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こちらはインパルスガンダムの僚機考察、VS.インパルスガンダム対策のページ。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■更新履歴 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.インパルスガンダム対策を当ページに分離 ■僚機考察 所謂万能機なので、大抵の機体と組んで安定した戦いが出来る。 ただ、一撃の威力に欠けるのが弱点なので、僚機には威力のある武装を求めたい。 上記の弱点より、強制ダウンまでもっていける射撃を持っていると尚良い。 コスト3000 3000側を前衛に置き、インパルスは序盤やや下がり目で援護する。状況を見て格闘戦も仕掛けよう。 だが援護能力に乏しい為きつい。 コスト2000 コスト的に安定する組み合わせ。僚機の弱点を埋めつつ、できれば一撃の重さが欲しい。インパルスが最も動きやすいコスト帯である。 F91 高機動MSコンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていく。回避力だけなら2000帯トップクラスのコンビである。 インパルスと違い強制ダウンを取りやすい武装が揃っているので、弱点を補うことができる。 乱戦に持ち込まれそうになったら、VSBRやBRからのコンボでダウンを取って仕切りなおして貰おう。 ただ、お互い耐久値が低いので事故には注意しよう。 ガンダム 万能機同士のコンビであり、互いの欠点をうまく補う事が出来る。 ガンダムがやや前衛、インパルスはやや後衛に身を置いて戦うのが理想である。 勿論その陣形での立ち回りを敵に意識させる事で、ガンダムの射撃やインパルスの格闘も活きる。 ストライクガンダム 仇敵・キラとの組み合わせだが、中々難しい組み合わせ。 どちらも射撃コンボがないため、お互いが合わせないといけない。 Aとの高機動コンビで戦場を飛び回り、基本に忠実にBR連携をとっていこう。CSを考慮してインパルスが射撃を多めにする事。 耐久値に差が出たり、タイマン状況になったりしたら、ストライクが換装し有利な状況に持っていこう。 インパルスのCS、ストライクの換装の隙のフォローができれば強い。 コスト1000 コスト2000勢では屈指の機動力を誇るインパルスなら、低コストの援護に徹する事も可能。 ただやはり火力にかける上、奪ダウン性能の低さからきついか。 7強 フリーダムガンダム 仇敵……だが共闘するとこの上も無く頼もしいパートナーである。 どちらの機体もメイン射撃からの射撃コンボが心もとないので、クロスを狙う事で火力をアップ。 持ち前の高い機動力を活かして、フリーダムを狙う敵に急接近し「俺の獲物だ!」と格闘を狙おう。 GCOも高飛びが苦手なMF等にとっては地獄絵図となる。 Zガンダム 別名キレる若者コンビ。相性は良好。機動力は言わずもがな、ハイメガによる高威力射撃も魅力。 ハイメガで狙い易いよう、基本はインパルスが前衛を担当する方が良いと思われるが、 Z側も臨機応変に動ける為、そこまで固執する必要はない。 ただ、Zが後に居過ぎるのも問題。体力調整は綿密に。 余談だが、GCOの台詞が恐い程合うコンビである。 マスターガンダム 一撃のある格闘機であり、相性は悪くない。ただし、マスターのフォローに回る必要がある為忙しい。 まず、マスターの格闘をカットされないよう、インパルス側が意図的に敵を分断しに行く必要がある。 また、マスターの天敵であるアレックスを見つけた場合もインパルスの出番。 マスターの負担を軽くすべく、BRを連発して速攻でアーマーを排除してやろう。 遠距離からの攻撃が可能なW0やZ、ファンネル持ちの相手もインパルスの出番となる。 上手くいけばいい戦果をあげられるが、インパルス側の負担は重めなので、組むならそのつもりで。 グフカスタム 良好な機動力と格闘能力を持つ。2000・1000のペアということで、やや逃げ気味なインパルスにも追いついて援護できるのが嬉しい。 インパルスが下がりつつ受身に攻め、グフが闇討ちという形に持っていければ勝てる。 本格的な乱戦になるとダメ負けしてしまうので、乱戦気味になったらインパルスはカットと避けに専念するくらいで良い。 インパルスが捕まると負けムードになってしまうので、グフが闇討ち中心に大暴れしてインパルスは自衛とカットをしつつ射撃戦重視で立ち回ろう。 キュベレイMk-Ⅱ 機動性、近距離戦に難があるが、その分中距離以降の火力に定評のあるキュベレイ。 中遠距離での火力を補ってくれるし、インパの機動力や格闘性能はキュベの護衛にピッタリなため、相性は良さげ。 近距離の苦手なキュベレイをどうフォローするか、という問題は インパルス側が常に1体以上のロックを貰う様に立ち回る事で解決させよう。 タイマンになってしまった場合なるべく早く相方に駆け寄る事が重要だが、インパルスの相手がMFや自由の場合そう簡単にはいかない。 よってお互いの腕(特にキュベレイを使う側の近距離戦に対する耐性)と意思疎通が大切な組み合わせな固定向きコンビ。 尚、このコンビでは絶対にインパルス側がしゃばってはいけない。火力が低いので、乱戦になってダメージ負けする恐れがある。 あくまでキュベレイを(時には自分も)守るに専念する事。 ■VS.インパルス対策 注意すべき点は二つ。 特射とN格。 分離での回避、N格のダメージだけがやっかい。 ただし、回避は安定しないし、N格もカット耐性が低い。 さらにはダウンが取れないために射撃コンボを狙いにくいという点もあって射撃戦でこちらの方が圧倒的に優位に立ちやすい。 普通の万能機の対処法で十分さばける。 強力な対策としてはサブ射の硬直の長さ、 CS後のコアスプレンダー形態&再合体時の硬直がある。 ここをつければ比較的楽な相手。 武装、立ち回り等はインパルスガンダムへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 格闘CS ビームシールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる サブ射撃 ヴェスバー 1 140 威力・弾速に優れる。発生が遅い 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射する 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中は3段目が追加される BD格闘 バグ斬り BD中前 106 M.E.P.E.特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数は平均的だが、咄嗟に撃てる武装がBRしかないため依存度が高い。 上手くCSやサブを併用して弾数管理を行おう。 【射撃CS】ビームランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。フルヒットでダウンが奪える。 発生が早く上下誘導が優秀。BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能。 銃口補正は1発目にしか掛からず、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 とは言え1発当たれば安定して連続ヒットするので、ダウン取りや弾幕形成として使い勝手は悪くない。 主な用途は中距離での牽制やセカインでのダウン取り。 格闘から虹ステで繋げばダメージは安いがダウンを取りつつ高速で滑りながら離脱できる。 上下の射角が広いので赤ロック内であればほぼ真上や真下の相手に当てることも可能。 しかし滑り撃ち可能とは言え足が止まり、ブースト消費もあるのでややリスキー。 補正が低いのでCS2発からサブで〆ると200弱のダメージを奪えるのも強み。 BRで〆た場合でもズンダ程度のダメージは出るのでBRの節約に貢献する。 また、覚醒中はフルヒットでもダウンしないため、そこからサブで〆ると格闘コンボ並のダメージを奪える。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から太めのビームを撃つ。 弾速と範囲に優れるが、発生・銃口補正・誘導は抑え目なので単体で使用するには難がある。 リロードは早いが隙が大きめなので無駄撃ちは控え、確定所で相手を撃ち抜きたい。 主な用途はコンボの〆。高威力のおかげで射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 ただし、発生に溜めがあるので繋ぎが遅いと距離によっては盾が間に合うので判断は早めに。 射撃から繋ぐ場合はヒット確信から前BDCで繋ぐと安定する。 覚醒中は格闘から直接キャンセル可能になる。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック こっちは任せて!」 セシリーの駆るビギナ・ギナが自機の右側に出現し、きりもみ回転しながらビームを3発撃つ。 CSと違って1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 主な用途はセルフL字、先飛び強要、敵高コから逃げる際にあらかじめ撒いておくなど。 アシストの常として硬直が短いので盾を仕込みやすく、オバヒ間際の足掻きにも使える。 使いどころはそれなりに多いので考えなしに撒くのは勿体ない。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 6秒] 「見えた!」 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。視点変更あり。 "質量を持った残像"を発生させることができる。 任意に解除することはできないが、自機がよろけorダウンした場合は残弾を残して強制解除される。 前作と違ってシールドガードに成功しても解除されない。 メリット 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる サブの弾数が2発になり、同時に弾が回復する 後格闘に3段目が追加される 特殊格闘が専用格闘に差し替えられる デメリット 発動時に硬直がある 発動中は被ダメージ1.5倍 BD・ステップ・ジャンプ開始時の残像は単なる演出であり、発動中は攻撃動作中以外常に誘導切り状態。 サブの2発化、強力な専用格闘、誘導切り効果により、うまく扱えば覚醒中の相手すら捌けるのは非常に強力。 被片追い時、1vs2時に非常に効果的な武装で、F91の唯一の自衛手段。 相手の攻撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのではなく、ボタンを押した瞬間の座標へ向くので安易なオバヒは禁物。 また、銃口補正が掛かり続ける上によろけるまで被ダメージ1.5倍が続くマシンガン武装とは相性が悪い。 スサノオのサブ、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも要注意。 【格闘CS】ビームシールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 シールドはゆっくり進み、7秒程度フィールドに停滞する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生で多段ヒットの斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・伸び・回り込みに優れ、判定も良好と初段性能は優秀。 ただし、モーションが緩慢気味であまり動かないのでカット耐性は低め。 1段目から前派生で斬り払い。 イメージとしては横格3段目を2段目で出す感じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗3段目 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン 【BD格闘】バグ斬り 両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 突進中にシールドに射撃が当たると自動でシールドガードに移行する。 発生や伸びは万能機相応だが、突進速度が速い上に攻撃範囲が広いのでかなり引っ掛けやすい。 補正率が厳しく追撃も難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 動作中にX1改の横サブなどが当たってもガードエフェクトが発生するのみで動作を続行する。 どうやら格闘属性に限り、シールドガードに移行せずに一瞬のヒットストップで済ます模様。 これを利用してM.E.P.E.を潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 ただし、リスクリターンが釣り合わないのであくまで最後の手段とするように。 MEPE中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR→(≫)サブ 126(168) 134(178) 主力。繋ぎが遅れると盾が間に合う BR≫BR→(≫)サブ 151(175) 160(184) 高威力。ヒット確認がしやすい BR→CS(2hit) 129 161 覚醒中はCSが3ヒットする BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で181190 BR≫NN サブ 201 211 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる CS始動 CS(1hit)≫BR≫BR 150 160 CS(1hit)≫BR→(≫)サブ 156(192) 167(205) CS(2hit)≫BR 142 150 覚醒中は攻め継続 CS(2hit)≫サブ 198 209 高威力。繋ぎはヒット確信から前BDCで安定 特射始動 前格闘始動 前N 横前 221 235 繋ぎは最速右ステ 前N 横 サブ 242 258 ダメージ重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN 195 207 前派生〆で198209 横 NN サブ 213 203 横 横NN BR 215 228 BRの繋ぎは前フワステ 横N サブ 213 217 比較的素早く終わる 横N NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆でも同威力 横N NN サブ 238 253 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる 横NN BR 205 215 BRの繋ぎは前フワステ 後格闘始動 M.E.P.E.中特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 CS(2hit)≫BR→(≫)サブ --- 192(224) CS(3hit)≫BR --- 181 CS(3hit)≫サブ --- 233 射撃のみで格闘コンボ並のダメージ 特射(3hit)≫BR --- 153 特射(3hit)≫サブ --- 205 前N 横NN --- 247 繋ぎは最速右ステ 前N 横N サブ --- 259 ダメージ底上げ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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F91 ガンダムF91 特徴 ガンダムF91 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 705 S 14960 170 29 29 33 7 B C B - C ガンダムF91(最大稼動) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14960 170 29 29 36 7 B C B - C 武装 ガンダムF91 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームランチャー 4500 25 0 3~5 BEAM射撃 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 ガンダムF91(最大稼動) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル 1300×4 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ヴェスバー 3500×2 25 0 3~5 貫通BEAM 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ ガンダムF91 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムF91(最大稼動) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 バイオコンピューター 射撃、格闘、反応、守備+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1230 シルエットガンダム 3 1570 ネオガンダム 4 1635 ガンダムF90(フル装備) 4 1980 レコードブレイカー 5 2180 ガンダムF90 9 3600 ガンダムF91(ベーシック) 設計元 開発先 Lv EXP 機体 3 500 ガンダムF90 4 500 シルエットガンダム 5 500 クロスボーン・ガンダムX1 備考 通常時はシンプルな武装だが、超強気以上で武装が大きく変更。最大稼動時のビームライフルとヴェスバーは複数ヒットするため、Sサイズとは思えないほどの火力を見せる。 空適性CなのでマップによってはOPパーツでの調整がほぼ必須。 設定通りX1をはじめとするクロスボーン・ガンダムシリーズへ発展できる。ただ、最大稼働モードの爆発力が欲しいならここで終点としてしまうのも手か。フルクロスまで育てれば必殺技があるが、あちらとは射程や基本ステ―タスで差別化されている。「射撃寄りのパイロットを乗せる」「Iフィールドやフルアーマー・システムが不要」ならこちらを。
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RX-F91 シルエットガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31200 615 S 14280 164 27 27 30 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ヘビーマシンガン 2800 16 0 3~5 連射 85 10 ヴェスバー 2500×2 35 0 3~5 貫通BEAM 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 500 ガンダムF91 2 785 ネオガンダム 2 800 ユニコーンガンダム 4 1635 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF90ガンダムF90(フル装備)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)ガンダムF91 ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ 開発先 Lv EXP 機体 2 615 ガンダムF90 3 1230 ガンダムF91 4 1845 ネオガンダム 備考 コピー元のF91に比べ、通常時からヴェスバーを撃てることは利点。 ヴェスバーは燃費が良くなく、それ以外の射撃武器がやや貧弱なため扱い辛いのが難点。 幸いにも連射武器がそれなり有効になったため今までよりは使い道があるだろう。 右前腕に付いているのはビームスプレーガンのはずなのだが、何故かヘビーマシンガンがそこから出る(本来はメガマシンキャノンの呼称で、左前腕に内蔵)。 取り立てて高性能というわけでもなく、燃費が良いわけでもなく(むしろ悪い)、しかしガンダムタイプとして最低限の戦闘能力は持っているという何とも評価に困る立ち位置。ビームライフルは飾りである。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 各形態の武装解説、コンボ、立ち回り、対策については下記の個別ページへ ストライクガンダム : エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 解説 攻略 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム コスト2500 フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 補正が悪いが最大3連射可能。撃ち切り手動リロード CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 誘導上昇。追撃しやすくなった 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 高威力。リロードが長い 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 前作とはほぼ別物 後格闘 ロング・ビーム・サーベル投擲 - 65 スタン属性 変形サブ射撃 ビームガン 5 50(25/1hit) 射撃ボタン長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 誘導・突進速度が優秀 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 主力ダメージ源 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 発生早く、回り込む 射撃派生 BR連射 横→射 113~155 射撃ボタン長押しで3連射 BD格闘 タックル→キック BD中前N 138 2段目が受身不可ダウン 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 90 強誘導・強判定。受身不可ダウン。ダウン値が2 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 50 今作ではヒット後も直進する。覚醒時は強化版に 覚醒時 ウェイブライダー突撃 変形中特格 192 覚醒時限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 MS時 ハイパー・ビーム・サーベル ボタン同時押し 315 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ダミーバルーン 【サブ射撃】グレネードランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】ビームコンフューズ 【後格闘】ロングビームサーベル投擲 【変形メイン】ビーム・ライフル 【変形サブ】ビームガン 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 【BD格闘】タックル→キック 【変形格闘】ロングビームサーベル 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【特格派生】急速変形 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/20 各武装の数値を加筆修正 11/03/11 対策を加筆修正 10/12/25 加筆修正 解説 攻略 コスト2500という準高コストでの登場となるおなじみZガンダム。 カット・奪ダウンに優れる豊富な射撃武装を備えた万能機。 3連射可能なBR、振り向き撃ちでも発生が早くよく誘導するグレネード、高威力・高弾速・強誘導のハイメガを持つ。 赤ロックこそ並だが、奪ダウン力に優れており、弾幕性能が高いことからかなり高性能。 これらの良好な射撃に加え、ワンチャンスを作り出せるスーパーアーマー覚醒があるため、2500として遜色ない性能を持つ。 仕様変更に伴い、変形は前作NEXTに比べると、移動・逃げ・変形格闘での強襲など比較的実用的な選択肢になった。 しかし、変形の初速が今ひとつで格闘には追いつかれることもあるため、きちんと考えて使用すること。 ちなみに、緑ロック時に変形状態で特格をすると高速で長距離移動できる。 格闘は派生こそ減ったが優秀で万能機相応の性能になり、ハイメガを絡めればコンボ火力も高い。 多くの機体と相性がよく、大きく苦手な敵もいないことから、シャッフル・固定共に扱いやすい。 覚醒中は原作通りピンク色になり、攻撃動作中にスーパーアーマーが付与されるため、強引な攻めが可能。 覚醒技を絡めた実用的なコンボもあり、ワンチャンスを作り出せる。 変形特殊格闘も特別仕様に変化する。 覚醒技はハイパー・ビーム・サーベル。 勝利ポーズはハイメガを横に構える。覚醒中の勝利では両手両足を広げピンク色に輝く。 敗北時は変形して何処かへと飛び去る。 11/05/26のアップデートによる調整項目 総ブースト量減少、オバヒに注意 慣性移動を含めた機動力が低下 赤ロック距離が短縮(νや百式と同じ) メインの発生、銃口補正、誘導、連射速度が低下。リロード動作延長 サブのリロードが3秒→5秒に増加 特射のリロードが5秒→12秒に増加、威力が135→150に上昇 特格のリロードが3秒→4秒に増加 横格闘の初段が特殊よろけから通常のよろけに変更、2段目の発生が早くなった 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。サブ、特射にキャンセルできなくなった。 前作と比べ威力は70に上がったが、補正は60%に落ち込んだ。 NEXTに比べ、着地硬直の仕様変更(残ブースト量による硬直時間の変化)に伴いズンダ連発のリスクが高まったため、 素で連射できる武装の地位が高まった点は強み。 しかし、それ以外ではあらゆる点で一般的なBRよりも性能的に劣っているので、特に前衛時は注意が必要。 一般的なBRよりも若干発生が遅く(ギスメイン、ユニメインよりは早い)、銃口補生と射角が悪い。 射角の狭さから振り向き撃ちになりやすいため、微妙な角度の調整が必要。 しかし、機動力と旋回性能が高いため、方向転換と射角の調整自体はやりやすい。常に意識すること。 銃口補正が悪く、特にその影響を受けやすい振り向き撃ちでは明後日の方向にビームが飛ぶ「クソビー」が多発する。 そのため、格闘距離圏(至近距離)での引き撃ちメインが頼りにならない。迎撃は主にサブを中心に。 至近距離よりも近距離~中距離での牽制、弾幕として輝く武装。 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に自分自身の隙を増やしてしまう。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 考えなしに垂れ流すべきではない。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇などのテクは必須となるので是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ちなみに着地しながら連射していると着地した瞬間は撃てず、その後残りの連射分の弾を撃つ。 これを利用すると微妙に連射にディレイをかけることができる。 ディレイをかけたくない場合は3発目を打つモーションに入ってから着地すると良い。 また、メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。 要所要所で覚えていても損はない。 百式やユニコに比べるとリロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 実はリロード速度はフルクロと同じ。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] 隕石型のダミーバルーン。停滞時間はそこそこで、かなり大きい。 発生が早く、岩はNEXTガンキャノンの岩投げ程度の大きさでゆっくり浮遊するため壁になる。 攻撃用というより防御用。まさにダミー。 他のダミー系同様、敵アシスト系の射撃を引き受けてくれる。 アシスト系射撃持ちが相手なら、ちまちま置いておくとそれなりに役に立つ。 が、その大きさ故に射撃が飛び交う状況では流れ弾に当たってすぐ壊れてしまうことも多い。 また、チャージ中は後格以外の射撃が全て使えなくなるため、無理に狙うものではない。 他の設置系とは違い、射撃は防げないので要注意。味方にも判定があるのは他と同様。 ちなみに自分が触れても爆発しないので歩きやBDなどで隕石を押す事が出来る。 ザク改のサンタバルーンのように爆風は自分には当たらない。 特殊格闘のサーベルでのみ自機で破壊可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずにグレネードを2連射する。足が止まらないのが最大の利点。 BRより弾速は劣るが、1発辺りの威力と誘導に優れる。 さらに発生が早く、振り向き射撃でも発生が早い上、2連射するので本機の中で最も迎撃に向いている。 メイン連射だけの単調な攻めにならないよう、適度に弾幕としても積極的に使っていきたい。 空撃ちモーション有。なお、通常より硬直が少し短いらしく振り向き撃ちで空撃ちすると早く落下する。 軽い打ち上げダウンで、2発ヒットでも強制ダウンにならない。 ヒットしたらハイメガで追撃でき、手堅いダメージと大きく吹き飛ばしつつ強制ダウンに持ち込める。 さっさとリロードするためにもまとめて撃つのが基本。 弾速が少し遅いこともあってか赤ロック限界辺りからだとかなり曲がる。後衛の場合は弾幕でBRに混ぜるのもあり。 ちなみにBZ系のお約束だが、赤ロック位の距離を飛んだ後に爆散する。 この爆風に当たり判定はない模様(普通のBZならある様なのでこの仕様はZ限定か?)。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] Zの代名詞。通称ハイメガ。 発生はやや遅いが、強銃口補正・強誘導・高弾速・高威力、弾が大きく判定もでかいと揃い踏みの単発強制ダウン万能武装。 射撃・格闘コンボの〆に、着地取りに、カットになんでもござれ。迎撃にも使えなくも無いが、それならサブの方が優れる。 リロードが長いため、使うなら必中を心がけよう。 覚醒中でも1発で強制ダウンする。空撃ちモーション有。 積極的に撃つか取っておくかは好みだが、Zの武装で最も青着地を取りやすいので、できれば射撃戦で積極的に使いたい。 (横orBD格 )NN前 特射など、格闘コンボに混ぜればコンボ威力アップ 長距離吹き飛ばしが狙える。 ちなみに修正前のリロードは僅か5秒。あまりにも驚異的であったため修正された。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾→ビーム?/特殊よろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5→1.7)][補正率 60%(-10%→-30%)] 前方に投げたサーベルにBRを撃ち込んで拡散させる。 サーベルは特殊よろけで、拡散はスタン属性。サーベルは大きく、発生も悪くない。 注意すべきはサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく)。 当然サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使いにくい。 拡散の範囲は相応に広く、判定自体はプレッシャーのようにドーム状に一瞬で出現する。 使うならばしっかり拡散を当てるか、覚醒技含む格闘コンボのスタン用。 これを組み込んだ確定の覚醒技コンボがある。 下への射角が広く、相手の頭上からなら攻めの起点やカウンターに使えるかも。 置き攻めに使う場合サーベルが地形に当たって消えないように注意。 サーベルはシールドされても消えない特殊な実弾。(複数の動作を1つの技として成立させるためだろう) 耐久力も無限。ちなみにもしサーベルをシールドされた場合でも、 シールドが浅いとBR部分がシールドとサーベルどちらにもヒットして拡散でめくれる事もある。 ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。 拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、ダウン値0.5、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。 バグかは不明だが、サーベルに向かってBRを撃たずに敵に向かって撃った現象を確認。(サーベルは時間経過で消滅した) 【後格闘】ロングビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ロングビームサーベルを投げつける。スタン属性。 弾数が無限なので牽制に使える・・・と思いきや、足が止まる。 誘導は弱く、弾速も遅い。発生も前作よりはマシとは言え特筆するほどではない。 何よりメインが弾数無限で連射できるため出番は少ない。 というか何かの追撃に使っても近距離でないと基本ヒットしない。 スタン時間は1秒。 DXのサブの様に弾速が若干遅い事を利用して不規則な弾幕張り…ということも出来なくはない。 極端だがBRではどうしてもリロードが入るのでそれとは違い気軽に撒ける、BRとは違いその場から殆ど動かずとも弾幕が張れるという利点がある。 開幕時の牽制ならBRとの使い分けが出来る。1秒程度間を置けば後格闘ループでの拘束も可能。 余談ではあるが、CPUのZガンダムはやたらとこれを投げてくる。 【変形メイン】ビーム・ライフル [リロード 不可][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 変形中はボタン押しっぱなしで3連射できる。変形中の射撃全般に言えることだが射角が良くない。 変形中はリロード不可能。 こちらはアプデで修正されておらず、通常時より早く連射できる。 【変形サブ】ビームガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 5連射可能。ボタン押しっぱなしで一気に撃ち切れる。2発1セットのビームを撃つが、弾数消費は1発。 撃ち切りリロードだが、MS状態ではリロードされない。 こちらも非常に射角が悪い。 膝を付く長いタイプの特殊よろけ属性。 前作より弾速が遅い。 前に進みながら撃つので、見られていると変形解除後の着地を取られやすい。 横幅が広めで、相手が横を向いていると間をすりぬける欠点をもつ。 誘導も特筆する程ではない。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] リロードが遅いため、撃つならぜひ当てたいところ。ただし、こちらも例にもれず射角が悪い。 上記の通り前を向いて進み続けるため止まらずに撃てるものの、当てないと反撃が待っている。 格闘 2500万能機としては全体的に優秀。抜刀モーションは無。 格闘ロック限界距離:BD≧変格≧変特 N=前 横 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 前作とは違い、基本コンボが可能な3段格闘。3段目が多段ヒット。 発生・判定ともに万能機相応の格闘。 誘導と突進速度はなかなか優秀で、横格闘から回り込みと伸びを取ったような格闘である。 基本的に振れる性能なので、狙える所はしっかり振ってダメージを稼いでいこう。 2段目から前派生あり。 ハードヒットの前突きで軽く浮かせた後、サーベルを往復ビンタのように振り回してぺしぺしと当てて〆る。2往復させるので、合計4hitする。 前派生はダウン値・補正率ともに低く、威力重視コンボの要となる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗前派生2段目 1hit 往復斬り 181(51%) 15(-2%) 2.65(0.15) ダウン 2hit 往復斬り 189(49%) 15(-2%) 2.8(0.15) ダウン 3hit 往復斬り 197(47%) 15(-2%) 2.95(0.15) ダウン 4hit 斬り払い 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り 突き→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。叩きつけなので寝かせられる。 N格よりわずかに伸びが良く、発生・判定も良好だが、他に有用な格闘が多いので直当て狙うには向かないか。 相手の受身に関らず、初段から最速前or後虹で基本的に覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 唐竹割り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 盾殴り→もう1度盾でぶん殴る2段格闘。2段とも同じモーションで非常に素早く終わる。 N格より伸び、よく回り込む。発生、判定も優秀。 さすがに格闘系の強判定持ちにはかなわないが、射撃寄り万能機の格闘としては優秀。 メイン射撃の解説欄に書かれているように、メインが引き撃ち迎撃戦に向いていないので、 迎撃サブが避けられ、追い詰められたときはいっそ横格虹ステ連発をするのも一つの手。 出し切りからサブC可能(空撃ちでもOK)。即自由落下に移行する。 サブCの硬直と着地硬直が上手く重なると、OH時でも着地硬直を小さく出来る。 1段目から射撃派生で足を止めてBRを3連射する(弾数消費・ブースト消費あり、ヒット問わず派生可)。※反動あり 一応射程に限界有(赤ロックよりは結構長め)。射撃属性で緑ロックでも相手に向き直る。 素早く2段殴るので1段止めには練習が必要だが、「1段止め→ビームコンフューズ(サーベルのみ)→覚醒技」が確定。 覚醒中は攻撃動作に常時スパアマがつくためカットされにくく、短時間で350の大ダメージ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック 多段ヒットの盾タックル→単発キックの2段格闘。 左斜め前方に吹っ飛ばすので、出し切りからの追撃は難しい。 発生・判定が非常に強く、突進速度と伸びも優秀。 BD格のため連発は出来ないが、近距離での自衛・追い込みに有用な格闘。 覚醒中はスパアマもあり、近距離でのねじ込み性能は強烈。 2段目がヒットすれば受け身不可のダウンを取れる。 下誘導は弱めだが上誘導は強い。 初段から虹ステの追撃はサイド7の上り斜面程度なら前虹からなら安定して入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してBRの銃口からサーベルを出し、勢い良く突っ込んで一閃。 強誘導・強判定で伸びと突進速度も優秀。攻撃範囲も広い。縦回転の受け身不能ダウン。強襲に打ってつけの格闘。 ただし変形中しか出せないので意識しても早々使えないのが惜しまれる。キャンセルから各種追撃可能。ダウン値が少し高いことに注意。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 2.0 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直り突撃。ブーストの消費量は前作とは違い、通常の格闘程度。 発生は前作より早く、突進速度は相対的に遅くなった。 判定は出っぱで突っ込むものの、当たり判定も自機と離れていないためかち合いではそこまで過信しない事。 今回はヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止。格闘派生も直前の慣性に影響されるので、静止後に派生すると全く動かない。 格闘派生で前方に直進しながらドリル攻撃。受け身不可ダウン。 メイン、サブ、特射の射撃派生は変形中の射撃武装を撃ち、どれも強制ダウン。 放置時は敵機がスタン 自機は後退する。スタンは非常に短いので、高度がないと追撃はできない。 なお、今回の変形攻撃はBDCをはじめとしたキャンセルが一切出来ないため注意。 格闘派生は前作までと比べるとダメージがかなり低い。 メイン、サブ、特射は専用のようでダメージ、ダウン値が違う。 弾が無い時はそのまま行動終了する(相手通常ダウン)。 サブ派生は最速入力するとヒットせず、ディレイかけても片側ヒットが多発する。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常より強化されたウェイブライダー突撃になる。 命中すると火花を散らしながらステージの隅まで拉致する勢いで突撃し続ける…というか端から端まで運ぶ。 突進が速く開けた場所ならカット耐性は高い。逆に壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。 キャンセルできず攻撃時間が長めで、威力の大部分を出るまで長い最後の爆発につぎ込んでおりカットされると悲惨。 突進中~最後までスーパーアーマー付き。 しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。 前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。 またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。 欠点もあるが、補って余りある早い発生をもち、至近距離で出せばまずヒットするくらいの命中率を誇る。 伸びはそこそこでガンガンやNEXTの覚醒突撃ほどはない。が、今回はブースト消費が減ったので連発できる。 威力は初段で命中で74→1ずつ削りながら連れ去り合計28→最後の爆発で90の合計192。 覚醒技ではなくあくまでも特格、入力には注意。 前作とは違い自機の体力は使わない。 非覚醒時に変形特格→覚醒→ヒットとなると、通常の特格同様ヒット後にその場で停止する。 その後に格闘入力すると覚醒特格の引きずりが始まる謎仕様。 ※小ネタ 覚醒変形特格の初段で止めを刺したら物凄い速度で敵が前方へ吹き飛んでいった。ベクトルの設定がかなり独特の模様。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 74(80%) 73.5(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗2段目 突撃 102(52%) 1.05(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗3段目 爆発 192(--%) 172.2(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特格派生】急速変形 全ての格闘から派生可能。ブーストがなくても派生できるが一瞬で解除してしまう。 そのまま離脱・突撃に…と言っても上昇してから移動するまでが長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。 前以外のレバーはこれ。どこにレバーを入れておいても正面に向かって変形する模様。 前レバー入れで上昇動作がなくなり相手の前で変形する。離れているとMS形態で近づいた後変形する。 なお、MS形態で近づく時はBDC可能。虹ステは不可で、変形してしまうと通常時の変形同様BDCはできない。 どちらもOHでも可。しかし、変形からの動作はキャンセルや派生が続くわけではないので、ブーストがないと変形を即解除してしまう。 ここから変形維持し続けることで、変形関連の行動ができる。 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇぇぇ!」 原作でヤザンのハンブラビを一刀両断した、バイオセンサーで巨大化したサーベルでの一撃。 赤ロック圏内なら大体届くほど超巨大なサーベルによる斬り下ろし1段。威力315、単発ヒットの強制ダウン。 覚醒技の中でもコンボで確定する上、覚醒中は全攻撃動作中スパアマつきなので非常に実用的なのは間違いない。 振りかぶって振り下ろすタイミングから当たり判定が出るようで、真後ろにいると当たる。 完全に振り下ろすまで判定はでっぱなし。要するにサーベルの軌跡上にいる敵は全て叩っ斬る。 振りが速く自由落下程度ならそのまま斬り落とす。真上の敵も狙えるが横方向の移動には弱い。 なおこのゲーム基本的にこちらがスーパーアーマー状態でもカウンター及びシールドされると怯むのだが、 Z、ZZ、∀の覚醒技のみなぜか無反応。 (この時敵はカウンター成功してモーションを取り始める) コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 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こちらはガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はガンダム(考察)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 100(直撃のみ)/35~126 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 今回はシールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) アップデートでバウンドダウンに バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 271(A)/250(B) 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 13/11/28 JV情報を整理 13/06/15 特派生追記 解説 攻略 今作も看板機体として参戦する初代ガンダム。もちろんVSシリーズ皆勤賞。 高めの耐久にBR・BZ・アシストといった射撃武装と、ビーム・サーベルによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されてはいるものの、特射やCSや横格など独特の武装が多く、万能機という位置づけではあるもののどちらかと言えば格闘を含めた近距離での戦闘に強みがあるために初心者にはあまり向いていない。 勝利ポーズは納刀時は新規ポーズのBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 前作納刀中ポーズの3連LSは覚醒中に変更。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 FBでの変更点 特格→レバー入れでガンタンク、レバーNでコアファイター、リロードタイプに ガンタンクの性能低下 BD格のモーション変更 旧BD格は特格派生に 後格のモーション変更 唐竹割りのモーション高速化 特射のモーション高速化 CSの範囲低下 横格の上下誘導低下 覚醒技初段のダウン値変更(0.9→0に) 色々と修正が入っているが、全体的に見ると弱体化された面が多い。 特にガンタンクの弱体化は痛い。しっかり着地を狙う必要があるだろう。 悪あがきに有効だった格闘カウンターもその場を動かなくなり、今一つ使いづらくなった。 7/24アップデートによる変更点 耐久値が620に上昇 サブ射撃の発生・弾速が速く 特殊射撃の発生・誘導が上昇 サブ射撃→特殊射撃のキャンセルルート追加 メイン射撃→特殊射撃のキャンセル補正が緩く レバーN特殊格闘(コアファイター)の速度が速く&出現位置が左横から正面に変更 レバー入れ特殊格闘(ガンタンク)の弾速が速く 格闘の特殊格闘派生がバウンド属性に 特殊格闘派生の仕様が変わったことにより、格闘機もびっくりのとんでもない威力を引き出すことが出来るようになった。 耐久も半覚が安定するレベルにまで引き上げられ、格闘寄り万能機としての色が強くなった。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒中2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 2秒(覚醒中1.5秒)][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲は前作よりやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使いにくくなった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・サブやアシストによる爆風、LSでも起爆可能。 逆に味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされないらしく、核やスサノオサブなどもすんなり通り抜ける。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりの緑ロック状態を生かして、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することができる。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒(覚醒中3秒)/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→サブの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 アップデートで特射へのキャンセルルート追加。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 前作と比べて全体的に高速化した。メイン、サブからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやサブからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 前作から弱スタン属性に変更されたため追撃の猶予が減少、一部コンボは使えなくなってしまった。 しかし、新たに攻め継続パーツや受身不可状態にできる格闘特格派生の〆として使えるようになったので上手く活用しよう。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 (この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8ネットやシャゲ格闘CSでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。) 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 18秒(覚醒中10秒)/2発] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 呼出動作は軽く慣性が乗る。 また硬直が短いので、キャンセルほどではないが、そのまま他の攻撃もすぐ出せる。 前作からの変更点まとめ ・弾数が3→2に減少 ・新たにコアファイター呼出追加 ・ガンタンクは3連射までだったのが2連射2段階誘導へ変更 ・撃ち切りリロード無し→撃ち切りリロード有りに変更 N特格 コアファイター 呼出 [属性 実弾/アシスト][バルカン よろけ/CF 打ち上げダウン][ダウン値 最大4.0(バルカン 最大3.0/CF1.0)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンを左右5連射で10発撃つ毎に一旦撃つのを止め、少し置いて再び撃ち始める。敵が遠ければこれを最大3セット、計30発発射する。 バルカンの誘導はほぼ皆無(コアファイター本体はある程度誘導する)で、中距離では機能しにくく時間差射撃が鬱陶しい程度。 コア・ファイター自身も攻撃判定がある(見た目より一回りでかい)。何かに当たると爆発して消失。爆風ありの軽い打ち上げダウン。「リュウさん!」 体当たりの威力と補正は非常に良好で、しかも軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 バルカンは判定が左右で分かれている。ダウン値は恐らく1発0.1で1度の連射で1.0、最大3.0。 1発5ダメージで、2発ずつ同時ヒットしている。2セット目の連射では威力が上昇している可能性あり。補正は要検証。 CF直撃で100ダメージ。ダウン値は恐らく1.0。バルカン1セット+本体なら118、2セットなら122、3セットなら110。 バルカンの補正がかなり悪い為、火力だけを考えると至近距離で出して本体のみを当てた方がお得。 バージョンアップで出現位置が正面になったのでとっさの格闘迎撃やコンボに使えるようになった。 発生の直後に当たり判定があるため発生が速く、誘導はそれなりだが前進しながら弾幕を張れるため、近距離ではかなり頼りになる。 特にB覚中だと青ステ可能なのでかなり使いやすくなる。 立ち回りに咄嗟に使ったり、高火力コンボパーツとして使いたいところだがレバ入れでハヤトに化けるせいで難しい。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [属性 実弾/アシスト][膝付きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝付きよろけになる実弾を山なりの軌道で2連射する。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 誘導が低下し、ダウン値は変わらず(?)なのか、2発当たってもダウンしない。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。 アップデートで弾速が強化されたので前作程ではないが十分使える性能になった。 どの連射系アシストもそうだが、一度誘導を切られると以降の銃口補正も誘導も切れる。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作では前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 非覚醒時でも生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 前作から変更点が多い武装。 その場から動かなくなり、持続時間が大幅に短くなった。 発生が遅くなり、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わないことが多い。 カウンターや盾全般の変更だが、範囲が狭まっており虹ステで回り込まれやすい。 唐竹割りのモーションが高速化し、接地するようになった。(ズサ対応・5機体分程度の高度なら接地可能) 強化点もあるが発生が遅くなったのが大きく響いて盾代わりに気軽に使う様なものではなくなっている。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 新たに身に付けた2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 アプデでバウンドダウン属性を付与された。 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツになった。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てて覚醒抜けされた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド 覚醒 前作と比べるとありがたみが減ったが、アシストが即リロードされるのは嬉しい。 覚醒前のブースト削りなどでアシストを使い切っておこう。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.081倍(※) 0.90倍(-10%) ブラスト 1.00倍 0.80倍(-20%) (※)覚醒技初段やリュウさん直撃で109、JV3が209なので補正値は8%より上8.5%未満。他機体の小数点以下の補正がx.1%となっているので便宜上1.081としている バーストアタック ラストシューティング お馴染みラストシューティング(LS)、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 前作と違い、初段のダウン値が無くなった。 伸びは前作とほぼ同じで、今作の格闘覚醒技にしては物足りない。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカット耐性が低い。 LS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良い。 スーパーアーマーが相手で斬り上げで打ち上がらなかったり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んで行ったり真下に零れてしまっても外れる事のほうが珍しい。 下記の累計・単発威力共に実測値だが、覚醒補正と照らし合わせるとA覚二段目の値が覚醒補正値とずれている。 要検証。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 109/100(50%) 109/100(-50%) 100 0 0 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング 271/250(--) 324/300(--) 300 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン コンボ等はガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 外部リンク ニコニコ動画 - FBガンダム視点 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.2 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.1
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ガンダムMk-II 専用出撃セリフ:カミーユ、エマ、ジェリド オフィシャル:カミーユ編で最初から使用可能。(ただし、ミッション3以降は強制的にZガンダムに乗り換えさせられる) オリジナル:エマ編・ジェリド編で最初から使用可能。(エマは白、ジェリドは黒) 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 283 SHOT 291 DEF 291 ARMOR 660 機体評価:制圧力 2 対エース 3 耐久力 2 機動力 1 将来性 5 機体性能はガンダムから底上げされているが、耐久力が最低クラスまで下げられてしまった。チタン採用の弊害だろうか。 また攻撃時の挙動が全体的に重く火力も低めのため、制圧力に難がある。SP攻撃も貧弱で、インパクトのある攻撃が少ない。 なのでレベルが低いうちは相当苦労するのだが、ヒット数と攻撃範囲の広いチャージ攻撃とインパルス・スナイプの相性が抜群で、さらに攻撃動作の遅さを補う闘争本能や耐久力を補うアーマーゲイン、スラスターを補うエリートなど、スキルを装備していくと化ける。 卓越した将来性を誇るので、強いパイロットにこそ乗ってほしい機体である。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 格 袈裟 N2 ビームサーベル 格 逆袈裟 N3 ビームサーベル 格 二本目 N4 ビームサーベル 格 同時切り 全体に発生が遅く、リーチも短ければ踏み込みも浅いという残念な性能。 各種チャージ攻撃へつないで行こう。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 シールドアッパー→ミサイル 近→射 浮かせ技 C3 バルカン連射→踏み込み突き 射→近 突きにガード崩し効果 C4 ハイパーバズーカ 射 爆風にも当たり判定がある、ザコ駆逐用 C2・シールドアッパー→ミサイル 射程は短いが、ミサイルの判定は前方ほぼ全域に広がる上、長い時間当たり判定が残るので安全性抜群。 対エース戦で出鼻をくじくのに便利。逆に敵に使われた時にはじっくり待たないと返り討ちに遭うので注意。 C3・バルカン連射→踏み込み突き N2から連続ヒットする上に最後の突きにガード崩し効果があるという、対エース用で非常に重宝する攻撃。 本機の存在意義の一つであり、当てやすさ、威力ともに申し分ない。スナイプ、インパルスでさらなる強化。 ただし技の最中に方向キーを入れていると突きの際に軸がずれて外れてしまうので、使う時は必ずニュートラルにしておく事。 また、突進のせいで軸がずれやすいのでガード状態の相手には意外にもヒットさせにくく、ただ連発していればいいというものでもない。ガード崩しとしてよりもバルカンでダメージを稼ぐのに使うべきだろう。 C4・ハイパーバズーカ 広範囲を攻撃できるザコ駆逐技。初代ガンダムと全く同じ使用感覚で使える。 スナイプやインパルス持ちだとさらに性能アップ。 ただし初代のバズーカはC3であるのに対してMk-ⅡはC4であるため、連発するとなるとどうしても時間がかかってしまう難点がある。 しかもガード崩し効果はなく射程も短いと、若干下位互換ぽさが否めない。 一応、機体性能差ゆえ威力は上。また、射程の短さを逆用して隊長機の背後に撃ち込み爆風でガードを崩すような芸当もできる。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 ビームサーベル 格 袈裟 D2 ビームサーベル 格 一回転して袈裟 D3 ビームサーベル 格 斬り返し 横にビームサーベルを振り回すため攻撃範囲が広い。踏み込みが浅いが発生は良好。 通常攻撃の性能がアレなため掃討戦では嫌でも頼ることになる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 薙ぎ払い→拡散バズーカ 近→射 SP2 ハイパーバズーカ&ミサイル連射 射 SP1から連続ヒットはしにくい SP3 ハイパーバズーカ水平掃射 射 ザコ駆逐用 SP4 ビームライフル&ハイパーバズーカ連射 射 SP3の前に出る SP1はなぎ払いながら前進し、最後にバズーカを放つ。攻撃範囲が広いが威力が残念なため、掃討に使えるかどうか。 SP2は空中に飛び上がりながらバズーカ・ミサイルを連射し、着地後も撃ちまくる。空中で放つバズーカの威力は非常に高いが当てにくい。一応、敵の集団に飛び込めばかなりの制圧力を見せる。 SP3は移動しながらバズーカを3連射。命中率も威力も目立ったものはない。
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RX-78-4 ガンダム4号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21300 435 M 12000 108 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム6号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 4 1305 ガンダム5号機 4 1305 G-3ガンダム 4 1350 ガンダム5号機(Bst) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 870 ガンダム 3 870 ガンダム4号機(Bst) 4 1305 ガンダム5号機 5 1740 ガンダム6号機 備考 機体性能はG-3と同じ。バズーカを失い、ビームライフルがハイパーに変更された。 単純に4号機(Bst)よりも弱い。あくまでも開発途中の機体と考えたい。
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ZGMF-X56S インパルスガンダム 特徴 インパルスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35000 625 M 14140 150 27 26 27 7 B - B - C インパルスガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14140 150 27 26 29 9 A B - - - 武装 インパルスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フォールディンググレイザー 2900 12 0 1~1 格闘 95 7 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 インパルスガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 20mm機関砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 シルエットフライヤー 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ インパルスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信することができる ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 フォースインパルスガンダムブラストインパルスガンダムソードインパルスガンダム 変形可能 変形可能 インパルスガンダム(分離) 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 フォースインパルスガンダムブラストインパルスガンダムソードインパルスガンダム 開発元 Lv EXP 機体 3 1750 デスティニーガンダム 5 1860 ザクファントム 4 1860 カオスガンダム 4 1860 アビスガンダム 4 2190 フリーダムガンダム 7 2700 ソードインパルスガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 4 1875 ガイアガンダム 4 1875 アビスガンダム 4 1875 カオスガンダム 5 2500 デスティニーガンダム 備考 シルエットを装備していない形態。MS形態の武装は最も貧弱だがフライヤー状態に分離できる唯一のタイプ。 基本的に変形が利点。移動力は全形態中最大で、威力7000/射程5の攻撃が出来るため、ある程度の存在意義は見出せる。 何故か全形態共通で支援防御不可。一応覚えておいた方がいいと思う。 前作からの変更点として、ストライク+セカンドステージのガンダム(セイバーやカオスなど)で設計出来なくなった。