約 1,293,428 件
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/666.html
RX-78-7 ガンダム7号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21900 455 M 12250 108 23 22 27 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームライフル(強) 3000 20 0 2~5 貫通BEAM 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1065 RX-81スタンダードアーマー 4 1290 ガンダム6号機 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 455 RX-81スタンダードアーマー 3 910 ガンダム 3 910 ガンダム6号機 4 1365 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 備考 満を持して登場した、RX-78のトリを飾る機体であるが、武装は寂しい限り。 一応ビームライフル(強)という貫通BEAMを持ってはいるが滅茶苦茶弱い。 フルアーマーは存在しない。さっさとMk-IIにでも開発してしまおう。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/34.html
ガンダム試作3号機 ステイメン 正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 左コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 右コンテナミサイル (2) 70(単発) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209192 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 201192 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り払い→斬り払い&突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 162 1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 50~120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 アシスト ジム・カスタム 96 Gクロスオーバー デンドロビウム 200 デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 02/15 格闘の情報修正 01/23 小技、その他追記 01/21 整文 追記 解説 攻略 今作では珍しい、メインがBZの支援寄り万能機体。 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 2000の中ではBD持続が短くやや重いが、高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなかの回避性能を持つ。 ただ射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 ただし、メイン射撃ですら発生28Fとほとんどの機体の格闘よりも出が遅いので、極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 爆導索と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 なお、この機体は抜刀時のみシールド判定がある。 ※着地抜刀キャンセル可 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 BDCが可能。後述のモンキー撃ちも参照。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】右コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。威力は低めだが早く終わるのが特徴。 どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む、前派生以外は特格に派生可だが、どの格闘も終わり際の隙が少ないので逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 強制的に納刀状態へとなる。 あまり動かないのでカット耐性は低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が短い。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かない上動作が出し切りより長くなるのでカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 この派生では抜刀状態のまま。 特格Cもできない。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 154 80 当たらない 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→回転しながら左サーベルで斬り、最後が右サーベルで突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目(1hit) 138 60 186 1 60% 87% よろけ ┗二段目(2hit) 175 60 当たらない 1 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 146 70 179 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 201 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目 162 90 当たらない 1 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 173 1 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 当たらない ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速く移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けられるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 なお爆発するライン上に敵機がいれば、もちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘ではあるが、爆発は射撃属性のため、ゴッドフィンガーのバリアやシールドで防がれたりする。 爆発によってバズーカ等を相殺してくれる場合がある。 また爆導索を保持したまま移動すると爆導索の起点も移動する。 保持中にダメージを受けると爆導索は消える。シールド発生時も消える。また、壁などに引っかかった時も消える。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 50~120 不可 4 5% 5% ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 特射からアシキャンして出すとかなり濃い弾幕になり、起き攻めに有効。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン 爆導索→各種格闘 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 141 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる 空NN→爆導索 179 N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり 空NN→空NNN 204 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは3しか変わらない 戦術 サブ・特射やアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 爆導索使用時に建物をまたぐようにすると生存率がより上昇する。 小技 モンキー撃ち 接地状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 射角ギリギリを向いて1発撃った瞬間に射角をブーストダッシュキャンセルして外してもできる。 こちらの方が汎用性があり出しやすい。使えると「できる3号機」に見える。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 高位置コンテナ コンテナを破壊不能な建物にめり込むように出すと、その建物に乗るような位置に出る。 たとえばサブ(左コンテナ)を出す場合壁の右に張り付くとできる。 Gガンステージの都庁ビルにも乗せられる。壁越し攻撃に使える。 空爆導索 高飛びBZや無駄な飛び撃ちで空になった時に使える小技 索は基本ブーストが残っている状態からでないとワイヤーが出ないが、空になった状態からでもすかしモーションは出る これを活用しようというのが空爆導索。 使い方は簡単。 ブーストゲージが空になった状態で、着地スレスレ(気持ち機体半分ぐらい浮いてるぐらいの高さ)で索を出す。もちろん索自体は出ない しかしワイヤーを引っ張り出すモーション(ワイヤーが出ないので機体が引っ張られる)が出、出ると同時に着地するので 着地をずらすことが出来る。 普通の索と同じく、引っ張る向きは調整できるので回避としては優秀(?)である。 ブーストが空になったから、着地を取られてダメージを貰うしかないと考えてる方。 対戦でどうしても索を読まれてしまう。そんな方 是非。この小技を試してみるといいかもしれない。 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストの性能があまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を温存できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が高いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦をこなせるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴッドやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 どちらも回避性能は悪くない。 どちらも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただしドムは高い建物が苦手なので、3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導性能が高いものの実弾兵器であっさり潰せる為、バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 BD持続は他のバランス機体と比べると短め。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないので、そこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうということは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:【ステイメン】ガンダム試作3号機スレ Part2【GP03】
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/6758.html
218 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/04(日) 01 19 04.65 ID ??? 刹那「俺がガンダムだ!」 フリット「僕が救世主だ!」 刹那「救世主はガンダムなのか?」 フリット「ガンダムが救世主なんだ」 刹那「なら、フリットもガンダムだ」 フリット「え」 刹那「え」
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/52.html
ZZガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ZZガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 392 120 158 129 15 639 140 284 231 30 897 160 410 334 50 1402 180 535 436 80 1973 210 610 498 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 7.52% 対 物理射撃 10.03% 対 ビーム格闘 7.71% 対 ビーム射撃 10.15% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ハイパー・ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ハイパー・ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ハイパー・ビーム・サーベル 0.435 ビーム 格闘 打上攻撃 ハイパー・ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ハイパー・ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 0.330 7 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 21連装ミサイル・ランチャー 0.100*8 3 28.0s 物理 射撃 サブ兵装2 ハイ・メガ・キャノン 1.500 1 14.0s ビーム 射撃 SPA ハイパー・ビーム・サーベル(最大出力) 6.000 補正1000→2700+3300=6000 ビーム 格闘 近距離,追尾なし クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1924.html
RX-93ff νガンダムRX-93ff ν GUNDAM 登場作品 THE LIFE-SIZED ν GUNDAM STATUE 型式番号 RX-93ff 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 無し 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルロングレンジ・フィン・ファンネル 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 νガンダムの兵装プランの一つ。 フィン・ファンネルの火力不足を指摘され、アナハイム・エレクトロニクス社が提案した「ロングレンジ・フィン・ファンネル」を装備する。 この武装はRX-93-2で検討されていたハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをフィン・ファンネルに組み込んだもので、全長の延伸によりジェネレーターを2基搭載している。 カラーリングとロングレンジ・フィン・ファンネル以外の武装や機体本体の性能は元のνガンダムと同じとなっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に装備された機関砲。 使用後に空になった薬莢が排出される仕組みとなっている。 口径は資料によって60mmとする説と90mmとする説がある。 ビーム・ライフル エネルギーCAP式の携行型ビーム砲。 当時の戦艦の主砲に匹敵する威力を持ち、モードの切り替えによってマシンガンのように連射する事も可能とされている。 ビーム・サーベル 斬撃用のビーム兵器。 鍔を持った形状で曲刀状の、柄尻からは小型のビーム刃を形成可能。 当時として一般的な斬撃と共にビーム刃が伸びるアイドリング・リミッター機能が備わっている。 ロングレンジ・フィン・ファンネル 左背部に装備された大型のサイコミュ武装端末。 ビーム砲部分は四方を解放バレルで囲み発砲時に展開し隙間が空く様になっている。 従来既存のファンネルの様に遠隔攻撃端末として使うだけでなく、背部に接続したまま長距離狙撃や腕部に装着して大型ビーム・サーベルとしての使用も可能。 【原作の活躍】 νガンダムのロールアウトが前倒しされた事によりプランは間に合わず、ラー・カイラムに残されていた実機データを基にサイドFで復元された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍ロンド・ベル隊の大尉。 かつて一年戦争でガンダムを駆り、シャアの反乱で奇跡を起こした伝説のニュータイプ。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.XB 2022年6月の公式生放送で登場することが告知されており、なんとプレイアブル機体として参戦が決定した。 コスト3000の格闘寄り万能機として2022年7月1日に参戦。 アムロの機体としては6機目、νガンダムとしては3機目となる。 ロングレンジ・フィン・ファンネルをフル活用しており、狙撃、ゲロビ、設置して3連射など射撃はもちろんサーベルモードにしてド派手に薙ぎ払ったり切りかかったりサーベルモードにして射出したりと派手な武装が多い。 覚醒技はアムロ機初の単発振り落としとケルディムなどと同様の赤ロック無限狙撃。運営にもほんのひとかけらの理性が残っていたのか振り下ろしの方は発生がやや遅い。 薙ぎ払い アメキャンやプレッシャーを中心に自衛力は非常に高く、特に格闘生当てを狙うタイプの機体ではよっぽど技量の差がない限り詰みと言ってもいいレベルだが、その代わりに逃げる相手を追いかけるのはさほど得意ではないのでいかに自衛を押し付けるかが鍵。 その自衛力から僚機を狙うかしびれを切らして前に出てきたところを僚機と連携して追い返すのが定石とまで言われ相方負担が高くなりがちだったのだが、エクストラ機体のインフィニットジャスティス(ラクス搭乗版)が登場したことで話は一変。 本機に足りない優秀かつ豊富な射撃を持ち、自衛力も高い。数少ない苦手な点である乱戦は本機で抑えると相性が非常によく、何だったら先落ちしたら爆弾戦法にスイッチすることも十分可能なコンビとして環境を制圧。 そのためどちらも同時に下方修正され、本機は赤ロック短縮、ラクスは機動力低下とキャンセルルート没収を受けた。 ただどちらにとっても環境に大きな影響はなく、一般機体……特に格闘機にとっては相変わらずの冬の時代が続くこととなった。 流石にプレイヤーから多くの意見が届いたのか翌月のアップデートで大会予選中にラクスと共に再度下方修正されることとなった。 耐久値、機動力低下に横特格の発生がほんのわずかに落とされ受け身可能になったりアシストの誘導低下、格闘CSからのメインキャンセル削除などを受け、全国大会で覇権を取ったご祝儀下方も合わさって、さすがに第一線からは退いた。 とはいえやり込みでカバーできる範囲であり、普通の機体、特に格闘機からすると相変わらず強敵であることには変わらない。 放置耐性もさほど下がっておらず、ストイックなフィジカル機としては十分戦える性能を維持している。 余談だが、2回目の下方の際に運営公式が 大会期間中にもかかわらず下方修正した目的 大会予選で八百長行為をするプレイヤーがいたこと(にもかかわらず処罰なし) についての声明を出すことになった。シリーズでも異例のことである。 本機とラクスの下方については「大会・通常戦ともに機体選択の多様性が高い場を用意するため」とあったが、「必要な調整だった」「大会期間中に修正するのはどうなの?」「そもそも前の修正の時にやるべきでは?」と賛否が分かれた。 実装当初のグラフィックでは基盤にもの凄い負担がかかる事が発覚したため、2022年11月10日のアップデートにてデザインが簡素化された。 ちなみにボイスはνガンダムの流用だが、アシスト使用時のボイスにリ・ガズィ(アムロ搭乗)のものが使用されていると思われるが、SNSの解禁PVに古谷氏が「新録をした」とのコメントをされていたが、本作ではロングレンジ・フィン・ファンネルについてのセリフはない。 後に参戦したνガンダムのバリエーションであるHWSか(こちらには新録の台詞が用意されていた)別のゲーム(*1)と間違われていたのかは謎。 次回作ではロングレンジ・フィン・ファンネルの名前を呼ぶボイスがあるため、「収録はしていたが今作では使用されなかった」という可能性もある。 EXVS2.OB 特殊格闘が打ち切りの弾数制になった。近接機の存在そのものを文字通り拒否する姿は流石に許されず、ブンブン振るだけでお手軽に自衛から押し付け、アメキャン前の姿勢制御となんでも出来た前作と比べると非常に大きなムラが生まれるように。覚醒中は4発に増弾するが、弾切れ時に3000としての圧は出せないため弾切れ時の立ち回りが重要となる。2発7秒とリロードもそこまでよくない。 また、特殊射撃がレバー入れと弾数を2で共有することになり、照射が2発消費になったため狙撃とゲロビの両立が不可となる、本作移行時共通修正でプレッシャーが構えた時点で弾数消費となる……となど他の前作暴れた機体が微弱体で済まされていることが多い中、かなりの下方を受けている。 前作では存在しなかったロングレンジ・フィン・ファンネルの名前を呼ぶ新規ボイスが確認されている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 棒立ち。元ネタは実物大の立像の立ちポーズ。 ロングレンジ・フィン・ファンネルで勝利 ロングレンジ・フィン・ファンネルを振るう。 敗北ポーズ ロングレンジ・フィン・ファンネルだけがその場に残っている。 【余談】 元々は福岡県の「三井ショッピングパーク ららぽーと福岡」に商業施設と同時に建造され、2022年4月25日の施設開業と同時に一般公開が始まった実物大の立像。 フィン・ファンネルの代わりにロングレンジ・フィン・ファンネルが装備され、富野由悠季監督監修の下、平和の象徴として彩度の高いトリコロールに彩色されている。 地面にも届かんばかりのロングレンジ・フィン・ファンネルがデザインされたのは、立像が法律上建築物又は工作物扱いとなる事から建築基準法に従う必要があり、風や転倒に対する安全確保のためにフィン・ファンネルが実現できなかった代わりではないか、と推測されている。 これは中国の上海で2021年4月28日に開業した「三井ショッピングパーク ららぽーと上海金橋」にあるフリーダムガンダムの立像が羽が可動せずに固定され先端に接地用ランディングギアが追加されて背中側を支えている事とも類似している。 ただし、立像では実現できなかっただけでBB戦士版には通常のフィン・ファンネルが付属している。 ららぽーと福岡内にある「GUNDAM SIDE-F」には通常のνガンダム、サザビーの1/12立像が展示されていたり、同じ階のゲームセンターには歴代VSシリーズや今やレアなシューティングゲーム、太鼓の達人(筐体やタイトル画面が専用仕様になっている)が置いてある。 また、これに併せて製作されたPVでは、原作のクライマックスシーンをベースに本機と、同様に新規デザインの「ダブル・ホーン・ファンネル」を装備した「MSN-04FF サザビー」との戦闘が描かれている。 後にRGで販売されたことを考えると本シリーズに参戦するかもしれない。 余談だが、ららぽーと福岡はユニコーンガンダムのある東京お台場のダイバーシティと違い、νガンダム立像と面しているところには窓がないのでνガンダムを見ることのできるアングルはやや少ない。 そしてこのνガンダムと同じデザインのガンプラやROBOT魂を購入できるのはららぽーと福岡内にあるガンダムベース(同じ福岡市内にあるキャナルシティのガンダムベースでは売っていないので注意)だけで他はキャンペーンや非定期の公式通販しかないので注意。転売屋からは買わないように。 ガンダムベース(これはららぽーと福岡に限った話ではないのだが)では土日祝、GWなどの混むことが予想される日は整理券を配っての規制入場が行われることがあり、混み具合によっては整理券の配布が終わり、その日はベース内に入れない……なんて遠方から遠出した人にとっては悪夢のような出来事すらあるえるので、公式X(旧Twitter)などで情報を確認してから行くことをお勧めする。 あとららぽーと福岡の公式サイトのアクセス方法を見てから行くといいだろう。できるだけ歩きたくないって人はバスがお勧め。 「日本全国『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』行きます!」企画では福岡県の代表スポットとしてキラとアスランが視察に訪れている。
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/74.html
正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 60 6~57 10連射可能なバルカン。10ヒットよろけ 射撃連打 ビームサーベル【投擲】 - 95-150-185 前方にサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 14~298 特殊格闘 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ザメル 4 59~141 160mmカノンを山なりに3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→盾殴り→突き NNN 182-190-199 派生 盾アッパー→斬り払い N前N 182-223-229 地上横格闘 斬り上げ→突き刺し 斬り払い 横N 182-190-199 空中横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 136-146-159 BD格闘 シールドバッシュ→叩きつけ BD中前 132 サブ射撃 蹴り上げ×2→サマーソルト NサブN 140 踏みつけ 前サブ 80 回転蹴り 横サブ 134 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 微妙にダメージが高いバルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 多くの頭部バルカンの集弾が良い中、集弾が悪くバラけやすいと言う特徴がある。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [撃ち切りリロード 35秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ザメル [呼出回数 4回][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ。 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→シールド殴り→突き 逆袈裟斬り→シールド殴り→サーベル突きの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 50(84%)62(84%)70(84%) 50(-16%)22(-5.4%)×315(-3.2%)×5 1.7(1.7)1.7(.×3)1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 盾殴り 108(74%)121(74%)129(74%) 70(-10%)70(-10%)70(-10%) 2.0(0.3)2.0(0.3)2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 182(64%)190(64%)199(64%) 100(-10%)33(-3.4%)×320(-2%)×5 3.0(1.0)3.7(0.57×3)3.7(0.34×5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→突き刺し 斬り払い 斬り上げ→サーベルを逆手に持って突き刺した後に斬り払う2段3ヒット格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%)62(84%)70(84%) 50(-16%)22(-5.4%)×315(-3.2%)×5 1.7(1.7)1.7(0.57×3)1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%)121(74%)129(74%) 70(-10%)70(-10%)70(-10%) 2.0(0.3)2.0(0.3)2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%)190(64%)199(64%) 100(-10%)33(-3.4%)×320(-2%)×5 3.0(1.0)3.0(3.3×3)3.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 左から横薙ぎ→斬り抜けの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%)60(84%)(%) 50(-16%)16(-4%)×4(-%)× 1.7(1.7).(.×4)1.6(.×) よろけ ┗2段目 斬り抜け 136(64%)146(%)159(%) 55(-10%)×2(-%)×(-%)× 2.3(0.3×2).(.×).(.×) ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→叩きつけ BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) バッシュ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 打ち上げ 58(74%) 10(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 叩きつけ 132(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【サブ射撃】 レバーN:蹴り上げ×2→サマーソルト Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 蹴り上げ 66(74%) 20(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 サマーソルト 140(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン レバー前:踏みつけ 前サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) 掴み レバー横:回転蹴り 横サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.7(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ始動 サブN 横サブ 220 サブN 前サブ 横サブ 216 サーベル温存。前サブの繋ぎは最速前ND 横サブ(1hit) サブN 前サブ 202 サーベル温存。前サブの繋ぎは最速前ND 横サブ(1hit) N前N 197-209-209 横サブ(1hit) 横N→前サブ 199-216-227 サーベル強化時は非強制ダウン 横サブ(1hit) 横N→前サブ 横 XXX-225-248 N格闘始動 NN NNN 234-246-254 基本コンボ 横格闘始動 横N→横サブ 216-242-255 横N→横サブ メイン XXX-251-267 サーベル強化限定。とりあえず強制ダウン 横N→NサブN 前サブ XXX-XXX-288 サーベルMAX限定。↓推奨 横N→前サブ サブN XXX-XXX-290 サーベルMAX限定。暫定デスコン BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.3 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/367.html
RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17200 390 M 9600 90 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2000 12 0 2~4 連射 90 10 ミサイルランチャー 1500×3 16 0 3~5 射撃 50 5 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 430 ガンダム 3 780 ブルーディスティニー1号機 3 800 ブルーディスティニー2号機 3 800 ブルーディスティニー3号機 3 800 ガンダムEz8 4 1020 陸戦型ジム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 390 陸戦型ジム 3 780 ブルーディスティニー2号機 4 1170 ガンダムEz8 5 1560 ガンダム 備考 開発時期を考えると最大射程6は優秀。ミサイルによる高火力も魅力。 支援範囲内で半砲台化すると真価を発揮する。ただし、本格的に砲台化するにはEN消費をもうちょっと抑えたいところ。 武装はビームサーベル以外全て実弾なので、フェイズシフト装甲相手は厳しい。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1967.html
陸戦型ガンダム(ジム頭)GUNDAM GROUND TYPE GM HEAD 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79[G] 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 地球連邦軍 搭乗者 カレン・ジョシュワ 武装 バルカン砲マルチ・ランチャー100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルミサイル・ランチャーロケット・ランチャー180mmキャノンネット・ガンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の地上戦用改修型モビルスーツ。 アッガイに不意を突かれて頭部を失った陸戦型ガンダムを現地改修した機体で陸戦型ジムの頭部を移植している。 頭部がジムであること以外は性能の差異はない。 【武装】 バルカン砲 左胸部に内蔵された機関砲。 装弾数はRX-78-2の頭部バルカン砲より多くなっているが、照準が付けづらくなった上にコックピットの真横という位置の為にパイロットの保護性が悪くなっている。 マルチ・ランチャー バルカン砲の下に装備されている多目的発射機。 ネット弾や閃光弾を発射可能。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 追尾性能に優れる。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 本機の武装の中で最大のサイズを誇る。 ネット・ガン 発射後にネットを展開し、敵機を捕縛する。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【劇中での活躍】 【搭乗者】 カレン・ジョシュワ CV. 小山 茉美 連邦陸軍08小隊所属の曹長で女性パイロット。 小隊の中では一番の古株で、力強い性格でシロー・アマダの補佐を主にする。 着任早々のシローのことを「アマちゃん」と呼んでいたが徐々に隊長として認めていくようになる。 元々は医療従事者であり、死別した彼女の夫も軍医だった。 主兵装がビーム・ライフルなことが多い。 【原作名言集】 「ありがとよ。けどよ…ジム頭はやめてくれよ、ジム頭は」量産型ガンタンクに助けられた際、タンクのパイロットに「大丈夫か、ジム頭?」と言われて。 「たった一機で? ハッ、舐められたもんだ」単機で迎撃に出たノリスのグフ・カスタムを見上げて。しかしこの直後にその考えを改めることとなる。 「男ってヤツは、どいつもこいつも…あたしを置いて行っちまいやがる…。」「シロー・アマダ。アンタは私が今まで会った最低の兵隊だよ!」惚れた女性を守るために、独り軍を抜けるシローが乗るEz-8の後ろ姿を見送る。何だかんだ言いながらも、カレンは小隊長であるシローのことを一人の男として認めていた。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムEz8のアシスト機として登場。 EXVS. 引き続きガンダムEz8のアシスト機として登場。 GVS. ストライカー時ではよろけ属性のミサイル・ランチャーを撃って援護してくれる。 CPU機ではビームライフル、ミサイルランチャー、横一閃のビームサーベルを使用してくる。 MBONまでのCPU専用陸戦型ガンダムと比べて180mmキャノンなどの武装がオミットされており、弱体化している。 なお、EXVS.2以降でもCPU機として継続参戦を果たしている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドで量産型ガンダムF91、ジンクスと共に登場。 ビーム・サーベルを左手に持って待ち構えていたが、F91が撃墜された爆炎から飛び出してきたメイジン・カワグチのケンプファーアメイジングに反応しきれずアメイジングナイフを頭部に刺されてダウンし、続け様にアメイジングライフルを浴びて撃墜された。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/259.html
機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMobile Suit Gundam Char's Counter Attack 媒体 劇場映画 話数 1部 メディア展開 コミックス小説ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 νガンダムサザビーリ・ガズィヤクト・ドーガα・アジールジェガンギラ・ドーガレズン専用ギラ・ドーガラー・カイラムレウルーラ VSシリーズ登場人物 アムロ・レイシャア・アズナブルチェーン・アギクェス・パラヤギュネイ・ガスケーラ・スゥナナイ・ミゲル VSシリーズ使用BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~SALLY 出撃 SWAN 白鳥 SACRIFICE VSシリーズ関連ステージ アクシズロンデ二オンシャトル基地 Gクロスオーバー アクシズ 【あらすじ】 宇宙世紀0093年。 かつてのジオン国創始者ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星アムロと赤い彗星シャア。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会い、彼女に恋を寄せる。だが、ハサウェイもかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのであった…。 【作品解説】 ガンダムシリーズ第4弾であり、『機動戦士ガンダムZZ』及び『機動戦士Zガンダム(劇場版)』の続編。 『機動戦士ガンダム』の14年後の時を描き、その主人公アムロとそのライバルのシャアの最後の戦いが描かれる、ガンダムシリーズのアニメーション映画としてはTV作品の再編集でない初の完全新規作品である。 シャアはこの作品において、ギレンやハマーンといった旧世代の悪役のようないわゆる「人類粛清」を行う。 やもすれば、この作品を見て、Z以前の「かっこいい勧善的なシャア」との違いを感じてしまう若年層は多いかもしれない。 しかしながら、少なくともシャアの本心は過激な地球粛清のみにあるわけでなく、「逆襲のシャア」は、一元的に語ることのできないその人間味の深さを、感慨に考えさせられる作品となっている。 作画は、ジブリ映画とも遜色のないハイレベルな手書き(当時では当然)で全編綴られており、この作品に対してはエヴァンゲリオンの庵野監督も「一つの日本アニメの金字塔」と高く評価している。 ガンダムファンにとって避けて通れない作品であることは、間違いない。 劇中終盤の敵味方の垣根を越えた引力圏からのアクシズ押し出し、サイコフレームの輝きはガンダムシリーズ屈指の名場面としても語られることも。ちなみに、ファンからは「逆シャア」、「CCA」の略称で呼ばれたり表記される事が多い。 最後の展開、特にアムロとシャアの生死の行方は議論を醸した。「太陽に行った(つまり死んだ)」、「ちゃんと救出された」など様々な憶測が飛び交った。後の声優と製作の座談会において「二人(アムロとシャア)は死んだんですかね?」と声優が質問した際「そう受け取ってもらって良い」と明言はしないまでもほぼ肯定していた。尚、公式宇宙世紀年表では連邦軍によるアムロの捜索は2年で打ち切られ、「行方不明(戦死扱い)」とされた。 小説版は2種類あり、詳細はこちらを参照。 【VSシリーズ登場勢力】 ロンド・ベル 地球連邦軍の外郭部隊。 旧エゥーゴやカラバの人物を中心に構成されている。 EXVSの公式サイトでは何故かリ・ガズィ(チェーン)が「地球連邦軍」、νガンダム(アムロ)が「ロンド・ベル」と別々に表記されている。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ネオ・ジオン軍 シャア・アズナブルが旧ネオ・ジオンの残党勢力や反乱分子をまとめた組織。 こちらのネオ・ジオンも参照。 【VSシリーズ使用BGM】 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」の主題歌でアーティストはTM NETWORK。余談だが作曲が小室哲哉で作詞が小室みつ子となっており、お互い「どういう関係ですか?」とよく聞かれるそうだが、血縁関係も婚姻関係もない赤の他人である。 ガンダムファンからの人気の高い楽曲でありAimerや森口博子がカバーしており、LUNA SEAのカバーはTV版の「THE ORIGIN」のOPに使われている。 ガンガンでは「逆襲のシャアステージ」、NEXTでは「アクシズ」で主に使用されている他、アムロやシャアの乗るνガンダムやサザビーが増援として出てきた時にこの曲がかかることもある。 NEXTが稼動される前にTM NETWORKのメンバーの小室哲哉が逮捕された為、この曲が使われなくなるのではと思われたが、特に問題なく使用された。筐体によって収録されているものとされていないものがあるらしく、収録されていないものでは本来この曲が流れる出撃デモは無音、ステージは「激戦の果て」で代用されている。 EXVSシリーズではEXVSFBのプレミアムサウンドエディションから復活。EXVS2XBまで逆シャア機体のデフォルト設定にされていた。ただしガンダムVS.ガンダムまでとループの仕方が異なり、ぶつ切り気味にAメロから歌い出すようになっている。 SALLY 出撃 劇伴曲。主題曲である「MAIN TITLE」のアレンジだが、割と曲調が似ており、ゲームなどでも使われる機会が多いため聞き慣れていないと混同しやすい。 EXVSシリーズでは後半の「MAIN TITLE」のアレンジが始まるパートが使用されている。 SWAN 白鳥 劇伴曲。アムロとシャアが生身で殴り合い宇宙を始めた時のBGMとして印象的。 EXVSシリーズでは殴り合い宇宙が始まった時に流れるパートからをアレンジしたものが使われる。デフォルト設定は作品によってチグハグであり、ベルトーチカ・チルドレンの機体に使われたり、νガンダムとサザビー以外の機体に使われたりと各作品で異なる。 SACRIFICE 劇伴曲。こちらも「MAIN TILE」のアレンジが途中から始まるタイプの曲。 EXVSシリーズではGVSから登場し、EXVS2XBでベルトーチカ・チルドレンの機体のデフォルト曲として再登場を果たした。特定パートのみのアレンジが多い中で唯一の最初から最後までをアレンジした曲である。 【VSシリーズ関連ステージ】 アクシズ 一年戦争前からジオン本国から木星までの中間拠点として機能していた資源衛星。一年戦争後、ジオン残党の大半が戦局を離脱し宇宙要塞に改修。その後、残党組織はアクシズ(のちにネオ・ジオン)と名乗り要塞を拠点として、ティターンズ、エゥーゴ、地球連邦軍と対立をした。第一次ネオ・ジオン紛争後、連邦の管理下だったが「逆襲のシャア」では「地球寒冷化作戦」の為、新生ネオ・ジオンの裏取引により接触され、地球に落とされそうになるが、アムロ達に阻止される。 NEXTにおけるステージの1つ。前作の「逆襲のシャアステージ」の流用であるが、νガンダムのサイコフレーム共振状態となっているため、全体的に緑のオーロラがかっている。アクシズの核パルスエンジンの上をアクシズが2個も通過することがあるのは気にしてはいけない。 FORCEでも似たような名前のアクシズステージがある。 ロンデニオン サイド1で最古参のコロニー、ロンドベルの拠点が置かれている。名前の由来は古代ローマ時代のロンドンの名でありその名のとおり英国人を中心に移民が行われた。 EXVSから登場した「逆襲のシャア」ステージ。ステージの角2か所が段差になっており地走系機体にはちょっと辛いステージである。 シャトル基地 FORCEの艦隊戦用に追加されたステージ。 【Gクロスオーバー】 アクシズ ガンガンにおける「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」枠のGCO。当たり判定が大きく、地上にいればそうは当たらないが、迂闊にジャンプ等ができなくなる。余談だが、全体の3分の2ぐらいの距離を進んだ辺りから先頭部分が緑色の光に包まれ始めるが、これはサイコ・フレーム共振の再現であり、芸が細かい。 FB以降はサザビーの覚醒技として定着している。こちらは落下系で爆発を起こす別物だが。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 逆襲のシャア(ノーマルコースDルートSTAGE4)…作品タイトルから 粛清(ハードコースBルートSTAGE2)…劇中のシャアの台詞から ガンダムは伊達じゃない(ハードコースBルートSTAGE10EX)…劇中のアムロの台詞から
https://w.atwiki.jp/gbodata/pages/24.html
機体情報 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 コスト 300 325 350 375 400 - - 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 - - 耐射撃装甲 37 48 59 70 82 - - 耐ビーム装甲 37 48 59 70 82 - - 耐格闘装甲 42 54 65 76 87 - - 射撃補正 60 63 67 71 75 - - 格闘補正 73 76 80 84 88 - - スピード 230 スラスター 115 117 119 121 123 - - レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ - - 開発% 35% 30% 20% 20% 18% - - 開発費 19800P 24900P 30200P 36200P JPY300 - - 必要階級 曹長01 少尉05 中尉05 大尉05 少佐05 - - 復帰時間 21秒 28秒 32秒 37秒 40秒 - - 初陣ボーナス 2700 3300 3900 4500 5100 - - シールド Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 耐久値 2500 2625 2750 3125 3250 - - パーツスロット Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 近距離 6 7 8 9 14 - - 中距離 7 8 9 10 15 - - 遠距離 4 5 6 7 12 - - 主兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 武装切替 爆発半径 シールド補正 拠点補正 必要開発費 備考 ハイパー・バズーカ Lv1 1000 375m 10 12.5秒 4.7秒 1.5秒 13m 0.9倍 0.8倍 2400P - Lv2 1050 3300P Lv3 1100 11 7000P Lv4 1250 12 JPY200 Lv5 1300 13 15000P Lv6 1350 15400P Lv7 1400 14 24400P ガンダム用ビーム・ライフル Lv1 1200(2000) 400m(500m) 3フル1+即1 5.0秒(8.5秒) 2.0秒 - - - - 初期装備 チャージ撃ち可フルチャージ:5.5秒OH復帰:13.0秒()内はフルチャージ時の数値 Lv2 1260(2100) 4.8秒(8.0秒) 18100P Lv3 1320(2200) 4.6秒(7.5秒) 20500P Lv4 1500(2500) 4フル1+即2 4.2秒(6.5秒) JPY200 Lv5 1600(2600) 4.0秒(6.0秒) 24300P Lv6 - - - - GD用ビーム・ライフルSN装備 Lv1 1140(1516) 400m(500m) 3フル1+即1 5.8秒(7.5秒) 2.2秒 1.0秒 - - - 15600P チャージ撃ち可フルチャージ:5.5秒OH復帰:15.0秒()内はフルチャージ時の数値 Lv2 1197(1592) 5.5秒(7.5秒) 19700P Lv3 1254(1667) 4.6秒(7.5秒) 26500P Lv4 1425(1895) 4フル1+即2 4.2秒(6.5秒) JPY200 Lv5 1482(1971) 4.0秒(6.0秒) 24500P Lv6 - - - - ┗スーパー・ナパーム Lv1 800 200m 4 19.0秒 4.0秒 2.5秒 - - - - - Lv2 840 Lv3 880 Lv4 1000 5 Lv5 1040 Lv6 - - - 副兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 爆発半径 シールド補正 拠点補正 備考 頭部バルカン Lv1 30 180m 80 6.0秒 360発/毎分 2m 0.3倍 0倍 武装切替:0.8秒 Lv2 31 84 Lv3 33 88 Lv4 37 100 Lv5 39 104 Lv6 - - Lv7 - - ビーム・サーベル Lv1 1400 - - 2.5秒 - - 1.0倍 0.01倍 - Lv2 1470 Lv3 1540 Lv4 1750 Lv5 1820 Lv6 - Lv7 - スキル 名称 Lv 機体Lv 効果 脚部ショックアブソーバー Lv3 1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15% 回避行動後10% 脚部負荷発生後の回復速度を、1%上昇。 クイックブースト - 1~ ジャンプ時の溜め時間を短縮。 ホバリングダッシュ Lv2 1~ 回避行動の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能バランサー - 1~ ジャンプ 回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 格闘連撃制御 Lv1 1~ 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 緊急回避制御 - 1~ 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる。 備考 上へ