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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】90mmマシンガン 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】一斉射撃 【特殊攻撃2】特殊移動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 550 600 600 650 650 700 機体HP 800 880 800 960 800 1040 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 92 92 104 92 116 104 格闘補正 102 102 117 102 132 117 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 118 耐格闘装甲 111 121 111 131 111 141 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作1号機×1042000P or 238JPY 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】ガンダム試作1号機×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×1548000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】ガンダム試作1号機×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1066000P or 324JPY 1級支援型運用データ×20【Lv4強化プラン】ガンダム試作1号機×8アポジモーター材×8ハイジェネレーター材×890000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】ガンダム試作1号機×10アポジモーター材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダム試作1号機×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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アムロ・レイ 登場作品 機動戦士ガンダム(1st) 機動戦士Ζガンダム(Ζ) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア(CCA) 年齢:15~16(1st)、23~24(Ζ)、29(CCA) 兄弟スレでの扱い 大家族であるガンダム家の長男で、ブライトたちと設立したラー・カイラム社の幹部。機動戦士ならぬ企業戦士。原作の機械いじり好きを反映し、ラー・カイラム社の主力商品のペットロボット『ハロ』や、モビルシチズン『キャプテンガンダム』の開発者である。 兄弟スレでの人格は「長男」とされているようにCCA時代の常識と社交性と正義感を備えた真っ当な大人が基本だが、小説版やスパロボ、ORIGINやガンダムさんなどのコミック、SDガンダムなどのスピンオフでの設定もいっしょくたになって、かなり複雑な性格でもある。 責任感が強く、両親が居ない(兄弟スレでは主人公の原作の家族関係は原則採用されない)この家の大黒柱として、父親代わりになって弟たちを育ててきた。家事経験は豊富で優秀(現在はロランの方が上だろうが)。 普段は一家の家長として奔放な家族を抑える側だが、家族を始め自分の大事なものに向けられる悪意に対してはかえって自分が暴走して白い悪魔と化すことも少なくない。 弟の刹那曰く真のガンダム。ただ真のガンダムの意味は言っている刹那本人しか理解できない。 シャアとは、ビジネス上のライバルではあるが、立場を越えた親友でもある。一緒に仲良く飲み歩きもすれば子供レベルのくだらない喧嘩を飽きずに繰り返したりの、奇妙な腐れ縁コンビ。 女性関係は豊富で、エロ大名と言われることがある。 原作での扱い 一年戦争(機動戦士ガンダム) 地球連邦軍の技術大尉テム・レイの一人息子として新造コロニー「サイド7」で暮らしていたが、UC0079年の地球連邦とジオン公国の戦争のさなか、父が関わるV作戦の偵察に来たジオン軍のシャア・アズナブルの配下のザク小隊がサイド7を襲撃したのがきっかけで、地球連邦軍の最新のモビルスーツ「ガンダム」に民間人ながらも乗り、一年戦争と言われたこの宇宙世紀史上最大の宇宙戦争に巻き込まれていく。 この戦争の中で、シャアやランバ・ラルといった強敵との激闘を通して戦士として成長するともに、ホワイトベースの戦友たちや様々な大人たち、そしてララァ・スンとの出会いや別れを通して、人類の新たな可能性「ニュータイプ」へ覚醒していくことになる。 この戦争での圧倒的な戦績から、地球連邦からは英雄として称えられ、ジオン軍からは「連邦の白いヤツ」「白い悪魔」と恐れられたが、弱冠16歳の少年にとって背負うに重過ぎるその名声は、彼のその後の人生を縛り続けていく。 グリプス戦役(機動戦士Ζガンダム) 一年戦争後、地球連邦政府はアムロを英雄として称えたものの、大きくなり過ぎた名声や彼が語る「ニュータイプ」の概念を危険視し、北アメリカのシャイアン基地に閑職を与えて実質上の軟禁状態に置いた。 また彼自身も一年戦争でニュータイプとして共感を得たララァ・スンを死なせた悔恨などで精神を摩耗しており、この軟禁状態を甘んじて受け入れていた。 しかし一年戦争から7年後のUC0087年に発生した戦争「グリプス戦役」で、反ティターンズ活動に参加するホワイトベースの戦友たちとの再会や、クワトロ・バジーナを名乗って再び姿を現したかつての宿敵シャア、そして新世代のニュータイプ『カミーユ・ビダン』との出会いをきっかけに奮起し、地上の反ティターンズ武装組織「カラバ」のエースとして戦線に復帰する。 第二次ネオ・ジオン抗争(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア) UC0088年のグリプス戦役後姿をくらましたクワトロ・バジーナは、5年後のUC0093年、反地球連邦組織「ネオ・ジオン」総帥として再びシャア・アズナブルの名で歴史の表舞台に姿を現した。地球に核の冬を起こすため小惑星アクシズを地球へ落下させる彼の目論見を阻止するため、アムロはかつての戦友ブライト・ノア率いる地球連邦軍の独立部隊「ロンド・ベル」のMS隊長として、チェーン・アギらの協力で新たに開発したνガンダムを駆り、宿敵シャアとの決戦に挑む。 νガンダムに搭載された武装を使い切るほどの激闘の末アムロはシャアの駆るサザビーを撃破したが、既に落下を始めたアクシズは止めがたい状況だった。無謀と知りつつも大気圏突入の摩擦熱で焼かれながらνガンダムの推進力でアクシズを押して落下軌道を変えようとした彼の意思は、νガンダムやチェーンの遺したサイコフレームを通して地球を守ろうという人の意思を集めて力に変える奇跡を起こし、「たかが石ころ一つ、ガンダムで押し出してやる!」と宣言した通りアクシズの軌道を変えて落下阻止を成し遂げた。 この戦いでアムロはνガンダムとともに姿を消した。捜索も実ることなく、死亡認定されている。 シャアとの関係 アムロとシャアは一年戦争での数回の戦いを経て強いライバル意識を育てていたが、ニュータイプの少女ララァ・スンを通した出会いは二人に単なる敵味方と異なる奇妙な連帯感を養わせることにもなった。 グリプス紛争時代の再会時は共に地球連邦の改革を目指す同志として認め、互いに新時代の旗手になりえる存在として期待を抱いたが、ニュータイプを理解せず愚かな戦争を繰り返す人類に希望を失ったシャアとそれでも人類に希望を託し続けたアムロは結局訣別する。 主な乗機 機動戦士ガンダム RX-78-2 ガンダム 全ての伝説の始まり。 本来はガンキャノン、ガンタンクの近接防衛を担う白兵戦用として設計されたが、同時期に完成したビームライフルが極めて優秀、かつコアブロックシステムにより前述の二機種と同等の射撃管制能力を持っていた事から、遠近に隙の無い優れた機体として一年戦争後期に絶大な戦果を残した。 機動戦士Ζガンダム RMS-099 リック・ディアス エゥーゴに参加したジオニック系列の技術者が開発した機体。 ガンダリウム合金を使用しており、エゥーゴ上層部では「γガンダム」と命名しようとしていた逸話がある。 小説版ではクワトロがバーソロミュー・ディアスにあやかり、またリック・ドムに似た機体構成から当機の命名を行った。 初期の機体は黒をベースにしたカラーリングだったが、作中後半以降は一般機もクワトロ機専用だった赤いカラーリングへ変更されている。 MSK-008 ディジェ(TV版のみ) ジャブロー降下作戦で地上に降りたリック・ディアスを、エゥーゴの地上支援組織「カラバ」が譲り受けてアムロ・レイ専用に改修した機体。 こちらもジオン系の技術者が参加しており、全体的にゲルググのイメージが強いフォルムをしている。 またカラーリングもグリーン系で、当該項目人物の乗機の中では異彩を放っている。 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア RGZ-91 リ・ガズィ 命名は「リファイン・ガンダム・ゼータ」の略称。 Zガンダムのコスト高の最大原因であった変形機構を大幅に簡略化し、ウェーブ・ライダー形態は機体前半部を「バック・ウェポン・システム(B.W.S.)」で覆う事で完成する。 このシステムは「Z」系列のメガランチャー系兵器と同等の火力を発揮するが前線での再装着は考慮されておらず、WR形態からMS形態への変形は不可逆になっている。 傑作機Zガンダムの直系ながら機体性能は「それなり」でしかなかったらしく、NTギュネイ・ガスの駆るヤクト・ドーガに終始圧倒されていた。 RX-93 νガンダム 純粋にアムロ・レイ専用機として開発された最初で最後のMS。 機体性能そのものは当時の主力量産機ジェガンより多少マシ、と言うレベルだったが欠点も無く、あらゆる状況に真の意味でオールマイティに対応できる良好さであったとされる。 一方でその制御には「サイコフレーム」が組み込まれており、NT「アムロ・レイ」の飛びぬけた反射速度に過不足なく追従し、また攻防両面に渡って絶大な威力を発揮する主兵装「フィン・ファンネル」により、総合戦力では当時の地球圏における最強、あるいはその一角を担うに足るMSと言える。 主に登場したネタ 第一次町内大戦争 気の合いすぎる二人の大喧嘩 大喧嘩の代償 入院シリーズ シャアとアムロ入院中 若手だけで飲み会を もしマイがアムロ達と同じ病院に入院したら 病院での一日 二度目の入院 悪霊の住む病室 祝?退院 ぼくらには帰る家がない ガンダムクエストシリーズ ガンダムクエスト サイドA~アムロ、もっと寝ていたいの巻~ ガンダムクエスト サイドB~真っ暗森で危機一髪~ ガンダムクエスト サイドC~地味な洞窟にて~ ガンダムクエスト サイドD~巻きでいこう!の巻~ ガンダムクエスト サイドE&F ガンダムクエスト 終章 アムロ兄さんの相談室シリーズ アムロ兄さんの相談室 アムロ兄さんの相談室(2) アムロ兄さんの相談室(3) アムロ兄さんの相談室(4) アムロ兄さんの相談室(番外編) アムロ兄さんの相談室(5) アムロ兄さんの相談室(6) アムロ兄さんの相談室(7) アムロ兄さんの相談室(8) アムロ兄さんの相談室(9) アムロ兄さんの相談室(10)スペシャル 久方ぶりのアムロ兄さんの相談室・逆襲のカツ(嘘) 主な関係者 シャア・アズナブル(腐れ縁のライバル兼友人) ブライト・ノア(職場の上司で友人) 関連項目 ハロ キャプテンガンダム 偽アムロ軍団 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ ガンダム兄弟
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武装解説等はガンダム試作2号機へ。 コンボ 威力 備考 サブ始動 Nサブ 横サブ 220 Nサブ始動、外しやすい。強制ダウン。 Nサブ 前サブ 192 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで多少のダメージUP可。 Nサブ 前サブ 横サブ(1Hit) ??? Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。Nサブを最速NDで前サブに繋げれたら地上始動でも可。 Nサブ(2Hit) Nサブ 170? ↑を推奨。 横サブ(1Hit) NNN 192 当てやすい横サブ始動。 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ ??? こちらは↑より比較的動く。 横サブ(1Hit) Nサブ 前サブ ??? サーベル維持用。 前サブ 横サブ ??? 前サブはダウン扱いではないため出来る。しかし高度がある程度必要、地面間際は不可。 前サブ Nサブ 前サブ 231 同上。 N格闘始動 NN NNN 234 お手軽コンボ。 NN N前N 234 よく動く&吹き飛ばし。 NN 空横N→前サブ 234~253or254 よく動く。 NN→Nサブ 207~225 ブーストが無い時に。 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 216? 地上横を当ててしまった時用。 空横N BD格 211~252 叩きつけるので起き攻めできる 空横N→Nサブ 216~257 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力。ブーストを使いたくないとき以外は出番がない。 空横N→Nサブ(2Hit) 特格→特射 182 特格ヒット時に相手は上向きにキリモミダウンする。その後に核による起き攻め 空横N→前サブ 188 前サブで動くので手堅くいきたい時に。ダウン値が溜まってる時などにも。 空横N→横サブ 214 乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くない。サーベル非強化時はキリモミ。 空横 空横N→前サブ 216? きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ。 空横N 空横N→前サブ 270? 壁際・受身時限定。 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 147 BD格を当てたらこれで。起き攻め可。 BD格(2Hit)→Nサブ 155 ブーストが無いときに。 BD格(2Hit) N前N 200? 壁際・受身時限定。 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ Nサブ 290 暫定デスコン。 空横N(1段目すかしorカス当たり)→前サブ Nサブ 前サブ 300~306(要検証) 通称山田スペシャル。ロマン技 空横N→Nサブ 前サブ 288 前サブ追撃は最速前NDで。 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。 そのため前作のように核にこだわる事はできない。 今作では前のほうでもあげられているように格闘機として立ち回るべき。核はおまけ程度の認識でよい。 遠距離からの核は前作ほどプレッシャーをかけられないので、太いビームサーベルを片手に相手に近づいてどんどんプレッシャーをかけよう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は闇撃ちと連携。これを徹底して戦う。 ロックを集めつつ、相方が動きやすい環境を作るのが仕事。 相方がうまく動けば、自然と自分も動きやすくなる。 乱戦になれば横格や前サブが決まりやすくなってくる。 前サブとNDを絡めた移動と上からの急襲が強い。 NDズンダによる弾幕が激しいため闇討ちが主体となるだろう。 アシストも優秀な射撃として使えるが、弾数は4回きりなため過信は禁物。 以上のことを踏まえて戦えば、今作でも勝利を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 オーバーコストしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、まだ事故ヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
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読み じおにっくふろんと きどうせんしがんだむだぶるおーせぶんてぃーないん 英訳 媒体 ゲーム 話数 1部 メディア展開 小説 登場勢力 ジオン公国軍(闇夜のフェンリル隊)、地球連邦軍 本シリーズ登場人物 ゲラート・シュマイザー、エイガー 本シリーズ登場機体 ザクIS型(ゲラート・シュマイザー機)、ガンダム6号機(マドロック) 本シリーズ使用BGM フェンリル、英雄への挑戦 Gクロスオーバー GVSから参戦のため無し 本シリーズ関連ステージ 現在なし 【あらすじ】 【作品解説】 2001年9月6日にバンダイから発売されたPS2専用ソフトで、ジャンルはシミュレーションゲーム。 プレイヤーはジオン公国軍特殊部隊『闇夜のフェンリル隊』の指揮官となり、リアルタイムで変動する戦況に応じて隊員の乗ったモビルスーツの進軍ルートやフォーメーションを指示する事で、任務を遂行していく。 ストーリーはTVアニメ「機動戦士ガンダム」本編に沿ってジオン軍側の部隊で地球上各地を転戦していくオリジナルストーリー。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】頭部バルカン 【サブ攻撃】ビーム・バズーカ 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ 【特殊攻撃2】シールドアタック 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 820 900 820 980 820 1060 実弾補正 85 85 97 85 110 97 ビーム補正 85 85 97 85 110 97 格闘補正 98 98 110 98 124 110 耐実弾装甲 110 120 110 130 110 140 耐ビーム装甲 110 120 110 130 110 140 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 70 70 70 70 70 70 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作2号機×1042000P or 238JPY 2級支援型運用データ×15【Lv2強化プラン】ガンダム試作2号機×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×2048000P or 259JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv3強化プラン】ガンダム試作2号機×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1566000P or 324JPY 1級総合運用データ×10【Lv4強化プラン】ガンダム試作2号機×8アポジモーター材×8ハイジェネレーター材×1090000P or 410JPY 1級掃討戦運用データ×5【Lv5強化プラン】ガンダム試作2号機×10アポジモーター材×12超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダム試作2号機×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル シールドアタック【特殊攻撃2実行時に発動】自機にガード効果を発生させた状態で突進する。攻撃時にはガード効果が解除され、代わりにアーマー効果が付与される。
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ORX-012/MSF-008 ガンダムMk-IV 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28700 520 M 13040 132 24 23 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1090 ガンダムMk-V 4 1455 ネティクス 3 1470 ガンダムMk-III 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1040 ガンダムMk-III 3 1040 ネティクス 4 1560 ガンダムMk-V 備考 Gジェネオリジナル機体。普通のガンダムとサイコミュ系ガンダムの橋渡し的なモビルスーツ。 インコムの性能は優秀だが、同様の武装でミサイルがない分開発先のMk-Vに負けている。 歴戦の勇士 戦場の女神が適用されるためオリキャラを乗せるならそれなりに価値はある。
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GF13-003NEL ジョンブルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27400 495 M 13560 122 26 24 25 5 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ロングライフル 4000 14 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 マンダラガンダム 4 1170 デスアーミー 3 1300 グランドガンダム 6 2475 カッシング 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 495 カッシング 2 495 デスアーミー 4 1485 ガンダムシュピーゲル 6 2475 グランドガンダム 備考 MFだが格闘系武装が一切ない。射程1~3がほぼ穴で、完全にアウトレンジ攻撃専門。 カッシングから簡単に開発できるため、序盤の支援役としては使える。 ロングライフルが貫通してくれないため、Iフィールド持ち相手には手も足も出ない。 シュピーゲルからシャッフル同盟機、グランドガンダムからデビル四天王に行けるなど発展性は高い。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/05/12 追記 10/04/21 修正・整理 こちらはコンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )サブ 158(180) 強制ダウン。基本 BR 空NN 196 強制ダウン。高度があれば、相手を少し吹っ飛ばす BR 空横N 179 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い BR 特N 158 打ち上げ強制ダウン。BRの節約に BR BR 特 156 強制ダウン。同上 BR BD格 142 非強制ダウン。近距離ズンダ中に敵がBRでは振り向き撃ちになる角度に入った時などに BR BR BD格 168 強制ダウン。同上 サブ始動 サブ BR BR 182 サブでうち上がった所を下からメインで追撃。メイン1つ目がダウン追撃の場合1222つ目がダウン追撃の場合164 サブ 空NN(1hit) サブ 204 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 161 強制ダウン。〆をサブで(176) アシスト(2hit) BR アシスト BR 172 強制ダウン。〆をサブで(181) アシスト(2hit) 空NN BR 207 強制ダウン。空N2段目1hit後にアシストが入った場合(205) 地上N格闘始動 地NN BR BR 228 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで。2度目のBRがダウン追撃の場合(202) 地NN 空NN 259 地上N始動条件付きデスコン。壁際限定。地NNで相手が壁に当たれば空NNが繋がる。繋ぎは最速前NDで。角安定。 地NN 空横NN 244 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。空横の二段目がスカる事も。 地NN→特N 218 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速で。ダウン追撃の場合(137) 地上横格闘始動 地横N→BR→サブ 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で 地横N 空NN 247 強制ダウン。繋ぎは前NDで。高威力。最後の蹴りがスカる事も。 地横N→特N 209 打ち上げ強制ダウン。もし地横が当たれば安定して使える 地横N→特 サブ 230 強制ダウン。↑より早く終わり、カット耐性も少し上がる 空中N格闘始動 空NN(1hit) 空NN 234 強制ダウン。主力。早く終わり、そこそこ高威力 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 239 強制ダウン。↑より若干威力UP 空NN(1hit) 空横N 220 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い 空NN(1hit)→特(1hit) 空NN 236 強制ダウン。魅せコン 空中横格闘始動 空横N→( )サブ 203(227) 強制ダウン 空横N 空NN 220 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。空NNは2段目1hitまでしか入らない 空横N 空横N 209 強制ダウン。2回目の空横Nは2段目1hitまでしか入らない 空横N→特N 210 強制ダウン。NDを使わない。〆をサブで(227) 空横N BD格→( )サブ 226(239) 強制ダウン。繋ぎは最速で 空横N(2~8hit) 空NN 206~233 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。hit数が増えるほど空NNが安定しない 空横(1~3hit) 空NN(1hit) 空NN 230~222 強制ダウン。空横1段目のhit数が少ないほど高威力 空横(1~2hit)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(262)。繋ぎは右ND推奨。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N 257~247 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(237)。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N→( )サブ 259~250(262~253) 強制ダウン。↑の威力UP。狙えない 特殊格闘始動 特N サブ 183 強制ダウン。繋ぎは最速で 特N 特N 166 強制ダウン。受身回避可能なネタコン 特 空NN( BR) 202(210) 非強制ダウン。主力。繋ぎは斜め前or横NDで安定 特 空横N→( )サブ 198(208) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。〆を特格で(192) AB時 サブ(1~2hit) 空NN(1hit) メイン 200前後 強制ダウン。サブが3本以上当たると最後の蹴りが当たらない CS(19hit) メイン 283 MIDDLEC。空中の相手に当てた場合。ダウン追撃の場合262 地NN 空NN(1hit) メイン 268 条件は通常時と同じ。 地横N 空NN(1hit) メイン 254 強制ダウン。ネタコン。 メインの繋ぎは最速後NDのみで安定 空NN(1hit) 空NN(1hit) メイン 244 強制ダウン。横ND安定 空NN(1hit) サブ 201~229 強制ダウン。サブの当たり方でダメージ変動。217になる事が多い 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 249 強制ダウン。対地だと安定して最大威力 空横N メイン 231 強制ダウン 空横N BD格 メイン 241 強制ダウン 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、 NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在。 NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本の1つ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、 といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い →強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、 最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、 3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 持ち前の機動性の高さと万能さAB時の奪ダウン力から3000ペアでも比較的組みやすい。 V2ガンダム V2同士の組み合わせは足並みを揃えやすく中距離でのクロスを取りやすい。 また前衛、後衛で分ける場合もABを交互に使うなどで圧倒的な制圧力を発揮できる。 高機動を利用して方追いもやりやすい。 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていけば両機の高機動が生きる。 ただ、攻撃面に関してはやや火力不足な印象もある為V2側がAB時にいかに暴れれるかが鍵か。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分ない。 他の機体もだがV2にとっても、かなりありがたい僚機となってくれるだろう。 ただし機動力ではサザビーよりも少々遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 コスト1000 得意・苦手機体考察 全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体は少ない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 唯一、近距離戦だけは3000としては弱く、逃げ撃ちさせてくれない相手には警戒が必要。 通常時の火力の低さから相手のゴリ押しにダメ負けしてしまうこともある。 分散してタイマンになった場合なども、時間的に不利になることが多いので注意。 苦手機体 ターンエー 格闘の性能が違いすぎるので、一度張り付かれるとボコボコにされる。 先出しの光の翼ですら、反応されればハンマーか特格が間に合ってしまう。 絶対に近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。そして必ずABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン連射に格闘で対抗するのは簡単ではない。 通常時に近寄られたときはサブによる銃口補正を当てにした迎撃が有効だが、 いずれにせよ、射撃を当てる勘が多少冴えてなければならないため、うまく迎撃できなくとも焦らずに。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 デスティニー、ゴッド、エピオン ∀ほどではないが注意が必要な機体。とはいえ、デスティニー以外は近づかれなければ別に怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいはずだが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は空横格と光の翼がなんとか使えるが、強判定の格闘が多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 またV2のビームは一発が軽いので、クロークがうまく剥がせないことも。 2000なのであまり時間をかけるわけにもいかないのも辛い。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が一番苦手ではあるものの、BRNDで距離を保たれてはV2のペース。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまうこともある。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに有効。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SALLY<出撃> 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 80 覚醒中は威力上昇 二連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 140 覚醒中は威力上昇 非強制ダウン Nサブ射撃 フィン・ファンネル 6 25 1基につき3回攻撃を行う覚醒技を発動すると強制終了 後サブ射撃 フィン・ファンネルバリア (6) - サブの弾数を5消費して発動可能発動時に武装欄出現覚醒技を発動すると強制終了 300 N特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン 横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃 後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃 N特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射 縦特殊格闘 70 突撃 横特殊格闘 138 グレネード タックル 格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 145~166 ビーム 実弾を連射。メインCで落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし N前NN前 231254 高威力の三段派生 横派生 逆袈裟→斬り上げ N横N 186 打ち上げ受け身不可ダウン 前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生に優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 扱いやすい横格 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 横前横N前 226245 高威力の三段派生 後格闘 斬り抜け 後 - 80 キャンセル元豊富 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 後前 241 高威力の三段派生 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 素手による連続拳打 射撃派生 トリモチ BD中前射BD中前NNN射 96189 鈍足付与 各種格闘特格派生 パンチコンボ 各種格闘→特格NNNN - BD格と同一の派生。射撃派生対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 324//300 入力時にサブ弾数リロード は覚醒中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【N特殊射撃】構え撃ち 【横特殊射撃】移動撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【N特殊格闘】一斉射撃 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル 【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし 【前格闘】ビーム・サーベル【突き】 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダム 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 歴代ガンダムのデータを参考にアムロ自ら基礎設計に参加した最後の搭乗機。アナハイム社製のガンダムの一つの集大成とも言えるMS。 ガンダムタイプでは初のファンネルを外装し、シャアが意図的に流したサイコフレームを採用している。 前作まで10年以上「受け」に寄った3000の万能機の代表で、3000としての強みを出すには爆弾戦法などが多くみられた機体。 全体的に高めのバランスを持ち不得手な要素が少ないのが長所だが、反面専門機には劣りやすく武装の押し付けはやや苦手。 相変わらず一発逆転を生み出すような高火力コンボにも乏しく、「じっくり戦う」スタイルを最も得意とする。 今作では代名詞であるサブのフィンファンネルの仕様が大きく変更されており、射撃戦における瞬間的な圧が大幅に向上。 更に弾数管理仕様の変更に伴いまさかの開幕FFバリア展開可能となり、これまでの受けに加えて前衛としても立ち回りやすくなっている。 一方でオールレンジ攻撃とバリアの弾数共有によって2つの武装の両立が実質不可能になった点・サブと特射のリロード中は機体グラフィックから消失して相手から目視で確認される点など、手痛い弱体点も多い。 アメキャンの振り向きも没収されており、時には意を決した接近戦も必要になるだろう。 大きい変更点はあれど、耐久・機動・射撃・格闘どれも高水準、キャンセルルートも豊富、そして射撃武装の数はバリア込みで11種類と手数の多さにも長けている。操作は忙しいが、常に弾幕を貼り続けたり、バリアと合わせて前衛として暴れるなど、乗り手のプレイスタイルに幅広く対応してくれる本機は、今作でも非常に完成度が高いと言えるだろう。 U.C.0093のアムロらしく、豊富な武装を巧みに使いこなす立ち回りで、サイコフレームの奇跡を見せていきたい。 リザルトポーズ FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。 通常時 ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。 格闘時 左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 敗北時 FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【機体調整に関わらない変更点】 サブ射撃のフィンファンネルが背部に戻らず残弾数に応じて減っていき、特射弾切れ時は背部のバズーカが無くなる仕様がそれぞれグラフィックに反映。 【機体調整】 耐久値 増加(680→720) サブ射撃(全般) 仕様リニューアル。弾数(12発→6発)。常時リロード4秒/発→撃ち切り消滅リロード13秒。弾数・リロードが後サブと共有化。停滞削除。覚醒リロード非対応。 Nサブ射撃 1基につき3回攻撃を行うように。 後サブ射撃 サブの弾数を5発消費して発動。仕様変更により開幕から使用可能。発動時に武装欄が出現。効果時間短縮(10秒→8秒)。覚醒技発動で強制終了。 特殊格闘(全般) レバーN特殊格闘以外のコマンドが変更。 前後特殊格闘 旧レバー前特殊格闘。 横特殊格闘 旧レバー後特殊格闘が移動。 覚醒技 入力時にサブ弾数リロード。使用中だった各種サブを強制終了させるように。これに伴いFFの多寡による威力変動廃止。 ※使用時にFFを動員することや上記仕様に関係しているためと思われる。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格 射撃CS→各サブ、各特射、後格 格闘CS→メイン、各サブ、各特射 後以外サブ→各特射 後サブ→各特射、後格 各特格→メイン 各種格闘→各特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 高コスト水準のビームライフル。 覚醒中は2連射可能になり、威力が80にアップ。 唯一の移動撃ち射撃なうえ格闘CSやアシストからキャンセル落下で多用するため弾数管理はきっちりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発3秒 ビーム 75[80](-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウン射撃。 ライフルを正面に据えて両手で撃つが、これはギュネイのヤクト・ドーガを撃破した時のものか。 弾速が速く、慣性がよく乗る。キャンセル先も豊富なのでメイン節約やオバヒ足掻きにも。 覚醒中は基礎威力が140にアップするが、元々のダウン値が5.0ちょうどのため非強制ダウンとなる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120[140](%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】フィン・ファンネル 背に装備された大型のオールレンジ武装。 本作では武装仕様が大幅に変更。 弾数6発の撃ち切りリロードに変更され、停滞操作が削除。更に射出とバリアで弾数を共有するようになった。 リロードは出したファンネルが消滅してから開始するため、射出で最後の弾を消費した場合記載から+6秒ほど増える。 また覚醒リロードが削除された代わりに、覚醒技を使用すると使用中のFFを強制回収して弾数を回復できるようになった。 使用したファンネルは戻らずに消失し、リロードが完了するとバックパックに再出現する。 余談だが、本来の設定では『再充電できない代わりに稼働時間が長い』となっており、本作のこれは原作をより忠実に再現した仕様になっている。 ただしゲーム的にはサブの弾数が可視化されるぶん、バリアの有無が敵からも丸見えになる点に注意。 リロード 撃ち切り/ファンネル消滅後13秒 【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 「ファンネル!」 足を止めてファンネルを敵に射出し、ビームを撃たせるオールレンジ攻撃。レバー入力で取り付き位置を選択できる。 本作では一度の射出で3回取り付き直してその度に攻撃するようになり、今までの作品とは仕様が違うので注意。 サブを全弾射出に回した場合、合計18発ものビームを撃てるため弾幕量が飛躍的に濃くなった。シンプルな射撃が多いνにとって多角的な圧を掛けられる数少ない武装でもある。 ただし取り付いてからビーム発射するまでの発生が非常に遅いうえに銃口補正も甘く、相手に軽く動かれるだけで外れてしまう。 また1基ずつ順に射出するのも相変わらずで、6基全て出し終わるまで時間がかかるのもネック。 特に今作はサブの弾数がFFバリアと共通となったため考え無しに射出に弾数を割くのは控えたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ファンネル/ビーム 25(-10%) 0.6 よろけ 【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア 「防げるかっ!」 ファンネル5基を使い、自機の周囲に四角錐状のバリアを張る。 再入力でバリア解除。 クェスとギュネイ、二人がかりのファンネル6機による猛攻をしのいだシーンの再現(「六つの敵か!」)。 バリア系の中では耐久値が高い部類で、着地保護による自衛択としての使い方はもちろん、アメキャンでブースト有利を作ってからの格闘戦など攻撃にも使える時限強化的な側面も持つ。 ビーム・実弾の両方を防ぐが、耐久性バリアのためブーメランや爆風つきBZ、照射ビームなど多段ヒットする射撃は防ぎきれない可能性がある。 本作では弾数管理回りの仕様が大幅に変化。 入力時にサブの弾を5発消費し、発動時のみ武器ゲージが出現する。 サブの弾を使うためバリアのリロード中にFFを飛ばして手数を補うような従来の使い方はできなくなった。またリロード形式の都合、こまめにバリアを解除してゲージを温存しつつ回転率を上げるような使い方も不可能。 しかし開幕・再出撃直後から使用可能、リロード時間大幅短縮 クールタイム削除と回転率が劇的に向上、しかも覚醒技の入力と同時にサブの即時リロードまで追加されており、試合全体で見たバリア展開時間は激増。 本作νの最大の特徴であり強みと言える。 運用の注意点として、サブの総弾数は6発なのに対して消費は5発なので、単純にバリアを出すだけだと1発余る。使い切らないとリロードが始まらないため、バリアを展開する前後に1発出しておく癖はつけておこう。 また覚醒技入力時にFFが強制回収されるため、従来のようにバリアを貼りながら覚醒技をねじ込むような運用ができないなど、窮屈になった面もある。 FFの残り弾数が機体グラフィックに適用されるため、こちらの姿をよく見ている相手だとバリアを使えるかどうかがバレてしまう懸念もある。 持続 耐久値(減少速度) 8秒 300(37.5/秒) 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 背中に懸架されたニュー・ハイパー・バズーカを撃つ、爆風付きの実弾射撃。 レバー入力方向によって性能が変化する。いずれも射撃の追加入力で1発だけ横移動撃ちに派生が可能。追加入力時はキャンセル補正なし。 キャンセルルートが多く、着地取りや追撃、迎撃、弾幕、足掻きなど用途が豊富。 今作では残弾ゼロになるとバズーカを捨て、リロードが完了すると再出現するようになった。 原作の描写に近しい凝った演出ではあるがゲーム的には特射の残弾の有無が相手からも目視で判断できてしまうため注意。 リロード 属性 撃ち切り/2発5秒 実弾 【N特殊射撃】構え撃ち 肩がけに構えて撃つ。スパロボ等でよく見るオーソドックスな撃ち方。 弾頭のみで強制ダウン。 他の特殊射撃より弾速が速く、射CSを仕込んでいない場合の咄嗟の着地取りや追撃、威力を活かしたコンボの〆などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 110(%) 5.6? ダウン 【横特殊射撃】移動撃ち 左右どちらかの入力方向に移動してバズーカを発射する。 特射から射撃ボタン追加入力した際は何れからも横特射が出る。 発生は遅いが相手のけん制射撃を避けながら弾幕を展開できるだけでなく、誘導が各種特射の中で最も強いため近めの距離では相手の上昇逃げに刺さるケースも多い。 横特射からの格闘CSメインで横に大きく動きつつ弾幕形成と落下を同時に行う汎用性の高いムーブが可能。発射と同時にキャンセルすると横慣性を乗せられる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 効果 弾頭 実弾 95(70%) 95(-30%) ダウン 爆風 爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 ダウン 【後特殊射撃】宙返り撃ち バズーカを背部にマウントしたまま宙返りしつつ射撃を行う。 オールスター参戦時からずっと搭載されている原作再現撃ち。 発生が早く銃口も強め。また発射時に若干後退する。主に迎撃で役立つ。 足は止まるが発生の早さを生かした後特射→格CS→メインはとっさの近距離の迎撃択。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 効果 弾頭 実弾 95(70%) 95(-30%) ダウン 爆風 爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 ダウン 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 ケーラ・スゥの乗るリ・ガズィを呼び出す。 メインキャンセルによる落下あり。 今作の共通調整で振り向きが削除されたため注意。 リロード 属性 消滅/1発6秒 アシスト 【N特殊格闘】一斉射撃 ビームとグレネードを連射。 誘導を切られるまで銃口補正がかかり続ける。攻撃時間が長いので弾幕を張るのに役立つ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ライフル アシスト ビーム (%) 25(-10%) よろけ グレネード 実弾 (%) 25(-10%) よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 突撃してビームサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。今作では後ろ入力でも出せるように。 弾速と誘導が優秀。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 アシスト 格闘 70(-30%) 1.4 スタン 【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル グレネードを発射後タックルで突撃。前作の後特格のコマンドが変更された。 タックル部分の誘導は良いがグレネード部分で誘導を切られると再誘導しない。 N特格と前後特格の中間のような性能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 102?(74?%) 30(-10%)*4 よろけ ┗2段目 格闘 138(%) 60(-30%) 【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル シールドからビームとミサイルをそれぞれ3連射する。1射目からメインキャンセル可能。 ビーム1発70ダメージ。ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。 直前の慣性が乗るほか連射中は後ろへ慣性がかかる。3発目でメインキャンセルすれば後退しつつ落下可能。 チャージで無限に撃てる武装として見ても連射速度と誘導がそこそこ良く発生も早い。 アシストと違いこちらは今作でも振り向くので安定した降りテクとして使っていける。チャージが必要なぶん咄嗟には使えないがチャージ中でも射撃戦で頻繁に使用するメイン・射撃CS・特射の入力を妨げず、武装の質も優秀と、実装されたMBON時代からνの自衛力を支える重要な武装。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビームキャノン ビーム (%) 70(-30%)* ダウン ミサイル弾頭 実弾 (%) 65(-20%)* ダウン ミサイル爆風 爆風 (%) 20(-10%)* 打ち上げダウン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 1段目のみ横派生、1・2段目から前派生と後格闘、任意段から特格派生可能。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ N格闘1段目からのみ出せる派生。多段ヒット斬りから受身不能で打ち上げる2段派生。 単純に3段出し切るよりも様々な面で有利だが、入力受付タイミングやコマンドの向きにクセがあるのが難点。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.9? 0.9? 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(%) 28(-4%)*4 2.9 0.3*3 ダウン 【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし 上昇しながらの2連斬り上げから斬り落とす3連攻撃。 出し切りが早めで威力も高く、バウンド強制ダウンで拘束も取れる本機の主力コンボパーツ。 中途のダウン値が軽く後格闘からも引き出せるため、アドリブ運用もしやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ 114(%) 166(%) 109(%) 157(%) 124(68%) 55(-12%) 1.8 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 155(%) 198(%) 150(%) 189(%) 165(58%) 60(-10%) 2.0 2.3 0.2 ダウン 斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】ビーム・サーベル【突き】 多段ヒットする突きの後に、真上からビーム・サーベルを振り下ろす。2段目はサザビーの左腕を切断したときの再現か。 νガンダムの中で至近距離での発生が非常に速い。発生の速さを生かした至近距離での迎撃に使う。 また出し切りでバウンドダウンなので追撃が容易で放置にも向く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。 伸びは万能機相応だが発生や誘導が良好であるため、虹合戦や差し返しの場面で優秀。 2段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 左から右へとサーベルで切り抜ける、スタン属性の単発格闘。 サザビーへ繰り出した居合い斬りの再現。 伸びと判定に優れるνガンダム伝家の宝刀。 差し込みはもちろんメインからの追撃やバリア展開からの切り返しなど用途が広く、ヒット後の前派生や特格派生にも対応している。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン 【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃 左パンチ→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右ストレートの5段格闘。 サザビーとの戦闘でお互いが武器を使い果たし、素手で殴り合った場面の再現。誰が言ったか殴り合い宇宙。 各種格闘から特格入力で出すことも可能だが、他の機体のモーションは同じだが性能が変わるタイプの派生とは異なり、こちらはダウン値を含めて完全に同じ性能で繰り出す。 初段の発生・伸び・判定のバランスがBD格闘らしく良好だが、殴ってる間の動きが小さくカット耐性は控えめ。 3・4段目は低威力だが軽補正で、トータルの効率は4段格闘レベル。 出し切りで横に飛ばすため、追撃は格闘よりはCSや特射キャンセルのほうが安定。 1・4段目から専用の射撃派生が可能。 他の格闘から派生で出せるものの、補正やダウン値の関係から前派生を使うほうがダメージが伸びる。 通常の格闘と同様のダウン値なのでさっさと強制ダウンを取りたい場面でなら使えなくもないが、それにしても後格キャンセルに頼るほうが後の状況がずっと良い。 【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー 回し蹴りで蹴り飛ばした後、トリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕まえた再現。 ランチャーには移動速度ダウンの効果がある。 相変わらず威力が低く、攻め継パーツとしてもνガンではそこまで重要視されないので基本忘れて良い派生。 OH中に当ててしまって強制ダウンを取り切れない時の次善策ぐらいにはなるが、それでも特射や後格キャンセルの存在がネック。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 袈裟斬りから斬り上げで相手を打ち上げ、突きで追撃してフィン・ファンネル展開後一斉発射。そしてラストシューティングでトドメ。 発動と同時にサブ弾数回復&FFを強制回収。 ファンネルの仕様変更により、変更点がいくつかある。 まず発動時にはサブ弾数が回復するが、同時にFF展開中だった場合は即座に回収し、バリアは解除されるようになった。 そのためバリアで射撃を防ぎつつ強引にねじ込む使い方はできない。 一方でファンネルが全て回収され、最終段で必ず6機展開するようになったのでファンネル射撃部分の威力減衰が起こらなくなっている。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //70(80%) //70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り上げ //130(65%) //75(-15%) 0 0 よろけ? 3段目 突き上げ //182(53%) //80(-12%) 0 0 縦回転ダウン? 4段目 FF //257(23%) //30(-5%)*6 0? 0*6? ダウン 5段目 LS 324//300(--%) //185(--%) 5.1? 5.1?(5,6?) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン→後 160 近い場合は後格キャンセルでメインを節約できる。 メイン→後 メイン 169 同上。近さやカットに合わせて上や後前と選択。 メイン→後→( )N特射 175(186) メイン→射CS 159 セカイン メイン→格CS 150 格CSの当たり方でダメージが変動する。 メイン→N特射 137 メイン≫メイン→N特射 164 メイン→横特射→横特射 159 メイン→横特射≫メイン 159 メイン≫NNN→射CS 217 メイン≫N横N→射CS 218 メイン≫N横N→N特射は211、メイン≫N横N→後は209 メイン→後前 219 オバヒでも使える。 メイン≫BD格NNNN→射CS 230 メインを打つ時にCSを溜めるとBD格の終わりにCSが間に合う。 メイン≫BD格NNNN→N特射 224 格CS→メイン 154 格CSの当たり方でダメージが変動する。 格CS→射CS 174 CS両溜め。格CSの当たり方でダメージが変動する。 サブ(1hit)≫メイン→後前 204 2hit以上だと前派生が最後まで入らない。 サブ(2hit)≫メイン≫メイン 146 1hitだと非強制ダウン 横特射≫メイン 154 実戦でたまにある追撃。非強制ダウンだが参考までに。 横特射→横特射 172 横特射→格CS 171 格CSの当たり方でダメージが変動する。 横特射≫NNN 194 横特射≫N横Nは202 横特射≫後前 220 横特射≫NN前は216 横特射≫BD格NNNN 211 N特格→メイン 131 アメキャン。BRが先に当たる 横特格→メイン 124 同上。 前後特格→メイン 129 同上。非強制ダウン。距離やディレイによって当たる順番が変わる。 前後特格→射CS 154 前後特格→N特射は147 前後特格 横特射→横特射 174 前後特格≫後前 214 前後特格≫BD格NNNN→射CS 225 前後特格≫BD格NNN→射CSは219 ??? N格始動 NNN→射CS 247 NN NNN→射CSは256 NNN→特格NNNN 267 N横N→射CS 250 N横N→N特射は233 NNN→後→射CS 266 NNN→後→N特射は256 N横N→後→射CS 269 N横N→後→N特射は259 N横N N横N 263 N横N→後前 276 N横N→特格NNNN 270 NN前(2) NN前 272 NN前(2) 後前は266 N→後→特格 173 初段3発で手早く強制ダウン。ステップ不要、弾の消費なし。 N N特格→メイン 153 メインが先に当たる。始動がNNだと195ステップ方向によって銃口がかかりきらない場合がある。 N 横特格→メイン 157 同上。始動がNNだと190 N 前後特格→メイン 165 同上。始動がNNだと203前後特格が後に当たると相手を打ち上げる。 ??? 前格始動 前N→射CS 214 前N→N特射は194 前N→後→射CS 241 前N→後→N特射は227 前N 前N→射CS 246 前N 前N→N特射は237 前N→後前 260 前N NN前は255 前N→特格NNNN 250 前→後→特格 171 初段3発で手早く強制ダウン。前格のhit数に注意。 前 横特格→メイン 155 メインが先に当たる ??? 横格始動 横N 横NN 220 横NN→射CS 237 横NN→N特射は220 横NN→後→射CS 256 横NN→後→N特射は246 横NN→特格NNNN 257 横N→後前 248 横NN→後前は非覚醒では入らない。 横N前(2) NN前 263 横N前(2) 後前は257 横 横N前 234 横格ステ横格した時用。横 横前は229 横 横NN→射CS 235 同上。横 横NN→N特射は225、横 横NN メインは220 横→後→特格 168 初段3発で手早く強制ダウン。 横 N特格→メイン 148 メインが先に当たる。始動が横Nだと186 横 横特格→メイン 152 同上。始動が横Nだと181 横 前後特格→メイン 159 同上。始動が横Nだと195 ??? 後格始動 後→射CS 176 後→( )N特射 151(168) 後格がスタンなのでステップしても当てる猶予がある。 後→( )横特射→横特射 180(204) 同上。特射の弾数やコンボ時間、ダメなどで上と選択。 後 メイン→N特射 184 後 メイン→射CS 200 セカイン 後 横特射→射CS 214 セカイン 後 N特格→メイン 163 メインが先に当たる後格を当てた時に相手に背を向けるので派生等で振り向くといい。 後 横特格→メイン 167 同上。前後特格は特格が先に当たると二重スタンで上に吹き飛びメイン追撃しづらいので非推奨。 後 NNN→射CS 257 後 N横N→射CS 259 後 N横N→N特射は249 後 後前 256 後 後は二重スタンで打ち上がるが前派生で拾える。 後 NN前 256 後前(2) 後前 270 後前(2) NN前 268 後→特格NNNN→射CS 274 後→特格派生→N特射は265 後→特格 後 180 手早くダウン。後 後は二重スタンで打ち上がりコンボしにくい。 ??? BD格始動 BD格NNN BD格NNNN→射CS 280 コンボ中にCSが溜まるが射撃派生に注意。 BD格NNNN→射CS 274 BD格NNN→N特射は258 BD格NNN NNN→射CS 272 BD格NNN NNN→後は267 BD格NNN N横N→射CS 275 BD格NNN N横N→N特射は271 BD格NNN 後→射CS 262 BD格NNN 後→( )N特射は250(258) BD格NNN NN前 273 BD格NNN 後前 277 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C 横特射→横特射≫メイン 188/??/188 メイン≫覚醒技 254/??/240 メイン→後 覚醒技 260/??/243 メイン→後前(2) 覚醒技 277/??/260 メイン≫BD格NNN 覚醒技 277/??/261 横特射≫覚醒技 252/??/239 前後特格≫覚醒技 253/??/230 前後特格≫後前(2) 後前(2) 覚醒技 297/??/268 前後特格≫後前(2) 覚醒技は276/??/250 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C 横NN NN前 299/??/265 横NN→後前 296/??/263 少しディレイをかける。 横NN→特格NNNN→射CS 302/-/- F覚限。 BD格NNNN≫NNN→射CS 333/-/- F覚限。 BD格NNNN≫N横N→射CS 332/-/- F覚限。BD格NNNN≫N横N→N特射は329 後前(2) 後前(2) 後前 324/-/- F覚限。 NN前(2) NN前(2) 覚醒技 352/??/319 NN前(2) 後前(2) 覚醒技 349/??/313 N横N 覚醒技 332/??/301 N横N 後前(2) 覚醒技 352/??/322 横NN 覚醒技 319/??/288 横NN NN前(2) 覚醒技 347/??/312 横NN→後前(2) 覚醒技 343/??/309 横格から後格で少しディレイをかける。 後 覚醒技 303/??/275 後前(2) 後前(2) 覚醒技 348/??/314 後前(2) NN前(2) 覚醒技 350/??/315 BD格NNN 覚醒技 329/??/296 BD格NNN 後前(2) 覚醒技 351/??/319 BD格NNNN 後前(2) 覚醒技 359/??/342 壁際推奨。 BD格NNNN≫BD格NNN 覚醒技 358/??/341 壁際推奨。 BD格NNNN 覚醒技 352/??/?? F覚だと出し切りから拾いやすい。 N横N N横N 覚醒技 352/-/- F覚限。 横NN 横NN 覚醒技 340/-/- F覚限。 後前(2) 後前(2) 後前(2) 覚醒技 356/-/- F覚限。 BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 361/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。 BD格NNNN 後前(2) 後前(2) 覚醒技 366/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。 ??/??/?? EXバースト考察 「νガンダムの可能性を見せる!」 覚醒タイプ 白い悪魔 覚醒中はサイコフレームの粒子を纏い、全ての覚醒共通で以下の効果が適用される。 メインが2連射可能+威力80に増加。 射撃CSが威力140に増加。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% 候補その1。 高コストとしては控えめな格闘火力を補えるうえ、主力である後格闘の差し込み性能が更に上がる。その他の格闘も全て強化対象。またメイン2連射、機動力上昇、ブースト回復、射撃からの格闘キャンセル追加など強化内容との相性だけで見れば最も噛み合う選択肢。高耐久のFFバリアを貼ってからのF覚格闘はシンプルに強力。 平時ではどうしてもνガンダムに足りない爆発力による逆転性を補ってくれる。また格闘を無理にねじ込まずとも今作から全ての覚醒でキャンセル補正が削除されたため射撃だけで抑えても火力を出しやすくなったのも嬉しい。 アムロ搭乗機の覚醒全般に言えることだが、本作では格闘攻撃威力補正に上方が入っているため、格闘ヒットによるリターンが増している。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 覚醒メインにさらに射撃攻撃補正が加わり、メイン連射の火力が大きく上がる。元々射撃手数は豊富なので射撃火力アップの恩恵も受けやすい。またメアメキャンや横特射→メイン等の降りテクも追加される。 一方で素のキャンセルルートが豊富だったり元々覚醒中はメインが2連射になる点から強化内容的に損をする場面もある。特に振り向きメイン連打は他の機体と違い3射目で落下するため注意。 元々優秀な射撃手数をさらに強化するがν欠点である逆転性の低さや押し付けの弱さを補いきれないためFやVに比べると汎用性に劣る。 格闘威力補正上方の代わりか、本作で射撃威力補正が2%下方されている。 Vバースト 候補その2。 機動力アップを活かして高速で詰め寄り、メイン2射からの後格闘押し付けが行えるのはV覚醒ならでは強み。また逃げる必要のある場面や相方が事故で先落ちした場合での汎用性の高さはFにはない長所。逃げの場面で格闘チャージしなくても降りテクが使えるようになるのは嬉しいところ。 一方で火力の向上に関してはキャンセル補正廃止以外にはほぼ存在しない。平時で丁寧に立ち回りさえすればあまり支障はないが、大きくリードされた場合の火力の低さが響く。 Fが「平時の短所を長所に変更する逆転力」を持ち味とするなら、Vは「平時の長所をより大きく引き出す汎用性」を持ち味にする、と言ったところ。 Cバースト 防御補正 -5% 爆弾後衛を務めるときの選択肢として。 FFバリアの回転率が大幅に上がったことで自衛力の強化はもちろん相方の覚醒に合わせてバリアを展開して攻めやすくなった。 今作では一部群を抜いて強力な武装や覚醒中の特殊効果、撃ち切りアシストなどを持つ低コストも出てきており、C覚醒でゲージ譲渡する旨味が増している。 またC覚でもメイン2連射、CS火力の上昇のおかげでゲージ譲渡しつつ自身にも恩恵を受けられるのも嬉しい。 反面、νに足りない攻撃性能をほとんど補わず、覚醒しても試合を動かしにくいのは高コストとして大きすぎる弱点。この覚醒を選ぶ以上、0落ちを安定させつつ要所では前に出てダウンを取るなど試合に貢献していけるだけの技量が求められる。 今作は強烈な性能を持つ3000コストが大量に増加しており、νの自衛力を持ってしても突破され、リードを広げられかねない。 丁寧なゲームメイクによほどの自信がない限りは爆弾機体と組む場合であってもF覚、V覚を選んだほうが逃げや切り返し、前後衛のシフトなども安定するだろう。 戦術 νガンダム最大の特徴は格CSメイン・アメキャン・FFバリアの3本柱を軸とする生存力の高さ。 特にFFバリアはローリスクに敵との距離を詰められるため守りはもちろん攻めにおいても重要な武装。 中距離では2種の降りテクを駆使しつつ射撃戦を展開し、バリアが溜まったら前線を上げて相手に圧を掛けていく。 ステップ→(射CS→)横特射×2→格CS→メインは回避と弾幕形成に優れるセットプレイなので習得推奨。 注意点としてアシストの振り向きが削除されたため、逃げの場面では格CSメインから降りる必要がある。 今作からサブの仕様がガラリと変更された。特にFFバリアが開幕使用可能+回転率の大幅アップで前衛で圧をかけやすくなったのも高コストとしては非常に嬉しいポイント。 一方で、FF射出が3回斉射するようになったが代わりに銃口補正が悪化。バリアと弾数共有なのもあって基本は1発射出+FFバリアでサブの回転率を上げるのが主な運用方法になるだろう。 バリアの高回転率化により自衛力の高さにも磨きがかかっているが、基本的にはバリアを担保に大胆に踏み込んでチャンスメイクを狙いたい。 無謀な突撃はご法度だがローリスクな引き撃ちだけではリードを奪いにくいので、アメキャンも交えつつ3000らしいゲームメイクが出来るかが勝利のカギ。特に覚醒中は今作のνガンダムの腕の見せ所である。 νに乗るうえで弱点となるのが火力の低さと相方負担の重さ。 全体的なダメージが安いうえに強引に当てられる武装を持たないこともあって試合が長引きやすい。 また本機の高すぎる自衛力によって相方先落ちの流れを作られることも多く、そこからこちらが被弾して体力調整を崩されるとダメージレースで非常に苦しくなる。そういった試合展開を作らせないためにも最初から最後まで丁寧なゲームメイクを求められる。 他にも万能機として調整されているぶん尖った強みを持つ相手にパワー負けしてリードを奪われる危険も。万能機らしく格闘機には徹底した引き撃ちを、射撃機にはバリアを張ってアメキャンと下格で上手く追い詰めて戦っていこう。 対面対策 欠点は本作でもやはり相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。 回転率が上がったバリアも絡めつつ撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。 昨今では万能機扱いでも一つくらいは特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で、本機にそのような性能は存在しない。 そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。 ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。 νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。 勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎてのダメージ赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。 ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負いやすい。 逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し切るのを前提にゲームプランを組んで攻め立てたい。 最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、「耐久をある程度減らしているから…」とνに向かうのは危険なのも相変わらず。 良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など… exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。 近接での高速戦闘が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能なので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。 よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。 ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げられ…の読み合いに持ち込まれる。 カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になるので、自機の火力は(νの根性補正込みで)しっかりと把握しておこう。 僚機考察 FFバリアの回転率向上に伴い、旧作よりは前衛適性が上がっている。 適した僚機 νガンダム自体がマルチに対応できるので極端に良し悪しは基本的になく、どれでも一定のシナジーはある。 とはいえ火力は30の中でもの足りないので、それを補うための全体火力の高い機体や、早い展開にも追いつける機体が最も相性が良い。 時限強化型とも、最初はFFバリアを纏って前衛を引き受けつつ、相方が強化されたら動きやすいように一緒に追ったり、別の敵機の動きを阻害する。といったことも出来るので面白いだろう。 意思疎通が出来るのなら、スサノオをはじめとする爆弾戦法は今作でも非常に有効。 これまでは自衛力を活かした後方支援がベースだったが、FFバリアの回転率向上によりν自身も詰めていけるようになったので時には積極的に荒らす構えを見せていきたい。 適さない僚機 自衛力の低い後衛機、特に後方支援に特化した機体等とはやや相性が悪い。 この組み合わせだと相方がνの高い自衛力についていけず先落ち、そこから逆転の目をつかめないまま押し切られてしまうケースが頻発する。特に相方が1500後衛機の場合はこのパターンになりがちで、νガンダムの短所がモロに出やすい。 またν自体が攻めが平凡な上に自前で強力なFFバリアを持っているため相方からバリアや誘導切り武装などを送られたところでそれを活かすのが難しい。 固定で徹底した引き撃ちが出来る腕前があるならともかく、シャッフルでは終始シビアに立ち回りたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルでよくある事故…ではあるが、元々FFバリアと降りテクによる自衛力の高い本機であることと、本作の30機体は全体的にパワーが増加傾向になってるので案外勝ち筋は見出しやすい。 基本的には相方が負担にならない程度に一歩引いたところから支援しつつ、チャンスの時に相方の動きに合わせて無理をしない程度に前に出る形が良い。 サブも基本的に全てバリアに回しておけばいいだろう。 2500 理想その1。 コスオバはきついが火力の出せる機体が多いので本機にとってはありがたく、先落ち後落ちのスイッチがしやすい。 相方が動きやすいように適時前に出たりダウンを取りつつ、耐久力を都度確認すると良し。 2000 理想その2。 コスト比耐久値の高さがνガンダムの立ち回りに合致しやすく、コスオバもそこまできついものではない。 基本νガンダムが先落ちの形が理想だが、場合によっては相方に先落ちしてもらったり、時には相方にコストを全て回すことも考えたい。 よって、なるべく先落ちシフトも苦にしない自立した機体の方が相性は良い。 1500 事故。 バリアの回転率が上がってマシになったとはいえ、νを放置して低コ先落ちの展開を狙われやすく、今作は全体的に1500コストの体力が低めに設定されていることもあって体力調整が非常に難しい。 いっそのこと相方にバンバンコストを渡してこちらは0落ちを視野に入れた方が勝ち筋を見出せる…かもしれない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦18回 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ νガンダムロンド・ベルアムロ 10000 コメントセット [エゴだよ] それは! 15000 称号文字(ゴールド) RX-93 20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-93 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アムロ・レイ 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - νガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい コンボ欄に書いてある初段からのステアメキャンって書き方逆じゃないですか?メイン→特格ってキャンセルルートないと思うんですけど… -- (名無しさん) 2023-12-05 20 14 12 注訳含めて直しといた -- (名無しさん) 2023-12-05 21 43 30 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-12-07 17 28 02 格闘機に対して、格闘CSが有能すぎる -- (名無しさん) 2023-12-22 13 16 06 天相手が苦手すぎる。打ち返しちゃ駄目か -- (名無しさん) 2023-12-23 19 37 06 格cs狙い直してくれないかなぁと思うことが多い -- (名無しさん) 2024-01-12 20 46 54 バリアは強いけど、インフレについていけて無い感じ -- (名無しさん) 2024-04-28 18 38 03 ニューガンダムはバズーカを使った後の動きの硬直が気になります。 -- (白い悪魔になる 初心者修行中) 2024-06-29 22 51 46 バズーカを使った後の硬直が気になるため、その後の動き、カバーなど降りテクがあればアドバイスを頂きたいです -- (白い悪魔になる 初心者修行中) 2024-06-29 22 56 26 格闘CS -- (名無しさん) 2024-06-30 10 42 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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効果 習得キャラクター 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 備考 - 50000 アビリティ「モビル・トレース・システム」を持つユニットに搭乗時、変動値が有利になる 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュ DLC シュバルツ・ブルーダー アレンビー・ビアズリー 東方不敗マスター・アジア 派遣 派遣名 Lv 備考 非情のデスマッチ! シュバルツ最終決戦 - DLC 解説 ガンダムファイト用の機体「モビルファイター」を預かる国家の代表選手たち。 モビルファイター搭乗時の攻撃力・命中率・回避率にボーナスがかかるアビリティ。 なのだが、「モビル・トレース・システム」自体の補正率は優秀だが「ガンダムファイター」の影響はこちらが余程の低能力でない限り無いに等しく、あえて育成する必要はない。 難易度INFにおいても補正値等の修正はないため、ほぼ死にスキルと言っていい(1.65にて確認) + 1.30検証記録 イワン・イワノフにシュピーゲルブレードを振らせる 対象 「鉄と血と」のクランク 難易度NORMAL 射撃10格闘10反応10アビリティなし 命中76%/2551ダメージ/回避94% 射撃10格闘10反応10アビリティあり 命中86%/3645ダメージ/回避84% 射撃999格闘10反応10アビリティなし 命中76%/2551ダメージ/回避94% 射撃999格闘10反応10アビリティあり 命中86%/3645ダメージ/回避84% 射撃10格闘10反応500アビリティなし 命中91%/2551ダメージ/回避21% 射撃10格闘10反応500アビリティあり 命中91%/3645ダメージ/回避21% 射撃10格闘10反応999アビリティなし 命中96%/2551ダメージ/回避5% 射撃10格闘10反応999アビリティあり 命中96%/3645ダメージ/回避5% 射撃500格闘10反応500アビリティなし 命中91%/2551ダメージ/回避21% 射撃500格闘10反応500アビリティあり 命中91%/3645ダメージ/回避21% 射撃10格闘300反応10アビリティなし 命中100%/5865ダメージ/回避94% 射撃10格闘300反応10アビリティあり 命中100%/5865ダメージ/回避84% 射撃10格闘500反応10アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避94% 射撃10格闘500反応10アビリティあり 命中100%/9296ダメージ/回避84% 射撃10格闘500反応500アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避21% 射撃10格闘500反応500アビリティあり 命中100%/9296ダメージ/回避21% 射撃500格闘500反応10アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避94% 射撃500格闘500反応10アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避94% 射撃500格闘500反応500アビリティなし 命中100%/9296ダメージ/回避21% 射撃500格闘500反応500アビリティあり 命中100%/9296ダメージ/回避21%