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ガンダムNT-1 アレックス [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-019 青 サイズ:M ダブルレア 青青3 《連邦》《ガンダム》 このユニットに《NT》を持つパイロットが搭乗していないとき、このユニットは相手の母艦を攻撃できない。 攻撃時 未行動の敵のユニットの中から、ATKが最も高い敵のユニット全てを行動済にする。 ATK4 DEF5 緩い条件で敵ユニットを行動済にすることが出来る優良ユニット。 上の能力はマイナステキスト。 操縦性がピーキーなNT専用機・アレックスの特徴を表したデメリットだろう。 下の能力は効果の適用範囲も去ることながら、能力の発揮タイミングが「攻撃時」であることがミソ。 このカードを維持することが出来れば、後出しされた敵ユニットも継続的に縛り続けることが出来るのだ。 行動済にするという防御的な印象とは逆に、相手に対応を迫る強力なユニットである。
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17200 390 M 9600 90 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2000 12 0 2~4 連射 90 10 ミサイルランチャー 1500×3 16 0 3~5 射撃 50 5 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 430 ガンダム 3 780 ブルーディスティニー1号機 3 800 ブルーディスティニー2号機 3 800 ブルーディスティニー3号機 3 800 ガンダムEz8 4 1020 陸戦型ジム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 390 陸戦型ジム 3 780 ブルーディスティニー2号機 4 1170 ガンダムEz8 5 1560 ガンダム 備考 開発時期を考えると最大射程6は優秀。ミサイルによる高火力も魅力。 支援範囲内で半砲台化すると真価を発揮する。ただし、本格的に砲台化するにはEN消費をもうちょっと抑えたいところ。 武装はビームサーベル以外全て実弾なので、フェイズシフト装甲相手は厳しい。
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R-NumberSP Ξガンダム(Ξ Gungam) 【くすぃーがんだむ】 「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ カテゴリ SIDE MS Ka Signature 定価 10,500円 受注開始 2013年01月25日(金)16 00 受注締切 2013年04月09日(火)23 00 発送開始 2013年06月22日(土) 商品全高 約180mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・ライフル、ビーム・サーベル×2、ファンネル・ミサイル×2 その他:シールド、専用台座、水転写デカール 商品画像 作品概要 1989年から1990年にかけて角川スニーカー文庫より発売された小説作品。同作は「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の小説版「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン」の続編にあたり、映画と徳間書店の小説版「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ハイ・ストリーマー」からは繋がっていない。しかし、著者がガンダムシリーズの原作者である富野由悠季ということもあってか宇宙世紀の正史に組み込まれており、「アムロとシャアの物語のエピローグ」として位置づけられている。また、時系列では本作より9年前である「機動戦士ガンダムUC」のOVA版でグスタフ・カールが先行登場している。 PS「SDガンダム ジージェネレーションF」で初登場し、それ以降シリーズによって参戦を果たしている。また、クロスオーバー作品においては、PS2「SUNRISE WORLD WAR Fromサンライズ英雄譚」(「サンライズ英雄譚」シリーズはサンライズ作品のキャラクターとロボットが登場するクロスオーバー作品)や「スーパーロボット大戦V」(「スーパーロボット大戦」シリーズは1970年代から現在までのロボットアニメ・漫画・小説・ゲーム作品のキャラクターとロボットが登場するクロスオーバー作品)に本作が登場している。 そして遂に2018年に映像化が発表。ガンダムシリーズ40周年記念作品の一つとして、2020年夏以降に劇場版アニメ三部作(前編・中編・後編)で公開される事が明らかになった。なお、映画版での「逆襲のシャア」の映像が公開されており、こちらは映画版での「逆襲のシャア」の続編である模様。 機体データ 所属:マフティー 分類:試作型モビルスーツ 開発者:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:RX-105 全高:28.0m 重量(本体/全備):32.0t/80.0t パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) 反地球連邦政府組織「マフティー・ナビーユ・エリン」が組織の象徴としてアナハイム社に発注した第5世代MS。 機体名のΞはνガンダムの意志を継いている。 本体にミノフスキー・クラフトを搭載して非変形による長時間の単独飛行を可能としたMSで全高28メートルと当時としても最大級の大きさを誇るが、その巨体に似合わない高速戦闘を得意としている(ただし、ミノフスキー・クラフトを搭載した初のMSはペーネロペーだが、ペーネロペーはオプションユニットであるペーネロペーユニットをオデュッセウスガンダムに装着した機体なので本体に内蔵したのはΞが初である)。なお、操縦席はνガンダムと同じだが(小説下巻で判明)、機体コンセプトは同機体の発展であるHi-νガンダムがベースになっている事がSDガンプラの説明書で明らかになった。 商品解説 Ka Signature第6弾で、「閃光のハサウェイ」のMS第一弾。完成済みのモデルとしては、「GUNDAM FIX FIGURATION」以来2度目の商品化となる。 専用台座はGFFをイメージしたデザインとなっており、往年のユーザーをニヤリとさせる。 サンプル画像の段階では如何にも動かないなりに何とかポーズを付けようとしていたかのような印象を与えていた。 元のデザインが可動向きでないのもあって期待は薄かったのだが、引き出しや二重関節もしっかり盛り込まれており、首周りを除けば予想以上の可動範囲を確保できている。 しかし成型色である白の面積が多い上にスミ入れがなく今までのカシグに比べて質感での見劣りは否めず、なまじMETALBUILD並の大型サイズなだけに気になり易い点と言える。 その他面長気味なフェイスやファンネルミサイル用の支柱がない等、一万クラスの高額商品にしては爪の甘い所が見受けられる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 Ξガンダム-ミサイルポッド装備(マーキングプラスVer.) ペーネロペー ペーネロペー マーキングプラス Ver. Hi-νガンダム Hi-νガンダム(METAL) コメント 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 258 120 120 157 対 物理格闘 6.05% 対 物理射撃 11.09% 100 1,714 247 557 729 対 ビーム格闘 8.52% 対 ビーム射撃 12.60% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ツインバスター・ライフル サブ兵装1/ツインバスター・ライフル(高出力) サブ兵装2/ツインバスター・ライフル(照射) SPA/ローリングバスターライフル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ビーム特化型シューターで、爆撃やゲロビ、広範囲SPAでの高い制圧力を持つ。純粋な射撃機と言うよりはサブ兵装を混ぜた格闘コンボで高い射撃火力を押し付けて行く機体。 主役系ガンダムにしては設計図を1種類1個入手すれば使用可能という謎のお手軽さを持つ。 メイン・サブ共に高火力だが射撃戦で息切れしやすく、ループシューターのように引き撃ちだけでスキルゲージを回収するのは難しい。打ち上げからの格闘を交えたループコンボでダメージ、スキルゲージ、拘束時間を稼いでいきたい。 ダメージカット率は悪くないのでHPを増やすと戦いやすくなる。バランス型に育成するならビーム格闘/射撃威力を伸ばし、サブ1弾数を1か2程度増やすといい。射撃専門に育成するならなるべく射撃値を伸ばしつつ両サブの弾数を100%以上に拡張するといい。それでもまだリロードループには1歩届かないが、基礎威力の高いサブをばら蒔ける為戦いやすい。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360 800 7hit 1700 3 984 1 420 2hit 4100 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 263 584 1239 3 550 1 234 2hit 2990 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム属性の3段格闘。テンポもよくシューターの中ではダメージを稼いでいける方。 特殊格闘は蹴りで大きく吹き飛ばす。踏み込みは短め。 打上はビーム、打下は物理属性。 打上以外全てのモーションから両サブにキャンセル可能で、特格は両サブとの交互キャンセルが可能。 メイン射撃 ツインバスター・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 8.0s 一見2発に見えるが、連結状態で撃つためか1発1ヒット判定。 他機体の単発判定のダブルライフル系と同じく威力は1.2倍と高め。 サブ兵装1 ツインバスター・ライフル(高出力) 弾数 リロード時間 属性 3 36.0s 着弾地点に爆発を起こすビームランチャー系武装。 特格もしくは打下と交互キャンセル可能。距離を詰めつつ乱射したりMAを殴る時の火力アップに。 弾数3発のサブ兵装でありながら空中コンボでのメイン格闘の拾い直しが可能。メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘~とループできる。射撃特化のパーツ編成だったとしても打ち上げてさえしまえば敵の背中に全弾叩き込めるということは覚えておきたい。 格闘3段→サブ1→格闘~ 拾い直しループコンボ。Ξチップやアルパチップがあれば確殺コンボに サブ兵装2 ツインバスター・ライフル(照射) 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s 短めのゲロビを照射する。最大7ヒットだが距離が離れると6ヒットになる。 ブレイク状態の敵ならそこそこの時間拘束できるがそうでない相手ならこちらが長い隙を晒す事になるので使用タイミングには気を付けたい。 こちらも特格か打下との交互キャンセル可能でついでに打上にも派生可能。。 SPA ローリングバスターライフル タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 二挺のバスターライフル照射で素早く周囲をなぎ払う2ヒット攻撃。 圧倒的な効果範囲を誇り、高度の違う敵以外には確実に当たる。手軽(且つ適当に)火力を発揮できる上、雑魚処理能力に関してはダントツで最強。 ボスの取り巻きが鬱陶しいステージでは、僚機として連れていくとボスにダメージを与えつつ取り巻きをまとめて片付けてもらえる。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 1 D5Aブレイク ウイングガンダムゼロ 機体名 ウイングガンダムゼロ 形式番号 XXXG-00W0 ロール シューター 僚機時パイロット ヒイロ・ユイ 作品 新機動戦記ガンダムW 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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MOBILE SUIT GUNDAM SIDESTORY THE BLUE DESTINY 概要 原作はゲーム「機動戦士ガンダム外伝」シリーズの第一作。1996年から1997年にかけてセガサターン用に三部作として販売されたFPS方式のコクピット視点による3Dシューティングゲーム、自分の操縦する機体を見ることはできない。 各巻につき5ステージあり、クリアしたスコアと設定難易度によってランクがつけられ、全てのステージをA以上でクリアすると、ユウの階級が一段階昇進する(少尉から始まり最高で少佐まで)。昇進したデータは次の巻に引き継げ、最終的なエンディングで語られるユウの戦後の消息が変化するマルチエンディング。 主人公の搭乗MSがジムという当時では斬新なアプローチ、「ブルーディスティニー1号機」の圧倒的な存在感、スピード感あふれる操縦感覚などから人気を博し、高い完成度を持ったゲームである。 機動戦士ガンダム外伝1 戦慄のブルー:1996年9月20日発売 機動戦士ガンダム外伝2 蒼を受け継ぐ者:1996年12月6日発売 機動戦士ガンダム外伝3 裁かれし者:1997年3月7日発売 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY:1997年8月29日発売(上記三部作のセット + スペシャルディスク) 小説や漫画でも作品展開されている。 ストーリー 戦慄のブルー 地球連邦軍にとっての新兵器であるモビルスーツの運用を試験するための小隊(地球連邦軍第11独立機械化混成部隊、通称モルモット隊)に配属になったユウ・カジマは、ある作戦で蒼い塗装をされたモビルスーツの襲撃を受ける。その機体は、味方であるはずのジムタイプであった。 異常なまでの機動力と攻撃力を持つその機体を、何とか撃退することに成功したユウたちモルモット隊であったが、これは、彼らと蒼いモビルスーツとの因縁の始まりに過ぎなかったのである。 蒼を受け継ぐ者 技術士官アルフ・カムラと共にモルモット隊に配備された新型モビルスーツ、それは以前ユウたちが遭遇した蒼いジム「ブルーディスティニー」だった。 ブルーに搭載された高性能OS「EXAMシステム」に疑問と不安を感じつつもユウはブルーを乗りこなし、困難な任務を次々とこなしていく。そして、同じくEXAMを搭載するジオンのモビルスーツ「イフリート改」との宿命の対決が訪れる。激闘の末、なんとかイフリート改を撃破したユウだったが、EXAMが搭載されたブルーの頭部を破壊されてしまう。イフリート改の操縦者ニムバス・シュターゼンは「マシンの性能で勝ったことを忘れるな」と言い残し、脱出するのであった。 裁かれし者 地球連邦軍のEXAM研究所を襲撃したニムバスは、EXAMの開発者であるクルスト・モーゼス博士を殺害し、ブルーディスティニー2号機を強奪する。それを奪還する任務を与えられたモルモット隊に、残された最後のEXAM搭載機であるブルーディスティニー3号機が配備される。 物語の舞台は地球から宇宙へと移り、EXAMを巡る戦いは最終局面を迎えることとなる。 登場人物 ▼地球連邦軍 ユウ・カジマ(CV 諏訪部順一) 元戦闘機乗り。若いながらブイティッシュ作戦防衛にも参加した、古参の兵。MSパイロットとして超一流の腕前。 力を追い求めるも、失敗や挫折を潜り、本当に必要な力の答えを得る。 一年戦争後も戦争と向き合い続ける事になる。 フィリップ・ヒューズ(CV 若本規夫) ベテランパイロットでムードメーカー。 文句は多いが仕事はこなす。職業軍人。 サマナ・フュリス(CV 関智一) 模範的で生真面目、融通が利かない面もあるが優秀なパイロット。 モーリン・キタムラ(CV 長沢美樹) 戦闘オペレーターとして配属された伍長。部隊の紅一点でアイドル的存在。 アルフ・カムラ(CV 大塚芳忠) 連邦軍の技術大尉。EXAM搭載用MSにブルーを再設計。ブルーの保守とデータ収集、フィードバック、方針決定等を行う。 ▼ジオン公国軍 ニムバス・シュターゼン(CV 速水奨) クルストと共にEXAM開発に携わったテストパイロット。連邦軍に亡命したクルストとEXAMを異様な執念を持って追う。 マリオン・ウエルチ(CV 林原めぐみ) NT能力を持ちながら身体の弱さで、実戦パイロットになれなかった少女。EXAM開発の実験体としてクルストの下へ。 実験中の事故で意識を失って以来目覚めない。 クルスト・モーゼス(CV 清川元夢) ジオンでEXAMシステムを開発した研究者。ニュータイプ研究者の間で異端視され冷遇を受けた為、連邦へ亡命。 トリスタン・トレーダー(CV 四宮豪) セルジュ・ラウ(CV 樋口智透)
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RX-78-7 ガンダム7号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21900 455 M 12250 108 23 22 27 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームライフル(強) 3000 20 0 2~5 貫通BEAM 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1065 RX-81スタンダードアーマー 4 1290 ガンダム6号機 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 455 RX-81スタンダードアーマー 3 910 ガンダム 3 910 ガンダム6号機 4 1365 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 備考 満を持して登場した、RX-78のトリを飾る機体であるが、武装は寂しい限り。 一応ビームライフル(強)という貫通BEAMを持ってはいるが滅茶苦茶弱い。 フルアーマーは存在しない。さっさとMk-IIにでも開発してしまおう。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/181.html
【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 機体ページからコンボ表、機体考察、VS.F91対策を移動 こちらはコンボ、立ち回り、VS.F91対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムF91へ。 コンボ ビームライフルモード 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR→BL 106 強制ダウン。ブーストが無いときやすぐにダウンさせたいときに。 BR BL 135 強制ダウン。 BR アシスト BR BR 180? 強制ダウン。ダメを伸ばしたい時に BR 空NNN 197 強制ダウン。 BR 横N BR 183? 打ち上げ強制ダウン。横は左推奨。BRは少し間をおき前NDで確定。最速の場合は右斜め前NDで。それ以外だと振り向きorスカりやすい。 BR 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。カット耐性が高く、かなり打ち上げる。ただブースト消費が激しい BL始動 BL→BR 109 強制ダウン。 BL BR 113 強制ダウン。 BL アシスト 強制ダウン。 BL(1HIT) NNN 167 非強制ダウン。BL始動では最大威力か アシスト始動 アシスト BR BR BR 184? 強制ダウン。 アシスト BR 左N 打ち上げ強制ダウン。 アシスト BL 強制ダウン。 アシスト NNN 204 アシスト 横N 横N 打ち上げ強制ダウン。 N始動 地N 空NNN 196 強制ダウン。 地NN 左N BR 243 打ち上げ強制ダウン。カット耐性が高く、威力も高いF91の通常時のデスコン 地NN 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。ほとんど使う機会はないであろう。↑のBR節約版と考えても良い。ブースト消費は高い 空NN 空NN アシスト(1HIT) 205 一応攻め継続。アシストへの繋ぎは前or後NDで安定。アシストが2発当たると強制ダウンするが、まず当たらないので割と実用的か? 空NN 空NN アシスト(1HIT) BR 236 強制ダウン。↑の追撃版。かなりブーストを消費する。 空NN 空NNN 236 強制ダウン。定番コンボ。高威力 きりもみだがカットに注意 空NN 横N BR 218 きりもみ+少ふっとばし。そこそこのカット耐性 空NN 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。カット耐性がよく、かなり打ち上げる。ただブースト消費が高い。たまにBD格の際に攻撃相手の周囲を回転することがある 空NN アシスト 横N 217 無理矢理組み込んでみましたコンボ。 空NNN(1hit) 空NNN 238 強制ダウン。 空NNN(1hit) 空NNN(2hit) BR 強制ダウン。 空NNN(1hit) 横N BR 221 打ち上げ強制ダウン。 空NNN(2hit) BR 179 攻め継続 空NNN(2hit) 空NNN(1Hit) 196? 攻め継続。カットの危険がある時は、そもそも攻め継続をしない方がいい場合が多い 空NNN(2hit) 空NNN 202 強制ダウン。回転斬り3段目が入らない 空NNN(2hit) 横N 212 打ち上げ強制ダウン。 空NNN(2hit) 盾格 BR 233? 盾格は最速で。カット耐性が低く入力が忙しい上にBRがかなり不安定と魅せコンの域を出ない 空NNN(2hit) BD格 203? 非きりもみ。カットに来た敵ごと斬り刻んだりすることもあるが、あえてやる意味はない 横始動 横N BR 169 非強制ダウン。早く終わるが威力が低い 左N BR BR 180 最初のBRへの繋ぎは斜め前ND、二回目は前で安定。撃ち上げて撃ち下ろす、用途不明な魅せコン 横N 横N 184 打ち上げ強制ダウン。NDは最速で左横のほうが安定。 横 横N 横 ??? 打ち上げ強制ダウン。BR節約。BRの方がふっとばし時間は長い 横 横N BR 183 打ち上げ強制ダウン。 左 アシスト 左N BR 192 ↑ダメージUP版。左前にNDアシスト。早すぎると当たらない 左 アシスト 左N アシスト 185 ↑失敗版 2HITダウン。ささやかにダメージUP 左 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。BD格に繋げるなら基本左 BD格で安定。右でも繋がるが打ち上げない 左 BD格 BR ??? 打ち上げ強制ダウン。↑がカットされるかもしれない場合にでも。 右 空NNN 199 カット耐性が低い 右N BD格 BR ??? 打ち上げ強制ダウン。BD格への繋ぎは最速前NDからの最速BD格だが安定しない 左 盾格 BR 218 打ち上げ強制ダウン。横始動暫定デスコン 左 左 盾格 178 強制ダウン BD始動 BD格 空NNN 201 BD格 BD格 BD格( BD格…) 208 強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する。前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 MEPE発動時 BR→BR→BR 104 追い込み時には有効だが、弾数に注意 空NN→地NN→BR 226 ふっとばし きりもみ 空NN→地NN BR 241 NDBRでダメUP。不安定なデスコン。後ろNDで多少安定? 空NN→BD格→地NN→BR 224 きりもみ、ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある 空NN→地NN 左 230 最後の左は、横N 横Nのように最速で、きりもみ、ふっとばし ヴェスバーモード 威力 備考 格闘始動 格闘 メイン 170 格闘 アシスト メイン 格闘 CS 183 アシスト始動 アシスト メイン 130 計算上のダメージ アシスト 盾投げ メイン 181? アシスト CS 162? 戦術 F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る。 基本に忠実に、ここぞという所でMEPEを使ってみれば戦果を挙げられるはず。 基本的に二つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく。 依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。 特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いにはMEPEで防御に徹するのもいい。 BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方。 中距離ではNDを絡めたBR主体、近距離では隙あらば格闘やBR 格闘を決める。 BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うとよい。 格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき。 格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない。 V.S.B.R.モードでは赤ロック距離含めた射撃性能と機動力を活かした立ち回り。 射撃が強制ダウンになるので片追いを形成しやすい。 しかし撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要。 攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度、威力、誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕を作れる。 V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること。 発生の遅さ、射格の狭いので接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。 距離を詰められてしまった場合はMEPEを使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい。 M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮できる。 発動中は常時誘導切り効果が発生するので攻防どちらに使える。 発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になるが、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう。 とはいえ、MEPEによるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないのでここぞという時には狙う価値がある。 しかし常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していく。 ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかけるので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと。 幸いMEPE中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなどしなければ非常に高い生存能力を誇る。 飛び抜けた武装こそないが、射撃、格闘共に攻めに使える性能なので誰が相手でも対等以上に戦うことはできる。 射撃、格闘、MEPEの三本柱で隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう。 ちなみに機体の軽さから勘違いされやすいが、F91は実のところタイマン及び自衛力そのものは決して高くなく、同コストの万能機中でも下位である。 というのも射撃はBR・BLとそれなりに引っ掛けやすいとは言え、BZ等他機体の主力迎撃武装に比べるとやや不安を残す。更にBLは威力が伸びず、アシストも守りに使える性能ではない。 格闘も振れない性能ではないが、判定・範囲は微妙であり、追っ払う・迎撃するには心許ない。判定の強いBD格は咄嗟に出せず発生・突進速度が遅く使い物にならない。ダメージをとるにしても(盾格を除き)カット耐性に難のある空N格を絡めないといけないのも難点。 余程接近戦が弱い機体相手ならともかく、2000コス万能機以上が相手の接近戦はあくまで凌げる程度であり、決して勝てるわけではない。取れる選択肢の少なさ・与ダメージ及び耐久の低さから長時間の接近戦は基本的に不利。 M.E.P.Eが溜まっているならまだしも、開幕から突っ込んだりダブルタイマンを行うのは愚作である。 3000コスに匹敵する機動力を駆使して中距離から丁寧に丁寧に着地を取り、緊急時にはM.E.P.Eで華麗に回避。常に冷静に立ち回ってこそF91である。 僚機考察 基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない。 しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある。 またMEPE中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる。 コスト3000機体 上述の条件により、相性はよい。 F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を生かしたカットやクロスを行いやすい。 基本的には序盤はV.S.B.R.モードで後衛、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前に出る、 M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回るといった流れ。 F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。 袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒。 またコストオーバー時格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰する点も覚えておくべき。 少なくともM.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難。 他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう。 コスト2000機体 コストや耐久力面のバランスは良い。 ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。 逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意。 相方との連携が非常に重要といえる。 M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい。 ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が方追い状態になるくらいだったら、素直に突っ込んでいくこと。 特に自分が逃げすぎで相方が片追いされて先落ちし、M.E.P.E.を1落ちしないで2回使う状況は相方2落ちを狙っていくという戦法以外ではあからさまな逃げ厨であり、相方に多大な迷惑をかけているので0落ちの場合M.E.P.E.を一回使ったら基本的に突っ込んでいくこと。 デスサイズヘル 誘導切り武装持ちコンビ。 F91側が乱戦・片追いを上手く捌けるかが鍵。それさえ出来れば互いに生存力が極めて高く長期戦にも強いので、相手からしてみれば非常に鬱陶しいコンビ。 色々と難しいが、お互い機動力は十分なので悪い組み合わせではなさそう。 コスト1000機体 相手からすればプレッシャーに欠けるペア、相性はイマイチと思われる。 F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない。 相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる。 また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意。 ※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い。 拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある。 そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要がプレイヤーにはあるだろう。 得意・苦手機体考察 小回りの利く万能機なので、天敵という程の苦手な機体は無い。 逆に特別有利になる機体も無く、使う人の腕次第でどうとでもなる性能を持っている。 但し、コスト2000最低の耐久値 M.E.P.E発動時のダメージ2倍は、前作同様に無視できない弱点。 特にコストオーバーを起こすと、他機体以上に即死の危険が高い。 また、M.E.P.Eがあまり効果的ではない武装を備えた機体も少なくないので、注意が必要。 総評として、単発火力が高いor攻撃範囲の広い武装を持つ機体相手には、より慎重に戦う必要があるだろう。 オールレンジ攻撃搭載機体 上記にある通り、M.E.P.E中でもヒットしやすい武装の代表格。中でも拡散弾型CSを持つサザビーはかなり嫌な相手。 M.E.P.E発動中だからといって強気に攻めず、堅実に立ち回るのがベター。 ガンダムデスサイズヘル 鎌による広範囲攻撃は、例えM.E.P.E発動中であろうとも引っかかりやすい。 更にあちらにも同効果のハイパージャマーがあり、下手にM.E.P.Eを使うと不利になってしまう事も。 余りにも格闘ばかり仕掛けてくるなら、シールドガードからのアシスト追撃を狙ってみるのもいい。 一回でも決めれば、相手もそうそう安易に鎌を振れなくなるだろう。 ガンダム試作2号機 デスサイズ程ではないにしろ、M.E.P.E中に広範囲の格闘が引っかかる恐れがある。 中距離戦なら全く問題ない相手だが、核とワンコンから軽く250↑持って行くサーベル強化時格闘コンボの闇討ちを喰らうのは絶対に避けよう。 シャイニングガンダム とにかく、SFSの胴抜きが怖い。 デスサイズよりは仕掛けてくるタイミングが分かり易く、捌くのも簡単ではあるが、食らってしまった時の損害は非常に大きい。 特に明鏡止水状態の時に食らうと、悲惨の一言。相手が抜刀したら、細心の注意をはらうように。 VS.F91対策 良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体。 射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない。 さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる。 格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている。 得意な距離が中距離であるため、より得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい。 中距離戦ではウイングゼロ・ニューガンダムなどの3000機体やナドレ・ガンダムなど。 この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける。 近距離戦はともかく距離を詰めることが最難関である。 不用意に詰め寄るとM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒をおこたらないように。 格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能。 相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙ってしかけていくのも一興。 特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.発動しながらの横移動中に引っ掛けられる事が多い。 一度捕まえたら、反撃を警戒しつつもそのまま追い詰めてしまおう。 なおアシスト攻撃はF91のM.E.P.E.中に撃っても分身で銃口補正がきられない(要検証)ため、アシストを呼んで すぐに攻撃が発生するタイプのものは、通常の射撃の代わりとして使える。 特に、発生が早いアシストを持ったマスターはM.E.P.E.お構いなしに攻撃することができる。 武装解説 等はガンダムF91へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.17m3
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 威力が高コスト並のBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - ビームライフルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 蹴り 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 ビームライフルモード 180mmキャノンモード 解説 攻略 射撃武器(BRモード)【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】倍返しだぁ!! 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(BRモード)【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル 射撃武器(キャノンモード)【メイン射撃】180mmキャノン 【サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(キャノンモード)【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル コンボビームライフルモード 180mmキャノンモ-ド 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・換装にキャンセル可能。 弾数が少なめだが、所詮1000コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。 少ない弾数も移動をBRモード中にすることを心掛ければある程度は補える。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 背部から取り出したマシンガンと頭部 胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で20発、ホールド入力で80発全弾連射可能。換装にキャンセル可能。 レバーNでは誘導を切られても一定弾数毎に銃口補正・誘導が再度掛かり直る。 レバー入れで上下左右に任意に曲げられるが、銃口補正・誘導ともに一切掛からなくなる。 Ez8の数少ない格闘迎撃に向く武装。 射角が非常に広く、入力後に画面上に消えた相手を捉えることも。 発生・銃口補正ともに良好で、格闘直当てを狙う相手には恐ろしいほどの迎撃性能を誇る。 弾幕の密度も非常に高く、よろけは勿論、シルビやSA付きの相手すらすぐにダウンさせてしまうほど。 しかし、足がピタリと止まってしまうので牽制射撃を挟まれた格闘には弱い。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ジム頭(ネットガン)と陸ガン(ミサイル)の2種類のアシストを使い分けれる。換装にキャンセル可能。 ネットは当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕や射角外の射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 同じ機体は同時に出せないが、ジム頭と陸ガンは同時に出せる。 レバーN:ネットガン [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、発生は早いので格闘距離ならBRからでも追撃が間に合う。 鈍足時間は5秒程度だが速度低下は強烈で、標準的なBD速度の場合はFA-ZZ並に遅くなる。 当てれたらリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になる。 鈍足効果を嫌がって相手に寝られてしまっても、逆に片追いできると考えよう。 レバー入:ミサイルランチャー [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 誘導・弾速ともに悪いので確定を取れる性能ではないが、中距離で牽制するならこちら。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のブーストを減らすなどという使い方が良いだろう。 自機の斜め前方に出るため咄嗟の迎撃やセルフカットには機能しない。 迎撃に使う場合は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。今作では空中でも換装可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生や判定は横格と同程度なので回り込みのある横格のほうが使いやすい。 基本的には地面に叩きつけてネットを被せるための格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 結構なスピードで相手が吹っ飛ぶので格闘追撃は難しい。 発生・判定ともに横格と同等かそれ以下なのでいまいち使いづらい。 ダウン属性なのですぐにダウンを取って離脱したい時に使えるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 発生は並だが、判定・誘導・突進速度が良好で先出し最有力の主力格闘。 特に判定の強さはマスターの横格とかち合うほどでかなり頼りになる。 出し切りのダウン値が低く、格闘で拾い直しも可能なのでコンボパーツとしても優秀。 ただし、2段目のパンチの発生が異常に遅いのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり 左腕を右手で引きちぎって殴りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の攻撃。今作では耐久力に関係なく使用可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩でタックルする単発格闘。直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。 前作と比べて誘導・伸びが低下したため、自分から当てにいくには心許ない性能となった。 しかし、依然として判定は強く、サブ弾切れの時などは格闘迎撃として働くかもしれない。 ヒット問わず射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 銃口補正・誘導が劣悪なのでBD格からの追撃以外のヒットは見込めない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 視点が切り替わり、砲撃モードに移行する。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 発生は若干低下するが、高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正率は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格の動作を左右逆にしたようなモーション。 こちらでもBRモードと同様に頼りにできる性能を持つ。 2段目の吹っ飛びベクトルが前方になっているので格闘追撃はほとんど無理。 その代わりに地上付近ではネットでの追撃がしやすくなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル BRモードと同様。 キャノンモードにおける迎撃の最終手段。 ヒット問わず射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BRモードのロケランと比べてダメージが若干高いが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ビームライフルモード 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 133 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 164 基本 BR→換装→メイン 116 151 BR≫BR→換装→メイン 168 175 BR→サブ 139 123 BR≫BR→サブ 139 150 BR≫NN ネット 157 165 BR≫横N BR 179 187 BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格→射 180 187 横格闘始動 横 ミサ(2hit) 152 164 カット耐性重視。繋ぎは左ステで安定 横 横N BR 184 191 BRの繋ぎは前or後フワステ 横 後N ネット 172 176 ネットはダウン追撃 横N 横N BR 210 218 横格の繋ぎは最速横ステ。左ステのが安定しやすい 横N≫BD格→射 213 219 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ。タイミングが若干シビア 横N≫BD格→換装→N 226 233 ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格 ネット≫BR 170 177 ネット付き攻め継続。ネットの繋ぎは最速後ステ BD格 横N BR 209 217 BRの繋ぎは前or後フワステ BD格 後N BR 216 230 ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前フワステ BD格→換装→N メイン 221 229 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ BD格≫BD格→射 207 215 BD格≫BD格→換装→N 229 239 ダメージ底上げ 覚醒中限定 BR≫BR≫特射≫BR --- 170 BR≫BD格 横N --- 193 BR≫BD格≫BD格→射 --- 212 横 横 横N BR --- 199 ダメージ底上げ 横 横N 横N --- 203 横 横N≫BD格→射 --- 220 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ 横 横N≫BD格→換装→N --- 221 ダメージ底上げ 横N≫BD格≫BD格→射 --- 241 横N≫BD格≫BD格→換装→N --- 242 ダメージ底上げ BD格≫BD格 横N BR --- 246 BD格≫BD格≫BD格→射 --- 250 180mmキャノンモ-ド 入力 威力 覚醒中 備考 キャノン始動 サブ≫メイン 170(125) 176(130) 主力。()内はダウン追撃の場合 サブ≫サブ 176(127) 182(131) 同上 N格闘始動 N メイン 186 193 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横格闘始動 横 メイン 140 145 カット耐性重視。換装キャンセルを使えばBRモード始動でも可能 横 N メイン 196 203 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横 横 N 184 192 打ち上げダウン 横 横N ネット 156 162 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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中盤までは最前列でもいけるが、ギャンクリあたりが出るとアッサリ落とされる。中盤以降は過信は禁物 - 名無しさん 2016-10-21 22 13 40 パイロットモードの初期ならば十分な性能。水中でも行動できるのも便利。 - ガンダムG92 (2019-01-01 21 30 04) ジャブローのサンプルは破棄して生産性を上げルナツーで3機作ればムサイ、チベは1戦闘、グワジンも戦艦の支援があれば落とせる。大切に使おう - 名無しさん (2024-01-26 16 20 25) あたり前だが、これを開発しないとガンダム系、GM系の開発プランは提案されない - 名無しさん (2024-03-14 16 52 59)
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RX-124 ガンダムTR-6[インレ] 性能 ガンダムTR-6[インレ] COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 140000 900 XXL(3×4) 26500 200 350 300 230 5 S A - - - × × ガンダムTR-6[インレ]巡航形態 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 XXL 26500 200 350 300 245 6 S S - - - × × 武装 ガンダムTR-6[インレ] 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キハールII射出 1~2 4500 25 0 特殊格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 核弾頭ミサイル 3~5 7000 55 0 特殊射撃 60% 0% 防御ダウン ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ 無効 一斉射撃 4~7 6500 60 0 BEAM射撃 75% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビグウィグキャノンII 5~9 6000 40 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビグウィグキャノンII 1~9 6000 55 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 前方直線(3×9) ガンダムTR-6[インレ]巡航形態 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 拡散ビーム 1~5 4200 22 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 核弾頭ミサイル 3~5 7000 55 0 特殊射撃 60% 0% 防御ダウン ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ 無効 ビグウィグキャノンII 5~9 6000 40 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビグウィグキャノンII 1~9 6000 55 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 前方直線(3×9) アビリティ ガンダムTR-6[インレ] 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(1度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない。 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] ガンダムTR-6[インレ]【MA形態】 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(1度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない。 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 開発元 開発元 9 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態(DLC) 8 ガンダムTR-6[ウーンドウォート](DLC) 7 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態(DLC) 3 ガンダムTR-6[ウーンドウォート](DLC) 3 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー](DLC) 4 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態(DLC) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 捕獲不可 GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト クエスト番号・名称 達成条件 特殊 追加ユニットパック 備考 登場作品『ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~』 TR計画で開発されたTRシリーズの最終型『ガンダムTR-6』の集大成。ハイゼンスレイIIがティターンズ版Sガンダムだとすれば、こっちはディープストライカー。 本来は超大型MAクラスの機体2機が合体した形態であり2人のパイロットが機体制御と火器管制を分担しなければまともに運用できない代物。加えて搭載されている「TR-6 キハールII」も有人仕様なので、本来8人乗りなのだが今作では1人乗り。 なお、構成機体はハイゼンスレイIIが2機とキハールIIが6機。軽い戦艦である。 当時最強とまで言われるだけあって、総合スペックはトップクラスを誇る。 元々ダメージ軽減の多いXXLサイズでありながら、Iフィールドでビームダメージは軽減可能な上、パージや脱出機能がついているので、万が一ピンチになっても生き延びられると高いサバイバビリティを持つ。 武装は高威力高性能な物が揃う。更にXXLユニットにありがちな射程の穴がない点も魅力。 欠点としては、非マスター時では最大ENがEN消費に追い付かず、活躍する前に息切れしてしまう点か、 ただしXXLという関係上ほぼマスター固定なので気にはならない。多数と戦う時などENの足りなさそうな時には変形して拡散ビームで節約しよう。 また、欠点とは少し違うがTR-6の特徴だったウインチ・ユニット系武装を未所持な為、他のTR-6系と比べた場合格闘寄りパイロットが生かしにくい事か 開発先は同じDLCの機体のみ。開発する意味は皆無なので開発せずに強化しよう。