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クロスボーン・ガンダムX1改CROSSBONE GUNDAM X-1 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X1 kai 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルスクリュー・ウェッブザンバスター 特殊装備 コアブロック・システムバイオ・コンピューターABCマント 搭乗者 キンケドゥ・ナウ 【設定】 海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、事実上地球圏初の外惑星対応型モビルスーツ。 宇宙海賊クロスボーン・バンガードが木星帝国との戦闘に備え、3機製造された。 主戦場となる木星圏周辺宙域の高重力下で高機動を得るには大出力の推進装置が必要(*1)であるが、従来の地球圏用MSに見られる「全身に姿勢制御用の小型バーニアを多数配置して高機動力を得る」という設計を行おうとすると、まず各バーニアを大型化→その大型バーニアを稼動させるためにジェネレータも大型化して機体重量が増加→重量が増加したのでさらに大型のバーニアを…といった悪循環が発生し、結果的に機体の大型化、機動力も逆に落ちるといった問題が生じた。 このためクロスボーン・ガンダムはメインスラスターをXの字に展開する4本の可動式スラスターとし、このメインスラスターの向きを変えることで姿勢制御も行なうという方式をとっている。 これはビギナ・ギナ等が装備するフィン・ノズルの発展型である。 近接戦闘主体の装備なのは、ビーム・シールドの発達により射撃戦は効率が悪いと判断された事と、ベラ・ロナの「極力、敵を殺さない」という方針が反映されての事。 頭部にはガンダムF91と同じく放熱用のフェイスオープン機構を採用している(*2)。 ガンダムF91は最大稼動時にのみ作動していたが、本機は装甲が厚く機体に熱が篭りやすいため、頻繁に放熱作業を行なっている。 そのフェイスオープンの開閉機構はX2改のヒート・ダガーの斬撃を受け止めてしまう程強力なものとなっている。 上記の「クロスボーン・ガンダムX1」に宇宙海賊クロスボーン・バンガードのメカニック陣が独自の改造を施したのが本機「X1改」である。 主な改造点は前腰スカート部「シザー・アンカー」を外し、そのチェーン収納スペースにドリル状の先端が高速回転するムチ「スクリュー・ウェッブ」を2本、後腰部スカートに新たに装備している。 その他は改造前との相違点は殆ど無い。 なお、本機の型式番号はクロスボーン・バンガードの機体を表す「XM」ナンバーが使用されているが、これは偽装であり本来の型式番号は「F97」…即ち、ガンダムF90やガンダムF91から続くフォーミュラーシリーズの機体である。 余談だが、開発元のサナリィでは本機の簡易生産機「フリント」を連邦軍に売り込むつもりであったが、木星戦役が地球圏にまで拡大してしまった事でクロスボーン・ガンダムの存在が連邦に発覚。 宇宙海賊軍に加担していたのがバレるので連邦に「フリント」を売り込むわけにはいかなくなり、結果開発費を回収できなくなって大赤字となった。 これを受けて完成型のミノフスキー・ドライブを搭載した「F99 レコードブレイカー」を開発したが、今度は木星帝国残党軍の手によって試作機をすべて撃墜され、設計データも研究所ごと破壊されてしまった結果、ミノフスキー・ドライブの技術は0150年代のV2ガンダムに搭載された試作型が完成するまで基礎理論以外は消滅したと思われていたが…。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している小型機関砲。 ヒート・ダガー 太腿部に格納されているダガーナイフ。 スラスターの余熱で加熱され威力が増している。 手に持って使用する他、足の裏から射出したり、足裏から刃だけだしてキックの威力を上げることもできる。 ブランド・マーカー 両前腕部に装備された着脱可能なビーム・シールドを兼ねた近接ビーム兵器。 4本のスリットから四角錐状のビーム刃を形成、拳の前に展開して殴りつけたりする。 殴りつけた際、敵機にXの字の傷跡が付くのが特徴で、武装名もここからきている。 敵MS「エレバド」の固定ビーム・サーベルと正面から殴り合っても、一方的に勝てるほど出力が高い。 ちなみに取り外し可能でその場合でもビーム・シールドは保持されるが、流石にV.S.B.R.相手だと投擲した2枚とも貫通させられてしまった。 とはいえさすがに威力が減退しており、キンケドゥの狙いはそこにあった。 また、「スカルハート」以降のトビアがよく強敵へのトドメに使用していた。 ビーム・サーベル 両肩、首の付け根近くに一本ずつ装備されている武装。 高威力のビーム・ザンバーやすばやく展開できるブランド・マーカーの陰に隠れてあまり使う機会は無かったが、コア・ファイター時にはビーム・ガンとして使用できたりする。 また、MS形態でも頭部のバルカン砲と共に牽制目的で撃つこともあったが…その弾道は頭部の物と同じで、どう見ても普通のバルカンである。 実弾も撃てるのか?それとも頭部がビーム・バルカンを撃っているのか…? アーケードモード出撃時のムービーで「ビームの着弾をマントで防ぎ、その爆風の中からマントを脱ぎつつ突撃してX字斬り」というかっこいい使い方をした……が、ゲーム中ではX1は使えない。そもそもX切りもできない。サーベル自体は後期解禁機体のX2改がサブで投げたり格闘に使用したりしている。 スクリュー・ウェッブ 「X1改」の特徴である、ドリル状の先端が高速回転し敵機を破砕する長射程の鞭状兵器。 この武器を装備する前の戦闘時、「死の旋風隊」の隊長機クァバーゼが装備するスネーク・ハンドの長射程によってX1は両腕を切り落とされるなど一方的にやられてしまった。 これに対抗するためにマザー・バンガードの技師長が「相手の射程が長いならこっちはそれ以上に射程を延ばせばいいんだよ!」という単純明快な理由で考案したのが本武装。 この武装のリーチがスネーク・ハンドよりほんの少し長かったことが後に勝利につながった。 スクリュー・ウェッブの収納場所確保のために前腰スカート部「シザー・アンカー」のチェーン収納部を使用しているため、本機は「シザー・アンカー」を使用できない(はずなのだが…)。 ザンバスター 本機におけるビーム・ライフル。 2つの武器で構成されており、銃口からフォアグリップにかけての部分をビーム・ピストル「バスターガン」に、ハンドガードより後部を「ビーム・ザンバー」という名のビーム・サーベルに分離できる。 銃口に榴弾や小型の核弾頭のグレネード・ランチャーを装着、発射することが可能なマルチプルウェポン。 ちなみにゲームではバスターガン単品では使用せず、それどころか抜刀モーション時に投げ捨てられている…。 この武装はクロスボーン・ガンダム共通の武装のようで、X1・X2共に機体と同色のザンバスターを所持している。 X3も発進当初装備していなかったものの、ジュピトリス9攻略戦時に装備している。 また、簡易生産機「フリント」や「F99(レコードブレイカー)」ではバスターガンの部分をヴェスバー状のロングバレルに換装したタイプのものを使用している。 ドラムマガジンを装着した実弾マシンガンタイプも存在する模様。 とはいえ、いずれも銃としての機能はおまけ程度の物であり、機能のほとんどはビーム・ザンバーに集約されている。 グレネード・ランチャー ザンバスター先端に取り付けて射出する実体弾で敵の核ミサイルを迎撃する際に用いられた。 また最終決戦時には核弾頭タイプのものを装備し、トビアのX3と共に敵旗艦に射出、大打撃を与えた。 バスターガン 古式拳銃のような小型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせることでザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 高出力の粒子加速式ビーム・サーベル。 形状は海賊の持つ曲刀「カットラス」を模しているが、名前の由来は日本の「斬馬刀」である。 ショートレンジを主戦場とするクロスボーン・ガンダムの強みの一つで、縦方向にビームの粒子を加速させることで敵機をビーム・シールドごと切り裂く事が出来る。 また、もともと高出力なので並のビーム・サーベルより強く、作中ではバタラのビーム・サーベルすら叩き斬って見せた。 この兵器を主武装として使うのは「極力殺さない」という海賊軍の戦闘方針が反映されての事であり、これで敵機の腕部や兵装をぶった斬って無力化させることが多い。 だが、原作の後半になってくると余裕がないためかコクピットを外す戦い方はあまり見られなくなった。 ビーム・サーベルとしては刃の面が広く、変則的な使い方としてビーム・シールドのような使い方が可能な模様。 とはいえそもそもそういった使用方法は考えられておらず、防御した弾が(ブランド・マーカー2枚で減退していたとはいえ)V.S.B.R.なこともあって、メインカメラが損傷してしまった。 ビーム・ザンバー回転攻撃 衛星イオ攻略戦でX1が披露した攻撃。 敵MSにザンバーを投擲、突き刺したあと、腰のシザー・アンカーを射出してそのザンバーを掴み、アンカーで振り回して周辺の敵機多数を斬り裂いた。 上記のようにX1改はスクリュー・ウェッブを装備したことによりシザー・アンカーを使えないはずだが、EXVS.シリーズでは当たり前のように使っている。 ABCマント 正式名称「アンチ・ビーム・コーティングマント」。 直撃したビームを表面で蒸発させる事で打ち消す事が出来る、対ビ-ム用リアクティブアーマー。 耐弾性は平均でライフル5発。当時最強を誇るV.S.B.R.のビームも一度だけだが防ぎきった。 ビーム・シールドと違い機体のエネルギーを消耗せず、敵にも見つかりにくい。難点はコストの高さと、機体全体をカバーしようとするとスラスターと干渉してしまう事。 故に可動式スラスターを持つクロスボーン・ガンダム以外は全身を覆うことができない(一般のMSでもスカートのように腰から下を覆うことは可能だが、コックピット付近は覆えないので防御力増加という点では疑問符が残る)。 木星戦役後はその高コストから生産が打ち切られたため、宇宙海賊としてはマントのストックをX1のパーツ共々大事に使っていきたいところだが、トビアがしょっちゅうムチャな使い方(敵に絡めて振り回したり、ガスを詰めて黄色く塗って巨大バナナにしたり…)をするためメカニックが悲鳴を上げているとか。 ちなみにこのマント、漫画における作画の手間を省くために考案されたらしい。見た目もアウトロー風でカッコよくなるため一石二鳥である。 ただし、アニメーションやCG的には風にたなびいたりするので逆に手間が増えてしまうこととなった。 本作では一定のダメージまでビームを無効化してくれる、格闘寄りの機体としては耐久値が低めなX1改の頼れるマント。 しかし、1度剥がれると再出撃までは復活しない上アレックスみたいに任意着脱が出来ない。また、照射ビームを受けるとあっさり剥がされた挙句自機にも大ダメージ、実弾には全く意味が無いので一部の相手にはマントの存在価値がカッコイイ見た目だけという悲しい事になる(モラルの問題としては十分である)。 更にアップデートによりコストオーバーで復帰した際にはマントが剥がれた状態で復帰となる。 ちなみにマント装着時は本来同じ方向にすべてのスラスターが向いている(想像できないかもしれないが、4つのスラスターを一纏めにして筒状にし、下にきれいに向けた状態である)はずだが、本ゲームではマント装着時でもX字に開いている。おそらく、CGモデル製作の手間とパージの際にスラスターが開く演出を省くためだろう。 MBだとリロードが非常に長いが再装着できるようになった。しかし、チャージ時間もかなり長いので、うっかりキャンセルして付けそこなったり…なんてことにはならないようにしたい。 MBONでは特格で任意での着脱ができるようになり、リロードもX2と同じくらいになった。ただ着用時は機動力が下がるという難点があり、格闘機体である本機にとって致命的な弱体化となった。 EXVS2ではMBと同仕様に戻った。 【原作の活躍】 キンケドゥ・ナウの愛機クロスボーン・ガンダムX1を「死の旋風隊」のクァバーゼの長射程に対抗出来るよう宇宙海賊のメカニック陣によって修理と改修された。 改造直後の戦闘ではハリソン・マディンの量産型ガンダムF91と激戦を繰り広げ、V.S.B.R.をビーム・シールド2枚とビーム・ザンバーで防御し急接近、ビーム・ザンバーで一閃し辛くも勝利するがメインカメラを損傷。 胸部装甲を剥がし、直接目視でザビーネ・シャルのクロスボーン・ガンダムX2改と交戦するが連戦によるキンケドゥの疲労もあり敗北。 救援に来たベラ・ロナに気を取られた隙を突かれてコクピットにビーム・サーベルを突き立てられ、地球に叩き落されてしまう。 しかしビーム・シールドを展開して大気圏を突破、なんとかサナリィ地上支社に回収され修復される。 地上でのトビアの危機を救った後最終決戦に臨み、敵旗艦ジュピトリス9に大打撃を与える。 その後にザビーネのX2改と再戦し、激戦の末互いにビーム・ザンバーを失った直後ヒート・ダガーでの斬りあいとなる。 交錯した際にX2改のコクピットにヒート・ダガーを叩き込み、自身は相手のヒート・ダガーをフェイスオープン機構で受け止め、勝利した。 その後は地球に降下したトビアのX3と真のドゥガチが搭乗するディビニダドを追い、ビーム・シールドで再度大気圏に突入。 ただしキンケドゥが追いついた頃にはほぼ決着がついており、X3のコア・ファイターを保護しつつスクリュー・ウェップを炎上するディビニダドのコクピットに叩き込んでドゥガチにトドメを刺す。 木星戦役後にはトビアに譲渡、改修されて表向きは運送屋の作業用MSとして、裏はクロスボーン・ガンダムX1改・改"スカルハート"となって宇宙を駆けている。 こちらは右側スクリュー・ウェッブをシザー・アンカーに戻し、胸にX3と同じドクロのレリーフをつけている。 その後は、再度改修される。 【搭乗者】 キンケドゥ・ナウ CV:辻谷 耕史 宇宙海賊クロスボーン・バンガードの主要人物でクロスボーン・ガンダムX1のパイロット。 その正体はかつてのガンダムF91のパイロット、シーブック・アノーである。 セシリーが再びベラ・ロナを名乗り木星帝国と戦う事を決意した際に改名した。 職業柄、かなりワイルドな性格になっている。 ザビーネと共にクロスボーンのトップエースではあるが慢性的に人手不足であるが故、ジャガイモの皮むきをしていた時もある(*3)。 ベラの意向を尊重して「できればパイロットは殺さない」方針を取っており、機体破壊時に脱出を促すこともある。 もっとも、これは戦闘が小規模且つ余裕があるとき限定であり、余裕がなくなった中盤以降は滅多に見られなくなった。 捕まえた兵士は基本的に解放するのだが、彼らが木星に戻った際には銃殺刑に処されるのを薄々感じていたようである。 トビアからこの件について「自己満足」と非難されるも「それでもベラの傍にいて彼女の希望をできる限り叶えたい」という想いを伝えている。 X1を駆り木星帝国との戦いで活躍していたが、地球付近での戦いで、造反したザビーネのX2改との戦闘でコクピットにビーム・サーベルを刺され(*4)、大気圏に叩き落されてしまう。 ビーム・シールドによってなんとか大気圏を突破できたが、この時右腕を失いサイバネティクスとなった。 その傷も満足に癒えていない状態でトビアの危機に駆けつけ、スクリュー・ウェッブで死の旋風隊のクァバーゼを撃破。 最終決戦ではザビーネとの因縁に決着をつけた。 最終決戦後はセシリーと共に本来の名を取り戻し、地球でパン屋を営んでいる。 宇宙海賊の面々との親交はまだあるようで、第1子が生まれた事を手紙で報告したりしている。 木星帝国が神の雷計画を進めている時点では第2子が出来ており、その幸せそうな姿を見たトビアは、彼にあえて何も伝えない事で「鋼鉄の7人」作戦を成功させるための"人質"としたのであった。 ザンスカール戦争の時代でもパン屋を続けており、盗賊に襲われていた所をフォントとベルに助けられる形で出会う(*5)。 【原作名台詞】 「お前のとるべき道は二つある。一つは何も聞かずに地球へ帰り全てを忘れ貝のように口をつぐむこと…。そしてもう一つは我らと共に…真実に立ち向かうことだ!」真実を知ったトビアに対して言ったカッコよすぎる勧誘の台詞。 「死を強いる指導者のどこに真実があるっ!寝言を言うな!」基地が自爆するのを知りながら、尚も襲い掛かる防衛部隊に向かって放った言葉。 「いくらマシンがよくても、パイロットが性能を引き出せなければ!」量産型F91部隊を圧倒しながら発した台詞。試作機の性能を限界まで引き出したキンケドゥだからこそ言える、深い台詞である。 「貴族主義は、はじめから間違っていたんだよ…ザビーネ…」ザビーネにトドメを刺した際の台詞。この言葉で初めて「F91」のストーリーに決着が付いたとも言える。 「……おかえり、セシリー。」「べラ・ロナ」と「キンケドゥ・ナウ」がセシリーとシーブックに戻った瞬間で、F91の物語が終わったことを示すシーン。「EXA」のクロスボーン編でもこのシーンがあるが、背景に「F91」のシーンがいくつか描かれており、賛否分かれる同作でもこのシーンはファンから評価されている。 【その他名台詞】 「悪くない武器だな、トビア!」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から。キンケドゥをX1改・改やフルクロスに乗せてピーコック・スマッシャー、ムラマサ・ブラスターを使用した時の台詞。 「きさまっ、貴族主義も体外にしろよ?!」メタルビルド発売記念PVのザビーネとのやりとり。各部にさりげなく金色が配置されいるのに突っ込んだ際に「貴きものが乗るのだから必要だ」と言ったザビーネに対する突っ込み。彼らにしては珍しいコミカルなやりとり。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. コスト2500で参戦している格闘寄り万能機。 BR、一発強制ダウンのCS、誘導性がとても高い武装アシストのトビアのペズ・バタラ、挙句の果てに覚醒中に一回限りの核と、格闘寄りの機体としては飛び道具が豊富である。 良好な機動性に加え、格闘迎撃に使えるサブのスクリュー・ウェッブと、ビームに限って一定量のダメージを防ぐ特殊武装ABCマントにより、生存力もある。 格闘も発生に優れた横格、神速の踏み込みを誇るBD格闘などを備える。 だが、BRはリロードが遅く、CSは発生が遅く足が止まるなどどれも一癖あり、格闘を決めなければ火力不足に陥りやすいのだが、格闘の大半の判定が強くなく(弱くもないが平均的)正面からの斬りあいに弱い。その上耐久力は580と低いほうである。 つまりこの機体は豊富な飛び道具を活かしつつ、隙を見て急接近して切りかかる、または闇討ちに徹するというのが主軸の機体である(なので海賊と言うよりは、忍者や泥棒のようなやり方になる)。 余談だが、特殊台詞の少ない本作において、珍しく過去の自分と互いに特殊台詞(掛け合い台詞はない)が用意されており、必聴の価値あり。 さらに余談だが、VSシリーズのキンケドゥは原作基準ではなくF91時代のシーブックに似せてあり、本作で初めてキンケドゥを見た後に今までのゲームや原作を読むと驚くかもしれない。 なお、EXVSシリーズにおけるモデリングは原作のクロスボーン・ガンダムではなく、立体物用に書き起こされたVer.Kaと呼ばれるデザインが参考にされている。 これは後から参戦したフルクロスやX3も同様だが、X2改だけは何故か原作に寄せられている。 EXVS.FB 覚醒技として、「ビーム・ザンバー滅多切り」が追加された。実際には、ビーム・ザンバーのみならず、ブランド・マーカーのパンチやヒート・ダガーのキックも繰り出し、スクリュー・ウェッブで止めを刺している。出し切るまで非常に長いものの、キンケドゥの叫びと共に繰り出される連撃は、非常にカッコいい。 ただし追加された勝利ポーズが、両足を広げ(がに股みたいな感じ)両手にビーム・ザンバーを持つというもので「エスターク」「ドヤ顔ダブルザンバー」「岸田メル」などと言われ、一部でネタにされている。 EXVS.MB ABCマントが破損後X2のような感じでリロードされるようになったが、リロード時間が長く、本作のゲームスピードに合っているかは疑問である。ないよりはマシではあるが。 本作で追加されたFドライブとの相性はよく、逆転の布石が出たといえよう。 EXVS.MBON アシストにベズ・バタラを武器のように振り下ろす技(アシストの弾数を消費する格闘扱い)を入手。スーパーアーマー付きで火力も伸びもあるという優秀な兵装を得た。 その一方でX2のようにABCマントが任意で着脱できるようになったが着用時の機動力が下がった。落下こそできるものの、格闘機である本機にとってはメリットよりもデメリットのほうが大きく、「闇討ち機のくせに(機動力が)遅い、(耐久値が)脆い」と悲惨なことになってしまった。 覚醒とドライブが一緒になったため、逆転のチャンスが作りにくいのもきつい。 1度目の修正でマント着用時の機動力こそ上がり、サブの性能が上がったものの、2度目の修正で横サブが全体的に劣化、切り札のN特射の火力がダウン、代わりに得たのは使いどころの難しいN格後派生からの後格という必要のない(格闘をさっさと終わらせたいのなら横サブでいい上、落下したいのならマントある時だがCS特格がある)キャンセルルートと時間のかかる割にはリターンのない特格派生(MBまでの特格のザンバーぶん回し)とただでさえ弱いと言われている本機の弱体化をされたため、ユーザーからは「運営はエアプ」などと大喝采をうけた。 同時に3000で低い評価を受けていたシナンジュが優秀な強化をうけたのも悲しいところ。 そんな状態だったためライバル機であるX2使いからも心配される有様だったが、アップデートにより鞭やBD格闘、前述のべズ・バタラによる格闘の強化、機動力の強化などを受けてかなり優秀な機体になった。 歴代で一番性能が高いのはこの時期。 GVS. MBONのマスターのようにスクリュー・ウェッブを叩き付ける前サブ、迎撃と近距離強襲に使えるアヴァランチのN特格のような後格が追加された、ビームシールド投擲が攻撃兵装に変化し中距離戦での手数が増えた。 元々マント着脱くらいしか下りテクがなかったため、ブーストダイブとの相性もいい。 EXVS.2 前作終盤で大暴れした反動か各種武装などの弱体化をうけ、さらに武装がGVS仕様に近いものになった結果、べズ・バタラとマント脱衣、ビーム・シールドの設置を喪失。 主力武装と下りテクをいっぺんに失ったという惨状に加え、本作は機動力の上がるM覚醒やミサイルなどの大幅な強化、高速で離脱出来る武装持ちが増える…と尋常でなく格闘機に逆風が吹いている環境なので前作の強化前と同等以上の逆境に追い込まれている。 射撃戦だけなら前より強くなっているが、GVSと比べて下りテクがないのでやっぱり厳しい。 同じように前作から超弱体化された試作三号機、ダークハウンドと比較して、生命線となる武装自体が消滅してしまったため、どう強化されても前作の劣化以上の評価を取り戻すのは無理では…とプレイヤーからは絶望視されている。 アップデートにてエクシアなど一部の機体に完全新技が実装されたためそれに願いをかけるくらいしかないのか… だが新武装とはいかなかったがアップデートにて機動力など機体性能の向上がされ、射撃戦も特にNサブでダウンを拾えるようになったため、サブで相手をダウンさせてから余裕を持って追撃できるようになり、ようやく本機独自の強みを持てるようになった。少なくとも上記のダークハウンドとかよりはましになったと言える。まあ後にダークハウンドはちゃんとした強化を貰ったのだが。 とはいえ下りテク削除による機動力の低下、単純に闇討ちするなら射撃性能も格闘のねじ込み能力も高いファントムという対抗馬もあり、使用するにはかなりの愛とめげない気持ちが必要になるだろう。 顔グラフィックが新規のものとなっており、F91のアニメに近い絵になった。実にカッコイイ。 また、没音声かGVSの時に新規収録をしていたのか新規台詞が増えている。 EXVS.2 XB MBONで猛威を振るったトビアックスが下格で復活。ついでにマント着脱も格闘CSで復活。 Gセルフの高トルクパック射出といい、復活させるのだったらEXVS2で消すなよ…と思ったX1使いは多かっただろう。 これまでのビーム・シールド設置は後特射となり、前作で追加された特射と弾数共有に。 一方、代名詞の横サブはリーチが著しく短くなった他、肝心のトビアックスも追従性能がややイマイチで、従来の役割を担うには性能的に厳しかった。 アップデートで射撃の誘導やトビアックスの伸びが強化され、アシストも一回目は核弾頭を撃つようになる、特射に左右が追加され、若干移動しながら打つようになった。その結果、得意の闇討ち・擬似タイ力はもちろん高いコンボ火力、射撃戦にもある程度付き合える自衛力と弾幕を手に入れ、総合的な完成度の高さは非常に高い万能機となった。 横サブだけは短いままだが、他の性能が高くあまり欠点にはなっていない。 Nサブから下派生、さらにNサブのループで邪魔さえなければ50カウントくらい拘束が可能で、さらにC覚醒の覚醒延長対応というとんでもない能力をもっていたためクロブフェスの1on1ではダークハウンド、ハンブラビと並んで禁止機体にされた。 勿論メインである2on2でも実戦レベルの拘束術を持つということでアップデートで高速可能時間が1/4くらいに落とされた。 他の性能はノータッチ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ マント装着時 そのまま棒立ち。マントがなびいている。MBONではカトキ立ちに少し変更されててカッコ良く見える。 マント非装着時 ビーム・ザンバーを構え、左のブランド・マーカーを突き出している 覚醒中に勝利(.FBで追加) 宙に浮きながら、両足をがに股のように開いて両腕にザンバーを構えてフェイスオープン。マントの有無関係なくこのポーズ。 敗北ポーズ 宙に浮いて電撃を放ちながら機能停止している。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第2次α』で初登場。 フィフス・ルナ攻防戦でザビーネに地球に落とされた後、しばらくしてから復帰した際に改修される。 機体名は「クロスボーン・ガンダムX1」のままだが、スクリュー・ウェッブが追加されている。 ABCマントを外すとビーム・ザンバー連続攻撃が使えるようになるが武器の射程が短いため使いづらく、ABCマントを付けると武器の射程が延びるが連続攻撃が使えなくなるため火力が落ちる。 スクリュー・ウェッブが追加されることにより、マントを外した状態でも使いやすくなる。 次回作『第3次α』ではクロスボーンとF91が参戦作品から外れたので登場しないが、リアル系男主人公を選んだ場合「海賊やってたあの人達」とぼかされているが、前作のリアル系男主人公がキンケドゥ達の世話になり、セシリーと2人で幸せに暮らしている事が語られる。 原作終了後の『V』、『X』、『T』では既にX1改・改に改修されている。 キンケドゥは『V』では『クロスボーン・ガンダム』の原作は終了した後で地球でパン屋を営んでいたが地球滅亡の危機に立ち上がり量産型ガンダムF91に乗ってトビアたちの下へ駆けつけてくれる。 パイロット能力はアムロと同等以上の能力を誇り、ストーリーでも主役格として扱われており、おまけに辻谷氏の熱演こもる新規台詞もあり最初から最後まで前線を張れるエースとして大活躍してくれる。 …なのだが、持ってきたF91が所詮は量産型なので次回作『X』に出てきたオリジナルのF91にあるM.E.P.E発動攻撃のような大技がなく、最強武器がV.S.B.R.と決して使えない機体ではないのだが、キンケドゥに対して物足りない性能なのでトビアのX1(及びフルクロス)やハサウェイのΞガンダム、リディのバンシィ・ノルンあたりに乗せ換えるプレイヤーが続出した。 キンケドゥの新録台詞には機体によっては専用の台詞もあるので違和感も薄れやすい。 これは多くのプレイヤーがネタにしていたようで「キンケドゥ」でググるとサジェストに「キンケドゥ バンシィ」などと出てくるほど。 『X』ではF91時代のシーブックとして、トビアは一人未来からそれぞれ舞台となる世界に転移してきた形となるのでキンケドゥとしては未登場。パイロットと機体性能が合わないが『第2次α』の逆としてシーブックをX1に乗せることも可能。 『T』では木星戦役後も引退せずに海賊を続けていたという設定なため、X1に乗って量産型F91に乗ったトビアと共に参戦する。本作では『V』の参戦作品から閃光のハサウェイとガンダムUCがいなくなったので格闘が強いMSがない(参戦しているGガンダムのMFは載せ替え非対応)のでX1のままでもいいだろう。 【余談】 2019年に発売された高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」発売記念のPVでは本機を受領する前にキンケドゥがザビーネから本機の武装の解説を受けるという内容になっており、胸のドクロや各部にある金色に突っ込みを入れたりと本編からは想像もできない仲の良さそうな感じになっている。 キンケドゥもまた代々続くシャア・アズナブルの流れを受け継ぐ人物であり、偽名を名乗り主人公の指南役として導く立場から「Zガンダム」のクワトロの要素を特に強く受け継いでいる。 ちなみに、キンケドゥも作中は潜入と怪我で素顔を2回隠している。 また、キンケドゥを演じる声優は当然シーブックと同じ辻谷氏なのだが、当の辻谷氏本人はゲーム『SDガンダム G-GENERATION F』収録後に説明されるまでキンケドゥ=シーブックであることを全く知らなかった。 本人も何故キンケドゥ役に自分が指名されたのかが分からず、スタッフに聞いたところでそれが判明し、「知っていればもっといい演技ができた」と非常に悔しがっていたというエピソードが存在する。 後に『第2次スーパーロボット大戦α』で再びキンケドゥを演じる際は事前に原作を熟読するなどリベンジに燃えていたようである。
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公式HP wiki TVシリーズ BD 機動戦士ガンダム00 1 機動戦士ガンダム00 2 機動戦士ガンダム00 3 機動戦士ガンダム00 4 機動戦士ガンダム00 5 機動戦士ガンダム00 6 機動戦士ガンダム00 7 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 1 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 2 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 3 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 4 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 5 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 6 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン 7 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションI ソレスタルビーイング 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションII エンド・オブ・ワールド 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションIII リターン・ザ・ワールド BD-BOX DVD 機動戦士ガンダム00 1 機動戦士ガンダム00 2 機動戦士ガンダム00 3 機動戦士ガンダム00 4 機動戦士ガンダム00 5 機動戦士ガンダム00 6 機動戦士ガンダム00 7 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン1 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン2 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン3 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン4 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン5 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン6 機動戦士ガンダム00 セカンドシーズン7 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションI ソレスタルビーイング 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションII エンド・オブ・ワールド 機動戦士ガンダム00 スペシャルエディションIII リターン・ザ・ワールド DVD-BOX 機動戦士ガンダム00 MEMORIAL BOX 【初回限定生産】 劇場版 BD 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― COMPLETE EDITION【初回限定生産】 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― DVD 劇場版 機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― _
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正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01、ゼフィランサス、フルバーニアン(Fb) パイロット:[[コウ・ウラキ]] GCO:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:△(再出撃時) ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ガンダム試作1号機スレPart1 ■武装一覧 ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 134(10hit) 10発まで連射可能、撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 一斉射撃 6 150 表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 主砲を二回撃つ。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N 180 袈裟切り→切り払い 地上ステップ格闘 ス(→N連打)ス→射 131? 飛びつきタックルタックル→マシンガン連射 空中通常格闘 N→N 168 切り上げ→突き刺し 空中ステップ格闘 ス 100 切り上げ 特殊格闘 ジャンプ 特 - 吶喊 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 110 CS ビーム・ライフル三連射 - 148 F91のステップBLのようなモーション サブ射撃 バルカン 30 39 特殊射撃 ホバー飛行 - - 飛行中はBR連射可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 5 84 換装前と変わらず。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ビーム・サーベル N→N→N 220 袈裟切り→切り払い→飛二刀 地上ステップ格闘 N→N 188 空中通常格闘 N→NN→前 180200 空中ステップ格闘 ス→N 192 後格闘 ジュッテカウンター 後 10 ヒット後各種格闘で追撃可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 146 他の格闘からキャンセル可能 BD格闘 BD 120 【更新履歴】 08/12/17 ダメージデータ修正 08/11/27 一部情報修正 08/11/26 一部情報追加 08/11/19 少し更新 解説 攻略 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんと機体が変化する。 選択画面での表記は『ガンダム試作1号機/フルバーニアン』となっているが、ゲーム中は常に『試作1号機』と表記される。 PSP版では常にコスト2000なのだが、なんとNEXTではゼフィランサスがコスト1000、フルバーニアンが2000とコストまで変化する。 ゼフィランサスは主武装がマシンガンで、BD中にブーストゲージがきれると特殊なモーションが発生するのが特徴。(宙間への強制出撃を意識している?) この硬直を相手に見られてしまうとそのまま簡単に着地を取られてしまう。 BD持続はそんなによくは無いが上昇性能や慣性性能はガンダムと同じぐらい優秀である。 フルバーニアンは特殊な高速万能機である。BD持続も上がり、速度も非常に早くなるがBD終了時に特殊なモーションが入りBDの慣性が掛からなくなる。 またかなりの低空からBD→自然落下で高速に着地する。 地上でBDするとZのようにホバー走行できるが、空中BDと比べて速度が落ちる。 ブースト終了からステップまでの隙が意外と大きいので使いどころが難しい。 キャンセル射撃がCSくらいしかないため瞬間火力が全体的にかなり低くジャンプやホバー、トリッキーな技が多いため癖が強く扱いづらい。 フルバーニアン状態でのブースト関連の性能はコスト2000どころかゲーム中トップ。 空中BD速度は変形Zとほぼ同じで、フリーダムやV2、デスティニーを遥かに上回る驚愕のスピード。(検証済み) 「間合いの調整」という重要なファクターにおいて、どんな相手に対しても絶大なアドバンテージを得ることが出来る。 脅威の機動力で敵を圧倒しよう。 特殊なモーションについて ゼフィランサス(初出撃時)は、空中でブーストをゼロにした時に短い硬直モーションが発生する。 硬直中は何もできないが、メイン射撃を撃ちながらブーストを使い切った場合は硬直モーションをしながら撃ち続けられる。 特殊射撃や特殊格闘でブーストをゼロにした場合は硬直モーションが発生しない。 フルバーニアン(再出撃時)は、空中BDの終了時にブレーキをかける特殊なモーションが発生する。 こちらはジャンプ入力でモーションをキャンセルできる。しかし慣性を殺さずにキャンセルするのは難しい。 ゼフィランサス状態でも専用の敗北ポーズや勝利ポーズが存在する。 射撃(試作1号機) 【メイン射撃】マシンガン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 %] 3発でよろけ、10発まで連射可能。フルヒットでも強制ダウンにならない。 メイン全弾消費後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ディレイマシンガンか接射で攻めよう。 特殊射撃にキャンセル可能。 本編で1度ブルパップマシンガンを使った為その再現なのだろう。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][][ダウン値 ][補正率 %] 頭部バルカン。 ボタン押しっぱなしで10連射可能、フルヒットしてもよろけない。 特殊射撃にキャンセルできるがあまり意味はない。 【特殊射撃】一斉射撃 [??リロード][リロード 5秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0.2×20+1×2][補正率 %] ビームライフルとマシンガン双方の弾を消費して攻撃。マシンガンの残弾はメインと共有。 メインからキャンセル可能、空中ではブーストを6割ほど消費する。 マシンガンの銃口補正は一発毎にあるので、メインのよろけ確認後キャンセルすれば簡単にダウンを奪える(ダメージは伸びない) マシンガンは20発、BRは2発分消費。アーケードモードではメインのリロード狙いで撃つのもあり。 マシンガンは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。 BRは時間で回復、マシンガンは弾切れ時にメイン射撃でリロード。 ステップの慣性すべりうち可能。発射後の硬直が意外に少なめ。 持続はフリーダムのキャン覚と同じくらいで、フリーダムのキャン覚とほぼ同時に出して連続で覚醒されない限り当てれる(よろけさせれる)。ロングステップもほぼ狩れる。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ][よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 %] キースがビームキャノン2発を2回発射、発生はなかなか早い。 ゼフィランサス時は攻撃の要、BR代わりにどんどん使っていこう。 自機の左横に出現するので格闘迎撃にはやや使いづらいが、敵の攻撃で消えにくく、擬似クロスも可能。 当たったら忘れずに追撃しよう。格闘はタイミングが早いとアシストのノックバックで空振りになる事があるので注意。 格闘(試作1号機) フルバーニアンと違い抜刀状態が存在しない。 殆どの格闘から特殊射撃にキャンセル可能。最速で強制ダウン、ディレイをかければ受身狩りが可能。 【地上通常格闘】 斬りあげ→薙ぎ払いの2段 2段目はダウン属性 【地上ステップ格闘】 タックル。N格連打でダメージ増加。ヒット後にN格1段目がダウン追い討ちで入る。 射撃派生でメイン弾数を消費してマシンガンによる追撃を行う。 外しても結構な距離を移動し、硬直も少ない。 【空中通常格闘】 斬り上げ→突き刺し 【空中ステップ格闘】 斬り上げのみ 【特殊格闘】ジャンプ ブーストゲージ2割程を消費してレバー入力した方向ジャンプする。 ブースとゲージがゼロのときは使えない(空中格闘に化ける) 着地硬直中でも使用することが出来る。 モーションの終了後に一回転するので、そこで被弾しやすい うまく使えば相当のサバイバル能力を発揮できる ジャンプ後の着地硬直をジャンプでキャンセルすればシーマ様も驚きのバッタぶり ただし、モーション中は披ダメージが2倍となるため、使いどころには注意が必要となる。 射撃(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 2000にしては10発と多め。 【CS】ビーム・ライフル3連射 [チャージ時間 1秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 1×3][補正率 %] ちょっと浮いて回転しながらBRを3連射 このときある程度の射撃武器を回避できるが、CSなので咄嗟には出ないのが残念。 CSの溜め時間は1,5秒程とかなり速いので、着地際に仕込むことも考慮すること。 ダッシュ慣性を利用して滑り撃ち可能。地上で出しても空中に浮いた後そのままBD可能。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 0?][補正率 %] ゼフィランサス時と変わらない頭部バルカン。 最大10連射、フルヒットでもよろけない。 【特殊射撃】ホバー飛行 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 試作2号機の特殊格闘の様にその場から垂直にジャンプし、長押しに比例した高さで空中停滞。 停滞の前に長めの硬直があるが、停滞中は左右移動が可能でBRが連射可能になる。 ブーストゲージを4割程消費した時点で上昇が止まる。残念ながら試作2号機の様な高飛びは出来ない。 硬直が長く射撃で簡単に取れる為、使う際は注意が必要。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 換装前と変わらず。 キースがビームキャノン2発を2回発射。 近距離ならば格闘で追撃したい。 格闘(フルバーニアン) 抜刀したまま移動出来るように。 【地上通常格闘】 斬り→斬り上げ→2刀流回転打ち上げの4段ヒット 【地上ステップ格闘】 斬り→薙ぎ払い 2段目はダウン属性 試作1号機の地上通常格闘がこっちにきた感じ 【空中通常格闘】 斬り→突き刺し→引っこ抜き 前派生で 斬り→バーニアふかし→突き刺し→引っこ抜き 特殊格闘を当てる場合は引き抜く前に。 伸びは割といいのだが、恐ろしく移動しない格闘なので、特格キャンセルを織り交ぜてカットのリスクを抑えること。 【空中ステップ格闘】 突き刺し→体ごと縦回転斬り 【後格闘】 ジュッテによる格闘カウンター。 他の格闘からキャンセル可能、攻撃前や外した時にも出せる。(特殊格闘を除く) 発動するとスタン属性の回転斬りを行う。 ヒット後にはあらゆる行動で追撃を行うことができる。 抜刀していた場合は納刀する。(ライフルに持ち替える) 【特殊格闘】分離攻撃 下半身を分離させて上半身を飛ばし、サーベル突き刺し 誘導と延びがかなりあり、突進速度も速い。Hitする、しないにかかわらず移動先で合体する。合体時の硬直が長い。 他の格闘をキャンセルして出して追撃する使い方が一番安定かも。地走や変形には使いやすい。 アシキャンで結構な高さに浮かぶ。エクシアと同等ぐらい。 なんと特殊格闘中は被ダメージ二倍という事が判明。リスクに見合った性能とは言いがたいのだが果たして。 【BD格闘】 空中ステップ格闘2段目と同じ体ごと縦回転斬り 特格でキャンセルできるが通常どうやっても入らない。 コンボ 威力 備考 地上N2段→特格→CS 236 地Nでは1番威力が高いが安定するかどうか怪しいため下を推奨 地上N3段(1hit)→特格→CS 234 地上ステップ2段→特格 ??? 空N→特格→CS 229 ずらし押しでCSは安定するが特格自体がつながりにくい 空NN(1hit)→特格→CS 229 ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし 空NN出し切り→CS ??? ずらし押しで最速で入るがかなり不安定 空N前派生→特格→CS ??? 前派生の突き刺してから爆発エフェクト1発目までできる。ずらし押しでCSが安定する、きりもみ+吹き飛ばし。更に画面の角(4隅)に上手く入れば爆発後に特格が刺さる。 空ステ→特格→CS 249 1段目で拘束するため特格が安定する。ずらし押しでCS安定、きりもみ+吹き飛ばし+高威力 BD格→CS 169 BD格闘自体封印安定 特格→CS 195 戦術 ゼフィランサス時は自分から前に出られる性能で無いので相方の援護が主な仕事 隙あれば特殊射撃を使い、ダウンを奪っていく 中距離からの与ダウン能力ならフルバーニアンよりこちらの方が上 格闘もそれ程悪い性能では無いので、要所要所で振って火力を補う フルバーニアン時は優秀な機動性を活かして前に出て戦う 相方と協力して一気に畳み掛けると良い 格闘の伸びと発生は万能機にしてはそこそこ優秀 段数が増え派生が加わりダメージは増加しているが、判定自体はゼフィランサス時のそれと大差無いので注意が必要 僚機考察 ゼフィランサスの性能からある程度の自衛力が求められる 万能機体なので基本的に僚機に合わせた戦闘が出来るが、 フルバーニアンの優秀なBD性能を生かす為に、3000と組んで高速戦闘を展開したい。 反対に僚機が鈍足機体の場合はお互いが孤立しないように特に気をつけること。 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.試作1号機対策 ゼフィランサス時は着地硬直をキャンセル出来るジャンプと、誘導の強い一斉射撃が厄介。 だが基本性能はよろしくないので、自分の機体の得意な流れに持ち込む事はそう難しくないだろう。 メイン射撃がMGなのでそこも付け入る隙になる。 フルバーニアンになっても速ささえ殺せれば他に脅威はない。 速さ勝負などには持ち込まず、ダメージ勝ち出来るように立ち回っていこう。 以下作成中,,,,,,
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 × ○ ○ × × 母艦配置可能適性 × ○ ○ × × シナリオ クリア ボーナス CAPITAL NORMAL HARD EXTRA 5000 10000 20000 前哨戦 勝利条件 アイナを撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 シローはアイナを撃破できるか?(+5000) 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ! 初期型ジム テリー・サンダースJr. 1 HP、EN半分からスタート ! ボールK型 シロー・アマダ 1 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 高機動試作型ザク アイナ・サハリン 1 180 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 トーチカを4基以上破壊 チャレンジ条件 4ターン以内にトーチカを4基以上破壊できるか?(+10000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 40 信頼への限界時間 ブロンズランク・オプションパーツ 4ターン以内に≪トーチカ≫を4基以上破壊 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 カレン・ジョシュワ 1 ○ ! 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 テリー・サンダースJr. 1 ○ ! ホバートラック エレドア・マシス 1 ○ 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 トーチカ - 6 100/340 射程4~10 戦闘ヘリ【ジオン公国軍】 ジオン兵 9 100/255 ザクII(指揮官機) ノリス・パッカード 1 260/530 ザクII ジオン兵 6 100/345 ザク・キャノン ジオン兵 2 100/345 ダブデ ジオン士官 1 220/665 ┗ 戦闘ヘリ【ジオン公国軍】 ジオン兵 3 100/255 艦載 増援(HISTORIC MOMENT) 自軍(MAP上ダブデ後方) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 GETゲージ 備考 ! 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 シロー・アマダ 1 ○ アプサラスII撃破後、MAPから離脱 敵軍(MAP上) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ドップ ジオン兵 12 100/300 アプサラスII アイナ・サハリン 1 360/645 NORMAL:MAP兵器なし 増援(SECRET) MAP上 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 マゼラ・アタック エリート兵 1 455+450/740+720 ┗ マゼラ・アタック エリート兵 2 400+400/650+630 解説 前哨戦は特に難しい事は無い。 手負いとはいえどちらも敵の攻撃を1度は確実に耐えてくれるし、ジムで1回、ボールで2回攻撃すればチャレンジもすんなり攻略可能。 本戦 地上ユニットでは駆け上がれない崖に正面の進路が阻まれており、否応なく迂回を強要されるマップ。 ミデアあたりでもいいので2隻目の空適正のある母艦を用意し、2チームで東西両翼から攻め上がるといい。 注意すべきなのがトーチカを4基「破壊してしまう」と、強制的にイベントが進んでしまうと言う点。こうなるとイベントで出現したシローの陸戦型ガンダムが敵陣ど真ん中で完全に孤立し、集中砲火を受けて撃破される危険が非常に高くなる。特にダブデが残っている場合、現時点でその耐久力と火力は脅威となる。 トーチカの撃破は3基までにとどめ、4基目は倒さずに放置し、少なくともダブデの居る崖の上まで戦力を展開できるまではイベントを進めないように。慣れていないならチャレンジをスルーしてもいい。 キャリーベースでも、毎ターン最大まで上方移動していけば4ターン目には崖に梯子をかけるような形で、船体右上隅のマスから崖の上に陸上機を発艦させる事ができる。 このマップのシークレットはマゼラアタックであり、脱出機構で撃破してもマゼラトップとして残存すると言う特徴がある。 マゼラトップまで倒さないと敵は白旗を上げないが、その分敵の弱さに対して破格とも言える量の経験値やスコアを獲得できる。 陸戦機の経験値稼ぎはここが便利だろう。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 プロトタイプガンダム RX-78-1 3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。 ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 286 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/160/300 着地硬直 29f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6500P コストは高いが、それに見合った優れた性能を誇る機体。 超高バランサー(通常高バランサーがダウン値100でよろけに対して140)、多彩かつ独特な射撃武装、ロングダッシュセッティングの存在、 あげくにチャージ格闘も装備可能と、両軍を通して見ても独特さの際立つ機体。 他の高コスト機の例に漏れず、拠点でのAP回復は遅い。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガンダム・ハンマー 1/単発 密着 56最長 100 1発ダウン 7.0cnt △ 赤ロック127m最長射程117m ハイパー・ハンマー 1/単発 密着 32最長 50 240低-:1発中-:1発高1:-発 16.5cnt △ 青ロック127m赤ロック130m最長射程130mカメラ損傷約2秒貫通効果あり 両ハンマー共に射撃遅延が大きく、赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフ系やメタル・スパイダーのヒートロッドのように、 ヒットまで赤ロックを保持しつつ立ち位置を調整することができる。たとえば斜め前ダッシュを行いつつ射撃することにより、敵機の 背後に回ることが可能。ヒートロッド系以上に硬直の大きい本武装にとって、地味に重要なテクニックだったりする。 《ガンダム・ハンマー》 単発式。 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻ってくる。 密着状態でない限り当てるのは現実的ではないが、最大射程時の威力は非常に高い。 誘導性がほぼ無く、射撃時および射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。エフェクトや鎖で視認性は 抜群だが、当たり判定も大きいわけではない。 おまけに射撃入力から射出まではかなりタイムラグがある。QD専用の武装と割り切ってしまっても問題はない。 ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。 他の大硬直BRやバズーカ系と同じく、たとえ赤ロックでも空中でQDしたり、距離が離れてしまったりすると、期せずして外れてしまう事もあるので注意。 しかも上記特性のため、外れたときの隙の大きさは桁違いである。 威力も距離80手前までは55で固定なので、QD時にバックブーストしてもダメージアップは見込めない。 おとなしくしっかり赤ロックし、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。 《ハイパー・ハンマー》 単発式。 Rev3.58にて追加コストが削除。 ブースターを内蔵した鉄球。 ガンダム・ハンマーと比較したとき、大きな発射遅延と、鉄球部分が手元に戻ってくるまで動けない射撃硬直こそ共通しているが、威力の低下、 強烈な誘導と当たり判定・貫通属性によるヒット性能、メインカメラ損傷効果が加わり使い勝手と運用方法はかなり異なる。 中でも特筆すべきはその誘導性と当たり判定で、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 逃げる相手への追撃や、向かってくる相手への置き撃ちはもちろんのこと、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 威力も「密着<最大射程」となっているので、QD専用武器だったガンダム・ハンマーに対して、本武装は射撃戦用武装としての仕上がりになっている。 ただ、高バランサーはダウンさせることができない。よろけとカメラ損傷は与えられるが、本武装の硬直も考えると、当てたからといって それほど有利になれる訳でもない点には注意したい。 むしろ、下手な距離で命中させてしまうと、例え当たったとしても手元にハンマーが戻ってくる前に斬られてしまうなんてことも十分に考えられる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 16/2発 6 150/1発低 1発:2発中 1発:2発高 1発:2発 13.3cnt ?1発ダウン フルオート可最長射程137m ビーム・ライフル 3/単発 密着 21最長 75 1発ダウン 18.3cnt ?1発ダウン 射程 180m適正距離 130m? 《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 連邦軍MS御用達の武装と同名だが、ダウン値100の弾を4連射するものが多い中、本機のそれはダウン値150の弾を2連射するようになっている。 弾幕としての性能は下がるが、全バランサーを2発でダウンさせることができる。 本機と同様の超高バランサーを意識したダウン値にも見える。ちなみに、ジオンの超高バランサーはゴッグ、ゾック、ザメルである。 本機武装の中で唯一硬直が発生せず、連射の効く武装となっている。 発射遅延も大きいものばかりなので、QDCによる一撃離脱や、牽制には本武装を用いるしかない。 QSに用いようと思った場合、低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。 ちなみに、どのようなセッティングでも、QD外しは不可能。ロック送りや建物引っかけを駆使すればできなくもないが、そのために装備するのはやや無謀。 しかし上述したようなQDCによる軽快な立ち回りや、QSを主体にした戦い方ならば、同コストのガンダムやアレックスに軍配が上がる。 そもそもが癖の強い本機の強みを活かせるかどうか、よく考えて採用したい。 とはいえ、抜群の破壊力のガンダムハンマーとバルカンによる自衛力はかなり美味しい組み合わせ。 トリントン等で格闘の不意打ちに事欠かないステージではQDまで入れたのち、狭い通路を下がりながらバルカンで安全に離脱できるのは嬉しい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇り、最長射程では75と射撃機体並。 撃ち切りリロード式で、時間は約18秒。格闘機の撃ちきりビーム・ライフルとしては最長だが、常時リロード系に比べれば、 一試合中に撃てる弾数はまだまだ多い方。 格闘機の単発BRというと、無硬直・中威力の射撃戦用BRか、大硬直・密着大火力のQD用BRがメジャーだが、本武装を簡単に表すならば、 大硬直・遠距離大火力の射撃戦用BRとなっている。 発射遅延・硬直共に格闘機BRとしては重め。貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。 赤ロック距離はメインに依存し、ガンハン装備時は127m、ハイハン装備時は130mとなる。 有効射程が180mまであり、威力は距離に比例して伸びていく。ロック外の置き撃ちに長けたパイロットの手にかかれば、ノーアラートで 威力75の弾が飛んでくることになるので、敵の近距離機の甘えた歩き合いを強く牽制することも可能。 置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになれれば、かなりのプレッシャーを与えることができる。ホバー機に対する対抗策としても有効。 ただし硬直を晒すリスクがあるため、必中を心がけたい。とにかく練習あるのみである。 一方、密着威力は21とかなり控えめ。QD時にバックブースとしても威力は伸びず、その発射遅延から外す確率ばかりが増えるので推奨されない。 QDはガンハン装備時はガンハンで、ハイハン装備時はその後の立ち回りと相談して使い分けよう。 とはいえ、置き撃ちや赤ロック近辺での射撃にこだわる必要はない。というかメインが当てにくかったり長リロードだったりするので、自然と出番は多くなる。 ロック幅も格闘機並みに十分広いので、乱戦時や至近距離でも取り回しは悪くなく、威力が低いからといって撃ち渋るのはもったいない。 このように一長一短ではあるが、類似の武装は両軍を通して見ても存在しない。本機の大きな特徴と言えるだろう。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 32→30→31(理論値32→38→49) 5回 × 追尾距離59m合計威力93 ビーム・ジャベリン 6→7→7→7→8(理論値6→9→11→14→16)合計35 [最小]30→30→30→30→35合計155[最大](理論値30→38→47→59→70) 5回 ▲[最小]△[最大] チャージ式最大チャージまで3カウント追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン ? 機動:-10装甲:+10 《ビーム・サーベル》 ガンダム(G-3)、ジオン機体のグフと同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは93と、ガンダムにやや劣るものの十分な火力。 GH装備時のQD込み火力は、ガンダムがBRBでコスト増加のハンデを負うのに対して本機は増加無しという利点もある。 3連→GHで148ダメージ。 3連→密着BRで114ダメージ。 《ビーム・ジャベリン》 チャージ格闘武装。 フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155。 下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 素早く5連撃を繰り出し、3連撃+QDと同等の時間で、それ以上のダメージを与えることが可能。 チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。 蓄積バランサーダメージは一撃目の60だけであり、被せ適正もある。 連撃威力補正の乗らないアレックス等のサーベルSと組み合わせれば、破格のダメージをたたき出すこともできる。 他のチャージ式武装同様、警戒されるとタックルで対処されてしまう上に、格闘あいこになった場合の次の一手が打ちづらい。 加えて、本武装は形状自体がかなり独特であり、あげくチャージ量に合わせて先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って 歩く姿は非常に目立つため、ヘイトが集まる可能性も考慮しなくてはならないレベル。 チャージ式の特徴についてはチャージ格闘を参照。 強力だが癖も非常に強いので、連撃ができないから選択するということは控えたい。 《タックル》 REV.3.40より一般的な格闘機と同様に基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 247km/h 1.2cnt ?m 187km/h 13.8rpm 29f 40 116km/h 硬(硬直減) 288 244km/h 1.1cnt ?m 185km/h 12.4rpm 25f 40 116km/h 歩(歩行) 295 244km/h 1.2cnt ?m 185km/h 12.4rpm 27f 40 139km/h 跳(ジャンプ) 280 239km/h 1.1cnt ?m 205km/h 12.4rpm 30f 40 116km/h 走(ダッシュ) 265 270km/h 1.2cnt ?m 180km/h 12.4rpm 31f 40 116km/h 機(機動) 260 259km/h 1.1cnt ?m 196km/h 12.9rpm 30f 40 116km/h 推(ブースト) 298 225km/h 1.2cnt ?m 171km/h 12.0rpm 29f 40 116km/h 突(タックル) 300 201km/h 1.1cnt ?m 153km/h 11.6rpm 29f 50 116km/h 装(装甲) 345 212km/h 1.1cnt ?m 161km/h 11.6rpm 27f 40 116km/h 長(ロングダッシュ) 310 228km/h 2.4cnt ?m 180km/h 11.6rpm 27f 40 112km/h 旋・硬・歩セッティング 超高バランサーを活かした殴り合いのためにAPを確保したり、歩き合いを崩しやすいメイン・サブを持つことができるので、選択肢としても良いだろう。 跳・走・機セッティング 格闘機の基本セッティング。QSを狙いづらい機体なので、機動力で格闘をねじ込みたいならこれ。 ただし、連邦格闘機250コスト帯では最鈍というのもまた事実。 推・突・装セッティング 上述の通り連邦250コスト最鈍の足回りがさらに悪化する。 アレックスなどに比べればなくはない、程度か。 長セッティング ブーストリミッターを解除し、ロングダッシュが可能になる。 ただし、ダッシュ性能自体は低コスト並。ジャンプ性能や硬直時間は高コスト並のものを維持しているので、一概に低性能と断じるべきではないが、 高コスト格闘機の格闘性能と、高コスト近距離機のダッシュ性能が合わさる、などという幻想は持つべきではない。 高性能な射撃武器と好相性なことや、タンクに追いつきやすく、ジャベリンの高い処理能力を発揮しやすい、あたりが長所となるか。 仮にビームサーベル装備の場合でも、通常では届かない距離から1ブーストで切り込むことが出来る、という点では、別段相性が悪い訳でもない。飛び込むタイミングや距離感が掴めるのであれば、他の250コスト機体とはまた違った攻め方も出来るだろう。速くはなくとも重くないという性能を活かしたフェイントや不意打ちを行いたい。 高いAPも、超高バランサーで格闘を強引にねじ込む分には嬉しい所。 ただし、旋回性能が突・装セッティングと同等に落ち込んでしまう点には注意したい。QD外し等への対応には苦慮する事になる。 実戦でいきなり乗るには立ち回りが独特なので、1度トレーニングモードで速度や距離感を確認することを推奨する。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +1 +5 103m +4 ブースト消費17-38% 機動重視3 270 +1 +5 99m +2 ブースト消費15-31% 機動重視2 280 0 +3 90m 0 ブースト消費13-25% 機動重視1 290 0 +3 90m 0 ブースト消費11-22% ノーマル 295 0 0 83m 0 ブースト消費11-22% 装甲重視1 300 -1 0 83m 0 ブースト消費10-21% 装甲重視2 310 -1 -1 150m 0 リミッター解除 ※REV.2.03 ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。 機動重視 機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。 機動2は、機動1よりAPが低下するのにセッティング値は同じである。ダッシュ時のブースト消費も増加している。ダッシュ距離またはジャンプ時のブースト持続が上昇する?(要検証) 機動3からはジオン軍のギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。 一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 装甲重視 装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。 格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。 ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。 高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。 装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。 硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。 310もの耐久力、陸戦型ガンダムの機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。 装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。 その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。 ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。 通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。 ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 硬直減セッティング 500 3 ビーム・ライフル 700 4 歩行セッティング 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 ジャンプセッティング 1000 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1200 9 ブーストセッティング 1500 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 ロングダッシュセッティング 1000 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500 ■その他 実装当初は、両軍全格闘機体中最高コストを誇り、それに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ格闘機として君臨していた機体。 実は機体性能・武装性能ともに本機の性能自体は大きく変わっていないが、環境の変化に伴って立ち位置は大きく変わっている。 登場当初は衝撃的な高性能として捉えられていた本機の武装は、Ver4.27現在でも、独特さでは他の追随を許さない。 コストアップなし武装としては破格のQD性能を持つガンダム・ハンマー。 長いリロードと大硬直と引き換えに強烈なヒット性能を持つハイパー・ハンマー。 長距離射撃戦に特化したサブ武装としてのビーム・ライフル。 そして、チャージ格闘武装のビーム・ジャベリン。 いずれも強力だが、使いこなすには相応の修練が必要であり、明快な長所と汎用性を併せ持つガンダム、アレックス との使用率の差にそれが見て取れる。 それぞれの武装の長所・短所は各項目に記載しているが、どの組み合わせでも、ローリスクに射撃戦を展開しつつ敵に損害を与える立ち回りが 不可能、という点は本機の逃れられない短所と言えるだろう。 ガンダム・ハンマーとバルカンは射撃専用武装として使えなかったり、火力不足だったりするし、ハイパー・ハンマーとビーム・ライフルは 他の格闘機にはない優れた射撃戦用武装だが、相応のリスクがついてまわる上に、適正距離から外れた途端にリターンが少なくなる。 すなわち、各武装を使いこなし、かつ、本機特有の性能を活かす戦いを展開する、明確なビジョンが必要になる。 それさえあれば、コスト以上の、他機体には真似できない活躍が可能だろう。 射撃武装の組み合わせ例は以下の通り。格闘武装まで合わせると全部で2*2*2の8通りだが、ガンダム・ハンマーはほぼQD専用武装のため、 ビーム・ジャベリンと組み合わせることはありえない。 一方で、高い迎撃性能を誇るハイパー・ハンマーと、その弾切れを狙って距離を詰めてくる敵に対して、ジャベリンの潜在火力による 牽制はなかなかの好相性である。 GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。被弾覚悟の格闘戦や、ジリ貧必至の射撃戦を支えてくれる味方の理解があれば、超高バランサーやGHの回転率で活躍の場はあるはず。 HH+バルカン:HHのヒット性能と、バルカンの弾幕性能のおかげで自衛能力はかなりのものになる。ジャベリンを装備すれば格闘火力も申し分ない。リロードの長いメイン・サブ両武装の隙をどう埋めるかが課題。 GH+BR:高いQD性能と射撃能力を兼ね備え、全距離で大火力を発揮できる。ただ、射撃戦はBR一本に頼らざるを得なくなり、追撃戦・撤退戦においては本領を発揮できない。 HH+BR:他機体にはない射撃戦能力を持つが、適正距離の確保が最重要課題となる。詰められば脆いのはサブにバルカンがないが故の宿命。QD火力が貧相なのも悩みどころだが、これはジャベリンを装備することでタンク処理能力は確保できる。 決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/35.html
正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード。3連射可 射撃CS ビーム・コンフューズ - 70~134 投擲したサーベルにビームを撃って拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 移動撃ち可能の2連射BZ 格闘CS 急速変形 - 40~188 各種武装を連射しながら突撃距離によって命中量変化 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1(2) 150 単発高火力。覚醒中弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 2 132 ビームガン連射 レバー入れ特殊格闘 ガンダムMk-II 呼出 116 斬り抜け2段 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲虹ステ可、特射派生及び特格派生あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。メインキャンセル可 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 通常時特射と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ NNNNN 232 GVSモーション。長いが高火力 前格闘 突き→斬り上げ 前N 134 GVSモーション。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN 176 GVSからの移植出し切りバウンド BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N 137 出し切りで受身不可ダウン 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 伸びに優れる 格闘派生 派生 斬り抜け Nor横→前 60 受身不可で打ち上げる 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 格闘中特射 81 半回転ダウンする斬り上げ 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 格闘中特格N 133 GVSからの移植。ハイメガで2連斬り 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 113 高速で体当たり 派生 ドリル突撃 変形中特格→格闘 142 命中からの追撃は困難 派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中特格→射撃 133 弱スタン 派生 ハイメガランチャー 変形中特格→特射 167 強制ダウン 覚醒変形特格 ウェイブライダー突撃 変形中特格 265(F)255(M)242(他) 覚醒中限定相手を遥か遠くまで引きずり倒す 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 281/271/260 単発高威力の振り下ろし 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・コンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【格闘CS】急速変形 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出【N特殊格闘】メタス 呼出 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 【変形格闘】薙ぎ払い 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 2019/05/30 コンボを追記 2018/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、Z計画(次世代の高性能MS開発計画)によって生み出された機体。 エゥーゴの入手したガンダムMk-IIのデータを元に、パイロットとなるカミーユ・ビダンの変形MSの提案を合わせて完成した。 本作では『GVS』から多くの武装を受け継いだが、同作では最高コストだったのに対し本作では2500コストのまま。 出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。 一方で台詞はTV版が主体となっている。 赤ロックは準高コスト射撃寄り相応に長め。機動性はBD性能、旋回が良好。ただしステップが低水準。 上記の武装継承と本作移行時の再調整によって『ON』から比べると変更点が多く、ほとんど別物と呼べる機体となっている。 豊富なキャンセルルートを駆使し、多彩な武装で弾幕と回避を両立しつつ、接敵した際には優れた格闘とさまざまな搦め手を用いる。 まさに万能機然とした上で全てが高水準にまとまっている。 前作までとの強みの違いを理解して立ち回らなければ活躍はできないだろう。 豊富な択を的確に選び、着実に詰めていくプレイが求められる。プレイヤーの腕やスタイルに左右される機体。 リザルトポーズ 通常時勝利:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒中勝利:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 MBONからの変更点 アシスト 変更(百式→メタス、ガンダムMk-II)。メインキャンセル追加。 覚醒中 覚醒技以外の攻撃動作中のSA削除。 射撃CS ビームコンフューズに変更。補正悪化。旧CSのダミーは削除。 格闘CS GVS仕様の急速変形に変更。旧CSのメタス(弾数回復)は削除。 N格 モーション変更。サーベルで4段斬りつけてからハイメガサーベルで吹き飛ばす5段格闘に。 前格 モーション変更。ハイメガサーベルで突く2段格闘に。 横格 モーション変更。サーベルで2段斬りから叩き付け3段格闘に。 後格 サーベル投擲(GVS後格準拠)。 特射派生 前格からも使用可能に。ダメージ推移大幅変化。 特格派生 新規追加。特射派生を含む全ての格闘から使用可能。 変形メイン ビーム・ライフル&ビーム・ガンに。 変形サブ グレネード・ランチャー側転撃ちに。 19/06/27 アップデート詳細 【共通】 サブ射撃:判定拡大、弾数処理の変更、弾数減少(2→1)。MSと変形時で別弾数化。 【MS時】 MS時機動力 向上。 メイン射撃 発生速度向上。 サブ射撃 誘導強化 特殊射撃 銃口補正強化。 レバー入れ特殊格闘 誘導強化、発生速度向上、判定調整、2段目ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→半回転ダウン)、初段が上書きスタンに。 格闘前格闘派生 テンポ向上。 【変形時】 変形時機動力 向上。 変形メイン射撃 銃口補正強化、ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)、ダウン値低下、変形特殊射撃へのキャンセルルート追加。 変形サブ射撃 BG消費量の調整、弾数有り時の移動距離延長、初動に誘導切り追加、CT短縮(-0.5秒)、リロード短縮(-1秒)。 変形特殊射撃 銃口補正強化。 19/07/30 アップデート詳細 変形特殊格闘の派生で意図しない物が出やすい不具合の修正 20/11/26 アップデート詳細 【MS時】 サブ射撃 ヒット時の敵機浮き上がり低下、CT0.5秒を削除、リロード時間+1秒、変形中リロード時間+4秒追加 特殊格闘(共通) リロード時間+2秒、変形中リロード時間+8.5秒追加 前格闘 追従性能・発生低下 【変形時】 変形サブ射撃 弾速、誘導低下、ヒット時の敵機浮き上がり低下、リロード時間+1秒、MS形態中リロード時間+3.5秒追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 後格→サブ、特射派生、特格派生 特格→メイン、サブ 格闘CS→変形サブ、変形格闘、変形特格 特射派生→特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードで3連射可能なBR。リロードコマンドは使い切り後メイン再入力のみ。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 GVSでは各種性能UPと引き換えに連射出来なくなったが、こちらは今まで通り3連射。 加えてアップデートにより、発生が普通のBRと同等になった。 今作ではキャンセルルートが大幅に増加した。追撃や着地・硬直取りに優れた特射、アメキャン・アサキャンに繋げられる特格、 ステップやキャンセル落下が可能な後格へのルートが増えた事で各武装との連携と立ち回りが強化された。 連射メインだからといって、アメキャン後に3連射をして振り向くような事は避けたい。 また、リロードからのキャンセルルートは無いが、硬直がほぼ無いのでメインや変形などシームレスに次の行動へと遷移できる。 メインの連射中にサブ、特射、特格へキャンセルする際、メインボタンを連打しているとメイン連射が優先されてしまうので注意。 【射撃CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値・補正率 解説参照] 前方にビーム・サーベルを投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。 誘導性は皆無だが非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。 投げたサーベルは破壊不可の実弾属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。 BR発射前にキャンセルすると、少しの間サーベルが残る。 広い範囲を攻撃できる都合、近距離なら誘導切り相手でもヒットさせられる。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5 衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。 両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。 距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5 全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5 サーベル部分の補正は前作より悪化したが、それでも格闘初段並みと射撃としては十分緩い。 スタン時間も長めで、かち合いはもちろん盾を挟んでも追撃可能とリターンが極めて大きい。 ダウン値の低さからコンボに組み込んでダメージの水増しを図ることができるが、補正の重さから本作では効率が悪い。 ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。 短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。 サーベルの判定は大きめ。 具体的にはバルバトスレバCS=アルトロンN特射 Z=サンドロック特射 その他…といった感じ。 加えて発生がかなり早く銃口弾速も良好で、ブメ系統として優秀な部類。 拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、サブやN特格を当ててもビームが拡散する。 サーベル投擲で自衛を狙う場合、自機の射撃を問答無用で消してしまう事には注意。 基本性能はこれまでと同じだが、CSに移った事で格闘からのCSによるブメ押し付けに近い運用が可能に。 しかし咄嗟に出せず、仕込んでいるとメイン・サブ・特射を全て封印するリスクは考慮すべき。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒(変形中最大9.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 -30%(-20%/-10%)*2] 「当たれ!」 左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。移動撃ち可。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。 発生が早く、銃口補正もそこそこ。平均的なBZの弾速、誘導なので押し付けはできないがそこそこ曲がる。 メインからキャンセルしての運用、発生を活かした生格迎撃で使うのが主となるだろう。 変形サブとは別弾数かつ、回転率もそこそこなので適度に混ぜていきたい。 6/27のアップデートで弾数1消費で2発を連射するタイプの攻撃に性質が変化した。 加えて変形サブと弾が別枠で管理されるようになったため、片方を使うために片方をケチる必要が無くなった。 弾の基礎性能も全体的に強化されている。 そのかわり弾数が1になったため、1発撃ちキャンセルで小分けに使うテクは使えなくなった。 11/26のアップデートでヒット時にあまり浮き上がらなくなり、リロード時間も増加した。変形中は更にペナルティが追加される仕様変更を受けており、最大だと倍近くまで伸びてしまうので立ち回り次第では咄嗟の迎撃やキャンセル落下がしづらくなった。 【格闘CS】急速変形 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値 ?~?][補正率 -?~-?%] GVSの特格がコマンドを変えて搭載。 レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。 上昇モーションを挟むため突進開始はやや遅いが突進速度は非常に速い。 ステップから出すとかなり滑る。GVSと違い初動の誘導切りは無いので注意。 移動距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。 最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格でキャンセル可能。 赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を撃ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。 キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。 最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で適正距離よりも離れて撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、総火力が下がる。 かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。 通常変形と比べて突進速度が速いが、代わりに初動がやや重く、気軽に出すのは躊躇われる。 モーションとサブCの都合で見合った相手にも狙えないことはないが、リスキーであることには変わりない。 通常変形即メインの方が変形武装の押し付けとしては汎用性が高い。 逃げに徹している機体の着地に対して、左右入力で軸を合わせつつ使用するとステップ等を強要できる性能はある。 こちらはCSであることや総ダメージの高さ等を活かして運用しよう。 格闘CS1発→変形サブ→盾→格闘CS1発(以下ループ の滞空は足掻きに有用。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「消えてなくなれ!」 通称ハイメガ。足を止め、太いビームを発射する単発ダウン射撃。覚醒中でも強制ダウン。 弾速もそこそこ速く、甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。 発生が早めかつ銃口補正が強いので、近距離で押し当てるような使い方も有効。 依然として高性能ではあるが、全体的な武装のインフレで相対的に撃てる機会は減りつつある。 他の強力な砲撃武装と比較すると慣性と判定の太さが心もとなく、掠めるような当て方が少し難しい。 特に迎撃用途としては環境的にもかなりリスキーになっており、本機の他武装の強化も相まって使いどころを絞る必要が出てきている。 今作でメインからのキャンセルルートを獲得。キャンセル時は105ダメージになる。 赤ロック継続や弾幕張り・着地取り、安定した追撃手段として使えるようになった。 覚醒中は2発に増加。 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出 [撃ち切りリロード 13秒(変形中最大21.5秒)] 本作ではアシストの内容が変更されており、メタスも攻撃に参加する。 リロードは呼んだ瞬間から始まる。一部の高速リロード組には及ばないが、比較的早く回す事ができる。 メインからキャンセル可能でメイン・サブへキャンセル可能。 いわゆるアメキャン、メアキャンに対応しており、当然メアメキャンとメアサキャンも可能。 上記降りテクへの慣性の乗りも良いが、振り向きは掛けてくれないタイプなので注意。 11/26のアップデートでサブ射撃同様のリロード時間調整を受けた。最大リロード20秒以上はアシストとしては重めの回転率となるので、変形を多用する場合は注意。 【N特殊格闘】メタス 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?/?][補正率 -?%/-?%] 「援護を頼む!」 ファの乗るメタスを呼び出し、アーム・ビームガン連射。 こちらを呼ぶ時はしっかり口調が異なる台詞が採用されている。 誘導が良好なため弾幕作りに有効で、本体の連射可能なメインと合わせて良相性である。 ゲロビの抑止などにも使える。 しかし銃口補正が弱く、近距離では流石に取り回しが悪いので、突撃アシにも頼ること。 誘導を切られるまで延々と相手を狙うことから、安易な着地に対してプレッシャーを与えやすい。 また、前述のCSの仕様を活かして、左ステN特格射CSで最速CS起爆が可能。 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 [属性 アシスト/格闘] 「油断すると危険です!」 エマの乗るガンダムMk-IIを呼び出し、ビームサーベルで斬り抜けを行う。こちらは敬語で呼びかける。 突進スピードは前作のアシスト百式と比較するとやや落ちている。 アップデートで誘導が上がり、高機動30のBD持続でも引っ掛けが期待できるほどの性能になった。 全体で見ても全ての性能が上から数えた方が早い。 攻撃の発生受付が非常に早く、近距離でも出た瞬間から振り始めるほど。 メインからの追撃などではしっかりとこちらを使わないと火力負けに繋がる。 特射や格闘追撃をしたいのだが、その場合はアメキャンと相性が悪い。 メインから出せるので上を取って出したくなるが、斜め下への相手にはめっぽう弱く2機ほど上でサーベルを振ることすらある。 しかし直下の敵には直撃したり、相手のBD方向によっては斜め下でも当たったりと使い込まないと感覚が掴み辛い。 射撃バリア系への牽制としては重要な一手。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 『ON』では没収されていたライフル投擲が戻ってきた。弾数無限でステップ可能。 『GVS』程ではないが弾速・銃口・誘導が良好で、威力もBRより高い。 メインからキャンセル可能で、ここからサブCと特射派生と特格派生が可能。 この機体では貴重な弱スタン属性で、攻め継続にも使える。 マント相手のコンボ締めにも使え、サブCでケアもできるのでそこそこ有用。 弾道自体がそこそこ強いのに加え、虹ステから滑りアメキャン・アサキャン、格闘、変形、再度後格…等の多彩な択を引き出せるので、迎撃の起点やセットプレイの繋ぎとして優秀。 反面、発生は微妙で最速BDや虹ステで発生前にキャンセルしてしまう。慣性の乗りも悪くサブCも落下テンポが遅いので使いどころは吟味すべし。 変形 封印すら視野にあった前作と異なり、特射以外通常時と弾数が独立 性能が大幅に強化されている。 他機体との差別化を図る意味でも、これまで以上に使いこなす必要がある。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 4.0?(2?+1?*2)][補正率 70%(-10%*3)] GVSの変形メイン。 ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。威力内訳はBR34・BG33 誘導は非常に良いが、射角を超えると誘導しない。 起き撃ち気味に使えると非常に強力だが、読み違えるとあらぬ方向に撃つ。 無理に曲げ撃ちを狙わず、ホーミングメインだけでもそこそこ強力なので、封印するのはもったいない。 上手く使う事ができれば回避強要の択にできる為、ぜひとも練習しておきたい。 判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。 アップデートで強よろけになり、特射にキャンセル可能に。 またもともと変形サブ、変形特格にもキャンセルが可能。 変形メインで赤ロックを維持し敵の頭上から変形サブや変形特格を押し付る、という一風変わった事もできる。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒(MS時最大8.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ??(??+??)][補正率 -??%] GVSで追加された変形サブが本作でも使用可能に。 アップデートによりMS時サブと弾が別枠で管理されるようになった。 レバー左で左、それ以外では右に側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。 MS時より誘導が強い。 格闘CS(BR1発発射後)、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使える。 また、メインキャンセルで落下可能。 メインのキャンセルルートが増えたのでそこから更にアメキャンなどを絡める事ができる。 アップデートで側転部分に誘導切りが追加され、移動距離も伸びた。 元々動作自体は機敏だったので、回避に大いに役立つ武装に変貌した。 また、同アップデートで弾の判定が大きくなったためか、あまり軸が合っていない相手にも引っ掛けやすくなった。 単純に弾道性能だけ見ても本機の射撃武装中トップクラスの期待値があり、これを撒くために変形する価値があるほど。 発生と判定によって格闘迎撃にも優秀で、生格や他射撃武装を刺し返すよりも遥かにローリスクで信頼性がある。 変形時・MS時双方の武装とのシナジーも極めて強く、攻防どちらでも優秀な主力武装となった。 側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。 弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが側転と変形解除は行う。 ただし移動幅が大幅に減少し誘導切りも無くなるため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。 11/26のアップデートで弾速と誘導が低下し、MS時サブ射撃と同様のリロード時間調整を受けた。 下方としては立ち回りの主力であるこちらへの影響が一番大きく、武装自体の性能低下もそうだがリロード時間周りの仕様変更により溜まっていると思ったら前述の弾切れ時挙動を曝すパターンがままある。 実質倍近くに伸びた上武装ゲージは当然変形しないと見えないので、身に覚えさせなおすか、安全地帯での変形を織り交ぜるて回転率を上げる必要があるだろう。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と弾数共有] 機首の方向にハイメガを撃つ。 MS時特射と弾数共有。 銃口補正が強化されており、銃口の上下120度ほどはカバーできるように。誘導は変形メインの方が優れる。 MS形態と弾数が共有されているため変形で使うのは勿体なく感じられるが、曲げ撃ちで覚醒抜けを許さない3025コスオバへの圧力は変形メインにはできない芸当。 足を止めづらい昨今、こちらでハイメガを当てられるかはかなり重要。 狙いやすい変形メインからの追撃択として使いたいが、変形メインからは変形サブキャンセルの誘導切り 弾幕形成が基本ムーブなので悩ましい。狙うならカットが来ない状況 変形メインヒット確信で。 キャンセル追撃しがちだが、距離とBGによってはメインの硬直切れを待ってからでも追撃が間に合う。 かなりの高火力を出せるので余裕がある場合は狙っておきたい。 格闘 モーションがGVS準拠になっており、N・前・横が一新、特格派生が追加、後格は上記の射撃攻撃になり、ONまでの後格は削除された。 今までの自衛寄りだった格闘から一変し、どれも問題なく振れる性能へと変化した…と言うより初段性能だけなら純格闘機レベルのものを揃えている。 派生と特射を組み合わせたコンボ火力も健在。 中には視点変更を伴うものもあるが、今作共通の仕様で覚醒技を除く全ての視点変更がサーチ変えでカットできるためさほど気にはならない。 特に前格とBD格は重要なので咄嗟に使い分けられるようにしたい。 【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガランチャーから伸びた刃で斬り上げの5段格闘。 4段目から視点変更あり。 発生、判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。 初段の伸びは万能機相応。 最終段は単発95と高めの部類かつ、そこそこのダウン値で打ち上げるためここから追撃可能。 3段目までの威力効率は一般的な格闘よりも低めだがダウン値が低く、初段は非覚醒、覚醒時共に4回まで当たる。 コンボに組み込む場合は最低限4段目まで当てる、もしくは透かして3段目から当てるなど優秀な部分を使ってやりたい。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) 1.7 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) 1.9 0.2 よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) 2.2 0.3 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 受身不可ダウン 【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け N、横の出し切り以外から派生可能。 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 普段は視点変更はないが、N4段目から派生すると視点変更が継続される。 威力が低く補正が悪いため、使い道は出し切りや特射締めすら間に合わない時の離脱用途ぐらいか。 ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N N NN・横 NNN NNNN 横N ┗前派生 斬り抜け 108(60%) (45%) (33%) (23%) (45%) 60(-20%) 2.6 2.7 2.9 3.2 3.0 1.0 横回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と後格から派生可能。 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 上下誘導がよく、後格の赤ロ保存から振ると効果的な場面もある。 振りが遅いため、ダウン状態で吹き飛ばした相手に上り坂や段差で派生するとダウン追撃になりやすい。地形には注意。 どこで止めても半回転ダウンで打ち上げる。 カット耐性は悪めだがダメージ効率が良く、前格やBD格からこれを当てると大ダメージコンボを組み立てやすい。 特格派生よりは目立たないが、格闘初段フルhitから派生するとただの威力控えめな2段格闘のような数値になる。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 81(84%) 21(-4%)*4 1.0 0.25*4 半回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生および後格から派生可能。 特射派生から出せる上に、最終段が受身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。 また特射派生と比べると、初段の発生が速く、よろけに戻すのでコンボの中継として安定性が高い。 出し切りからはバクステでハイメガや覚醒技が確定(横ステだと緑ロックで不安定)。 前フワからN格を透かせる。覚醒時は種類にもよるが横フワと後フワで。 2段目の補正効率が悪く、コンボの中継ぎに組み込むとダメージ効率が落ちることが多い。 透かしコン以外で中継ぎに使うなら派生初段で止めた方が無難。 始動から早めに出し切ってすぐに特射に繋ぐか、コンボ〆として出し切るなら問題ない。 こちらも初段フルhitからだと低火力パーツになりがち。 特射派生もそうだが、前やBD格で効率の悪い格闘初段のhit数を減らしつつ、格闘2段目並の数値を引き出せることが利点。 そのためN格や横格、前格やBD格初段フルヒットなどから派生する利点は攻め継以外特に無い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特格派生 横薙ぎ 69(85%) 24(-5%)*3 0.3 0.1*3 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(66%) 75(-19%) 1.3 1.0 受身不可ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ ハイメガランチャーから伸びた刃で突き→大きく振り回して斬り上げを繰り出す2段格闘。 ハイメガの砲身全体に判定があるらしく、甘い回り込みすら巻き込んでしまう本機の主力格闘。 前方への判定の長さゆえに、至近距離なら誘導切りだろうとバクステだろうと絡め取れる。 初段が強よろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。 初段は当たりさえすればどこからでも特射・特格派生が可能で、先行入力で1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。 GVSから初段火力が落とされ、代わりに2段目の火力が上がった。トータルでは1低下。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 強よろけ ┗2段目 振り上げ 134(65%) 85(-15%) 2.55 0.8 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 2段目で打ち上げ、3段目でバウンドさせる3段格闘。 3段目で視点変更。伸びはNと同程度。 微妙な性能だった前作とは一変してフリーダムの横格すら上回る発生を誇る。 その他の性能も良好で、かち合い以外はマスターにすら互角に振り合えるほど。 直線的な前格との差別化で回り込み目的で使用しても十分な戦果が見込める。 威力が高めで下手に特射派生や特格派生を組み込むより、出し切りの方が効率が良い。 従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置や追撃も容易。ただしバウンドが低めなので覚醒技に繋ぐ時には意識しておこう。 N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。 TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。 BD格闘のため使える状況が限定されるが、初段性能はかなり高い部類。 発生に関しては本機最速。 出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの吹き飛びがきつく、平地での追撃は前ステ前格限定。 初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。 前格と並び最速派生を利用したコンボパーツとしての適性も高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 命中時に特射派生と特格派生が可能。 後格キャンセルが可能で後格→サブで落下可能。 優れた初段性能を持っており、特に発生は本機最速のBD格と同等。 格闘CSからは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。 大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。 使いようによっては最高コストさえも凌ぐ可能性を持つが、ダウン値がやや高めなことには注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系格闘。 変形を持続したまま攻撃するため外してもキャンセルできない点に注意。 伸びが長いがそれだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。 相手を通り過ぎると伸びが強制的に中断される。 追従する角度が凄まじく、変形メインや格闘CSから赤ロ保存で出すと真上から当てる事も可能。 命中後、派生入力せずに2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。 劇場版におけるジ・Oを倒した後の動き。 スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。 解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。 格闘派生で機体ごと回転してドリル攻撃で打ち上げダウン。 特格からの派生では唯一視点変更あり。 こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。 メイン派生でBR BG一斉射撃。 スタン属性で追撃可能。 特射派生でハイメガ。強制ダウン。 どちらもビーム射撃属性。残弾関係なく派生できる。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突撃 90(80%) 4(-1%)*10 0.1 0 掴み ドリル突撃 142(68%) 65(-12%) 1.6 1.5 特殊ダウン ┣メイン派生 BR BG 133(10%) 55/35*2(-30%*3) 5↑ 弱スタン ┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1? 5.0? 強制ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。 ヒットと同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。 突進中は正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。 ただしバリアは出始めの回転が終わってから付与される。 格闘CSからの赤ロ保存でねじこむ使い方も可能。外した時の隙は大きいが強引さは破格。 命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。 とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。 何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。 特にF覚醒で350補正が関わるダメージに到達した時は覚醒技よりもダメが伸びる。 覚醒変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 補正前 累計 補正前単発 1段目 突撃 76/73/70(80%) 70(-20%) 0.7/0.9 1.0 掴み 2段目 引き摺り 191/184/174(52%) 5(-1%)*28 0.7/0.9 0 掴み 3段目 爆発 265/255/242(--%) 130(--%) 5↑ -- 強制ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル おなじみの巨大ビームサーベル振り下ろし。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。 一般的な覚醒技とは違い、出始めだけでなく振り下ろしが終わるまでスーパーアーマーが付く。 硬直が切れるまで視点変更あり。 手早く終わる上にこの類の覚醒技の中では威力が高い。 基本的にはコンボパーツとして運用される。 射撃CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。 特射〆とはコンボレシピの多くを共有するため、状況をよく見て使いたい。 覚醒技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 281/271/260(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 連射もズンダも同火力 メイン→サブ(2hit) 127 しっかり入力しないとメインが出る メイン×2→サブ(1hit) 136 同上 メイン→特射 144 同上 メイン×2→特射 161 同上 メイン→N特(→メイン) 134(138) 同上。当たり方で火力変動 メイン→レバ特→メイン 147 同上。距離で火力変動。 メイン→レバ特≫特射 187 火力を求めるならしっかりとこちらを。 メイン→後格(→サブ) 110(127) メイン×2→後格 142 メイン≫NNNNN 196 メイン≫前N( 特射) 159(212) コマンド上出し辛い。 メイン≫横NN 180 特射はバクステ。タイミングは高度依存。 メイン≫BD中前N( 特射) 160(211) 特射は最速前ステ。 メイン≫BD格→特射派生 特射 203~208 変形メイン→変形特射 165 アップデートで可能に レバー入れ特格≫特射 214 後格を挟むと221 レバー入れ特格≫BD格→特射派生 特射 233 BD格が1hitだと240 N格始動 NNNN NNNNN 255 長い割に伸びない NNNNN 特射 282 簡単高火力。メイン〆で256 ??? 前格始動 前N 前N 215 前→特格派生N 特射 241 特射はバクステ。 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 267 特射はバクステ。 横格始動 横 横NN 特射 242 横N 横NN 219 横N→特射派生 特射 245 特格派生N 特射で250 横N→特射派生→特格派生N 特射 253 横NN 特射 252 後格始動 後 メイン*2 157 後 特射 185 後→特射派生 特射 217 後→特射派生→特格派生N 特射 232 ??? BD格始動 BD中前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 265 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)NNN 特射 301 繋ぎは最速前フワ最速手前N格 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)N→特格派生 ??? 高火力攻め継 変格始動 変格 NNNNN 261 変格→特射派生 特射 260 特格派生N 特射で273 変格→特射派生→特格派生N 特射 290 ??? 覚醒中 F/S/M/E,L メイン≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 274/264/269/260 レバー入れ特格≫覚醒技 309/285/298/285 NNNNN 覚醒技 342/316/329/316 横NN 覚醒技 339/314/328/314 横N→特射派生 覚醒技で323/299/313/299 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 覚醒技 336/311/323/311 特射派生 覚醒技で324/299/311/299 変格 NNNNN 特射 300/281/291/280 最後が覚醒技で317/294/307/294 変格→特射派生 覚醒技 352/331/344/331 特格派生だとダメージが下がる ??/??/??/?? 戦術 基本は万能機。 弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格・特格で弾幕に緩急をつけていこう。 今作では変形メインも高性能な為見られていない場面では混ぜていきたい。 高性能な格闘や射撃CS、攻守を低リスクに両立した変形サブがあることから闇討ちや迎撃は択さえ間違えなければかなり強力。 あくまで2500コストであることを弁えて立ち回ろう。 注意点として、アップデートでサブ・特格・変形サブのリロードが特殊な形で延びている。 具体的には別形態中はそれぞれ武装のリロードが倍近くになっており、MS形態が長ければ変形サブが、変形多めならサブとアシストの回転率がそれだけ悪くなってしまう。 今までのようにいつでも好きに垂れ流すのは難しくなったので、きちんと考えて回していく必要がある。 覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。 とはいえ無理に組み込むのは悪手。 ヒットストップで空振りに終わってしまったり、モーション終了までのSAが災いし、ダメ負けを誘発するという事もある。 最悪次の覚醒も貯まらないなど、惨事にも繋がるため状況の見極めはしっかりと。 覚醒技以外のSAは削除されたが、新規格闘・残留格闘共に高性能であるため純粋な格闘戦においてはほぼ負けない。 プレッシャーや鞭をSAで無視して攻める事はできなくなったので、一度吐かせる必要がある。 覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。 こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。 できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。 万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。 EXバースト考察 「俺の体を皆に貸すぞ!!」 今作では覚醒時攻撃モーションのスーパーアーマーが撤廃された。 これまでのSAを利用した読み合い、攻め方はできなくなっている。 Fバースト 格闘 +8% 防御 +10% 射撃からの格闘キャンセルと最長の覚醒時間、2番目の速度上昇、最多のブースト回復が売り。 格闘連打で追うならMバーストよりもこちらが速い。 メイン→前格やメイン→横格の強さは言わずもがな。 SAは無いが格闘自体の性能が遥かに上がっており、別方向に強くなっている。 SAに頼っていた人は運用方法を変える必要がある。 Eバースト 防御 +20% 耐久調整を崩されないための保険として、3000と組む時の選択肢。 前作より受身全覚ペナルティが大きい。運営からの半覚推奨メッセージだろうか。 相手がM覚だと、抜けても直後に追われて捕まりやすいなど多少向かい風ではあるが、それでもやはり3000と組む場合、事故防止を考えて第一選択肢に上がる。 必ず半覚、耐久200以下でする場合は絶対に覚醒中被弾してはいけない。 受け覚してすぐ攻撃に転じるのは相手がOHなど、必ず取れるタイミングでも無い限りご法度と要求される事は多い。 Sバースト 射撃 +5% 防御 +10% 射撃寄りの機体なので相性は良いかと思いきや、ほぼ最悪といっていい。 BG回復が貧弱で、メインの性能が低いうえに元々が連射できる。多岐に渡る降りテク有りなのでキャンセルルート追加の恩恵も微妙。 ハイメガなどから落下ルートも開放されるが、それならM覚でも可能な青ステからのアメキャンなりメサキャン落下でいい。 変形メインの強よろけ化で面白いことはできるが所詮そこまで。 Lバースト 相方の覚醒の方が期待できるのであれば及第点な選択肢。 ただし覚醒自体の性能は最弱で、L+Lによる何度も覚醒リロードできるという恩恵も、S覚と同じくアシストくらいしか旨味がない。 自衛できる自信がないのであればあまりはオススメできず、元の押しの弱さを考えると存在感がさらに希薄になってしまうのも痛い。 そもそも後衛25でLを選ぶ利点は皆無。20Lの完全劣化。 逆に爆弾であればL覚25が現状最も適しているが、この機体自体がそれに向かない。 Mバースト 射撃 +2% 格闘 +4% 圧倒的な機動力と射撃格闘両方に補正がかかり、且つ射撃の慣性が強化される覚醒。 純粋な機動力ではこちらが速い。 離脱行動としても使いやすく、Eバーストとは違う意味で事故防止が可能。 連射メインからの豊富なキャンセルルート、近距離から中距離まで対応できる各武装の性質から、1回のBDで安定してダメージを狙いに行ける。 ただメイン単体の性能が心もとないため、機動力上昇と相まって思ったほど銃口や誘導が追ってくれないことは注意。 Zは射撃の方が得意、というのであればこちらがオススメ。 30と組む場合はEに比べてややシビアな調整を要求される。 僚機考察 3000 後衛力に磨きが掛かり闇討ちもしやすくなった。 組むのであればE覚醒、00Rなどと組む際に自衛できる自信があるならばこちらのみL、又は先落ちで暴れやすいFなど。 νガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ バランスの良い射撃と格闘を持ち、高耐久のFFバリアを用いた攻防を得意とする万能機。 今作より射撃CSの弾速が強化され、N特射との併用で着地取り・ダウン取りがしやすくなった。またアメキャンが追加された事により自衛力がさらに上昇した。 一方でゲロビなどの瞬間的に火力の取れる武装が無く、メインを除けば足が止まる武装が多く、敵を追うシーンが苦手な面を持つ。 Zが弾幕を形成しνがダウンを取る射撃戦を展開していき、バリアやお互いの覚醒を丁寧に使ってダメージを取っていくのが理想。前述の通りνは自衛力が高いので、状況によっては後落ち・0落ちへシフトする事も可能。 2500 次点。両前衛疑似タイで荒らす事も比較的簡単になった。 覚醒はFかMが安定。 2000 シャッフルでよく遭遇するコンビ。 後衛したいZと前衛力を求める20というかみ合いが悪いコンビ。 20側が格闘機であるならば20先落ちも許容範囲だが。 支援より機体と組んだ場合は互いにつかず離れずを意識して疑似タイにならないように立ち回ろう。 1500 下手な20と組むよりはましなコンビ。 15無視からのZ二落ちが怖い。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 コメント欄 F覚醒の青ステは誤表記だったらしいけどゼータだけできんの? -- 名無しさん (2018-11-18 22 11 47) 格闘攻撃補正はFで+8%、Mで+4%です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 39 06) 後格の項目。前派生は「MBON」後格とは全然違うよね。どっちかっていうとTVゼロの前派生。 -- 名無しさん (2018-11-24 10 29 23) 覚醒は修正によって性能が変化しました。追記・修正、お願いします。 -- 名無しさん (2018-12-30 21 32 08) 覚醒中変形特格mbonより伸びがない気がしますので検証出来る方いればたのんます -- 名無しさん (2019-01-06 18 39 14) 自分でやれよ -- 名無しさん (2019-01-06 19 25 31) 射撃CS N5段 (N2)N特射派生 特射 299ダメ -- 名無しさん (2019-01-11 14 41 40) N格闘の初段のダウン値1.6って書いてあるけどどうやったら非覚醒で初段4回も入るんだよ。 -- 名無しさん (2019-02-08 23 48 25) 1.6なら入るじゃん?ダウン値書いたのは俺じゃないから知らんけど。 -- 名無しさん (2019-02-09 00 12 48) 普通に4回入るやんけ…試してから書き込めよ -- 名無しさん (2019-02-09 01 19 37) 覚醒中SAはありません -- 名無しさん (2019-02-25 13 11 00) すかしこんわからん・・ -- 名無しさん (2019-03-10 19 40 51) 実戦で使うことなんてほぼ無いんだからこんなとこ見にくる奴にすかしなんざ要らん -- 名無しさん (2019-03-28 18 31 05) 名前の通りです。 -- Z格闘CSを信じて誘導がきれなかった人 (2019-04-14 23 16 08) 変形メインから変形特格へのキャンセルルートあります -- 名無しさん (2019-07-19 20 05 19) 全部の格闘の初段性能ボジョレー並に褒めちぎってて草 -- 名無しさん (2019-07-26 22 53 55) N格前派生のダウン値が1.6ですが累計が2.6になっています、修正お願いします -- 名無しさん (2019-11-03 22 53 52) 名前 コメント
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190 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 07 18 01.90 ID ??? ガンダム広辞苑 【アムロ レイ】(名)(人物) ガンダム家の長男にして真のガンダムである人物。何やっているのかわからない父親の代わりに、 ガンダム家の父親として兄弟の面倒を見ている…… 以下アムロだけで30ページ程内容が続く。 刹那「真のガンダムのことを伝えるにはまだまだ足りないくらいだ。」 アムロ「……どうしてこうなったorz」 キラ「え~と、喧嘩番長として活躍だけでなく、そのプレイボーイぶりから白い悪魔と呼ばれ…」 シロー「何ページ構成にする気だ。」 194 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 12 57 42.72 ID ??? アムロ・レイ 【類】縞パンタンクトップ ヤリチン 195 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 13 37 23.44 ID ??? シャア・アズナブル 【類】クワトロ・バジーナを参照 クワトロ・バジーナ 【類】キャスバル・レム・ダイクンを参照 キャスバル・レム・ダイクン 【類】シャア・アズナブルを参照 197 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 14 54 56.14 ID ??? なんでアムロ兄さんはこんなに女にだらしないイメージが着いちゃったの 199 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 16 24 20.91 ID ??? 197 俺はよくわからないがアムロ兄さ…アムロは皆を幸せにしているからだらしなくはないと思う 刹那「…っ…」プルプルプルプル… ジュドー「パソコンの前で何を悶絶してんの刹那兄は」 ガロード「何かアムロ兄の手助けをしたいけどアムロ兄を呼び捨てにしていいのか迷ってるみたいだぜ?」 ジュドー「…いや意味わかんないっての」 ガロード「俺も説明しといてなんだけど意味わかんねーよ」
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ハイパー•メガ•バズーカ•ランチャー 【特殊攻撃2】フィンファンネルバリア 【レバー入れ特殊攻撃2】フィンファンネル 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】ビームサーベル 【横格闘】ビームサーベル 【後格闘】ビームサーベル 【タックル】 サイコ•フレーム共振 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型Ⅱ 機動強化型Ⅱ 装甲強化型Ⅲ 機動強化型Ⅲ 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 840 920 840 1000 840 1060 840 1100 840 実弾補正 104 104 116 104 128 116 138 128 148 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 格闘補正 94 94 104 94 114 104 122 114 130 耐実弾装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 耐ビーム装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 耐格闘装甲 98 108 98 118 98 128 98 138 98 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 144 160 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】Hi-νガンダム×10 1級掃討戦用データ×12【Lv2強化プラン】Hi-νガンダム×6サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×1054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】Hi-νガンダム×8サイコ・フレーム構造材×6改良型高出力スラスター材×10 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】Hi-νガンダム×10サイコ・フレーム構造材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×1596000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】Hi-νガンダム×12サイコ・フレーム構造材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 機体スキル
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最近とある疑問が浮かんできて、それについて考えていたらこんなネタが浮かんできた つまらなかったらスルー推奨のセオリーを希望 ガンダム一家の夕食時 ロランが台所で忙しく準備をしていると・・・ 刹那「ロラン兄さん」 ロラン「どうしたんです?刹那」 刹那「今度の連休にイアン達と一緒にエクシアのオーバーホールをウチの格納庫をやりたい。 すまないが、その日はホワイトドールを格納庫から出して欲しい」 ロラン「いいですよ、今度の連休ですね。それまでには移動しておきます」 刹那「助かる」 そんな二人の会話を居間で聞いた兄弟達 ジュドー「なぁ、ガロード兄ぃ」 ガロード「何?」 ジュドー「さっきの会話聞いてて気づいたんだけど、刹那兄ぃって∀じゃなくって“ホワイトドール”って呼ぶんだな。 俺達の中でそんな風に呼ぶのって刹那兄ぃだけだぜ。おかしくね?」 ガロード「言われて見れば・・・今まで全然気づかなかったけど確かにそうだな。何でだろ?」 ジュドー「案外あの髭のせいで“これはガンダムじゃない!”って思ってるのが理由だったりして」 ガロード「まっさか、幾らガンダム馬鹿とじゃ言えどそんな理由じゃないんじゃないの・・・・・・って刹那兄ぃ、いたのぉ?!?」 刹那「・・・・・・・・・・・・!?!・・・」 ガロード「(お、おい、様子がおかしくないか?何か呆然としてるぜ)」 ジュドー「(今の俺達の話にそんなにも変なところあったか?)」 刹那「・・・ロラン兄さんの機体もガンダムの筈なのに、それなのに俺は髭を理由にガンダムと呼ぶ事を拒否していたの言うのか! なんて事だ・・・俺はガンダムになれない・・・」 ジュドー「そ、そんな気にすんなよ、刹那兄ぃ。本編でだってガンダムって呼ばれた事殆ど無いんだぜ?」 ガロード「それどころか“ヒゲ”とか“白ヒゲ”って呼ばれてた位なんだからさ」 刹那「俺は・・・・・・」 ロラン「そんなに気にする事はないですよ、刹那」 刹那「兄さん・・・」 ロラン「僕だってコレン軍曹が“ガンダム”って呼ぶまでは、ホワイトドールがガンダムだなんて思ってもいなかったんですから」 刹那「そうなのか?」 ジュドー「俺達も知らなかったよ!なぁ?」 ガロード「うん、初耳初耳」 ロラン「僕のホワイトドールはみんなの機体と見た目も随分違うし、作られた経緯もよくわかってない。 でもあの機体で牛を運んだり、洗濯物を干したり、みんなを助けてあげる事が出来る。 今ではみんなのと同じように“ガンダム”って呼んでもらえるのを嬉しいと思っているんだ」 ガロード「(凄くいい事言ってるけど、流石にDXで洗濯物干したことないな)」 ジュドー「(俺だってZZでジャンクパーツならともかく、牛なんて運んだことないって!)」 刹那「・・・ガンダムだ」 ロラン「え?」 刹那「ロラン兄さんもやっぱりガンダムだ。そんな兄さんの乗るホワイトドールもガンダムだ!」 ロラン「ありがとう、刹那。あっ、長話しちゃいましたね。夕食の準備もできてますよ。3人とも、他のみんなを呼んできて下さい」 ジュドー、ガロード「はーーーい」 刹那「兄さん、実はマリナやシーリンも呼んでいるんだが、大丈夫か?」 ロラン「えぇ、今日は珍しくフロスト兄弟の二人も来ないみたいだし大丈夫ですよ。スーパーでいいひき肉が安く手に入ったんでハンバーグです」 刹那「ガンダムだ。ハンバーグもガンダムだ」 刹那が∀を見たら果たしてガンダムと呼ぶのか?という疑問から、初めてSSを作って見た それにしても刹那はガンダム言い過ぎだ(言わせすぎだ自分)