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こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン
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548 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/14(木) 19 38 09.22 ID ??? Q.兄弟のなかで誰が一番強いの? ドモン「うむ。よくある質問だけに答えは決まっているな。アムロ兄さんだ。伊達に長兄ではない」 セレーネ「あら、アンタの事だからてっきり俺が一番!って言うのかと思ったわ」 ドモン「そりゃまあ・・・相手の実力を読めなければ一流とは言えないからな。アムロ兄さんは俺にとって越えるべき壁だ」 ヒイロ「ドモン兄さんにしては殊勝な事だ。」 ドモン「・・・おい、どういう意味だ」 ヒイロ「だが、言ってる事は正しい。相手の力量と己の力量を計れない奴は死ぬ。俺はロラン兄さんが最強だと思う それも女装趣味をからかわれてキレた時のロラン兄さんだな」 ロラン「・・・ヒイロ、あとでちょっと二人で話し合いましょうか(ニッコリ)」 Q.兄弟のなかで誰が一番操縦が上手いの? ドモン「これもよくある質問だな。これは当然俺だ。兄さん姉さんや弟達には悪いがモビルスーツなどモビルファイターに 比べると玩具だからな。人機一体は伊達じゃない」 アムロ・セレーネ「(ピクピク)へ~そう、なら勝負しよっか?」 弟達「いやぁガサツなドモン兄さんにはモビルファイターくらいが丁度良いんじゃないかな? モビルトレースシステムあればサルでも動かせるよねー(ピキキ) ドモン(う~む、顔は笑ってるが眼がマジだ・・・みんな自分が一番だと思ってるのか・・・) 554 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/14(木) 20 46 28.17 ID ??? 548 Q.兄弟のなかで誰が一番ガンダムなの? ドモン「これもよくあ…誰だ、これを書いたのはー!!」 刹那「(´・ω・`)ショボーン」 メイリン「刹那君、白目で体育座りしてる…」 沙慈「僕もどうなっているのか、わからないんだ」 シン「流石にあの質問はなぁ…」 ステラ「ステラわかった!」 シン「ま、とりあえず聞いてみるか」 ステラ「ガンダムは、ガンダムって意味で(以後ループ)」 一同(わからん…)
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ヒイロ・ユイ・ガンダム 登場作品 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 年齢:15(W)、16(EW) 兄弟スレでの扱い 自爆という、兄弟スレの中でも奇特な趣味を持つ少年。 アニメと同じく基本的に無口で無愛想。でも考えることはちゃんと考えているようだ。 背の低さに悩んだり、実は年相応に異性(主にリリーナ)への関心も持っているというネタもある等 アニメ版と違い年頃の少年らしい面もちらほらと見える。 とにかく体が頑丈で身体能力も高いため、たまにドモンと似たような扱いを受けることがある。 ただ、プリベンターとしての活動やリリーナの護衛等にかまけていて勉強する時間がないのか 成績はあまりよろしくないらしく、学校のPCをハッキングして成績を改竄しようとしている姿も見られる。 結局アムロ達にバレてお仕置きされることが多いのだが。 MSだけでなくそれ以外の兵器やサバイバル知識も豊富で、刹那と共演することも多い。 ガンダム家の庭にある変態撃退用トラップも彼らが仕掛けているとか。 「任務」の言葉に弱く、ミスをすると錯乱する。 また、自分の旗色が悪くなると所構わず自爆しようとするという悪癖がある。 自爆趣味の人間が集う自爆友の会のメンバーでもある。 いまいち乗り気ではないアスランを熱心に勧誘し、また月刊自爆の取材にも積極的に関わるなど 彼の自爆に対する並々ならぬ情熱がうかがえる。 例のアレについてはあまり好ましく思っていないらしく、スレで女装の話題が出ると露骨に話題を逸らそうとする。 ちなみに、小説版ではシスター・リリーナなる名を名乗り女装していたりする。 リリーナ・ピースクラフトにぞっこんだが、彼女の料理には辟易している様子。護衛対象のメシがまずい。 マズくても何も言わずにきちんと食べていたが、それを知った彼女の努力によって味は改善された。 と思ったら今度はリリーナの育て親であるドーリアン氏が… 原作での扱い 主な乗機 XXXG-01W ウイングガンダム XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロカスタム(EWにおけるウイングガンダムゼロの通称) XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ OZ-13MSX2 メリクリウス OZ-13MS ガンダムエピオン OZ-06MS リーオー 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 刹那・F・セイエイ・ガンダム リリーナ・ピースクラフト デュオ・マックスウェル トロワ・バートン カトル・ラバーバ・ウィナー 張五飛 ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト) ランバ・ラル アスラン・ザラ 関連項目 自爆 自爆友の会 ある軍曹 プリベンター セーラーW link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ヒイロ・ユイ
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こちらはガンダムEz8の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムEz8(対策)へ 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 赤ロック距離:キャノンはS、BRはE 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力が高コスト並 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 144 1入力で20発、長押しで全弾撃ち切れる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 2段格闘 前格闘 多段突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 初段性能良好 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 85 相手を高く飛ばせる 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 威力の高いBZ 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインとは弾道の異なるキャノン。足を止めて砲撃。威力が10上がる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 キャノン刺し→零距離射撃 N 136 空中でも可能 前格闘 蹴り 前 65 単発でダウン。発生が早い 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 80 BRとほぼ同性能 派生 180mmキャノン BD中前→射 157 【更新履歴】新着3件 11/05/30 文章をスマートに修正。 11/02/10 記述の整理(アップデート以前の比較などを省略)、「地走MSを理解する」項目追加、 11/01/24 コンボ欄に覚醒枠追加。 解説 攻略 地走型MSで、中距離以近ではBR、遠距離支援ではキャノンに換装し戦える。 今回は武装変更しても弾薬は回復しないので注意。 ホバートラック・ミサイルランチャーは廃止。アシストの陸戦ガンダム呼び出しはレバー入力により2種類の攻撃が行える。 武器換装は前作の足の止まる動作を利用したズサキャンに近い「換装ズサキャン」として利用できる。 なお、OH後に換装でもBGは回復する。換装ブースト回復はEz8の生命線とも言えるので巧みに使っていこう。 ほぼ無限に撃てる180mmキャノンにより、極めて弾幕能力の高い機体。 また、性能の高い横格やBRモード時のサブにより格闘への迎撃力も高い。 その反面、地走タイプかつ急速上昇等の手段を持たないため、射撃に対する劣悪な回避力が足を引っ張る。 換装ズサキャン盾仕込みなどを駆使し、回避力をカバーしよう。 ちなみにBRモード中はBD6回、キャノンモード中はBD5回。 旋回能力はBRモードではストフリ以上、キャノンモードではラゴゥ程度。 空中での落下速度は全機体トップクラス。 勝利ポーズは勝利時の武装による。BRの場合はそのまま静止ポーズ。キャノンの場合は例の立て膝の姿勢でリロード(マガジン交換)を行う。 両モード共通で向かって左側にジム頭(カレン機・ネットガン装備)、右側に陸ガン(サンダース機・ミサイルランチャー装備)がいて08小隊機が勢揃い。 …と言いたい所だがホバートラックはアシストにも勝利ポーズにもいない。 負けポーズも敗北時の武装によって少し変化する。BRの場合はEz8の右側にBRが落ちていてキャノン時はなにもない。 敗北ポーズは原作アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。 なお原作と違いEz8の目の色が赤から黄色に変わっている。 射撃武器(ビーム・ライフルモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 Ez8が唯一足を止めずに撃てるビーム属性の武器である。 キャノンモードではリロードされないため無駄撃ち厳禁。 移動はBRモード中にすることを心掛ければ少しはマシになるので出来るだけ利用しよう。 地上で撃つ場合、若干発生が遅い。 慣れていないと撃てずにBDだけ消費してしまい、最悪反撃をもらいかねないのでキャンセルのタイミングには慣れておこう。 また、使い勝手は悪いが振り向き撃ち→特格は振り向き撃ちが終わるのを待つよりブースト節約になり、若干早く落ちれる。 振り向き撃ちした後にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.25×20][補正率 -3%?] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンでその場に足を止め一斉射撃。 1回の入力でBDCしなければ最低20発撃つ。1hit14ダメージ。 強制まで当てて144、キャンセル時は強制ダウンまで当てても89。 ボタンをホールドすることで1度に80発全弾を撃ち切ることができる。20発以降の射撃はボタンを離すと止める。 今回は空中で出すと降下せず、ブーストも消費する、また全弾使い切らないと弾が回復しないので注意。 BRに同じくキャノンモードではリロードされない(前作はリロードしていた)。リロードは短めだが注意しよう。 レバー入れで上下左右に曲げられる。 NサブならMGと同じ仕様で1発ごとに銃口補正がかかり相手を追い続けるが、流石に真横にまで回られると構造上無理。 以降の誘導も一切しないためその後の誘導は手動のレバーのみになるので気をつけよう。 弾のばらけ方は無いが原作通り頭部、胸部、MGから弾が出ているため当たり方によっては少しムラが出るかもしれない。 誘導は前作と同じぐらいだが発生が速くなり、銃口補正が良くなった。 射角は優秀で上空緑ロックの敵にも命中してしまうほど。(約70度程度) Ez8の数少ない格闘迎撃武装ではあるのだがいかんせん足が止まってしまうため牽制を挟まれた格闘には弱い。 その代り格闘始動の攻撃には恐ろしいほどの迎撃能力を誇りヒットストップも相まってSA付きの相手すらダウンさせてしまうほど。 弾は何かに命中するまで消滅しないため使い道は少ないが一応射程は無限。緑ロックの逃げ回るミリの敵の進行方向に巻いてやるのも良いだろう。 特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 レバー入れで2種類のアシストがある。特格キャンセル可能。 ネットは当てるのは工夫が必要だが当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕、振り向き無しの射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 レバーN [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が現れてネットガン。当たればスタンし鈍足効果。 発生が速く出現と同時に撃ってくれる。近距離なら各種格闘やBRからでも繋がる。 これを当てられるかどうかでこちらのチャンスが作れるとも言える。 また今作ではネットガンによる強制ダウンやダウン追撃でも、ネットが掛かった状態になる。 射角は広いが誘導が弱く、銃口補正が良すぎるため呼出時に相手の居た場所へ撃つ性質上コンボでないと当てるのが難しい。 更にある程度敵の近くでないとネット命中前に抜けられてしまうため距離によってはズンダや換装キャノンにする事が大事。 しかし当てる事が出来るならリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になるアシストだと言える。 特に僚機が起き攻め出来る武装(DXのサテ、Zのビームコンフューズなど)を持っているならば普段なら無敵時間内に逃げ切れるはずが 鈍足効果のせいで逃げられなかったという事も多々あるため相方と相談して狙えるチャンスを増やす事が出来れば尚更良い。 またダウン値が低いためBR始動からでもネットに繋げる事が出来るなら後の格闘コンボダメージが伸びるのでダメージの底上げにも利用できるかもしれない。 射角の使い道としては高飛びして真下に待ち構えてる相手への迎撃策か、上空へ高飛びした相手への追撃策だろうか。 発生の速さを利用して格闘迎撃にも使えなくはない。出来るだけ射線上に敵が居る時に狙おう。 ネットダウンを狙う事が基本だが、場合によってはBR≫ネットなどで放置してしまうのもあり。(敵が地上に居る時限定攻め継続) せっかく相手にネットをかけても寝られてしまったというのでは効果が最大限に発揮出来ないため片方追いを狙うなら一考しておこう。 なおネットダウンにて最大まで寝られた場合起きてからのネットがかぶさってる時間は1,2秒(全体で5,6秒?)程度であるので追うか放置するかはしっかり判断しよう。 鈍足時間はシャゲのナギナタの半分程度だが速度低下はそれより著しい。X1改の場合FAZZより遅くなる レバー入 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸ガンが現れてミサイルランチャーを2発撃つ。 N特射と比べて発生は遅い。弾道は前作陸戦ガンダムのミサイルと類似。中距離で牽制するならこちらがオススメ。 誘導はネットよりやや良くなった程度で弾速は遅いので着地取りは難しい。 呼び出し時の銃口補正はカレンと同じだが発射までにかかる銃口補正はそれほど良くない。ちなみに最初の1発のみにかかるようだ。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のBGを減らすなどという使い方が良いだろう。 発生や弾丸の遅さを利用して、起き攻めに一人で挟撃の状況を作る事も可能。 キャノンモード主体で立ち回る場合にネットを掛ける必要が無いならばら撒き弾幕を形成しても良いだろう。 もしくは、着地取り合戦の時に相手のブーストが無いがこちらのブーストも無いからBRでは取れない。 という時に置いておくと取ってくれたりもする。 ガンタンクのような使い方も出来る。 相手にこちらのリズム掴まれた後のテンポの変更にも使えるため使い時と思ったら積極的に使おう。 格闘迎撃にも使えなくは無いがEz8の真横に出るため咄嗟の迎撃には機能しない。 迎撃は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 一応格闘が当たった瞬間に呼び出せば真横を向いてくれるので場合によってはセルフカット出来なくもない。 ※小ネタ 同じ(サンダース≫サンダースなど)だと、BDCしても陸ガンが消えるまで次が出せないがサンダース≫カレン…のように別々なら同時存在可能。 牽制でさっさとリロードしたい場合は、こういう撃ち切りもアリ。 これを利用した放置コンボも可能。(例 BR≫ネット→ミサイルなど 勝手に攻め続けてくれるため始動以外はかなりの時間相手を拘束出来る。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードへ移行。今作では空中でも換装できる。BRモードに比べ機動力が若干落ちる。 地上で換装すると僅かに慣性が乗り、モーションが終わる直前くらいでブーストが全回復。空中では地上より更に慣性が載らないが地上と同じくブースト消費は無し。 空中では当然ブーストは回復しないが、切替には行動キャンセルの効果もあるので空中換装後ステップなども可能(ブースト量に注意)。 ズサキャンはもちろんだが、空中で足が止まる武装のキャンセルに使うとブーストを温存できる。 飛ぶことは少ないので使う機会は少ないと思うが、ブースト節約しなら着地したい時に覚えておいて損はしない。 換装自体はモーションが始まった時点で完了しているが、10フレームの間BDC不可な時間が存在する模様。 といってもオバヒをほぼ無視できるのは強みであり、特射やサブよりも明らかに硬直が短いのでズサキャンには向いている。 恐らく格闘とキャノンサブ以外は全てキャンセル出来る。 しかし色々と欠点や注意すべき事があるためお手軽の換装とは思わずに慎重に行おう。 前作死神のクロークの様に空中で延々と換装可能。どうしてもの場合は高飛び→半覚→高飛び→換装連打…と強引に時間を稼ぐ事も可能。 空中でオバヒを起こしてしまった際にも着地ずらしや盾を合わせるためなどの足掻きにも使える。 小技として換装した時にシールドを先行入力しておくとブーストが完了した瞬間に合わせて盾が出せるため覚えておくと良い。 ※注意点 換装を連打するとBDに化ける事がある。高飛び換装で滞空時間を延ばしたい際には注意しよう(BGが空なら起こらない)。残して行う場合は倍返し、キャノンメインなどを特格Cすると暴発しない。 時々格闘が暴発してしまう事がある。30と組んだ時など1ミスが命取りになる事がある際には暴発してもBDC出来るだけのブーストを残して換装しよう。 時々換装後のBDがジャンプに化ける事がある。急ぐ時にもしっかりと2回押すようにしよう。 換装→ステップを最速で行うとBGが回復せずにステップ動作が行われる(オバヒの時はステップ出来ないので起こらない)。 覚醒中に換装をすると動作が終わるまで(換装→換装→換装…と繋げるとよろけるまでずっと覚醒)覚醒ゲージが無くとも終わった事にならないためゲージは0なはずなのに覚醒落ちをしたという事がある。恐らくバグなのだろうが僅差で覚醒落ちの分かれ目となる時は換装を控えた方が良いかも… 格闘 Ez8の格闘は1つ1つの威力は低いが出し切りコンボで火力が出るという機体である。 ネットをかけたい場合は BR…N格、後格。 キャノン…N格(発射前)、横格、後格。 コンボを出したい場合は BR…横格、前格、BD格 キャノン…N格、前格、BD格。 と格闘によって癖がある。 主にネット関連は下に、コンボ関連は上に吹っ飛ばす。逆に上記以外の方法で運用しようとすると上手く決まらない事が多い。 その他に、万能機にしては中々発生が早く万能機同士のカチ合いなら先出しに成功すると潰せる場合も結構ある。 ただし、ただでさえ少ないブーストを格闘で消費し空に浮くという行動のリターンが取れる場合以外は自ら振りに行くものではない。 後格以外は伸びがさほどでも無い事も注意すべきである。 地走の定めか誘導を切る事が難しいので場合によっては虹ステを利用し誘導を切ろう。 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 前作の地格と同じだが空中でも出る。2段目の発生がやや遅めなので注意。 また2段目は多段ヒットのようで途中でキャンセルすると威力とダウン値が下がり飛び方が変わる。 基本的に地表に叩きつけてネットを被せるための格闘である。ネットへの繋ぎは前BDCが安定。 機体2個分くらい高度があるとネットが決まらない事があるのでその時は他の格闘を使おう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】多段突き 相手に向かってサーベルを突き出す。ダウン属性で多段ヒット。 発生も早く、踏み込みも速い。 結構な速度で敵が飛ぶため格闘での追撃は難しい。 BD格よりもこっちでダウンまで持っていった方が時間が稼げる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 前作の地格と同じだが、空中でも出る上に追加入力でパンチする。 追加入力のパンチは原作アニメ最終話のアプサラスにかました最後の一撃。 発生、範囲、回り込みなどのバランスがよく、地味ながらも極めて高い虹合戦性能を誇る。 Ez8の格闘を甘く見て近距離で生格闘を振る相手には、この格闘で高確率でお帰り願える。 また、2段目の吹き飛びはBD格ほどではないが斜め上へ吹き飛ぶため拾いやすく、コンボダメージも伸ばせる。 ただし、パンチの発生が遅いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードの主力格闘。伸びと踏み込みが一番良い。2段目が多段ヒット。 2回目の殴りモーションに視点変更あり。 今作では耐久力に関係なく使用可能で、前作とは違い更に格闘を追加入力しないと初段で止まる。 格闘始動には最適のパーツだが出し切ると少し斜め下へ飛ばすため〆以外は初段で止めよう。 地味に他の格闘よりも発生が早いらしく横やNでは潰されるものが潰されなかったりする。 強めの格闘を持っている相手にはこれを振りに行くといいかもしれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 前作に比べて、誘導・伸びが低下。以前のように突っ込んでいかず、途中で止まってしまう。 逃げる相手より攻めに来る相手への攻撃手段にしよう。 直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。タックルの判定は自身の前にあるようで、運命の掴みを潰したと報告がある。 倍返しが弾切れの時やキャノンの時は格闘迎撃として働くかもしれない。 他にも相手がBRを牽制に撒きながら格闘を狙ってくるのなら一泡吹かせてやることも出来る。 射撃派生でロケットランチャーを撃つ。タックルが当らなくても派生可能。 無限に撃てるが弾はほとんど誘導せず、更にロック距離もありこれだけを当てる目的で撃つものではない。 派生は格闘ではなく射撃扱いなので虹ステは不可。しかし特格によるキャンセルは可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(--%) 90(--%) 6.7(5.0) ダウン 180mmキャノンモ-ド 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動リロード 手動/5発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 足の止まるキャノン。発射時は反動で少し下がる。特格にキャンセル可能。 強誘導でステップされなければ凄い曲がる。手動リロード時は若干足が止まる。 BZ同様にバルカン1発でも当たれば弾が相殺される。 BRモードと違い、メイン→特格は発射が遅いせいか入力が速すぎると失敗(弾発射前のキャンセルは不可)する。弾が出る前後に入力しよう。 リロード→特格も弾がある時と同様にリロード完了までキャンセル不可。 終了のモーション(空中だと動作終了までブースト消費)も長いため、特格キャンセルの方がモーション(空中なら落下開始やブースト的にも)が若干お得。 振り向き撃ちメインと同様にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 引き付けての格闘迎撃にも使えなくはないが…あくまでキャノンモード時で格闘を迎撃しなければならない時の1つの手段にしよう。 格闘迎撃を考えるならBRモードの倍返しが安定し、更に言うとその状況に陥らない立ち回りが好ましい。 虹合戦を拒否するために撃ったりすることはあるが、近距離では間に合わない事が多いので過信しすぎないように。 逆に、格闘で追いきれなかった相手が着地するところをシャゲの薙刀CSのように放ち着地を取るのはやりやすい。 今回は換装では弾数が回復しなくなっているので注意。代わりに空中でもリロード可能になった。 換装しメインで着地を取ろうとしたらリロード…などというミスはしないように。 相手の着地を取るチャンスが来る前にリロードしよう。 サブよりも若干発生が早いた前衛で使う時はキャンセルも含めてこちらが優秀。 また、常に一定の弾道で飛ぶため建物裏へ逃げ込もうとしてる敵や前方に障害物が密集してる時はこっちのが当てやすい。 誘導がすさまじく強いので乱射しがちになるが、連射すると置いてけぼりを食らったり単調なリズムになるので気をつけよう。 しかし、弾幕には適した武装なので垂れ流す時と着地に刺す時の判断をしっかりとできるように。 【サブ射撃】砲撃モード Ez8視点に切り替わり足を止めて砲撃モードに移る。 地上限定の射撃であり空中での入力は前格闘になる事に注意。 ブーストが現在の量で固定となり射撃追加入力でキャノンを連射出来る。 メインは直線的に撃つがこちらは山なりに撃つ。対空砲火のイメージで良い。 平面な地形ではメインよりも当てやすい場合があるため使い分け必須。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わるため安定した射撃ではない。 しかし安定してないという事は相手にとっても予測不能の弾道を描いているため牽制としてはとても良い。 この機体の主力であり、弾速よし・誘導よし・ダメも10あがる。と実質のメインである。と言いたいが発生だけはメインの方が若干早い。 こちらは主に後衛担当の時にバンバン撃つべきだろう。 前述の通り敵機と自機の間に壁があると弾道が変わり、弾をほぼ真上に撃ち、2秒ほど間をあけてから敵機の上から着弾する。 着弾までは非常に遅いので着地取りには向かないが逆に時間差になるし真上から着弾するため弾は全く見えない。前作アレルヤに近い。 サブ入力時に間に壁がなければきれいな放物線を描き飛んでいく。 下と左右への誘導はすさまじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることもある。 この誘導のおかげで敵機を横or上へ吹き飛ばした場合、高確率で2発目が当たる。 高空であれば吹き飛び方向に関係なく当たることもある。本機の重要なダメージソース 砲撃モードの赤ロック範囲だが、「約機体1個分だけ伸びる」という事が分かった。 元々射程距離が最長のSランクであるため更に長距離から撃てるようになるのは生存力の低い1000コストとの相性もばっちり。 体勢を整えて射撃するからか硬直が短いようで撃ったレバーを入れているとすぐに歩くことも可能。 疑似ズサ対応だがステップだとブーストが回復しない。歩きをはさんでから行動しよう ※サブ≫メインとズンダで撃つといつものメインと違い真っ直ぐな(ドルブのAP弾のような)軌道を描く。 もちろん見た目が変わるだけでなく上と横(下誘導はそこそこある)の誘導が低下する代わりに、着弾速度が圧倒的に早い。 特にメインとサブと違い相手が上空に居ようが相手の下へ撃つ感じなため誘導が弱い事を逆手に着地ずらしで足掻いてる敵を狙撃する事が可能。 逆に言うなら空に居る敵をこれで狙ってもほとんど当たらない。 普通のメインが撃ちたいなら少し間を空けないといけないのに注意。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 弾数はBRモードと共用。 自身の赤ロックが伸びたお陰で、射程が伸びている以外に変わりはない。 下手に撒くと中途半端な誘導のせいで味方に当たる事もあるので注意、 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ移行。 格闘 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 前作ほど相手が浮かない。空中でも突き刺しから打ち上げになる。 持ち上がりきる前に虹ステすると相手は落ちる。持ち上げてる敵に攻撃が当たっても落とす。落ちた直後は赤ロックなのでネットで追撃も可能。 中々突進速度があり、地上で出すと地を走る動作になるため虹ステも合わせて変則的な動きが可能。 動作と視点変更の都合上、攻撃時間が長いと思いがちだがBRモードのNNより若干早く終わる。 ダメージは高いのだが補正率が悪い。 前作より突き刺しの判定が狭まった為かち合いには弱くなってるいる(がそもそもかち合いに出すものではない)。 これにより格闘機の迎撃には使用出来ないものの万能機程度ならかち合い又は迎撃に使用可能という認識になる。 どうやら地上と空中用の格闘に分かれているらしく、地上で出したなら上空の敵には赤ロックであろうとも空中へ飛ばないため当たらない。 出しきりの硬直が短い為、再度N格闘を入力すれば敵が非受け身時に限りブースト0でもコンボが可能。 ※突き刺しの威力は10しかない、そして突き刺しの補正率が10%ほどあるためダメ伸ばしは期待出来ない。 しかし、BR≫BR→換装≫N格なども入るため〆に持ち込めば打ち上げきりもみダウンを奪う事が出来る。 他にも覚醒中の敵を捕まえたら突き刺しを繰り返し拘束する事で相手の覚醒を無駄にする事も可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗2段目 零距離射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】蹴り 前作の様な蹴り。弾切れでも射撃派生でキャノンを放つ。 発生が早く敵を浮かせられるため始動パーツには向いてる。 派生のキャノンはメインやサブよりも誘導が弱いようで前格を後BDで逃げられたとあって狙ってもそうそう当たるものではない。 キャノンは特格によるキャンセル可。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り BRモードとは唐竹割りのモーションが微妙に異なる。 こちらもBRモードと同様、頼りにできる性能を持つ格闘。 多段ヒットで下に飛ばすため、ネットでの追撃も可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはBRモードと同様。射撃派生でキャノン、弾切れでも使える。 キャノンモード時の格闘迎撃の要。ただBRモードと同じく誘導は無いため虹ステを絡めた格闘には弱め。 ダブルロックなどによりシールドが発揮出来ないであろう時は頼るべき存在だろう。 誘導は前格の派生とほぼ変わりない。同じくキャンセル可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 157(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策はガンダムEz8(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 足が止まる 射撃CS ビームライフル(照射) - レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 強制視点変更 特殊コマンド1 ビームライフル(連射) 1 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 派生 切り上げ→回転切り NN前N 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 特殊コマンド2 巴投げ N特2 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特2NN ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特2NNN 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムが参戦。 全機体中トップの耐久を持つ。 余談だが、ブースト行動を一度行ってから着地せずに上昇すると、天を仰ぎながら大の字になって上昇する。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 ダウン 2Hit目 ダウン 3Hit目 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン レバーN/横/後CS ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 レバー前CS レバー前CSで少し浮き上がった後に前方へ進みながら腹部ビームキャノンを撃つ。 【格闘CS】核ミサイル投擲 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 【特殊コマンド1】ビームライフル(連射) 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 特殊コマンド1 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 よろけ 2Hit目 よろけ 3Hit目 よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し よろけ ┣射撃派生 フラン砲 ┗2段目 引っ掻き斬り よろけ ┣3段目 両手斬り ダウン ┣射撃派生 フラン砲 ┗前派生 切り上げ ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 ダウン ┣2段目 蹴り ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り ダウン 2Hit目 開き斬り ダウン ┣2段目 重ね斬り スタン ┗射撃派生 フラン砲 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターされる場合もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 ダウン 【特殊コマンド2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き レバーN特2 レバーN特2で巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 掴み 2Hit目 巴投げ ダウン レバー前特2 前特2でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック よろけ ┗2段目 斬りつけ よろけ ┗3段目 薙ぎ払い ダウン レバー後特格 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き よろけ ┗2段目 突き刺し よろけ ┗3段目 足蹴り よろけ ┗4段目 回し蹴り ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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ORX-013 ガンダムMk-V 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29600 545 L 14100 136 27 27 27 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 連装ミサイルポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 サイコ・ガンダム 3 ドーベン・ウルフ 4 ガンダムMk-IV 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムMk-IV 3 ドーベン・ウルフ 6 サイコ・ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『GUNDAM SENTINEL』 ガンダムMk系列の最終機体。ここからついにサイコ・ガンダムを開発できる。 実弾とBEAMがそろったバランスのよい武装と、覚醒なしのパイロットでもファンネル並の射程を得られ防御アビリティを無視できるインコムが光る。 ただし逆に言えば飛び抜けて高い火力を有していないとも言えるので、その辺りは愛をもって使うべし。せめて武器威力4000以上のものが一個でもあれば……。 ゼク・ツヴァイとの開発路線は今作では存在しない。
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PF-78-1 パーフェクト・ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 605 L 13980 150 30 30 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハンドビームガン 2200×2 16 0 2~4 BEAM射撃 60 5 肩部ロケット砲 4800 28 0 4~6 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 フルアーマーシステム 実体弾・通常格闘・必殺技・火炎属性のダメージ30%軽減 脱出機能 撃破されると別の機体が出現 ガンダムになる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム パーフェクト・ジオング 開発元 Lv EXP 機体 5 1740 フルアーマーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 605 ガンダム 3 1210 フルアーマーガンダム 備考 フルアーマーガンダムにビームサーベルを追加し、全体的に性能向上した機体。 前作までに比べて、ビームサーベルの威力が低下したものの、燃費が大幅に改善されて非常に使いやすくなった。 実在が疑われるだけのことはあり、一年戦争の枠を越えた高性能機となっている。とにかく打たれ強い。 フルアーマーシステム+脱出機構で生存率は相変わらず高い。BEAM防御系OPでさらに万全に。 通常射撃とBEAM射撃の両方で高火力の武装を備えているので相手によって選んで当てていける。
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ガンダム4号機 RX-78-4 大出力ジェネレータにより、高威力のメガ・ビーム・ランチャーを使用する事ができる。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー:○ アーマー値 279 コスト 240・260・280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ?(??cnt) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 30勝利pt. スプリングバトル2016(2016/4/29~2016/5/29)で、地球連邦軍にて25勝すると先行支給された機体。 メインに分かりやすいBRと分かりやすいSR、そこに独特なチャージ式ビームと自衛用のバルカンと手数に追加できる格闘トリガのBRと純粋で分かりやすい射撃型。 扱いやすさと火力を両立しているが機動力と耐久に多少難があるので立ち回りに注意が必要。 REV4移行に際して機体コストが260から240に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 メガ・ビーム・ランチャーA 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? ロック距離 215m青ロック ?m赤ロック ?m射程距離 217m メガ・ビーム・ランチャーB 5/単発 密着 43最長 75 160低1 2発中1 2発高1 2発 11.1cnt撃ち切り式 ? ロック距離 215m青ロック ?m赤ロック ?m射程距離 217m カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ ダウン値 リロード速度 対拠点能力 備考 メガ・ビーム・ランチャーA 2/単発 32~80密着 ?最長 ? 1発ダウン 36.3cnt撃ち切り式 ? スコープ式ロック距離 500m射程距離 500m メガ・ビーム・ランチャーB 1/単発 40~100密着 ?最長 ? 1発ダウン 28.9cnt撃ち切り式 ? チャージ式ロック距離 350m射程距離 360m 《メガ・ビーム・ランチャーA/B カートリッジ1》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード。貫通性能なし、硬直有のBR。 最大75ダメージ。100mを超えると50ダメージ以上になり、150m付近で最大威力となる。ロック外の威力減衰は無し。 難点としては貫通性能がないため、味方機に当たるとビームが消える。味方との位置関係には注意が必要。 拠点攻撃力は一般的なBR相当。 《メガ・ビーム・ランチャーA》 1トリガー1発発射、装弾数2発。打ち切りリロード。貫通性能無し。敵をロックするとスコープがでる狙撃BR。 リロード36.3cnt。 射程は短めであるが代わりに威力、当たり判定が大きく、撃ったあとに敵が射線に入ってきても当たることがある。 1発ダウンのため撤退時の時間稼ぎ、開幕の遅延など様々な点で使えるだろう。 ジム・スナイパーカスタムのメインAカートリッジ2と似ているがダメージ、射程、ダウン値、当たり判定が異なる。 本機のほうが優れている、ということでもないのでカートリッジ2で選ぶときは注意したい。 距離によるダメージは要検証。 《メガ・ビーム・ランチャーB》 1トリガー1発発射、装弾数1発。打ち切りリロード。貫通性能無し。チャージ式。 リロード28.9cnt。 ロック距離が支援型としては短く350mであるが、代わりに威力は高く最大100ダメとなっている。 距離によるダメージは要検証。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・ビームガンA 24/4連射 8 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 17.8cnt × ロック距離 持ち替え前の武装と同じ射程距離 160mフルオート可 ハンド・ビームガンB 4/単発 2~13密着 ?最長 ? 100低1:2発中1:3発高1:3発 16.1cnt × ロック距離 持ち替え前の武装と同じ射程距離 220mフルオート可 《ハンド・ビーム・ガンA》 1トリガー4発発射、装弾数24発。打ち切りリロード。フルオート可。 持ち替えのあるバルカン。 発射、連射間隔はすこしばかり遅い。 が、ダウンを取ることは容易であるため近づかれた時や仕切りなおしたい時に使うといいだろう。 《ハンド・ビーム・ガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。打ち切りリロード?。フルオート可。 ジムのBSGに似た性能。メインと組み合わせて攻撃性が上がるが多数の敵機を捌く能力が下がるので注意しよう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル - 12→18→28(理論値12→23→44) 60?→50→ダウン連撃回数 3回 × ? 合計威力58追尾距離59m ハイパービーム・ライフル 3/単発 42~75密着42最長75 1発ダウン 17.6cnt ? コスト+20ロック距離215m射程距離217m タックル - 30~50 1発ダウン × ? 《ビーム・サーベル》 姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りと、ガンダム6号機と同じモーションになっている。 FCS範囲の狭さとコスト、独特の機動性から積極的に斬りに行くものではない。 狙うべき時は周りの状況を把握し、3連撃目まできっちり叩き込もう。 《ハイパービーム・ライフル》 コスト+20、持ち替え動作あり。貫通性能なし。 一発ダウン。 通常のビーム・ライフルとダメージは同じだが、こちらは一発ダウンとなっている。 弾数も少なく、リロードも長いため無駄撃ちは禁物。 《タックル》 一般的なショルダータックル。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 225km/h 2.3cnt ?m 199km/h 12.4rpm 34f 30 108km/h 硬(硬直減) 281 222km/h 2.2cnt ?m 193km/h 11.3rpm 30f 30 108km/h 歩(歩行) 288 222km/h 2.3cnt ?m 193km/h 11.3rpm 34f 40 129km/h 跳(ジャンプ) 273 218km/h 2.2cnt ?m 214km/h 11.3rpm 35f 30 108km/h 走(ダッシュ) 258 242km/h 2.4cnt ?m 188km/h 11.3rpm 36f 30 108km/h 機(機動) 253 233km/h 2.3cnt ?m 206km/h 11.6rpm 35f 30 108km/h 推(ブースト) 291 212km/h 2.5cnt ?m 184km/h 10.9rpm 34f 40 108km/h 突(タックル) 293 205km/h 2.2cnt ?m 178km/h 10.6rpm 34f 50 108km/h 装(装甲) 328 194km/h 2.2cnt ?m 169km/h 10.6rpm 34f 40 108km/h 空(空中) 253 206km/h 1.9cnt ?m 190km/h 10.6rpm 45f 30 108km/h コスト+20ロングジャンプ ■支給(コンプリートまで10,400) 順番 武器名 支給バトルスコア 初期 メガ・ビーム・ランチャーAハンド・ビーム・ガンAビーム・サーベル - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ハンド・ビーム・ガンB 1000 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 メガ・ビーム・ランチャーB 1000 7 機動セッティング 900 8 ブーストセッティング 900 9 タックルセッティング 900 10 装甲セッティング 900 11 空中セッティング 900 12 ハイパー・ビーム・ライフル 1500 ■運用における注意 ■その他設定など 2003年9月4日に発売されたPS2用ゲームソフト『機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙』に収録されたサイドストーリー『宇宙、閃光の果てに…』に登場する機体。コードネームおよびゲーム内での呼称はG-04(ジーゼロフォー)。 元々設定とデザインでのみ存在していたがゲームに参戦する際新たに書き直され、今のデザインが広く知れ渡る事となる。 詳細な設定はガンダム4号機(wikipedia)を参照。
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初期装備に近い状態で挑むことになる第二のステージ 一本道なので、マップを見ながら湧いてくる敵を倒すだけでクリアできる 初期装備に近いと装甲が心もとないので、各マップに回復が用意されているので有効に使うべし ボス:マスターガンダム エース:ガンダムMk-Ⅱ MAP1 ドム、ジム、ザクが順に出てくる。 距離をとって射撃をしていけばOK。 MAP2 上記の敵に加えて、ガンダムが出現。 近接攻撃は強いので射撃メインで戦うといい 残しておくとガンダム二体が並び、きつくなってくるので一体ずつ確実に倒していく MAP3 洞窟ステージ。ガンダム、ドム、ジムが出現。 柱を壊していく。奥の方の敵は柱を壊すと消える MAP4 ドム、スナイパー仕様のザクが出現。 ジャマ―(黄色の柱)が攻撃力を下げるのでさっさと壊すべし つっこむとドムに囲まれやすいので距離を取って戦うといい 特定のポイント(250000前後?)を稼いでいると、エースとしてガンダムMK-Ⅱが出現。エースは光っているのでわかりやすい 大量のMK-Ⅱと共に出てくるので、つっこむとすぐにジリ貧となりやすい。 回復を有効に使いつつ、射撃で戦うとよい MAP5 マスターガンダムがガンダム、ドムと共に出現。 ガンダムを残しておくと地味にダメージが蓄積されるので取り巻きから倒していくとよい マスターガンダムには近接は厳禁。装甲が薄いとすぐに壊される。 逃げながら撃つという行動を心がけるとダメージが少なくて済む
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GX-9900-D.V. ガンダムXディバイダー 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 40200 675 M 13460 270 27 27 27 6 B C B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 21060 327 65 65 65 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 23 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームマシンガン×2 1900 24 0 2~4 射撃BEAM1 70 10 ディバイダー 3500 36 0 2~5 拡散BEAM2 100 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御コマンド」使用可能受けるダメージを30%軽減する 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ゲーマルク オーガンダム(実戦配備型) トムリアット 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムX 4 ガンダムDX 備考 サテライトシステムが破壊されたためジャンクパーツで改修されたGX。 ブースターとしても転用可能なディバイダーのおかげか機動力が僅かに上昇している。 サテライトキャノンの代わりにディバイダーに武装変化。拡散だが属性はBEAM2。火力が無くなったと見るか、燃費が良くなったと見るか・・・。