼロのメイン特射キャンセルについて ウイングゼロのメインを撃った後に特射でキャンセルができるが、メインが消えずに残るというもの これを使うとダブルロックのように撃つことがことができるが、足が止まるため隙が大きい(NDC可) 銃口補正がかかり続けたまま照射出来るため射程がかなり長く鬼弾速で飛んでいき、ステップをしていない相手に必ず命中する。NDしていても結構刺さる しかもメインの判定が残ったまま銃口を振るのでそれにひっかかることすらある ただでさえ強力なW0がこれを利用すると相手にとっては非常にやっかい kaiやアドパでは自重しよう ストフリ(BOSS)がSEED(弾数無限)になったらこれを使うと良い ユニコーンガンダムの小バグ 敵機に対し右を向き、顔が少しだけ敵機を向いている時にアシストを使うと、腕を振り上げた直後に左を向く。 アシストが0の時、ジャンプしていると落下してホバーをするのは周知だろう。そのホバー中に上記と敵機との距離がとても近いという条件を満たしていると頭部をぐるっと1回転する。少しジャンプすると回転はしないが若干左下を向く。必要性なんて皆無なのでお遊び程度にやってみよう。 ゼロカスタムの飛翔を使ったバグ 下格から特格に、特格から格闘に派生はできないが、飛翔中に特格及び下格をヒットさせるとそのまま特格なら下格、下格なら特格に派生させられる 特格フルヒット後だろうと下格3段目だろうと派生が可能で、どちらも判定は緩いが油断すると特格→下格の場合下格1段目でダウンする また、下格3段目→特格を行う際に焦って早めに特格を押すと敵の上から特格に派生してしまい、綺麗にヒットしなかったり外れたりするので3段目からの場合は敵より下に位置した瞬間にボタンを押そう その他、空中で飛翔から下格を行う際、位置ズレすると下格3段目が入らない 尚、特格からの場合のみ稀に位置がずれると下格の唐竹割りがヒットしない 百式の変形のバグ 百式が変形モードに移行する際、変形入力をしてメガ・バズーカランチャーが出現した瞬間にダウンさせられると メガ・バズーカランチャーがその場に数秒停滞し、百式に追従するバグを確認 タイミングはかなりシビア マルチロックオンのバグ シングルでチャージして溜まったらターゲットを変更してマルチロックオンする その状態でターゲットを変更と同時にCSを行うとマルチロックオンのまま変更前のターゲットにシングルCSを撃つ 撃たれていない方のアラートが鳴るかは不明 戦闘開始時ロックオン時に特殊台詞のある機体を既にロックオンしてる場合、チャージを開始しターゲットを変更するとロック切り替え先に元々ロックしていた機体への特殊台詞を言う。 詳しくはこちらを参照。 復活のバグ ジ・オにて確認。 ジ・オを残りHP10程度まで攻撃を加えさせた後、倒れている状態で追撃を食らわせると復活せずに落ちる。 また上記の方法で落ちなかった場合、HPが1ならジ・オが起きても復活は発動せず、普通に落ちる。 やりようによっては、実践で活用出来るかもしれない。あまり意識して出来ることでもないだろうが。 連続覚醒バグ ジ・オで強襲・機動覚醒発動の演出が終わった後、ゲームが再開して覚醒ゲージが減り始める直前にまた覚醒ボタンを押す。成功するともう一度覚醒することができる。 覚醒ゲージが減り始めるのが覚醒発動後4フレーム目なのが原因か? 覚醒発動直後の3フレームは無敵なのでこのバグを連続して使えばゲロビだろうが何でも避けることが可能。 ただしゲームの進行が著しく悪くなる上に入力タイミングが非常にシビア。連射ボタンがあれば楽チン。 最初に発動した覚醒の効果が優先されるので強襲と機動の効果を重ねたり復活時に使うことは不可能。 盾バグ ターンエーでのバグ ハンマーかサーベルを出しているとき、ブーストを残り1㎜くらいまで減らしガードする。 するとビームライフルを持った状態で背中に盾がついたままになる。 ガードすると手には何も無い。 ND、攻撃喰らう、サブ以外の攻撃をすると戻ってしまう。 アーケード版NEXTでも確認 プレッシャーバグ キュベのプレッシャーのダメージについて散々言われていたが偶然発見したので記載。 キュベのプレッシャーで最初にスタンしたと同時にインパルスのアシストからの照射ビームを食らう。 この後プレッシャーで押し出される際中に前述の照射ビームを食らい続けているかの様にダメージのみが入り、最後にいつも通りスタン(補正は不明、ダウン値は最初に直撃した時のもののみ)。 エラーの類なのかタイミングがシビアなのか?同じ状況を再現してもどうも安定して起こらない。 十二王方牌大車併のバグ 通常は緑ロックの敵にチビマスターが飛んでいくことはないが、赤ロックの敵にチビマスターが飛んでいくのと同時にロックを変更することで緑ロックの敵にチビマスターを送ることができる。 タイミングはかなりシビア。 トールギスのブースト消費量のバグ トールギスの垂直ジャンプは何故かブースト消費量が変わることがある。 開幕と同時に垂直ジャンプをすると5回しかできないが数秒待つと最大10回できたりできなかったり。 敵の立ち位置やボタン入力の状態等の検証をしてみたが条件は不明。 NEXT-PLUSモードについてのバグ NEXT-PLUSモード専用ステージのバグ NEXT-PLUSモード専用ステージにおいて、頂上付近でアシストを入力すると、アシストが出現せず、アシストの弾数のみが消費される わざわざ頂上まで行き、アシストを出すことがまず無いので、気に留めておく程度でいいだろう また、試作二号機で同じように頂上付近に上がり特殊射撃を出すと、核が発射されず弾数のみ消費されることがある。 こちらは場合によっては死活問題と成り得るので、上昇後に特射を撃ちたい場合はわざと少し下がってから発射しよう。 軌道エレベーター中継点のバグ 頂上から見ての3段目で左側(右でも可)の線に平行に(若干上め)向かって歩いていると、ずっと着地状態が続く(ボタンは押しっぱなし) ホバリングのキャラクターでは難しい、地上で歩くキャラクターなら簡単にできるバグ。 あまり役にも立たないのでネタとして見てほしい。 ギャラリーについてのバグ 解放MSイラストが埋まらない 通信でMSの解放条件を満たすと解放MSイラストが埋まらない。また普通に一人プレイで条件を満たしても解放イラストが出ない場合も・・・。 策としては解放条件を満たす時はアーケードモードは一人プレイで、更にプレイ前にオートセーブをOFFにしておき、クリア時に解放イラストが出ずに機体が解放した場合リセットして再プレイするという風にすると比較的安全かと思われる。(イラストが出ればそのままセーブしてOK) 解放イラストが出ずに機体が解放された状態でセーブした場合、データを消して初めからプレイするかバンダイナムコに頼るしかない。 バンダイナムコによるとイラストバグはソフト・メモリースティックを送ると対応してくれるとの事 BGM解放ミス アーケードのSTAGE EXをクリアするとBGM22のブリーフィングSTAGE FINAL NEXTが解放され本来解放されるはずのBGM21 ブリーフィングSTAGE EXは解放されない。STAGE FINAL NEXT までクリアするとBGM21まで解放される。ようするに解放の設定ではBGM21とBGM22がいれ変わっている。
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フェニックスガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フェニックスガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 307 120 135 180 15 500 145 243 324 30 704 160 351 468 50 1102 190 459 612 80 1543 215 524 698 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 10.27% 対 物理射撃 10.61% 対 ビーム格闘 14.90% 対 ビーム射撃 14.71% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 3段格闘 ビーム 格闘 二刀流・各段2ヒット 回転攻撃 ビーム・サーベル ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 サマーソルトキック 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル ビーム 格闘 2ヒット 打下攻撃 キック 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 11.0s ビーム 射撃 二挺・2ヒット サブ兵装1 フェザー・ファンネル 4 42.0s ビーム 射撃 12ヒット サブ兵装2 メガ・ビーム・キャノン 1 13.0s ビーム 射撃 10ヒット SPA バーニング・ファイア 補正1000→5000 物理 格闘 最大4ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ (フェザーファンネル→ビームライフル)×nフェザーファンネルでブレイクから始まるお手軽コンボ50hitのトロフィーに。
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AGW-G-47 ガンダム・ウヴァルユハナ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 47400 640 M 14800 100 275 255 280 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 腕部チェーンソー 1~1 3500 18 0 物理格闘 85% 5% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ハルバード 1~2 3500 16 0 物理格闘 85% 5% - ○ ○ ○ ○ ○ 210mm対物ライフル 3~8 3800 22 0 物理射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時ユニットが受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 開発元 開発元 9 ハクリ・ロディ(サンポ機) 9 ハクリ・ロディ(ユハナ機) 5 ガンダム・ウヴァル 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シグーアサルト 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ハクリ・ロディ(ユハナ機) 2 ハクリ・ロディ(サンポ機) 4 ガンダム・ウヴァル 7 ガンダム・アスタロトリナシメント GETゲージ ステージ 出現詳細 交じり合う線と線 イベント後 軋轢の信念と思惑 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 アスタロトのパーツを剥がしたウヴァルを、サンポの要望を盛り込んで再調整した機体。 ウヴァルと比較すると機体性能そのものは概ね上昇。 ただし、主力武器だったマイニングハンマーがハルバードに変更され、射程と燃費がよくなった代わりに低威力・特殊効果無しになっており1撃の火力が大幅に下がってしまった。 また、射程8の対物ライフルはそのままだが、EN最大値はかなり落ち込んでいて継戦力が大幅に低下している。 上記の点から、ウヴァルよりも機体性能が上がった底力武器の無いアスタロトに近い。 開発で格闘寄りの汎用機から格闘特化になった機体が再開発で汎用機に戻ったと言える。 開発はハクリ・ロディかウヴァルから。 開発の大本になるマン・ロディは比較的簡単に手に入るが、レベルの要求量がかなり高め。 月鋼の後半2マップで登録も狙えるので、開発が遅い場合はそちらを狙うのも有効。 開発先はハクリ・ロディかウヴァル、そしてリナシメントの4択。 何を元に開発したのかによって、それ以外に抜けることになる。 ハクリ・ロディは開発を逆行してマン・ロディからグシオンに行けるが、手間と経験値の無駄なので素直にマン・ロディを手に入れる方が早い。 ウヴァルから来たとしても、これを選ぶならそのまま育てるか、リナシメントに向かいたい。 ウヴァルはアスタロトとダンタリオンに繋がるので「月鋼」系ガンダム・フレームの開発を続けるのならばこちら。 ダンタリオンからはグレモリーにも繋がる。 リナシメントはアスタロトオリジンへの直行便。 機体性能は高いが開発先は1番短い即戦力向け。 マン・ロディから来た場合は「月鋼」系ガンダム・フレームの入り口と呼べるが、アスタロトから順番に開発を続けて来た場合は終点にもなってしまう立ち位置。
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プロトタイプガンダム RX-78-1 試作されたファーストロット系の1号機。 ほとんど2号機と変わらないが、 腕部のビームライフル固定用の凹み、足首部パーツに3本のスリットが入っている点が異なる。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 595 耐久 585 動力 550 駆動 1342 推進 444 燃費(支給時) 134 燃費(MASTER) 153 耐久やスラスター量は優秀だが、機動系が非常に低い。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 20% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームジャベリン 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 バズーカ 5発 SPA 射撃 ビームライフル5連射 他のファーストロット系に比べ、武装の威力がどれも低下している。 低コストを活かせるかどうかが活躍の鍵となるだろう。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金: 超硬スチール合金: 耐久値: コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2: チタン・セラミック複合材: ジャンクパーツ: 耐久値: コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図: チタン・セラミック複合材2: 基礎装甲板2: 耐久値: コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: 硬化セラミック2: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2: 超硬スチール合金2: コーティング剤: 耐久値: 耐性: 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: コーティング剤2: 耐久値: 耐性: 特殊装甲α 拡張素材A: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2A: チタン・セラミック複合材2: ジャンクパーツ2: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:50 BAZOOKA パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 反動強化砲身 爆薬: 低感度爆薬: リロード: コスト:10 ボックスマガジンα 反動強化砲身 低感度爆薬2: 混合火薬: 基礎装甲板: 装填数: リロード: コスト:30 ボックスマガジンβ ボックスマガジンα 未知の設計図: 爆薬2: ジャンクパーツ2: 装填数: リロード: コスト:50 大容量マガジン ボックスマガジンα 未知の設計図: 混合火薬2: 基礎装甲板2: 装填数: 移動速度:- コスト:50 高性能弾薬α 反動強化砲身 爆薬2: 混合火薬: ロケット燃料: 射撃威力: 装填数:- コスト:30 高性能弾薬β 高性能弾薬α 未知の設計図: 低感度爆薬2: 推進剤2: 射撃威力: 装填数: コスト:50 カスタムランチャー 高性能弾薬α 未知の設計図: 混合火薬2: 硬化セラミック2: 射撃威力: 装填数: 移動速度: コスト:50
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PF-78-1 パーフェクト・ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33200 605 L 13980 154 30 30 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハンドビームガン 3700 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ショルダーキャノン 5200 25 0 4~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 フルアーマーガンダム7号機 5 フルアーマーガンダム 5 フルアーマーガンダムMk-II 設計元 設計元A 設計元B ガンダム パーフェクト・ジオング 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 フルアーマーガンダム 4 パーフェクト・ジオング 5 フォーエバーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『プラモ狂四郎』、『MSV』、分類『その他』 いままでのFA系の極致。長らく中身がガンダムとは思えないぶっ飛び過ぎた性能だったが、サーベルとビームガンの弱体化により大分落ち着いた。しかし、肩部ロケット砲改めショルダーキャノンが威力5200と実弾としては高火力なので、火薬系でさらに威力を上げてもいい。パージ後のハイパーバズーカの威力も上がる。 今回は新たに基本性能等が上である後輩のフォーエバーが追加された。ただし、あちらは覚醒武装があるためパイロットが覚醒0の場合はこちらが使いやすい。 出典作品はプラモだがのちにMSVで公式に登場している為か、ガンプラマイスターのアビリティ対象外。 デザインは魂からカトキ版のままデザインには漫画版(パージ不可)、MSV版(漫画見直し・パージ可能)、カトキ版(「GUNDAM FIX FIGURATION」「SDガンダム BB戦士」等近年のリデザイン・パージ可能)が存在する。 開発先にパーフェクト・ジオングがあることからジオン大型NT機へ派生していく。 パーフェクトガンダムII(旧名ストロングガンダム)はフルアーマーガンダムの事である。パーフェクトガンダムIIIことレッドウォーリアーは今作でも未登場。 初期生産可能なコア・ファイターからガンダム・フルアーマーガンダムの順で開発可能なため、マスターを問わず入手可能。初期生産可能なアッガイからベアッガイ・ビギニング30ガンダムの順でフォーエバーガンダムを開発することで本機をパーフェクト・ジオングへ開発できる。また、フォーエバーから開発するためにはフルアーマーガンダムorフルアーマーガンダムMk-IIを挟む必要がある。
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MSZ-013 量産型ΖΖガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 71500 750 L 14800 140 270 250 260 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ミサイル・ポッド 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 簡易ハイ・メガ・キャノン 4~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 4 量産型Ζガンダム 2 FAZZ 2 ΖΖガンダム 2 フルアーマーΖΖガンダム 設計元 設計元A 設計元B ΖΖガンダム 量産型ガンタンク 量産型ガンキャノン 量産型Ζガンダム 量産型百式改 量産型バウ 量産型キュベレイ 量産型νガンダム 量産型サイコ・ガンダム 量産型ビグ・ザム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジェガン 3 量産型Ζガンダム 4 ΖΖガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『M-MSV』 頭部を簡略化した上コア・ブロック・システムや変形機構をオミットした、ΖΖの量産試作型。 量産型Ζから順当に開発するか、ΖΖ系列から退化する形で開発できる。既にΖΖガンダムの実機を入手しているなら各種量産型の設計で登録するのが一番早い。 コストがΖΖより-38500されているので懐には優しいが、反面基本性能はHP-1000、EN-10、攻撃・防御・機動力-30、盾なしバイオ・センサーなし変形機構なし……と大幅に劣っている。とはいえ元機体の性能が高いので、第二次ネオ・ジオン抗争辺りなら十分戦える程度の性能ではある。 量産型にしては武装の種類が豊富で、ハイパー・ビーム・サーベルとビーム・ライフルに加え、ミサイル・ポッドと簡易ハイ・メガ・キャノンまで装備されている。とはいえ量産型ということもあってダブル・ビーム・ライフルではなく普通のビーム・ライフル、簡易ハイ・メガ・キャノンも簡易というだけあってPow-1000されている。まあその分消費ENも少ないので、一概に弱点とは言えなかったりもする。 余談になるが、今作では格闘兵装がOWまで使用していた右腰のビーム・サーベルではなく、肩部キャノンを利用したハイパー・ビーム・サーベルに変更されている。これは『機動戦士ガンダム U.C.0094 アクロス・ザ・スカイ』での描写を取り入れたものと思われる。 開発先は本家ΖΖが順当。既にΖΖを開発済みならそもそも生産する意味はあまり無い。単なる量産型機体には満足出来ないニッチなプレイヤー向け。