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ZZガンダム(wbr) 正式名称MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称wbr コスト375 耐久力540 盾左右(左67/右67)納刀時は左側・抜刀時は右側の盾のみ使用可 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 16 125(70,70) リロード:5秒(1発)2発発射 サブ射撃 ハイメガキャノン 1 207(73,73,73,73,73) リロード:8秒 1発でもダウン抜刀したまま発射可能 通常格闘 ハイパービームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 タックル→サーベル振上→振下 - 225(83,93,114) 抜刀ステップ特殊格闘 二刀流 - 297(104,104,104,104,104) 盾全壊時のみ 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 サーベル横薙→銃身で殴打 - 181(93,114) 空中ダッシュ特殊格闘 ダブルニープレス - 181(93,114) 抜刀不要 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。 高火力を追求したUC0088~89年代エゥーゴ最強のMS。 今回は「今後vsシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。 その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。 射撃武装はダブルビームライフル(wbr)とダブルキャノン(wc)から選択できるが、格闘の仕様など別物となっている。 そのため本項ではダブルビームライフル装備時について解説する。 ダブルキャノン装備時についてはこちら。 WBRは基本に忠実な戦い方をしつつ、隙あらば空中ダッシュ格闘など高誘導・高攻撃力の各種格闘を狙っていく戦法。 射撃・格闘ともに高威力で当てやすいが、全般的に隙も大きいため捕まりやすく、相方にはカット力が求められる。 被弾しやすい立場でありながら耐久力は並程度なので、勝つも負けるも短期決戦になる事が多いだろう。 総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。 それなりに勝ちを拾おうとするならば、相応のスキルが必要となる機体と言える。 地上移動はWBR装備がホバーでWC装備では歩行となるが、移動スピードやブースト量の変化はない。 シールドについて 納刀時は左側、抜刀時は右側のシールドのみが発動する。 二刀流(盾なし抜刀ステップ特殊格闘・後述)を使いたい人は注意。 また、WCはWBRとは仕様が異なる。 《メイン射撃》ダブルビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/77fr 25fr/85fr パラス・アテネよりも太く幅が広がった2連ビームを射出する。 銃身が長く射角も広く、発生も並。ただし、かなり硬直が大きいのが難点。 誘導に優れ、当たり判定が大きいので中距離でも当てやすい。 実質8発のためすぐ弾切れするのと、2ヒット判定ゆえクロスが減らないのが難点。 また、硬直が非常に長いためズンダは全機体中最も出しにくい。 この機体に限ってはズンダにそれほど拘らなくて良いだろう。 抜刀状態がビームサーベルの刀身を出さないため分かりづらいが、抜刀/納刀の区別はある。 持ち替え速度は並だが、抜刀モーションが早いため抜刀着キャンが有効。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 頭部から極太のゲロビを照射する。 ビーム兵器だが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。 弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 WCの地上抜刀ハイメガは狙いすぎなければ強力な武器となるが WBRは状態で性能が変化しない(抜刀したまま撃てる)ので基本的に出番は無い。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット) 格闘 ハイパービームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 37fr/26fr ロングステップ1回弱程度の踏み込み距離、高威力等、高コスト相応の格闘だが、 WBRには使い勝手の良い特殊格闘があるので出番は無い。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 30fr/28fr ロングステップ1回分程度の踏み込み距離で左からの水平斬り、返す刀で逆水平の2段攻撃 サーベルが長いため攻撃範囲は広く、密かに踏み込み中に抜刀するという特徴を持つ。 起き上がり格闘もこの攻撃が出るが、踏み込みは無い。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 29fr/19fr 縦斬り。 発生速度は普通だが、突進速度が速いので意外に当てやすい。 また誘導距離、誘導範囲はダム空格と同等だが、サーベルが長く剣先に引っかける事も多い。 ヒット後の硬直も小さいため高高度から空格→空格→地上追い打ちなどで大ダメージを奪うことも出来る。 総じてかなり優秀なのだが、それ以上に空d格・空d特格の性能が凄まじいためあまり出番のない格闘。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 27fr/19fr 41fr/31fr 左からの斬り上げ、追加入力でライフルによる横殴り。 銃身にも判定がある。 優れた突進速度と360°誘導に加え、異常とも言える誘導範囲を持つ。 ただし出は遅いので、見られた時はそう簡単には当たらない。 可変機を非常に捕らえ易く、大抵の機体には真後ろからでも追いついてしまう。 ダメージも非常に大きいため可変機には大きなプレッシャーとなる。 ただし、相方の低コが高コを相手していることを忘れないように…。 ヒット後はWBRや着格で追撃可能。特に着格拾いは凄まじい威力だがカットには注意。 《空中ダッシュ特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 14fr/14fr 18fr/18fr 29fr/29fr 抜刀不要のダブルニープレス。 誘導範囲こそ空中ダッシュ格闘に劣るとはいえ、出の速さ・隙の少なさはこちらに分が上がる。 単体ダメージは同じで、空D格と同じく360°誘導するので状況に応じて使い分けよう。 硬直そのものは小さいが、ヒット/スカり/高度に関わらず着地まで硬直し、着地硬直上書きも不可能。 高高度では動きの小ささと強制着地硬直がカットの的になるので素直に空D格に任せてしまおう。 ただし低空~対地で使う分には一瞬で大ダメージを奪えるという一点のみでこちらに分が挙がる。 抜刀不要で発生が早く、モーションも見切られづらいため先出しや起き攻めでも当てて行けるのが美点。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/7fr 35fr/23fr 46fr/35fr タックル始動で、当たると自動で縦斬り→横斬り3段格闘。抜刀不要では無い。 通格以上の踏み込み距離を誇り、突進速度は並だが発生早め。 攻撃判定出っ放しでタックルするため、一度出てしまえば大抵の格闘を潰せる。 何かと使いやすいが隙が大きめ。隙の大きい地上格闘を多用するのは自殺行為。 1段止め不可だが、盾に当たるとタックルで止まり2段目以降は出ない。 防がれた場合動き出すのは五分だが、抜刀しているので結果的に不利。 ただしジオ等の特殊ガードに対しては2段目以降も発動する。 ジオとゲルのガードには2段目を弾かれるが、他の特殊ガードに対しては2段目以降がヒットする。 踏み込みを活かし着地ずらしにも使用可能。 だが、抜刀の一手間が必要。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 盾全壊かつ抜刀時 -fr/10fr -fr/25fr 【盾全壊かつ抜刀時のみ】 左横斬り→右突き→左逆袈裟斬り→右逆袈裟斬り→2刀回転クロス斬り5段格闘。 左右両方の盾が破壊され抜刀している時のみ、二刀流で攻撃する。 条件が厳しいが威力はべらぼうに高いロマン技。 ダムやMkIIの抜刀ステ特格と違い、普通に踏み込んでくれる。 一振りごとの間隔は短く判定も大きいため、対空でも途中で落とさず全段ヒットする事も。 ただし最後の回転クロス斬りのおかげで隙は膨大。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/10fr 22fr/11fr 突き 上段斬りの2段格闘。出が早くリーチも長いが隙が大きい。 このゲームの常として着格の出番は殆ど無いが、出の早さを利用して、 空格or空d格2段の空対空ヒットから着格2段で拾うことが可能。 着格1段目をベストタイミングで出さないと2段目が追い打ちになってしまうので要練習。 BR拾い安定のため使う機会は少ないが、空D格からキレイに拾えれば異様な減りを見せる。 発生の早さとリーチの長さゆえブラの様なズンダ着格も可能だが、リスクの割に威力は微妙。 小技 《着地キャンセル》 空撃ち、着地抜刀 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 17fr~ ~8fr コンボ 空中WBR→WBR [189]かなり出しにくいズンダ。 (対空)空中WBR→WBR追い打ち [156] 空中WBR→着格 [208]ズンダ格闘。一応つながる。 空格→WBR [181] (対空)空格→WBR追い打ち [131] 空格→着格 [212] (対空)空格→着格1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [190] 空格→特格 [238]特格中にカットされやすい。 空D格→着格1段目追い打ち [206] (対空・高度限定)空D格→着格2段目追い打ち [247] (対空・高度限定)空D格→着格 [263]きれいに拾うのは高難度。 空D格→wbr追い打ち [212]これでも充分減る。 空D特格→wbr追い打ち [212]やや不安定。
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特徴 [#r54bd472] 基本情報 [#r1c2c79f] 所持スキル [#xe429732] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#ka8a9520] スキル [#q6f36c66] アタッチメント [#y766b5be] 特徴 前作ではPS2のみの参戦でPS3、Xbox360では初参戦。 武者ガンダムとは対照的にスピード型の機体。 今回武者ガンダムがパワーアップしすぎなので溝を空けられた感はあるが、こちらも十分に強い。 DCは威力・判定・射程の全てに優れており使いやすい 空中SPも見た目以上に判定が大きく、方向制御もしやすいので、制圧に使える。 前作では喋っていたが、今作ではAI(パイロットなし)での登場では喋らない上に、鍔迫り合いのグラフィックもない空気機体。 前作での念願が叶い、今作NPCとして出る場合は、Mk-II本体の場合を除いて必ずラクスやカテジナといった女性パイロットが搭乗する。 「乗り込んでくるパイロットは…どうせなら…かわいい女の子が…いい・・・な…」 なぜか3段目のスキル「ジャミング」の習得確率が極低になっている。解放はレベル21以降。ライセンスを取れる頃には大抵覚えているだろうが、ジャミングを覚えたいなら他の機体を使った方が無難。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「和魂」をクリアする。 登場作品 ガンダム無双2(初登場は「ガンダム無双Special」) メインパイロット なし 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 好敵手 低 ジャミング 極低 明鏡止水 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 刀 前方 右手の刀で横に切る N2 刀 前方 左手の刀で横に切る N3 刀 前方 両方の刀でX字に切る N4 刀 前方 左手の刀で横に切る N5 刀 前方 右手の刀を振り下ろす N6 刀 前方長射程 衝撃波を飛ばす スマッシュ攻撃 S 刀 前方 ダッシュして切りつける チャージ攻撃 C1 ビームライフル 前方 セミオートロック3連射 C2 刀 格闘 前方 両方の刀で切り上げる。ボタンの追加入力でケンカキック C3 長刀 格闘 前方 突き刺して投げる C4 刀 射撃 前方長射程 衝撃波を飛ばす(N6と同じ) C5 足技 格闘 前方 かかと落とし→飛び膝蹴り C6 長刀 格闘&射撃 前方 ジャンプしながら切り上げ→振り下ろして着地時に衝撃波 SP攻撃 SP1 刀>長刀 前方 その場で止まって高速で連続突き→長刀で2回振り払い。タイマン向き SP2 突きの時間延長 SP3 突きの時間さらに延長 HSP 威力上昇 JSP 回転攻撃 前方 両手の刀を高速回転しながら前進、小喬のJCといえばわかりやすいか。又は高速ジョコプター CSP 薙刀振り回し 全周 少しずつ前進しながら薙刀を振り回す ダッシュ攻撃 D1 刀 前方 両方の刀で左から右へ袈裟切り。2ヒット可能 D2 刀 前方 両方の刀で右から左へ袈裟切り。2ヒット可能 D3 刀 前方 両方の刀で水平に切る DC ビームライフル 前方長射程 貫通する太めのビームを撃つ スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ エアマスター ハードストライク アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ
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MSZ-010 ZZガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 52500 582 14500 110 32 28 27 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ハイパービームサーベル 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ダブルビームライフル 3500 12 0 2~4 貫通ビーム 射撃 75 9 - 〇 ハイメガキャノン 6000 44 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 6 - 〇 LOCK2 ハイメガキャノン 10000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ハイパービームサーベル 3800 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 搭乗者の精神波を増幅して操縦系統を向上させる。・機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 Zガンダム 9 ガンダムヴァーチェ 12 ガンダムDX - 備考 複座ユニット。 比較的序盤から開発でき、開発元機体も軒並み強力なので、いわゆる「生みの苦しみ」が少ない。 MAP持ち、マルチロック持ち、変形可能と、様々な状況に対応できるため長く活躍できる。唯一の実弾武装はGフォートレスのミサイル。こちらは威力が低いので、フィールド持ちが多い中盤以降も使い続けるなら、火力の補強が必要。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1466.html
『機動戦士ガンダム00』の公式外伝作品であり、1stシーズン以前や1stから2ndの間などを保管する内容となっている。 各作品における『00』の時系列は以下の通り。 00P 1stシーズン以前 00F 1stシーズン中から2ndシーズン開始前まで 00I 2ndシーズン中 00I 2314 劇場版中 00V、00V戦記 1stシーズンから劇場版エピローグ以前まで 00N 不明 現状、VS.シリーズに参戦しているのは『機動戦士ガンダム00V』および『機動戦士ガンダム00V戦記』となる。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/56.html
こちらはインパルスガンダムの武装、立ち回り等のページ。 僚機考察、VS.インパルスガンダム対策はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ、フォース、FI、シンパルス パイロット:シン Gクロスオーバー:デストロイガンダム コスト:2000 耐久力:580 盾:実体 変形:× 換装:× ■形態別武装一覧 フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 100 総弾数が多いBR CS フライヤー射出 - 183 Cフライヤーを射出しコアスプレンダー形態へ移行 サブ射撃 ライフル反射 (10) 140(盾50,BR100) シールド投擲→BR反射 特殊射撃 胴体分離射撃 (10) 90→149→158 胴体を分離、3連射まで可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 払い→突き→斬り&回転斬り飛ばし払い→盾打ち上げ→前宙斬り落とし払い→突き→バク宙して払いぬけ払い→突き→払い飛ばし N→N→NN→前→NN→N→前N→N 232195190161 前作の4段前作の後格→特格前作の2段目前派生前作の2段目止め ステップ格闘 斬りつけ→斬り飛ばし ス→N 180 前作横格闘 BD格闘 斬りつけ&払いぬけ BD 148 前作前格闘 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 179 射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト セイバーガンダム(MA) 4 40~112 ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃 コアスプレンダー形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 4~46 最大12連射 特殊 動作 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数と盾が回復する) ■更新履歴 09/02/24 CSの抜刀→CSについて微修正 08/10/25 ステルス状態であったGCO解説、封印安定コンボ、参考(キャンセル補正)の3項を削除 08/10/20 各種武装に詳細なデータを追記、GCOの解説項および封印安定コンボ&参考のコンボ欄を試験的にステルス化 ■機体概要 前作同様に扱い易い万能機だが多くの特徴的な攻撃が追加された。 特に射撃武装各種の追加により、他の万能機には無い非常にトリッキーな行動が可能となっている。 しかしその代償としてかストライクガンダムのような換装は採用されていない。 メイン・サブ・特殊射撃の3つ全てがBR関連の兵装であり、弾数を共有している。 だが総弾数が10発と多い上にリロード速度も良好、更にはチャージショットにより全弾補充することが可能。 その際には破損してしまったシールドも復活するというオマケ付き。 機動性能も高コスト並のBD速度を誇り、特射によって射撃の誘導を消すことが出来るため、中~遠距離の粘りは同コスト帯随一。 反面どの武装も発生の遅さと癖の強さが目立つ。そのため無視されると非常につらいが腕と相方との連携でカバーしよう。 格闘はN前派生、ステ格が強化された以外で後は劣化しており、おいそれと先出しできない。 また一発ダウンを奪える武装がないため、スーパーアーマーやファンネルを潰す手段が無い・同コストの万能機と比較してわずかだ耐久力で劣っている点も痛い。 前作では格闘寄りの万能機だったが、これらの特徴により今作では遠近共に器用貧乏の感が強い。相手の苦手な距離での持久戦が求められる。 一般的な高機動BR万能機ではあるが結構な職人・玄人機体。高い機動力を活かしてのクロスやカットなど、僚機との連携を重視した援護寄りな立ち回りを心がけよう。 コアスプレンダー形態 CSを行うことでこの形態へ移行する。 基本的に操作は可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 しかし射撃武器はバルカンのみとなり、他の攻撃手段は一切無い。さらに、撃つと必ず地面と水平になる。 この戦闘機形態では機動力や火力が著しく低下するため、状況次第ではあるが基本的には即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ■射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 当然、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:22フレーム][硬直:53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生はやや遅いが、誘導や攻撃判定に優れるSEED系特有の緑BR。 他機体のBRと比べて弾数が10発と多い上にリロード速度も水準で燃費がいい。 だがサブ・特射と共用しているため、意外と減りが早く少々足りないと感じる事も。 サブ射撃と特殊射撃の2種へキャンセルが可能。 特に後者はHIT確認こそ厳しいが中距離では安定して繋がるので、ダウンを奪いたい時にはキャンセルさせよう。 しかし合計3発もの弾を消費する上、ダメージも殆ど伸びないので使いどころの判断を間違えないようにしたい。 なお、右ステップ振り向き撃ちでシールドを前に出しながら撃つモーションになる(盾の発動率がアップ!)。 連ザの頃から変わらず、前ステップからの射撃は発生が僅かに早くなり、BD中は発生が遅くなる。 【CS】フライヤー射出 [威力 183][チャージ時間 2秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 3.0(+爆風0.5)][補正率 65%] [発生:21フレーム][硬直:61フレーム][キャンセル→なし] ロック方向へと突進しながらチェストフライヤーを射出、レッグフライヤーはその場に留まり時間とともに消滅する。 自機はコアスプレンダー形態に分離して移行する。 インパルスの射撃武装の中で最も威力が高く、ダウン属性であり、発生も(Cスプレンダーのバルカンを除けば)最速。 フライヤーの当たり判定も大きいので近距離では見た目以上に当てやすい。 だがチェストフライヤーの弾速が遅く誘導も殆ど無いので、中距離以遠では使いにくい。 上半身射出時に一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 戦闘機形態時に近距離戦を行うのは無謀にも等しいため、外した際のリスクは甚大である。 (分離する事による当たり判定の縮小化、および発生時の前進もあってカット耐性はそこそこだが。) 安全重視で攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 建物の裏からCS→合体前にステップを踏めば比較的安全にドッキングできる。 敵の傍でチャージしてしまった場合には格闘HITからCSキャンセルするか、高飛びで離脱してから撃つのがいい。 また抜刀動作からキャンセルして出すことで任意の方向にCSを出すこともできる。 格闘間合い外でないとダメだが、遮蔽物が無い時や敵に見られているときでも比較的安全にCSが撃てるので上手く活用しよう。 ▼コアスプレンダー形態時 バルカンをばら撒けるので虫の息の相手にプレッシャーをかけられるが、戦える性能ではないので狙わないように。 基本は即座にドッキング。 【メイン・サブ射撃】バルカン [威力 4~46][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][無属性][ダウン値 0.1][補正率 90%] バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導も無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 【特殊射撃・格闘・特殊格闘・アシスト】ドッキング 向いている方向へ加速しながら上昇して各パーツとドッキング、決めポーズを取りつつインパルスガンダム形態に移行する(戻る)。 行動時間や硬直など多少ある為ノンリスクという訳にはいかないが、コアスプレンダーでいるよりははるかにマシ。 基本的にCSで分離したら即座にドッキングしてMS形態に戻る事。 このドッキングの隠れた特徴としてBR弾数全回復+シールド復活という利点がある。 その為BRの残弾が少なくなってきたらCS→ドッキングと行う事で、BR弾数の任意リロードが可能となっている。 また終了時にポージングをする為多少硬直があるが、その際は前に出したシールドにシールド判定がある。 ドッキングの際の小上昇で射撃・格闘をかわすことも可能。ドッキングで回避ということも頭に入れておくと良い。 【サブ射撃】ライフル反射 [(弾数共用)][威力 140(盾50、ビーム100)][ダウン値 2.0(盾0.5、ビーム2.0)][補正率 90%(盾)65%(BR)] [発生:28フレーム][硬直:76フレーム][キャンセル→なし] レバー入力方向(正面or左右前方)にシールド投擲→そのシールドにビームを撃ちロック対象へ反射させる。 使用時にシールドが無くなる事も無ければ、シールド破損時に撃てないという事も無い。 発生が遅く誘導も無いので普通に撃ってもまず当たらない。 硬直時間も1秒弱と結構長い上に、動きを止めてしまうのでリスクが大きい。 また、入力後は空中判定になってしまうので、地上で撃ったとしてもBDゲージを消費してしまうのがネック。 ただ技自体の硬直は大きいが、技後の再行動・再攻撃までの時間はむしろ短い。 投げたシールドの位置から敵機に向かってBRが飛んでいくので、物陰にいる見えない敵に対して中継射撃をする事が可能。 投擲したシールドが敵に命中すればわずかだがダメージががある…バズーカの実弾も相殺できる事もあるので覚えておいても損はない。 また横方向反射時の攻撃判定の特異性のお陰で、敵の不用意な横ステップや円軌道BDにはいい牽制になる。 盾投擲とBR反射時の2度に渡って銃口補正がかかるため、反射前にステップを入れられても誘導して強引に当たる事も。 ……いずれにせよ、命中率が敵の行動に依存するので積極的な使用は控えるべきではあるが。 相手が格闘を仕掛けてきた際に、バクステ射撃で相手を刺せた際にサブ射でキャンセルした場合は、確定で相手に盾→射撃まで入る。 特射にキャンセルするよりも技後硬直が少ない上にダメージも高いので、とりあえずやってみるのも良い。 レバーは必ずNにしておくこと。盾が当たらずに反撃を貰います。 高々度からサブ射をひたすら連打すると、全く高度を落とさず下に攻撃できる。 …が、緑ロック状態では相手に正確にBRが飛ばないので、あまり意味はない。 高跳びして粘る際には結構有効。追いかけてきた相手に頭からBRが刺さる。 着地に特射をすれば、意外に被弾しない。 中~近距離でサブをヒットさせた場合はHIT確認からメイン射撃が繋がる。 165~190ものダメージが稼げるため、残弾が許す限りは追撃しておきたい。 ただし、前方へBDキャンセルをしないと繋がりにくい上に外すと格闘反撃をもらう可能性があるなど扱いが難しい武装。 盾に向かって打つビームにも判定があり、(狙ってできることではないが)シールド投擲後に 機体とシールドの間に相手が来れば、直でビーム→反射のビームで165のダメージを与えることもできる。 シールド投擲時に赤ロックであればその後に緑ロックになったとしてもBRは敵機へ向かう。 高飛びする2号機にも当たる。 建物越しに一方的に攻撃できるのが利点であるが、ファンネルには遠く及ばず、ファンネル機がいる場合にはこの利点が潰されかねないので封印したほうがいいだろう。 射撃からのキャンセルもダメージが伸びない上、発生の遅さからほぼ避けられることが多い。再銃口補正により当たる可能性は上がるが、狙うべきではない。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [(弾数共用)][威力 90→149→158][ダウン値 2.0×1~3][補正率 65%] [発生:39フレーム][硬直:77フレーム][キャンセル→なし] 上半身と下半身を分離させつつBRを発射。 射撃ボタンを押し続ける事で最大3連射まで可能で、3ヒットさせれば強制ダウンとなる。 発生がかなり遅く、1発毎のダメージや誘導もメイン射撃より低い。銃口補正自体も甘い。 だがこの攻撃の最大の特徴は、分離動作によって攻撃の回避が出来ることにある。 当たり判定を分離することによって、分離する直前までの攻撃を避けることができる。 また、発生から数フレームの間、インパルスへの誘導が切れる。 一定時間が過ぎると敵の攻撃の目標は上半身へ向けられ、誘導自体も上半身へ向かうが、それまでは当たり判定の無い所へ敵の攻撃が誘導する。 そのため、相手の格闘が妙な所で空ぶっている事も。 また誘導が上半身へ向かうため、合体時にも回避できる事も。 しかし、攻撃範囲の大きい攻撃はまず回避は不可能で、格闘全般についても「避けられたらラッキー」程度のレベル。 下方向への誘導が強くなり下半身へ当たったり、爆風も当たったりするので、確実に回避が出来るわけではない。 とはいえ狙えば回避できる武器も十分多い。相手の着地取りやカットをかわせれば御の字である。 どうせ被弾するならばとにかくやってみるのが、この機体には重要なこと。 本機のトリッキーさを象徴する武器なので、なるべく使いこなして被弾率を下げたい。 振り向き撃ちのカバーにも一応使える。 射撃からのキャンセルはサブ同様発生の遅さから繋がりにくく、むしろ反撃をもらうことも。 ■格闘 威力や踏み込み速度、初段の攻撃範囲など節々に優れた面は見られるものの、発生が総じて遅いため積極的には仕掛けづらい性能。 伸びなども甘い所があり、届くと思った距離でも届かないことも。 しかし射撃戦での火力不足を補うためには、あえて先出しを試みることも必要か。 単発ダウン系の後格闘がなくなったために乱戦時ではダメージ負けしやすいので、使いどころを見極めて使おう。 【通常格闘(空地共通)】 [威力 80→146→195→232][ダウン値:1.0→1.0→1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、ビームサーベルによる四段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。 派生も含め、前作のN格闘と同じものと思っていい(射撃派生のみ削除され、N前派生が追加された)。 出し切り時は232ダメージと高ダメージだが、やはり長く、カット耐性は低め。 その上、きりもみダウンは奪えないため、高高度ではブーストがないと逆に危険なことも。 初段の伸びが結構ある。 2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 そのため、避けられそうな場合に誤って出してしまったが、避けられずにHitしたのにボタン入力をしていなかった為、1段で止まり相手からフルコンボ…という場合があるので注意。 格闘Hit確認からボタン連打する人程多い。かと言ってHit確認前から連打していると回避された後余裕で反撃される隙を晒す。 上記のような事が起こりうるので、確定場面以外ではステ格、BD格を推奨する。 とは言え、サブ、特射、特格Cの準備はしておくこと。 2段目は最後の部分だけ入力すればよいので、間違っても空振り時に3段目以降が出てしまわないように。 全段サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 とは言え、実用的な選択肢はあまりなく、以下のコンボだけ使えれば全く問題はない。 攻め継続として、2段目をサブ射撃でキャンセル。地上ではサブではなく特射で。 カット対策+きりもみダウンとして、3段目を特射でキャンセル。 最大ダメージ+きりもみダウンとして3段目を特格キャンセル。 ずらし押しでのCSCとして3段目を特格キャンセル(FE)後CSC。 後々の事を考えるとCSCを狙いたい。 N前派生 [威力 80→120→195][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 盾で打ち上げた所を叩きつける、前作の後格闘→特格派生。 盾の有無に関わらず派生は可能。着地寸前で止まるようになった。 所要時間が短い上に上下方向へ良く動くため、カット耐性が高い。手っ取り早くダウンも奪える上、威力も約200と十分値。 しかし最大の魅力はコンボ終了と同時に着地(=ブースト回復)が狙えることだろう。 特に射撃機体に対してはNNサブなどの攻め継続よりもこちらの方が断然有効と言える。 ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないのが注意点だが、 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 NN前派生 [威力 80→146→190][ダウン値:1.0→1.0→2.0] バック宙からブーストして斬り抜ける。前作のNN前派生と同様のもの(累計ダウン値も前作と同じく何故か4.0)。 追撃はほぼ不可能。サブ射撃が受身に刺さる時もあるが、基本的に追撃はせずにBDで移動したい。 カットが飛んでくる状況や混戦からの離脱など、ダメージ負けしそうな場面ではとりあえず派生させると吉。 弱点は前方へ大きく移動しているが吹っ飛ばした敵もインパルスと同じ方向へと吹っ飛んでいるため相手と距離が近くなってしまう点と、攻撃不能時間がやたらと長い点。 そのため、これできりもみダウンが奪えたとしてもあまり意味がなかったりも。 こちらは余程のことがない限り狙わなくて良い。 N二段止め [威力 80→146→161][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 前作同様、2段止め時はオートで薙ぎ払いに派生する。 ダメージが少なく、全く使う必要がないため封印安定。 ちなみに突きが多段なため、壁に当たるとhit数が増え、その間にすり抜けられることも。そのような状況になりそうなら、ダメージが少なくなるとはいえ特格派生したほうがいいかも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 80(80%) 120~133 116~129 150 148 1 80(20) 1 よろけ ┣2段目 突き刺し 146(62%) 131~184 127~178 158~196 157~194 2 15(2x6) 1(x?) よろけ ┃┣3段1hit目 横斬り 195(46%) 218~220 216 235 225 3 80(10) 1 よろけ ┃┃┗3段2hit目 横回転斬り払い 232(26%) [235] [235] 247[233] [237] 4 80(10) 1 ダウン ┃┣[放置時]3段目 斬り払い 161(26%) [164] [164] 196 [162] 3 25(20) 1 ダウン ┃┗前派生 バク宙斬り抜け 190(1%) 191[190] 190[190] 209 191 4 70(70) 2 跳ね上げダウン ┗前派生1段目 アッパー 120(50%) 145~148[126] 143[125] 158 156[129] 2 50(20) 1 跳ね上げダウン ┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 195(10%) [197] [197] [196] [196] 3 150(20) 1 叩き付けダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [威力 100→180][ダウン値:1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、袈裟斬り→横回転薙ぎ払いの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作の横格闘と同じモーション。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 2段技で且つ180ダメージ/ダウン値2.0というなかなかのダメージ効率を誇る。 初段の攻撃判定が横に狭いため敵の横ステップを狩るのは難しいが、回り込み性能が高いので先出しも一応は可能。 敵のBD移動や着地を読んで、やや遠めから振っていくと踏み込み速度も相まっていい感じに奇襲がかけられるだろう。 攻撃時間が少なく、終了時の隙も少ない、その上いざという時の特射もあるが攻撃中はその場から全く動かないのでカットには注意を。 また、高高度の場合、ブーストが無い時に受身を取られると逆にピンチになりかねないので注意が必要。 とは言え、判定の広さ、強さ、発生を除けば、頼りになる格闘である。 通常格闘と同様に3種のキャンセルが可能。ダメージ効率を考えると初段キャンセルや追撃は考え物であるが、状況で使い分けよう。 どちらかと言えばモビルアシストHIT時の追撃や、味方との友情コンボで大ダメージを狙いたいところ。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 100(80%) 140~153 136→150 170 168 1 100(20) 1 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 180(50%) 205[187] 202[186] 226 [190] 2 100(20) 1 ダウン 【BD格闘】 [威力 60→148][ダウン値:1.0→1.0] [発生:27フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 横斬り→斬り抜けの単発2HIT技。1(よろけ→ダウン)。 前作の前格闘。1回の入力で出し切り。よって外した時の隙はかなり大きい。 威力は低いが斬り抜けでそこそこ移動する為、カットされにくく終了後の隙も少ない。 初段の攻撃判定も横に広く、先出しや闇討ち、離脱など用途は色々。 発生も格闘の中では最速。 しかし前作とは違い、発生の遅延や初段の伸びの悪さ、入力の関係から咄嗟に出せなくなったことなどの弱体化が目に付くため主力としては使いがたい。 全体的な動作もやや遅くなり、終了時にすぐにBDできるわけではなく、気持ち少し上昇し止まる。 ダメージ効率も相変わらず悪いので、これだけ出していてもダメージ差は付けられない。 カットや着地取りなどに使うことになるだろう。それさえも、N前派生が補ってくれたりするのだが。 また、敵機へのトドメや、足止めによる片追いなどへの戦術的メリットを目論んでの使用がメインとなるか。 特殊格闘での追撃は最速であれば跳ね上げた敵の真下から行う形になるため、受身の有無を問わずに決まりやすい。 ただし誘導が無く、カプル・ガンタンクなど背の低い機体には当たらないこともあるので注意。 外すと怖いので、基本的に追撃は味方機に任せたいところ。 また、受身狩りは自機と敵機が同高度なら狙いやすいが安定しにくいので、今作では封印でよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 60(80%) 100~113 96→110 130 128 1 60(20) 1 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 148(30%) 160(盾+BR)163(受身狩りBRのみ)[152] 162[152] 188 166[149] 2 110(30) 1 跳ね上げダウン ■特殊 【特殊格闘】 [威力 40→139→179][ダウン値:?→?→5(フルヒット)] [発生:29フレーム][初段硬直:121フレーム][ヒット時キャンセル→なし] フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技であり、そのモーションは(前作の)デスティニーガンダムの前格闘を髣髴とさせる。 やや長めのスタンを誘発するフラッシュエッジ・ブーメランを投げ、多段ヒットのエクスカリバー(対艦刀)を前に突き出して突撃。 突き刺しの最終段が命中すると突き刺さったエクスカリバー諸共爆発が発生し、追加ダメージ。 FEから爆発まで全段命中すると強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力155)。 一応爆風にも当たり判定があるようだが、まず当たらないので、こちらは気にしなくてもいい。 ブーストを消費する。 この攻撃の利点としては、FEが射撃属性なために当たれば確実に敵の格闘を潰せることと、全段ヒット時に強制ダウンが取れて敵を長時間拘束できること。 さらに、振り向き撃ちの概念がなく、二段目の突撃で再銃口補正が掛かるので誘導を切られない限り射程内ならほぼ当たるという点も挙げられる。 欠点は、FEの誘導がほぼ無い点とカット耐性の低さ、そして外せば大きな隙を晒すという3点。 硬直の長さはともかくとして、誘導が無い上に発生が29フレームoverとあっては先出しは難しいだろう。 ただ、インパルスの格闘の中では唯一上下への誘導が良い格闘である。 しかし、FEの判定が横に広いとは言え、発生の遅さ、そして硬直の長さから見切られると格闘潰しとしてほとんど機能しない。 あまり期待せぬよう。 今作ではCSを除いて単発(初段で)ダウン状態にもっていける武装。 狙えるのであれば、積極的に狙い手っ取り早くダウンを取って、方追いなどに持ち込みたい。 強引だが、FEを囮として、敵の着地時にエクスカリバーだけを当てるといった運用もできる。 ただし、スーパーアーマーの機体にはFEでスタン出来ない上、エクスカリバーが刺しこめないので爆発も起こせないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行きだけ) 40(92%) 不可 124 1 40(8) 1 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 135(?%) 不可 192[140] 2 X 4x30 ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み 139(?%) 不可 196[141] 2 X 3 (?) ? ダウン ┗[全hit時?]4hit目 爆発 179(?%) 不可 5 250↑(?) 2 ダウン ■モビルアシスト 【アシスト】セイバーガンダム [威力 40~112][リロードなし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2セット][補正率 一本84%] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] MA形態のセイバーが現れ、ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃する。 セイバー本体の誘導・旋廻性能は高いものの、ビームそのものの誘導はイマイチ。 また1回でもステップされてしまうと、ビーム・セイバー本体ともに誘導が切れてしまう。 しかしこの手の突進+射撃系アシストとしては攻撃の発生が51フレームと早い(ZZと同率1位)。 また、他のこの系統のアシストは大抵2機現れ、少し機体と機体の間隔が開いているのでBR等ではつぶされにくいが セイバーは1機な上に機体真正面に出現するのでよく射撃でつぶされる。 BDや変形で滞空している敵に出すと効果的。高飛びされたときにもほぼ真上まで追ってくれるので有効と言える。 ダメージ効率も追撃によって伸びるため高く、射撃戦におけるダメージレースでは頼もしい存在。 なお、特殊射撃をアシストキャンセルすることで敵の攻撃の誘導を切ることが可能。 タイミングはシビアだが、入力をミスしても特殊射撃に化けるのでリスクも少ない。 また、抜刀時、納刀したい時もBRを消費せずにできる。メインアシキャンに化けないように。 サブの場合は少しジャンプするため、高高度からの射撃が避けられるが難しい。ちなみにこちらは納刀が間に合わないため、抜刀のままである。 参考に インパルス特射アシC動画 インパルス動画 ■コンボ( はキャンセル) 威力 備考 メイン射撃 メイン サブ[BR]([盾+BR]) 133(142) 盾の方向が最短距離で最速なら繋がる?(近距離で盾の方向が最短距離で最速) メイン サブ[BR]([盾+BR])→メイン 142(149) きりもみダウン。ただし弾を3発消費。足を止め続けなくてもよいのが利点。追っている状況などに。 メイン サブ[BR]([盾+BR]) CS 152 最後のCSで多少動くのでカットを回避できるかも? メイン 特射 129 中距離までなら繋がる。サブの盾があたらない場合は特射すべき。 メイン 特射×2 134 中距離までなら繋がる。強制ダウン。 メイン CS 153 セカイン。近距離なら繋がる。強制ダウン。 サブ射撃 サブ[BR]→メイン 165 中~近距離なら繋がる。狙えるのであればこちらを狙いたい。 サブ[BR]→メイン サブ[BR]([盾+BR]) 171 強制ダウン。 サブ[BR]→メイン 特射 170 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン 190 至近距離なら繋がる。攻め継続としても破格のダメージとなる。 サブ[盾+BR]→メイン 特射 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[盾] 192 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[BR] 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→サブ[盾+BR] 195 強制ダウン。 サブ[盾+BR] CS 205 セカイン。強制ダウン。 N格 NN 特格 158~196 きりもみコンボ。コンボ時間は長め。これを狙うぐらいなら出し切りを狙いたい。 NNN(1HIT)→特(FE)→CS 221 至近距離でずらし押しした場合、これじゃないと間に合わない。 N前 特格 158 緑ロックになることが多く、突きが安定して入らない。 N前 CS 157 強制ダウンが取れる。 N前 特射 143 吹き飛ばし。連携で使えばNN前よりも有効。 ステ格 ステ 特格(FE) CS 170~172 強制ダウン。 ステ 特格( CS) 170 ずらし押しで強制ダウン後にCSCでドッキングを狙う。弾数回復を狙わなければならない緊急時に。 BD格 BD格(1段) 特格(FE) CS 131 強制ダウンが取れるがFEからCSが最速だと強制ダウンにならない時も。 BD格(1段) 特格( CS) 130 ずらし押し。時間が惜しい時に。ダメージ重視なら↓ BD格 特格( CS) 188 ずらし押し。さっさとリロードしたいなら↑ BD格→BD格→BD格(1段) 176 お馴染みの受身狩り。 BD格→N前N 180 前作の前→後特の今作バージョン。ダウン時間を稼ぎたいなら↓今作では狙いにくい。 BD格→NN前 182 今作はこれもあり。とりあえず速く終わりたい時は↑ダウン時間は短い。今作では狙いにくい。 アシスト アシスト1HIT→メイン 144 非ダウン アシスト2HIT→メイン 162 強制ダウン ■戦術 メイン射撃以外の攻撃が全て隙が多め・癖も強めという事もあり、メイン射撃主体で攻めていくのが基本。 単機での火力がやや低いため、高い機動力を活かして相方と連携をとる事が重要である。 依存度の高いBRだが、弾数が多くリロード速度もそれなりなので、対人戦では無理にCSで全弾補給を狙う必要は無い。 ただし盾の復活ができれば射撃主体の持久戦ではかなり有利に戦えるため、長期戦を考える場合には有効だろう。 後方援護の場合、とにかく射撃を連射して相手の行動を抑制するのも有効。 mk-Ⅱ等とは違い、足の速さは一級品なので位置取りは得意。 火力の低さを相方が補いきれない場合には、インパルスも前へ出て格闘戦に臨まねばならない状況も出てくる。 各種派生やキャンセルによりカット耐性や威力を加減できるため、当てることができれば強力だが、 発生の遅さから先出しで振っていくべきではなく、敵の先出しを誘ってからの反撃が基本。 最速であるBD格でさえ、他機体の発生に負けてしまうので注意。 プレイヤーの回避能力と読み合いのスキルが問われる。 基本的に先出しはせず、相手の格闘硬直などに的確に叩き込もう。 派手な武装もなく赤ロックも短い上に、遠距離の攻撃手段が殆どない為、距離を離されないように常に中距離以近を維持したい。 幸いにしてBDの速度・持続ともに優秀だが武装が貧弱なので放置されると非常にきつく、的確な相方との連携が求められる。 後方援護に回るのならば、多少適当でも良いのでとにかく射撃でアラートを鳴らしておくのも、この機体には重要なこと。 奪ダウン性能の低さから機体相性的に厳しい機体(スーパーアーマーやファンネルを持つ機体)も何機か存在するため、 何も考えず適当に立ち回っているだけでは勝ち目は薄い。 乱戦時も単発ダウン系の武装がCSと特格しかないため、避けた方がよい。さらには、アシストカットされると、相手の格闘反撃をもらいやすい。 その辺りを念頭に入れた立ち回りを、作戦開始の時点から心がけておくように。 機体の強弱は別として、戦いを『魅せる』という点においてはインパルスは優秀。 相手の予想外の行動をとり、精神的にアドバンテージをとるのもこの機体にとっては重要である。 僚機考察、VS.インパルスガンダム対策はインパルスガンダム(対策)へ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/67.html
こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー エクストラ機体 作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ガンダムX(GX)ガンダムXディバイダー(DV) 移動タイプ GX:通常DV:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 概要 キャンセルルート 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機で本機は兵器工場に放棄されていた1号機。 またパイロットは初期のガロードとティファの同乗仕様。なおVSシリーズでは換装という形で再現されているが、本来のディバイダーは改修機である。 同作出身かつ同コストでジャミル搭乗のGXディバイダーとの区別のため、ゲーム中の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」になっている。 本シリーズでは、サテライトキャノンを装備した射撃機「ガンダムX」(GX)と、ディバイダーを装備した地走機「ガンダムXディバイダー」(DV)を適宜切り替えて戦う。 コンセプトは過去作と変わらず、換装ズサを主軸とした2500版EZ-8のような機体である。 あるいは武装の性質だけ活かすことを考えDV形態は要所のみで換装を駆使していく姿は換装移動ムーブこそないがリボーンズ的なものとも言えるか。 今作では新たに換装攻撃が追加、換装しつつ単発ダウン射撃を撃てるように。反面換装コマンドの中に別武装が加わった事で、ズサキャンを始めとしたテクニカルなムーブはより複雑さを増したとも言える。 各形態の強化よりも換装アクションの強化に重きを置かれており、武装間のキャンセルルートやズサキャンを駆使して初めてコスト相応の働きが出来る機体となる。 総評としてガンダムXは換装機体の中でも操作難度は比較的高めではある。 特に換装ズサの習得が必須な事から、乗る前はトレーニング等で感覚を掴んでおくと吉。 家庭用で練習するのも有り。 しっかりと使い込んだ上でガロードとティファの想いを戦場にぶつけよう。 リザルトポーズ GX時勝利 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV時勝利 ハモニカ砲を開く。ジャミル機と同じ。 GX時敗北 GX形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 DV時敗北 DV形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 格闘CS チャージ時間延長(2秒→2.5秒) レバー後特殊格闘 コマンド新設。換装しながら攻撃するコマンド追加。DV形態レバー後特格 旧ガンダムX射撃CSが移動。威力低下(130→110)。 【ガンダムX】 射撃CS コマンド削除 格闘CS 特射へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 N格・横格・後格からのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生強化。覚醒で回復するように。 【ディバイダー】 サブ射撃 慣性が乗るように。 2022/08/02アップデート 【共通】 レバー後特殊格闘 銃口補正上昇。威力上昇。リロード時間短縮。 バーストアタック 銃口補正上昇。 【ガンダムX】 射撃CS 新規動作追加(ハイパーバズーカ)。 サブ射撃 弾速上昇。 特殊射撃 銃口補正上昇。威力上昇。 N格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 威力上昇。 格闘前派生 新規動作追加。ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさが違うBD格闘と同じ動作。N格闘全段・横格闘全段から派生可能。 【ディバイダー】 メイン射撃 誘導上昇。 サブ射撃(共通) 誘導上昇。 特殊射撃 弾速上昇。 キャンセルルート 【ガンダムX】 メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 各格闘→特格、後特格 格闘CS→特射、特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 【ディバイダー】 メイン→サブ、特格、後特格 サブ→サブ、特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 格闘CS→特格、後特格 格闘→特格、後特格 戦術 汎用的なX形態により、ジャミル機と比べて後衛志向の仕上がりとなっている。 が、本機の適正距離はあくまでディバイダーの武装が活きる近~中距離である。 足回りの良いX形態で位置取りを行い、強力なディバイダーの武装を中心に射撃戦を展開して行きたい。 優秀なズサキャンが有るため疑似タイマンも得意だが、地走を経由するのでダブルロックや範囲射撃は苦手。 立ち回り上体力調整が安定しないため、固定であれば両前衛か硬い30に押し出して貰う立ち回りになるだろう。 意思疎通の出来ないシャッフルの場合は、あまりガツガツ攻めずに相方に合わせたい。 後衛に回る場合は換装キャンセルを活かした赤ロック保存である程度安全圏から攻撃出来ることを忘れずに。 EXバースト考察 「ティファは…俺が守るんだァ!」 DXと同じ所謂ジャンク屋補正。基本的にR覚醒を除けば大体使い道が見いだせる部類。 そのR覚醒もDXと同じく補正が良い(特に防御)ため、使い手によっては侮れないものにできる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 25両前衛などでは採用候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% GX形態でのリロード問題解消、DV形態ではリロに加え青ステ絡みの自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 青ステは接地を維持しないことに注意。 Mバースト 前作よりやや弱体化したが、相変わらず逃げにも攻めにも使える安定択。 高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げやDX換装前の追い回し等が一層捗る。シャッフル向けだがXの場合はFやSも視野なので安定とまではいかない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘で押す機体ではないので相性は微妙…と思いきやそこそこ相性がいい。 スパアマ付与によりDVで強引な貯めブレ攻撃が可能となる。一方、DXと違いサテライトはイメージ通りにはいかない。 覚醒の性質上、どちらかと言えば受け身よりに使わないといけないため、受け身よりという点ではC覚と比較することになる覚醒か。 こちらの場合はしくじっても相手に攻撃を通せる可能性が捻出できるのと、先落ちリスクを軽減させることに利点がある。 かなり高難易度であるうえ、F・S・Mと比べると安定感が数段落ちるのでおすすめはしづらい。 Cバースト 後落ち時やズサムーブの事故を軽減したいならこれ。ただし抜け覚頼りでは話にならない。 あくまで覚醒の火力補正に頼らずとも平時の射撃C連携やサテライト等でダメージを及第点以上稼ぎつつ、ゲージ譲渡で援護するのが基本。 自衛については一応ディバイダーが一定の強みを発揮できるため、そちらの精度をあげるのが先。 あくまで最初の半覚抜け落ちてはいけない盤面の最後の保険とし、ゲージ譲渡を目標とすること。 ただし抜け覚後に通しやすい武装としてハモブレが存在するため、そういうコンビとして割り切るなら抜け覚を価値のあるものにしやすい面も。 しかしシャッフルでは流石にダメージが安めに落ち着いてしまうことから固定向きの戦法である。 僚機考察 過去作では後衛を務めることが推奨されていたが、環境のインフレにGX形態の強化が正直追いついておらず、いよいよ厳しいものとなってきた。 今作のガンダムXはGXディバイダーと同じくズサ 換装キャンセルで戦場を駆け回りながら、終始敵を追い立てて射撃でハメる地走機として振る舞うことが求められる。 よって僚機もガンダムXが先落ちすることを前提として選んだ方がチームとしての質が向上する。 前衛として考えた時、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、咄嗟の救援が難しいという弱点を持つ。 そのため僚機は自衛力が高い高コスト機か、最終盤まで落とされることに気を払う必要がない両前衛適性機が望ましい。 3000 今作のガンダムXの立ち位置的にハイリスクな部類となる。 爆弾的な動きが出来ないガンダムXは、先落ちしてもじっくりとした撃ち合いの立ち回りに戻ってしまうので節制が求められる時間が多い。 長時間の体力調整に耐えられる、安定感の高い機体を選びたい。 2500 一番相性が良い。前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るので両前衛に特化した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 ガンダムXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 対策 DVのコンパチ機で、高機動なX形態への換装をコンスタントに行うことが可能。 その代償として、DV時の武装剥奪・性能低下が顕著で、これによりオリジナルにあったわかりやすい強気の押し付け等がしづらくなっている。 代わりに逃げを苦手とするDVに、逃げるための手段として換装を用意しつつ、豊富な換装キャンセルルートを用意することでDVの手数不足を補わせたのがこの機体である。 特性としてはEz8の換装の片方を通常機動にしたタイプだが、武装を換装を挟みつつ100%回していくという点ではリボーンズガンダム寄りの要素も持っている。 換装で戦い方を変えていく方法もできなくはないが、プレイヤースキルが上がるほどそういったぎこちない立ち回りからは卒業していく。 結果、本家DVとは違った換装によるズサキャンムーブを強みとする機体、という傾向に極まっていくのが基本。 なお本作では換装しながら攻撃する換装攻撃が追加されているので、より攻撃手段も増えている。 ただXを主軸にして距離の調整を行い相手の足を見つつ、DVでズサキャンが通ると思ったらブースト回復からブースト有利を作り出してくる。 単純な押し付け力は下がっているが、攻めの起点は引っ掛けやすいDVのサブのハモブレからスタートすることが多い。 基本的にそれ以外の押し付けはハモゲロしかない。まず基本としてハモブレに注意することが大事。 DV形態は本家と比べてリロードが遅めに設定されており、X形態もBRのリロードが遅いため、攻めきらないといけない機体でありながら弾の消費は常に激しい。 なのでXが攻めてくる時は下手に応じようとせず、逃げたり捌いたりすることを意識したい。 X形態は平凡な射撃しか持たない代わりに恵まれた足回りを持つ汎用機。 本作では格闘の火力がアプデで上昇した。段数が少なくカット耐性もあるわりにダメージが高いのでこの点は普通に驚異。 ただ肝心のX形態は2500の汎用機として見た場合、特射の爆風付き+発生早めのゲロビ「サテライトキャノン」くらいしか逆転の手がなく、それ以外は地味な武装だらけ。 よってこちらの形態はどちらかと言えば後衛寄りで、そこまで驚異となるような行動はしてこないことが多い。 この形態ではゲロビで事故らないようにすればあとは平凡どころか個性の薄い機体になりがち。 一応双方の傾向は書いたが、基本的にはリボーンズのように次々と換装し、着地時に換装を挟むことでブースト有利を作り出す機体である。 概ね攻め込んでくる時はDVの武装を使ってくるので、先の述べたハモニカ砲(特にハモブレ)に注意しておくのが第一。 DVとは性質が異なるが疑似タイを強みとするのがこの機体なので、疑似タイにならないことも大事である。 X形態の存在により、最低限の回避機動を取れるようになったが、本家と同じくダブロは苦手な部類。 というのも結局攻めかかる前段階に使うのは回避力がないDVであるため。よって1ミスさせるだけでも攻めにリスクを感じさせることができるため、その価値は大きい。 換装ムーブ機体ということは結局どこかで完全に足を止める機会があるということなので、固定であれば疑似タイに持ち込まれないよう挑みたい。 DVと比べると足回りが改善されているため、漫然とした放置は通りづらい。 どちらかと言えばムーブで好き勝手にされる方が相手にしづらいので、二人で畳み掛ける時間を作って削る方が楽。 また、C覚時は抜けた後のハモブレが優秀なため、Cを吐かせるにしても間合いにはなるだけ気をつけよう。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 「ガンダムX/ガンダムXディバイダー」「通常時/ディバイダー」「GX形態/DV形態」表記揺れが激しいので統一推奨 -- (名無しさん) 2021-02-27 17 06 48 。 -- (名無しさん) 2021-04-04 09 19 12 ↑↑OK -- (名無しさん) 2021-04-04 09 49 08 (ガロード&ティファ)はやっぱ入れるべきなの?いらない気がしたけど -- (名無しさん) 2021-04-04 10 00 40 ジャミルとややこしくなる。なら、(ガロード)だけでいいかも -- (名無しさん) 2021-04-04 10 38 39 公式サイト・VSモバイル・機体選択画面・戦闘中ロックオンのどれ準拠でもいいんだけど、表記を1種類に絞れないかな?今wiki内でも機体一覧とか左メニューとかもうバラバラだし -- (名無しさん) 2021-04-04 16 58 25 意外とXの釘パンチ(前格闘)高火力で、カット耐性?あるからみんなも釘パンチしよう -- (名無しさん) 2022-03-26 20 06 34 DVメイン、DVサブ→後特格のキャンセルルートを確認したので追加。また、GXとDVの後特格は空撃ちしてもそれぞれのサブと特射にキャンセルできるのを確認しました。 -- (名無しさん) 2022-04-09 00 47 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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孫権ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 450 M 13000 150 25 30 25 7 C - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 斬撃 4000 10 0 1~1 格闘 100 5 双虎破刃 7000 30 30 1~2 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガーベラ・テトラ 6 ガンダム試作3号機 備考 孫権ガンダムをガンダム試作3号機ステイメンに搭乗させると機体も孫権ガンダムになる。 劉備よりも若干強く、防御重視の性能になっている。武装は技名が違う以外は全く同等。
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こちらはガンダムF91の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射。補正が緩い 格闘CS ビーム・シールド投げ - 57 敵のアシスト武装を誘導させる サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140(70/1hit) M.E.P.E.中は弾数が2発に増える 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 コンボの主力 派生 多段斬り払い NN前 178 受身不可ダウン 前格闘 横薙ぎ→2刀横薙ぎ 2刀回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 167 差し込み性能に優れる 派生 薙ぎ払い 横前 121 動作時間短縮 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 補正がキツい 派生 BR2連射 後→射 150 1入力で2連射。弾数消費する 後N→射 182 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用。3段目は特殊ダウン BD格闘 バグ斬り BD中前N 106 多段ヒット。強判定 M.E.P.E.中特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 M.E.P.E.中専用。シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド投げ 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 【BD格闘】バグ斬り 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/02 対策ページの要注意機体を追加。 11/03/19 稼働後半年を過ぎたので前作の仕様記述をお蔵入り 11/01/22 加筆修正 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」から主役機ガンダムF91が登場。 射撃武装が豊富でそれぞれ分かりやすい強みを持っており、使い勝手のいい格闘も持つ。 最大の特徴であるM.E.P.E.はF91の耐久の低さを補う優秀な切り札的武装。 F91世代の機体共通の特徴で機体サイズが非常に小さく、当たり判定が小さい。 加えてCSで攻守一体の動きが可能で、MEPEでも攻守一体の動きができることから、 2000の中では高いレベルで攻撃と回避のバランスが取れている機体。 弱点はなんといっても2000最低の耐久力520。 覚醒ゲージが溜まりにくく、MEPE中のデメリット(被弾でダメージ1.5倍)もあって事故に非常に弱い。 丁寧に立ち回り、当たらなければどうということはないの名言を体現しよう。 前述のように事故や迂闊なミスに弱いため初心者向けとは言い難いが、 2000の中では限界性能が高いので使い込む意欲があるならお勧め。 耐久が低いという弱点以外は高い基本性能を持っている。 赤ロックは後衛としてはやや短めで、公式評価は初代と同じD。 機体の小ささから体感的にはスピードがあるように感じるが、 実は機動力の各パラメータは初代ガンダムとまったく同じ。 最速グループのジオ、サザビーがメタボゆえに遅く感じてしまうのと理屈的には同じ。 勝利ポーズは通常時はサーベルを掲げ、M.E.P.E.中は残像を出しながら動いて最後にBRを構える。 敗北ポーズは劇中最後の漂流。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 サブへとキャンセル可能。 弾切れしないようCSやサブ射撃を併用していこう。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 足を止めて左腕に構えたビームランチャーからビームを3連射。発生と上下誘導は良好。 ステップされなければ1発毎に誘導するが、銃口は初発の時点で固定される。 近距離だと慣性で敵を通り越して途中から外れることもあるので注意。 BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能なF91の主力武装。 スイーッっと滑らかに滑りながら攻撃するため、回避しながら攻撃する、攻防一体の動きができる。 注意点としてBD慣性で上昇中に発射すると上昇慣性を残したまま3連射してしまい、かなり高く浮いてしまう。 敵に先着地を許し、こちらの着地を狙われやすくなるので、後々のことを考えると控えたほうがよい。 通常ステップやブーストジャンプからだと慣性はあまり乗らない。 連射間隔が短いため、内容の割にはブースト消費も少ない。 かなり優秀なCSなので、多用しても問題ない。 ダメージは1hit45で、補正率は-10%。 補正がとても良いので1~2hitからサブに繋ぐことで170~200程度の高いダメージが望める。 覚醒中はフルヒットでも非強制ダウンなので、サブで追撃すると大ダメージに。 【格闘CS】ビーム・シールド投げ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/ダミー/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 機体前方にビームシールドを設置、空中機雷のように使う。ヒットすると軽い打ち上げダウン。 敵に向かい微速前進していくが命中を望める速度ではなく、狙って当てられるものではない。 単発射撃とぶつかると相殺し互いに消滅する。 BDなどの慣性を残したまま出せる。格闘扱いなのか硬直は虹ステ可能。 ダミー属性の武装でアシストの攻撃を引き付ける効果がある。格闘型アシストはヒットした瞬間諸共爆散する。 投げた時点でアラートが鳴るのか?CPUはすぐにガードをすることがある。 ネタとして射撃CSと格闘CSを交互に連続キャンセルすると、凄まじく怪しい挙動が出来る。(いわゆるエクストリームシャゲダン) 高飛び時の時間稼ぎに使えない事もない、かもしれない。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2発のビームを同時に発射する。 同時ヒットで威力140(70×2)。キャンセルで出すと威力が80(40×2)に低下する。 BRに比べてビームが太い上に2発撃つので範囲も広いが、発生・誘導・銃口補正に問題があり単体で使用するには難がある。 基本的にはコンボの〆用。同時ヒット140という高威力のお陰で、ダメージの底上げに機能する。 格闘の最終段やコンボの最終段をコレで〆ることでダメージ増加が見込める。 M.E.P.E.発動時には弾が回復し、最大弾数が2発に増える。 解除時は1発以上残っていれば1発、それ以下ならリロードが引き継がれる。 覚醒中は格闘からもキャンセルできるようになる。(キャンセル補正もメインからと同様にかかる) 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 自機の右側にビギナ・ギナが出現し、突撃しながらライフルとランチャーを3連射する。 硬直はかなり短く、CSほどではないものの、BDやステップの慣性が乗る。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 中距離からのバラ撒きや1人クロス、着地取りや近距離での迎撃、起き攻めと使い道は結構多い。 ガンダムのガンタンクほど優秀な誘導はないが、しっかり軸を合わせて使えば中々の命中率を誇る。 適当に放つのはもったいないが、抱え落ちするくらいなら使いまくってもいい。 ただし、建物などの障害物を避けたりはしないので、ビームが地形に食われてしまわないよう設置位置には注意 覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので追撃が可能。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 5秒][属性 ジャマー/換装] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。 読み方は「エムイーピーイー」であり、シーブックのM.E.P.E.発動時の台詞は「見えた!」であり、「メイプ」ではない。 "質量を持った残像"が発生。様々な性能が向上するがデメリットも内包する。 今回は敵の攻撃をシールドしても強制解除はされない。 メリット ①発動中は常に誘導切りの効果が発生。相手の銃口補正、射撃と格闘の誘導が一切掛からなくなる。 ②自機が攻撃中の場合は例外で、敵の銃口補正も誘導も掛かる。動作の短い射撃ならほぼ無視できるが。 ③相手の射撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのでなく、銃口はボタンを押した瞬間の座標へ向く(緑ロック状態と同じ)。 安易なオバヒは通常時より若干安全な程度。 ④サブ射撃の最大弾数が2発になり、同時に弾が回復する。 ⑤特殊格闘が専用格闘に差し替えられ、かなり強力になる(格闘項目にて別記) ⑥後格闘が3段格闘に変化 デメリット ①発動時に足が止まり、視点変更あり。硬直はBDキャンセル可能なので即キャンセル推奨。 ②視点変更キャンセル不可(最速でCSCすると擬似的にキャンセル可能)。 ③効果中の被ダメージ1.5倍。 効果時間は約6秒。被弾モーション(よろけ、ダウン、スタン)が入ると残弾を残して強制解除される。 こちらの格闘をガードされても強制解除。 解除後は再チャージ開始まで5秒のクールタイムがある。 覚醒しても回復しないがリロード時間は早くなる。 上記してあるが、発動中は攻撃硬直中を除けば常に誘導切り状態。 ステップ開始時・BD開始時・ジャンプ開始時に残像が出現するが、これは誘導切りと関係は無い。 残像は出現から1、2カウント程度で消滅する。 これは耐久力1の実弾の様な扱いで、攻撃が当たっても消滅する。爆風ありBZなどは残像に当たるときちんと爆発する。 前作同様よろけるまで被弾1.5倍化が続くマシンガンなどと相性が悪い。 スサノオのサブやマスター、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも注意したい。 サブ射の2発化+リロード効果と強力な専用格闘、誘導切りにより覚醒中の敵機すら捌けるのは非常に強力。 常時誘導が切れるため、ほとんどの格闘はその場で振り回すだけになり、特に格闘機に対して絶大な効果を持つ。 片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91の強力な自衛武装でもある。 敵の覚醒に合わせて覚醒を浪費させるのが効果的な使い方だが、 誘導切りを利用した荒らしとしてもとても高い効果を発揮する。 リスクに物怖じせず積極的に発動していきたい。 格闘 今回は抜刀/納刀の区別あり。モーションは新しく用意されているものが多い。 耐久の少ないこの機体、すぐに離脱したいときやカットが怖いM.E.P.E.中は早々にサブで〆てしまうのも良い。 威力面をカバーするためにサブで〆るのは非常に有効。 発生:横 N 前 後 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 2段目からダウン属性の3段格闘。 横格より伸び・突進速度・威力・コンボ時間の短さが優れている。 2段目で相手を浮き上がらせるため、格闘コンボを繋ぐ場合は取りこぼしの危険性が低い横ステ推奨。サブで〆るなら前ステでも良い。 特に2段目からの前ステサブは長時間吹っ飛ばせる上に威力もカバーする素敵コンボ。 3段目に前派生有り。多段ヒットの斬り払いになる。視点変更あり。 ダウン値が出し切りよりも低い。特殊ダウンで吹っ飛ばすが、BRなどで追撃は可能。 N出し切りよりかは様々な面で優秀なのでこちらを。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 横薙ぎ→両手サーベルで多段の回転斬り→その勢いで後方へ斬り飛ばす2回入力3段格闘。 2段目から視点変更あり。 動作・性能的にも回りこまない横格のような感じであり、前格という事もあって使い道に乏しい。 一応、通常時の高威力コンボに使えるため全く使い道が無い訳でない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 二刀横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ 2hit 二刀回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 発生・誘導・伸び・回り込み性能が非常に優秀で判定・突進速度も悪くない…と初段性能は非常に優秀。 モーションが長い上に動かないので、当たったらとっととN格かサブに繋ぐ方がダメージも伸びる。 出し切りは水平方向に吹っ飛ぶので追撃はほぼ無理。シビアだがCSCで追撃可能で一応強制ダウンまで当てることができる。 2段目前派生でダウン属性の斬り払い。イメージとしては3段目を90°ほど右に回り込み2段目で出す感じ。 若干だが出し切りよりもふっ飛ばしが緩いのでCSが2hitしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ N・横格に比べ、突進速度が優秀な2段格闘。全段が多段ヒット。 しかしN・横格と比べると発生・判定・範囲・補正に劣り現状一番使い道の無い格闘。 また初段ヒット時にステップなどで誘導を切られていると2段目を高確率で外す。 初段、2段目から射撃派生でバク宙しながらBR2連発。 視点変更あり。メインの弾数とブーストを消費する。虹ステは不可。 劇中の「パイロットは死んだ…?死んだか…!?」の台詞時の射撃と思われる。 M.E.P.E.中は3段格闘になる。 緑ロック時などに2回入力後、射撃を押すとM.E.P.E.中でなくても3段目が出る。 3段目は受身不可の特殊ダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン ┃┗射撃派生┃ 1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5(1.0) よろけ 2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5(3.0) よろけ ┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ 2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0(3.0) よろけ 【BD格闘】バグ斬り 前方にサーベル二刀流を回転させながら体当たり、フルヒットで強制ダウン。 非常に攻撃半径が広く真後ろ以外ほぼ全身凶器。攻撃判定を出しつつ突進タイプの格闘なので、相打ち覚悟ならばそうそう負けない。 だが入力後は宙返り動作を挟んでから斬りに入るために発生が遅く、踏込速度も劣悪なので安易に出すものではない。 今作では射撃ガード判定がなくなっているのも注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い シールドを装備した左腕を正面に構え突進、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う前作の盾格。 今作ではその場から踏み込みつつ薙ぐ動作に変更。他の格闘で言う「伸び部分」は存在しないので注意。 踏み込み中にシールド部分に射撃が当たるとシールドモーションに移行する。 格闘が当たるとこちら側に一瞬のヒットストップと共にシールドエフェクトが発生し無効化、相手側をよろけさせそのままぶった斬る。 発生は早くはないが、脅威の踏込速度、かなり広い攻撃範囲、短いモーションにオートガードと至れり尽くせり。 だがダメージは控えめで敵の前まで自動で踏み込まない。ブースト消費も激しい。 ダウン値は低いが補正に優れず、この格闘で何度か拾ってもそこまでダメージは伸びない。 特格≫特格での拾いなおしは前BDが良いと思われる。他格闘で拾うのはかなり難しいが、高空or壁際限定で拾える。 距離を測れば非常に当てやすく短時間でダウンを奪えるため、瀕死の敵のトドメや格闘カットにも有効。 だがこれが出せるということはM.E.P.E中なので被弾には注意(被ダメージ1.5倍)。 M.E.P.E.中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シールド薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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