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352 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/01(土) 11 27 14 ID ??? 昔、モノアイ型のガンダムがいてだな。 カイ「ディジェ、あるだろ。あれはジオン型のガンダムって感じだな」 アムロ「顔の奥にはガンダム型の目があるらしいな」 カイ「あぁ。元々ハヤトはガンダムタイプとして作るつもりだったからな」 アムロ「ジオン残党の心象の為に変えた、だったか?何故そこまで知っているんだ?」 カイ「フフ、ジャーナリストをナメないでくれよ」 まぁ、カイレポの話だけどね。 353 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/05/01(土) 11 28 41 ID ??? にせガンダム「俺がガンダムだ!」
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ASW-G-01 ガンダム・バエル 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 121400 820 M 17000 170 350 315 365 7 A B A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バエル・ソード 1~1 4500 28 0 物理格闘 85% 15% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ レールガン 2~4 3500 16 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する。 阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識(オリジナル)」を持っている場合、反応値+50、命中・回避率+5%。 開発元 開発元 3 ガンダム・バルバトスルプスレクス(阿頼耶識リミッター解除) 7 ガンダム・キマリスヴィダール 9 グリムゲルデ 10 ガルバルディリベイク 設計元 設計元A 設計元B アヘッド近接戦闘型(サキガケ) フェニックスガンダム(能力解放) マスラオ スサノオ 騎士スペリオルドラゴン EWACリーオー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) 4 オルトリンデ 4 グリムゲルデ 5 ヘルムヴィーゲ・リンカー GETゲージ ステージ 出現詳細 彼等の居場所 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 アグニカ・カイエルの魂が宿るとされる伝説のガンダム・フレーム1号機。 ギャラルホルン及びセブンスターズの象徴のような機体であり、後のパイロットであるマクギリスはこの機体を錦の御旗としてクーデターを成功させようとした。 本機の生産登録は、そのマクギリスのスカウト登録条件となっている。 本機は秘密裏に保管されていた事もあり、設定担当によると「近代化改修されていないから(ルプスレクスやキマリスヴィダールに比べると)弱い」との事。 上記の設定に反して、機体性能は最高峰。 攻撃・反応はルプスレクス(リミッター解除)の次、防御はハシュマルの次と、それぞれ2位につける数値を誇る。 ただしルプスレクス(リミッター解除)は防御がグレイズ並であり、ハシュマルよりも機動が100以上上回るなど、数値のバランスで考えると本機が最優と言える。 地形適性も良好で、宇宙・地上Aに加えてP.D.の機体の中では唯一の空Bと、SFSが無くても戦場を選ぶことなく戦える。 ユニットアビリティを無駄なく活かすにはパイロットに阿頼耶識(オリジナル)のアビリティが必要。 反応が上がり命中率・回避率に直接ボーナスがつくが、元々命中率・回避率が安定しているならば覚えさせる必要はないだろう。 同じく最高峰のガンダム・フレームであるルプスレクスやキマリスヴィダールとは阿頼耶識システムが異なり、それぞれ一長一短。 こちらに必要な阿頼耶識(オリジナル)は無料DLCのグループ派遣で容易に量産できるので、パイロットを乗せ替え易いのは利点と言える。 武装は高威力高消耗会心持ちの物理格闘に標準的な物理射撃の2つだけとグレイズリッターやグリムゲルデと同じパターン。 ただしバエル・ソードは圧倒的な性能を誇り、クリティカル率は本作最高値の15%、POWはダブルオーライザーのTRANS-AMと同値と、他の機体の必殺技レベルにまで性能が上がっている。 物理知識Lv2・格闘知識Lv2・阿頼耶識(オリジナル)が揃うとテンションが普通でもバエル・ソードの格闘のクリティカル率が驚異の70%となる。 更にアビリティを覚えさせる事で常時100%も目指せるが、超強気になると途端に腐るので無駄も大きい。 平時のクリティカル率は下がってしまうが、格闘知識Lv2ではなく物理知識Lv1にしてレールガンの射程を6にする方が戦いやすい事もあるだろう。 ルプスレクスやキマリスヴィダールと比較するとテンション制限無しかつ底力をアテにしなくても常に最大火力を叩き出せるので、平均的なダメージに優れるのとステージ開始直後から全力で戦えるのが利点。 その分最大ダメージが劣るのと、貫通を持たないので高難易度ではダメージが伸び悩む。 底力を気にしなくていいので完全無欠との相性に優れるが、2機よりも最長射程が短くなりやすいので射程外から戦うのは苦手なタイプ。 フェニックスガンダム(能力解放)とミスター・ブシドーの機体で設計が可能。 ミスター・ブシドー系はフラッグを開発して行くか、劇場版00のステージ2でGETゲージによる生産登録が可能なブレイヴ一般用試験機からマスラオを開発するのが手っ取り早い。 ただし劇場版00のステージをクリアできる戦力が必要な他、フェニックスガンダム(能力解放)の入手が容易なので開発タイミングを揃えにくい問題はある。 開発元は4種類あるが、入手難易度を考えるとほぼグリムゲルデ一択となる。 キマリスヴィダールからも開発できるが、本機以上に高難易度適正があるのでレベルが上がった機体を手放すのは勿体無い。 開発先はマクギリスに関する機体が3種とグリムゲルデと同じヴァルキュリア・フレームのオルトリンデ。 開発としてはここが終点となる。 グリムゲルデから開発したならばヘルムヴィーゲ・リンカーからオルトリンデを開発し、月鋼のガンダム・フレームに進む道がある。 とは言えそのルートに進むとしても、この機体から開発するよりはこの機体を売却してグリムゲルデを再生産する方が少しだけCOSTが浮き、必要経験値が少なくて済む。
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ガンダムAGE-1 フルグランサGUNDAM AGE-1 FULL GLANSA 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1G 全高 18.0m 重量 不明 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 シールドライフルビームダガーミサイルランチャーグラストロランチャープラズマダイバーミサイル 【設定】 ガンダムAGE-1 フラットを改修したモビルスーツ。 全身に追加装甲を装備し、さらに火力も増強した「フルアーマーガンダムAGE-1」といえる機体で、この追加装甲はパージが可能。 両腕にビームサーベルを発振できるシールドライフルを装備。 さらにビームキャノンとミサイルランチャーの複合兵器「グラストロランチャー」をバックパックに装備するなど砲撃戦に強い機体になった。 なお、過去に運用されていたタイタス、スパローなどのウェアと違って砲撃戦重視になったのは老いたフリット・アスノの身体に負担をかけないようにするためとされている。 【武装】 シールドライフル 両腕に装備されている攻防一体の武装。 ドッズライフル、ビームサーベル、シールドの機能を併せ持つ。 ビームダガー 両腰部に1本ずつマウントされている。 短いビーム刃を形成可能で、投擲武装としても使える。 また、出力を調節する事でビームサーベルしても使用できる。 ミサイルランチャー 肩の追加装甲に2門ずつ、脚部の追加装甲に1門ずつの計6門が装備されている。 グラストロランチャー 大型ビームキャノンとスラスターを内蔵した複合兵装。 ガンダムAGE-1 フラットに装備されていたゼフルドランチャーの発展型となる。 なお、ガンダムAGE-1 グランサにグラストロランチャーを装備させた機体がガンダムAGE-1 フルグランサと呼ばれる。 プラズマダイバーミサイル 地球連邦軍が有する大量破壊兵器の試作型。 その破壊力は拠点やスペースコロニーを一発で消滅させる程(小説版ではジェネシスやサイクロプスのような生物兵器の性質も持つ)と言われている。 フルグランサ状態では取り回しに難があるため、装甲をパージしてフラット状態で使用する。 【原作での活躍】 A.G.164、軍を退役したフリット・アスノがディーヴァに戻った際に運用されるが、ヴェイガンのMSとの性能差が開き始め苦戦を強いられる。 ザナルド・ベイハートのザムドラーグとゼハート・ガレットのギラーガとの交戦で中破し、その後の修復を兼ねて追加装甲を施されグランサに改修された。 全てが終わった後、再びAGEシステムを搭載され、エメラルドの光を取り戻したAGE-1は戦争終結を記念して建造された「ガンダム博物館」に飾られ、故人となったフリット共々「救世主」として称えられていった。 【搭乗者】 フリット・アスノ CV. 井上 和彦 元地球連邦軍総司令部「ビッグリング」司令官。 A.G.164年、連邦軍を引退したフリットは家族と共に地球の都市、オリバーノーツに移住していた。 戦死した息子アセム・アスノの形見でもある孫、キオ・アスノを溺愛しながらも戦士としての教育を施し、密かに新たなガンダムを建造しながら来たるヴェイガンの本格的な地球侵攻に備えていた。 そしてヴェイガンの宣戦布告とともにオリバーノーツを攻めてきたヴェイガンをキオと共に撃退、戦場に復帰した。 ヴェイガンとの激戦の中、MIAの裏で犯罪者として暗躍していたアセムとの再会と確執、火星圏の真実を知り戦うだけが道じゃないと悟ったキオとの喧嘩を経て、なおもヴェイガンを根絶やしにすることにこだわっているが… 最終決戦時にキオと共鳴し、そこでユリン・ルシェルをはじめこれまで守れなかった人たち、そして自分に未来を託した母と垣間見、人類みんなを守る救世主になるという本来の目的を取り戻した。 ヴェイガンとの戦争終結後はAGEシステムとEXA-DBを利用し火星の死病「マーズレイ」を根絶すべく働いた。 死後は「戦争で活躍した英雄」ではなく「火星の人たちを救った英雄」としてガンダムと共に記念館が作られ、その前には彼の銅像が建てられた。その肩にはかつてユリンの肩にとまったのと同じ小鳥がいるのだった… 少年期から老いまで描かれる、超タカ派思想に染まる、軍のトップ格までにのぼり詰める、等ガンダム主人公としては異例な点を数多く持つ。 また、目的に囚われ、本来持っていた純粋な願いとは別の道を進んでしまうという点は、「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の主人公シン・アスカを彷彿とさせる。 この極端とも言える殲滅思想の背景には、一般には正体を明かさず機械のように無機質にコロニーを襲っていたこと、そして最初に出会ったヴェイガンの人間が、よりによって性格に難があるデシル・ガレット、目的のためなら手段を選ばないギーラ・ゾイだった事があり、「ヴェイガン=人を人とも思わない人間とは別の生命体」という固定概念が出来上がってしまい、それが救世主になるという願望と合わさってしまった結果生み出されてしまうこととなった。 この点、アセムに対するゼハート、キオに対する火星在住の子供たちのように、友となれる存在と出会えた子孫たちと自身の差の現れとも言える。 番組終盤のヴェイガン殲滅を唱えるフリット、和平は難しいとしながらも全面対決を防ぐ道を模索するアセム、皆分かり合えるはずと和平を望むキオ。三者三様に主人公が描かれたことでフリットの殲滅思想はより際立ったといえる。 最終的にヴェイガンへの憎しみは氷解する事となったが、アニメ版ではユリンの言葉が決定打となったのに対し、小説版では、精神世界で14歳の自分に一方的に敗北し、現在の自分は遊び半分で命を奪っていたデシルと同じだと断じられるという違いがある。 最終話、AGE-1がプラズマダイバーミサイルをセカンドムーンに向け、その前にAGE-FXが立ちふさがるという構図が出てくるが、これは3話におけるコロニーを破壊しようとするゼダスとそれを食い止めるAGE-1のものと同じである。救世主となることを唱えながらも奪う側に回っていたフリットに対する強烈な皮肉となっている。 よく勘違いされがちだが、フリットの憎しみは大切なものを守れなかった無力さ、悲劇を繰り返させないための決意と責任感から来るもので、過激な発言はするものの、(部下のフレデリック、キオなどの反対を聞き入れ)実際に行ったことは殆どない。それどころか裏切ったシャナルアの家族を治療を受けられるように手配さえしていた。 最後にプラズマダイバーミサイルを使おうとしたときは長い付き合いの部下、フレデリックが驚愕したほど。キオにシミュレーターで遊ばせていたのも、力がないせいで自分や大切な人を守れない思いをさせたくはないからこその行動でもある(ちなみにシミュレーターは専用のものではなく市販のゲーム一式、現実で言えば戦場の絆みたいなもの)。 そして上記のように他の者の意見を聞いたり、親友ディケの孫ウッドピットに喝を入れたり未熟なナトーラに指導をしたりと若者に希望を持っているという一面もある。 誰よりも強く、誰よりも優しいからこそ修羅になったことを忘れないであげてほしい。 一方小説版ではストッパーが飛んでしまっており、ヴェイガンとの内通者をザンスカールよろしくギロチンにかける味方にすら虐殺者呼ばわりされる程の狂信者になってしまっている。 小説版では話題に上がりがちな長女のユノアの性格だが、ユノアの出産予定日に多忙な中スケジュールを調整してまで駆けつけたTV版フリットと違い、一切興味を示していない小説版フリットと、彼にただ従っているエミリーという両親の態度の違いがユノアの性格形成に大きな影響を与えているため、彼女もある意味デシルの被害者と言える。 小説版では後に「この地球圏に混乱を招いた男」と自分で言うほどだったが、キオとの共鳴でユリンに諭され、最後に救世主になるという理想に燃えていた時の自分に完膚なきまでに叩きのめされ、救世主になる理想を取り戻した。 【原作名台詞】 「キオ、気を付けろ!」AGE-3の初戦でゼハートのギラーガと対峙した時に言ったセリフ。決して駄洒落ではない。 「ヴェイガンは殲滅する!」良くも悪くもキオ編以降のフリットを象徴する台詞。 「ヴェイガンは人間じゃない!人の命を簡単に奪う!」過激な発言ではあるが、現にヴェイガンがオリバーノーツで無差別破壊をしているため間違ってはいない。また、ユリンや母マリナをヴェイガンに殺されてるフリットにとっては、そのような思想が根付いても無理はないといえる。 「奴は邪悪な存在、人類を滅ぼそうとする魔王だ。」イゼルカントに対しての台詞。この時は単にフリットのヴェイガンへの憎しみを示すだけの言葉であったが、この例えはあながち間違いではなかったようだ。 フリット「移送だと? ヴェイガンの捕虜など全員処刑すれば良いのだ!」アルグレアス「な……司令、お気持ちは分かりますがそういう訳にはいきません。正規の手続きに従って尋問後、移送いたします」フリット「勝手にしろ!!」ルナベース戦後、ヴェイガンの捕虜に対する処遇を巡ってフレデリック・アルグレアスと対立する。余りに過激な発言で、アルグレアスだけでなく側で見ていたアセムも引き、キオからも「そんなの救世主じゃない」と拒絶されてしまった。 よくよく見ると、制止すれば怒鳴りながらもあっさり引き下がる辺り、フリットも最低限の良心と度量はある事がわかる。 「私には守れなかった者がいる…守れなかった者達が…私は誓ったのだ…敵を打ち倒し皆も守る救世主になると…どんな手段を使っても…」上記の場面の後の独白。長きに渡る戦いで多くの仲間や大切な人を失い続け、自責の念に駆られている。この際、ガラス越しに少年時代のフリットが映る演出がなされている。 「ヴェイガン!ここまでだ!私はこの日の為にやってきたのだ。これで、我々の勝利だ!これでいいのだ。これで、全てが終わる!」プラズマダイバーミサイルを持ち出し、ヴェイガンの拠点セカンドムーンに照準を合わせるフリット。彼の長きに渡るヴェイガンとの戦いに終止符が打たれようとしたその時… 「地球連邦軍とヴェイガン全ての戦士たちに告ぐ!多くの命を救うため、君たちの協力を要請する!」TV版最終話。8話にて対立勢力を協力させる際は「僕たちの敵は、UEだ!」と外部に敵を作っての団結だったが、それを要していないことにフリットの成長が窺える。また、「戦士たち」という言い回しはゼハートが主に使っていたもの。 【その他名台詞】 「でかしたぞ、キオ!さすがはワシの孫だ〜!!」コロコロコミックにて連載された「クライマックスヒーロー」より。戦果を挙げたキオを讃える。児童誌連載作品故に殱滅思想をあまり表に出すわけにもいかなかったのか、この作品のフリットはフランクで子煩悩なキャラになっている。こういうコミカライズになると大体キャラが変わるのは何の宿命だろうか? 「私は…私が守れなかった者たちのために戦い抜いて見せる!」ゲーム『ス-パーロボット大戦BX』から。同様の台詞は最終話でも言っているのだが、後述のとおり同作のフリットは「ガンダムAGE」の戦いだけでなく、一年戦争からシャアの反乱、太陽光紛争やCB発起、そして初代からのマクロスシリーズの戦いなど数多くの戦乱の世界を生きてきたため、非常に重みが増している。 「生きるのは難しい事なのだと…!生命は玩具ではないと、貴様に教えてやる!」同上。隠しボス相手に言う戦闘台詞。少年期とユリンの台詞を踏まえた名台詞である。 「どれだけの相手に地球は狙われているというのだ…!」同上。対ELS用戦闘台詞。井上氏お約束の『蒼き流星SPTレイズナー』(*1)ネタだが、ELSとの戦闘はヴェイガンと決着後で、その頃はフリットの台詞が変わる都合上、DLCのステージでしか聞けない。 余談だが、ガンプラのBB戦士ガンダムAGE-1の説明書の掲載漫画でも同様の声優ネタがあるが、その主人公の名前がアルバトロ・ナル・エイジ・アスカなのでよりあからさまになっている。 「過去、機体に搭載されたシステムで、モビルスーツが暴走した事件を目にしたが、あれはやはり有人機であったはずだ…」同上。ELSによって暴走した無人のMSを見て。プレイヤーからは「時系列的にブルーディスティニー1号機やEXAMシステムの事か?」と考察されている。 「あの機体に乗せられているのは、ひとりの人間のエゴによって、生き方を歪められた存在……私の息子や孫が歩むかも知れなかった、もう一つの道だ生まれてきた命に生き方を強いるなど、それはただの傲慢に過ぎなかったのだ……だからこそ!」同上。ゼラ・ギンスと相対した際の台詞。この後アセムからは「俺は生き方を強いられたとは思っていない。むしろガンダムがあったから自分の道を行けた」と返される。 「構わん。共に来い私の目の前にいるのは、確かにヴェイガンの元総司令であるかも知れない。が、息子が家に招いた友人でもある。敷居が高いなどと感じる必要はないお前が気にしているのは、私の個人的な感情だろうだが、私はこう言ったぞ。多くの命を救うため、君達の協力を要請する、とな」同上。ゼハート生存フラグを立ててAGE最終決戦ステージをクリアした際にフリットの感情や兄がユリンにした非道を知っているため自軍参加を躊躇っていたゼハートに対する発言。 【VSシリーズでの活躍】 MBON ガンダムAGE-FXのアシストとして参戦。ゲロビ+ミサイルと突撃系の二種類。 さらに後覚醒技でも登場し、プラズマダイバーミサイルを真上に発射する。当然スパロボみたいな威力はなく、爆風もあまり広くないのだが、一度は決めてみたいロマン技。 アシストにしてはモデリングに気合が入っており、同じくアシストのダークハウンドは参戦したため、もしかしたらと思われたが、参戦は次回作までお預けとなった。 EXVS.2 ついにプレイアブルとして参戦した。 2500コストの射撃寄り万能機となっており、武装もライフル、単発CS、ミサイル、二種のゲロビ、発動時に相手に向き直る上、アメキャン対応のアシスト2種、射撃バリア付きの格闘カウンター、ゲロビと超範囲攻撃の二種の覚醒技とシンプルな構成になっているのだが、射撃CSは発生が非常によく、ミサイルは誘導が非常にいい上爆風付きのため盾をめくる性能、ゲロビは誘導を切りながら撃てる格闘CSと威力、範囲、銃口補正、発生、リロードが非常に優秀な特射の二つ、弾数が2発なのに常時リロードかつ発動時に相手を向きアメキャン対応の息子と孫のアシスト…と非常に優秀な機体となっている。 一方で足が止まる武装が多く、フルグランサ自体の機動力は低めなので乱戦、格闘戦は望ましくはない。 覚醒技は発生に優れたゲロビ+無誘導のミサイルとプラズマダイバーミサイルで、プラズマダイバーミサイルはFXの覚醒技同様上に撃つのだが爆風が非常に広く、しっかりと地表まで爆風が広がる仕様となっている。 稼働当初はレバーサブの誘導がNサブと同様で対策が出来ていないプレイヤーを狩りまくったので下方修正され、しっかり回避すれば避けられるくらいになった。 砲撃機として安定した地位を得ていたが射撃CSからサブキャン追加、サブの補正が良くなる、格闘CSの着弾地点に爆風が付くなどの強化を受けた。 勿論、フリットの台詞も豊富にあり、同作は勿論、鉄華団をヴェイガンと勘違いしそうになるなど他作品のキャラクターにも台詞がある。 狙ったのかは不明だがアセム、キオの後期機体(ダークハウンドとFX)にもカウンター持ちと言う共通点がある。 なおOPにも登場。トライバーニングと蹴り合い、殴り会う。タイタスを思い出したのか元気すぎるだろおじいちゃん・・・ 実戦だとボコボコにされるのがオチなので全力で距離を取ろう。 XB 多くの機体同様特射と格CSのゲロビの爆風が削除された。その代わりにレバサブは微強化された。 アシストは常時2発リロードから2発打ち切りリロードになり、これまでのFX突撃に加えてアセムのダークハウンドがドッズガンからランサー投げ、突撃し格闘から下派生の突き刺しからのドッズガン接射の3種類になった代わりに、回転率が悪化。 そのため回避力と安定感を失ったため、より僚機との連携を意識する必要が出てきた。 やはり今作も攻撃力、回避力共にインフレしたことで攻撃面では物足りなさが、回避面では小回りの利かなさが目立つようになり、トドメにアップデートで同コストのZZが高い回避能力と弾幕、強力なゲロビをローリスクで回せるようになり、おまけに覚醒中はR覚醒でなくとも攻撃中スーパーアーマーが付くようになった…と本機の立つ瀬がなくなってしまっている。 その後のアップデートで全体的に強化。 特に射CSと特射にミサイル連動発射が追加され、さらに両サブおよびCS連動版のミサイルの誘導は全盛期にも迫る勢いとなり、攻撃面ではかなり強化された。 同日の全体調整で赤ロが微短縮された中、本機は赤ロ延長をもらっており、超強誘導ミサイルでのアウトレンジも可能となり、サブの弾切れ時もCSでミサイルを撃てるため、とにかく放置を許さない殲滅力を手に入れた。 機動力やアシストのリロード方式がそのままなので引き続き距離感が大切ではあるが、直感的でお手軽な扱いやすさから、どちらかというと初心者向きの救済機としてA帯への片道キップとも言われている。 OB Ξやペーネロペー同様メイン連動でミサイルが出るように。 武装構成はガラッと変わり、射撃CSが前作格闘CSのゲロビに。特射のゲロビは後サブに移行。 特格はFXだけ呼び出しになり、ダイダルバズーカと前作までの突撃に加え、覚醒時は覚醒技のFXバーストでの突撃を行う。 特射はアセムのみのなり前作同様のドッズガンからのランサー投げと後派生の突撃。 前作酷使していたプレイヤーも多いであろう旧射撃CSは後以外のサブの射撃派生というだいぶ使いにくい位置に移動した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 グラストロランチャーを構える 抜刀時 右腕のシールドライフルをビームサーベルにして横に振る 敗北ポーズ 煙を吹きながらうつ伏せに漂う。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 「BX」で初登場。 終盤でフリットが搭乗する形で参戦。基本グランサでフルグランサは武装として登場する。 フリットはそれまではディーヴァのサブパイロットで、ディーヴァを育てていなかったプレイヤーは低レベルで加入するが、AGE-1に追加される武装「プラズマダイバーミサイル」がまさかの攻撃力9999という(*2)歴代2位(*3)の超性能になっており、「最強のじいちゃん」として大暴れすることに。 しかし、この武装が追加されるのはヴェイガンとの決戦以降であり、同作で人間同士の争いが終わってからとなっており、あとは異世界からの侵略者や人間を滅ぼそうとする自称神や宇宙難民(ELS)など、ELS以外は分かり合えない存在なのでだけなのでいくら撃っても問題はない。…が、その中に東京の街中で戦うステージがあるので、東京でプラズマダイバーミサイルを撃てるという非常に恐ろしいことになっている。 フリット自身は機動戦士ガンダムUCや劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-といった宇宙世紀や西暦ガンダムをはじめとする作品と共演したのだが、時系列を並べてみると結果的にフリットは一年戦争よりはるか前(アセム編でさえ一年戦争より前)からAGE-1に乗って、平和のために戦い続けたこととなっており、それによってガンダム作品だけでレビルやブレックスなど志を同じくした仲間、アムロやシャアなど未来を託せる若者を失ったこととなり原作以上に精神的に辛い状況になっているのではないか?と話題となった。 結果的にはその通りで、一年戦争、ブルーデスティニー関連、デラーズ紛争、グリプス戦役、第一次ネオ・ジオン紛争、シャアの反乱、太陽光紛争やソレスタルビーイングの奮起、アロウズによる弾圧、更には別シリーズ作品の歴史も同じ世界で繰り広げられたことになるため、その1作目でフリットが少年の時に異星人とファーストコンタクトから戦争が起こり、分かり合うまでの出来事などを経験したため、結果として原作以上に彼の思いに説得力が生まれ、そんな彼がアセム失踪で心が折れ政界を引いたことでシャアも人類に絶望してアクシズ落としに走った…とシャアの行動にも説得力が生まれることとなった。 ついでに引退後ティターンズが幅を効かせだすことからアセム編で立ち上げた粛清委員会がティターンズになった説まで浮上する始末。 追い打ちとばかりにフリットがよみがえらせた「救世主としてのガンダム」がアナハイムによってただの「兵器」として製造され、ソレスタルビーイングによって武力介入に使われていく始末。 おまけにユニコーン原作の「ラプラスの箱」の正体(将来現れる新人類を最優先的に政府運営に参加させる)をそんなものなくても連邦のトップに上り詰める…と台無しにさせる存在でもあった。 作中では部隊の年長者、代表の一人として若者を見守る立場で活躍しているが、ヴェイガンが絡むと冷静さを欠く(が部隊の決定には従う)とファン大満足の扱いであった。 スパロボだと精神崩壊を回避できるTV版カミーユ、4年間の監禁が1年になったアレルヤを初め多くのキャラクター達が原作より救われているのに対し、フリットは上記の通り他作品の歴史まで背負うことになった。 そのため「よく最後赦せたな…」との声が高い。 ちなみに各作品の年表を並べてその後の歴史の流れが原作通りになったと仮定していくとガンダム博物館ができフリットの像が立ち、刹那が外宇宙から帰るころにはザンスカールがタイヤ戦艦をぶいぶい言わせることになるようだが…流石にそうはならないだろう。そうであってほしい。 ガンダムトライエイジ 「ガンダムAGE-1 グランサ」名義だが常にグラストロランチャーを装備したフルグランサ状態。 必殺技演出では右手のシールドライフルからサーベルを発振して切り付けて左手のシールドライフルを連射、最後にグラストロランチャーで追撃。 【余談】 ゲーム「ガンダムブレイカー2」ではAGE-2はノーマル、ダブルバレット、ダークハウンドまであるのにAGE-1はタイタスのみの参戦であったが、「ガンダムブレイカー3」ではDLCとしてノーマルが参戦し、まさかの専用技としてプラズマダイバーミサイルが実装された。 HGのフルグランサはAGE-1に追加装甲を付けてフルグランサにするようになっており、一つでAGE-1(もしくはフラット)、グランサ、フルグランサの3形態を再現できるHG屈指の名キットとして評価されている。 再販が終わると値段が高騰しやすいので気になった人は再販を見逃さないようにしたい。 放送以降新規の立体物が出なくなったAGEだが、SDでAGE-1が登場するガチャガチャ「モビルスーツアンサンブル」で武器セットにタイタスとスパロー、同弾のZプラスの武器に混じって何故か最終回で出たフリットの銅像がラインナップされており話題になった。 更にはプレバン限定でフルグランサが発売決定。付属品の中には初立体化のプラズマダイバーミサイルの姿が。商品紹介のページもAGEクライマックスの一連の流れを台詞、ナレーションを導入して再現するという徹底ぶりで再び話題になった。 ガンダムトライエイジでは9周年記念として、上述のガンダム博物館に展示しているAGE-1を大規模改修した機体という設定で、ゲームオリジナル機体「トライエイジガンダム」が発表され、後にプレミアムバンダイ限定でHGプラモデルも発売された。 同時に「ビルドダイバーズRe RISE」でもチャンピオンであるクジョウ・キョウヤが使用する「ガンダムTRYAGEマグナム」として登場。こちらは一般販売された。 2022年9月末にプレミアムバンダイ限定でMGフルグランサ及び追加装甲の販売が決まった。 HGと異なりグラストロランチャーは差し替えでアセム編時代にフラットが装備していたゼフルドランチャーにもできるようになっている。 さらにアンテナ部分が新造されており、普通のAGE-1に比べて目つきが鋭く見えるようになっている。 これでアスノ家のガンダムは父と息子のはすべて発売されたため、あとは未だにMGが発売されていないキオの機体にも期待がかかる。
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ここはREV.4のページです。 Zガンダム MSZ-006 エゥーゴとアナハイム社の「Z計画」により 開発された可変型MS。 フライトモード搭載 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 272 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f ブーストゲージ回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント 勢力戦「サマーバトル2018」にて連邦貢献ポイント750達成で、また、2019年11月度のマンスリーボーナス20プレイ達成で先行支給される。 フライトシステムとバックブラスト(BB)の2つを持つ初のMSである。 Rev.4.29にて正式支給。 REV.4.26アップデートにて、 【モビルモード】 全セッティングにてAP増、旋回性能向上、ダッシュ後硬直減、ジャンプ後硬直減 【フライトモード】 全セッティングにて旋回性能 向上、移動速度 向上、ダッシュ速度 増、上昇速度 増、下降速度 増、飛行可能時間 減 REV4.27アップデートではハイパーメガランチャーの各種性能低下。詳しくは個別の項目にて。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【Zガンダム】【BNAM公式】 ※2020年動画 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】 ■飛行性能 飛行時間はリゼルが12カウントに対して、当機体は7カウントと短い(回復も非常に長く14.8カウント) 開幕時にバックブラスト移動を使い切ってから変形すると距離が稼げる ■メイン 通常時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 3/単発 固定45BB後 30 100低1:2発中1:3発高1:3発 常時リロード4.3?cnt ? 赤ロック150m射程152m距離による威力減衰無BB可 ハイパー・メガ・ランチャー 5/単発 密着 45最長 100 一発ダウン 12.6cnt ? 赤ロック250m射程300m貫通 フライトモード時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 1/単発 密着 32最長 60 一発ダウン 9.3cnt ? 赤ロック350m射程600m ハイパー・メガ・ランチャー 1/単発 密着 48最長 80 一発ダウン 13.9cnt ? 赤ロック350m射程400m貫通 ■通常時 《ビーム・ライフル》 装弾数3発のBB可能な射撃装備。 ダメージが固定なため、連続で命中させれば低バランサー機に対して75、中バランサー以上に対しては105のダメージを与えられる。 BBの扱いに慣れていれば隙の少なさもあり活用しやすい。 REV4.26より撃ち切りリロードから常時リロードに変更された事で撃てない時間が減った。 リロード速度はそこまで速くはないのでいざという時に弾切れといった事が無いように弾数管理に気を付けたい。 また、他のBB機体と違って撃ち捨てでのリロードが出来ないので移動手段としてBBを使う際 は状況を考慮して使用したい。 バックブラスト射撃ということもあり、ダウン値が一般的な射撃型のメインより低くく中バランサー機にもビームライフル1発から3連撃までしっかり入る。 合計105ダメージは中々のダメージとなり、メイン3発と同じダメージ。 機動セッティングでのメイン2発→タックルも同じ105ダメージである。 1ヒット→格闘3連撃であれば例え残弾があっても使った分のリロード時間が稼げる。 常時リロードの特権であるため、中バランサー機以上には狙っていきたい。 REV.4.26アップデートにて常時リロード式武装に変更、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 長射程・高威力の貫通するビームで硬直・発射遅延が大きめ。BBは出来ない。 BBが出来ない事から通常の射撃型と同じ運用が出来るかと思いがちだが、 この武装を選んでもブーストリミッターはかかったままなので気を付けたい。 弾の当たり判定は太め、弾速は早めで200mのギャンの硬直を撃ち抜ける。 非常に強力な武装であり最大ダメージも非常に高い。範囲がそこそこ広いため貫通で2機に当たることもそれなりに多く、敵軍の体力調整を大きく崩すこともできるだろう。 最高ダメージの2枚抜きなど起こせれば相手の戦線を大きく崩せる。 弱点としては一発ダウンであることだろう。 最大ダメージから格闘に被せてダメージを上乗せすることはできる反面、ヨロケを取って格闘機に切りかかってもらうというような使い方は出来ない。 ダウンを取れるので格闘機が詰めるチャンスを作ることはできるがそこは注意しておこう。 試合の終盤に下手に敵をダウンさせて無敵時間をプレゼントするような事態は起こさないようにしたい。 ヨロケを取って連携したいのであればビームサーベルAの変形射撃を使おう。 rev.4.26アップデートにて弾数 増、リロード時間 短、連射間隔 短、発射硬直 短、発射遅延 短、中間点威力 増 この修正後、猛威を奮ったためか次の修正のREV4.27にてリロード時間、発射間隔、発射遅延が長くなり、中間点威力も低下した。 50mで60、100mで61、150mで65、200mで84、240mから最大の100ダメージを確認。 ダメージの分布は 0m〜50mで55〜60ダメージ。 50m〜160mで60〜70ダメージ。 160m〜240mで70〜100ダメージとなる。 修正前と比べると中間点威力が大幅に低下した。 以下REV.4.26のダメージ 100m付近で70ダメージ前後、200mから最大ダメージとなる。 ■フライトモード時 どちらも装弾数とリロード時間の関係から一度の変形中に1発しか撃てない代わりに威力の高い武装となっている。 フライト時の武器はその長い射程を使い、スナイパーの待ち伏せ同様、相手と高度を合わせ一瞬の置き打ち固定砲台としての一撃が可能。 特に開幕の会敵時などがチャンス。 最大射程が長い事から当たらなくてもリスクが少ないので積極的に狙ってみよう。 装弾数が1発しかなく撃ち捨てを気にしなくていいのもメリットだろう。 また、どちらの武装もフライトモードのゲージ回復に必要な時間よりもリロード時間の方が短いので フライトモードのゲージが回復した直後は必ずリロードが終わっている状態となっている。 《ビーム・ライフル》 弾速が非常に速くデルタプラスのビーム・ライフルAのフライトモード時と同じような感じで攻撃できる(ただし、こちらは一発ダウン)。 リロードこそ早いものの、一発しか撃てないためしっかりと当てよう。 当てさえすればダウン+そこそこのダメージで敵の出鼻をくじくには十分である。 試合開始直後、特に敵の進行ルートがある程度決まっているステージ(リボーコロニー等)では狙ってみよう。 また、耐久値僅かの敵機を射程距離を生かしてスナイパー宜しく狙撃してしまうのも手。 終盤は敵の耐久値に常に目を光らせておきたい。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 ヘビーガンダムのビームキャノンBのような貫通属性の太いビームを撃つ。 最長95ダメージとかなりの威力を誇る。 メインのハイパー・メガ・ランチャーとはリロードが別なので手数を上手く補おう。 変形のモーションを含めても『大体15秒に1発の頻度で当たり判定の大きいビーム弾が撃てる』武装でありチャージがいらず、このリロード速度でこの弾が撃てるのは破格である。 変形モーションが入るため即座に撃てないのは欠点といえば欠点だが、それを上回る圧倒的な性能を誇る。 変形時の射撃兵装の弱点である『変形時間の制約』が非常に小さいのも魅力である。 本機ビームライフルのように 『敵が隙をさらす前に変形時間が尽きてしまった』、『狙っている間にほかの敵が接近して来たため変形を解除しなければならなかった』ということが非常に起きにくい。 最悪、変形直後に攻撃範囲に任せて敵の固まっている場所にノーロックで撃つだけでもかなりの命中率と大きなリターンが狙える。 『射撃硬直が発生しない』点も大きな魅力である。 通常、当たり判定が大きくダメージも高い射撃を行えるチャージ武装は硬直が大きく空中では再浮上することはできないが、本機の場合は射撃後に即変形解除でフワジャンを継続することができる。 射撃時に僅かに前進してしまう欠点もあるが、余程の近距離でもなければ微々たる欠点である。 以上のことから本機の隠れた主力武装と言えるだろう。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、リロード時間 減、発射遅延 短、威力 増、射程 増 ■サブ 武器名 飛行時間 リロード速度 備考 可変機構 7.0cnt 14.8cnt モード切り替え 《可変機構》 フライトシステム参照 リゼルと違い、フライト可能時間が7カウントと短く、クールタイムも14.8カウントと長め。 飛行を目的とするよりメインのリロードを補う形で使うと息切れがしにくい。 特にハイパー・メガ・ランチャー運用時はその太い判定を活用する事が出来れば大きく貢献できる。 本機体はダッシュにリミッターがかかっているため、囲まれた際の緊急脱出にも大いに役に立つが、リロードが長いので注意しよう。 幸いブーストゲージがオーバーヒート中でも変形は可能なので、使い所を見極めた運用を心掛けたい。 ■格闘 通常時 武器名 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ビーム・サーベルAB共通 12→20→28(理論値12→25→44) 60→50→ダウン3回 × 合計威力60追尾距離59m タックル 30/40 1発ダウン × 突:40他:30 フライトモード時(ビーム・サーベルABから切り替え) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガン(A) 8/1発 密着 10最長 15 80低1 3発中1 3発高2 4発 10.7cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程300m ビーム・ガン(B) 6/2発 密着 15最長 24 150低1 2発中1 2発高1 2発 12.8cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程250m貫通 《ビーム・サーベルA・B共通》 標準的なビーム・サーベル。 MSモードでの性能はA・B共通。 モーションはガンダムGP01のものと同じ。 高コスト射撃型機体である本機は本来は軽々にサーベルを振るべきものではないが、 サブ武装が攻撃ではない事も相俟って、敵の行動を制限する時、または抑えに来た敵機体とのタイマン時など、サーベルを振る必要がある場面は少なくない。 振るべき場面の見極めは難しく習熟を要するが、インファイトが出来ると出来ないとでは、相手にとって対処の難易度が変わってくる。 『ビームライフル』を装備した際には常時リロードという特性上、サブ武装も無いためメイン武装だけではダウンを取るのは難しく、手数も火力も不足しがち。本武装でしっかりダメージとダウンを取ろう。 本機体においては「射撃型機体はサーベルを極力振らないもの」と断じる事なく、選択肢の一つとして意識しておきたい。 なお、本武装は振る時に他の機体よりも前進する。 フライトモード時は射撃武器に変化し、AとBで性能が異なる。 フライトモード時のメインは1発リロードのため、 こちらも攻撃に織り交ぜる事が出来れば攻め口が増え、運用において重宝する事となる。 《ビーム・ガン(A)》 ビーム・サーベルAを装備時のフライトモード中の攻撃。 手動連射できるビームライフル。 連射によりよろけを誘発できるため、2発当ててよろけ中にメインを撃ち込むコンボができる。 中々の連射力を誇り誘導こそないものの弾速も速い。 リロードこそ長めなものの、近距離型のメインを一本持っているような性能があり、リロードも長いとはいえ、変形時のサブウェポンと考えると十分な性能である。 機体を左右に動かしながら打つことで僅かながら角度を付けた射撃も出来る。軸合わせが必要な際は試してみよう。 弾数も8発とたっぷりあるが、それが弱点でもあり撃ち捨てリロードをするのに時間がかかってしまう。 連射に気を取られて敵の接近を許してしまわないように注意したい。 また、機体の左右から交互に射撃するため場合によっては遮蔽物に阻まれてしまうこともあるので一応注意しておこう。 メインにハイメガを装備した場合は唯一のヨロケが取れる武装になる。味方機と連携して敵を追い詰めたい時にはお世話になるだろう。 《ビーム・ガン(B)》 ビーム・サーベルBを装備時のフライトモード中の攻撃。 大きめのビームを二発発射する。 赤ロック時はビームが中央に向かって収束するため見た目より当たりづらいことがある。 Gブルのメイン武装のビーム・キャノンBに似ているが、こちらは威力が低い代わりに一発一発の当たり判定が大きい。 メインでダウンを取った後、即座に別の敵に撃つことで離れた2か所の敵をダウンさせるような使い方が出来き、メインを外してしまった際のフォローとしてダウンを取り直すような使い方も可能。 メインの両武装を撃ちきってしまいリロードに時間がかかる時の時間稼ぎ、仕切り直しに使うのも十分な性能がある。 しかし、やや低めの威力でダウンを取ってしまうのは気になるタイミングもあるため、撃つタイミングはしっかりと見極めよう。 《タックル》 モーションはシールドを構えながらのタックル。 自衛に使う場合においては、基本的な自衛力が低くインファイトが不得手な本機体においては極力使う必要の無い立ち回りが望まれる。 だが、ビームライフルを装備時は話が変わり、貴重な単発ダウン武装として選択肢となる。 本機の格闘は他の射撃型同様、一撃目のダメージが非常に低く2撃目まで入れてもタックルより僅かに高い程度である。 中バランサー機へのメイン2ヒット後の追撃時はかなり大きなダメージの差があり、機動寄りでも18もの差が出る。 ビームライフル装備時の本機体にとって貴重な単発ダウン攻撃とはいえ、「乱戦時に敵機のダウンを取って瞬間枚数有利を稼ぐ為、タックルダウンを承知でイチかバチかで放つ」というような使い方はあまりおすすめできない。 繰り返し言うようだが、本機体のビームライフルは常時リロード式であり、保有弾数が安定しづらい所がある。 3発撃てる状況から2発しか撃てない、または1発しか撃てない状況などが発生しうる。 敵機が複数固まっているか否かという状況判断も関わってくる。 そういった状況やビームライフルの弾数に応じ臨機応変に使用したい。 フライトモード時タックル不可。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 245km/h 0.9cnt ?m 197km/h 13.8rpm 29f 30 115km/h 硬(硬直減) 288 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 25f 30 115km/h 歩(歩行) 295 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 29f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 280 237km/h 0.9cnt ?m 216km/h 12.4rpm 30f 30 115km/h 走(ダッシュ) 265 268km/h 1.0cnt ?m 190km/h 12.4rpm 31f 30 115km/h 機(機動) 260 256km/h 0.9cnt ?m 207km/h 12.9rpm 30f 30 115km/h 推(ブースト) 298 224km/h 1.0cnt ?m 180km/h 12.0rpm 29f 40 115km/h 突(タックル) 300 212km/h 0.9cnt ?m 171km/h 11.6rpm 29f 50 115km/h ■セッティング(フライトモード時) セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ距離 上昇速度 下降速度 旋回速度 進行速度 備考 全セッティングにおいて同一 275km/h ?m 70km/h 110km/h 9.0rpm 100km/h タックル不可 ■支給(コンプリートまで ?) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフル可変機構ビーム・サーベルA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ハイパー・メガランチャー 3000 3 ジャンプセッティング 800 4 ダッシュセッティング 800 5 機動セッティング 1000 6 ビーム・サーベルB 5000 7 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1200 Ver4.26現在装甲セッティングはない ■まとめ BB機体特有のブースト制限やメイン武器によって立ち回りが大きく変わる為に他の可変機構を持つ機体以上に癖が強く求められる技術も多い。 ただ、BBと変形を両立しているのはREV4.26現在この機体しか存在せず、両方を組み合わせる事で他の機体ではできない動きも出来るだろう。 また一般的なBB可能なビーム・ライフルでの3連射が可能であったり、ハイパー・メガ・ランチャーに変形時の武装と他の連邦軍機にはない物を持っている。 非常に高性能な機体であり、その割にコストも280と微妙に最高コスト帯に届かないという中々に恵まれた機体である。 ビームライフル装備時 rev4.28現在、常時リロードのBB装備の機体は本機だけである。 通常時 まず注意点として、BB機としてよく見かけるゲルググM(S)とはほとんど別枠の機体であることを念頭に戦うこと。 本機のメイン武装は常時リロードであるため、纏まった弾数を得ようとすると非常に時間がかかってしまう。 そのため、BBを用いた射撃主体でダウンを取ったりダメージを稼ぐことは難しいというより不可能と言ってもいい。 射撃型というよりはQSを主体とした近~格闘機の様な戦い方になる。 メインのロック距離150m前後というのは近距離型の頭部バルカン砲の射程よりやや遠目程度の距離である。 基本的には格闘型より一歩引いた程度の距離で構え、出来る限りメインを節約してダウンまで持ち込む。 もしくはフワジャンで着地有利を取り、敵に1発当てたらヨロケているうちにBBで障害物の後ろへ逃げ込んでしまおう。 引くべき所では無理せず安全策を。 フライトモード時 まずメインだが非常に弾速の早い長射程の1発ダウンでありダメージも適正に当たれば50と高め。 出来れば接敵前にこれは必中させたい。 これを当てることができれば接近戦時の弾にいくらか余裕が出来る。 また、純粋な射程の長さもアドバンテージ。 次に格闘トリガー 本機には2種類の武装が用意されており、ビームガンAはガンダムGP01フルバーニアンのメインAを長射程にしたような連射の利くヨロケ重視。 ビームガンBは大きめのビーム弾を2発撃つダウン重視。 とどちらも腐らせるには非常にもったいない武装である。 メインもビームガンも『射程が長い』という点は明確なアドバンテージになる。 メインのリロード時間を稼いでいる間や安全策で距離を取った際、敵がこちらを無視して味方の方へ向かおうとするならば後ろから狙い撃つことができ、切り離して放置されにくいという明確な長所となる。 無論、敵機を撃破したのちにフライトモードで他の戦場へ高速移動できるのも大きな強みである。 BBでダウンを取った後にさっさと離脱して切り離してしまうのも十分な選択肢になる。 行くべき所ではBBを生かして瞬間的な大ダメージとダウンを取り、硬直状態なら高い移動能力と長射程の変形武装を生かして制圧力を行う。 異なる二面性を生かせれば従来機には出来ない独特の立ち回りが出来る。 どちらか片方の使い方しかしないのであればそれぞれに適した機体は山ほどいる。可変機の特徴を存分に生かして戦いたい。 ハイパー・メガ・ランチャー装備時 ハイメガを装備した際は射撃型というよりはほぼ支援型に近い性能となる。 機動面では素が280コストの『射撃型』というだけあり、BB機のショートダッシュという特徴こそあれど、変形を絡めたその機動力は『支援型』として見れば群を抜いている。 特にフライトモード中の様な巨大なビーム弾を撃てる機体は総じて機動力が低い機体が多い。 連邦軍で見ればヘビーガンダムかZZガンダム、 ジオン軍ではゲルググキャノンかガンダムGP02A(ビームバズ仕様)、 が該当すると考えればいかに速いか分かりやすい。 次に武装だが ①300mの射程から撃てる5発もある高火力のメイン ②15秒程で撃てる巨大なチャージ弾 ③格闘トリガーの優秀な射撃兵器 とこれも充実している。 ①ほとんどの機体の射程距離外から安全に撃つことができ、適正距離で3発も当ればほとんどの機体を撃破ないし瀕死に追い込む威力。 ②ヘビーガンダムのメインBが コスト+40(220→260) 6カウントのチャージ時間がある 発射後の3カウント近い硬直 他の射撃武装はサブしかない ことの代価として手に入れる『15秒に1発』という回転率をほぼノーリスクで使うことができる。 ③優秀なメイン武装に隠れがちだが、『ヨロケが取れてそこそこの連射力を誇るサーベルA』『変形ハイメガを撃った直後から大きめの当り判定で即座にダウンかヨロケが取れるサーベルB』と粒ぞろい。 と火力と機動力に関してはまさしく『規格外』と言えるほどにハイレベルで纏まっている。 チャージ弾も撃てる高い機動力を備えた前線向けのスナイパーといったところか。 ただレーダー管理には特に注意したい。 強力な機体であるが故、敵の近距離型からのヘイトを稼ぎやすい。普通の機体であれば、変形による機動力もあって逃げるのは難しくないだろうが、ヅダやゲルググM、ギラ・ズールなど、高機動のロングダッシュ機に狙われると非常に面倒な事になる。 これらの機体に狙われた場合、幾ら可変機構があっても切り離すのは容易ではない。BBによるダッシュ延長の出来ないハイメガ装備ならなおさらである。 また、いくら強力だからと言ってどこでも出していい装備ではない。 武装は全て直線弾道であり、誘導武器を持たない本機は遮蔽物の多いアイランドイーズや鉱山都市では不向きである。 撃てない時間が長引くと味方の負担が非常に重くなるため、どうしても出たいのであればビームライフルの方がいいだろう。 トリントンやア・バオア・クーなど、障害物が多くとも狭い通路が多数存在するステージであれば、それらを活かした戦法も存在するが、基本的には味方の理解を得られる事が前提である。強いからといって何も考えずに出すのはやめておこう。 今後も運用方法の研究が待たれる機体である。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】180mmキャノン 【特殊攻撃1】一斉発射 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 400 450 450 500 500 550 550 600 600 機体HP 820 900 820 980 820 1040 820 1100 820 実弾補正 90 90 102 90 114 102 124 114 134 ビーム補正 88 88 100 88 112 100 122 112 132 格闘補正 85 85 97 85 110 97 120 110 130 耐実弾装甲 94 106 94 118 94 130 94 142 94 耐ビーム装甲 90 102 90 114 90 126 90 138 90 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 90 130 90 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 156 索敵 750 750 750 750 750 750 750 750 750 必要素材 【設計図】ガンダムEz8×718000P or 151JPY 3級支援型運用データ×152級総合運用データ×3量産型装甲材×15基本フレーム構造材×1521000P or 162JPY 3級制圧型運用データ×152級総合運用データ×5ガンダリウム合金装甲材×8基本スラスター材×1536000P or 216JPY 3級制戦闘型運用データ×152級総合運用データ×10ガンダリウム合金装甲材×12量産型ジェネレーター材×1560000P or 302JPY 3級総合運用データ×151級総合運用データ×3高純度ガンダリウム合金装甲材×8高強度フレーム構造材×1590000P or 410JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムEz8×6高純度ガンダリウム合金装甲材×15基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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RX-78-4 GUNDAM G04 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 240 ガンダム4号機 詳細 レベル 1 50 機体HP 18720 30970 シールドHP 4000 8900 格闘値 96 169 射撃値 96 316 対実弾装甲 105 178 対ビーム装甲 105 178 スピード 60 スラスター 141 177 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ハイパー・ビーム・ライフル ○:ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】メガ・ビーム・ランチャー L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 次世代MS開発計画の1つとして、宇宙空間戦闘用に特化した機体。 コア・ブロック・システムと陸戦用装備を省き、機動性や戦闘継続時間が向上している。 同じコンセプトで4号機と5号機の2機が建造され、それぞれに特殊兵装の装備が計画された。 対艦隊戦用のメガ・ビーム・ランチャーの運用を予定していた4号機は、特殊な冷却機構とジェネレーター強化のために胸部ダクトなど一部が改修された。 しかし、メガ・ビーム・ランチャーは、なかなか安定せず、外部パック式の補助ジェネレーターが開発されるも、実験の間もなく実戦投入されてしまう。 Wikipedia link ガンダム - ガンダム4号機
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】バズーカ 格闘【通常格闘】右横薙ぎ→左横薙ぎ→突き 【前格闘】突き→突き 【横格闘】突き 【後格闘】ハンマーブロウ 【タックル】パンチ コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 400 450 450 500 500 550 機体HP 760 820 760 880 760 940 実弾補正 85 85 97 85 110 97 ビーム補正 75 75 85 75 95 85 格闘補正 90 90 105 90 120 105 耐実弾装甲 103 115 103 127 103 140 耐ビーム装甲 70 80 70 90 70 100 耐格闘装甲 98 110 98 122 98 134 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 100 100 112 100 124 112 索敵 560 560 560 560 560 560 必要素材 プロダクトコード(期限 2016年2月17日~3月31日)or 【設計図】ストライクガンダム×7 3級制圧型運用データ×153級戦闘型運用データ×15PS装甲材×8量産型フレーム構造材×1521000P or 162JPY 3級支援型運用データ×152級戦闘型運用データ×5PS装甲材×10量産型スラスター材×1536000P or 216JPY 2級総合運用データ×102級戦闘型運用データ×10PS装甲材×15高出力ジェネレーター材×1060000P 2級制圧型運用データ×101級戦闘型運用データ×6改良型PS装甲材×10高出力ジェネレーター材×1090000P or 410JPY 2級戦闘型運用データ×15【Lv6強化プラン】ストライクガンダム×6PS装甲材×30基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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862 名前:月刊少女ガンダムさん1 :2014/11/26(水) 16 22 45.91 ID 0v8/xcwt0 空気読まずに投下 アムロ「お、珍しく刹那が読書してるな。何読んでるんだ?…『対話しよっ☆』、だと…!?」 刹那「兄さん、これはガンダムだ」 アムロ「いや、これ…どう見ても少女漫画だろ」 ウッソ「これ、ただの少女漫画じゃないんですよ」 アムロ「ウッソも読んでるのか?」 ウッソ「シャクティが読んでるんで」 アムロ「ふーん…?どういう内容なんだこれ?」 ウッソ「内容はオーソドックスな学園恋愛モノですよ。平凡だけど少し内気なヒロインとイケメンでモテモテなヒーローの」 アムロ「ほう」 ウッソ「…ただ、設定が変わってるんですよね。だから刹那兄さんが読んでいるんだと思いますけど」 アムロ「どういう設定なんだ?」 ウッソ「ヒロインがガンダムで、ヒーローが人間なんですよ!」 アムロ「なん…だと?」 ウッソ「まさか、正統派少女漫画で人間×ガンダムをやるなんて…と思っていましたが、意外と面白いんですよ。これが」 アムロ「成程…確かにそのカップリングなら、刹那が真剣に読む筈だ」 863 名前:月刊少女ガンダムさん2 :2014/11/26(水) 16 23 21.37 ID 0v8/xcwt0 アムロ「人間×ガンダムの少女漫画か…並の発想力じゃないぞ。 どんな人が描いてるんだ?」 マイ「作者は美星公子という方です。ただ、ペンネームの可能性が高いですね」 ウッソ「マイ兄さんも知っているんですか?この漫画」 マイ「キャディラックさんが持っているので、借りて読みました」 ウッソ「それは意外な…」 マイ「僕は、ヒロインの親友が何故フラッグなのかが気になっていましてね」 アムロ「作者の趣味だろうか」 ウッソ「それも気になりますが、ヒーローがどことなく刹那兄さんに似ているのも…」 アムロ「ほう…」 アムロ(ガンダムをヒロインにしたり、親友をフラッグにしたり、ヒーローを刹那っぽくしたり… 本当に作者は何者なんだ?) 864 名前:月刊少女ガンダムさん3 :2014/11/26(水) 16 24 05.31 ID 0v8/xcwt0 ビリー「ベタ、塗り終わったよ」 グラハム「すまないな。手伝いありがとう」 ビリー「それにしても、頑張るねぇ。 警察官の仕事をしながら銭湯にも通い詰めて、更に少女漫画を描くだなんて」 グラハム「ふ…それだけ、ガンダムに対する愛が深いということだな」 ビリー「でも、これって副業になるんじゃないのかい?ハロ長官が知ったらマズイんじゃ?」 グラハム「ハロ長官は既にご存知だ。 漫画描きは副業ではなく、趣味の範疇としてやるということで許可を貰っている。 なにより、ハロ長官もいち読書として楽しんでくれているようだからな」 ビリー「へぇ」 グラハム「だから、漫画で得たお金は全て寄付をしている」 ビリー「君はそれでいいのかい?」 グラハム「ああ。ガンダムへの愛を漫画で表現することで私は満たされているからな」 ビリー「充実しているんだね。いいことじゃないか」 グラハム「そうだな。…さて、仕上げといくか」 ビリー「手伝うよ、美星先生」 グラハム「ふっ…その名前で呼ばれるのは慣れんな」 つづかない 866 名前:通常の名無しさんの3倍 :2014/11/26(水) 21 40 38.17 ID p8Eq6xHP0 864 アムロ「しかしこのガンダム、場面ごとに全高が変わってやしないか?ヒーローの背丈と辻褄が合わないぞ」 マイ「兄さんのガンダムだって時々明らかに巨大化してるじゃないですか」 アムロ「それは触れてくれるなよ…」 ウッソ「アムロ兄さん、ちゃんと次のコマ読んで下さいよ」 『今、私達の学校ではシャクルズが大人気!』 アムロ「校内でゲタに乗るなぁっ!」 こうですかわかりません
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972 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/31(火) 00 02 32 ID ??? コウ「刹那刹那」 刹那「なんだコウ兄さん」 コウ「アムロ兄さんも色々なガンダムに乗っているけどただの『ガンダム』で良いのか?」 刹那「すべてのガンダムは素晴らしい。だがどんなガンダムもRX-78-2あればこそだ。 だからこそアムロ兄さんの偉大さを表すのにガンダム以上の言葉はない。 ガンダムがただの兵器とか勘違いしてる者もいるが全く違う」 コウ「ガンダムが兵器じゃなかったら何なんだ?」 刹那「人生……かな」 ロラン「妙な方向に進化してますよ」 アムロ「もうどうにでもしてくれ」
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発548 頭部バルカン。ソードと弾数共有 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) メビウス・ゼロが出現してガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ→斬り落とし NNN 183 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 串刺し NN前 168 多段。きりもみダウン 派生 蹴り上げ→BR N前射 160 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり。 地上横格闘 突き→横回転斬り払い 横N 134 前作の地上ステップ格闘 空中横格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け 横N 134 前作の空中ステップ格闘。2段目すかす可能性大 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。弾数は無限になった 各ページへのリンク ストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/11/07 文章を整理 09/06/08 僚機考察を追加 09/05/11 文章を全体的に整理 解説 攻略 ストライクの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 インパルスにもひけをとらない高性能なBDと平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 ただし武装があまりにも凡庸なのが欠点。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎるとプレッシャーを与えられず方追いなどに持っていかれやすい。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに戦えるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 逆にいえばどれだけエールを使いこなせるかがストライクを使う上で非常に重要になってくる。 ちなみに本作ではNDのおかげで単体でも射撃・格闘コンボが可能となり、火力は改善されている。 前作の異様な上昇能力はなくなった。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30%] [発生:][硬直:][キャンセル→特射、特格] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのような射撃武装を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様特射C、特格C可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/10発][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。1発~10発まで連射可能。バルカン最大弾数60発より10低い50発備える。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10発ヒットでよろけ。50発できりもみ。 ゲームスピードの向上によってフルヒットがさらに難しくなり、その上NDと相性が悪い(連射速度の関係上最速で次のNDした場合全段撃ち切れない)。 使い所はほぼ皆無に近い。 難しいが、BR BR サブで強制ダウンになるので、BRの弾数節約にも使える。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発(バルカン)+0(本体)] [発生:][硬直:][キャンセル→] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 格闘 BRの弾数を補うため狙わなければならない場面があるが、BRが機能しづらい距離や格闘距離に入りそうなら早めにソードに換装すべき。 基本的にはBRやアシストからの追撃で狙っていくべき。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特射、(BR派生のみ)特格] 前作同様の 縦斬り→斬り上げ→上昇して叩きつけ の3段斬り。 N前やNN前などの派生も有り。 N前は上昇しつつの蹴り上げ、そこから射撃派生可能で回転しながらBR。追加入力で3発まで連射可能。 NN前は上昇して多段の突き刺し。全段ヒットで強制ダウンが取れる。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで狙わないほうがいいかもしれない。 NNN受身可能の設定は回避された模様。 出し切りはなかなかの威力だが3段目以外あまり動かず、時間も微妙に長いのでカットに注意。 今作ではNN前派生は連ザ時代の様に強制ダウンなので、ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 …なのだが基本的に出し切りがたたきつけなため出番は全くない。 ちなみに2段目から当たって派生しても強制ダウンではない。 N前→射派生は前の部分からカット耐性高め。そして非常にカッコイイ。 前の部分も通常の2段目よりも威力が高く、2段格闘と威力が同じなのも○。 ただし、射撃派生はBRCがかかってしまう。また、ブーストも消費してしまう。 無印からある受け身回避もまだある。蹴りからBRまでの動作が長い(ボタン受付も遅い)ためであると思われる。 3連射可能だがやる必要はなし。特格C可能。 今作の仕様上前派生よりもダメージが下がってしまったため正直BRまで出す意味は全くないと思われる。 また特射Cはどの部分でも可能。 どの動作も緩慢なのでカットには注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣前派生 134 100 ? 36 20 ダウン ┃┗射撃派生 160 40(BRC補正) ? 56 30 ダウン ┗2段目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣前派生 169 ? ? ?% ?% ダウン ┗3段目 183 100 1? ?% ?% ダウン 【地上横格闘】 前作地ステ格闘。突き→斬り払い 特射C可能。 誘導と伸びはよい。 が、突きなため相変わらず判定は小さく、発生も早いわけでもなく、判定も強いわけでもない。 ついでに動きも緩慢。 さらに地上格闘なため全く出番はない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 134 100 ? ?% ?% ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 前作空中ステップ格闘。切り上げ→切り抜けの2段格闘。特射C可能。 通常格闘の代わりに下降影響を受けた格闘。 無印に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在。結構移動する。 ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 初段が硬直を狙っても高確率で避けられるのに加えて2段目を高確率でスカすのでは狙う気も失せる。 この格闘がエールの足を引っ張っているのは否めない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 ダウン ┗2段目 134 100 ? 40 24 ダウン 【特殊格闘】キラキック [発生:][硬直:][キャンセル→なし] キラキック。 主な使い方は、判定の強さを生かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。伸びもないのでタイミングが重要となる。誘導は強め。 ダメージが低いのが難点だが、BR以外の迎撃で頼れるのはこれしかないので必然的に使っていくことになる。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボによっては締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 横格出し切りから繋ぐ場合は右NDが安定する。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 70 70 1.7 ?% ?% ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ブースト消費なし。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため、気軽に行っていける。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 変わった現象として、限りなく最速に近いタイミングでソードからエールなどへの換装をNDでキャンセルすると、エールがビームライフルを持たずに手ぶら状態になることがある。 手はあくまで何かを持っているかのような形。 射撃しようすると、抜刀状態から持ち変えるモーションでおもむろにビームライフルを取り出す。 モーションが入ってしまう以外は特に問題は無いので、もし手ぶらになっても焦らずに。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 135 攻め継続 BR特格C BR ? 近距離のみ繋がる BR BR BR 168 強制ダウン BR NNN 196 叩きつけ強制ダウン BR N前 特格 192 強制ダウン アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N NNN 198 N N前 特 194 強制ダウン N N前 BR 198 強制ダウン NN 横N 特 226 強制ダウン N前 N前 BR 236 強制ダウン。何気に威力が高い。N前BR派生まで入力して高度を稼ぎ、且つ相手が受身を取った場合のみ入る N前 NNN ??? 強制ダウン。壁際限定、あまり決める機会はないがコンボ自体はやりやすいのでやってみる価値は有。 N前 横 特 199 強制ダウン N前 横N BR 233 強制ダウン。当てづらいが遠くまで飛ばせる N前 横N 特 231 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 N前 特 特 210 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 横N 横N 特 222 強制ダウン 横N 横N 横 ??? 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 横N 横N BR ??? 強制ダウン。BRが振り向き打ちになるが特格で〆るより威力は高い。 横N 特格 BR 210? 強制ダウン、無駄に難易度の高い魅せコン。何から何まで安定しない 特 BR ??? 高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追い討ち 換装コンボ N前 SS換装 N前N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 N前 SS換装 横N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 横 SS換装 横N 200? 最速前NDで繋がる模様。二段目の不安は解消される。 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にエールの欠点を挙げておく。 BRが7発+サブCなどのダウン取り武装がないためBRの無駄撃ち厳禁。 格闘は弱めで、特に空横格は信用してはいけない。 色々と調整ミスな感はあるがこれらを前提とした上で戦術を練っていこう。 エールは機動力を活かした間合い調節に用いるのがベター。攻撃面としては、ブースト量を生かしてBRで着地を取るのが基本だ。 振り向き撃ちしない武装が無いので、機体の向きには十分注意しよう。 このままでもやっていけない事はないが、それだけではストライクを使う意味がない。 エールを布石にしつつ、換装を生かしてこそのストライクである。 とはいえ、NDによってコンボが繋がるようになり、前作での火力不足という欠点は克服されている。 格闘性能はあまり良くないが、NDでBRと絡めながら使う分には問題ない。 距離を詰められたからといって、慌ててソードに換装するよりも有効な場合がある事は肝に銘じておこう。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する。(※発生は遅いので過信は禁物) 先読みで当てられれば相手もうかつには近付いて来なくなるだろう。 赤ロック距離があまり長くないので、味方機とはあまり離れないように。 周りに敵がいないならランチャーに換装するのも手だ。 →ランチャー 機動力の高いエールからわざわざランチャーに換装する理由はあまりない。 例えば、距離の離れている味方の援護をしたい時などにはつい換装してしまいがちになるが、状況によっては好ましくないこともある。 というのも、基本的な弾幕能力に乏しいランチャーは、単独では機能しづらいためだ。 擬似タイマンにおいて、相手をダウンさせてから味方の援護をするという方法も無くはないが、基本的には悪手。 エールから換装するのであれば、自機の体力が少ない時の引き撃ち、及びそれを利用した敵機の引き付けが主な目的になるだろう。 以上の理由から、有効でないと判断したら、即刻解除する必要がある。 相手がそれを読んでくるようなら、ランチャーになりわざと放置させた所で換装し、エールで各種硬直を撃ち抜きにいく、という戦法もある。 機動力と射程、どちらが今必要とされているのかよく判断しよう。 →ソード ソードの項にもあるように、自衛が主となる。 相手が引き撃ちし始めたら攻勢に出たい。ソードのままでも良し、エールになっても良し。 相手が格闘機の場合はまず近付いて来なくなる。厄介なのは近距離に強いタイプの万能機群。 攻めに用いる際は当然のことだが、それらの迎撃しやすい武装を持っている相手は避けよう。 エールで死角に回り込んでから切りかかるとなお良し。上や後ろを取るなど。 また、そのような敵機がいる場合は敢えて換装せず、エールのまま回避とロック引き受けに徹するのも良い。 その後、相方がどちらか一方のダウンを取れたら片追いを始めよう。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク三形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1