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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン 特徴 ガンダム試作1号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 23400 450 M 12360 108 23 22 23 6 C - A - C ガンダム試作1号機フルバーニアン HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12360 108 23 22 25 8 A - C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2800 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 940 ガーベラ・テトラ 3 900 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 4 1290 ガンダム 4 1350 ガンダム試作1号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム 3 900 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 900 ガーベラ・テトラ 備考 GPシリーズの起点となる機体。今回は通常型とfbが換装式になり使い勝手は大幅に向上した。 ただ武装自体はサーベル、バルカン、ライフルと最低限のものしかない。次へのステップにするのが常道か。
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こちらはガンダム試作2号機の僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 ■更新履歴 08/11/22 容量問題解決のため作成 僚機考察 核というデカい1発があるため勘違いされやすいが、基本は格闘機。格闘とステップ性能が良性能なのでタイマンはイケる。 2号機からの援護射撃は不得手なので、相方が援護に回るか、タイマン×2にしてしまえる機体がよろしい。 コスト3000 2号機の武装を考えると、核を撃ち終えたら格闘しかダメージソースがなくなってしまう。 なので2号機が2落ちしてしまった方が良いケースがあることも考慮しよう。 それでもコスト3000が先に落ちた方が、ダメージレースで有効。 2号機ならば体力1でも特格で高跳びすれば長時間逃げることもできる。 ウィングガンダムゼロ 逃げ足が速く、メイン射撃とアシストも援護向き。 なので2号機は核が切れたら突貫し、Wゼロに敵もろとも撃ち抜いてもらおう。 無論、2号機が格闘を決めている際の誤射はない様に。 フリーダムガンダム 基本はWゼロと同じ戦法を取るのだが、メイン射撃がBRなのでゼロよりも少し前に出て援護したいところ。 2号機が2落ちする戦法の場合、自由はダメージ厳禁なので、敵機が近づいてきたら惜しみなく覚醒を使い逃げること。 普段あまり使われないサブ射やCSが輝く時だ! 普通に戦う場合、自由が前でプレッシャーを与え、どさくさに紛れて核をぶちこんだり、空ステ格を当てて逃げる。 腕に自信がある場合、双方タイマンが強いので完全に分断してしまうのもよい。 片方がピンチに陥っても、双方移動力があるのですぐに駆け付けられる。 2号機がコスト2000の中では高い生命力をもつことから、全国大会でもかなり有力視されているペアでもある。 ゴッドガンダム 核がなくなったら格闘くらいしかすることがない。 ならばタイマンに持ち込んでしまえ!という組み合わせ。 両機とも格闘の伸び、判定に優れるためタイマンに持ち込んでしまえば良い勝負が出来るはず。 相手が二機ともゴッドに集中したところへ核を打ち込むというのもあり。 ただ、この組み合わせはBR等の射撃武器がないので、相方が殴られているところにカットをするというのはまず無理。 コスト2000 コスト3000の場合と同じく、2号機が2落ちしうることを頭に置いておこう。 基本的にはいつでも援護に来てくれる高機動な機体が望ましい。 ただ2号機は2000機体一、逃げることに秀でているといっても過言ではないことも忘れないでおこう。 緩急つけた攻めで、逃げと攻めがしっかりできる機体が最良と言える。 2号機が2回落ちるよりも、双方一回ずつ落ちた方が良い場合がほとんど。 ガンダム試作3号機 インチキ臭い性能のBZにコンテナミサイルと援護能力には申し分ない。 格闘もそこそこの性能だし、爆導索もあるのでタイマンになっても強いのが魅力でもある。 基本は2号機をロックしている敵にBZをまくのだが、その場の状況に合わせた戦いが出来る性能がある。 臨機応変に立ち回ろう。 ダウン武器に索のおかげで、3号機が事故らなければ2号機が安定して2機落ち出来る。 ガンダムF91 高機動なのだが、耐久力が泣ける機体。 自由ほどガン逃げに優れるワケでもないので、基本は2号機・F91共に1機落ちが安定か。 BRモードのサブ>メインが優秀で、MEPEもあるのでタイマンも強い。 よってF91側は普段通りの立ち回りで構わないが、2号機からの援護はあまり期待できないので注意(耐久力の問題もあるので) ヴェスバーモードで2号機2落ちを覚悟して後衛にまわるのも良い。 強制ダウンだし、リロードも早いので援護には最適。 2号機がダウンさせられたら即座にBRモードにして対応するのが良い。 サザビー 鈍足コンビ…と思われていたが、2号機の機動力は低くないため、どうしてもサザビーが置いていかれてしまう。 サザビーが乱戦に強くないので無理をしてくっ付くメリットは少ないかも。 ファンネル持ちであり、アシストの性能も考えると、2号機が前衛でサザビーは後衛にまわるのが良いか。 時には前衛と後衛を交代し、不意打ち格闘を狙う。 ちなみに両者核持ち(サザビーは違う?)なので開幕時に凄まじい爆風を起こすことが出来る。 GCO時にも有効なのでぜひ狙ってみよう。 マスターガンダム 十二王方牌大車併のお陰で核を当てる機会がグンと増すのが嬉しい。 また高機動かつ格闘能力も高いためタイマンも強い。ハマればかなり強いペアではあるが、その分安定しない。 お互いに相方が格闘されていてもカットできないのが泣き所。 ガンダムヘビーアームズ改 機動性が悪い印象はあるがそれ程でもなく、凄まじい弾幕も期待できるので相性は良い。 基本は2号機2落ちのつもりで後衛に回るのが良い。ミサイルなどによる牽制や敵機の格闘へのカットなどに全力を注ごう。 ガンダム試作2号機 援護って何ですか?な組み合わせ。通常立ち回りが難しい。これぞ核ゲー。 だがやれることがわかっているプレイヤー二人でやると場合によっては超一方的に試合がすすむ 核の起き攻めに核を飛ばす火縄銃のような使い方はもちろん二人とも核を防げるので核を当てるためのパターンがすさまじく増える GCOと相手の状況により一部3000コスト&2000以下の新品が文字通り瞬間蒸発することも。核の爆風をくらってもまだ敵が赤ロックな場合は近いほうが蹴りにいこう コスト1000 消耗戦必至。基本的に相性は良くないが、ペースに乗りさえすれば強い。タイマンが得意なGP02ではあるが決して相方と離れないこと。 グフ・カスタム ガン逃げが可能な機体同士だが、いかんせん援護能力に乏しい機体同士でもあるので一度捕まると苦しくなる。 しかしどちらも移動力は大きいので一応相方の危機に駆けつけることは可能。 あまりに移動力が高いため、一部の機体ではどうにもならなくなるほど。 ザク改 「起き攻め」という一点においてのみ鬼のような強さを誇る。2号機が敵機と戦闘中にザク改が敵僚機を牽制し、ダウンした相手をザク改が爆弾でプレッシャーをかけつつ迫る相手に二体で掛かることが出来ればいいが、普通はそうはいかない。 インパクトとは裏腹に起き攻めで地道に削っていく戦い方となる。 あまりに機動力に差があるため、ザクに2号機が合わせていく必要もある。 また、ザクはプレッシャーに乏しいため、2号機が徹底的に追われてしまう場面も。 正直相性は良くない。 VS.試作2号機対策 とにかく核が危険なので、核を撃つまで味方か自分のサーチを外さない事。 動きさえ見ていれば強制ダウン攻撃(F91のヴェスバーやV2ABのメインなど)で撃つのを阻止することができる。 知らない間にぶっ放され、気が付いたら爆心地に…なんて事が無い様に、常に試作2号機の動きを見ておくようにしよう。 ただ、その間は2号機の相方がかなり攻めやすくなっていることに注意。 また、自機が核発射を止められない時は、即座に味方に伝えて緊急離脱すること。 幸い核のモーションは長いため、強制ダウンを取れれば相手も簡単に撃てなくなり、核の抑止に繋がる。 なお、ステージによっては開幕からほぼノーリスクで核を撃たれてしまう場合があるので、 発射体勢を確認したらバルカンやマシンガンなどで弾幕を張って誘爆させるか、しっかりと爆風範囲外へ逃げよう。 核さえさばければ格闘機なので、あとは射撃に徹底すれば戦いやすいだろう。 ステップ性能が良く、ガンステからステ狩りや後出し格闘で粘着されると厄介なため、 無理にステップ合戦に付き合わない方が良い。引き撃ちを軸とした射撃戦に持ち込もう。 ただし、本職の格闘機体であるモビルファイターなら話は別。 しっかりやれば機動性と格闘性能で打ち勝てるため、迂闊なステ狩りを誘って叩きのめしてやろう。 ただ、相手も格闘機であることは覚えておくべき。 格闘のダメージに関しては2号機もかなり高い。 ステップ性能に関しては2号機の方が格段に高いため、バクステで格闘を避けられ、伸びの良いNサブやN格を叩き込まれることなど無いように。 格闘は強力だが大振りすぎるせいか、小型機が相手だとスカってしまう事がたまにある。すかさず反撃を叩き込もう。 特に、全機体中最も体高の低くなるVのトップファイター形態でのタイマンは有効かもしれない。 相手の格闘初段が入っても、2発目がスカって反撃確定なんて美味しい場面も・・・ただし、 ダメージは取れないので時間稼ぎにしかならないが・・倒しにいくなら、鋭いステップと、 2号機の後ろからでも追い付ける伸びの有る蹴りを備えた、ボトム形態も一考の価値有り。 ただアシストを出しても、全ての格闘で全員まとめて吹き飛ばされてしまうため全く意味がない。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part3 以下作成中,,,,,,
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クロスボーン・ガンダムX2改CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X2ex 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 木星帝国 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルザンバスターショット・ランサーバスター・ランチャー 特殊装備 バイオ・コンピューター 搭乗者 ザビーネ・シャル 【設定】 サナリィが開発したクロスボーン・ガンダム(F97)の2号機。 クロスボーン・ガンダムは「木星帝国と戦う」という宇宙海賊クロスボーン・バンガードの目的にあわせてサナリィによって開発され、1号機の兄弟機である2号機がザビーネ・シャルに与えられた。 なおX1との差異はフェイスガードとアンテナの形状。 元クロスボーン・バンガード兵だったザビーネは使い慣れているショット・ランサーを主武装としている他、ガンダムF90Lタイプのロング・レンジ・ライフルを改造したバスター・ランチャーなどを使用することもあった。 X2はザビーネが木星帝国に寝返った際に持ち去られ、木星帝国の本拠地とも言えるジュピトリス9に運び込まれデータの解析などをされていたが、同じく連れ去られていたトビアによって奪還され、本体を囮にコア・ファイターで脱出される。 囮であった本体は回収したものの、欠損したコア・ファイターを木星帝国の技術では再現できなかったため、代わりに通常型コックピットに換装している。 背中のX字スラスターも、オリジナルと同等の出力のものを取り付けたが、木星帝国の技術の低さから大型化している。 推力は改造前と変わらないのに重量は増加しており、「改」とは言っても、いわゆる「改悪」仕様。 専用に開発されたバスター・ランチャーも、海賊軍所属時に使用していたものよりも威力が劣る模様。 また、ABCマントも技術を解析できなかったのか、X2改になってからは一度も装備したことが無い。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘用ビーム兵器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ビーム・サーベル 両肩に1基ずつを装備しているビーム兵器。 コア・ファイター形態ではビーム・ガンとしても機能する。 ザンバスター バスターガンとビーム・ザンバーを結合させたビーム・ライフル。 グレネード・ランチャーの発射機能も併せ持つ。 バスターガン 古式拳銃型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせる事でザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 海賊の曲刀「カットラス」のような形状をした大型ビーム・サーベル。 ビームの粒子を縦方向に加速する事で、ビーム・シールドごと敵機を切り裂くほどの威力を持つ。 ショット・ランサー ベルガ・ギロスの物と同じショット・ランサー。 元クロスボーン・バンガードのザビーネには使い慣れた武器だが、X2改になってからは一度も使用していない。 バスター・ランチャー 木星帝国製の大型ビーム砲。 後の時代のザンネックに装備されているザンネック・キャノンに似ており、木星帝国とザンスカール帝国の技術的な繋がりを感じさせる。 【原作の活躍】 X1同様クロスボーン・バンガードの主力として活躍していたが、ザビーネ・シャルが機体と共に木星帝国へ寝返り、以降木星帝国によって運用されることとなる。 海賊軍が連邦軍に連行されているところに突如として出現、連邦軍に対して攻撃を始める。 本機の攻撃を海賊軍の抵抗と見なした連邦軍はマザー・バンガードへ砲撃を開始し、結果として海賊軍は壊滅状態となる。 その戦いの最中、ハリソン専用F91やデス・ゲイルズとの戦闘で消耗しきったキンケドゥのX1に襲い掛かり、コクピットにビーム・サーベルを突き刺した挙句大気圏へと叩き落してしまった。 その後最終決戦において復活したキンケドゥのX1改に再び襲い掛かる。 激戦の末、ヒート・ダガーでの斬り合いとなり、コクピットにヒート・ダガーを叩き込まれて撃破された。 なお、自身のヒート・ダガーはX1のフェイスオープンによって受け止められていた。 本機を解析した得られたデータは木星帝国の技術力を大幅に向上させ、木星戦役終結後にアマクサやコルニグス、そしてディキトゥスといったクロスボーン・ガンダムを上回る機体性能を持った高性能MSの開発に成功し、トビア達の前に立ちはだかることとなる。 【搭乗者】 ザビーネ・シャル CV:梁田 清之 元クロスボーン・バンガードのパイロット。 コスモ・バビロニア建国戦争時代は旧クロスボーン・バンガードのトップエースであったが、目的のために手段を選ばない残虐さを目の当たりにし離反。 その後、主と定めたベラ・ロナの率いる新生クロスボーン・バンガードに合流した。 しかし、コスモ・バビロニアの掲げていた貴族主義そのものを捨てたわけではなく、いずれベラ・ロナをも利用しその再興を図ることを目論んでいた。 パイロットとしての実力はキンケドゥ・ナウと互角であり、少数精鋭のクロスボーン・バンガードの中でもトップクラスである。 コスモ・バビロニア時代に何度もキンケドゥと戦っていたため、友軍となってからも互いに警戒しあっている。 劇中中盤まではキンケドゥと共に様々な作戦を成功に導いてきたが、衛星イオでの戦闘で国のためには生命をも投げ出す木星帝国兵に貴族主義の理想を見出す。 結果、木星帝国へ降ることを決意し、同じく貴族主義派だった部下を従え反乱を引き起こす。 だが、トビアの機転によりベラの拉致は失敗に終わった挙句、木星帝国にたどり着いたのは彼一人という有様だった。 貴族主義と木星帝国の恐怖政治との違いは自らが中から変えていけばいいと考え寝返ったものの、当然信用されるはずもなく、過酷な拷問を受けることとなった。 その後、地球圏での戦闘では木星帝国軍の兵士として参戦するが、度重なる拷問の末精神は破綻しており、以前のクールな面影は完全に失われてしまっていた。 ハリソンやデス・ゲイルズとの連戦で弱っていたとはいえ、キンケドゥとの戦闘においてこれを圧倒。 コクピットにビーム・サーベルを叩きこんだ上で大気圏内へと突き飛ばした。 以後地球には降りていないが、ジュピトリスにおける最終戦闘で復活したキンケドゥと再び対峙することになる。 死んだと思っていたキンケドゥの登場に完全に発狂してしまい、憎しみのままに激戦を繰り広げたが、最期は共にヒート・ダガーを用いた斬撃戦の末コクピットを突き刺され敗北、貴族主義社会への妄執と共に死亡した。 キンケドゥに対して、ベラ・ロナ(セシリー・フェアチャイルド)に多大な影響を与えたことで結果的に貴族主義を潰した人間として憎しみを抱いていた。 しかし、それとはまた別に純粋なライバル意識もあったようで、寝返りの際には決着をつけられなかったことを悔しがり、精神破綻後も執拗にキンケドゥを狙い続けた。 【原作名台詞】 「キンケドゥ……貴様さえ……貴様さえいなければぁ!ベラ様がぁ!貴様などに心を惹かれなければこんなことにはならなかったのだ!貴様のような平民に惹かれたりしなければ、貴族主義を捨てたりもされなかったのだ!貴様が私の夢を……貴族社会を潰したのだ!罪を償え!キンケドゥ!」ベラが惚れたキンケドゥに対してこれでもかと恨み辛み妬みをぶつけているが、どう見ても逆恨み。「F91」でかつての部下アンナマリー・ブルージュを自ら葬った時に「感情を処理できない人類はゴミ」と語ったがその言葉がまさかの自分に当てはまるという皮肉な台詞。なお、ゲーム「第2次スーパーロボット大戦α」ではアンナマリーが生存しているため、かつての台詞を返されることに。 「ハハハハ……ハハハハ!さようならぁ、キンケドゥ!」精神破綻キャラ特有の高笑いでキンケドゥを大気圏に叩き落したが、残念ながらキンケドゥはこの世からさようならはしなかった。MBでは格闘の特格派生でだせるようになったので、台詞も相まって再現できるように。 「キンケドゥ……どうしてここにいるぅ?キンケドゥ!お前は死んだんだぞぉ?駄目じゃないかぁ!死んだ奴が出てきちゃ……死んでなきゃああああ!!」精神破綻後のザビーネを象徴する台詞、第2次スーパーロボット大戦αではDVEとなっており梁田氏の熱演が聴ける、一見の価値有り。本作では覚醒ボイスとして聞けるが、最初と最後がカットされている。最後の方は覚醒技のボイスになっているので、タイミングと運が良ければ上手い事繋がる…はず。MBでX1相手にさよキンキックで一回撃墜してから復帰してきたキンケドゥに覚醒技を当てると凄く気持ちよくなれるかも。もっとも、家庭版の特定のミッションにX1改で出撃するとキンケドゥとの掛け合いを含めた台詞をフルで聴けるので、しっかり聴きたいならそちらをおススメする。 【その他名台詞】 「行くぜ!お前ら!」ソーシャルゲーム「ガンダムロワイヤル」にて。誰だお前。本シリーズを含め、公式監修のないゲームだとキャラクターの性格が違う、台詞が違うなどの公式とのかい離がひどいことになりがち(EXVSFBのイザークとかMBのレイとか)なのだが、ザビーネの場合おそらく台詞を用意した人が見た目と簡単な設定(おそらく「宇宙海賊」くらい)だけで台詞を用意したためこうなったものと思われる。 「もう一発お見舞いしてやるよ!」同上。このザビーネ?の精神状態は本編よりかはマシ…なのだろうか?間違いなく昔のザビーネが見たら頭を抱えるだろう。 「ハハハハハ誰だ、お前はぁ!?私とキンケドゥの戦いの邪魔をする気かぁ!?」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦α』から、最終決戦時におけるアンナマリーとの戦闘時の会話。精神の崩壊したザビーネはかつての部下のことなどすっかり忘れ去っていた。 「一度殺したはずのお前も生きていたのだ。そう驚くこともあるまい」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から、ザビーネが生きていた事に驚くキンケドゥに対しての台詞。確かにキンケドゥはコクピットを貫かれた上に大気圏外から地球に落とされても生きていたので、ザビーネが生きていてもおかしくはないのだろう。…そうかなぁ? 「ひゃーっはっはっは!プレイヤー、どうしてここにいる!?プレイヤァァァ!お前はゲームを終了したんだぞ?ダメじゃないか!ゲームをやめなきゃ!電源を落とさなきゃぁぁぁ!」こちらも『スーパーロボット大戦V』から、戦闘中に途中セーブをしてそのまま中断するとランダムで見る事ができる中断メッセージより。キンケドゥは「相変わらずだな」とさらっと流している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 5月下旬頃の全国大会に参戦。ガンダムデスサイズヘル(EW版)と共に追加されたが、惜しくもデスサイズヘルとの勢力戦に敗北する。その後、7月20日に追加された。 X1改と同コスト、2500での参戦。X1とは対照的に、多数の射撃武装と長い赤ロックを備え中距離以遠を得意とする、射撃寄り万能機に仕上がっている。 単発ビームのザンバスターだけではなく、CSに高い誘導性を持つショット・ランサー、サブに誘導切りの効果とあてたら時間稼ぎができるサーベル・ザンバー投擲、特射にビームが細く発生が早い照射ビームのバスター・ランチャー等、X1改に比べて射撃の面が充実している。 (本来なら装備しているはずの無い)ABCマントはアレックスのチョバム・アーマーと同じく任意の着脱可能(しかもその動作で足がとまらない)、なくなっても一定時間経過により復活するようになったが、装着時の機動力は低下するようになった。 またマントを利用したキャンセル(通称MC)は本機にとって生命線ともいえる存在となっており、特にザンバスター振り向き撃ちやCS発射後の硬直を消し、落下するのでブーストの節約になる。 …とバランスよく見えるが、540という同コスト最低レベルの低耐久、伸びが悪い格闘、そして致命的な欠点として最大火力が低いといった点がある。 いくらマントが回復するとはいえ心もとない。1回の被弾が命取りになるので立ち回りには細心の注意が必要である。 結果、この機体は完全なまでに援護特化機となっている。そこに気をつけて丁寧に扱えば自ずと勝利が見えてくる。特に相手の射程外からのCSはとんでもなくうざったい。こつこつとやっていこう。決してこの機体で状況を打開しようと考えないこと。一気に地獄へ参れます。 もちろん原作のようにキンケドゥと一騎打ちをするなら、ひたすら距離を取りながら戦うことになるだろう。格闘戦はあきらめましょう。 また精神が崩壊している時の台詞もあり。N格闘の後派生時などの高笑いは是非自分の耳で聞いていただきたい。 余談だが、本シリーズでマスターやバンシィ、サバーニャなどのトンでも性能の機体よりも早い、解禁してからわずか一週間で(もちろん上方だが)修正されたことから、皮肉をこめて「EXVSシリーズで最も壊れた機体」といわれる事もある。 後に本機とは逆に一週間で下方修正される機体が6機(*1)も現れ、最終的に3日で下方修正される機体が出てきた上本作から10年近く経過したのであまりそのネタは見なくなった。当時を知っているのはもうベテランである。 また、勝利時リザルトでのある台詞が長過ぎて最後まで聞けないこともネタにされることも多い。 この時があまりにもひどかったためか新作になるたびに強化されていくことに。 また、ザビーネは「F91」の頃とは良くも悪くもかけ離れた人物として描かれているため、「クロスボーン・ガンダム」におけるザビーネには賛否両論がある。 本作でもベルガ・ギロスのザビーネから、「本当に未来の自分なのか」的な事を言われるほど。 まぁ、未来の自分があんな風になるとは思いたくはないだろうが… オールスターのガンダムVS.シリーズに出てきたキャラクターで精神に異常をきたしたキャラクターは彼で7人目である(フォウ、カテジナ、ファラ、TV版最終回のカミーユ、シャニ、ルイス) ギニアス・サハリンの病気や薬による精神破綻もかなり怪しいラインではあるが……。 X2改搭乗時は木星帝国に寝返って拷問された後なので基本的にセリフは発狂しているが、本作では対応するセリフの少なさもあってか寝返る前のセリフも収録されている。そのため予備知識がないと「ただの情緒不安定な奴」と受け取る人も多い。 EXVS.FB 「改悪」仕様故か、前作からコスト500さがって2000に。 なのに特射が太くなったりと優遇されている、というよりやっとまともになった。 基本的には前作と変わらず、長い赤ロックと豊富な飛び道具でこつこつとやっていく援護機。ただ格闘関連も改善しているので自衛程度なら近距離戦もできる。 結果2000援護機入門としてお勧めの機体とまで言えるようになった。 覚醒技はショット・ランサーを投げつけてからバタラを召喚。数機で取り囲み、バスター・ランチャーで敵機もろとも葬り去る。けっこうバタラが誘導するのでバタラだけヒットすることも。 EXVS.MB 格闘の特格派生として、X1改にトドメを刺した突き刺し→蹴り飛ばしが追加。 通称さよキン(さようならキンケドゥ)キック。地味に動くので意外にカットされにくい上ダウン値もそう高くないので追撃することも出来、格闘の火力アップに一役買ってくれる。台詞も必聴。相手にも聞こえるので一回のコンボで二回入れれたら食らった相手に苛立ちのおまけもつくこともあると優秀な性能である。 そのため、ささやかながらクロスボーンらしく「接近戦に強く調整」されたといえよう。 しかし原作再現をしようとして、格闘能力の高いX1相手にこの技を当てることに躍起になりすぎて試合を落とす、なんてことがないようにしたい。 何気に使用率ランキングで表示されるぎりぎりの20位くらいにいることが多く、機体使用率ランキングが更新されるたびにランキングで表示されるか注目されていた。 EXVS.MB-ON BD格闘がショット・ランサーで突き抜け打ち上げる新規技に、後格が相手を引き寄せるシザー・アンカーに変更された。 これまでのジムドリルと違って、安定したヒット 打ち上げダウンなので使い勝手が大幅に上がった。 アンカーはジャスティスなどと異なりさよキン派生以外の格闘へのキャンセル、逆に格闘から出すことはできないが、近距離でのサブが当たった時に安定した追撃ができるようになったのは大きな利点と言えるだろう。 今作はオンライン対戦の店が多く、さらにオンライン対戦は時間が短いので、相方にショット・ランサーをぶつけてしまうと時間のロスが大きいので、より注意が必要。 余談だが、本作ではキンケドゥのX1も本作のようにマントを脱いだり着たりするようになったので、タイマンが少し楽になった…かも。というか前作より弱くなったため某掲示板のX2のところでキンケドゥの心配をされるほどだった。 ところが後半にX1が超強化されたため接近戦で戦うのはほぼ無理となった。対面で出会ったらEXVSの時のように全力で距離をとって戦おう。 EXVS.2 まさかの2500に返り咲いた。前作まで2500の援護機のヴァサーゴがコストアップしたため…なのだろうか? 新武装としてレバー特射にバスター・ランチャー三連射が追加。フルセイバーのCSのように一発ごとに誘導がかかりなおす仕様かつ途中でもサブ、マントにキャンセルできるという素晴らしい性能となっている。 横格も新モーション、覚醒技はVERSUS仕様のランサー投げから格闘のラッシュしとどめのバスターランチャーとなっている。 前作で暴れ待ったおしおきかX1は基本性能の低下、トビアックスと下りテクの没収と前作のと比べて大幅に劣化してしまい、まともに戦えばこっちに分があるようになっている。どうしたキンケドゥ…? ちなみに本作稼働開始時はメッサーラやジ・O、クアンタ、X2…と木星にゆかりのある機体が大幅に強化され、X1はどうしようもない程弱体化したため、「本作は木星で調整された」とネタにされた。 EXVS.2 XB バスター・ランチャーの照射と連射が弾数別になる、CSの射撃派生でヒットしたら拘束するバタラ突撃などささやかながら地味にありがたい強化を得る。 ちなみにキンケドゥは前作から相当強くなった(MBONの武装が返ってきた)上にアプデで射撃が強化され、嫌でも相手をする機会が増えることに。 そして本機もアプデで純粋強化。射撃の銃口と格闘火力がより機能するようになった。 結果、いまいち頼りきれない誘導弾の遅さがネックとなる遠距離戦よりは、中距離以近まで接近してマントキャンセルの機動力で積極的にタゲを取り、隙あらば格闘生当ても視野に入る高機動万能機としてのスタイルが確立された。 もとより前作よりインフレした令和環境では、「射撃寄りというには奇々怪々な誘導射撃に乏しい」とも評されていたこともあり、壊れ(?)も含めた過去の評価とは完全に決別したと言えよう。 OB 前作では近接が強化された上に、今度は射撃が大幅に強化された。 CSのショットランサーに、ベルガ・ギロスのようにレバーNで"強めの誘導を維持したまま高弾速で雑に撃ち抜ける"バージョンが追加(従来のはレバー入れ)。ゲロビも曲げ撃ち可能となった。赤ロックも延長されたことで噛み合いも良好。 さらに本作移行時の共通修正でズサキャンのほぼ削除 アメキャンのアシスト呼び出し時の振り向きがなくなり制御制御を要するようになったりする中、本機のマントキャンセルは据え置きなため射撃寄り万能後衛機として高い完成度を手に入れた。 その結果非常に高い戦績を残しており、苦節11年くらいにしてようやく環境トップの一角に上り詰めた。やったなザビーネ。 共通修正を逃れた唯一の25後衛機といっても過言ではなく高い独占率を誇ったが、その後数度のアプデを経てNCSの誘導低下、サブの弾数消費タイミングがコマンド入力時点に、レバー特射の弾数が1になるなど射撃面での下方を受けた。 戦績はそこそこ落ち着いていたが、3度目の修正により特格派生のさよキンキックが重補正高火力のキャンセル不可にリフレッシュ。 十二分な後衛力に加えて派生ループによる拘束力も持ち合わせていたことが問題視されたと思われるが、マントキャンセルによる降りテクには手を加えられておらず、まだまだ戦える部類。 一方、ライバル機のX1はお仕置き調整を受けており、特に格闘アシストで強制ダウンを奪えなくなったのが大きい。 射撃戦の硬さは維持しているものの、前作ほど片追いで荒らし続ける格闘機運用は難しくなっている。 このように、シリーズを経ていくに従って「X1は射撃寄り調整をされ、X2は格闘寄り調整をされる」という妙な法則(?)が存在する。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ABCマント装着時 バスター・ランチャーを上に掲げるように構える。 ABCマント脱衣時 ショット・ランサーを前に突き出すように構える。 敗北ポーズ ショット・ランサーを抱えたまま片膝をつく。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒時 両手のビーム・サーベルを振り回し、決めポーズ。マントが装着中か脱衣中かの差はマントの有無のみ。X1のドヤ顔ダブルザンバーとはえらい違いでカッコイイ。 【その他の活躍】 ガンダムEXA レオスがクロスボーン・ガンダムの時代に来た時にABCマントを付けた本機が登場した。 GAデータの乱れによりそうなった、とのことで当然だがゲームのようにマントを脱いだり着たりはしなかった。 ザビーネも出てきたが最終決戦前の時期なのに木星帝国へ協力しに来たレオスを警戒するようにドゥガチに進言するなどかなり理性が残っている。 というか尺の都合かドゥガチとザビーネしか木星側の原作キャラがいないため、好意的に解釈するとギリに拷問されることなく木星側につくことができた…と考える事も出来るかもしれない。 作者の人そこまで考えてないと思うよ SDガンダムGGENERATION 当然のようにX2から開発可能だが、設定通りにABCマントを装備していなかったり、バスター・ランチャーが弱体化している等、元のX2に比べると僅かだが劣化している。 しかし、アマクサに開発可能でそこからコルニグスやディキトゥスに繋げられる。 ギャザービートシリーズでは『DS』から参戦。中盤から参入するが、ザビーネは仲間になった当初から狂った笑顔のグラフィック、X2もなぜか外方を向いたポーズになっているせいで、クロスボーンを知らないプレイヤーからも「こいつは何かある」と怪しまれる事に。『クロスドライブ』も顔グラは同様だが、こちらは参入期間が終盤かつかなり短いので実害はない。 余談だが、X1改との最初の戦闘は『F』でCGムービー化されているのだが、最後のX1改のコクピットにビーム・サーベルを突き立てるシーンでは、画面にセピア色になる ノイズのような特殊効果が入ってスローモーションになり、X2改がフェイスオープンしながらサーベルを突き立てる(声もスローがかかったような低いものになる)。 また、原作ではX1改の首は誘爆で吹き飛んでいたのに対し、こちらではX2改が突き立てたサーベルを振り抜いて首を刎ねる形に変更されている。サーベルを突き刺している間、キンケドゥの断末魔の叫びがエフェクト処理され、さらにX1改の首が飛ぶ際に肉が潰れるような効果音が入り、血飛沫のようなものが飛ぶと同時に画面が赤く染まる…と、原作を知らない人が見たらトラウマになりかねない演出が施されている。 スーパーロボット大戦 『第2次α』の序盤でザビーネの裏切りと共に持っていかれるも、条件次第で本体とコア・ファイターと同時に再入手可能、取り戻す事ができる(*2)。 なお、X2を取り戻した場合でもザビーネはX2改に搭乗するが、その場合X2改を一から作り直した事になる。 木星帝国の技術、恐るべし…。 ザビーネの能力は敵味方で同一のため非常に高く、格闘以外全ての能力でキンケドゥを上回り、ニュータイプ能力も持つ。 また、最初から宇宙適応S、回避前提のガンダム系でありながら「気力+(ダメージ)」「ガード」などの「攻撃を受けること前提」な技能を有するなど、知識がなくても「こいつは裏切るのでは?」と思わせるキャラになっている。 シナリオ面では原作で射殺したジレ・クリューガーと結託してドレル・ロナを追い落とす、かつては否定していたラフレシアとバグを使ってコロニーの住民を虐殺しようとするなどの行動を起こしている。 『V』では原作は終了しているが、木星戦役後に生存していたザビーネの機体として登場。 こちらでは終始、敵専用機体であり武装もバルカン砲、ビーム・ザンバー、バスター・ランチャーだけとなっている。 しかし、決着時はかつての狂気が復活し、自軍はルート分岐の関係上ほとんどガンダム系しかおらず、迂闊にダメージを与えると攻撃力と防御力に強烈な補正が掛かるなどで手がつけられなくなる強敵となる。 X1とアニメを作っている担当が違うようでダイナミックで迫力のあるX1に対して動きが非常に滑らかに動き、ザンバーではさよキンもするので、プレイヤーからは「自軍で使いたいからこっちに来いザビーネ」と言う声があったとか。 近年の作品ではジェリドやヤザン、グレミーのような意外な人物が仲間になるのでもしかしたらきれいなきたない(クロボン仕様)ザビーネが仲間になる日が来るかもしれない。 ちなみにF91が参戦し、クロスボーン・ガンダム参戦前にサービス終了した「CC」ではザビーネがシーブックに「もしお前が海賊になったら私が討ってやる」と言っていた。 そんなにクロスボーン・ガンダム版になるのが嫌かザビーネ。
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LM312V06 Vガンダム・ヘキサ 特徴 Vガンダム・ヘキサ(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 485 S 12980 123 24 24 26 6 B C B - C Vガンダム・ヘキサ(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 123 24 24 28 8 A A - - - 武装 Vガンダム・ヘキサ(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 八つ手ビームサーベル 4500 22 0 1~2 BEAM格闘 100 5 ガトリング砲 2800 16 0 3~5 連射 90 10 Vガンダム・ヘキサ(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガトリング砲 2800 16 0 3~5 連射 90 10 ブーツ 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ Vガンダム・ヘキサ(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 変形可能 「変形」可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 VガンダムVダッシュ・ガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 Vガンダム・ヘキサ(分離) 変形可能 「変形」可能 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンイージ 4 V2ガンダム 備考 Vガンダムの換装形態の一つ。 Vダッシュ・ガンダムが射撃性能を強化しているのに対して、コチラは格闘性能が強化されている。 一応射程5まで届くガトリング砲を装備しているが、連射武器なので安定性に欠ける。素直に殴ったほうが早い。
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR 覚醒中は2連射可能で威力は80 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120[140] 誘導と弾速に優れる。慣性が乗る。単発ダウン武装。覚醒時140 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) デコイ系武装 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード向上 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 109 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 発生が前作よりさらに速くなっている 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生と伸びが向上 後格闘 居合斬り 後 90 伸びが向上 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 殴り合い宇宙 今作でも優秀 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN BD格と同じモーション バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 333 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 良好なBD性能と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 前作からFF、BZ、ダミー、格闘性能などが強化されているが、射撃CSの銃口補正が悪化した。 よって立ち回りは異なっており、中距離戦が弱体化した分、バリアと格闘戦でダメージを取りに行く必要がある。 新要素ドライブとの相性は普通。バリアと強化された格闘の組み合わせによる追いは強力だが、 強射撃が無く、格闘もあくまで万能機水準であるため、S・F共に他3000ほどの恩恵は得られない。 一見するとオーソドックスな射撃寄り万能機に見えるが、射撃武装の性能自体は3000射撃寄り万能機の水準に今一歩届かず、強みは格闘に寄っている。 実態は格CSを活かして粘り強く射撃戦をし、機を見てバリアを発動し発生の早い格闘をちらつかせてダメージを取りに行くという、 ある種の時限強化機のような立ち回りを要する万能機といえる。 覚醒時攻撃補正108% 勝利ポーズ 通常時 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。 格闘中に勝利 横一閃ポーズ。 どちらもバリア時にバリアを展開するのは同じ。 敗北ポーズ ギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 前作からの変更点 射撃CSの銃口補生劣化 格闘CS→射撃のキャンセル追加 格闘CSのチャージ時間増加 2秒→3秒 サブ射撃リロード時間短縮 7秒→4.5秒 後格闘の伸びが向上 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS →サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 格闘CS→メイン、特射、後格 2014/5/27 アップデート詳細 格闘CS→後格、特射のキャンセルルート追加 リロード時間短縮 3秒→2.5秒 特射のリロード短縮 ?秒→?秒 弾速と誘導向上 特格のクールタイム短縮 13秒→10秒 N格の発生向上 横格の発生・追従性能向上 後格の追従性能とダメージ上昇 75→80 覚醒中のメインと射撃CSが強化される仕様追加メイン射撃の2連射が可能に、ビームが太く?、リロード時間が短縮 ?秒→?秒 射撃CSのビームが太く?、ダメージ上昇 120→130 2015/5/28 アップデート詳細 格CS チャージ時間0.5秒短縮、補正緩和、弾速上昇、hit時の浮き上がり調整(追撃しやすく) サブ フィン・ファンネルの移動速度上昇、リロード短縮(-0.5秒) 特射 威力上昇(104→109)、発生速度上昇 特格 入力時に自動でファンネルを回収して発動するように。慣性追加 後格 威力上昇(80→90)、誘導強化、hit時の敵機の挙動変更 BD格 ダウン値低下、補正緩和 覚醒技 威力上昇(320→333) 覚醒中メイン 威力上昇(75→80) 覚醒中射CS 威力上昇(130→140) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発(覚醒中1.5秒/1発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 覚醒中はデルタプラスのような2連射が可能になり、ダメージが80に上がる。更にはリロード速度が通常の覚醒補正に加えて0.5秒早まり1.5秒/1発となる。 周知の通り普通のBRの2連射が弱いわけはなく、ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 Sドライブと同時発動すると火力面では期待できるが、立ち回り的には無駄になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 弾速が優秀な単発ダウン射撃。射出時に慣性が乗るので撃ちやすい。 しかし、前作より銃口補正が劣化しており、着地取りにせよ接射にせよ信頼が置けなくなっている。 またホールドしていると、強化された特射や格闘CS→メインの落化が使えなくなるため、前作のような貯めっぱなしは立ち回りを阻害する。 依然として弾速・単発威力・ダウン値は本機の中で随一なので、要所で狙いたい。 覚醒時にはダメージが120→140と増加し、弾の太さが強化される。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止め機体が空中判定になるが、隙は小さめで射出速度に優れる。 前作よりリロードが大幅に良くなっており、積極的に撒いていけるようになった。 武装間キャンセルを生かした小出し、もしくは一気に射出して擬似包囲ビットとして相手を飛ばしたり、FF→盾での格闘カウンターなど近接でのセットプレイに用いたりと用途は様々。 ただし単発ビット共通のジレンマとして「飛ばす武装でありながら自身も足を止めブーストを消費する」点も留意したい。 最高コストという都合上、前線で足を止めブーストを消費するリスクは大きい。 νガンダムの象徴であるが、いわゆる撒き得武装ではないので考えなしに使うのは禁物。 必要がなければ使わない方が良いことを常に頭に入れておこう。 特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない。 サザビーなどと同様、Sドラ中は移動撃ちが可能となる。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生が早めで、キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 前作に比べるとダメが5増加し、弾速はBR並に早くなり、誘導も良くなった。 ヒットすると、打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのが長所。 ただし、弾速は射CSに劣るため、着地取りはCSの方がやりやすい。 基本的には前作と変わらず、キャンセルからのダウン取りもしくは弾幕張りが主な用途。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能がそれほど良くない事と、撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は、着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭95、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。(格闘からキャンセル時も) 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0?(0.2?/1.8?)][補正率 60%?(-10%?/-30%?)] ダミー・バルーンを中央→左→右の順に3体出す。左と中央の間隔は近いが、右は遠い。ヒット時打ち上げダウン。 メイン射撃、特殊射撃、後格へキャンセル可能。 前作に比べると、ダミーが射出後膨らむ位置が機体前方に移動し、キャンセルルートが追加された。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 ダミーは単発であればどれほど高威力の射撃であろうと一発は必ず防ぐ。逆に多段が前提のゲロビなどには無力。 一方でダミーは破壊の際爆風を伴うので、実弾のマシならある程度はまとめて破壊し防ぐことが可能。 メインキャンセル落下は向き直り・慣性引き継ぎ・ダミー本体に射撃バリア判定有りという利点があり、 撃つまでの発生は早めであり当たり判定も大きいので、格闘機に張り付かれた時の比較的ローリスクな自衛手段としても機能する。 ただし、よくあるアメキャンやメサキャン落下と違い撃つ弾がBRのみなので相手の行動を制限し辛い。 また2秒のチャージが必要であり咄嗟には使えないこと、チャージ中は格闘が使えないことがネック。 メインCは射出した反動で必ず後退してしまうので敵を追っている間の先着地には使いにくい。 前述の通りダミーが膨らむ位置が機体前方に移動しているので、着地保護の手段としては以前より信用が置けなくなっていることに注意したい。 後格Cは主にダミーを盾にしながら敵に切り込む際に使う。特射Cは相手がバリア系武装を使っている際にそれを剥がす目的で使うのがいいか。 安定行動とまではいかないが、上記の利点・欠点を理解して使用すれば攻守両面の底上げが出来る。 今作のνガンダムの大きな個性なので是非とも使いこなしたい。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 10秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。展開中に出せるファンネルは1基のみ。 前作に比べると、2基以上射出していた場合、自動でファンネルを回収して発動するようになり、さらに慣性が乗るようになった。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。 敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 格闘 抜刀モーションあり。 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 前作に比べると、前格を除いた全ての格闘が強化を受けている。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生が非常に早く、かち合いに強い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生と判定は良好だが、伸びが悪い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。……だったのだが、N格の発生が強化されたので今作では出番が少ない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としてか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは平均的。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸び、誘導は良好。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 また90ダメ-20%ダウン値1.7と火力の底上げパーツとしても利用できなくもない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる劇中でサザビーに放った所謂「殴り合い宇宙」。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、突進速度、発生、判定のバランスが良い。任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上、虹合いで出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更あり。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 前作との違いは以下の通り。 2-4段目のダウン値が減少し、5段目も通常ダウンとなった。(CS追撃可能) 補正が緩くなった。 伸びや誘導が良くなった。 前格以外は大幅に強化されているため、BD格闘の出番は相対的に少なくなった。 とはいえ、依然として敵の甘えたBD硬直を取る分には主力。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(?%) 75(-?%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(?%) 70(-?%) 1.8(0.1) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(?%) 30(-?%) 1.9(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(?%) 30(-?%) 2.0(0.1) ダウン ┗5段目 フック 210(?%) 80(-?%) 3.0(1) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。 途中のファンネルと最後のビームライフルにはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 137(65%) 70(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 187(60%) 70(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 207~282(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 303~333(%) 160(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 基本。セカイン BR≫BR→後格 164 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 183 BR→後格→BZ 163 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で177。CSで198 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫BD格N→CS 202 打ち上げ。そこそこ早く200取れる BR≫BD格NNN 200 CS〆209 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 BZ≫BD格N→CS 204 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN 横NN 220 横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN→( )BZ 203(227) 壁際だと安定しない NNN NN→CS 255 ダメ重視 NNN(1Hit) NNN(1Hit)→CS 244 長い割にそんなに伸びない。↑推奨 NNN→特NNNN ??? CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N→特NNNN 240 安定するが長い割りに伸びない NNN→後→BZ 239 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン。締めがCSで262。後格は微ディレイ。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 前格始動 前N→CS 207 前N→後→BZ 210 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N 横NN 220 非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 横N NNN→CS 242 基本。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ 横N→後→BZ 202 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特N→CS 235 オバヒ時。N始動も同様 横N→特NNNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→特NNNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 186 基本。さっさと離脱 後 BR→BZ 174 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 255 基本 後→特NNNN→CS ??? CS溜めつつサーチ替え推奨 BD格始動 BD格N BD格N→CS BD格NNN NNN 強制ダウン BD格NNN NN→後 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→CS 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS カット耐性が低いが高威力? BD格NNN≫BD格NNNN ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→CS CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→CS ダメ重視、バリア時にでも BD格NNNN→CS 261 打ち切り時の最大 覚醒時 BR≫BR≫BR 183 ズンダ。計算値 BR≫NNN→CS BR≫覚醒技 262 計算値 NNN→特NNNN NNN 覚醒技 329 計算値 横N 覚醒技 291 計算値 後 覚醒技 314 計算値 BD格NNN 覚醒技 BD格NNN*2では威力が下がる 戦術 基本的には中距離射撃戦を展開するが、射撃武装の性能は控えめなので相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。 今作の3000コストは中遠距離を得意とする射撃機が幅を利かせているので、尚更射撃戦だけでは優位を取り難い。 ただし格CSを活かした生存力は高いので、優位こそ取れないが射撃戦に付き合うことは可能である。 バリアが貯まるまではライン維持に徹し、相方が狙われないようにしたい。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 オーバードライブ考察 基本は万能機なのでSとF、どちらにもνならではの旨味がある。立ち回りに応じてより合った物を選ぼう。 Fドライブ 言わずもがな、格闘強化からのバリアとの合わせ技が凶悪。 また、「格闘ボタンを押さない限り発動しない」ため、νの射撃戦主体の立ち回りからドライブを保管しやすい。 射撃戦から近距離へ潜っての発動や、射撃戦のラインを突破してきた敵に対する切り札としても使える。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 射撃面の強化はもちろん、バリアのリロード加速が強力。 今作では近接択として横格闘をはじめとして格闘全般が有用になったため、1試合の中でバリア回転率を上げるのは凶悪なバリア格闘のチャンス。 高耐久バリアを活かした近距離から横 or N or BD格 or メイン(後C+BZC)と多彩な択で随一の有利を得られる。 ただ、欠点としてドライブ発動時の体力差、試合の流れから30コストであるνがバリアで更に粘るのは大きな相方負担にもなる。 敵高コストの初回ドライブや1落ち後の敵高コスト覚醒から相方をケアは忘れずに。 Sドライブの性質上、射撃強化とバリア加速は後落ちや相方先落ちのフォローをしやすいのも大きい。 僚機考察 基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。 コスト3000 基本的に事故の組み合わせなのだがバリアの存在もあるためνガンは耐久を残しやすくそこまで絶望的でもない組み合わせ。 マスターガンダム 3000筆頭の格闘機。 思う存分暴れて欲しいがνのファンネルで格闘の邪魔だけはしないようにしよう。 コスト2500 鉄板な組み合わせ。基本的には先落ち、後落ちどちらでもリカバリーが効くので相方の体力次第では相方に先落ちを譲ってもいい。 シャイニングガンダム 相性は普通。シャイニングが相方に求める自衛力、射撃の手数が揃っている。 スーパーモードで火力も十分に取ってくれるのでνガンダム的にも悪くは無い相方。 シャイニングが放置気味にされたときに如何に自衛できるかがνガンの腕の見せ所。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と生存力は格闘機屈指。 基本的にνがファンネルで動かしそこをデスヘルが格闘で取るという戦法。 どちらも生存力に優れているのでどちらが先落ちするかは体力と要相談と言ったところか。 コスト2000 3000のセオリー通り基本的にνが前衛。 ガンダム アムロコンビ。相性は微妙。乱戦に強い初代にとって乱戦より一歩引いた位置で戦うνは噛み合いがそこまでよくない。 しかし初代側も一通りの射撃は揃っているので積極的にνがロックを取れれば闇討ち特格派生コンボによる大ダメージが見込める。 コスト1500 非推奨。νの生存力が高いので15先落ちを狙われやすい。 15が先落ちしてもν側は何一つ旨みがない。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part4 したらば掲示板 - νガンダム part3 したらば掲示板 - νガンダム part2 したらば掲示板 - νガンダム part1
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1748.html
νガンダム RX-93 ロンド・ベル隊所属 アムロ・レイ専用機 アムロ・レイが自ら設計した機体 戦場の絆初のフィン・ファンネルでのバリア機能を搭載している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 284 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(28f) オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 120勝利pt. 勢力戦「クライマックスバトル'17→'18」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.15に登場 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【νガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイル 4/2発 密着 19最長 33 300一発ダウン なし × 射程距離 330mロック距離 300m ビーム・ライフルA(撃ち切り後) 7/単発 密着 17最長 27 130低1:2発中1:2発高1:3発 6.5cnt ? 赤 300m射程315m ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着 20?最長 55? 300一発ダウン なし ? 射程距離 235mロック距離 215m ビーム・ライフルB(撃ち切り後) 14/単発 密着 10?最長 14? 60低1 3発中2 4発高2 5発 7.8 cnt ? 射程距離 225mロック距離 215m 《ミサイル/ビーム・ライフルA》 1トリガー2発発射、装弾数4。 やや蛇行するミサイルを2発発射する。 誘導性は弱いが弾速はまずまず速く、ダメージも1発19〜33とそれなり。 2発発射ながら、1発あたりのバランサーダメージが300で1発当たった時点でダウンを取ってしまうので注意。 打ち切り後、ビーム・ライフルに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数7。 持ち替え後のビーム・ライフルはFCS範囲が狭いものの、ロック距離300とジム・カスタムのジム・ライフル同様の長射程で、高バラまで1発でよろけが取れる。 ただしジム・ライフルに比べて最大ダメージで勝る分、最小ダメージが低い。 最大ダメージが出るのも約250m以遠と遠く、そこまで距離が開くと如何にビーム・ライフルと言えど、敵機によっては硬直に間に合わない場合も多くなる。 その長射程から、サブのファンネルと併せて上手く運用すると、敵機を全く寄せ付けずに戦う事も出来る。 しかし、与ダメージ能力で言うと物足りなく、味方への負担もかかるため、ステージや編成を見て考えたい。 《ニューハイパー・バズーカ/ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数5。 射撃型の持つものの様に、直線軌道で飛ぶバズーカ。 誘導性は殆ど無いが、弾速はBR並に速い。 これ単体をミサイルと比べると、威力や弾数で勝り、射程距離で劣る。 REV4.22にて威力が上昇。 打ち切り後、BRに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数14。 ビーム・ライフルAとは性能が異なり、ロック距離は215mと通常の近距離機相応のものになっており、次弾発射が早くフルオート可能。 ダウン値が低くなっており、低・中バラには2発、高バラは3発当てないとよろけが取れないが連射力の高さからダウン値のコントロールは比較的容易。 単発ダメージも低くなっているが、ダウンを奪うまでで考えればこちらの方が与ダメージ能力は高い。 ロック距離の減少からビームライフルAと比べて近めの間合いでの戦闘がメインとなる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フィン・ファンネルA 6/2発 23 310一発ダウン 常時リロード3.28cnt/発 ? 射程距離 200m白表示 ?m フィン・ファンネルB 6/2発 16 80低1 3発中1 3発高2 4発 常時リロード3.93cnt/発 ? 射程距離 200m白表示:? 頭部バルカン砲 6/30発 3 0低1 -発中1 -発高1 -発 9.6cnt ? フルオート可能強制よろけ射程距離 130m白表示:? フィン・ファンネルA・B 共通 基本2発同時発射。残弾1でも1発だけ発射が可能。 相手の左右に誘導し自動自動で攻撃を行う。 射程距離150m距離で2カウント後くらい(距離と攻撃タイミングの詳細求む)。 高低差・距離以外に対策がとりづらかったBB機体に有効か。 ファンネルバリア(A・B 共通) ファンネルの弾数を5発〜6発保持している時にサブトリガー長押しでファンネルバリアが展開可能。 ファンネルは常時リロードだがバリア展開中はリロードせず、バリア終了時にリロードが再開される。 バリア展開時は射撃(メイン・サブ・格闘トリガーの射撃全て)をノーダメージに防いでくれるが一定時間で自動的に消滅する。 バリアがダメージを防いでいると効果時間も短くなる模様。 単純なAPに対するダメージ量ではなく、対拠点威力またはそれに類する特別な値で計算されていると思われる(要検証)。 ジオン軍のタンクの対拠点弾ではほぼ例外なく1発で消滅する。 単純な打ち合いにおいて有利を得られるだけではなく、バリア展開中は射撃によるよろけが発生しないため、クイック・ストライクを仕掛けられにくくなる。 またこの効果はバリア範囲内の味方にも適応されるため例えばタンクの護衛でバリアを展開しタンクに寄り添う事でクラッカーなどの1発ダウン兵器による拠点攻略の遅延を防ぐ事が出来、更には相手の射撃という手札を封じる事で一方的な負け無しじゃんけんが出来る、後記の頭部バルカンと並びコストと釣り合わないほどの強力な装備。 だが格闘やタックルに対しては一切効果がないため過信する事ないよう運用したい。 バリアの効果範囲がMSより大きい事からキャッチにおいてもある程度は使えるが、単純に拠点の上でキャッチするだけではなく、敵タンクの拠点弾を至近距離でキャッチする使い方も現実的。 《フィン・ファンネルA》 1トリガー2発連射、装弾数6。 ファンネルバリア展開には5発必要。 バリアの効果時間は無傷で約15カウント。 ゲルググJのビーム・マシンガンBを10発程度しか耐えることができないため、スナイパー制圧に行くのであれば少し心もとない。 《フィン・ファンネルB》 よろけのファンネル Aよりもバリアの防御力が高い。 ジオンのゲルググJのビーム・マシンガンCの攻撃を9発受けても解除されない(実戦での検証のため、もしくはそれ以上)ので、スナイパーを制圧しに行くのであればこちら。 バリアを張る時間は無傷で約22カウント。 REV4.22にて弾速の増加とバリアの耐久力向上の修正が入った為バリアの時間に関しては要検証。 《頭部バルカン》 1トリガー6発連射、装弾数30 ダウン値0だが強制よろけで、ダメージ3、総合ダメージ90 かぶせ、カットに最適。 ファンネルやバリアといった特殊性は失う事になるものの、距離を詰められた際の自衛力や確実なタックルカウンターという点ではこちらの方が優れている。 また強制よろけ&全弾命中してもダウンしないという性能もあり、これを絡めたコンボのダメージは凄まじい。 全弾命中からの格闘3連で162ダメージと、中~高コスト格闘機のQD外し1回分程のダメージを奪える。 またこのバルカンは強制よろけという性質をもちながら一切のノックバックが発生しないというこれまでの同系統武装には無い特徴があり、距離を調整しながら容易にブーストやジャンプ強制に持ち込める。さらに、その連射速度故によろけ発生タイミングが高速で繰り返されていることから、敵機の着地等の硬直に合わせることができた場合には身動きすらとれずによろけが発生したまま硬直が継続される。(ジムスナイパーⅡのビームライフル照射に酷似) これらの点から格闘機との連携は非常に強力。 ただし射程距離はバルカン砲の域を出ないため、リスクの高い至近距離での立ち回りを要求される。周囲をよく見て切り込むべきかそうでないかを判断しよう。 単純に近距離戦がしたいなら格闘型の使用も一考すること。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→24→24(理論値24→30→38) 60→0→ダウン3回 合計威力 72 追尾距離 59m 《ビーム・サーベル》 近距離としては初めての2撃目のダウン値が0の特殊武装である。 ダメージは合計で72ダメージと最高コスト相応の威力はある。 バルカンを組み合わせたコンビネーションは6連撃最大威力のガンダムをも凌駕する。 ビーム・ライフルA(BR-A)/ビーム・ライフルB(BR-B)からのコンビネーションは下記の通り 【低バランサー】 BR-A or BR-Bx2→1撃で44。 BR-A or BR-Bx2→タックルで50。 BR-A or BR-Bx2→バルカン→1撃で134 BR-A or BR-Bx2→バルカン→タックルで140 バルカン→3連撃で162 【中バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx2→3連撃で92。 BR-Bx2→バルカン→3連撃で182。 【高バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx3→3連撃で102。 BR-Bx3→バルカン→3連撃で192。 《タックル》 ? ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 284 249km/h 2.3cnt ? 215km/h 14.1rpm 28f 30 117km/h 硬(硬直減) 286 247km/h 2.2cnt ? 213km/h 12.6rpm 24f 30 117km/h 歩(歩行) 293 247km/h 2.3cnt ? 213km/h 12.6rpm 28f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 278 242km/h 2.2cnt ? 236km/h 12.6rpm 29f 30 117km/h 走(ダッシュ) 263 269km/h 2.4cnt ? 207km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 機(機動) 258 259km/h 2.3cnt ? 227km/h 13.1rpm 29f 30 117km/h 推(ブースト) 296 235km/h 2.5cnt ? 202km/h 12.2rpm 28f 40 117km/h 突(タックル) 298 228km/h 2.2cnt ? 196km/h 11.8rpm 28f 50 117km/h 装(装甲) 333 216km/h 2.2cnt ? 186km/h 11.8rpm 28f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング ? 跳・走・機セッティング 全セッティングにおいてダッシュ速度はジム・カスタム・ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)に劣っている。 コストで勘違いしやすい点だが、注意しよう。 推・突・装セッティング ? ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ミサイル/ビームライフルAフィン・ファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 800 4 ニュー・ハイパー・バズーカ 2000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 フィン・ファンネルB 8000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 頭部バルカン砲 6500 その他 ファンネルを捨ててしまうことになるが、 頭部バルカン砲をからめた格闘コンボは反則と思われる程強力 だが相当近づかない限り8割命中も至難の業。300コスト近距離でそのリスクを背負い、さらに歩き合いやタイマン時の優位点を捨てるのであればこの機体である必要もないとも言える点は注意。 拠点にいてもバリア展開時は体力は回復しない。
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PS3/PS2/Xbox360 専用ソフト ガンダム無双3 ジャンル タクティカルアクション CERO A(全年齢対象) 発売 バンダイナムコゲームス 開発 コーエー 発売日 2010年12月16日 公式サイト http //gundam-musou.jp/index2.php
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【武装名】 ガンダム・フレーム 【読み方】 がんだむ・ふれーむ 【搭載MS】 鉄血のオルフェンズ登場ガンダム系MS全て 【一覧】 MS一覧:ガンダム・フレームを参照。 【詳細】 300年前の厄祭戦末期に開発されたMS用のインナーフレームの一つ。本作における「ガンダム」の象徴であり、このフレームを用いたMSはどんな見た目であれガンダムと呼ばれる。 フレームの特徴は専用に設計されたエイハブ・リアクターを2基搭載し莫大な出力を発揮することと、他のフレームの追従を許さない人体に近い柔軟な動きを可能にする構造に有る。 エイハブ・リアクターを並列稼働させることで1基しかリアクターを搭載していない通常のMSを超える出力を発揮する。 ガンダム00のツインドライブシステムに倣ってか「ツインリアクター」や「ツインリアクターシステム」と呼ぶのもネット上では見られるが、公式側の設定などでそういった用語は見られないので注意。 動力炉2基載せによって生み出された有り余るエネルギーは機体出力に反映されるほか、そのエネルギーを別のものに転用する機体も存在する。 操縦系統にはコンピューター制御によるインターフェースではなく、阿頼耶識システムを採用したことでMSと生身の身体の誤差を限りなくゼロに近づけた、巨大兵器としては規格外と呼べる敏捷性や、反応速度を可能にしている。 だが、リアクターの並列稼働に始まりフレームの構成パーツも極めて膨大であり、製造や維持は当時の技術を持ってしても容易いものではなく、結局72機がロールアウトした後生産はストップ。 後継機や発展機と呼べるMSも存在せず、機動兵器としてはいかに歪な存在かが伺える。 72という数字から、このフレームを利用し建造されたMSはソロモン72柱の悪魔の名前を冠する「ガンダム」として厄祭戦で活躍。 アグニカ・カイエルと後のセブンスターズとなる7人の英雄はガンダムの力で実に人類の1/4を殺害したモビルアーマーを打ち取り厄祭戦を終わらせ、後にセブンスターズと呼ばれる名家となった者達はギャラルホルンを立ち上げた。 ガンダム・フレームの形式番号は「ASW-G-◯◯」で統一され他のMSのようにバリエーションが登場しても末尾に追加されたりすることは無い。 ◯◯の部分は製造順の番号であり、全部で72機製造されたことに準えソロモン72柱の悪魔の名前が与えられている。 製造順と悪魔の序列を連動させたもので、ASW-G-01なら序列1位の「バエル」、ASW-G-71なら序列71位の「ダンタリオン」という形。 製造順と悪魔の序列を結びつけただけで他に意味はあまり無く、機体名となった悪魔の持つ能力とあまり関係のない機体性能を持つ機体が割と多い。 このように、ガンダム・フレームとは元々はギャラルホルンの母体となった団体が戦争を終わらせるだけの圧倒的な力を求め、阿頼耶識システムを最大限に反映できる高性能MSを開発しようとして作られたもの。 つまり全てのガンダムは元はといえばギャラルホルン(の母体となった団体)が開発したものであり、セブンスターズと呼ばれる7つの家はガンダムを操った最初の阿頼耶識使いであった。 同時期にはヴァルキュリア・フレームという機動性とエネルギー効率に優れたフレームも開発されたが、求められる操縦技量が高いことやガンダムの力と比較され、 採用には至らなかった(後に評価が見直されギャラルホルンの主力たるグレイズ系列のMSにコンセプトが受け継がれている)。 なお型式番号がそのまま機体の開発順というところから、ある程度そのコンセプトの移り変わりが見て取れる(詳細はMSの系譜-ガンダム・フレーム-にて。管理者の独自研究が多分に含まれるため注意)。 天使の名を持つMSと、悪魔の名を持つガンダムの戦いは凄まじく、その痕跡であろう光景が多く確認されている。 その厄祭戦が終結するとそれぞれのガンダムは散り散りとなり、ギャラルホルンが存在を秘匿し管理していたり、戦争を終わらせた英雄として式典などに参加しセブンスターズが保管していたもの、 終戦後行方不明になるも月面のクレーターで発見されたもの、ギャラルホルンの貴族が現時点でも保有していたもの、 コロニーの解体中に偶然発見されマフィアが隠し持っていたもの、宿敵であったモビルアーマーの討伐中と思しき状態で機能を停止し、火星の地下に埋もれていたものなど様々な経緯を辿っている。 38話のような戦闘がデフォルトだったのなら恐らく戦争中で破壊された機体も少なくないと思われるが、放送開始時の時点で稼働が確認されているガンダム・フレームは26機とされていた。 火星に放置されていた機体や海賊勢力が発見し改造を加えた機体等がその中に含まれる。 なお新たに発見されたフラウロスは含まれていないため正確には27機。 ただバルバトスとグシオンは最終話で大破しギャラルホルンが回収したらしいが、稼働機体に含めていいのかは微妙な所。 それらは時代の節目に現れ、多大な影響を及ぼしてきたらしい。 なお既にMSとしては骨董品がいいとこで、最新鋭MSであるEB-06 グレイズから見ればガンダム・フレームが勝るのはツインリアクターによる出力のみという状況。 しかし阿頼耶識システムによるプログラムに頼らない生身のような動きは、操縦者次第でグレイズを超えるポテンシャルを発揮するためかつて厄祭戦を終わらせたとされる力は伊達ではない。 本来MSを動かすにはリアクターは一つで十分な所に何故わざわざ技術的な問題を抱えてまで2つ積んでいるのかというと、 MAとの戦闘中、一撃で撃破出来る二度と無いチャンスを有効に活用するためであるとメカニック ワールドに記載されている。 外伝を含めて割りとガンダム・フレームタイプは登場してきたが、現存する26(+1)機も完全な状態で残っているのは珍しい。 バルバトスはコクピットが抜かれた状態で火星の砂漠に放置、グシオンはオリジナルのパーツがほぼ無く海賊行為に適した形に改造が施され、 アスタロトはウォーレン家の取り潰しの際アングラな市場に売り飛ばされて装甲や各部装備が失われフレーム同然の姿となり、 ウヴァルも同様にほぼフレームのみが残り、フラウロスに至っては地下に埋まっていたという散々な有様である。 現状、阿頼耶識システムが取り外されているという点を無視すれば厄祭戦当時の姿を保っていたのはセブンスターズの管理するガンダム達くらいである その後コクピットも含め厄祭戦から完全な状態で存在するバエル、及びアスモデウスが登場した。 外伝ではセブンスターズ以外でも代々受け継がれてきたとしてダンタリオン、グレモリーも登場。 余談ではあるがウルズハントに登場したザガンのみアニメパートの作画と作中セリフに矛盾が発生しており、厄祭戦当時のコクピットと言及されながらレイアウトはグレイズ系列と同型、さらに阿頼耶識を用いないマニュアル操縦で起動するという少々不可思議な事になっている。 バエルの展開からして本来阿頼耶識搭載型のコクピットであれば起動は不可能なはずなので、ザガンは非阿頼耶識と思われるが謎である。 何故か火星に放置されていたり埋もれていたガンダム・フレーム機が2機もあり、うちフラウロスはハシュマルの近くでプルーマを押さえ込むかのような形でスリープ状態で埋まっていた。 バルバトスといい火星で何があった。 火星に埋没しているレアメタルの性質を考えるとまだ埋まっている可能性すらある。 またグシオンとアスモデウスはデブリ宙域で発見されており、デブリ回廊は起動状態のリアクターの発生させる重力によって形作られると作中言及されている事から、放置されたガンダムがまだある可能性もある。 いずれにせよ、残り26機という数字も幾らでも変動しそうではある。 ちなみにこの作品における「ガンダム」とは姿形ではなく、このフレームを使っているか否かで判断される。 そのためグシオンのような丸っこいものも、ガンダム・フレームを使っているからガンダムとして識別される。 その技術は完全なオーバーテクノロジーであり、失われしロストテクノロジーでもある。 開発者はアグニカ・カイエルの父親だとか。
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武装解説についてはウイングガンダムゼロカスタムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト NN→後N メイン 268 アシスト 特 後N メイン 257 N格闘始動 NN→後N メイン 244 基本コンボ。主力。メインは振り向き撃ち NN→後N アシスト→メイン 260 横格闘始動 後N CS -246-258 特殊格闘始動 特 後N メイン 229 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ コスト2000 ガンダムナタク ガンダムMk-II、インパルスガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはウイングガンダムゼロカスタムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1
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正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ちできる太い照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 14~27016~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、ファンネル7基でオールレンジ攻撃を行う。 レバー入力してもファンネルの取りつき方は変わらず、1基ずつ順次に射撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。2ヒットよろけ。 基本的には撒き得なのでガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンビームを横並びに撃つ。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)に低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202に低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 腕を交差し、左右に広げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを放つ。 (再)出撃時は弾数0で覚醒リロードにも非対応。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 変形を維持したまま足を止めずにキュベレイを呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形メインや変形サブにキャンセルでき、セカインすることでそれらを疑似的に2連射することができる。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 基本的にはMS形態と同性能だが、こちらは慣性が乗らず、キャンセル補正が掛からない等の微妙な差異がある。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない点に注意。また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 0/0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 突き 270/289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8