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517 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/12/13(日) 01 12 36 ID ??? ちょっとクライマックスUCをやってて浮かんだネタ キラ「刹那、クライマックスUCのステージにザクの惑星ってあるんだ」 刹那「ガンダムではないから興味ない」 キラ「大量の雑魚ザクの後にザクⅡ改→ザクⅢ→ザクⅢ改って出るんだ」 刹那「ガンダムで戦えるなら快感だ」 キラ「で、最後にZザクが出るんだよね」 刹那「ガ、ガンダム!?」 アル「Zザクはガンダムなのかな?」 ジュドー「とある人いわく「目が二つついててアンテナがあれば」ガンダムだとか」 ガロード「それならガンダムではないんだね」 シロー「ならカレンのジム頭やジムBDはどうなるんだ?」 コウ「難しいところだね」 刹那「俺には……Zザクがガンダムかわからない!」 アムロ「会社によってガンダムの定義が変わるんだがなぁ…」 ロラン「コレンさんを呼びますか?」
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登録日:2010/03/20 Sat 04 30 14 更新日:2024/05/05 Sun 01 29 42NEW! 所要時間:約 37 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 CCA HGUC_086 MS Vガンダムではない ν νガンダム なぐりあい宇宙 アナハイムガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 アムロ アムロ・レイ アムロ最後の機体 ガンダム ガンダムタイプ コメント欄ログ化項目 サイコフレーム チャンバラ ファンネル フィンファンネル マント ロンド・ベル 主人公機 乳ガンダム 伊達じゃないガンダム 傑作 地球連邦軍 専用機 片翼の天使 白黒 逆シャア 逆襲のシャア もしかして:Vガンダム νガンダムは伊達じゃない!! ν(ニュー)ガンダムは『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』で登場するモビルスーツ(MS)。 + 目次 □機体データ □機体解説機体性能に関する論説 □特徴 □性能 □武装 □劇中の活躍●U.C.0093(『逆襲のシャア』) ●『機動戦士SDガンダム』シリーズ □デザイン □バリエーション◇Hi-νガンダム □ガンプラ □ゲームでの活躍 □機体データ 型式番号 RX-93 建造 アナハイム・エレクトロニクス社 生産形態 試作機 所属 ロンド・ベル 全高 24.2m 機体重量 27.9t 全備重量 63.0t 出力 2,980kw 推力 18,300kg×4 12,300kg×2 装甲材質 ガンダリウム合金 センサー有効半径 21,300m 武装 バルカン砲×2 ビームサーベル×2 ビームライフル マイクロミサイル×4 ビームキャノン ニューハイパーバズーカ フィン・ファンネル×6(×12) ダミーバルーン トリモチ・ランチャー 搭乗者 アムロ・レイ □機体解説 地球連邦軍外郭部隊「ロンド・ベル」隊のアムロ・レイ大尉の専用機として開発された新型ガンダム。 パイロットであるアムロ自身も機体設計に参加し、外観の強化やサイコミュを搭載するなど彼の意見が積極的に取り入れられている。 アナハイムで元々進めていたプロジェクトにアムロによるプロットを加えて完成されたという説もある。 機体名のνは、ムック『ガンダム・センチネル』のアナハイム・ガンダム開発一覧表では11番目の開発コード「ν(ニュー)」に該当する。 「γガンダム」以来脈々と続くアナハイム・ガンダム特有のコードネームだが、MSAナンバーでもMSZナンバーでもなく、 RXナンバーが与えられている事からわかるように、連邦の白い奴ことRX-78ガンダム直系の正統発展機として開発されている。これはガンダムMk-Ⅱ以来の事となる。 小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 中編』によると、開発プロジェクトで主導的な立場にあるチェーン・アギ准尉が歴代のガンダムタイプの平均値を取って設計し、 それをAE社の最新技術でブラッシュアップするという方針で設計された。 またMG組み立て説明書の解説によると、ワンオフとして建造しつつも量産化も可能な設計とする事でようやく開発予算と正式な型番を得られたとされる。 外見はRX-78のデザインと連邦軍系のMSの共通の部品規格を使用する構造をブラッシュアップしつつ、 頭部バルカン以外の内蔵兵器を排したシンプルなムーバブルフレームにスラスターやセンサー等の配置の仕方やカラーリングなどはガンダムMk-Ⅱから、 脚部の脹脛部分にスラスターを配置やセンサーシステム、使用部材はΖ系からと、ガンダムタイプを総合させた形に仕上がっている。 「Ζ計画」系列機の部材も採用され、センサー類はバイオ・センサーやインコムデバイスといったAEのスピンオフ技術をも取り入れられた。 ΖΖガンダムやSガンダムで採用されていたユニット方式も拡張性をそのままに単純にして採用。 これにより戦争が長期化した際にアップデートや整備・装備換装も素早く柔軟に運用できるようになっている。 こういった機体設計思想になったのは本機の製造期間が短期(*1)だったのと、 第四世代MSの時点でMS技術が頭打ち傾向になっており、最新技術を使用しつつも既存技術をブラッシュアップや工夫などして採用したことも大きい。 機体性能に関する論説 たまに見られる論説として「中身はほぼジェガン」「性能はジェガンと大差ない」と言われる事がある。 MGの説明書やディアゴスティーニが刊行した『ガンダム パーフェクト・ファイル15』によると、 信頼性と耐久性の向上、及びメンテナンス・アップデートを容易にするために機体各部に地球連邦軍の規格品が用いられ、 またムーバブルフレームの基本構造も他の量産MSと同一とされている。 この記述からくる誤解なのか、或いは非常に高いパイロット NT能力を持つアムロへの信頼(信仰?)がそう思わせたのかは定かでないが、 あくまでジェガンと「規格が共通」しているだけでジェガンのフレームやユニットをそのまま流用している訳ではない。 例えるなら「ボルトやナットは同じ物を使っている(=専用工具が不要)」、「緊急時はジェガンのパーツが使用可能」といったような話だと思えばよい。(*2) 同じくMG説明書の説明でも、「消耗品以外の部材・ケーブル類は選りすぐりが用いられている」とされている。 カタログスペックで分かる範囲だけでも、機関出力・センサー範囲・総推力はジェガンの約1.5倍(*3)、 装甲材もジェガンがチタン合金セラミック複合材なのに対してこちらはガンダリウム合金である。 そもそも、わざわざAEのスタッフを3ヶ月も不眠不休で働かせ工場の機械を総動員してジェガンと同程度のMSを建造したというのは整合性がない。 それでは改修したジェガンを使えばいいという話になってしまう。 さらにジェガンやリ・ガズィでは新生ネオ・ジオンのヤクト・ドーガやサザビーというニュータイプ専用機に対抗するには力不足と判断されており、 その対策としてνガンダムをワンランク程に下げたエース向けの量産型νガンダムの開発も計画されている。 『再三ガンダム配備を申請しては蹴られる→リ・ガズィでは力不足なので新規ガンダム開発申請→上層部の一部を味方に付け開発承認』 という開発経緯を鑑みれば、当時の普及型量産機とほぼ同スペックのガンダムに開発許可自体が下りるはずもない。 ジェガンと同等とはやはり言えないだろう。 ただ、規格が共通しているという事は「非常時にはジェガン系パーツで置き換えが利く」という事である。 性能低下は避けられないだろうが、その辺にある部品でとにかく修理・整備・出撃が可能というのは、 修羅場が連続した状況では頼れる話に違いない。 アムロは1年戦争の頃、補給のままならないホワイトベースで自分自身が油まみれになってガンダムを整備した経験がある。シャアとの戦いが長丁場になる事を予想し、自分が駆るνガンダムに長期戦に対応できる造りを求めたのは理解できる話である。 □特徴 本機はライバルのサザビーとは対照的に、ワンオフ機ならではの大火力や一点突破型の大推力のスラスター、複雑な可変機構等は装備しておらず、汎用性を最重視している。 これはアムロが自身の理想のMS像を追及した先にあったものが「機動歩兵」という原点に回帰した汎用兵器としてのガンダムの姿だったからだという。 『固定武装や分離・合体・変形機構といったシステムに依存せず、機体そのものの高いポテンシャルと多彩な携行武器を最大限に活かし、あらゆる敵機とあらゆる状況に対応する』。 これがアムロの長年培った戦闘経験から導き出した「最強」に対する回答だったという事だろう。 これにより、本機は「自身の能力を最大限引き出せる設計」という専用機の粋を極めた属人的なものとなっている。 もちろん平時でそんな採算度外視な事はできない。自らの手で理想の機体を造ったかの男と違い、本機は伝説的なエースパイロットだからこそ実現した機体と言えよう。 武装に関してはバルカンを除いて内蔵武装を排しており、ファンネルを除けばビームサーベル、ダミーバルーン等派手さはないこの時代では基本的な装備を中心に揃えている。 操縦系はアムロの要望でオーソドックスなものにしている。これはもし戦闘が長期化したときに操作のミスや誤作動を起こさないようにするためである。 その一方でこの時代の最新鋭にして、後に「被弾時の衝撃で手から外れやすい」という理由で廃れる事になる球桿式操縦桿、 「アームレイカー」を採用している事については、「オーソドックス」という点に関して視聴者から疑問を呈される事があるが、 この点に限っては「トラックボール状の操作部のおかげで従来型より素早く滑らかに操縦内容を機体に伝えやすい」というメリットを重視したのだと思われる。 また、後に廃れたのは「メタ的な事情」というものがあり、「指が抜けやすい」というのは言ってみれば「辻褄合わせ」である(*4)。 というのも、『機動戦士ガンダムF91』でレバースティック式操縦桿に戻したり、『機動戦士Vガンダム』において細かい手の動きを描写せずに済むコントロール・シリンダー方式を導入したりした当時の制作上の理由は、 「アームレイカーは何の操縦操作をやっているのかアニメーター(原画・動画)や演出スタッフに伝わり辛く製作上過剰負担になり、視聴者にも何の操作をしているのか分かり辛い」というものであった。 この辺りを反映し、CG作画などで負担が減ったり、マウス等の機器が一般化して(*5)視聴者側も何をしているか理解しやすくなったという時代背景もあって、 アニメ版『閃光のハサウェイ』では、昔ジェガンに乗っていた関係でアームレイカーの方が慣れているハサウェイが、アームレイカー式のメリットを存分に見せている。 本機はアナハイムガンダム初の本格的なサイコミュを搭載した機体として開発が勧められ、その一環でアムロのアイデアによりコクピットシート後方にサイコミュ受信パックを備えている。 これによって敵の脳波をサイコミュで強化・受信してその対象のみに絞って追撃が可能となった。 さらにコックピット周辺(*6)に新構造材「サイコフレーム」を使用している。 サイコミュの基礎機能を持つコンピューター・チップを金属粒子レベルで鋳込んだ構造部材で、これにより感応度、更には機体の追従性・運動性も向上している。(*7)(*8) 因みにサイコフレームの導入はアムロがフォン・ブラウン工場に赴くまでは彼には知らされていなかった。 このサイコフレームはアムロと同等性能のMSで決着をつけようと望んだシャアが意図的にアナハイムに横流しした(*9)もので、 当初は装備されていなかったが、これにより予定より3kgの減量が行われている。 ちなみに、リ・ガズィの項目でも触れられているが、シャアが劇中で「情けないMS」と揶揄したのはリ・ガズィ。 横流しの件もあり、一部のファンからは『サイコフレームが導入されていない状態のνガンダム』のことであると長らく思われていたが、公式書籍で確定している。 またサイコガンダムのような半MAタイプやSガンダム他のインコムを除くと、ガンダムタイプ初のサイコミュ兵器を搭載した機体でもある。 これは、サザビー等がアナハイムに発注された際にネオ・ジオン側のファンネル技術がもたらされた為と思われる。 □性能 前述した通り、本機はアムロが自身の理想のMS像を体現した性能を持つ。 数字上ではジェネレータ出力や推力は控えめに見えるが、技術の進歩により高い出力でなくても高出力ビーム兵器をドライブするようになったり、 個々のマイクロスラスターの出力強化と洗練されたムーバブルフレームによるAMBACに下記のサイコミュによる更なる反応系の強化により、 数値以上に火力と機動性を兼ね備えていながらも信頼性と運用性を重視した非常に優秀な機体に仕上がっている。 スペックや装備だけに目をやると、一見「ガンダム」を名乗っている割に同時期のネオ・ジオン製の新型はおろか既存の第4世代MSと比べて大幅に上回っているような部分はなく、 目立った所のない平凡な機体にも見えてしまうが、この機体は言わば「実戦での死角をなくすこと」に特化しており、整備性や運用性の他、 敵機を撃破するのに十分な実績がありトラブルのないシンプルな武装、アムロの能力を最大限に発揮する事が可能な本体も含めた、彼自身も設計に参加したその全体構造こそが真価である。 サザビーが高い出力と推力で複数の敵機を相手取る対多敵性能重視ワンオフ機であるのに対して、 こちらは高い運動性と信頼性・耐久性に重きを置き、互換性の高いパーツを用いる事で万全の整備状況で運用できたという強みがある。 これは信頼性の高い状態のまま長時間の連続稼働にも耐え得るということ。 実際、サザビーは最後の戦いでジェネレーターが付いてこられずパワーダウンを起こしていたことに対して、 νガンダムはアムロの技量と相まって新生ネオ・ジオンの苛烈な防衛網を突破し、そしてサザビーとの戦い中でも武器こそ失えど機体そのものは、(シャアよりもはるかに多数の敵を相手にしていたのでアムロ自身の疲労などは別として)最後まで万全の状態で勝負が出来た。 □武装 頭部バルカン砲 従来の物より大口径の薬莢式バルカン砲。 ケースレス弾ではなく薬莢式を採用したのは動作の確実性を重視したため。劇中ではミサイルやグレネード等の実体弾の迎撃に使用された。 本来は牽制等に用いる補助兵装だが、ギラ・ドーガの四肢や頭部を容易く吹き飛ばすくらいの威力があり、アムロの高い技量もありMSをも撃墜している。 またα・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲に対してこれを当てて減衰させて回避したり、 パワーダウンしていたとはいえサザビーの腹部メガ粒子砲を押し留めたりと地味ながらもアムロの戦いを支えた縁の下の力持ちである。 資料によっては口径が60mmや90mmと表記されているものもある。(*10) 60mmの場合、本機が内部構造に余裕のある20m級MSと言う事を鑑みると、装弾数はかなりのものと思われる。 予告編において2度も撃ちまくっている姿が印象深い。 ビームサーベル 右背面部の専用大型サーベルと、左腕のシールドマウントラッチの中に格納されている予備サーベルの二本を装備。 背中の護拳付き大型ビームサーベルは刀のような反りのあるビーム刃を放ち、柄からも短い刃を発振する。 見かけによらず高出力で、サザビーのビームトマホーク相手に競り勝つシーンがある。 基本の状態では刃が出ておらず、攻撃の瞬間にのみサーベルが出るようになっている省エネ仕様(「アイドリング・リミッター」と呼ばれているシステム)。 サーベルが出力するかどうかはMSのセンサー類と連動してオートで判断されている。 予備サーベルは見慣れた円筒形のグリップ。劇中では使用前にサザビーに破壊されている。 ビームライフル 本機専用の長銃身ライフル。 銃口の上にはグレネードランチャーが装備されているが、こちらは劇中未使用。 当時主流の『Eパック式』ではなく、かつての愛機RX-78-2と同じ『本体内蔵エネルギー供給型(内蔵E-CAP式)』を採用している。 これもまた有重力下における取り回しと継戦能力を重視したための仕様である。 バースト・セレクターによって出力の調節が可能でビームマシンガンの様に連射できる他、 最大出力では当時の戦艦の主砲と同等の能力を発揮し、初戦で狙撃を受けたレズンが艦隊の援護砲撃と勘違いしていた。 なお連射に関しては、プラモデルの付属設定、書籍やブログのインタビュー、富野氏のメモなど資料によってバラバラであり、 ライフルの機能であるとする説と、アムロの技術で連射を実現しているという二種類の説が存在する。この機体に限らずよくある事である。 このビームライフルのもう一つの特徴に、非常に長持ちという点が挙げられる。 二回目の出撃以降補給をしないまま、ヤクト・ドーガやα・アジールのコンビもいるネオ・ジオンの戦線を突破して、核を搭載したムサカを撃沈し、 シャアとの直接対決でビームトマホークの投擲で斬り落とされるまで弾切れしないで使用できた驚異的な長持ちっぷりは本機の継戦能力を象徴している。 ニューハイパーバズーカ(νハイパーバズーカ) 連邦軍の一般的なバズーカのカスタム品。口径は280mm。 「有効射程距離の向上」「破壊力の高い弾頭の採用」などの改良が施されている。 もっとも固定弾倉式になったりと外見はどっちかと言うと一年戦争時代の物に先祖返りした様な感じだが。 従来のガンダムとは違い、尻ではなくバックパックに垂直に立てた状態でマウントする。 通常はマニピュレータで保持して使う武装ではあるが、マウントしたまま、もしくはワイヤーによる遠隔操作で発射が可能。 特に懸下状態での発射はνガンダムを象徴するアクションとも言え、出演するゲームで再現されることが多い。 後の時代に15m級MS用にダウンサイジングしたと思われる物がガンイージなどで使用されている ちなみにバック転で攻撃を回避しながら相手に向けて発砲、というアクションはアムロ自身がプログラミングしたもので、そういう意味でも他のパイロットには真似できない。 フィン・ファンネル 左背面に6基装備された大型ファンネル。 従来のファンネルとはまったく違う板状のデザインで、攻撃時にはコの字に変形、解放式メガ粒子砲として機能する(*11)。 その奇抜なデザイン故にギュネイ・ガスは初見では放熱板だと勘違いしており、これが遠因となってケーラ・スゥが惨殺されることとなってしまった。 ジェネレーターを内蔵しているためネオ・ジオン側のそれと比べて大型だが、その分稼働時間や射出するビームの出力に優れており、 ギュネイが「ファンネルが何であんなに持つんだ!?」と驚愕していた程。少なくともヤクト・ドーガのファンネルとは比較にならないレベルのようだ。 コの字型に変形する機構はAMBACとしても機能し、これによって推進剤の消費を抑える事で更なる稼働時間の延長にも成功している。 しかし、急造品であるため一度分離すると本体への再接続と推進剤の補充が戦闘中は不可能、つまり使い捨てという致命的な欠点がある。 またメガ粒子砲モードもビームの集束が難しい解放式なのが仇となって射程距離にも難がある。 なおサイコフレームで制御を行っていると勘違いされる事があるが、設計段階から組み込まれていたものでサイコフレームの急な採用とは無関係である。 初使用のシーンでは調整不足のせいか、たどたどしく飛んで敵機のいる方向にビームを連射するだけと非常に動きが悪かったが、整備班の努力により解決している。 サイコガンダムMk-Ⅱのリフレクタービットやバーザム等のバレル開放型ビームライフルを組み合わせて発展した装備で、 サイコMk-Ⅱとも縁の深いシルヴァ・バレト(ファンネル試験型)による試験を経て本機に搭載された。 もう一つ特筆すべき特徴として、形状を活かした「ビーム・バリアー」(*12)の展開が挙げられる。 このビーム・バリアーは設計者のアムロが考案したフィン・ファンネルの想定されていた機能であり、クェス・ギュネイとの戦闘で使用された。 このビーム・バリアーは実体弾やビームだけでなく、α・アジールのアーム攻撃やファンネル本体といった質量物体すら防いでしまう。 『機動戦士ガンダム MS大図鑑PART.3 アクシズ戦争編』の内容になるが、 バリアに敵のファンネルが触れると、ファンネルを介して脳波(サイコウェーブ)が逆流して敵パイロットに負荷を与えるなど対サイコミュ端末用兵器としても機能すると書かれている。 サイコフレームによるサイコミュのレスポンスにより自分が攻撃する際の一瞬だけバリアを解除して、 一方的に攻撃するなどとファンネルの持久力の高さと合わせてヤクト・ドーガとα・アジールのタッグを突破できる要因を作った。 憶測ではあるが、ビーム・バリアーの形成は各頂点に配置するフィン・ファンネルの位置、角度、出力全てに極めて緻密な操作が必要であると考えられ、 兵器開発からの調整も含めてアムロなくして成り立たない装備と言えよう。 映像中では後のビームシールドと同様にビームや実体弾などを防ぐ性質を描写されているためか一部では勝手に「ビームシールドの原型」だの勝手に主張する者が居るが、 プラモデルF90Vタイプの試験型ビームシールドの解説では、 「νガンダムがフィンファンネルのIフィールドを使用してビームを防いだものとは若干異なる方法である」と解説されておりビームシールドと同じ原理ではない。 どちらかと言えばそれより更に後の∀ガンダムの時代における実体弾も防げる「Iフィールドバリア」の方のルーツの可能性が高いと言える。 なお、ゲームなど外部出演ではνガンダムの必殺兵器として扱われていることも多い一方、劇中では本兵器で敵機を撃墜するシーンはなく、 むしろ敵のファンネルの迎撃、ビームバリアー展開等の防御寄りの活躍する場面が多かったりする。 コの字型の板というシンプルなデザインが災いしてか、主にゲーム作品で逆折れ(黒い面が外側になる)していることが時々あったりも…。 シールド 裏にビームキャノンとその砲口脇砲身に左右二つずつ計四基の四連装ミサイルが取り付けられた大型シールド。 いずれも劇中では牽制用として使用されたが、攻撃用としても十分な威力を持つ。 特にビームキャノンの出力は一年戦争時代のビームライフルに匹敵する(*13)。 表面には一角獣をモチーフにしたアムロのパーソナルマークがあしらってある。 腕部にマウンタ接続して装備する前提の設計で手持ち用のグリップはない。 火器が内蔵されているためウェポンラックとしての性質が強いのか、上半分(先述のビームキャノンの動力部が有る)を損傷しただけで放棄している。 ダミーバルーン、トリモチ・ランチャー 撹乱用のバルーンと、対象を捕獲・拘束する粘着性を持つダミー弾。 共にマニピュレータに内蔵されており、バルーンは指先から、トリモチは指の間から射出する。 ダミーバルーンはνガンダムが急造だった為νガンダムの形のバルーンの製造にまで至らず、形も色も似ても似つかない物が用意されている。 色の方はリ・ガズィ用のバルーンに近いが、形の方は全く異なる。 α・アジール戦では使用しても相手が惑わされることはなく、サザビー戦では撹乱よりも相手との間合いを詰めるための隙を作る目的で使われた。 ビームマシンガン ギラ・ドーガの主武装で、劇中で使用したのは一般機仕様の物。 サザビーにライフルを破壊された為、アムロがアクシズ内部へ潜入する直前に近くにいたギラ・ドーガをもののついでに撃墜して奪い取った。 アナハイム規格であるため連邦仕様の本機でも特に問題なく使用可能だったものの、 サザビーに発砲したが装甲に弾かれてしまい、本武装はビーム・サーベルで斬り落とされてしまった。 □劇中の活躍 ●U.C.0093(『逆襲のシャア』) 5thルナ攻防戦の時点ではまだ組み立てが出来ておらず、アムロが月に赴いた時には実戦配備には3日かかると言われていた。 元々10日も納期を繰り上げられるなどかなり過密なスケジュールでの建造を余儀なくされていたが、それでも第二次ネオ・ジオン抗争の戦況に対応する事はできず、 サイコフレームの導入がロンド・ベルへの事前連絡なしに行われたのも、この余裕のないスケジュールの都合だったと思われる。 サイコミュのテスト中に帰還命令が下された為、スタッフの猛反対を押し切り組み上げた直後でサイコミュの調整も途中で切り上げた状態で出撃。 そのままネオ・ジオンとの戦闘に突入。後にファンネルや他の武装も届けられた。 その経緯故か「戦闘の合間に調整を行う」といった場当たり的な形で手を加えられたが、 上記の運用性の高い機体の性質とチェーンを始めとするスタッフの尽力で最終戦時にも特に異常を起こす事もなかった。 最終戦では地球寒冷化作戦で進行するアクシズを破壊する為、ヤクト・ドーガやα・アジールなどエース機を倒しながら防衛網を突破。 遂にアクシズに到達し、アムロと決着をつける為に待っていたシャアの乗るサザビーと対決。 「ファンネル」「射撃戦」「接近戦」等互いに武器を失いながら互角の闘いを繰り広げ、最後にはマニピュレーターを使った「肉弾戦」に突入。 長期にわたる激闘の末、サザビーがジェネレーター・武装ともにパワーダウンを起こす一方、νガンダムは持ち前の堅牢さを活かして一向にスタミナ切れを見せず、 ついにはサザビーをアクシズ地表に叩きつけ、誤作動で放出されたシャアの緊急脱出ポッドの捕獲に成功した。 作画ミスにより、この時のνガンダムとサザビーの脱出ポッドの大きさの比率がおかしい事は割と有名。 その後、アクシズの後半分の落下を阻止する為単機で押し返しにかかり、その姿を見た連邦とネオ・ジオンも協力。 敵味方入り混じった状態でアクシズを押し返すも、νガンダムとサザビーのコクピットのサイコフレームが大量の人の意志に共振。 共に張りついていたMS達をアクシズから引き離す。 オーロラにも似た翠色の燐光と共にアクシズは地球から離脱。νガンダムとサザビーのコクピットもその光に飲み込まれ姿を消す…。 以降、複数回捜索が行われたが結局発見には至らず、アムロ共々行方不明のままである。 冨野氏もインタビューで「あれで生きてたら凄いですよ」などと語ったこともあるが、一方で明確に「死亡した」とも断言しなかった。 なおジオン軍と異なり連邦軍は基本的に「専用機」というのを作りたがらないが、そんな連邦軍の中で最初から特定一個人の搭乗を想定して開発されたMS、 言わば生まれながらの「専用機」として作られた機体は後にも先にもこのνガンダムのみである(*14)ことを考えると、 地球連邦軍におけるアムロの影響力の大きさがうかがえる。 ●『機動戦士SDガンダム』シリーズ CV:江原啓之 殆どのキャラクターがキャラ崩壊を起こすSDシリーズにおいて、νガンダムはかなり特殊なキャラ付けをされている。 大体のMSが元ネタや元パイロットに寄せた設定にされているのに対し、その面影は全く無く、 フィン・ファンネルをマントのように纏い、高笑いとともに登場するのがお約束。 当時のMSの最年少でありながら周囲からおじさん呼ばわりされており、言われると非常に不機嫌になる。 パイロットがおじさんということだろうか? その強さは折り紙付きで、落下するコロニーの回転をパンチ一発で止めるなど相当な実力はある模様。 夢のマロン社 CV:古谷徹 キュベレイが経営するインチキ旅行会社の客として登場。 非常に疑い深く、怪しい口上で勧誘するアッガイ(CV:池田秀一)をずっと疑っていたものの結局ツアーに参加。 首からカメラをぶら下げ、風呂敷にいろんなものを詰めていたりと、当時の日本人観光客のテンプレのような恰好をしている。 SDガンダム外伝 CV:遠藤章史 ジークジオン編第3話・アルガス騎士団より、アルガス王国の法術士として登場。 口がかなり悪く皮肉屋で、隊長の騎士アレックスがいないと他の団員である剣士ゼータ、闘士ダブルゼータとも非常に仲が悪い。 3人揃ってアムロに説教を食らい、アレックスがいなくとも他の二人と協力できるようになった。 □デザイン 背面や両腕のアシンメトリー、マスク部のいわゆる「ヘの字」が3本になっている点が特徴。 全高も主人公ガンダムとしては上から2番目(トップはクスィー)であり、小型MSが主流となった時代のガンダムF91と並べるとその大きさがわかる。 機体カラーは青色が完全に、赤色がごく一部を残して消滅。白黒黄というシックなカラーリングになっている。 最終的なデザインは出渕裕によるものだが、コンペ形式で多数のデザイナーが参加しており、フィン・ファンネル単体は複数人の案を取り入れている。 ちなみに冨野監督からのお題は「マント付きのガンダム」。 他の作品の多くがΖΖガンダムを彷彿とさせる複雑愉快なデザインだったのに対し、 出渕の原点回帰ともいえるシンプルなデザインは他の参加者を唸らせ、ある者は「やられた!」と白旗をあげたそうな。 もっとも、出渕には原点回帰の意図は無く、 「だれが見てもガンダムと分かるデザインにした」 「自分の理想のガンダム像を追求した」 と述べている。 余談だが、この時コンペに参加したある人物は原点回帰を通り越してRX-78-2まんまなデザインにしており、 冨野監督にそれは激しく怒鳴られたそうな(*15)。 □バリエーション ◇Hi-νガンダム 富野監督による小説『ベルトーチカ・チルドレン』に登場するνガンダム。 同小説ではシャアの乗るMSもサザビーではなくナイチンゲールとなっているが、こちらは外観などが異なるが小説内での名称は『νガンダム』であり、 立体化に伴い、本項目(劇場版)のνガンダムと区別するべく『Hi-νガンダム』と名付けられたという経緯がある(*16)。 青(紫の時も)と白を基調としたカラーリング、フィン・ファンネルが収納されるとあたかも翼のように見えるファンネルラックなど、νガンダムとはいくつか差異がある。 …なお、肝心の『ベルトーチカ・チルドレン』でさえ、小説版カバーイラストにいるのはどう見ても劇場版νガンダムだったりする。 詳しくは項目で。 他はνガンダムのバリエーションの項目を参照。 □ガンプラ 放映当時、1/144と1/100で発売。 1/144は当初フィン・ファンネルが付いておらず、後になってからファンネル付きが発売された。 フィン・ファンネルの存在のネタバレ防止としての苦肉の策との事。その割には説明書の設定解説で思いっきりネタバレしているのだが。 逆シャア系のキットも接着剤不要のスナップフィットモデルだが、パーツ強度を確保するためビス止めを採用している。 油絵調の豪華なボックスアートが目を引く1/100は、完成時の圧倒的なボリュームもさることながら、当時としては最高峰の色分けを実現している。 さらに設定通りフィン・ファンネルを1つ1つ展開・変形させることが可能という革命的キット。 重心のバランスを取るため、内部フレームの一部にダイキャストパーツも採用している為重量感もある。MGにも劣らぬ出来栄え。 後にMG化。頭が大きくイメージと違うが、発売当時はかなり売れた模様。 こちらでもダイキャストパーツが採用されている。 後にサザビーともどもメタリックコーティングVer.も発売。 HGUCでは、一体成形の頭部などの最新技術を投入した意欲作で、完成度が高いCCAシリーズの中でも特にレベルが高く、HG最高傑作と絶賛する人も。 可動範囲こそ今の目で見るとやや物足りないところがある(*17)が、 とにかくプロポーションや造型が劇中イメージに最も近く、特に頭部の造型は後発のRGよりもこちらの方が上と評価する人も多い。 こちらでもサザビーともどもメタリックコーティングVer.も発売された。 無駄に輝いており、写真越しでも怖いほど眩しい。 2012年になってMGにてVer.Ka化。カトキリファインが施され、 ユニコーンガンダムから逆算されたサイコフレームの展開ギミックも組み込まれた。 このギミックの是非、デザインの賛否はともかく、パーツの精密さや五指フル可動などプラモデルとしての評価は高い。 ユニコーンで好評だったチタニウムフィニッシュVer.も発売。 GUNDAM SIDE-F限定品としてサイコフレーム発動イメージカラーも登場した。 2019年にはRGで発売。MGのVer.kaのようなサイコフレームの展開ギミックは無いが、それでも非常に出来が良い。 可動範囲が非常に広く、パーツのポロリもほとんど無い。発売直後は「過去最高クラスのガンプラ」とまで多数の称賛を受けた程。 最大の特徴はMGのように内部フレームを組み立てる方式になっているという点で、 従来のRGで使用されていたアドバンスドMSジョイントは内部フレームではなくフィン・ファンネルに使用されている。 ただし、やたらと小顔にされた頭部の造型はかなり賛否が分かれるため気に入らなかったら改造推奨。 それとRGとしては珍しく箱が物凄く大きいので、店頭で購入する際は注意しよう。 後にガンダムベース等でクリアカラーやチタニウムフィニッシュVer.が発売された。 ちなみにクリアカラーの方は初回生産限定で劇場版閃光のハサウェイ公開記念の特別パッケージ版が存在する。 2022年にはEGで発売。 フィン・ファンネルとハイパーバズーカ、ビームサーベルの刃は付属していないが規格自体は生きているので、HGUCの物をそのまま流用して接続可能。 可動・造形共に優秀なキットで、特にシールを用いずともほぼパケ絵通りに仕上がる色分けが驚異的。 シールは肩とシールドに配されるアムロのパーソナルマークのみ、と言えばその凄まじさが伝わるだろうか。 タッチゲート方式を採用しているので、ニッパーを使わなくてもパーツを手で引きちぎる事が可能。 ただし一部の細かいパーツは破損の危険があるので、ニッパーは用意した方がいいかもしれない。 ガンダムシリーズ元祖主人公のアムロが最後に搭乗した機体だけあってプラモデル以外でも立体化の機会には恵まれており、 大型な設定で小スケールでも造形しやすいのかクオリティの高い商品が多い。 ただしデカくなり過ぎるせいか、今のところ1/60スケールのキットは発売されていない。 □ゲームでの活躍 カプセル戦記 生産コスト6200、生産ターン数は3ターン。 HP168、速度6、そして唯一の移動力10のユニットと、MSではほぼ最強のスペックを持っている。 武装は、ビームサーベル、フィンファンネル、バルカン、攻撃を一度だけ無効化するバリア。 癖がなく使いやすい機体ではあるが、特化したところがない機体でもある。 ゲームに慣れてくると、パラス・アテネやサイコロガンダム、バウンド・ドックのほうが強く感じる。 英雄戦記 ニュータイプストーリー 前者でもカプセル戦記に続き、1P側で生産できるMSとしては最高峰の性能。特に高威力の間接攻撃できる点が貴重かつセールスポイント。 後者ではキャンペーン終盤の「ロンド・ベル」「逆襲のシャア」の2マップでアムロの乗機として登場。 フィン・ファンネルによる射程6マスの間接攻撃→残った行動数で相手に近寄り直接攻撃、という後のスパロボに通ずる連続行動も可能に。 ガンダムvs.シリーズ CCA枠でコストは3000。格闘はやや控えめだが、射撃武装が充実しており癖もなく初心者でも扱いやすい。 アシストは中破したリ・ガズィを呼ぶ。おいアムロ…。 また、体力が減るとファンネルバリアを張る。 続編では「居合い弱体化」「バズーカの弾数低下」等修正されたが、中距離戦の強さや生存力は健在。 中堅機体としての未だ評価は高い。 Extreme vs.シリーズ NEXTまでと同様に3000コストで続投。 「バリアの任意展開」「バズーカ弾数増」「高めの機動力」等使い勝手は向上したが、攻め手はイマイチ。 更に攻撃寄りのHi-νガンダムや機動力の高いストライクフリーダム等ライバルも多く全体的に不遇。 ただ、癖がなく初心者にも扱いやすい機体という特徴は前作から受け継いでおり、愛機とするプレイヤーも少なくなかった。 また、BZ持ちの為フルクロスやクアンタと言ったビームに耐性のある機体に対抗策があるのが美点。 といっても上記2機は環境トップの実力者であり、BZがあるからといって有利を取れる相手かというとそんなことはない。 続編「機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST」では単発高火力CSやバリアの任意解除が追加、異常判定の居合い斬りが復活され、あらゆる状況に対応出来る為評価が急上昇。 要注意機体の一機に上り詰めた。 が、早い段階で居合い斬りに下方修正が入り、周囲の機体性能のインフレもあって不遇な立場に逆戻り。 全機体の中では(コストパフォーマンス込みでも)低性能とはいえないものの、強豪の揃う3000コストの面々で敢えてνを選ぶにはそれなり以上の愛が必要。 覚醒技は「ニューラストシューティング」。 切り上げた後、フィン・ファンネルとライフルでラストシューティングを行う。 因みに設定と違い一度射出したフィン・ファンネルはちゃんと再収納されるのだが、リロード時間で原作再現をしたようで、 他機体のファンネル系武装と比べると弾数回復がとても遅い(フルブだと倍近い差がある)。 さらに続編「機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST」では単発ダウンCS系武装の全体下方修正が入り、CSへの依存度の高かったνは更なる苦戦を強いられることに…。 ただアップデートで格CSのダミーバルーンのチャージ速度が上がり、稼働時から実装された「格CS→メイン」の落下キャンセルルートの実用性が増したこと、 格闘全般の性能が上がったことなどにより、前作以上の評価を得るに至った。 さらにさらに続編「機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON」では漸く大幅な強化を貰った。 今まで微妙性能とされていたBZに移動しながらの連射撃ちがレバー入れコマンドに追加され、 格CSはダミーバルーンからグレネード&ビームガン連射に差し替えられて弾幕を貼りつつ落下できるようになった(*18)。 今まで抱えていた「質の良い射撃の欠如」という弱点が補強され、環境上位とはいえなくとも不遇な立場は脱したといえるだろう。 ナンバリングタイトルである機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、コマンド変更と共に強化を受ける。 射撃CSは弾速が大幅強化されて着地取りしやすくなり、サブ射撃は攻撃判定が拡大している。特殊射撃はそれぞれに誘導が強化もされた。 特殊格闘はN及び横にリ・ガズィ呼出が追加。 ビームライフルとグレネードを一斉射するものと、グレネード2射から斬り抜けるものが用意され、どちらも弾幕とセットプレイに使える優秀なアシスト武装。 なお、従来のFFバリアーは前後レバーに移動している。 BD格闘に射撃派生が追加。蹴り上げからトリモチ・ランチャーを発射し、敵機に機動力ダウン効果を一定時間付与する。 さすがにインフレ激しい環境下では一歩抜きんでるほどでは無かったが、堅実性に特化した良いコンセプトの機体に仕上がったといえる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは再度調整が入る。 サブ射撃には、周辺展開がNで、FFバリアーが下レバーに追加。 前者は普遍的なメイン射撃追従タイプのもので、あまりパッとしない。従来のものが前か横レバー入力でしか出せなくなった制限が付いたと思うと、それをカバーする性能が欲しかった。 特殊射撃は後レバー入力の背面撃ちが、後方向への慣性が追加された。 特殊格闘はFFバリアーが無くなった分、リ・ガズィの攻撃パターンが一つ追加。弾数減少と性能劣化という手痛い部分はあったが、リロードが高速化したので回転率は良くなっている。 格闘ではN・横・後に前派生が追加。何度か斬りつけてからの叩きつけで、締め手段を射撃に頼りがちだった本機においては高ダメージ出し切り択の有望が高めな派生技。 後格闘はダメージ減少の代わりに、ヒット時に強制ダウンの場合は打ち上げるように変更。BD格闘もダメージと補正値が上昇した。 これといって目覚ましい強化点は無いが、さりとて弱体化という所もそれほど無い。無難に性能調整をしたのだろうという評価に落ち着いている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTではファンネルに調整が入る。 サブ射撃が6発撃ち切りリロードとなり、1発でファンネルが三連射してくれる仕様に変更。周囲展開と連動射撃は削除された。 さらに5発以上残弾が残った状態のみ、レバー下入力でのバリアー展開が可能。この時限定で旧作通りのゲージが登場するようになる。 覚醒してもサブ射撃の弾数は復活しない代わりに、覚醒技を出すとリロードする仕様へ変更。ただしバリアーを展開していると取り上げられ、技の方を優先するようになった。 そして撃ち切りリロードに変更された事で、発射後のファンネルは自動回収されず本体が懸架する基数が徐々に減るようになっている。 ついでに特殊射撃も残弾ゼロの時には背面ラックから消失するため、原作ファンからは設定準拠になり嬉しい改修点だと概ね好評を得ている。 相手から残弾把握されやすい要因にもなっているが。 ガンダムバトルシリーズ 副兵装であるフィン・ファンネルが強力。 敵をロックしていない時に使用すると、バリアを展開できる。 ガンダムバトルユニバースでは、チャージブースト(高速移動)格闘が原作終盤のステゴロを再現した強烈なコンボになっている。 この格闘が使えるνガンダム系はオリジナルとHi-νのみ。 また、無改造で連射可能なバズーカも特徴的。 連邦軍最高峰の機体だが上位互換にDFFやHWS、更にチートと名高いHi-νがいる為イマイチ目立たない。 A.C.Eシリーズ 強機体と呼べないが使いやすく、バズーカ背面撃ちをマスターすれば化ける。そして3ではリミカによりほぼ常時無敵。 スパロボシリーズ たいていの場合、後半でアムロの乗機として登場。 というかアムロが1stやΖの状態で出ていようが、無理やりにでもνガンダムを出す為に『CCA』が参戦、シャアは逆襲しないというケースも非常に多い。 どの作品でも大体強めであり、アムロの能力も合間って『避けて、当てる』戦法を取る。 旧シリーズでは『第3次』『EX』に限りビームを完全無効化するので一部の敵に対して無敵になれるIフィールドに加えて、 ボスクラスのユニットにさえ射程外攻撃が狙える上に、『F完結編』ではMAP兵器版まで追加されてしまうフィン・ファンネルで猛威をふるった。 ボス戦に関しては他のユニットの力も借りたほうがいいが、嫌いでなければ運動性や限界反応をフル改造することで大抵の雑魚を圧倒できる。 αシリーズ以降はスーパー系が復権してきたこともあるが、地形適応面のハンデがつらい『α外伝』以外では安定した強さで出れば大抵活躍する。 制作資料探しなども充実してきたのか、サザビー戦を思い出させるマニピュレータを握りしめての徒手空戦や、バズーカ背面撃ち、バルーンダミー射出など ファンネル以外の機能が活躍するシーンも追加されていった。 Zシリーズ以降では戦闘アニメーションの進化が著しい。 第一作目の『Z』ではやたらヒョロい機体グラフィック、何も無いところに撃つファンネル等が不評だったせいか、『第2次Z』で全て書き直された。 フィン・ファンネルのトドメ演出がヤバい。 (MXと)第2次Z再世篇では、サザビーにとどめを刺したνフルボッコが武装として採用されている。 更に第3次Z時獄篇でも実にぬるんぬるん細やかなアニメーションで魅せ、また初めて移動後攻撃技が最強技となった。 フィン・ファンネルとライフルサーベル等による連携技で、その名も「オールレンジ・アタック」。 更に更に続く天獄篇ではサーベルとバズーカに宇宙専用モーションが新たに書き起されたり、 新たな最強技「フル・オールレンジ・アタック」が追加されたりと、何処までも自重というものを知らない。 いいぞもっとやれ…と言いたいが、実は寺田プロデューサー曰く戦闘アニメでの原作再現をあらかたやってしまったので戦闘アニメ制作が非常に大変なユニットとのこと。 自重を知らない捏造攻撃も、原作再現やりつくしてそうでもしないと戦闘アニメが作れないというのが実情と思われる。 なので今後もνガンダムがまた自重しない戦闘アニメを披露したら、「スタッフ今回も頑張ったんだな…」と感謝くらいはしてあげましょう。 また、Hi-νと違い、フィン・ファンネル(やオールレンジ・アタック)が弾数制である点もメリットであり、 Bセーブや強化パーツのハイパーリローダーの恩恵を受け易い。 特に『V』や『X』では、他に弾数主体の強機体がいないので、ほぼ一択で回せるメリットもある。 『DD』では射程がデフォルトで4、命中率が高いと完全に狙撃手向きの性能であり、攻防どころか回避率までZ以下という極端な調整が為されている。 それ故にHi-ν入手後は乗り換えシステムが他よりはるかに劣る本作では倉庫番になりかねないが。 余談だが 「行けっ!フィン・ファンネル!」 とフィン・ファンネルの名前を呼びながら射出するのはスパロボが初出。 中の人から「ガンダムでもスーパーロボットみたいに技名を叫んでみたい」との提案があったからと長年言われていたが、寺田貴信氏によればスパロボ側の発案とのこと。 またνに乗せ換え出来るNT・強化人間パイロットにフィン・ファンネル使用時専用ボイスがあるのがシリーズお約束となっている。 Gジェネシリーズ 普通に使っても強力だが、鉄拳制裁する戦闘アニメが見たいなどのこだわりがなければ上位種の開発素材にされる不遇な扱いであることが多い。 『ジェネシス』ではパンチが単なる戦闘アニメではなく武装として追加された。 超強気状態でしか使えないが威力は高いため、格闘値が高くテンションの上がりやすいパイロットなら乗せておくのも良い。 ギャザービート系ではコイツが開発ツリーの終点にいる事が多く、ゲーム中最強格の機体であることも珍しくない。 あと、作品によって複数作れたり作れなかったりする。 『モノアイガンダムズ』でハイパー化が実装され、アムロを搭乗させて戦闘していくことでサイコフレーム共振状態となって緑色に輝き出し、 パイロット共々ただでさえ高い戦闘能力に磨きがかかることになる。 ただしΖなどとは違って当初はターン制限付きであった。 GジェネDSでターン制限が撤廃された他、サイコフレームと共振したことでレズンを機銃で撃墜したチェーンも共振状態に持っていけるが、 肝心のチェーンのステータスはあまり高くない(宇宙世紀最強クラスの男と比べるのも酷だが)ため、結局は原作よろしくアムロが乗っていることが大半だろう。 ただカスタムパーツのサイコフレームさえ用意できればサザビー共々複数機用意できるので、彼女のファンならアムロとチェーンで2機のνガンダムを用意してやっても良い。 + GジェネDSライバルルートのネタバレ また小説版1stよろしくアムロが一年戦争で戦死するGジェネDSのライバルルートに限り、なんとエゥーゴ所属のカイ・シデンが本機に搭乗する。 アムロが死んでいるのに本機がなぜ製造されているのかというツッコミどころはあるが 小説版1st準拠ということもあってか彼は完全にNTへと覚醒を果たしており、アムロの死んだ世界で戦い続けたのか彼並の高ステータスを持つ上に、 フィン・ファンネルを操るどころか共振状態へと持っていけるため、アムロのνガンダムと比べても何ら遜色ない脅威の強さを見せてくれる。 「νガンダムはダテじゃねえんだ!」 なおこのカイのνガンダムは恐ろしい事に1ステージ限りだが敵として出てくる。捕獲も出来てしまう。 クライマックスU.C. もちろんCCAアムロルートで登場。 単純なスペックは最高クラス、ビームと実弾の併用が可能、ファンネル使用可能と単純に強力。 フィン・ファンネルは配置を自機近くに設定するとビームバリアーを展開する事ができる。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 3周年イベント第1段として実装された、コスト700の汎用機。コスト700は本機が初。 防御ステータスは650コストのキュベレイ、ジ・Oがほぼカンストしていたのと比べると若干低いが、大きめの盾と緊急回避制御Lv3により実戦での生存性は上。 加えてあらゆる射撃攻撃のダメージとよろけを一定量無効化するフィン・ファンネル[防御]が特徴的で、中距離戦やタイマンでの駆け引きに優れる。 攻撃面も優秀で豊富な射撃副兵装や優秀な主兵装を持ち格闘モーションも素直で扱いやすい。 前年の2周年実装機体であるΖΖガンダムの性能がイマイチであったため実装前こそ不安視されていた本機だが、 前述の高次元でバランスの取れた性能のおかげで不安を払拭し1年間700コスト汎用の最適解であり続けた。 しかしながら4周年で実装された問題児ユニコーンガンダムとバンシィが700コストを席巻。 彼らがNT-D発動をさせたら一定時間、強みであるフィン・ファンネル[防御]が封じられてしまう。 しかも敵チームの5~6機中4~5機がNT-D兄弟と言う環境(*19)になると、 もはや最序盤以外は常にNT-Dに晒される始末で完全に出番を失ってしまった。 およそ半年後にNT-Dの弱体化が成されたが、すでに本機と同じくバリアファンネルを持つフェネクスが登場済み。 あちらはNT-D影響下でもバリアが張れる上に味方回復能力まで持つので、相変わらず本機の出番は少ない。 ギレンの野望 「アクシズの脅威」から登場。連邦系の勢力において最強クラスの性能を誇る。 開発する際は、まずはフィン・ファンネルを装備していないノーマル形態から開発する事になる。 その後に連邦軍でエゥーゴに味方をした場合と、またはエゥーゴでプレイしている場合、アムロが加入していればフィン・ファンネル装備型を開発可能になる。 ティターンズ編ではアムロが加入しないので、フィン・ファンネル装備型は開発不可能。 なおテム・レイ編ではイベントに関係無く、技術レベルを上げさえすれば無条件でフィン・ファンネル装備型を開発可能。 ノーマル形態のままでも充分に強いが、ニュータイプがフィン・ファンネル装備型に搭乗すると化け物じみた強さを発揮する。 史実通りアムロを乗せてやると敵の攻撃が全然当たらないわ、ほぼ必中のフィン・ファンネルで敵を次々と撃ち落とすわで、 もう手が付けられなくなってしまう。Iフィールド?何それ美味しいの? ちなみにネオ・ジオン(シャア)出現後に20ターンが経過するとアクシズが地球に落下してしまうのだが、 この時点でフィン・ファンネル装備型の開発が完了していると、アムロがνガンダムでアクシズ落としを阻止するイベントが発生。 ただしこの場合は史実通りアムロが行方不明になってしまうので、今後もネオ・ジオン(シャア)との戦いが続く事を考えると、エースの途中離脱は絶対に避けたい所。 幸いな事に20ターン経過前にアクシズを制圧してしまえば、アムロを離脱させる事無くアクシズの地球落下を阻止出来るので、一刻も早くアクシズを制圧してやろう。 余程チンタラやってない限りは、余裕でアクシズを20ターン以内に制圧出来るとは思うが。 ネオ・ジオン(シャア)編ではゲーム開始から50ターン後に、フィン・ファンネル装備型の開発プランを入手出来るイベントが発生する。 だが「YES」を選んでしまうとアライメントが大幅に低下してしまう上に、 連邦軍でもフィン・ファンネル装備型の量産が始まってしまうので、敢えて「NO」を選ぶという手も悪くは無い。 GUNDAM EVOLUTION シーズン2 MOBIUS の追加参戦ユニットとして参戦。 12発ある豊富なビームライフルと、発射後に任意の方向に急速移動するハイパー・バズーカ、 ロックした敵機にダメージ量に応じて射出数を変動させるフィン・ファンネル攻撃がある。 Gマニューバはフィン・ファンネル・バリアーとロック内敵機を自動攻撃するフィン・ファンネル。 バリアーは規定耐久値まで攻撃を自動ガードしてくれる。ただし格闘は防げない他、発動時に大きな隙を生むので注意。 ビームライフルの火力と構え撃ちを含めた命中精度の高さ、一度ロックさえしてしまえば障害物さえ無視して攻撃するフィン・ファンネルと攻勢面では強く、 Gマニューバの堅牢さも相まってしぶとさも一級。 しかしブーストゲージが1つしか無く、ハイパー・バズーカの高速移動こそあれど素の機動力はお世辞にも良いとは言えない。 本体のヒットボックスの大きさもあいまって、サザビーと同じく機動性で難を抱えている。 なのでタンクとしての役割は担えず、あくまで遊撃メインの立ち回りが主体となる。 余談だが、ビームライフルは設定上Eパックを積んでいないはずだが、本作ではリロードの際に銃身下部の装置を交換する動作を取る(*20)。 ■余談 小説版ではこの機体に代わりHi-νガンダムが登場する。 Hi-νガンダムはあくまで小説版νガンダムでしかないのだが、最近ではHi-νガンダムはνガンダムの完全版(*21)と勘違いしている人も多い。 他のバリエーションなどについてはコチラを参照。 νガンダムとサザビーの戦いがファンネル同士のぶつかり合いから始まり、射撃戦、斬り合い、最後は武装を失い徒手空拳で決着がついたという一連の流れは ファンネルという武器を登場させた事で戦闘シーンが単調になりやすくなってしまった事に対する、冨野監督なりの「ファンネルだらけの戦場への終止符」らしい。 『全ガンダム大投票』においてはMS部門において堂々の1位を獲得した。 ふざけるな! たかが項目一つ、ガンダムで追記・修正してやる! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ アムロのパイロット技量を誉めちぎるのに、アムロが設計したνガンダムを「量産機(ジェガン)と変わらないレベル」と辛口のコメントをするのはなんなんだろうな? -- 名無しさん (2022-05-13 17 53 44) 格安軽自動車の部品で直せるベンツといったところなのだろうか -- 名無しさん (2022-05-13 18 44 34) ロンド・ベルのティターンズとの類似性を頭に置いて考えると、「νガンダムジェガンと大差ない説」は(作品世界内の)政治家や一般市民に警戒感を持たせないために流されたニセ情報だったんじゃないだろうか。ティターンズが何をやったかを考えれば、「ロンド・ベルの隊員のために造られたMS」が配備されたなんて話が出れば、ティターンズの再来を警戒する声がすぐに上がるだろう。 -- 名無しさん (2022-06-11 01 05 47) ↑×1一部の視聴者の勘違い話を、作中の世界にまで擦り付けてきやがった… -- 名無しさん (2022-06-11 15 58 30) ↑こういう遊びこそガンダムの醍醐味だろうが -- 名無しさん (2022-06-11 16 04 26) ↑×1ただでさえ変な勘違いが広まってるのに、あれは更に助長するだろ?? -- 名無しさん (2022-06-11 16 09 21) ↑×2 視聴者の勘違い話は流石に違うんじゃ… -- 名無しさん (2022-06-11 16 18 54) ↑×6 連邦上層部のように、パイロットとしての強さにしか興味がないんだろ?アムロの性格とかそこらへんはどうでも良い。 -- 名無しさん (2022-06-17 09 16 55) ↑2 連邦の統一規格部品を使ってる、って設定を一部の視聴者が「ジェガンと同じ部品を使ってる」って勘違いして、それに尾鰭がついて広まっただけ。作中にそんな設定はない。 -- 名無しさん (2022-06-17 12 08 35) ↑×1?それは理解しての返しのコメントだろ? -- 名無しさん (2022-06-17 14 17 07) 逆に、連戦に継ぐ連戦で厳選パーツが切れ、口金が合うからってんでジェガン用のパーツでこじつけ修理したνガンダムで出撃して愚痴言いながら無双する天パを想像するとそれはそれで楽しい。奴ならやりかねん。 -- 名無しさん (2022-06-26 00 31 28) そういうところ、流石は補給の途切れと戦い続けた木馬育ちだよなーという感がある。 -- 名無しさん (2022-06-26 07 47 22) ↑2Zザクならぬνジェガンか -- 名無しさん (2022-07-24 14 25 06) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-07-24 14 44 48) リガズィがハイストリーマー版とは別なのにνガンダムは映像版とハイストリーマー版は一緒くたに解説されちゃうのはよろしくないじゃないかな。富野監督が書いたとはいえ、映像版とは違うところもあるんだし… -- 名無しさん (2022-07-24 20 07 13) νガンダムは伊達じゃないをGoogle翻訳するとνGundam is not dated。笑ってしまったw -- 名無しさん (2022-08-05 16 54 34) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-08-05 17 17 30 本文下の方にあるけど SDで江原さんの声で喋りだすのは衝撃的だった -- (名無しさん) 2022-08-14 11 23 30 νガンダムの黒って他の黒色と違って綺麗なんだよね、なにがどうかと言われたら説明できないけれど… -- (名無しさん) 2023-02-06 00 21 53 情けない機体と言われるのはリガズィのことだと公式の設定資料本で言われてたね -- (名無しさん) 2023-03-14 17 08 54 シャアのMk-Ⅱに対するあの評価は装甲材が旧式のままだったことに関してであって、実際乗った際は褒めてるぞい -- (名無しさん) 2023-05-21 16 08 22 Hi-νについて触れたところ、小説のベルトーチカチルドレンとは別にMSVの方で「テストと調整を重ねて作られた強化発展型νガンダムがHi-ν」という設定も存在してる(Hi-νの扱いがベルチル版νとMSVの強化発展型νの2つが錯綜している)ので、強化発展型の認識を一方的に勘違い扱いしてる今の書き方はそれはそれで正しくないぞ -- (名無しさん) 2023-05-26 21 51 48 ジェガンと変わりないとか言ってるやつはスペック表を見比べることすらしないただのニワカだしな。まず機体サイズが全然違うことに疑問を持つべきだしジェネレータ出力も全然違うってところで全くの別物やんけ!と健常な脳みそを持ってる人間なら判断する -- (名無しさん) 2023-06-03 10 26 02 ↑散々荒れた話を蒸し返し続けるのはもうやめてほしい -- (名無しさん) 2023-06-03 10 34 12 Amazonに出来たガンダムユニバースのνガンダムのページで「『チャーズカウンターアタック』に登場したヌガンダム」とか書かれてて笑い死ぬかと思った -- (名無しさん) 2023-07-19 08 17 35 アムロとシロッコ、νガンダムとジ・O。時代が6年ずれているとはいえ、MSとはかくありき。と言う点で同じ思想にたどり着いたって言う所が、この二人のパイロット能力のやばさがわかるね。どちらのMSも内部武装をほとんど持たない、ZZのハイメガのようなその時代の最大火力を誇る武装を持っていない、継戦能力がやたらと高い、移動能力が高く変態的(誉め言葉)な動きが可能と、色々な所が共通しているのよね -- (名無しさん) 2023-07-19 10 49 47 フィンファンネルのビームバリアにアルパのファンネルが触れた瞬間にクエスが苦しんでる描写があるから、敵のファンネルがバリアーに触れたら思念が逆流してファンネル使用者に負荷を与える設定はそこからきてるんじゃないかな -- (名無しさん) 2023-07-21 00 40 28 νガンダムがフィンファンネルのIフィールドを使用してビームを防いだものとは若干異なる方法である←「若干」だから全く異なるって言い切るのはちょっと違くない? -- (名無しさん) 2023-07-25 17 37 45 サイコフレームがネオジオンから流れてこなかった場合どれだけ戦力に差がでたのか気になる -- (名無しさん) 2023-07-25 18 48 55 νガンダムはジェガンと互換性が確保されているでということは、νガンダムに特殊な機能を後付けするためにジェガン用のオプションなり保守部品なりを移植などということもできるのではないだろうか。あまり考えたくないが、スタークジェガンの部品流用で「νガンダム・核攻撃仕様」を作ったりできてしまうのではないか。 -- (名無しさん) 2024-05-05 00 47 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムEz-8 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 056 RX-79(G)Ez-8 図鑑:ガンダムEz-8生産:ガンダムEz-8兵器:G・Ez-8 ガンダム(G)の改良 3000 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height 18.0m Weight 53.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 8 - 7 陸戦型ガンダム アプサラスの追跡を許可 前線から得られたRX-79Gの修復データをもとに改良型の機体を開発する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2000 資源 3400 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 20 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 180 運動 30 物資 190 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 汎用化対応(陸戦型ガンダム(武装A))196/440 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 132 80 1-1 ビームサーベル 64 80 0-0 キジュウ 24 30 1-1 (隠し)ビームサーベル 40 90 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ ○ ○ ○ ○ 移動 - - - △ ○ ○ ○ ○ 寸評: 陸戦ガンダムの改修機。 適性と策敵範囲はそこそこだが、攻撃力や装甲は心許ない数値で、武装変更もできない。 何より開発時期の半端さが致命的なため、自然と出番のなくなってしまう可哀想な機体。
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ガンダム RX-78-2 出力-1,380kw 総推力-55,500kg 鹵獲したザクⅡを元に連邦軍が威信をかけて設計したMS。 後代の名機に”ガンダム”の名を加える慣習を作った礎。 初期ステータス チューンpt 14408 スラスター出力 44/67 HP 2000/3800 スラスター速度 40/60 実弾防御 13/36 レーダー性能 27/63 ビーム防御 11/33 バランサー 22/54 機動性 15/30 旋回速度 23/45 特殊事項 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 384/451/615 BEAM 10/32 3-4-6 17/40 6/32 14-17-24 主2 ハイパーバズーカ 526/577/770 SOLID 5/32 1-1-6 9/40 14/32 6-7-10 主3 スーパーナパーム 1104/1140/1200 SOLID - - - 21/32 2-3-4 副 頭部バルカン 26/30/36 SOLID - - 10/40 1/32 32-36-45 格 ビームサーベル 351/410/615 - 10/32 - - - - シールド 780/1830/3000 - - - - - - 機体特徴 0079連邦「ジャブローに散る!」クリア報酬 (通称:連邦の白い奴・白い悪魔) 序盤ではバランスの取れた0079連邦軍主力MS。これを入手する頃から戦局が楽になる。 ライフル、バズーカ、バルカンと標準ベースとなる装備が全て揃う。 また設置式爆弾のスーパーナパームと呼ばれる超マニアックな武器を持つ唯一の機体。 運動性能は0087のリック・ディアスに比肩する程の信頼性。 一周目では更に高性能なガンダム(MC)やG-3ガンダムを入手できるが、 必殺格闘SPAを持つガンダムなのでボスクラス撃破も可能。十分に高ランクを狙っていける。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=615) 一年戦争後の標準MSに劣らない威力。信頼性抜群。 MAXチューンではバーザムのライフルに匹敵する。 前作から最大弾数が減ったが、気にする程ではない。 ●主2 ハイパーバズーカ (MAX=770) 前作ではジムと同規格だったが、今作では若干威力が増加している。 ライフルのリロード中に使う事で持続戦闘が可能。 ●主3 スーパーナパーム (MAX=1200) 設置式爆弾。設置して射撃武器でロック破壊し、周辺の爆破が可能。また敵が触れても爆発する。 実戦でMS相手に使う場合は、攻撃範囲ギリギリのところに置いたり、直接触れた状態から仕掛けると○。 敵が複数いる状態でナパームへのロック切り替えは意外と面倒だが、戦艦や空母の上に飛び乗って設置し破壊すると楽。 余談だが、ステージ「要塞内部」(ステージ名に自信がないが…)の壁や香港シティなどに出てくるビルに 微妙な角度で壁に密着しながらナパームを置くと上に吸い上げられて何処までも上がっていき ビルならビルの屋根の部分にナパームがひょっこり出てくる。 これと言ったメリットはないがビルの方がためしやすい。ちなみにザク・マインレイヤーでもこの裏技?が出来ることを確認。 クロニクルでも可能。 ●副 バルカン (MAX=36) 連邦軍の伝統的固定武装。威力も装弾数もジムと同じ規格。 前作よりちょっとだけ威力増加。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=615) 3段斬り。平均を押さえた威力で追尾性も良好。 ダッシュ格闘はサーベルを突き出す。 SPA 必殺格闘 巨大化したビームサーベルでバッサリ斬り捨てる。MAやボスMSに極めて有効。 サーベルを強化しておいて損は無い。
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機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 ∀ガンダム Lv.3 ガンダム Lv.4 シルバー・スモー Lv.8 ∀ガンダム(能力解放) ∀ガンダム(能力解放) Lv.3 ゴールド・スモー Lv.4 ターンX カプル Lv.3 ハイ・ゴッグ Lv.4 ズゴックE Lv.5 コレン・カプル コレン・カプル Lv.3 カプル Lv.8 シャア専用ズゴック Lv.8 ガラ ボルジャーノン Lv.3 ザクII Lv.3 ギャバン・ボルジャーノン Lv.6 ジラ Lv.7 ジン ギャバン・ボルジャーノン Lv.4 ボルジャーノン Lv.6 ゼノ Lv.7 ゲイツR シルバー・スモー Lv.4 ∀ガンダム Lv.4 ゴールド・スモー ゴールド・スモー Lv.3 ∀ガンダム Lv.3 シルバー・スモー Lv.8 百式 ウォドム Lv.3 シルバー・スモー Lv.8 ビグザム Lv.10 デストロイガンダム マヒロー Lv.5 バンデット Lv.6 ウォドム Lv.8 マラサイ バンデット Lv.3 マヒロー Lv.7 ターンX ターンX Lv.3 ∀ガンダム Lv.3 マヒロー Lv.3 バンデット +テーブル編集 機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 編集 ∀ガンダム Lv.3 ガンダム Lv.4 シルバー・スモー Lv.8 ∀ガンダム(能力解放) 編集 ∀ガンダム(能力解放) Lv.3 ゴールド・スモー Lv.4 ターンX 編集 カプル Lv.3 ハイ・ゴッグ Lv.4 ズゴックE Lv.5 コレン・カプル 編集 コレン・カプル Lv.3 カプル Lv.8 シャア専用ズゴック Lv.8 ガラ 編集 ボルジャーノン Lv.3 ザクII Lv.3 ギャバン・ボルジャーノン Lv.6 ジラ Lv.7 ジン 編集 ギャバン・ボルジャーノン Lv.4 ボルジャーノン Lv.6 ゼノ Lv.7 ゲイツR 編集 シルバー・スモー Lv.4 ∀ガンダム Lv.4 ゴールド・スモー 編集 ゴールド・スモー Lv.3 ∀ガンダム Lv.3 シルバー・スモー Lv.8 百式 編集 ウォドム Lv.3 シルバー・スモー Lv.8 ビグザム Lv.10 デストロイガンダム 編集 マヒロー Lv.5 バンデット Lv.6 ウォドム Lv.8 マラサイ 編集 バンデット Lv.3 マヒロー Lv.7 ターンX 編集 ターンX Lv.3 ∀ガンダム Lv.3 マヒロー Lv.3 バンデット 編集
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ 特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊攻撃2 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 シールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊攻撃2派生 踏みつけ 格闘中特 (90) 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】スーパー・ナパーム 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【格闘特格派生】踏みつけ コンボ 戦術 解説 攻略 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 今作では、他の機体同様アシストが没収されているが、それ以外に目立った変更はない。 勝利ポーズは納刀時はBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 フォースでの変更点 コア・ファイター/ガンタンク呼出 削除 メイン リロード速度向上(3→2秒) CS チャージ速度向上(2→1.5秒) ビーム・ジャベリン【投擲】 軌道が若干変更された 特格派生 特殊攻撃2派生に変更 リンクスキル リンクレベル 効果 2 射撃攻撃力25%アップ 3 ブーストゲージ15%アップ 4 格闘攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX リロード20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 今作の特徴ともいえるリロードの向上と誘導の強化をうけている。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 1.5秒][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲はやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使い。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・BZやLSでも起爆可能。一方で味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされない。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならBZで十分である。 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→BZの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 メイン、BZからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやBZからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊攻撃2 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特2派生が可能。(以下特格派生で表記を統一) 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作でも前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。だったはずが、フォースではJVの軌道が若干変わっているせいか後虹ではほぼ繋がらない、横虹で繋ごう。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特2派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意 特2派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155 BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横(1hit)→特格 JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BR≫BD格NN 185 BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横(1hit)→特格 JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202 JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288 JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる N格始動 N NNN BR 219 強制ダウン。前フワステで安定 N N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合 N BR→BZ 151 離脱用 NN BR→BZ 188 同上 NN NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を NN NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する NN前 NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら NN前 BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹 NN前→特格→BR 233 オバヒ N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能 N→特格 BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい N→特格 NN→特格 233 同上 N→特格 横(1hit)→特格 JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233 前格始動 前→特格 JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186 前→特格 横→特格 229 前→特格→BR 198 オバヒコンボ 横格始動 横(1hit) BR→BZ 147 離脱用 横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能 横(1hit)→特格 N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い 横(1hit)→特格 NNN 243 NN前だと255 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり 横(1hit)→特格 横→特格 241 ダメージは計算上 横 BR→BZ 178 同上。BDCで197 横 横N BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる 横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格→特格 横(1hit)→特格 JV2 262 戦術 セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。 後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。 しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。
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正式名称 RX-93 ν-GUNDAM パイロット アムロ・レイ(U.C.0093) コスト 3000 耐久力 650 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射 威力強化 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 覚醒中は威力強化 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発 ミサイル3発を連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウンの担ぎ撃ち レバー横特殊射撃 109 横回転撃ち レバー後特殊射撃 宙返り撃ち レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 2 30~147 BR・グレネード斉射 レバー横特殊格闘 40~120 グレネード2連射から斬り抜け レバー前後特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 前後特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 発生に優れる 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 浮きが高めの派生3段 前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンド 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 最終段打ち上げの3段格闘 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 フック→タックル→フック→フック→ストレート BD中前NNNN 210 各種格闘から特格派生でも出せる 派生 蹴り→トリモチランチャー BD中前射射 96 鈍足スタン BD中前NNN射射 174 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 322/323/321/305 打ち上げからファンネルとBRで追撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【レバーN特殊格闘】一斉射撃 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 10/31 新規作成 11/06 追記・修正 11/21 追記・修正、暫定的な戦術の追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイ専用機として設計されたMS。 Zガンダム、ZZガンダムといった歴代のガンダムタイプを参考にした一つの集大成的な機体で、サイコフレームも採用している第三世代MS。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。 今作では射撃CSの弾速が大幅強化、着地取り能力はもちろん、中遠距離のプレッシャーが大きく伸びた。 新武装のリ・ガズィ呼び出しはメインC対応でいわゆるアメキャンが可能に。 落下自体は格闘CS→メインでできたが、コンスタントな落下技はこれが初となる。 アシストの性能自体も良好で新しい攻め手であると同時に、νガンダム念願のセルフセットプレイ武装である。 前作より射撃面での強化が目立つが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。 射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、不利になりそうな自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。 とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。 リザルトポーズ 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現か?。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 勝利ポーズはいずれも特格中と覚醒中でそれぞれFFバリアと共振エフェクトが追加される。 敗北時 ライフルやファンネルを放棄して漂う。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格(バリア)、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格(バリア) サブ→特射 特射→特格(バリア) 特格→メイン、特射、後格 前後特格→特射、後格 各種格闘→後格、特射、特格(派生) 前作からの変更点 射撃CS 弾速大幅強化。 サブ射撃 ビーム判定拡大。 特殊射撃(共通) 誘導強化。 前後特殊格闘 前作特格が配置変更。 N及び横特殊格闘 リ・ガズィ呼び出し追加。 BD格闘 射撃派生追加。 後格闘:溜め短縮? ※暫定につき情報追記歓迎 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 格闘CS、特格と2種類の降りテクがあるため出番はとても多く、無駄撃ちは厳禁。 弾数管理はしっかりと。 覚醒時は基礎威力が+5されて80ダメージになり、加えてS覚醒以外でも2連射が可能になる。 α・アジールを単騎で圧倒した速射の再現。 ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 S覚醒以外では何度も連射しているとすぐ息切れすることに注意したい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「無駄死にする気か!」 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 初出撃時にレズンに艦隊の主砲と誤認された高出力射撃の再現。 今作ではより劇中のシーンを再現したエフェクトに調整されている。 この系統の武装としてはキャンセル先が豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 本作移行時に大幅な弾速強化を受け、有効射程の延長及び撃ち合いのプレッシャーが強化されている。 従来の一般的な単発ダウンの域を出なかった物から脱却し、νの新しい主力武装となった。 とはいえこれ一本で勝てるという物でもないので適度に運用しよう。 覚醒中は基礎威力が140に増加し、3025のコスオバ側を一撃で仕留められる高威力を実現できる 弾速の強化により狙える場面は多いだろう。 しかし強制ダウンではなくなるため、覚醒中のスパアマ対策はN特射に頼ろう。 なお補正率が格闘並に緩いので覚醒中CS→N特射のキャンセルで200近くのダメージが狙える。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][?/?][ダウン値 1.0↑?/?][補正率 -?/?%] 「火力を前面に集中!」 シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを撃つ。 ビームとミサイルはそれぞれ1発ずつで1セット、時間差で3セット連射する。 ビームキャノンは1ヒット70、ミサイルは1ヒット?。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 3連射のどこからでもメインで落下可能。 出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。 降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。 ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直やサブなどを利用して上手く溜めていこう。 横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。 今作ではアメキャンの追加で出番自体は減ったが、アシストが無い時や温存したい時、メインから直接降りたい時などまだまだ役立つ。 無限に使えるそれなりの誘導兵器という事もあり、織り交ぜていけると攻撃面でも役立ちやすい。 サブ→格CS→特射→射CSなどといったずらし押しの弾幕は中々。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 射撃ボタンホールドで連続射出可能。 他のファンネルと比べると、諸々の点で若干押しが弱いのが難点。 一応他のファンネルより銃口補正がいいという特徴はある。 単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。 格闘CSを多用していると腐らせやすいため、射撃戦の合間でちまちま使っておくとよいだろう。 その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。 前作に比べビームが太くなったため若干引っかかり易くなった。 覚醒時には追従性能が向上し、サザビーやアイオスなどと同じく強よろけになる。 ビーム2連射と共に攻めれば相手にはかなりのプレッシャーを掛けられる。 かなり硬直が短く弾数で時間も調節できるためオーバーヒート時の盾タイミングずらしに最適。 格闘相手に成功すればFFでセルフカットもできるため、状況を見極めて使っていきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 背中のバズーカを撃つ。レバー入れで撃ち分けが可能。 射撃orサブ再入力で連射できるが、2発目は必ず横特射の動作になる。 全モーション地上撃ち不可、特格にキャンセル可能。 連射は弾幕として効果的ではあるが、ブーストも食うため考えなしには使えない。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭5.6↑/爆風0.5] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 シリーズ当初では採用されていなかったように、劇中では一度もこの使い方はしていない。 発生は2番目。弾速が最も早く、誘導もかなり強い。 爆風は発生するが、弾頭のみで強制ダウン。威力は110(キャンセル時88)。 用途は火力を活かした確定どころの追撃、SA攻撃の迎撃、コンボにNBZCする場合はC補正込みでも高めの〆威力なので最有力BZC候補となる。 一般的なBZ同様打ち上げるためコンボ〆は射CSや下格と適宜使い分けよう。 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「もらった!」 「単調な攻撃だ!」 レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。誘導が最も強い。 威力は弾頭95(キャンセル時67)。爆風は20(キャンセル時14)。合計109。 他のBZから追加入力すると必ずこのモーションになる。 連射で使う際にレバーを入れていない場合、レバー右の動きになる。 FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと、2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「行けるか?!」 いつもの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション 発生は3モーション中最速。銃口補正も良い。 威力は横特射と同じ。 タイミング次第ではビームなどを避けるが非常にシビア。 実質、回避頼みではなく迎撃として頼る事になるだろう。 後BZ→格CS→メインと合わせて使う事でかなりの拒否択となる。 銃口補正は機体のグラフィックが追いつかないほどに強く、適正距離であれば殆どの生格を潰す。 OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「リ・ガズィの機動性ならば…!」 新武装となるアシスト呼び出し。レバー入れで性能変化。 アメキャン対応、振り向き有り。 格闘CSと違いテキパキと落下が形成できる有用な手だが、リロードが長めで頻繁には頼れない。 元より豊富なνガンダムの手数から見れば、アシスト弾切れによる手数的な痛手は少ない。 しかしこれがあるか否かで自衛、攻め共に負担が変わるため、基本は贅沢に、攻め時にはしっかり温存というイメージで使えるようにしておきたい。 本作では前後特格でFFバリアなので、誤入力には注意。 他武装からキャンセルしようとするとバリアになる点にも要注意。 【レバーN特殊格闘】一斉射撃 [属性 アシスト/ビーム+実弾][よろけ/ダウン?][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] 「ライフルとグレネード、一斉発射だ!」 台詞通り、BRとグレネードを斉射して弾幕を形成する。プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 1発30ダメージ。誘導が切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 長時間に渡って射線を作れるため、格闘セルフカットはもちろん、射線を跨いで逃げるのも有効。 同様に往復斬り抜け系格闘のようなカットが難しい相手に対してもカットしやすい。 ガード中の敵に放てば長時間固めることも出来るため距離次第では後ろに回り込み格闘をねじ込むと言ったことも可能である。 起き攻めでも照射ゲロビ系アシストの上位互換として運用するなどレバ入れに負けず劣らず発想次第で用途が増えていく。 総じて攻めより守り向けの使い勝手をもつ。 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け [属性 アシスト/実弾→格闘] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 グレネード2連射からのサーベル斬り抜け。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、グレネードを避けた相手に引っかかる場面も多い。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード (70%) 40(-15%)×2 ×2 よろけ 2段目 斬り抜け (50%) 65(-20%) ダウン? 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネルでバリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、本ゲーム中では非常に高い部類。 展開中に再度前後特格入力で任意解除でき、そこからクールタイムを経て解除時の数字からリロードが行われる。 メイン、特射、各種CSからキャンセルするとレバーに関わらずこちらになる。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して格闘を決める、着地際に使って隙を潰す、展開したまま逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 格闘 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。 ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 初段から前派生が可能。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。 劇中で見せた斬り上げを意識したものか? 出し切りに比べると若干モーションが遅いが威力が増え、受身不可ダウンで打ち上げる。 浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ サーベルの多段突きから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。 初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。 発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 138(66%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 3段目→後格はディレイを掛けないと空振りをするので注意。 全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 「抵抗するな!」 νガンダムの伝家の宝刀。居合斬りのようなスタン属性の斬り抜け1段。 初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、性能全般は良好。割と近目の距離でもゴッドの横格を潰す程度には判定が強い。 特射C、特格派生が可能。 旧作から溜め時間が短縮され、メインC後格を意識すれば前方への射線を作りつつ強判定の格闘を送り込めるため、BZ格CSに並ぶ近接の拒否・攻め択となりうる。 当てた際はカット耐性を意識するならステNBZ、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ格闘へ繋ごう。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。 最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート 武器を使わずに繰り出す5段格闘。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。 3段目から視点変更あり。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 他の格闘任意段から特格入力で派生として出すことが可能。 任意段から特射へキャンセル可能。 1段目、4段目から射撃派生有り。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー 敵を蹴って左に吹き飛ばし、トリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕獲したシーンの再現。 出し切りより火力が下がるが、スタン 5秒間の鈍足を付与する。 効果時間が短いので即派生からの攻め継か、出し切り前派生で寝っぱなし強制の片追い向けになる。 格闘戦が今一つの本機としてはリスクの高い択になるが、成功のリターンはそれだけ高いので使い所はよく考えよう。 BD格闘特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り 89(68%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 96(48%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 121(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 140(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 フック 158(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┣射撃派生 蹴り 174(40%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 178(20%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 210(42%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 伸びと突進速度に優れ、突進中はスーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 ファンネルはサブやバリアで射出している分だけ攻撃数が減り、総火力が落ちる。 後半はビーム射撃属性なので、射撃バリアで防がれる。 防がれても突き上げの時点で受身不可ダウンを取れるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/E L ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 88/??/??/??(80%) (-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 144/??/??/??(65%) (-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 184/??/??/??(60%) (-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィン・ファンネル ??/??/??/??(30%) (-5%)*0~6 0 - 5段目 ラストシューティング 322/321/323/305(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン 4段目 ラストシューティング ///(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力[E/S] 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158[168/187] 基本。ズンダ BR→射撃CS 159[178/196] セカイン BR≫BR→射撃CS 176[192/213] 基本。セカイン BR≫BR→後格 164[172/187] BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)] 今作では↓を使うことが多いか BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。 BR→格闘CS メインCで落下 BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打ち上げダウン BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。吹っ飛ばし BR≫NNN→後 204[209/216] 基本。 溜まっているなら↑推奨 BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打ち上げダウン BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打ち上げダウン BR≫N前N 後 199?[204?/211?] 繋ぎは後ステ BR→後格 BR 176[183/194] BR→後格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] ブースト0でも可能。打ち上げダウン BR→後格→CS 198[213/226] BR≫BD格N→射撃CS 202[213/224] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格NNN 200[205/212] ↑推奨 FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189] FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177] FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164] FF(6hit) 124 参考までに FF≫射撃CS 135[153/167] FFのヒット数でダメージ変動 BZ→(≫)BZ 171(188) 1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射撃CS 238[249/255] 基本。 NNN→( )BZ 220(234) 壁際だと安定しない NNN→特NNNN 254 射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258 NNN→特N→射撃CS 256[259/261] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ N前N≫特NNNN 266 キャンセルだと繋がらない N前N→CS 250[261/267] 高威力 高高度打ち上げダウン。 N前N→後→射撃CS 274[?/?] 打ち上げたいなら↓で N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打ち上げダウン。 NNN→後→(≫)BZ 249(257) 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→後→射撃CS 262[269/273] 威力高め。射撃CS仕込み要 ??? 前格始動 前N→射撃CS 前N→後→射撃CS 247 前N→後→BZ 早めに終わってブースト0でも可能 前N→特NNNN ??? 前N 前N→射撃CS ???[??/??] 横格始動 横 横NN→BR 220[222/224] 横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ 横 横NN→射撃CS 235[242/246] 横格闘の差込合いから。 横 横NN→(≫)BZ 211(227) 横格闘の差込合いから。 横NN→射撃CS 237?[248?/254?] 基本 横NN→後→(≫)BZ 237?(253?) ブーストが空でも可能な打ち上げコン 横NN→後→射撃CS 261[268/272] 威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。 横NN→特N→射撃CS 255[258/260] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ 後格始動 後→射撃CS 186[202/212] 基本。さっさと離脱 後 BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 BR→CS 210[224/236] 素早く高火力 後→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 素早く高火力打ち上げ 後 NNN→射撃CS 260[267/271] 基本 後 NNN→(≫)BZ 247(255) 基本 後 N前N→射撃CS 269[276/279] 基本 後 N前N→(≫)BZ 256(264) 基本 後→特NNNN→射撃CS 270[274/277] 射撃CS溜めつつサーチ替え推奨 ??? BD格始動 BD格NNN NNN→射撃CS 249[251/253] 強制ダウン BD格NNN NNN→後 246 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射撃CS 249[251/253] BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン BD格NNN≫BD格NNNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→射撃CS 247[250/252] 射撃CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS 250[252/254] コンボ時間の割に安い BD格NNNN→射撃CS 261[269/274] 出し切り時の最大 ??? 覚醒時 F/M/S/E L 覚醒技は1hit時-6hit時 BZ→BZ≫(→)BR 187/?/204/187 CS〆なら???/???/??? BR≫覚醒技 ?/?/250-253/238-239 NNN 覚醒技 ?/?/272-292/269-284 横NN→特NNNN ?/?/253/253 横NN 覚醒技 ?/?/271-291/268-283 後 覚醒技 ?/?/295-295*288-287 FF3~4基使用時、威力?/?/300/292で最大 BD格NNN 覚醒技 ?/?/262-282/260-275 BD格NNN*2では威力が下がる F覚醒時 NNN→特NNNN→射撃CS ??? NNN→特NNN BD格NNN 覚醒技 350 横NN→特NNNN→射撃CS ??? 横NN 横NN 覚醒技 ??? BD格NNNN≫BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 356 壁際でないと不安定 戦術 3000コストの中でもバランスの取れた万能機。 自分のやりたい事は一通りなんでも出来るが、それぞれ特化した機体には劣るという万能機らしい弱点も抱えている。 今作への移行において、弾速が大幅に上がった射撃CS、振り向き付きのアメキャンにより中距離での射撃戦能力がさらに強化された。 誘導の強い特射やファンネル、アシストなどで相手にブーストを使わせ、弾速の速い射撃CSで甘い着地を取る、という立ち回りがかなりしやすくなっている。 この機体を使う上で1番大切なのはFFバリア。耐久300の射撃バリアは攻めにも守りにも自由自在、貼るだけで相手に圧をかけることが出来る。 回転率もいいので相手にプレッシャーをかけるためにもこまめに使っていくといい。 ただしここで注意したいのは、バリアを貼ったからと言って敵機体に有利を取れるか、というと必ずしもそうでは無いということ。 甘えず、かと言って腐らせず上手く使っていこう。 逆に、一度試合のペースを握られると、大ダメージを与える手段が無いので巻き返しがかなり難しい。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃える等丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 先述の通り覚醒中は事実上の時限換装状態となる。 メインが2連射可能、威力80に 射撃CSの威力が140に ファンネルの追従性能が向上、ヒット時強よろけに νガンダムの長所としてどの覚醒もそこそこの利点があるということ。本作では試合前に覚醒を変えられるため、これを活かさない手はない。 どれか一択で突き詰めるよりは、いろいろ扱えた方が対応できる相手も増える。 固定での人口比はM90%、F7%、その他3%と、そつなく攻めることができ、爆弾の後衛としても最も安定するMがほとんどを占めている。 特にE覚醒は0%となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘強化と最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復はシンプルに強力。 Sに近いメイン二連射を回しつつF覚格闘も狙えるのも大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 反面、守りの性能については連射のSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。 Eバースト ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。 射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。 特に今作では射CS強化によりCS主体のダメージ稼ぎが現実的に。アメキャン格CSキャンもあるが、サブやそのCSからメインで落下という複雑な動きも可能となる。 S覚中のCSメインCなど従来でも狙えたが性能故に狙いにくかったCS追撃が有効なダメージソースとなっている。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能。 攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。 手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 Lバースト 攻守補正無し。Sと並んで最弱のブースト回復で、覚醒単体の効果は最弱といえる。 発動時に相方覚醒ゲージを増やすという特性上、主体的に使って相方供給するか、相方に供給してもらうか、ダブルLで相互供給するかで運用が変わる。 供給量は半覚一回で約2割。3000として半覚三回できればそれだけで相方に全覚に近いゲージを付与できる。 しかし基本的に30側がLを使うことなど無く、ましてやνのような火力難に喘いでいる機体で行う利点が無い。 レクスやFXですらほぼNGと言っても過言ではないものを使うより、素直に低コスト側に使ってもらうべき。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 微量の格闘・射撃補正と次点のブースト回復、そして超スピード機動が可能な覚醒。 F・Sほど直接の攻撃力は無いが、Mのスピードを活かしながらメイン2連射やスピード+バリアの立ち回りはシンプルに強い。 元々どちらに関しても良好な能力を持っているので、機動力が激増することで対応できる相手が単純に増えるのも魅力。 機動力を活かして対格闘機から対射撃機までF・Sより遠近両面で動きやすいのは利点。 どちらの属性の攻撃にも補正が乗るので、覚醒技との相性もそこそこ。 僚機考察 致命的に相性の悪い味方はいないが、それでも相性の善し悪しは存在する。 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 射撃武装のインフレの進んだ今作では「後ろから送り込める弾の強さ」という点では2500コスト以下でさえνに勝る機体が数多い。漫然と後衛をすると力負けは必至である。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦法は持ち前の自衛力により成立はさせられるが、ν側の圧力不足のせいで敵チームを焼き切れるかと言うと不安が残る。 3000 事故。出くわした場合は主に後衛担当。 射撃機と組んだ場合でも、相方の覚醒の強さやこちらの逃げ性能から後衛を担当した方が安定する。 2500 定番にして理想。 自衛力や逃げの強い25E覚との引きゲーや、L覚爆弾の後衛など幅広い。 Zガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ 今作から覚醒中のスーパーアーマーを失ったが、Gvsから得た高性能な格闘やアップデートによる変形サブへの誘導切りの付与、メインの発生とハイメガの銃口補正の上方などによって、優秀な射撃能力と自衛力を持つ汎用機に仕上がった。 無限に撃てるメインと下格のビームライフル投擲、引っ掛け性能の高いアシスト、3025のコスオバを1発で落とせるハイメガなどを使って射撃戦を展開して貰う。 差し込みの強い格闘と瞬間火力のある覚醒技を持つため、状況によっては前後衛のシフトも可能。 2000 定番だがややリスクあり。 やや20側が辛い。L爆弾も25と覚醒回数がほぼ変わらず、コスオバリスクを除けば旨味がない。 ブリッツガンダム 火力は低く事故リスクが非常に強いが、それを加味しても自衛力が非常に高い。 νと活動圏内もある程度重なるため、とにかく相手を焦らせる。 全体を通してとにかく我慢を要するコンビだが、それだけに相手の焦燥感を煽りやすい。 火力源はどう頑張ってもνの担当となる。 1500 事故。非常に厳しい。 νの自衛力が知られているからこそ1500が狙われやすく、試合運びの主導権を相手に握られやすい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 コメント欄 殴り合い宇宙って寒すぎないですか? - 名無しさん (2019-08-28 17 32 34) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 - 名無しさん (2019-09-17 17 12 14) 旧作からコピペしてるから仕方ないんだけど、マキブだかフルブの時も寒いからやめようぜってコメント話あったけどいつの間にか復活してたな。実際無いほうがいいと思う - 名無しさん (2019-12-03 20 48 20) 前後特格展開後に各行動から特格キャンセルでバリア解除すると落下できるのも書いたほうが・・ - 名無しさん (2019-12-03 15 38 10) 以前にあった覚醒中のフィン・ファンネルの動き撃ち、また復活しないかな…。あれ足止まるから覚醒中は時間的にもったいなくて撃てないんだよ…。 - 名無しさん (2019-12-19 16 42 36) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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刹那「…………」 キャプテン「ん? 何か用だろうか?」 刹那「……ダムだ」 キャプテン「え?」 刹那「お前はガンダムだ!」 キャプテン「確かに私はガンダムだが……」 刹那「俺はガンダムになれるだろうか?」 キャプテン「私には返答しかねる問題なのだが、おそらく」 刹那「そうか……!」 シュウト「刹那兄ちゃん、なんだかすっごい嬉しそうに飛び出していったよ」 キャプテン「そうか、シュウト」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ キャプテン・ガンダム 刹那・F・セイエイ
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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD 機動戦士ガンダム 1 機動戦士ガンダム 2 機動戦士ガンダム 3 機動戦士ガンダム 4 機動戦士ガンダム 5 機動戦士ガンダム 6 機動戦士ガンダム 7 機動戦士ガンダム 8 機動戦士ガンダム 9 機動戦士ガンダム 10 機動戦士ガンダム 11 DVD-BOX 機動戦士ガンダムDVD-BOX 1 特典フィギュア付(完全初回限定生産) 機動戦士ガンダムDVD-BOX 1 機動戦士ガンダムDVD-BOX 2 劇場版 BD 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア (初回限定版) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア DVD 機動戦士ガンダム I 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダム II 哀・戦士編 / 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダム III めぐりあい宇宙編 / 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダムI 機動戦士ガンダムII 哀・戦士編 機動戦士ガンダムⅢ めぐりあい宇宙編 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア DVD-BOX 機動戦士ガンダム 劇場版メモリアルボックス _
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正式名称:AGE-2 パイロット:アセム・アスノ コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-2 ノーマル ダブルバレット 【更新履歴】新着3件 14/03/04 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』第2部「アセム編」より主人公機が参戦。パイロットはアセム・アスノ。 可変機でありながら換装できるという珍しい機体。 変形やアメキャンを駆使して戦うノーマルと、メアキャンやゲロビ、巨大ビームサーベルで戦うダブルバレット(以下DB)の2種類のウェアを持つ。 最初の出撃時および再出撃時にはノーマルで換装はいつでも可能。 AGE-2は換装機でありながら、両形態に一般的なBRを搭載しているのが特徴である。 両形態の固有武装のリロードは形態を問わず行われていることもあり、実質BRは13発で1,5秒リロードと回転率は最高に良く、継戦能力そのものは高め。 しかし、単発で高威力な武装や即ダウンを取れる射撃は持っておらず、武装だけを見ると2000万能機にも劣る。 優秀なサブのアシストキャンセルを駆使しながら戦線を維持しつつ、相方との連携を他機体以上に意識する必要がある。 両ウェアの特徴をしっかりと把握し状況に応じて臨機応変に戦えれば、Xラウンダーをも超えるスーパーパイロットになれるだろう。 覚醒SEはフリットの物(Xラウンダー能力発動音)とは違い通常の物。父や息子と違い彼には特殊な能力がない、という設定の原作再現。 勝利ポーズは3種類 ノーマル形態:ハイパードッズライフルを構える、所謂AGE-2立ち。 ノーマル形態且つアシスト呼び出し時:GバウンサーとAGE-2が左右から現れてポーズ。 ダブルバレット時:ツインドッズキャノンをパージしつつ、四刀流で仁王立ち。 相方がAGE-2の時にアシストの勝利ポーズになった場合、画面右奥からフェードインしてくるAGE-2が見える。 VSコンクエストの小隊内でAGE-2を分身にしている人が居たら、僚機に設定してみるといいだろう。 キャンセルルート ノーマル時 ・メイン→特射、特格 ・サブ→メイン ・特格(変形完了直後から)→変形特射、変形特格、変形格闘 変形時メイン→サブ、特射、N,前格闘、特殊格闘 ダブルバレット ・メイン→特射、サブ、特格 変形時メイン→特射、特格 変形サブ→特格 両形態 ・特射→両サブ 変形特殊射撃→MS形態の特殊格闘 戦術 2種類の形態を持っているが、基本的にはどちらも射撃戦が主体となる。 メイン射撃となるビームの弾数を共有していないため、換装を挟むことにより惜しみなく射線が張れる。 両形態とも一定水準の射撃と格闘は揃えており、サブ以外の武装は共有されておらず常にリロードされている。 豊富な弾数を活かすため、換装を挟みつつBRの応酬がどちらの形態においても基本だろうか。 とはいえ中距離での射撃戦を主軸に考えた場合、アメキャンの出来るノーマル状態が主となる。 至近距離での自衛・遠距離での攻撃は、DBの方が対処しやすく優れているといえるだろう。 簡単にいえば、DB>ノーマル>DBの順に適性距離が近くなる。 機動力を活かしてヒット アウェイするも良し、とにかく自分のやりやすい間合いを維持したい。 見られていない場合や、相方の耐久が少ない場合はノーマル時特格による変形により一気に距離を詰めることが出来る。 しかし近距離での強力な択を持っていないので、その後はあくまで読み合いや自分の腕の見せ所となる。 格闘は基本的に万能機相応な上に長いものが多くダメージ効率が悪いので、乱戦になるとダメ負けしてしまうことが多い。 唯一、DB時の特格は場面に合わせて上手く使うことで、高コスト格闘機すら単騎で追い返すことが出来るほど強力。 リロードのある格闘なので状況に応じて適切な選択が出来ないと、リロードされるまで非常に苦しくなる。 各コマンドのそれぞれの癖のある特徴に慣れておきたい。 遠距離ではDB時のCSがなかなか優秀な性能を持ってはいるが、 他に援護出来る武装が無く、ただ溜めて撒いているだけではジリ貧となってしまう。 相方と自分のやりたい事に合わせ、形態と距離を考えていく機体であると言える。 どちらの形態も距離を選ばずある程度戦えるが、一方の形態のみでは劣化万能機となってしまうので注意したい。 ドライブ考察 Fドライブ 元々持っている機動力が更に強化される。 しかし、無理やり捻じ込めるような格闘がDB時特格しかなく、そちらは弾数制なので乱発出来ないため、上手く噛み合わない。 また格闘を当てても両形態を通して全体的にカット耐性とダメージ効率に欠ける。 そのため注目が集まるドライブ発動中にコンパクトにダメージを取りつつもう一機へ向かうといった行動もやりにくい。 メインの弾数は両形態を使い分ければ枯渇することは殆どないので、機動力強化の面でこちらを選択肢に考えても良いだろう。 Sドライブ リロード速度上昇の恩恵により、余裕のあった弾数が更に乱射が効くように。 どちらの形態でもアメキャンによる自由落下が行えるようになり、換装を挟むことによりアシストのリロード中でも連射しつつ落下出来る。 キャンセルを利用してメイン射撃を乱射してもリロードの仕様上終了後にどちらの形態もメインが残っていないという状況にはほぼならない。 格闘戦の主力となるDB時特格に弾数制のリロードがあることと、 元々メイン→特格のキャンセルルートを持っていることから、こちらの方が恩恵が大きいかもしれない。 僚機考察 一緒に射撃戦が出来る機体が望ましい。AGE-2に無い単発ダウン系の射撃を持っている機体だとなおよし。 3000 基本的にAGE-2が後落ちのため、体力を温存しつつ戦おう。 射撃戦がしたいので、接近を強いられる純格闘機や、引き撃ち展開になり前線に晒されやすい射撃特化機とは組みにくい。 2500 相方によって前衛か後衛かが変わる。 AGE-2としては後衛か、最低でも両前衛が望ましい。 2000 1500 逆転力に乏しいので一旦崩されると厳しい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-2 part.4