約 1,293,351 件
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/2360.html
孫権ガンダム(Sun Quan Gundam) 登場作品 SDガンダム三国伝 Brave Battle Warriors 演者(モチーフ):ガンダムGP03ステイメン 兄弟スレでの扱い 一時期は劉備や曹操と共に屋根裏部屋で過ごしていたが アニメ本放送終了後はあまり目立った活躍が見受けられなかった 原作での扱い 長沙太守・孫堅ゼフィランサスの次男。孫策サイサリスの弟で孫尚香ガーベラの兄。 当初は戦いについて本気で考えた事は無かったが、劉備・曹操との出会い、呂布との戦い 偉大な父や兄の死を通じて『真の勇気』を持つ侠(おとこ)へと成長していく。 武器・必殺技 牙王剣 虎錠刀 双虎破刃 猛虎獣烈覇 蒼晄壁 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 孫尚香ガーベラ 妹。 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに)
https://w.atwiki.jp/gundam_dollda/pages/285.html
【名称】ガンダム* 【型番】ARC-0013 【全高】18.20m 【重量】12t 【ジェネレーター出力】2000kW 【武装】ビームライフル ビームサーベル 頭部バルカン砲 【特殊武装】ショートスモーク 【解説】地球連邦軍宙域自衛部隊"アークトゥルス"に所属する試作機。 ガンダムと呼ばれる従来機の5倍以上の演算処理を誇るOSを搭載している。 特殊武装にショートスモークと呼ばれる兵器を搭載しており、 煙に触れたMSを基板レベルで動作不良を起こす事が出来る。 これにより、一時的に動きを止める事が出来る。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/18.html
ガンダムMk-II 正式名称 RX178 GUNDAM Mk-II 通称 MkII コスト295 耐久力500 盾左(97) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+9% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 6 104 射撃+ブーストでリロード 射撃2 ハイパーバズーカ 8 114(83,41)【散弾】15*10? 射撃+ブーストでリロード一定距離から散弾になる(よろけ値不明) サブ射撃 バルカン 40 31(4*7,4) リロード:6秒(撃ち切り) 7ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 - 83 納刀ステップ特殊格闘 左横斬り - 83 抜刀状態にならない 抜刀ステップ特殊格闘 3回転側転斬り - 241(83,104,124) 抜刀時のみ使用可 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 2刀クロス斬り - 165(93,93) 空中ダッシュ格闘(1stヒット) 2刀クロス斬り - 222(93,93,93) 作戦開始から数えて1発目のみ適用 空中特殊格闘 左アッパー斬り - 83 抜刀/納刀の切り替えをしない 着地格闘 横斬り - 83 機体解説 ティターンズが開発したガンダムの後継機。 エゥーゴに鹵獲され、黒い機体色は白に塗り替えられた。 物語前半の主役機としてカミーユ・ビダンが搭乗した。Zガンダム登場後はエマ·シーン中尉の愛機となる。その他カツ·コバヤシが無断で使用したほか、続編のZZでもエル·ビアンノが搭乗した。 メイン射撃が手動リロード仕様になっているのが特徴。 弾数無制限というメリットはCPU戦で存分に発揮されるが、対戦では展開の速さゆえリロードするヒマすら無くなるというデメリットの方が重くのしかかる。 強力な空格類を駆使して上手くカバーして行きたい。 復活時にリロード不可能になるという最大の弱点を持つ。「非可変機で射撃不能」というこの上ない放置対象になってしまうので気を付けたい。 空中機動性はMS形態のガブスレイとほぼ同等だが、ブースト量はそれ以下。 同コストの可変機であるハンブラビの様に着キャンも持たずSDKも隙だらけ。 非可変機の領分とも言えるタイマン状況ですら、優れたステップ性能と接射が強い高火力BRに頑丈な盾を持つパラス・アテネ(シールドミサイル)には及ばず、パラの大型ミサイルのような遠距離で抑止力となる武装も持たない。 さらにBR垂れ流しにおいては位置取りが重要となるため、可変機のガブやアッシマーで組んだ方が強い。 悲しいかな、“変形できないガブより弱い”程度の機体でしかない。BRの誘導こそ良い勝負だが、肩ビやクローの存在を鑑みると… おおよそ作中の前期主役機とは思えない不遇っぷりであるが、BR誘導性と一部空格類だけは使い方次第で光るものがある。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 22fr/77fr 立ち 持ち替え リロード硬直 43fr 56fr 硬直キャンセル可能フレーム 7fr 20fr 手動リロード式のBR。発生速度/硬直は至って普通。 射角は良いものの、銃口補正がズレ気味なのか接射の信頼性には欠け、いわゆる『クソビー』が出ることも多い。 従って、相手の硬直をきっちりと拾っていくのが主な役割になる。擬似タイマンに空格類を持ち出さざるを得ないのが辛いところ。 幸いな事に誘導は相当に強く、多少の軸ズレ/着地ずらしなら拾えるほか、遠距離での無限BR垂れ流しにも活用できる。 欠点は言わずもかな、弾が6発しか無い事。 どうしてもリロが必要になってくるが、リロの硬直は足が止まるため、状況がさせてくれない事が多々ある。 遠距離・物陰などのチャンスが来たら、たとえ3発残っていようが貪欲にリロしてしまおう。 MkIIのダメージ源で主力武器なので上手く使いこなしたい。 ちなみに、リロード硬直は射撃でキャンセル可能。 マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。特射→射撃を気持ち遅めのずらし押しにすると良い。 “リロード→射撃→キャンセルブーストor歩き”とする事で、足の止まる時間が短縮されるため被弾のリスクは減り、リロ可能な機会が増えるという超重要な小技。 上記のようにリロキャンセル後は、歩きとジャンプのみ可能なので、ジャンプで逃げるのが無難。 しかし射角内でリロキャンセルを行わないと振り向き撃ちになってしまい、振り向き硬直が発生していまうので注意。 また、弾は1発消費されてしまうので少々勿体無い。 ビル裏などリロ硬直を拾われない状況なら使わずとも良いだろう。 《メイン射撃2》ハイパーバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 26fr/105fr 立ち 持ち替え リロード硬直 43fr 56fr 硬直キャンセル可能フレーム 7fr 20fr 手動リロード式のBZ。硬直は大きめ。 弾頭が一定距離(空D格の移動距離くらい)進むと百式BZに似た散弾に変化する。しかしコレがMkIIbzを扱いづらくしている最たる原因。 中距離からカットしてダウンを奪うつもりが散弾カス当たりになってしまう等、チャンスを潰す事もしばしば。散弾ではなぁ!! 散弾部分を有効利用しようにも、展開の速い今作で半端な距離をウロチョロしている敵機など居ない。 どうせBZに中距離で当たる敵など居ないと割り切って、高い銃口補正を生かした近距離での射撃に徹するならば悪い性能ではない。 弾数はBRより多い8発で、中距離で連射する武器でもないので十分過ぎる弾数が確保されている。 問題はMkIIの機動力では接近出来ない事。BRの最大の強みであった強誘導が見事にスポイルされてしまっている。 ダウン兵器ゆえリロチャンスはBZより多く、BRと同じくリロキャンセル射撃も可能。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 《サブ射撃》バルカン 立ち 発生/硬直 7fr/15fr バルカンにしては射角が広く、真横に歩きながら撃っても普通に当たる。 なぜか7発よろけというハンデを背負っているが、当てやすいのでバルカンの中では使える。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/7fr 43fr/29fr 袈裟斬り→横回転下段斬り→兜割り3段格闘。 密着時の発生が非常に早い上に初段と2段目の攻撃範囲が広いので、ステップで誘導を切られてもカス当たりすることが結構ある。しかし、3段目は横への攻撃範囲が狭くまず当たらないためそういう場合は2段目で止めるように。 3段目は少し前進するので横からの攻撃なら避けてくれることもあり、出し終わりの硬直も短め。初段と2段目が空中HITした場合もきっちり当たってくれる(但し追い打ち)ので、空中の相手に潜り込んで通格を狙ってみるのも面白い。 空格or抜刀空特格→通格のコンボは発生の早さ、判定の広さが相まってかなり避けにくい。空格→BRだと少し足りない場合などに狙ってみると意外と当たるかもしれない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 43fr/30fr 斬り上げ→横斬り2段。 特に際立ったメリットも無いので出番は少ない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 31fr/18fr 袈裟斬り。伸びは劣るが発生が早く当てやすい。 対地ヒット後にはBRにも繋がるが、武器の持ち替えにもたつくので、威力は低いが着格に繋ぐ方が良いかもしれない。 モーションこそ違うものの空特格と性能が近いため使用状況が被りがちである。 特格に比べると発生がかなり遅いが、こちらの方が若干誘導距離が長い上に、モーションの関係で上方向に強く、左右方向への誘導もそれなりに優秀である。 抜刀不要の空特格の方が何かと便利だが、空特格よりは空格の方が当てやすい場面もあり、また後述の空D格バグとの兼ね合いもあるため使い分けられると良いだろう。 また空特格は納刀状態で出すと納刀したままであるため、あまり意味はないが抜刀状態に移行したい場合はこちらを使う。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 10fr/10fr 19fr/19fr 左アッパー斬り。発生/終了が早く誘導も良い為、非常に使い勝手が良い。誘導距離は空格に比べ若干劣る。 納刀/抜刀の影響を受けず、納刀状態で使っても抜刀しない。納刀から空特格→射撃とスムーズに移行可能なため何時でも手軽に使える。 硬直時間は空格より短く、高高度であれば空特格×nが繋がるためリターンも期待できる。 発生速度は抜刀空格とほぼ変わらずモーションも判りづらいため、先出しでも当てて行ける。 基本的には、空格は使わずに空特格を使っていけば問題はない。 ちなみにこの格闘をヒットさせると、以後空中ダッシュ格闘のダメージ増加のバグは適用されない。 共に使用頻度が多いので悩ましいところだが、擬似タイマンの微妙なMkIIにとっては貴重な攻撃手段なので躊躇なく振っても良いだろう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 27fr/18fr 40fr/30fr 2刀クロス斬り。 1stヒットのみ2ヒット目のダメージが増加する。 突進速度が非常に早く、結構伸びる上に発生早めで攻撃判定も大きい強力格闘。 さすがに射程ギリギリの距離から出しても簡単に反応されてしまうので、先出しには結構近づく必要がある。 高威力・長射程を生かしてカットや後出しに使う頻度の方が多くなるだろう。 2ヒットすればダメージも大きく、多少軸がズレていてもカス当たりで引っ掛けることが多い。 総じて使いやすい格闘だが、問題はMkIIの少ないブーストでどうやって近づくか。 空d格1stヒットについて 作戦を通して最初に当てた空d格のみダメージが増えるというバグが発生する。 ダメージは222と凄まじい高威力である。 1stヒットで、威力が上がるのは2ヒット目のみで、1ヒット目の威力は変化していない。 しかしサーベルを構えて突進(1段目)→一定距離まで近づいたらクロス斬り(2段目)というプロセスを踏むため、軸が合っていないと2段目のみのヒットとなり威力が165と落ちてしまう。 また、軸が合っていても距離が離れすぎていると2段目のみしかヒットしない。 最初に空中d格闘を使う際は、出来れば軸と距離をしっかり合わせてフルヒットさせたい。 空d格を当てる前に空d格以外の攻撃を当ててもSDK等で空振りしてもバグは解除されない。 更に滅多にない事だが空d格闘が1ヒット目のみヒットし2ヒット目が外れた場合バグは解除されない。 しかし空特格、納刀ステ格を当てるとバグは解除される。 空特格は主力格闘の一つなので悩みどころだが、バグに固執して出し渋るよりは躊躇なく振ってしまった方が良いかも。 また、建造物に空d格を当ててしまうと、建造物に増加ダメージが適用されてバグは解除されてしまう。 空d格を射撃等で迎撃される、もしくはwcの抜刀ガードやゲルの薙刀ガード、百djのカウンターに弾かれてもバグは継続するが、ジオのガードに弾かれた場合のみバグは解除されてしまう。 ちなみにバグ空D格の覚醒ゲージ増加量は2ヒット分で見た目も2ヒットだが、2ヒット目は実は同時ヒットしており、ヒット数補正は3ヒット扱い。 抜刀振り向き空中ダッシュ格闘 納刀時は抜刀時に振り向きがかかるので、左右の誘導範囲が良くなる。 さすがに真後ろこそ無理だが、周囲300°程度までなら誘導してくれる。 とは言え万能ではなく、抜刀時に比べ発生が遅くなる上に、正面方向への空中ダッシュの慣性を生かせないので、射程距離が短くなるという欠点はある。 正面の敵に対しての誘導力の強化目的や、側面にいる敵機の硬直を後出しで拾ったりする目的で意識的に使うと良いだろう。 余談だが、空d格闘の納刀→抜刀中は意外に自機の高度が下がる。 それを利用して例えば、ギャプのゲッツの死角に潜り込めて一方的に攻撃できたりすることもある…かも。 《特殊格闘/着地格闘》 状態 密着 発生速度 納刀/抜刀 特殊格闘 24fr/11fr 着地格闘 25fr/12fr 踏み込まずに横斬り。 モーション・威力全く同じ。特格の方が僅かに発生が早い。 威力が弱く発生や判定に優れるわけでも無い。 空格後にビームでは、武器の持ち替えにもたつくので、仕方なく安定して繋がる着格を使う事が多いかも。 空特格ヒット後はビームの方が威力も高く安定して繋がるのだが、ビーム節約と与ダウンの点で着格も使うことがあるだろう。 《納刀ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 12fr/- 左横斬り。抜刀状態にはならない。 ほとんど踏み込まないが発生早めで隙が小さい。 頑張って当てても安いので使えない。 この格闘をヒットさせると、以後空d格のダメージ増加のバグは適用されない。 が、まず使う場面が無いので問題ない。 《抜刀ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 -/9fr 空中側転縦3回斬り。 あまり伸びないのが最大のネックだが、発生が早く攻撃判定は最強クラス。威力はmkⅡ最大を誇り隙も小さい。 見た目はネタ技だが、空中から接射狙いに来る敵機に潜って振ると、発生の早さとサーベルの長さで強引に巻き込める事がある。 知ってる相手には警戒されやすいので、抜刀で弾切れを装い敵機の荒い接射を誘うなど工夫が必要。それでも簡単に当たるものでは無いが。 コンボ 空中br→br [185]単なるズンダだが弾が6発しかないので使いどころは慎重に。 (対空)空中br→br追い打ち [144] 空格→br [164]持ち替えに手間取るため、空格の当たりが浅いと繋がらないことも。着格に繋ぐのが無難か。 空特格→br [164]空特格始動だと持ち替えしないので使いやすい。 (対空)空格or空特格→br追い打ち [131] 空格or空特格→bz [172] (対空)空格or空特格→bz追い打ち [115] 空格or空特格→着格 [147]空格始動だとbrの発生が遅いので着格を使うかも。 (対空)空格or空特格→着格1段追い打ち [115] ■攻略 コストの割に貧弱なブースト性能と半端な火力で決め手にも欠ける、可変機全盛の今作では相当厳しい機体。 足の遅い非可変だけあって片追いには向かず、無理矢理にでもL字垂れ流し態勢という有利な展開を作って削りきりたい。 ただし可変コンビに対してMkII2機で位置取りのイニシアチブを取れるわけも無く、相方はブラビBRのほうが状況不利は少なくなる。 BZに至ってはメリットを見いだせないので、余程こだわりが無ければ武装はBR一択で良いだろう。 武器になるのは高誘導を活かしたクロスの入れやすさと、敵機への粘着に使える空格類。 弾数管理に細心の注意を払いながら慎重に立ち回って敵をイラつかせ、相方と連携し、勝機を見出したい。 BZ装備時はクロスが出来ないため、相方はパラスの方が良いだろう。ただし位置取りはMkII2機より更に難しい。接近戦の強さを生かし、敵の可変機を足止めしタイマン状態を作り出せると有利に戦えるが、接敵前にパラスが削られてしまうと武装問わず超不利。 近距離では格闘も混ぜる 接射性能が低くブースト量も乏しいので、近距離や擬似タイマンではビームだけでなく格闘も混ぜていかないと辛い。正直なところ、MkIIbrならば弾数・機動性に優れた赤リクBPの方が性能は上。 片追いされない MkII絡みのコンビは片追いが出来ず、片追いされやすい。ブラビBRと組めば多少はやりやすいが、それでもキツい。 同時落ちを心がけ片追いを防ぎ、自機・寮機共にノーダメージで後半戦を迎え、五分の展開を保つことが目標。 一撃で200オーバーのダメージを奪える空D格ファーストヒットの使いどころは一つのポイント。 展開が苦しいようなら前半戦で振ってしまっても良いが、後半戦まで温存しておくと、俄然有利になる。 覚醒は先出し安定 覚醒は弾数が多い内に敵側より先に出した方が安定。 弾数が少ない時に覚醒してしまうと、格闘しか出来ないか、リロで足が止まるかで、いずれにせよ勿体ないことになる。 逆に言えば、MkIIを相手にする時は、弾切れのタイミングで発動すれば一方的に攻められる。 更に、覚醒終了後にはMkIIは弾切れしている可能性が高いので、これまた一気に畳みかけられる。 MkIIは覚醒中はいつも以上に残弾の管理を徹底し、覚醒終了のタイミングで敵機のダウンを意識的に取り、リロするなどの対策が必要。
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/66.html
正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 弾数が豊富なBR 射撃CS チェストフライヤー【射出】 - 173 コアスプレンダーに移行 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 80 盾を投擲してBRを撃つ 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 分離射撃。初動に誘導切りあり モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~119 銃口補正の強い照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→突き刺し→横薙ぎ 回転斬り NNN 201 派生 シールドバッシュ→ジャンプ斬り N前N 172 派生 斬り抜け NN前 177 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横 134 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け BD中前 125 特殊格闘 エクスカリバー 特 192 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【射撃CS】チェストフライヤー【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 分離してチェストフライヤー(上半身)を相手に向かって特攻させる。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後はコアスプレンダーに移行。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] シールドを投擲し、投げたシールドに向かってBRを撃ってビームを反射させる。 レバー入力でシールドの投擲方向を調整可能。シールドを投擲した時点で納刀する。 反射BRの射角はかなり広く、赤ロック時に入力できれば真上に高飛びした相手を捕らえることも。 動作中は全く動かない上にブーストを消費し続けるので隙が非常に大きい。 シールド部分は50ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.5、よろけ属性。 【特殊射撃】分離射撃 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [呼出回数 3回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] 前作のセイバーガンダムからガナーザクウォーリアに変更された。 ルナマリア専用ガナーザクウォーリアが自機の前方に出現し、オルトロスを照射する。 奪ダウン力に乏しいインパルスにとって貴重なダウン属性の射撃。 発生にやや溜めがあるが、弾速が早く銃口補正が強い。 着地取り・起き攻め・格闘のセルフカットなど幅広く使える。 アシストの常として射角もかなり広いので相手の高飛びも潰しやすい。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→突き刺し→横薙ぎ 回転斬り 左から横薙ぎ→多段ヒットの突き刺し→二刀流で横薙ぎ 回転斬りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 盾打ち上げ 108(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン ┃┗2段目 ジャンプ斬り 182(64%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 97(72%) 10(-2%)×6 2.0 0.05×6 よろけ ┣前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 横薙ぎ 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ 回転斬り 201(52%) 110(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→回転斬りの2段格闘 袈裟斬り→1回転して斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右から横薙ぎ→斬り抜けの1段2ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】エクスカリバー フラッシュエッジ投擲→エクスカリバー突き刺し→爆発。 注意点として、ブーメランはフィールド上に2枚以上存在できない。 ブーメランが既にフィールド上に存在する状態で特格を入力しても空撃ちになるが、 投擲動作自体は省略されず、特に意味もなく右手を払ってからエクスカリバーを構えて突撃する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 FE投擲 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン 2段目 突き 140(74%) 4(-0.6%)×30 2.0 0.05×30 掴み 押し込み (%) (-%) . . ダウン 爆発 192(14%) (-%) . . ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン N前N 186 基礎コンボ メイン BD格→FE→( )CS 188(191) アシスト始動 アシスト メイン 153~158 アシスト 横N 190 アシスト BD格 185 N格闘始動 NNN 横N 210 NNN BD格 205 打ち上げダウン N前→FE サブ 199 打ち上げダウン。擬似ラストシューティング N前→特 208 N前→特(爆発前)→( )CS 197(201) 横格闘始動 横 NNNN 208 コンボ時間が長く、カット耐性が低い 横 N前N 187 カット耐性良好 横 BD格→FE→( )CS 208(241) 横 BD格→FE サブ 223 横→FE N前N 203 カット耐性良好 横→特 190 BD格闘始動 BD格→FE→( )CS 201(250) 打ち上げダウン BD格→FE サブ 222 打ち上げダウン BD格→特 233 BD格→特(爆発前)→( )CS 246(277) 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダム Part.1 非公式掲示板 - インパルスガンダム Part.2
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/28.html
こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ タイトル:新機動戦記ガンダムW コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 属性:主人公機、射撃特化型、ガンダムタイプ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によってヒット数変化射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら半回転敵機体幅や距離によりダメージ変動 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 20発まで連射可能。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射直撃に爆風が混ざるとダメージ低下 変形射撃 バスターライフル (10) 135(90/1hit) バスターライフルを2発消費 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 10~82 1~10連射可能 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~114 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 エレガント突き NN前 193 威力が大きいが動かない 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし 空中通常格闘 面→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら斬り下ろす BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら斬り上げる 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 初期 自機 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 7 自機 パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 12 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS お前を殺す 攻撃力が超大幅アップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/02 修正・加筆 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下する上NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、特に欠点にはならないが、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多い。 隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 十分振っていける性能であり射撃機体の格闘としてはむしろかなり強いくらいなのだが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 シャッフルでもその強さは遺憾なく発揮できるが、局所的に待ちゲーになりやすい相方固定の2on2において、特に有利な機体。 前作のフリーダムのような圧倒的なスペックは持たないものの、全機体中指折りの評価を受けている。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(80%×10)] 移動射撃可能な照射系射撃武装。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 その弾の太さのせいで当たったかどうか分かりにくいことがあるので注意。 位置取りが悪いと、敵の目の前で弾が消えるなんてことも…。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。よほど乱射しない限り弾切れにはならないだろう。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 威力は大体140前後、フルヒットで143ダメきりもみダウン、中距離からカスあたりで100前後を確認。 一発ダウンなのでNDから追撃しても大抵ダウン追撃になる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段hitするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半を当てることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 が、アーケードよりも若干銃口補正が弱くなっており、この武装一の利点であるチョイ当てに制限がかかっているので注意。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 例)照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能。 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。これは他の可変機でも同様。 現在確認されているPSP版のバグ メインを特射キャンセル(NDは使わない)するとメインの弾道が残ったまま特射モーションに移ること。 サーチ変えを挟んで特射キャンセルするとメインの弾道が移動する。特射は空撃ちでも再現可能。 弾速がエクシアのアシスト並になってしまい、ゲームバランスが著しく悪くなるので使用注意。 因みに、このバグをやると連結したバスターライフルがピッタリ重ならずに銃口がずれる。 (勝利画面直前のズームだと分かりやすい) 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(60%×10)] その場でバスターライフルを照射しながら左回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程が有限で赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変えるか、シールドガードくらいしかない。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効(互いに着地した直後などが代表的)。 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 因みに、意外にも覚醒状態になったボスフリに結構有効だったりする。 特に相方が狙われている様なこちらがロックされていない状態での闇討ちには非常に効果的で、向こうがこちらの発射に気付いて慌てて回避しても所詮は横移動で逃げるのが精一杯なので、ローリングの速度が覚醒状態のボスフリの速度に追い付いて攻撃する事が出来る(ただし、その際の僚機の耐久力に注意。誤射する可能性が窮めて高く、最悪墜ちる)。 100→160→182→184→186→188→190→192→194 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもND可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはよろけさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。爆風ダメージは100以上。 爆風による打ち上げダウン中にNDからのメイン追撃も可能。 ダメージ・補正率は21(96)×20 爆風10(96)×20 ダウン値(0.23?)×20 NDのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDすると良いだろう。 (着弾前にNDすると爆風が発生しないので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 21→41→60→79→93→113→129→144→154→172→185→197→207→218→227→235→243→255→260 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 0%(50%×2)] 使い方は前作と同じ。1発90ダメージ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 どうやら判定がグラフィックよりも少し外側に存在するようで、相手にガードされた場合めくりが発生しやすい。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(97%×20)] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 射程は無限と思われていたが、照射時間の関係でステージの角から対角までは届かない。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、 対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 8→16→24→31→38→46→53→60→66→73→79→85→92→97→103→109→114 格闘 【地上通常格闘】 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 前派生の8hitのエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~7hit) エレガント突き 152(46%) 10×7(-4%×10) 3.4 0.2×7 よろけ ┗前派生(8hit) エレガント突き 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 面→斬り上げ→ドロップキックの3段技。 1段目から前派生で、回転しながらの4段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~3hit) スピニングバードキック 98(72%) 20×3(-4%×3) 2.3 0.2×3 よろけ ┗前派生(4hit) 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り払い→斬り抜けの2段格闘。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、出し切りの後にもう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横格出し切りはダウン追撃になりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。相手を打ち上げ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能も良くないので封印推奨。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キリモミ回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/78.html
こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△(分離) フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 発生が遅めのBR CS チェストフライヤー射出 - 173 多段ヒット。コアスプレンダーに移行 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) (盾)50(BR)80(盾+BR)120 反射時に再銃口補正 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 分離時に誘導を切る効果があり3連射可能 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 120 照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 202 派生 打ち上げ→前宙斬り落とし N前N 173 派生 バク宙切り抜け NN前 177 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 横格闘 袈裟切り→斬り飛ばし 横N 134 BD格闘 斬りつけ 切り抜け BD中前 126 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 (ブメ40)192 ブーメラン単発射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 コアスプレンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 最大12連射 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数が回復する) 【更新履歴】 09/10/31 コアスプレンダー時に追加 09/08/14 格闘ダメージ表追加 補完求む 09/06/30 CSに追記 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速で3000に対抗できる性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もあるが、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点だがそれ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 耐久値が同コスト帯平均と同じになった。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、射撃戦はメインと弾数を共有しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。発生がやや遅い。 サブ、特射でキャンセル可能。 弾数が10発と多く、CS→ドッキングで全弾回復するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 この機体のメイン武装だがお世辞にも性能が良いとは言えないため、適当にやっているときつい。 また、サブ、特射キャンセルも発生などの関係上、頼りにはならないため、時にはダウンを取るのをあきらめるも大切。 そういった部分は相方と連携すると大分楽になる。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 3.5][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 ダウン値1.5以上あれば強制ダウンする。 ダウン値4.5以上だと爆発があたらないのでダメージが下がる。 カスあたりだと多段ヒットせず爆発部分のみが当たったりする。 コアスプレンダー時はコア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる。(ガンタンクのボップミサイルで目撃。要検証) 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。だが特格から繋げた方が安全。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができる。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 (盾)0.5/(ビーム2.0)][補正率 %] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。ブーストを消費し、空中判定となる。そのためやや浮く。 レバー入れによって盾を30度くらい曲げて投げられる。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。 跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 相変わらず進行方向によって微妙に角度が変わる。 再銃口補正がかかるためか通常のBRよりも誘導は少し弱い。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 非常に癖が強く、使いこなすにはそれなりの経験と技量が必要。 一番楽な使い方は格闘迎撃。盾投擲にレバーを入れないように。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 BRや格闘からキャンセル可能。反射時に再銃口補正がかかるためステップで誘導が切られてもBRが向かう特異な性質を持つ。 …とは言え、盾を経由してからBRが着弾するためBRからのキャンセルが間に合わないことが多いため信用はできない。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下に胴体を分離して射撃。 分離した瞬間のみ誘導切り効果が発生。BRまで撃たなくともよい。 射撃ボタン長押しで最大3連射可能。連射中は誘導切り効果はない。 BR、格闘からキャンセル可能。 また、どこでもNDC可能。 前作に比べて銃口補正、誘導強化。メイン射撃よりも強い。 ダメージがメイン射撃と同じになった。 地上判定だがブーストを消費。下半身はしゃがむ。 しかし、発生の遅さのせいでBRからのキャンセルが抜けられたり、 連射の遅さのせいで連射中に抜けられることが多々ある。 特に相手が地上だと顕著。 その為攻撃面では非常に頼りにならない。 しかし、攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 当たり判定は分離するだけなので分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。 誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。 用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える) 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 また万能機にしてはN格と横格の伸びが優秀。BD格闘が伸び以外優秀だが格闘機に勝てる程ではないので注意。 しかし相変わらずダウン中の敵を拾える格闘が特格しかなく、特殊よろけを誘発する格闘もない。 また格闘コンボは特格、CSなどを絡めないと火力が低くなりがちである。 火力を求めるとNDでブーストを消費したりCSの合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 ちなみに初段のダメージと補正率がすべて同じになり、BD格2段目の補正率が改善された。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。ただし、インパルスでは最も発生が早い。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが伸びなどの関係上当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目への入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れるが格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200) しかしカット耐性の高いN前Nの使い勝手がよいため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。横斬り→多段突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更。 攻撃中はまったく動かないため、カット耐性は低い。 出し切り格闘は他機体と比べてダメージが高いのが特徴であったがNDCでダメージを伸ばせるため出番は少ない。 加えて初段からNDでN出し切りに繋げた場合ダメージが伸びないため出す必要がほとんどない。 相変わらずブーストが無いときは出し切りまでにキャンセルできりもみダウンを奪っておかないと危険。 突きのヒットストップに加えて補正率が悪いので他機体のようなNN NNNといった230クラスのお手軽コンボができないのも地味に痛い。 威力、カット耐性、攻撃時間、ダウン値の関係上ハイリスクローリターンなのは否めない。 3段ヒット目まではヨロケ属性のため、攻め継続に使うこともできる。3段目の威力が40しかないので注意。 前作主力であったNNN(1段)→特格はNN→特格とダメージが変わらないのでお好みで。 N前N 前作と同じ。左腕で打ち上げ、前宙で上昇してサーベルで叩きつけしつつ落下。接地寸前で行動可能なため着地せずに行動可能。行動しない場合はすぐに着地。N格時の主力。サブで盾がなくとも派生可能。2段目がヒットしない場合3段目は出ない。 2段目まで動かないが突きほど動作が長くなく3段目で上下にかなり大きく動くため、3段目まで入ってしまえばカットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 他機体の3段格闘と比べるとダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 ちなみに派生部分のダウン値は基本的に1なので総ダウン値は3.7と思われる。そのため、NN前よりもダウン値が高くなった。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないのが注意点だが、 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 2段目まではあまり動かず、3段目の切り抜けで前へ大きく移動する。 しかし、N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときにカットが来た場合の緊急回避手段として使えるか。 前派生部分のダウン値が1になり総ダウン値が3となったため、N前Nよりもダウン値が低くなった。 そのため、初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。切りつけ、突き刺し、切り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┣前派生1段目 アッパー 108.8(74%) 2.7 70(-10%) 1.0 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 173(64%) 3.7 90(-10%) 1.0 叩き付けダウン ┗2段目 突き刺し 97.4(72%) 2.0 57(-12%) 0.3 よろけ ┣放置時 斬り払い 155(??%) 3.0 ??(??) 1.0 ダウン ┣前派生 バク宙斬り抜け 177(??%) 3.0 ??(??) 1.0 打ち上げダウン ┗3段1hit目 左サーベル斬り 126.2(62%) 3.0 40(-10%) 1.0 よろけ ┗3段2hit目 横回転斬り払い 202(52%) 4.0 100(-10%) 1.0 ダウン 2段目は単発10ダメージ(-2%)が×6hit 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 回り込みはなかなかだが発生がN、BD格よりも遅い。 上下への誘導は信頼出来る。回り込みは弱め。 他の万能機と比べても非常に優秀な主力格闘。巻き込みではN格闘に劣るが発生、誘導は頼りになる。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的にはNDコンボに繋げよう。特格、CSを絡めればかなりのダメージを稼げる。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れるので、カットが飛んでくるような状況では出し切りも視野に入れておくとよい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが… 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追い討ちでも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 187 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 134(74%) 251 2.0 100(-10%) 0.3 ダウン 【BD格闘】 VSシリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生自体は前作と変わってないようでNよりも若干遅い。しかし判定が広くなったのかNDでの急接近からの格闘は避けづらい。 初段の性能が伸び以外優秀。攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 なお、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするが無印と変わらず(恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格はそのままのため)。咄嗟に出しにくい点もマイナス。 そのため、N格や横格よりも有効範囲が狭い。 とはいえ、格闘ロック内であればあいかわらず一番頼れる格闘でもある。 だがこの格闘の一番の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はブメが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはないが、ブメが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 キャンセルのタイミングは2段目ヒットからの最速と切り抜け直後で、それぞれ特格の出る向きが異なる。 最速キャンセルは切り抜ける前に前方へ吹っ飛ぶ敵をブメのスタンで拘束して突き刺す形になる。 最速とは言えヒット直前の先行入力からヒットと同時の目押しまで猶予があるので入力は難しくない。 こちらはブメが外れることがないので安定してダメージを稼げるが、BD格1段目ヒットから突きの突進が始まるまで一切動かないのでカット耐性が全くない。 もう一方の切り抜け後キャンセルは吹っ飛ぶ敵を追い越して特格を出す。 ブメが外れやすいのはこちらで、タイミングが早すぎると敵がブメの上方向の射角を超えてしまい、遅すぎるとダウンの落下速度で振り切られたり受け身が間に合ったりして当たらない。 最速キャンセルよりもカット耐性がマシになり、突きの角度もより下からになるのでCSへの繋ぎが容易になる等のメリットはあるので、リスクリターンを考えて使い分けることになる。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段技のためコンボの〆にもってくることはほぼないため、実質コンボに組み込むことが多いこの格闘にはうれしい変更。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 また、無印では繋がらなかった特射キャンセルが今作では楽に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 50(84%) 187 1.7 50(16%) 1.7 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 126(67%) 233 2.0 90(17%) 0.3 打ち上げダウン 特殊 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃→爆発の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 射撃と格闘が1セットなのが特徴。 どの部分でもND可能。 地上でダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから爆発まで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はない。 FEが当たらず最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。 抜刀状態の是非を問わない。 行動中はブーストを消費する。ヒットストップ時のみ消費は止まるが全体的な消費は外した時と同じ。 突きまで全く動かない。 前作とは異なり、初段が射撃属性だが射撃Cはかからず、前作よりもダメージが高く他のダメージが下がったことからも相対的にかなり強化されたと言える。 さらに今作では銃口補正が強化されたことによりBD格闘からの追撃が簡単に入るようになった。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良い。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 ブーメランを投げてNDすることも可能で、アシスト以外ですぐにダウンを奪える。 ブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられない。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、赤ロックで出していればほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。インパルスの格闘の中で上下に機体が向くのはこれだけ。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い) 全体的な攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 またややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 行動後は後に下がりつつ落下するので格闘出し切りの硬直ほどひどくはないが、やはりNDCできないと非常に大きな隙を晒してしまう。 総評すると、ブーメランという予備動作があるため格闘自体の出はかなり遅く、そのブーメランが当てにくいため基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。 逆に格闘を狙うなどしてこちらに近づいてくる相手の迎撃としては非常に優秀なため、一番の使いどころは格闘へのカウンターとなることが多い。 初段は射撃属性のため確実に返せる上、スタン属性なため相打ちでも被害を抑えることができる。また、突きの判定もかなり強いので外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 コンボに関してはダウン値が3未満なら爆発までフルヒットし、FEから入るため強制ダウンが取れる。 格闘からキャンセル可能だがダメージが大幅に伸びるのはBD格で他はあまり伸びない。初段からだとほんの少しダメージが下がる。 また敵機よりも下から突き上げないと方追い時間を稼ぎにくいが、攻撃時間が長いため拘束するのには適している。 これらの理由からどうしてもきりもみを奪いたい時やBD格のコンボ、敵機の足止め以外では使いづらい。 小ネタ 間合いが近ければブーメランが当たらなくても誘導する突きだが、ブーメランがロックしていない相手に当たった場合は再誘導せずそのままスタンした相手に突きを見舞う。 敵なら特に問題はないが、味方に当たってしまった場合はすぐNDで技を中断すること。間違っても爆発まで入れないように。 ごくまれにだが二機同時に刺すことがあり、この場合はヒットストップの時間が2倍(2機分)になってしまうので注意。 その上2機同時に多段ヒットさせることはできないらしく片方は落としてしまいがち。 爆発の部分にもかなり小さいが爆風判定があるようで、タイミングが合えば格闘でカットしにきた相手も巻き込むことがある。 また、爆発時にNDするとNDした方向に敵機が吹っ飛ぶ模様。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行き) 40(??%) 不可 ??? 0.5 40(8) 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 ???(?%) 不可 ??? 2 X ??? ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み ???(?%) 不可 ??? 2 X 3 (?) ? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 不可 5 ??? 2 ダウン コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 勿論、変形入力でもBDにはなる。というよりND→BDになるだけ。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたり強制ダウンになっても回復しない。 ただしブースト0の時に攻撃を受けると少し回復する仕様は適用されるが。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 ちなみにBD持続自体はかなり長いらしく、インパルス形態よりも長くBDできる。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][属性 実弾/よろけ無し][ダウン値 ][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。12発ではよろけないが50ヒットで強制ダウン。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。地面と水平になる仕様はなくなった。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、いざインパルスに戻っても合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。 ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 ちなみに合体時の硬直自体はND以外ではBDやステップで軽減できるが次の攻撃動作受付時間(シールド入力受付時間も)までが長い。何もしないでいると意外と硬直は長いのでブーストが0の時になるべく合体しないようにしたい。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/455.html
MSZ-010 ZZガンダム 性能 ZZガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57800 705 L 15600 166 33 30 30 7 B - B - B Gフォートレス HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 166 33 30 32 8 A A - - - 武装 ZZガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1500 8 0 1~2 連射 105 25 ハイメガキャノン(最大出力) 5500 26 20 1~3 特殊覚醒 50 5 水中×特殊覚醒だが、射程は固定 ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85 10 ハイメガキャノン 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75 5 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 Gフォートレス 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85 10 多連装ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 ダブルキャノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 アビリティ ZZガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 変形可能 「変形」可能 Gフォートレス 支援防御可能 「支援防御」可能 Gフォートレス バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 変形可能 「変形」可能 開発元 開発元 8 ZZガンダム(ベーシック) 3 FAZZ 3 フルアーマーZZガンダム 4 量産型ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B Zガンダム ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ダブルオークアンタ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 量産型ZZガンダム 3 Zガンダム 4 フルアーマーZZガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C4暁の宇宙へ オーバーインパクト D3宇宙を駆ける オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したエゥーゴの可変合体重攻撃MS。その機体性能は後のvガンダムをも凌ぐ。 高威力武装が揃うのは設定通りだが意外と燃費は悪くない。ビームライフル・ビームサーベルは威力4000超え且つ初期状態で8発撃つことができ、ハイメガキャノンに至っては初期状態で6発撃てる。 武器威力が同じで射程と攻撃属性の異なる二種類のハイメガキャノンを持つ。一方は貫通BEAM、もう一方は特殊覚醒で威力はユニコーンガンダムのNT-Dを上回る(ただし射程は劣る)。超強気以降はダメージ計算で有利な覚醒ハイメガキャノンを使うといいだろう。 フルアーマーZZとの関係はガンダム アヴァランチエクシアとエクシアに近い。パージしても高性能を維持している。 開発までわりと手間がかかる。Zガンダムからルートはつながっているのだが、Z⇒量産Z⇒量産ZZ⇒ZZと2段階挟む。 欠点としてシールド防御不可能がある。機体サイズLなので避け難く、敵陣に単騎の状態でターンを渡すのは避けたいところ。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/21.html
ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダム RX-78-2 V作戦で開発された白兵戦用MS。高威力のビーム・ライフルとビーム・サーベルが標準装備。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 286 コスト 250・280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/200/300 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7000P 高い機動性・攻撃力・耐久力を兼ね備えた、連邦軍の高性能MS。 敏捷性に関してはコスト相応程度。 以前はスピードが若干不足しており全体的なもっさり感があったが、度重なる調節により250コストに恥じない機動力を得た。 オーバーヒート時は回復に長い時間がかかるため、注意を要する。 メイン射撃に特殊装備「最終決戦仕様」を持つことができる。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能が下方修整された。 またビーム・ライフルBのコストが+20から+30に上昇した。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 リアルタイプカラー勢力戦 クライマックスバトル2009にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。または2013年10月15日~11月2日開催の「2か月連続エクストラタイプMS支給キャンペーン」第1弾にて5日以上出撃することにより支給。または2016年4月1日~14日開催の「帰ってきたリアルタイプキャンペーン」第1弾にて期間中100ポイント貯めることにより支給。全体的に黒を基調とした色合い。視界の悪いステージでは遠目からでは判断しづらく、プロトタイプガンダムと誤認しやすい。 ロールアウトカラー勢力戦 クライマックスバトル'12→'13にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。または2014年10月31日~11月9日開催の「エクストラタイプMS復刻キャンペーン」にて100ポイント貯めることで支給。基本色は明るい白一色に、アクセント色に赤を使っている。配色はガンダム(G-3)に似ているが明確に違いを感じる程度に明るい色をしている。また、武装のビーム・ライフル、ハイパー・バズーカの色も機体色に合わせて白色に近くなる。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード QD処理値 ノックバック距離 備考 ビーム・ライフルA 5/単発 密着 26最長 35 1発ダウン 13.9cnt 601発ダウン ? FCS距離赤 127m最長射程150m ハイパー・バズーカ 4/単発 密着 22最長 27 250低-:1発中-:1発高1:2発 10cnt 601発ダウン ? FCS距離赤 127m最長射程137m [爆風]?? ビーム・ライフルB 3/単発 密着 55最長 19 1発ダウン 常時リロード10.2cnt/1発 601発ダウン ?m コスト+30FCS距離赤 107m最長射程135m 最終決戦仕様 6/単発 密着 32最長 80(爆風) 1発ダウン なし(バズーカ撃ち切り後BRに持ち替え) 1発ダウン ?m FCS距離青214m赤215m最長射程250m ビーム・ライフル(撃ち切り後) 3/単発 密着 20最長 38 1発ダウン 常時リロード約17cnt/1発 601発ダウン ? FCS距離赤 105m最長射程125m 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード式。貫通属性なし。 ダメージは100mで33、110mから最大となる。走セッティングでバックブーストしながらQDをした場合は29。 QD・射撃戦などに使用した場合の威力はコストアップのない格闘機のBRとしては標準的。 BRとしては数少ない発射時の硬直がない仕様。同様の武装はゲルググ(S)のBR・Bがある。 硬直がないため、マシンガンのようなQD外しが行え、1~2QDでの離脱も容易になり、QD後も即座に次の行動に移れる。ただし、ビーム・ライフルB程瞬間火力は無い。 格闘威力が高いため大ダメージを与えられるが、弾数が少なく、他の機体のマシンガン系武装の方が手数が多いため、本機体の本武装でQD外しを重視するなら、本機体よりコストが低いB.D.2号機やビーム・サーベルSを装備できるアレックスなども視野に入れたい。 射撃戦で使う場合も硬直ゼロをどう活かすかが鍵となる。 撃ち切りリロードであるため、QD外しに用いる時リロード中という事が無いように、細かい残弾はこまめに撃ち切ってリロードしておきたい。 無反動・5発撃ち切りリロードというまあまあの回転率・BRとしての高い弾速・遠距離ほど高い威力(最大35)と、格闘機としては射撃戦にそれなりに使っていくことができる性能を有している。 水中型ガンダムの持つ偏向ビーム・ライフルと比べると、素体コストが80高いだけの性能的優位は見受けられる。 ただしこちらは貫通属性がない点だけは注意。それ以外の性能についてはほぼ上位互換。 置き撃ちと着地取り、隙のないドロー離脱とQD外しが一通りできるのであれば、一定以上の戦果を出すことはできるだろう。 わずかではあるが対拠点能力あり。 タックルを併用すれば4vs4で拠点をぎりぎり1回落とせるが、180カウント近くかかるので、対人戦ではもちろん、CPU戦においても非効率(CPU機を狩った方がBPが溜まる)。 《ハイパー・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 高バランサー機以外1発ダウンという珍しい武装。 射程・誘導共に格闘機相応のもの。 こちらもやはり射撃戦やQD用のダメージ源としての運用は難しい。 ただしそれなりに誘導性はあるので、本機で射撃戦を考える場合は一考の価値あり。 射撃硬直は小さいため、QD外しに用いても隙は大きくはない。 連撃威力が高く6連撃まで可能なため、積極的に狙っても良いだろう。 ただし硬直が全くない訳ではないので過信は禁物。 機動力も高くないので、落ち着いて対処されればカウンターを貰ってしまう。 場合によって臨機応変に立ち回る事を意識しよう。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。貫通属性あり。装備時コスト+30。 ダメージは100mで24、90mで33、80mで42、70mで50、65mから最大となる。 走セッティングでバックブーストしながらQDをした場合でも55。 BR・Aに比べ高火力である。 Rev.3.15から硬直が小さくなり装弾数も増え、アレックスやB.D.2号機が装備するQD用ビーム・ライフルと似た性能になった。 弾のグラフィックはやや大きく、当たり判定もやや大きい. ビームの中心が障害物に当らなければ消滅しない。 至近距離での威力が高く基本的にはQD用の武器だが、相手の硬直に撃ち込む事も一応は可能。 ただしBR・Aと違い硬直があるため、射撃戦で使うとしてもタイマン時に硬直を確実に射抜ける場合に留めておきたい。 本機が本武装を持った際のコストは280とさらに高くなるので、うかつな行動は極力控えたい。 本武装の最大の特徴は密着発射での高い威力である。 3連撃QDを2回決めれば大概の相手を撃墜することができる強力な兵装であり、その威力は特に乱戦で強みとなる。 1ドローですら85ものダメージを奪えるほか、そのまま撃ち込んでも貫通属性と命中判定の大きさによる高い信頼性・1発強制ダウン・並の格闘機のタックルより高いダメージと、瞬時にダメージとダウン(カットや瞬間枚数有利)を奪うことができる。近くで他の機体が連撃をしていた場合、連撃の最後に本部装を至近距離で当てることでダメージの底上げが可能。その時に連撃を被せるかBRを当てるかどうかは自己判断で。 ただし装弾数3発で1発あたりのリロードも長いため、どのタイミングで弾を使っていくかは考えていく必要がある。 サブのバルカンとうまく使い分けていくと良いだろう。 硬直があるが、QD外しは可能。 外す時にジャンプのみで外すようにすると着地する前に硬直が切れ、そこから旋回などを利用して再び斬りかかる事ができる。 だが、もともとQDの威力が高いため、積極的に狙わなくても問題無い。 NYの建物は大抵3発で破壊できる、丸ビルのみ5発必要。 Rev.3.15から射撃時のモーションが両手で構えるものとなった。その際シールドは背面にマウントされる。 Rev3.28でコスト+20になり、以前よりも装備しづらくなってしまった。装備するとアレックスのBR装備とコストが同じになるが、使い分けとしては、格闘威力やHP、密着威力やQD時の総合威力を重視するなら本機で機動力や射撃戦での扱いやすさ、1QDでの威力などを重視するならアレックスのように用途に応じて使い分けるようにしたい。 REV4移行時にコスト+30になった事からBR装備時のアレックスよりもコストが10高くなった。 どちらにも相応の強みがあるので状況に合った運用を心掛けたい。 《最終決戦仕様(ハイパー・バズーカ→ビーム・ライフル)》 1トリガー1発発射、装弾数6発。撃ち切り廃棄式。Rev3.58で追加コスト削除。 射撃型機体並みの有効射程とロック距離を持つ6発装填のハイパー・バズーカを両手に持ち、全弾撃ち切った後自動的に破棄し、ビーム・ライフル(後述)に持ち替える。 弾を撃ち尽くし破棄されたハイパー・バズーカは、拠点に戻ってアーマー値を満タンまで回復しても再装備されることはなく、撃破された場合のみ再装備される。 また、レーダー有効範囲も格闘型機体のまま変動は無い。 グラフィックでは、左手にもハイパー・バズーカを持っているが、左のバズーカから発射されることはなく、撃ち切った後も左手に持ち続けているため敵に察知されやすい。通常左手に持っているシールドは背中にマウントされる。 本武装の弾数が残ってる場合に限りロック距離も長くなり、赤ロック後は217mまで引っ張れる。有効射程が300m弱あり、置き撃ちも有効。 50mで37、100mで46、150mで55、200mで75、250mで80ダメージ 着弾時、最長距離到達時共に大きな爆風発生。 おおよそ半径MS1~1.5機分程度まで広がる。 開幕での接敵時に置き撃ちで高威力の爆風を当てられればその後の戦闘を有利に進められる。 ※検証中ではあるが、最大射程での爆風は80ダメージと見られる。 Rev2.5時代のザクI(S)のバズーカ(爆風)とドムのバズーカ(誘導)の両者を足して半分にしたような性能。 追加コストが無い破格の性能であり、格闘機としてのFCSを度外視した武装であると言える。 3連QDにおいては密着でドロー威力32ほど。バックブーストで40ダメ程度を与えられる。 QD外しに使えるため、弾数が限定されているとはいえ、外しによる大ダメージを狙える状況ならば策の一つとなる。 だが、発射後の硬直が大きくリロードもされない事から、外しを前提とするには向いてはいない。 更に言えば最後の1発をQD外しに使った場合、ビーム・ライフルに持ち替えるまで攻撃は不可。 対拠点能力も若干あるが、装弾数も少なく対人戦で行う機会はそうそうないだろう。 《ビーム・ライフル(最終決戦仕様撃ち切り後)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。貫通属性なし。 1発ダウン。 ビーム・ライフルAとビーム・ライフルBを足して2で割ったような性能を持つ。 最終決戦仕様のハイパー・バズーカを撃ち切った後、持ち替えのようなモーションを挟んで本武装に切り替わる。 ビーム・ライフルAと同様、射撃時に硬直を生じないため、QD外しやダウンを奪う事に向いている。 しかし本武装は常時リロードなので、弾切れになっていることは少ない。 反面、常時リロードであるため乱射してしまうと纏まった弾数を得るまで長い時間がかかる。 装弾数が最大3発なので、射撃戦に使い過ぎるといざという時にリロード中になることもあるので注意。 サブにビーム・ジャベリンを得た事により、本武装も用途の幅が広がるようになった。 外し武器が常時リロードの本武装と打ち切りリロードのビーム・ジャベリンの2つで可能というのは、弾数の運用に融通が利く。 いざという時はビーム・ジャベリンで置き打ちなどを駆使すれば、弾持ちは悪く瞬間的ではあるが一応射撃戦も不可能ではないという事を考えると、非常に錬度は必要だが見所のある組み合わせの一つになる。 ただし、前段階の最終決戦仕様のハイパー・バズーカとビーム・ジャベリンは相性が良くない(バルカンの方が相性がいい)ため、武装選択はよく考えてからにしたい。 また1発17カウントと非常に長いリロード時間も痛い。 格闘機に高い射撃能力が欲しいならプロトタイプガンダム、単純に射撃戦がしたいだけなら射撃型の使用も一考すること。 Rev.3.13のビーム・ライフルAと基本的には同等の性能を有する。 この武装のとき、ビーム・サーベルに持ち替えるとFCS距離が最終決戦仕様と同じになっている。 対射撃機等、切り払い等がしやすい。覚えてて損はないだろう。 FCS距離や射程距離などは要検証。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 3 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 13cnt 2602発ダウン 射程137m ビーム・ジャベリン 2/単発 密着 15最長 45 1発ダウン 9.3cnt ?1発ダウン ロック限界 129m射程 140m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。 装弾数がやや少ないがフルオート連射が可能。 REV.3.15において「蓄積バランサー威力:増」の修正が入っているため、格闘機が装備するバルカンの中でも特にバランサーダメージ値が高いものになっている。 同時にネックであった射程距離の短さも改善されたほか、弾速が向上し、リロード時間も短くなった。また、1発毎の発射間隔が長くなった。 なお、公式のアップデート情報によれば、REV.3.15アップデートの後からREV.3.23現在まで、武装性能に修正は入っていない(素体性能についてはREV.3.16の一回のみ修正が入っている)。 カス当てQSからの3連撃+αを狙うには低、中バランサー相手なら1発だけ当てる必要がある。 発射間隔が広めなため、複数機体に対するダウン取りや、旋回を駆使した1発当てなどがやりやすい。 また、フルオート可能という点からピンチには重宝する。 バランサーダメージ値と弾速が高いことから「当てる」撃ち方をした際の奪ダウンの信頼性が高く、発射間隔が広めなため「かすらせる」撃ち方もやりやすく、攻守に優れたバルカンである。 格闘機のバルカンに共通することではあるが、単にダウンを取るのみならず、当たり具合によってはQSやタックル、よろけ着地時のビーム・ライフル等のコンビネーションも可能。 BRを命中させるためにブーストを誘う、よろけ、ダウンを奪いやすい事を利用してのカット、タックルへのカウンター等、使い道は様々。 固定武装なので持ち替え動作がなく、あいこ後に速射することで敵機からダウンを取りやすい一面もある。 この武装を使いこなせば攻め手や生存率は大きく向上するが、QD外しの選択肢が減るので、1コンボの最大火力は伸ばしにくくなる。 QDする際、バルカンかすりからの攻めは成立するものの、射出具合とダウン値の仕様から、いわゆる「バルコン」というよりも、マシンガンのかすり当ての状態に近い。 大ダメージで決めたい場合は、素直にほかの武装でQDを外すか、ビーム・ライフルBなどの高威力QDで締めよう。 《ビーム・ジャベリン》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 誘導性は低いが、硬直がないのでQD外しに使える。 威力もサブ武器にしてはやや高く、置き撃ち等の牽制にもそこそこ使える。 密着時の威力は15ほどで、110mを超えた辺りから最大の45ダメージになる。 QD時やバックブースト時の威力は要検証。 メインがBR・B装備の場合、本武装でないとQD外し時に有効な位置取りをするのは難しい。 ビーム・ジャベリンを構えたままにすることはできないことからロック距離はメイン武装に事実上依存することになるが、本武装独自のロック距離限界が設定されており129mまでしかロックを維持することができない。 最終決戦仕様を除き本機のメイン武装はロック距離が130mに達することはないため基本的に気にする必要はないが、 最終決戦仕様装備時に130m以遠の間合いから投擲しようとするとビーム・ジャベリンに持ち替えた時点でロックが切れてそのまま真正面に投げてしまう。 そのため「最終決戦仕様を装備することでビーム・ジャベリンでロックを取って着地を狙える距離を大きく延長する」ということは不可能である。 持ち替え動作が発生するため、じゃんけんには使いづらい。 格闘やタックルがかちあったあいこ後に使った場合、敵機がタックルでも発生の遅さのためタックルを受けてしまう。バックブーストをかけても相打ちになるため注意。 本武装を装備した場合、メイン武器を問わずQD外しやQDなどに自由が利くようになるが、自衛に定評のあるバルカンと選択という点で一長一短。 最終的には扱う本人の錬度次第ではあるが、攻撃的なサブ武器であり自衛にはやや扱いづらく弾数が少ない事から装備する際は慎重に立ち回りたい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 30→31→33(理論値30→39→52) 60→0→06回 合計威力94 タックル 40 1発ダウン 突:50 《ビーム・サーベル》 モーションは右上から左下へ振り下ろし、右上へ斬り上げ、時計回りに回転して斬り下ろしである。 高い連撃威力を誇り、QD外しした場合は6連撃まで。QD外しからの攻め継続で高い爆発力を発揮する。 1撃目よりも2撃目、2撃目よりも3撃目の方が威力が高く、3連撃目まできっちり入れるとダメージ効率が増す。 QD外しをせずQDを当てて締めた場合も決して低くない威力を発揮するため、その意味で射撃装備の選択は、ステージや編成、立ち回りをよく考慮する事がより活躍に繋がる。 バルカンでの外しはカス当たりするので、相手は地形を利用しない限り反撃や防御は不可能。ただしQD処理値の関係で、ユニコーンガンダムのように外した直後に3連撃を入れることはできない。そのため、追撃はジム(指揮官機)やジム・ストライカーのようにタックルを使うことでダメージを上げられる。特に敵タンクに砲撃させず大ダメージを与えたいときに有効である。 格闘3連→バルカン外し→タックルで140ダメージ(走or機セッティング時)となり、BRAとバルカンといったQD用の武装が無い場合でも、瞬間的にダウンと纏まったダメージを与える事は可能。ただしその場合はカット(流れ弾)に注意。 格闘3連撃→外し(BRA)→2連撃→外し(バルカン2発カス当て)→タックルで176ダメージが、BRAとバルカン(走or機セッティング)の組み合わせの最大ダメージ。ただし2回目はバルカンによる外しで、隙は非常に大きく外しの難易度も高い。 外しが1回で済む、3連撃→ジャベリン外し→2連撃QD(BRB)では合計185なので、外しやすさと大ダメージを両立するならばBRBを使うこととなる。自軍の合計コストやステージの地形、護衛orアンチといった役割に応じて想定される戦況を考え装備を選ぼう。 バルカンは自衛に心強く、また工夫する事により攻め手が広がるため、修練する事が本機の格闘を活かす事にも繋がる。 ただし攻めるには操作が非常にせわしなくなり、自衛にもやや状況判断が必要となる。是非習熟して欲しい。 QD用の武器も1撃QDなどを駆使する事により細かくいいダメージを残しつつ機動戦を繰り広げる事に役に立つ。 ただし本機体はQSは不得手(バルカンのカス当てを中バランサー機体以上)なので、格闘型機体を操るセンスとチャンスを見極める我慢強さが必要となる。 REV.3.05以前はグフに近いモーション。 REV.3.06より3撃目のモーションがサーベル片手持ちに。 Rev.3.15より再度モーションが変更される。3撃目が回転斬りになり連邦vsジオン時代の地上N格闘のようなモーションに。実は1撃目も細かく修正され、最初の頃より振り下ろす角度が大きくなっており、サーベルを叩きつけるような感じで斬りかかるようになっている。 1ドロー:56~59(BRA)or85(BRB) 2ドロー:87~90(BRA)or116(BRB) 3連撃QD:120~123(BRA)or149(BRB) 3連撃外し→タックル:144(突)or134(その他) 3連撃外し(バルカン)→タックル:140(走or機) 3連撃外し→3連撃:156 3連撃外し→2連撃QD:156~159(BRA)or185(BRB、デスコン) 3連撃外し→2連撃外し→タックル:180(突)or170(その他) (参考 3連撃外し→2連撃:130) ただし上記のコンボダメージは外した後に最速で連撃が決まった場合であり、外した後再び斬るタイミングが遅れるとダメージが少し増える。 《タックル》 普通の右肩からのショルダーチャージ。 REV.3.06よりモーションがわずかに変わっている。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 255km/h 1.1cnt ?m 192km/h 13.3rpm 26f 40 110km/h 硬(硬直減) 288 253km/h 1.1cnt 81m 190km/h 12.0rpm 22f 40 110km/h ブースト消費12-23% 歩(歩行) 295 253km/h 1.1cnt ?m 190km/h 12.0rpm 26f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 280 248km/h 1.1cnt 80m 211km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h ブースト消費12-23% 走(ダッシュ) 265 280km/h 1.1cnt 93m 185km/h 12.0rpm 28f 40 110km/h ブースト消費12-24% 機(機動) 260 268km/h 1.1cnt 86m 202km/h 12.4rpm 27f 40 110km/h ブースト消費13-25% 推(ブースト) 298 233km/h 1.2cnt ?m 175km/h 11.6rpm 26f 40 110km/h 突(タックル) 300 221km/h 1.1cnt ?m 166km/h 11.3rpm 26f 50 110km/h 装(装甲) 345 209km/h 1.1cnt ?m 157km/h 11.3rpm 26f 40 110km/h ※硬直時間は小ジャンプ時の硬直時間です 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 260 +1 +3 87m +3 ブースト15-25%消費 機動重視2 271 0 +4 98m +1 ブースト14-24%消費 機動重視1 290 0 +1 81m +4 ブースト12-23%消費 ノーマル 295 0 0 77m 0 ブースト12-21%消費 装甲重視1 300 0 -3 66m -3 ブースト12-21%消費 装甲重視2 300 0 -3 66m -3 ブースト10-21%消費 装甲重視3 310 0 -3 81m -3 ブースト10-20%消費 装甲重視4 325 0 -4 64m -4 ブースト12-21%消費 装甲重視5 345 0 -5 62m -5 ブースト12-21%消費 《機動重視》 武装・機体の特性から、やはり機動セッティングが推奨される。 機動1はNセッティングのアーマー値とほぼ変わらずにジャンプ性能が大幅に向上する。 AP減少値に対する上昇値としては随一のセッティングと言えるだろう。 トリントン等、ジャンプを多用するマップでは一考の価値有か? 正面の小窓はもちろん、左右の岩棚から3階への進入や外壁周回が容易となる。 機動2はダッシュ重視。ダッシュ性能では連邦軍格闘型機体でも屈指の性能を誇る。(ジオンで対のセッティングはゲルググ(S)機動2) ただし特化セッティングでありダッシュ以外のジャンプ性能などは機動1や3に劣るが、 ブーストの持続力に関しては機動3よりも優れており、ブースト管理しやすくなっている。 QD威力を重視しているBRBとの相性が良い。 機動3で全体的な機動性能が向上し、すべての面で優秀な機動力を発揮できるようになる。 歩行速度はジオン軍のゲルググ(S)の装甲3と同等となっている。 他のセッティングは未検証。 《装甲重視》 Rev.3.15からは、セッティングごとに異なる特性を持つ形式に変更された。 どのセッティングでもダッシュ・ジャンプ性能が低下するが、旋回速度は変化しない。 これまでの特化型セッティングと異なり、アーマー値上昇量が各セッティング毎に異なる。 Rev3.16でアーマー値向上セッティングの機動力低下が大きくなった。 装甲1は、タックル威力強化。 装甲2は、硬直減少。 装甲3は、ブースト量向上。 装甲4は、AP+30。 装甲5は、AP+50。 ■支給(コンプリートまで18900) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルA頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 ハイパー・バズーカ 500 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 700 6 ビーム・ライフルB 700 7 機動セッティング 1000 8 ブーストセッティング 1000 9 ビーム・ジャベリン 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 12 最終決戦仕様 9800 + REV.3.38まではこちら ■支給(コンプリートまで18900) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 ハイパー・バズーカ 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 ビーム・ライフルB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ビーム・ジャベリン 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 12 最終決戦仕様 9800 ■まとめ REV.4現在、基礎コストとしては両軍で3番目に当たり、格闘型最高コストの座をユニコーンガンダムに譲ったものの、最前線に出る機体としては依然高コスト機体である(特にBRB装備時)。 当然、撃破された時の被害も非常に大きく、立ち回りには細心の注意を要する。 高い連撃威力(3連撃で94)と豊富な射撃武装を特徴とする。 3QDで149という高い瞬間火力を持つBRBを筆頭に、無硬直のBRA、射撃型のメインバズに近い性能を持つ最終決戦仕様、誘導のあるバズーカという4種のメイン武装を持ち、サブ武装には高弾速高威力のジャベリンと自衛力のバルカンを備えており、状況に合わせて様々な組み合わせが可能である。 足回りも度重なる調整で改善され250コストに恥じない機動力も得た。 アレックスの絶対的な機動やプロトタイプガンダムの高い射撃力などと比較して、一芸に劣るものの射撃・格闘・機動が高い次元でバランスよくまとまっており、文字通り汎用兵器としての運用が可能な機体となった。 ブースト回復速度がアレックス・プロトタイプガンダムに比べるとやや低く、オーバーヒートからの回復も他機体よりも非常に長く、ガンダムGP02A(MLRS仕様)並の時間を要する(特に機動1)ので、連続でダッシュする場合には細心の注意が必要。 また、高コストだけあって拠点での回復速度が遅く(AP11→295までの回復に約20cnt)、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。 逆に被弾を避けて建物に隠れてばかりでは、味方に負担をかけてしまい敗因になりかねない。 的確なタイミングで斬りかかり、なおかつ、退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。 つまり、他の機体以上に味方との連携が必須といえる。 かつては、原作では主人公搭乗機体で冠名の機体にも関わらず、使用率が低迷していたせいかカテゴリ変更も含めた度重なる修整が加えられた。 その結果、Rev3.37(2015年7月上旬)現在ではTOPパイロット使用MSランキングで常に上位に位置し、連邦軍の戦術を語る上では外せない機体となっている。 射撃と格闘、機動力と生存力を兼ね備えた汎用性の高さがランキング上位に常に位置する要因といえるだろう。 しかし250(280)というコストは基本的に敵1機体では回収不能であるため、性能を過信して無闇に突撃することは避けられたい。 【その他】 本機が編成に2機以上入ると出撃番号が一番若い機体以外は胸部のカラーリングが青から水色に変わる。 イメージとしてはザクII(S)、ズゴック(S)、ゲルググ(S)のカラーリング変化に近い。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/167.html
MSZ-010 ΖΖガンダム 性能 ΖΖガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 110000 800 L 15800 150 300 280 290 7 B - B - C ○ ○ Gフォートレス SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 15800 150 300 280 305 8 S S - - - × × 武装 ΖΖガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 巨大ビーム・サーベル 1~2 4500 25 20 特殊格闘 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 21連装ミサイル・ランチャー 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイ・メガ・キャノン 4~7 6500 50 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイ・メガ・キャノン MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Gフォートレス 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 21連装ミサイル・ランチャー 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ ΖΖガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Gフォートレス Gフォートレス 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ΖΖガンダム 開発元 開発元 3 Sガンダム 3 Ex-Sガンダム 5 FAZZ 12 コア・ファイター【ΖΖガンダム】 3 フルアーマーΖΖガンダム 5 フルアーマー百式改 4 量産型ΖΖガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型ΖΖガンダム 2 Ζガンダム 3 Sガンダム 3 フルアーマーΖΖガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ハマーンの黒い影 ルー・ルカ搭乗 リィナの血 カミーユの声 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 用途や戦況に応じて使い分けできる多彩な武装と飛行形態への変形機能を併せ持つ。さらには超強気限定ではあるが、覚醒値に応じて射程が伸びるサイコミュ格闘武装もあるので、サイコシャード対策にもなる。 開発ルートは量産型Ζガンダムから量産型ΖΖを経るか、やや冗長だが百式を起点として百式改→フルアーマー百式改を経るのが順当。ジム系からネロ→Sガンダムを経るルートもある。 道場稼ぎを厭わないなら初期生産可能機体のセイバーフィッシュからコア・ファイター→コア・ブースター→コア・ファイター【ΖΖガンダム】を経て一気に成り上がりもあり。 このままレベルを上げて強化しても活躍が見込めるが、フルアーマーΖΖへの開発を進めるのが妥当。 ただしフルアーマーになると変形が不可能になるので機動性が落ちる上に、使いやすい21連装ミサイルランチャーが使用不可能になる。パージすれば元には戻れるが、戦艦に戻ると強制的にHP1EN0にされるので1ターンでの全快はかなり厳しいものになる事に注意。
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/96.html
武装解説についてはV2ガンダムへ コンボV2ガンダム 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )サブ 118(157) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 158(180) 主力。BRの節約 ダメージ底上げ BR 空NN 196 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 地NN BR BR 228 繋ぎは全て最速前ND。2回目のBRがダウン追撃だった場合は202 地NN 空横N 244 打ち上げダウン。繋ぎは最速前ND 地NN→特N 218 打ち上げダウン 空NN(1hit) 空NN 234 基本コンボ。主力 空NN(1hit) 空N(1hit) サブ 239 ダメージ微増し 横格闘始動 地横N 空NN 246 高威力。繋ぎは前ND 地横N→特N 209 打ち上げダウン 地横N→特 サブ 229 ダメージ カット耐性底上げ 空横N→( )サブ 203(227) 空横N 空NN 220 繋ぎは右NDで安定。空N格の2段目は1ヒット目で強制ダウン 空横(1~2hit)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段がカス当たりだった場合 空横(1~2hit)N 空横N 257~247 非強制ダウン。同上 空横(3~4hit)N 空NN 262~254 初段が3ヒット以上で強制ダウン 空横(3~4hit)N 空横N 237~228 同上 特殊格闘始動 特 空NN 202 非強制ダウン。空N格の繋ぎは横ND 特 空横N→( )サブ 198(208) 特 空横N→特 192 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはV2ガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.3 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.2 非公式掲示板 - V2ガンダム Part.1