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275 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/06(水) 15 47 02.89 ID ??? 面白いSS乙! ところで アルの好きなモノアイと実はガンダム って他にもいたっけ?後ろに(の後継機)って付くなら種ザクも入るけど 288 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/06(水) 20 19 46.41 ID ??? 「実は」という話ならペーネロペーが一番だと思う オデュッセウスガンダムという後付設定ができるまでいったい何年越しだったのやら…… 287 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/06(水) 20 18 34.88 ID ??? 275 ロウ「俺が前に使ってたマーズジャケットはどうかな」 ネオ「ガイアやカオスなんかは…『実は』とはちょっと違うか」 アマクサ「私はどうなのだろうか…」 293 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 16 53 41.44 ID ??? 先生!ノ フラッグはモノアイに入りますか? 294 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 17 48 47.06 ID ??? 293 あれはGMみたいなゴーグルアイ系だと思う クインマンサ・・・はデュアルアイか 295 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 18 38 40.37 ID ??? クィンマンサは角と口をちょっと改造すれば 顔だけはガンダムと言い張れそうな気がする 296 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 18 43 41.05 ID ??? 実はGMのゴーグルの下はデュアルアイ ジェガンのゴーグルの下はモノアイ 297 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 18 51 37.78 ID ??? 296 刹那「………………!! ジム系でガンダムと縁続きだと思っていたのに……。 ジェガンはパトレイバーだ」 アムロ「いや、それもちょっと違うぞ」 298 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 19 04 51.70 ID ??? ピコーーン! つ【狙撃モードのデュナメス】 303 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 20 09 39.51 ID ??? ウモン「Bガンダムも言うなればモノアイのガンダムじゃnうわなにを(ry」 305 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 20 38 44.68 ID ??? ジャベリンのゴーグルの下は完璧デュアルアイだな。 ガンイージ系列は角のないガンダムなんだがどうなんだろうね? 306 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 20 50 18.23 ID ??? 297 良く見たら、ジェガンの脛はザク系列の形状をしている 実はジムよりもハイザックに近い機体なのかも アナハイムに吸収されたジオニックの血も入っているんだなと再認識させられる機体だ 307 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 20 54 45.44 ID ??? ていうか、ジム系とネモ系の統合機種なんでしょ。 ジェガン ネモは公国系技術ベースで作られた機体だし。 308 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/07(木) 21 05 08.48 ID ??? 刹那「……!! …………!!!」 ウッソ「こうして情報が集まるたびに刹那兄さんが悶えながら部屋の中をのたうち回ってるんですが……」 ヒイロ「もう声も枯れ果てて『ガンダム』と叫ぶことすらできなくなったようだ」
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シーブック・アノー 登場作品 機動戦士ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム 年齢:17(F91)、28(クロスボーン・ガンダム) 兄弟スレでの扱い 奇人変人揃いのガンダム家では珍しい、常識ある普通の少年である。 変わっているところと言えば、「なんとー!」という叫び声くらいか。 カミーユとは同い年のはずだが、どこで差ができたのだろうか。 普段は学業に励み、かわいい彼女や友人たちと談笑し、放課後にはカロッゾベーカリーでアルバイトや、有志でのグライダー作り。 トラブルに巻き込まれることはあっても自分からトラブルを起こすことは少ない。 年頃の少年らしく、彼女のセシリーとあんなことやこんなことしたいという欲求はあるものの バイト先の店長でセシリーの父親であるカロッゾや同店の店員ザビーネに妨害されたり なかなかチャンスが巡ってこなかったり、チャンスが来ても逃してしまったりとうまくいかない。 十年後までそういったことが全くできない呪いがかかっているのが原因らしい。 彼が呪いから抜け出せるのはいつの日か。 こんな風に至って普通な少年だが、彼には裏の顔があった。 その名は怪盗(宇宙海賊の場合も。両方かもしれない)キンケドゥ・ナウ。 普段目立てないうっぷんを晴らすように裏社会で大活躍しており シローは逮捕に燃えているとか。 どういったことをしているのかはネタ次第。 警官の兄がいるため、家族には秘密にしているという設定が多いようだ。 Part16に投下された長編『怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編』では主役として大活躍した。 ちなみにかつてコミックボンボンで連載されていたコミカライズ版ではかなりぶっ飛んだ性格。 バグをトゲゾー呼ばわりしたりラフレシア(MA)をチ○ポコユリ呼ばわりする等 まるで別人のような性格になっている。気になる方はググってみよう。 ちなみに作者はボンボン版Vガンダムと同じである。 余談だが、本編では彼には妹の「リィズ・アノー」がいるが、兄弟関係をリセットしている兄弟スレではほとんど登場しない。ジュドーほどシスコンではなかったせいか、存在を意識している様子もない。 原作での扱い (機動戦士ガンダムF91) コロニー「フロンティアIV」に通う普通の高校生だったが、コロニーがクロスボーン・バンガードに襲撃され 友人たちとともに非難した練習艦スペースアークにてガンダムF91を発見。 紆余曲折あってやむなく搭乗、クロスボーン・バンガードと戦うこととなる。 (機動戦士クロスボーン・ガンダム) クロスボーン・ガンダムにおけるもう一人の主人公。 「F91」より十年後。木星帝国と戦うセシリーとともに 名前を変え宇宙海賊クロスボーン・バンガードのキンケドゥ・ナウとして戦っていた。 彼らが毒ガスを運んでいた惑星間航行船スマシオンを強襲。 『クロスボーン・ガンダム』の物語はそこから始まる。 その後を描いた「鋼鉄の七人」でも登場。すでに一線を退き、パン屋を開いていた。 この時、セシリーとの間に三人の子供をもうけている。 主な乗機 F91 ガンダムF91(シーブック) サナリィ(S.N.R.I. Strategic Naval Research Institute/海軍戦略研究所)の建造した高性能MS。 当時主流になりつつあった小型・軽量・高機動のMS開発を進めるため、その現界性能を得る目的で、まず機体性能を優先。 機体性能の高さから習熟の困難が予想され、最終的に性能を制限する事となった。 後に連邦軍の主力MSとして量産型が採用されているが、劇中で本項人物が搭乗した機体は開発途上の先行生産機で整備マニュアルすら存在せず、開発資料のビデオを見ながら手探りで整備が進められる様子が描かれている。 外見的特長はまずその小ささで、ひたすら巨大化が進んだU.C.90年代のMSが20mを超え、30mに迫ろうとしていたのに対して僅か15m。(それまでのMSは画としてパイロットを中心に描くと“ハッチだけ”“頭部だけ”と言う構図になってしまったために、総監督が小型化を目論んだとされる。 やや引き気味にパイロットの全身をフレームに入れると、その背景にMSがバストショットで収まるカッコイイ画面になる。) シールドもビームシールドになったために「格納」できるようになり、総じてスッキリとしたシンプルなフォルムを持つ。 一方で最先端の技術を詰め込まれた機体には熱的余裕が少なく(なにしろ小型の機体にνガンダムのものより5割以上も出力が高い動力炉を詰め込んでいる)、機動が激化するとまず両肩の収納式の放熱フィンが展開、続いて頭部のマスクが開放されて、最終的には装甲表面が剥離に至る。 この剥離現象(MEPE Metal Peel-off effect/金属剥離効果)は外部からのセンサーではダミーバルーンや映像のような「見た目」だけの物ではなく、それなりの質量を持つことから高い欺瞞効果を持ち、セミ・オートマチックであったラフレシアのテンタクラーズ・ロッドが「残像」を追尾して本体被害を軽減させている。 ただし、使用するほど装甲材が減少しているため、後の量産型ではこの機能はオミットされた。 武装にはビームシールドすら貫くヴェスバー(V.S.B.R. Variable Speed Beam Rifle/可変速ビーム・ライフル)を備えていたが、数射した段階でフレームが歪んだとの事で作中ではあまり使用されていない。 また、歴代シリーズでも活躍した「バズーカ」も実体弾ではなく、大型のビーム兵器「ビームランチャー」になっているのも特徴。 こちらも実は劇場本編では使用シーンがカットされており、完全版(いわゆるディレクターズ・カット版)で確認できる。 XM-X1(F97) クロスボーン・ガンダムX1(キンケドゥ) サナリィが木星圏での使用を前提に開発した機体。 従来のMSがアポジモーター(バーニア)を機体各所に分散させていたのに対し、総数を4機に減らして大型化したメインスラスターを、やはり大型のアームで振り回す事で極めて高い機動力を発揮する。 このメインスラスターが海賊旗でよく見られる「交差する骨(クロスボーン)」を彷彿させるため、本機は命名された。(もちろんデザイン過程はこの逆) また、前述の通りスラスターが背部に集約されているため、対ビームコーティング素材で作られたMS用のマント(Anti Beam Coating Mantle/A.B.C.マント)の標準装備を可能としており、こちらも本機のシルエットを独特のものにしている。 ビームシールドが標準とされる作中年代ではMS戦闘は近接での決着が多くなる傾向にあり、その中でも本機は特に近接戦闘を重視。 主兵装の「ザンバスター」は従来型のビームサーベルや、ビームシールドすら突破して敵を両断せしめる出力を誇る。 さらには両肩に通常型のビームサーベル、脚部に内蔵されたヒートダガー、両前腕部にビームシールドの発振機を攻撃にも転用するブラインドマーカー、腰部フロントアーマーには直接的な破壊力には欠けるものの応用範囲の広いシザーアンカーといった多彩な武装を標準装備としており、それらを使いこなす本項人物の技量も相俟って絶大な戦闘力を発揮した。 XM-X1(F97) クロスボーン・ガンダムX1改(キンケドゥ) 木星帝国のデスゲイルズ隊(ギリ・ガデューカ・アスピス、ローズマリー・ラズベリー、バーンズ・ガーンズバック)との戦闘で中破したX1を修理、改修した機体。 ギリのクァバーゼに対抗するため、シザーアンカーを廃して攻撃距離の長い鞭、スクリューウィップを装備している。 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」のラストでトビアへと譲られた。 主に登場したネタ 怪盗キンケドウ=ナウ THE HEROES OF STRANGE MASK フロスト兄弟vsキンケドゥvsブシドー海底大決戦 お花見会の決戦・前編 お花見会の決戦・後編 怪盗キンケドゥ 偽キンケドゥを捕まえろ! 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編シリーズ 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 序 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 一 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 二 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 三 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 四 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 五 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 六 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 七 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 八 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 九 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十一 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十二 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十三 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十四 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十五 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十六 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十七 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十八 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 十九 怪盗キンケドゥ クリスマス決戦編 終 主な関係者 シロー・アマダ・ガンダム…兄で警官で時々ライバル。 コウ・ウラキ・ガンダム…兄であり普通仲間 アセム・アスノ・ガンダム…同じく家族に黙って海賊をしている兄 カミーユ・ビダン・ガンダム…同い年の兄弟 ロラン・セアック・ガンダム…同い年の兄弟で常識人仲間 セシリー・フェアチャイルド…ガールフレンド カロッゾ・ロナ…バイト先の店長かつセシリーの父親 ザビーネ・シャル…バイト先の店員で怪盗仲間 トビア・アロナクス…怪盗仲間 テテニス・ドゥガチ…怪盗仲間 クラックス・ドゥガチ マンガバン…超スーパーすげぇどすばい… 関連項目 17歳組 10年の呪い カロッゾベーカリー link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 シーブック・アノー
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 23500 450 M 12480 117 22 23 21 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 アトミックバズーカ 15000 115 0 5~8 特殊射撃 40 3 LOCK 3、水中× アトミックバズーカ 15000 115 0 MAP MAP 100 0 範囲内の敵ユニットのHPにダメージ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 900 ガンダム試作3号機 3 940 ガーベラ・テトラ 4 1350 ガンダム試作2号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 900 ガーベラ・テトラ 備考 威力15000且つ特殊射撃、マルチロックと、全武装中1番の威力を誇るアトミックバズーカ持ち。 だが、EN無改造で一発打つと残ENが2しか残らないので、EN育成+OP補助が必須。幸い消費がデカい分、OPやアビリティによる減少効果は大きい。 射程にかなり穴があるが、出撃⇒バズーカ発射⇒帰艦という流れなら反撃を受ける機会自体がそうそうないので、あまり問題にならない。 ガンダムから開発2回であっさり辿りつくので、序盤から雑魚早期殲滅に活躍してくれる。ただしアトミックバズーカは命中が低いので序盤でまだ能力の低いキャラでは当てづらいので注意。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エール ソード ランチャー I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 11/11/27 各形態のVS対策を追加しました 11/7/26 戦術を編集 10/11/26 戦術、対策を編集 解説 攻略 VS.シリーズ5連続登場。従来通りの3形態に加え、今作では第4形態としてI.W.S.P.が追加された。 I.W.S.P.は制限時間付きだが、武装的に貧弱なエールを純粋に全面強化したような性能を持つ。 すべての距離に換装で対応出来る、真の意味での万能機体。 とはいえ、それはあくまで『ベストな換装が出来る』という前提の上で成り立つものであり、的確な状況判断は必須。 いつもエールで戦っているorエールでしか戦えないという人は別の機体をオススメする。 時間制限付き強化形態のI.W.S.Pがあるので前作よりは扱いやすくなっているが、 単純に4機体分の性能を把握する必要があるので上級者向け機体なのは相変わらず。 使い手の状況判断能力が如実に反映される機体とも言える。 万能機・格闘機・砲撃機と換装によりあらゆる状況に『特化機として』対応出来るのはストライクのみの特権。 ただI.W.S.P.を除けば各形態共コスト分の火力を持っておらず、 切り札であるI.W.S.P.は全てにおいて(いい意味で)コスト不相応な能力を持つ反面、制限時間がある。 その点を踏まえてもI.W.S.P.は有効に使っていきたい。 I.W.S.P換装後の前ダッシュは盾にかなり化けやすい。 いきなり動きが止まって格闘を入れられることがないように注意したい。 前に進みながら換装したい場合は、前を向きながら換装後レバーを入れずにダッシュする必要がある。 なお、I.W.S.P.のゲージは覚醒で回復しない。 ちなみに今作では、換装モーションをキャンセルしても形態変更はちゃんと適用される。 (最速キャンセルだと無効という報告も。要検証) 勝利ポーズは各形態に1つずつで四種類。 エール時はOPのタイトルバックでお馴染みのBRを斜め上気味に構えるポーズ。 ソード時はシュベルトゲベールを構えるポーズ。 ランチャー時はアグニを画面に向けて構えるポーズ。 I.W.S.P時は機体を横に向ける感じにポーズをとる。 ちなみにこのポーズは勝ちが確定した瞬間の形態で決まり、機体が爆散したり機体のアップが映るときの微妙に動ける時に換装したり I.W.S.Pの制限時間が切れて元の形態に戻ってもポーズが変わることはない模様。 敗北ポーズは生ストライクで膝をつくアレ。 ・11/29のアップデートによって変更された点 ランチャーストライカーのメイン射撃の発生速度が速くなった。 I.W.S.Pのサブ射撃の弾速・上下誘導が低下。 I.W.S.Pの赤ロック距離短縮 本作のキラの衣装は連合軍のパイロットスーツに戻っている。 換装方法は以下の通り。 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 戦術 今作のストライクは各種パックの性能変化に伴い、前作の立ち回りは出来なくなっているため、基本となる戦術を根本的に見直す必要がある。 従来の3形態の極端化に加え、I.W.S.P.という4つ目の形態が新たに増えた事で前作以上に換装の重要性が増した。 この項では戦闘の段階を踏まえた上で、ストライクの総合的な戦術を考察していきたい。 序盤戦 開幕はとりあえずランチャーというのが前作での定石だったが、今回は必ずしもそうとは限らない。 射撃全般の高性能化やランチャーの赤ロック距離縮小などにより、考えもせずに換装すると不利になる場合も多い。 相方や相手の機体、そしてステージ等から判断する事。一概には言えないが、相方が高コスト機であれば開幕ランチャーも機能しやすい。 開幕ランチャーが機能しないと判断した場合は、エールで相方と連携しつつ動いていこう。 序盤でソードになる必要は殆ど無い。あるとすれば、相手が格闘機で突っ込んできた時くらいか。 ランチャーにせよエールにせよ、ストライクは序盤から無理に攻めなくていい。というより、そこまでの性能は無い。 序盤戦でのターニングポイントは、ズバリI.W.S.P.に換装が可能になった時。 基本的にI.W.S.P.は、溜まったら即換装と考えていい。 大事なのはむしろ解除のタイミング。ダメが取れそうならばゲージ0まで粘りたいし、そうでないなら早目に解除しておきたい。 この1回目のI.W.S.P.の重要性はかなり大きい。この時にリード出来れば、その後の展開も有利になる筈だ。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、慌てず周囲の状況を確認すること。 敵味方の耐久値はどうか、レーダーでの位置取りはどうか、相手の狙いは何か…etc。 そうすれば自然と、今取るべき行動が見えてくるはず。不安なら相方と確認しあおう。 リードに失敗した場合、擬似タイマンに持ち込まれる事は極力避けたい。 ランチャーでなければ自衛くらいはどうにかなるが、相方への援護やダメ勝ちを狙うのはかなり厳しいからだ。 例外はI.W.S.P.だが、この形態には時間制限があるし、強力とは言えど適当に攻撃してどうにかなる物ではない。 相方と連携して初めて真価を発揮するのがストライク。 張り付かれて換装しにくくなると、持ち味が殺され勝利が遠のいてしまう。 ダウンを取り、味方と合流することを目指す、或いは回避に徹して諦めさせよう。 相手の目から逃れ、反撃の糸口が見えて初めて換装を行い、相手の手札を潰していく。 選択肢は広い。柔軟性と決断力、そして各形態を使いこなす高い技術力が要求されるだろう。 終盤戦 ストライクは最後まで気が抜けない。 リードを取ったからといってランチャーで逃げ撃ち安パイ…などと単純な行動をしていると、すぐににじり寄られる。 自分の体力に余裕があるなら、エール・ソードで揺さぶりを掛けに行く。片追いされそうなら、有利な位置まで相手を誘い出す。 この終盤戦でもI.W.S.P.が頼りになるので、しっかりゲージがある状態にしておきたい。 今度は自機が中心になって動く番。この終盤戦こそが、ストライク使いの腕の見せ所だ。 相手の焦りが見えてきたら勝利はすぐそこ。冷静に迎え撃て、ガンダム! 補記 覚醒は出来れば半覚2回が理想だが、標準の耐久値なので狙うには相応の腕が必要。 特にコスオバする組み合わせの場合、無理をして覚醒落ちするくらいなら全覚1回に絞っても構わない。 いずれにせよ、覚醒する場合は形態に注意する事。 攻めるならI.W.S.P.かソード、逃げに使うならエールといった具合か。ランチャーで覚醒しても、大して意味は無いので避ける様に。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。 それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。即ち心理戦を制するという事だ。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切。 そしてそれには、各形態の性能をしっかり把握する事が重要だと覚えておこう。 僚機考察 前作では闇討ちで活きるストライクであったが、今作ではその性能は低下している(不得意になった訳ではない)。 代わりにI.W.S.P.が追加された事によりタイマン性能 自衛力は上がっているので、この点を踏まえた上で相方を選びたい。 とはいえ結局の所は万能機であるので、そこまで致命的な組み合わせはなく、大体の機体と組めるだろう。 ただ換装というアクションを挟む関係上、常に前線にいるのは前作同様少々厳しい。 どちらかと言えば相方を支援する方が得意なので、高コストとの組み合わせが最良か。 さらに言えば通常時のストライクは火力不足なので火力がある機体と組むのが望ましい。 コスト3000 抜群の戦闘力を持つコスト帯。 出来るだけ火力の高い機体と組んでダメージレースを安定させたい。 デスティニー SEEDシリーズ主人公コンビ。 ストライクが最も欲する火力において全機体中トップクラスを誇る。 普段はデスティニーの近くで援護に徹し、IWSP時は格闘で一気にダメを取ったりレールガンでデスティニーの安全を確保しよう。 ストライクの地盤を固める能力も高く、安定した戦いを望める。 00 00最大の弱点である「生00時」をIWSPでカバー出来るのが最大の利点。 開幕で00Rが暴れ、解除と共にIWSPと前後衛を入れ替える。 それを繰り返して前衛を常時強力な状態に保ち、駄目押しのTRで一気に突き放す。 敵からすれば息を吐く暇が無く、嵌まればあっという間に決着が付く事すらある。 00の不安定さを上手くカバーし、イニシアチブを独占し続けよう。 ストライクフリーダム キラコンビ。 火力に関しては平均的だが、圧倒的な機動性を誇る機体。 流石に匹敵するとまではいかないが、ストライクもエール IWSP時なら足並みは十分あわせられる。 ドラグーンやフルバーストに加えてマルチCSもあるので、相手側はストフリから注意を逸らし辛く、ストライクも各換装を活かしやすい。 場合によっては、ストフリに後ろを任せてソードで斬りかかるのも一興。 またストフリに欠けている強誘導射撃持ちのランチャーも、他の組み合わせより使いやすい筈だ。 コスト2500 コスオバの被害が少ない為、コスオバしてもIWSPを溜めて前に出易い。 但し低火力機と組んだ時の苦しさも上がっている為、3000以上に高火力機と組む事に拘りたい。 X1 十分な格闘火力を持つ格闘寄り万能機。 機体の性質やマントの仕様等もあり、X1が前衛でストライクがそれを支援するのが良い。X1先落ちは徹底すべし。 エールで敵の着地を丁寧に取ったり、X1から逃げる敵をランチャーで背後から撃ち抜くのが基本。 耐久次第ではソードでダブル前衛を行い、ソードの特格による長いダウンから片追いを仕掛けよう。 但しストライクは前に出過ぎない事。ストライクが先落ちしたらその時点で詰む可能性すらある。 IWSP時はソード以上のダブル前衛も行えるし、レールガンによる支援も行える。 火力が充実するだけで無く、コスオバ時でも狙えるのが良い所。一気に叩き潰そう。 フルアーマーZZ 火力だけを見れば、コスト2500でもトップクラスの機体。 しかし鈍重な上にフルアーマー時は後衛で力を発揮する機体なので、前線に立ち続けるのが苦手なストライクとはイマイチ噛み合わない。 だがストライクがIWSPになれば話は別で、特格でスタンさせた所をハイメガで焼くなど夢が広がる。 戦法としてはIWSPのゲージが溜まるまでは辛抱し、溜まったらすぐに換装して前線に出よう。 この間にZZには特射や格闘CSを当ててもらい、IWSPが終わったら速やかに後方に回る。その後は、換装で臨機応変に立ち回ろう。 先落ちは絶対にしてはいけない。ほぼ確実に、コスオバ状態のZZが集中的に狙われる。 ∞ジャスティス 年代は違うが親友コンビ。「まだストライクに乗っていたのか?」などとは聞かれないので安心して欲しい。 ジャスティスは迎撃に長けた機体なので、ストライクはジャスティスの後ろにくっつきつつ支援していくのが望ましい。 万一離れてしまうと互いに援護し辛くなって、そのまま敗北までいく可能性もあるので注意。 ガンガン攻めようとはせず双方守る様に戦う……すなわち堅実な戦いをすれば、勝機は十分有る。 コスト2000 このコスト帯では流石に火力が足りない。 だがストライクはIWSPによる自衛力がある為、相方を格闘機にしてもそれなりに戦える。 そもそも火力的に言えば格闘機と組むのが最良と言える。どの道、IWSPでフルに活躍する必要があるのは確か。 尚、ヴァサーゴ・フォビドゥン・ガナザクといった援護型の機体とは、致命的とまではいかずとも相性が悪い。 前線に出て集中的に攻撃されると、換装自体が出来なくなってしまうからである。 コスト1000 火力が絶望的になり、どう頑張ってもダメージレースで押し潰される。 それでも組みたいと言うのならグフ位が限界か。 VS.対策 エール・ソード・ランチャー・I.W.S.P. 各形態の性能変化が激しく、対策の方も大幅に変わっているので注意。 形態別の対策は各ページの対策を参照してもらうとして、ここでは全体を通した対策を。 ランチャーの赤ロック距離縮小に伴い、遠距離でのプレッシャーは目に見えて落ちているので向こうが攻めてこないなら放置しても危険は無い。 一応CSという手段が有るには有るが、滅多な事で当たる物ではない…が、上手いストライク使いは相方を利用してこちらを事故らせるためにCSを置いておく、という使い方をしてくる。 そのため、普段以上に相方との距離と相手の場所をレーダーで確認し、CSに当たらないようにしよう。あのCSが当たったら正直かなり萎える。 但し注意点として、今回のストライクにはI.W.S.P.がある。 放置するという事は、I.W.S.P.になる猶予を与えてしまう事でもあるので、攻める手段があるのならキッチリ攻めた方がいい。 エール ソードが活きる中~近距離では高性能になったバルカン、そして何よりもI.W.S.P.の追加で厄介度が増している。 特にI.W.S.P.時は攻守共に同コスト帯でトップクラスを誇る能力を持っているので、この形態時には細心の注意を払う必要がある。 時間制限つきとはいえ十分な火力も備えている以上、下手に格闘コンボでも貰えば一気に逆転されてしまう可能性も否定できない。 更に近距離でブーメランを食らった場合、放置されて相方が酷い目に合うことも十分ありえる。 かといって距離を取っても優秀なメイン サブの為に放置は出来ない……というよりしてはいけない。 ミリ殺し能力も非常に高く、特にレールガンは覚醒を絡めると最大4連射可能。軸を合わせられるとシールド以外回避が困難になってしまう。 強制ダウンを取る等して、時間を稼ぐ事を最優先に立ち回ろう。 相手がIWSPから他の形態へ換装したら、しばらくIWSPは使えないため、一気に畳み掛けるというのも有効。 ソードの自衛力は厄介だが、エール時の近距離能力はそこまで高くないため、余程上手な人相手ではない限り、機体性能で押し切ることも可能。 但し機動性は優秀且つ中距離では強化されたバルカンが厄介なので、油断はしない事。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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GX-9900 ガンダムX 3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 83200 740 M 16200 170 310 300 310 7 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームソード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブレストバルカン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 シールドバスターライフル 2~4 3300 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーバズーカ 2~4 3500 20 0 物理射撃 75% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ サテライトキャノン 3~7 4600 26 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 サテライトキャノン MAP 4000 42 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + サテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC NEXT PROLOGUE 自軍の《ガンダムX 3号機》をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE』 ガンダムXディバイダーを元に、新規部品と各地から寄せ集めた予備パーツを使って修復した機体。これにより元機体より30%程のパフォーマンスアップに成功した。 先行して収録されたガンダムXとの違いはステータスの全体的な増加とハイパーバズーカの追加。 基本性能はガンダムDXには及ばないものの各作品の後期主役機と同等の性能で最後まで主力として使えるハイスペック。 更に空適性の向上、ライフルと同射程の物理射撃の追加により利便性が上がり、消費そのまま最大ENが増えたことで継戦力も格段に増加しているため、総合的な使い勝手はダブルエックスにも引けを取らない。 「X」での決戦においてマイクロウェーブ送電施設が失われたためサテライトキャノンは使用不可とプロフィールには記載されているが、本作では問題なく使用可能。 GXと同様月からの送電が行われているが、これは「NEXT PROLOGUE」の伏線……?
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高出力ビーム。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ライフル3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] ライフルを構えて高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。メイン・特格にキャンセル可能。 レバーN:ライフル3連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 .(.×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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シチュエーションモード攻略 ステージ07(機動戦士ガンダム 第08MS小隊) ステージクリア条件、敵ユニットの全滅 出撃可能な部隊数1 出撃可能な戦艦の地形適正、万能タイプ、宇宙専用 占領可能数2(川の底_海面都市2ヶ所) QUESTDEMOなし 志願兵あり、4人 志願兵詳細 名前 階級 人数 ユニット LV 連邦志願兵(L) 少尉 01 RGM-79(G) 03 連邦志願兵 伍長 03 RGM-79(G) 02 クリア報酬 項目 キャピタル etc 勝利BONUS 20,000 無条件 SCORE 2,000 海面都市、最大2ヶ所 QUESTDEMO BONUS なし 合計 22,000 最大の場合 QUESTDEMO ステージ内容の説明 シロー・アマダ率いる08小隊とアイナ=サハリンのアプサラスが遭遇するシーンを再現したステージ。 ただし08小隊のエピソードはこのステージのみで消化不良に終わる。 注意事項 地上部隊、空中部隊、水中部隊とジオン軍が自軍本拠地へ向かって殺到するので、水中部隊のユーコーン(潜水艦)の浮上を邪魔するように毎ターン地上の同じマスに蓋をして地上へ浮上出来なくする事。まだまだ序盤で自軍オリジナル部隊が強くない状態で1度に大量に相手をするのは厳しい。 08小隊は特に全滅させても問題ないが、志願兵のユニットは欲しいので撃破されないように注意。なおこのステージに限り志願兵のユニットを出来る限りレベルアップさせたい。特にリーダー機はレベル03なのでACEまで難しくないはず。(ユニット名が型式番号だが、このユニットは陸戦型ジムである。なおRX-79(G)は陸戦型ガンダムである。) 次のステージ08攻略へ
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。ソードと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 蹴り上げ→BR N前射 159 メイン1発消費する 派生 多段突き NN前 168 全段hitで強制ダウン 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 2段目がスカりやすい 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック 【更新履歴】 10/03/25 微修正 10/01/05 コンボ追記・修正 09/11/07 文章を整理 解説 攻略 ストライクガンダムの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 高性能なブースト性能と平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 またブースト関連の能力も素晴らしく、コスト2000の扱いやすい万能機の中で最も機動性に優れる。 ただし武装があまりにも凡庸で、単体での運用では他射撃寄り万能機に比べパッとしない性能である事は否めない。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎると大ダメージを奪えずジリ貧に陥ってしまう。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに、そして頼るべきときに頼れるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 ペースを握ったら、ランチャーやソードに換装して大ダメージを狙っていきたい。 格闘→換装のキャンセルは健在。 換装終了直前にNDをはさめば素早く攻撃に移れるが、NDが早すぎると換装し終わらないでNDしてしまうので注意。 何故か前作同様BD格闘が無い。設定自体はされているが、何故使用不可なのかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのようなサブ射撃やCS等を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様、特格C可能だが使う機会は少ない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正値 1発/99%] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10hitでよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため前作よりは気軽に換装できる。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体)] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発が発射される。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。前作通常格闘。N前やNN前の派生も健在。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで格闘は狙わないほうがいい。 ゲームスピードが上がったことにより、NNNの3段目が受身可能の仕様は回避された。 よく動くので今回は前派生するよりもカットはされにくいかもしれない。 火力が低い低いと言われながらも、N NNNは手軽かつ197ダメが取れる。確定所では逃さないように。 NN前派生は連ザ時代のように強制ダウン。 ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 多段突き 168(54%) 18×5(-4%×5) 5.0 0.6×5 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 ダウン 【地上横格闘】 突き→回転斬りの2段格闘。前作地上ステップ格闘。 出番は少ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。前作空中ステップ格闘。 前作に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在だが相手をスカしてまで横格を使う必要はない。 2段目は、無茶なコンボでもないのに驚くほどよくスカる。 判定が長いので、相手にバクステ回避などから実弾で反撃をされても上手くやれば弾を叩き切る事も可能。(ビギナのショットランサーで確認) ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 キラキック。連打することで、NDを絡めた連続キック可能。 主な使い方は、判定の強さを活かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。 ただし、リスクの割にダメージが低い。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボの締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 ちなみに、伸びも致命的なので、こちらから狙らって当てるにはかなりの習熟が必要 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※空中横格闘は2段目が常に不安定 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )特格 164 強制ダウン。BRの節約に。近距離のみ繋がる BR NNN 196 強制ダウン。主力 BR N前 特 192 強制ダウン。相手を真上に打ち上げる BR N前→射 182 強制ダウン。基本的には↑でいい BR 横N BR 193 強制ダウン BR→( )特格 BR 172 強制ダウン。近距離のみ繋がる。BRがダウン追撃だと139 アシスト始動 アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N格闘始動 N NNN( BR) 197(207) 非強制ダウン。主力。BRはダウン追撃 N N前 特 193 強制ダウン。真上に打ち上げる NN 空横N BR 231 強制ダウン。特格で〆るより若干威力が高く、吹っ飛ばせる NN 空横N 特 227 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で N前 空横N BR 233 強制ダウン。吹っ飛ばせる N前 空横N 特 230 強制ダウン。繋ぎは最速で N前 空横 特 199 強制ダウン。空横2段目が信用できない時に N前 特 BR 217 強制ダウン。BRが安定しない N前 特 特 212 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで安定 横格闘始動 空横N 空横N BR 224 強制ダウン。BRは振り向き撃ち。特格で〆るより若干威力は高い 空横N 空横N 空横 218 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 空横N 空横N 特 222 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で 特殊格闘始動 特 BR 137(86) 非強制ダウン。高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追撃 特 特 特 176 強制ダウン。相手が真上の時限定 換装コンボ N前→SS換装 N前N 237 強制ダウン。非確定。横ND推奨 空横N→SS換装 N前N 228 N前 空横N→LS換装 メイン 245 強制ダウン。アグニが不安定。受身可能 空横N 空横N→LS換装 メイン 234 戦術 ブースト量を活かしてBRで着地を取るのが基本。 しかし、それだけではストライクを使う意味がない。エールを布石にしつつ、換装を活かしてこそのストライクである。 ただ総合ページでも言われているように、ダメ負けし易いからと言ってエールを全く使わないようにする等という考えはNG。 使うべき所ではきちんと使うようにしたい。 NDによってコンボが繋がるようになり、なんだかんだでコンボダメージはそれなりに高く、火力不足という欠点は大分克服されている。 とはいえ格闘は依然、判定や発生に難を残す。闇雲には振らないように。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する(※発生は遅いので過信は禁物)。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク3形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/8492.html
87通常の名無しさんの3倍2017/10/13(金) 18 40 11.35ID i8PcFhj40 ウッソ「アル姉さんの出現で、ガンダム家のパワーバランスにも変化が出てきましたね」 キラ「えーっと。アル姉さんはセレーネ姉さんに強くて、セレーネ姉さんはアムロ兄さんに強くて…」 ガロード「つまりアル姉が最強ってこと?」 シロー「いや、そうでもなさそうだ」 アルレット「よよよ、ようこそいらっさいました! 汚いところですがどうぞ!」 シャア「私が好きで来てるんだ、そう畏まらないでくれ」 アルレット「しょ、承知しました!」 アムロ「最近、うちに来る回数が増えているようだが…何か企んでないだろうな?」 シャア「私が何を企むというのかね」 シロー「アルレット姉さんはシャアさんに弱い。で、アムロ兄さんはシャアさんに強い」 ガロード「つまり…アルレット→セレーネ→アムロ→シャア→アルレット(以下ループ)ってこと?」 ウッソ「見事な四すくみですね」 ガロード「でもシャアさんって、ガンダム家と特に関係なくね?」 シロー「…おや?」 ジュドー「………」 シン「ジュドー。これを利用してトトカルチョで儲けようなんて考えてないよな?」 ジュドー「滅相もない!」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ アルレット・アルマージュ ガンダム一家 ガンダム家 シャア・アズナブル
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/198.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】90mmマシンガン 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】一斉射撃 【特殊攻撃2】特殊移動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 550 600 600 650 650 700 機体HP 800 880 800 960 800 1040 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 92 92 104 92 116 104 格闘補正 102 102 117 102 132 117 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 118 耐格闘装甲 111 121 111 131 111 141 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作1号機×1042000P or 238JPY 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】ガンダム試作1号機×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×1548000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】ガンダム試作1号機×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1066000P or 324JPY 1級支援型運用データ×20【Lv4強化プラン】ガンダム試作1号機×8アポジモーター材×8ハイジェネレーター材×890000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】ガンダム試作1号機×10アポジモーター材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダム試作1号機×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル