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【型式番号】 AGE-2? 【機体名】 ガンダムAGE-2 【読み方】 がんだむえいじつー 【ウェア】 ジアーク 【所属陣営】 地球連邦軍 【パイロット】 アセム・アスノ 【装備】 アークライトキャノン 【ベース機】 AGE-2 ガンダムAGE-2 ノーマル 【詳細】 PSP版に登場するAGEシステムが導き出したAGE-2 ガンダムAGE-2 ノーマルの射撃形態。 背部に巨大なエネルギー加速機とそれを利用した高出力ビーム砲・アークライトキャノンを搭載している。 加速機と砲身は通常時は収納され、使用時に展開される。
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等のページ。 武装解説等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため打ち上げられない BR→BZ 116 とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ 152 NDでつなげば威力up BR BZ BR 176 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BZ JV 182 強制ダウン BR→CS 141 セカイン BR CS 206 割と実用的で高威力 BR BR CS 208 ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 241 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボ BR 空NNN 197 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 タイミングがシビア BZ 特格 NN 横N1段 204 中距離より手前から当てられる。BZからの繋ぎは上昇すると安定する。 BZ JV BR 192 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ 空NN(N) 169(203) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらないが当たると強制ダウン BZ 空NN前派生 185 ↑よりも俄然安定する。ハンマー一段目で強制ダウン BZ 空横N 179 強制ダウン JV始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) N格始動 N 空NNN 196 NN BR 167 攻め継続 NN 空NNN 234 主力その1 NN NN 187 攻め継続 NN NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN NN BZ 225 打ち上げきりもみダウン。高度が高ければ高いほど有効 NN NN→特格 BZ 240? きりもみ。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでもほしいときに。 地NN→射 CS ??? 難しいコンボ 横格始動 空横N(1HIT) 空NN CS 272 上の横始動、威力に変わりはない。残コスト補正次第で350補正がかかるレベルに。 空横N(1HIT) 空横N(1HIT) CS 272 地横 空NNN 198 空横N(1HIT) 空NNN 234 主力その2 空横N(1HIT)→特 空NN→前 253 高度役1機分必要だが高度があれば主力級コンボ。 空横N(1HIT)→特 空NN BR 264 高度が2機分位必要だが高度があれば主力級コンボ。ダウン追い討ちで241。 空横N(1HIT)→特 空NN CS 309 北極基地のあの崖くらいの高さが必要なため、ネタコン、HP250程度の時の威力。 空横N(1HIT)→特 空横N 245 高度が1機分位、ジャベリン含むコンボの中では一番主流。 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので、有利に戦える。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、基本に忠実に戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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【型式番号】 AGE-1 【機体名】 ガンダムAGE-1 【読み方】 がんだむえいじわん 【ウェア】 ノーマル 【所属陣営】 地球連邦軍 【パイロット】 フリット・アスノ 【装備】 ドッズライフルビームサーベル (ビームダガー)シールド 【ウェア換装】 AGE-1T ガンダムAGE-1 タイタスAGE-1S ガンダムAGE-1 スパローAGE-1G ガンダムAGE-1 ゴールドアロー(小説版)AGE-1R ガンダムAGE-1 レイザー(EXA-LOG)AGE-1ST ガンダムAGE-1 スタークス(PSP) 【改修機】 AGE-1F ガンダムAGE-1 フラットAGE-1G ガンダムAGE-1 グランサ 【発展機】 AGE-2 ガンダムAGE-2 ノーマル 【詳細】 フリット・アスノがAGEデバイス内の設計データを元に開発したMS。 独自に発展させたプラズマ制御技術を設計段階から取り込んだことで、動力炉は量産機と同じながらも連邦軍の量産型MSジェノアスをはるかに凌ぐ出力を発揮する(第2世代の時点でジェノアスの約5倍)。 装甲も強力で、ジェノアスをたやすく撃破するガフランのビームバルカン、尾部ビームライフルの直撃に耐え、UEの装甲を溶断し得るビームダガー/ビームサーベルの装備など従来の量産型MSとはけた違いのポテンシャルを秘める。 胸部にはコクピット及びAGEシステム中枢ユニットが組み込まれ、背部ウイングや頭部各種センサーなどと連動し戦闘中においても情報収集や解析、ある程度のデータ送信が可能になっている。 この特殊な仕様と、AGE実験機としての色合いが濃い機体であるため腕部・脚部はメンテナンスの都合上独立し、分離することが可能。 小説版によればガンダムのフレームは電磁ボールジョイント・ムーバブルフレームというらしい。 なお「ガンダム」の名と姿は、古来よりアスノ家で語り継がれている伝説の救世主、最強のMSとされる「ガンダム」に由来する。 上記の通り、各種センサーや運用データを機体の核である「AGEシステム」に送り蓄積させる機体性能を強化し、四肢が独立するという特殊な構造を利用し、AGEシステムが導きだしたデータを基に「ウェア」と呼ばれる換装パーツを分離しした四肢の代わりに換装することで多様な戦場に対応するのが最大の特徴。 「進化」するMSであり、各ウェアの換装は四肢を丸ごと交換することによって行なわれる。 第1話の時点ではまだ歩行テストのみしか行われておらず、もともとはラーガンがパイロットとして想定されていたが、突如襲来してきたガフラン相手にやむを得ずフリットが起動させ、苦戦しつつもビームダガーで腹部を貫くことで撃破した。 汎用性に優れる上に、重力下から無重力空間に移行しても即座に対応できる。 だがパワー、スピードと行った能力には特化しておらず、ウェアの換装によりパワー、スピードの特化形態へと強化される。 基本装備は切り替えることでダガーとしての運用も可能なビームサーベル、そして青いA型の装甲があるシールド。 第3話にてAGEシステムが導きだした新型のビームライフルであるドッズライフルを装備した。 第二世代ではその設計データを流用した量産機・RGE-G1100 アデルが開発される。 AGE-2が開発されたあとはAGEシステムと切り離して運用できるよう改修が加えられ、AGE-1F ガンダムAGE-1 フラットとして再びフリットが操縦するようになる。 フラットの状態で第三世代にも登場。
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR 横NN 198 BR 横N横 206 アシスト始動 N格闘始動 横格闘始動 横 横NN→射 202 横N 横NN 224 横N 横N横 234 特殊格闘始動 BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.4 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.3 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.2 非公式掲示板 - ガンダムDX Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1331.html
ハム「砂漠では寒い思いをしたが……私の想いは触れれば火傷ではすまん!」 エクシア「………」 ハム「射撃タイプか・・・なら私も射抜くとしよう、君の瞳をッ!!」 デュナメス「………」 ハム「破廉恥だぞ!ガンダム!!!」 ナドレ「………」 ロックオン「刹那ん家いけばあの警官の兄ちゃん出血多量で死んじゃうんじゃないのか?」 ティエリア「これが……人間……」 刹那「奴はガンダムだ」 というわけで ガンダム家の朝にグラハムがやってきた アムロ「来たな、シャア!!フィン・ファンネル!!」(νガンダム) ハム「なんという温かさだ……ならば私も父性をもって示すとしよう、ガンダム!!」 シャア「ちい、だがMSの性能の違いが、戦力の決定的な差ではないことを……」(百式) ハム「その眩しさ、その輝きに私は心を奪われたぞ、ガンダム!!」 シロー「今日のシャアはひと味違う!!」(EZ8) ハム「身持ちが堅いな、ガンダム!だかその堅さも私がこじ開ける!!」 ドモン「ばぁあぁぁく熱!ゴッドフィンガー!!」(Gガンダム) ハム「その情熱、まさに大和撫子だ、ガンダム!!」 コウ「コウ・ウラキ、突貫します」(GP01fb) ハム「そのランドセル、なんと無邪気なのだ、ガンダム!!」 カミーユ「大尉、ここからいなくなれーーー!!」(Ζガンダム) ハム「そのしなやかな身体、新体操を見ているようだぞガンダム!!」 シーブック「なんとーー」(F91) ハム「質量をもった残像だと!ならば私は全てのキミを受けとめて見せよう、ガンダム!」 グエン「このブラックドールならば、ローラも私の思いに答えようというもの!」(サイコ) ハム「なんと巨大なのだ!だが私の愛はそれすらも凌駕する大きさだ、ガンダム!」 ロラン「人が、安心して朝食をとる為にはーーー」(∀) ハム「なんと心洗われる光だ!私の曇ったモノは全て拭いさった。もうキミしか見えないぞ、ガンダム!!」 ヒイロ「ターゲット補足、任務を遂行する」(Wゼロカスタム) ハム「私はキミが堕天使となろうとも、羽を全て奪って私だけのモノにしたいぞ、ガンダム!!」 ガロード「もうサテキャも必要ないぐらいミンチだぜ……」(DX) ハム「その姿、まさにかぐや姫だ!決して月には帰らせないぞ、ガンダム!!」 ジュドー「なんだよ、せっかく合体したのに……」(ΖΖ) ハム「肉付きがよいな、ガンダム!その魅惑の肉体が力尽きるまで、私は!愛を!やめない!」 ウッソ「おかしいですよ、シャアさん、グエンさん!」(V2) ハム「なんと華奢なのだ、抱きしめてしまえば折れてしまいそうだぞ、ガンダム!」 キャプテン「では、アムロ。ミンチをゴミ捨て場に置いてくる」 シュウト「行ってらっしゃい、キャプテン」 ハム「麗しい唇、口づけをしたいなぁ、ガンダム!!」 兄弟「………」 ハム「素晴らしい、素晴らしいぞ、ガンダム家!!この気持ち、まさしく愛だ!!」 シロー「は、ははは……エーカー警視正は、その、変わった人だから」 刹那「奴のガンダムへの情熱は俺以上かも知れんない。流石だ、グラハム・エーカー……」 アムロ「頼むから張り合わないでくれ、刹那」 ドモン「俺もガンダムに話しかけることはあるが、あれはない」 ヒイロ「ああ…」 ジュドー「あれって、ガンダムに欲情してんのかな……」 ガロード「うへぇ……」 ウッソ「わかりました!グラハムさん!!つまりMS少女ですね!!お近づきの印に、このMS少女キーホルダーを……」 ハム「ガンダムを汚すなど言語道断!!キミは少年でありながら、このようないかがわしいモノを所持しているのか!」 ウッソ「おかしいですよ、グラハムさん!」 978 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/17(金) 00 57 09 ID ??? グラハム「エクシア! そのフォルムの美しさに私は胸が高鳴る!!」 刹那「お、お前は歪んでいる!」 ネーナ「せっちゃん! せっちゃんへの愛はあたしが一番なんだから!」 刹那「お、お前も歪んでいる!」 グラハム「なんと! そこの女子も私と同じくガンダムへ愛を捧ぐか! だが、私の邪魔はさせん!」 ネーナ「せっちゃんはあたしのなんだから! MSに乗ってる恋敵には容赦しないんだから!」 ガロード「なんか、フラッグとツヴァイが戦闘してんだけど」 刹那「俺は知らない。コウ兄さんと一緒にガンプラを買いに行ってくる」 ジュドー「いってらっしゃーい」 ウッソ「僕はちょっとハロの(盗撮用の)部品を……」 カミーユ「(キュピーン)ウッソ、ちょっと待つんだ」
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/175.html
ノーマル / オービタル / フォートレス 正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.4
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ガンダムMK-Ⅱ(Bライフル) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 088 RX-178 図鑑:ガンダムMK-Ⅱ(ビームライフル装備)生産:ガンダムMK-Ⅱ(武装A)兵器:MK-Ⅱ・A 新型ガンダムの開発 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.5m Weight 33.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 16 - 15 プロトガンダム 新型ガンダム開発計画 開発前作中コメント RX-78に再設計を施した新型機の開発を行う。 コアブロック機構の排除による設計の単純化、新技術ムーバブルフレームの採用により高い性能を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 2950 資源 6750 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 S2 耐久 500 運動 40 物資 240 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ガンダムMK-Ⅱ(武装A/ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力: 武装変更可能(ガンダムMK-Ⅱ(武装B)) 合体可能 (+Gディフェンサー=MK-Ⅱディフェンサー(ティターンズ仕様)) (+メガ・ライダー=ガンダムMK-Ⅱ(ティターンズ仕様/メガ・ライダー搭乗)) 生産可能勢力: 地球連邦 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 270 70 1-1 バルカンポッド 64 50 1-1 ビームサーベル 210 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 100 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:ティターンズが開発した黒いガンダム。性能は白いエゥーゴ版ともちろん同じで、突出した強さはないが盾持ち・SFS持ちのパイロット用MSなので扱いやすい。エゥーゴ版との相違点として、・SFSがドダイ改では無く、ベースジャバーである事。・スーパーガンダムやメガライダー搭乗仕様へ改造するには、イベントやプラン奪取が必要な事。の二点だろうか。実はティターンズ編が一番ガンダムMK-Ⅱを活かせる勢力だったりする。地球連邦編は入手時期が遅すぎて使いづらく、エゥーゴ編は肝心の乗せたいパイロットがイベントで任務中になるので使い物にならないケースが殆どで、他の外伝勢力では既に型落ちして最前線を張れないといった欠点が付きまとう。そんな中、ティターンズ編の序盤のみがエース機候補としての重要度が高くなる。競合機のガンダムTR-1(ヘイズル)はSFSに乗れず、メッサーラは変形しても空の移動適性が△なので、戦場を選ばない汎用性を取るならば本機を選ぶと良い。 うんちく等:サイド7の「グリプス」で開発されたMS。ティターンズにとってはスペースノイドへの示威の象徴にして「我々の、我々による、我々の為のガンダム」とまで言わしめたフラグシップマシンだったが、生憎三機全てがエゥーゴに奪取され、一機はグラナダの研究用に回され、一機は予備部品用に解体された。開発主任はフランクリン・ビダン大尉。装甲担当は妻のヒルダ・ビダン中尉。開発チームは旧ジオン系の技術を盛り込んだ意欲的な機体を望んでいたが、バスク・オム大佐に反対され、目新しい機構はムーバブルフレームの採用のみにとどめられた(装甲に至ってはガンダリウムγどころかルナ・チタニウム合金ですらなく、チタン合金セラミック複合材である)。そのためビダン大尉自身が、本機の出来映えには大きな不満を漏らしていた。実際、より高性能な機体が続々と開発されていった。本機とTR計画を踏まえて量産化されたのがバーザムである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 原作では水中戦もこなしていたのにこのゲームでは水適正なし -- 名無しさん (2009-10-25 17 12 20) 連邦で生産できる?奪取はできたが、開発できなかったんだが -- 名無し (2011-01-04 19 17 51) 連邦カオスルートでティターンズと組んだ場合に開発生産出来るよ。ただしこの場合完成してもFA化やMKー?のプランは降りてこない。 -- 名無しさん (2011-01-05 12 36 53) そうか、そっちがあったか。となるとバーザムやマラサイもそういうことか -- 名無し (2011-01-06 01 39 49) たしか、グリプス戦役始める前に技術Lvを規定値まで上げたら両方手に入るよ。 -- 名無しさん (2011-01-06 15 07 25) アクシズ生殺してマークVを開発できるまであげましたが、来ませんでした -- 名無し (2011-01-06 18 41 50) ↑エゥーゴの協力要請を断ると、ジャミが開発プラン寄越したよ。 -- 名無しさん (2013-02-25 18 01 41) こいつもMkⅢに改造できるハズ -- 名無しさん (2013-05-29 02 52 01) 連邦軍でカミーユが盗ってきた機体がこれであり、FAやMk-Ⅲに改造できる -- 名無しさん (2014-01-01 01 14 01) ジオンの系譜の連邦DISKの方のOP最後にゲルググにサーベルを振り下ろす本機が登場するが、Z前期OPのMK2(エゥーゴ色)の動きの再現である -- 名無しさん (2017-02-17 23 22 04) ティターンズだと当面はエース用に用意できる機体は一長一短で、結局Mk2でジオかMkVまで一線張り続けなくちゃいけない状況がけっこうある -- 名無しさん (2017-03-19 16 47 48) 改造先としてFA-MkⅡとMkⅢも在るが、前提機のエゥーゴ仕様の白いMkⅡが開発可能なエゥーゴと組んだ連邦二部かテムレイ軍に限られる模様 -- 名無しさん (2017-12-23 13 14 04) 装甲がガンダリウムγでもないのに500も有るんだな、、、 -- 名無しさん (2017-12-31 12 56 42) 確かに高すぎだな。百式より低くていいくらい。 -- 名無しさん (2018-01-01 19 34 28) 上コメの通りになったら、百式の耐久430より少ない上に、mk-IIの運動性40ではほぼ使い物にならない。 -- 名無しさん (2018-01-02 12 15 10) 代わりに限界を200%、資源をー2000でローコストで量産できる劣化百式になれるのでは? -- 名無しさん (2018-01-02 17 03 26) ⬆⬆史実では開発者のフランクリン自体がリックディアスの性能に惚れ込む位だからね。mk.Ⅱとはそんな程度のMSなんじゃないかな。 -- 名無しさん (2018-01-03 01 14 33) ↑リックディアスは耐久220運動32だが、これより弱くとか言わないよね?ゲームバランス的に今のままで強すぎず弱すぎない絶妙な能力値だと思うが。 -- 名無しさん (2018-01-03 02 52 34) 一世代前のガンダムタイプであるNT-1やGP01などに比べると格上の耐久と攻撃力を持ち、格段に安定性が上がった。反面運動性はさほどでもなく、次々と開発される高性能機に押され気味となってしまう・・・という原作再現とゲーム性を両方満足させる完成されたバランスのユニットだ。しかも、武装Bにすれば攻撃力が強化される上に間接攻撃まで可能となり、限界最大まで性能を引き出 した場合には、条件次第とはいえメッサーラすら撃破してしまうこともある(これはエゥーゴ版の方に書くべきだろうが)。 -- 名無しさん (2018-01-03 03 10 31) ジャミトフティターンズで、エマ中尉を残留させるためバスクの追撃にNOを選択したらジェリドとカクリコンが追いかけてって負傷する。このルートだとプランも降りず生産もできない -- べべ (2018-03-19 16 58 53) ⬆エマ残したいなら、イベント自体起こさなければ良い。そのルートなら誰もニンムチュウにならず、プランも入手出来る。 -- 名無しさん (2018-03-19 19 57 03) ↑ということはフランクリンを加入させるためにはマークII、マラサイ、バーザム(要検証)と交換ということですかね? -- べべ (2018-03-21 18 27 25) ゲーム内のことではあるが、DFやメガライダー、FAと拡張性があり、武装変更可能、ティターンズでは中盤まで長く最有力の指揮官機(メッサーラは鈍足、ギャプランは耐久が貧弱)である本機は失敗作などとんでもない良機体である。開発可能次第複数生産すべき。シロティタでは拡張性もなく型落ち気味で、あ -- 名無しさん (2018-06-05 12 54 03) ハイパーバズーカが強いので実弾支援部隊の隊長機に使える。序盤はパワードジム、中盤以降はゼクアインの壁として使おう。エゥーゴ壊滅後はこっそり高性能化してるMk-Ⅱディフェンサー(ティターンズ)にしても面白い。 -- 名無しさん (2019-09-22 18 24 57) 改造先には困らないので、3機くらいはあっても良い。 -- 名無しさん (2020-01-29 10 37 44) ↑困るぞ、エゥーゴならまだしもティターンズ仕様だからな -- 名無しさん (2020-04-17 20 16 59) ティタなら支援ユニットと合体できるので、地球担当のパイロットに2〜3機は作っていいだろう。宇宙はヘイズルに一任だ。 -- 名無しさん (2020-04-17 21 02 37) ムーバブルフレームなのにアレックスより運動性が低すぎる -- 名無しさん (2020-05-10 11 00 16) ティターンズならヘイズルのいる宇宙はともかく地上でならバイアランまでの繋ぎとして…と思わなくもないが、量産機のアッシマーが優秀なのであまり必要性を感じなかったりする。運用すればそれなりに戦果をあげられるのは間違いないのだが -- 名無しさん (2020-05-11 09 16 10) アッシマーってそんなに優秀なの?バイアランならわかるけど -- 名無しさん (2020-05-11 09 58 40) メイン射撃が2マス届く威力175、命中70の3機編制なんでかなり強いよ。耐久も240あるし。量産機としては高いけどガンダムMK2よりは安い。SFS乗せても空戦弱いMKⅡよりはアッシマーの方が活躍の機会は多いと思う。陸同士でやりあうならMKⅡも悪くないんだけどSFSが多い時期なので -- 名無しさん (2020-05-11 10 42 54) 水△で良かったと思うんだけど、何で原作無視してまで水×にしたのだろう -- 名無しさん (2020-06-09 17 57 04) この運動性の低さと限界の低さではお話にならない。ポンコツすぎる -- 名無しさん (2020-06-24 17 48 12) ↑元々『量産試作機の試作機』だから、こんなものでしょ。 -- 名無しさん (2020-06-24 21 47 39) 連邦で本機のプランを降ろす際、アライメント70%を上回っていないとエゥーゴと手を組むかのイベントが出ないため本機のプランは一生降りてこなくなるので注意 -- 名無しさん (2020-08-01 01 48 38) 強いか弱いかで言えば明らかに強い部類なのでティターンズで作るとかなり楽になる。ただ~を作るまで耐えられないとかそういう状況でもない限りはスルーしても問題ない。時期を考えれば無人運用しても十分なくらいのオーバースペックなんだけどパイロットが任務中になるとかロウのパイロットがまだ参戦してないとかで本領発揮するタイミングがないガンダム… -- 名無しさん (2021-04-06 14 43 45) ジャミティタだと指揮官機は癖のある機体が多いので、本機の扱いやすさは貴重。性能も地上制圧くらいまでなら十分。エゥーゴとの決戦を前に潰してMk.Vあたりにすると物語的にも熱くていい感じ。 -- 名無しさん (2021-07-07 17 32 43) ジャミティタならアクシズ戦になっても残して協力者摘発でメガライダー作って合体させた方がいいと思う -- 名無しさん (2021-07-07 18 55 32) ジャミティタでエマ残すルートやってるんだけど、この開発出来ない所かプランすら降りてこなかったんだけど仕様?仕様? -- 名無しさん (2021-07-17 12 24 49) なんとなくだけど、この機体から火力のインフレが始まるようなイメージがある。白兵の威力が高いせいか? -- 名無しさん (2021-08-06 00 24 10) ↑↑仕様らしい。エマ残したいなら、イベント自体起こさなければ良い。そのルートなら誰もニンムチュウにならず、プランも入手出来る。 -- 名無しさん (2021-08-06 05 13 17) ティターンズ編だったかな? -- 名無しさん (2021-08-09 00 44 05) 間違って送信しました。戦闘中に奪取されるイベントが発生するとフリーズする。 -- 名無しさん (2021-08-09 00 45 38) ジャミティタのエゥーゴ討伐の主力指揮官機。登場時期も早いので活躍させやすい。パイロット付き3スタックならカミーユZでも先行なら勝てる。ただそれなりの反応のパイロットを先頭にしないと一機持ってかれるが、、、 -- 名無しさん (2021-12-18 10 41 02) ジャミティタではとりあえず3機生産してヤザン隊に乗せて侵攻に使い、バイアランとかが作れるようになったらベイト、アデル、モンシアに回し、エゥーゴ滅亡でGディフェンサーのプラン入手したら3機をスーパーガンダムに。中々息の長い機体として使える -- 名無しさん (2021-12-18 13 26 21) 単騎編成機は一機縛りプレイしてると最後まで残ってたりする、トップエース→中堅ベテラン→モブ扱いパイロットと乗り継いでいると歴戦の機体感が出て良い -- 名無しさん (2022-02-20 09 55 17) 原作では入れた水中に入れず、SFSに乗っても何故か空攻撃適性△と地上での使い勝手はイマイチ。寸評では戦場を選ばない汎用性が売りのように書かれているが実際のところは器用貧乏。 -- 名無しさん (2022-09-26 20 35 48) ジャミティタは戦闘能力高いが指揮の低い単機編成向きのパイロットばかりなので彼ら用に生産する価値は高いと思う。個人的にヘイズルに気が向かないというのもあるが。SFSは基本的に戦闘手段でなく移動手段。 -- 名無しさん (2022-10-29 05 34 31) ティターンズなら型落ちしてもB装備+中後衛にゼクBとかGディフェと合体でゼクCと組んだりできるから地味に一番息の長い機体かもしれない -- 名無しさん (2022-10-30 21 27 44) ティターンズだとエゥーゴ戦までは部隊の壁役として重宝する。旬が過ぎた頃にGディフェンサーとメガライダーが開発可能になるので支援部隊の壁として再び返り咲く息の長い機体。乗り換えバグでGディフェンサーやメガライダーからこちらに艦長キャラを移せたらさらに良かったのだが残念。 -- 名無しさん (2023-07-10 13 53 55) MSレベル16だからなそのままの技術レベルの時に来てくれたら重宝する事請け合いだが、エゥーゴはΖ計画の機体がどんどん出てくるから運用する時には百式や後継機体が出てるパターンが多い、そういう意味ではティターンズの方はTRシリーズだけだからありがたい存在、エゥーゴ滅ぼすまで派生が無いのが辛いけど。 -- 名無しさん (2023-11-19 21 16 11) ロウ寄りに進めて後でエゥーゴと敵対するなら連邦編でもそこそこ使える。特に対アクシズでゼクを使わずバイアラン辺りで止めたい場合、強すぎず弱すぎずバズーカも使える汎用機になるし。敵対するエゥーゴは雑魚いから引き続き使えるし。 -- 名無しさん (2024-09-21 11 16 37) GディフェンサーとメガライダーはガンダムMarkⅡが開発条件だから、連邦編だとエゥーゴと組まなくてもMarkⅡが完成して技術レベルが届けば開発プランが降りる模様(デラーズ戦中にプラン降りました)。 -- 名無しさん (2024-09-21 11 21 23) 名前 コメント
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RX-78GP00 ガンダム試作0号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21000 450 M 12880 120 25 25 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 大型ビームライフル 4000 18 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 EWAC機能 EWAC範囲内の同チームユニットの命中率+10% 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 設計元A 設計元B 設計不可 開発元 開発元 4 ガンダム試作1号機 4 ガンダム試作2号機 4 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 8 ガンダム試作1号機(ベーシック) 8 ガンダム試作2号機(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガンダム試作4号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム ファントム・ブレット(亡霊の弾丸)』、分類『その他』 Gジェネ初登場。それ故かPVにも登場している。なお設定ではコアブロックシステムを搭載しているのだが、本作ではオミットされている。 いわゆる「試作機の試作機」。原作では全部載せにも程がある鬼畜設計のパイロット泣かせであり、案の定大破。通称「ブロッサム」。リンゴなど果樹の花を指す単語。また、成長・発展の初期状態を示す単語でもある。 今作においてはEWACあり、大火力ライフル(この時期の機体としては、だが)あり、射程に穴なしと地味ながら優良機。GP01がワールドツアーA2という最初期に捕獲可能なこともあり、初期のリーダー機としての運用が狙える。 他のGPシリーズに比べてとても扱いやすいため、生産登録しておくと複数開発が捗る。
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ここはREV.4のページです。 Zガンダム MSZ-006 エゥーゴとアナハイム社の「Z計画」により 開発された可変型MS。 フライトモード搭載 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 272 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f ブーストゲージ回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント 勢力戦「サマーバトル2018」にて連邦貢献ポイント750達成で、また、2019年11月度のマンスリーボーナス20プレイ達成で先行支給される。 フライトシステムとバックブラスト(BB)の2つを持つ初のMSである。 Rev.4.29にて正式支給。 REV.4.26アップデートにて、 【モビルモード】 全セッティングにてAP増、旋回性能向上、ダッシュ後硬直減、ジャンプ後硬直減 【フライトモード】 全セッティングにて旋回性能 向上、移動速度 向上、ダッシュ速度 増、上昇速度 増、下降速度 増、飛行可能時間 減 REV4.27アップデートではハイパーメガランチャーの各種性能低下。詳しくは個別の項目にて。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【Zガンダム】【BNAM公式】 ※2020年動画 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】 ■飛行性能 飛行時間はリゼルが12カウントに対して、当機体は7カウントと短い(回復も非常に長く14.8カウント) 開幕時にバックブラスト移動を使い切ってから変形すると距離が稼げる ■メイン 通常時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 3/単発 固定45BB後 30 100低1:2発中1:3発高1:3発 常時リロード4.3?cnt ? 赤ロック150m射程152m距離による威力減衰無BB可 ハイパー・メガ・ランチャー 5/単発 密着 45最長 100 一発ダウン 12.6cnt ? 赤ロック250m射程300m貫通 フライトモード時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 1/単発 密着 32最長 60 一発ダウン 9.3cnt ? 赤ロック350m射程600m ハイパー・メガ・ランチャー 1/単発 密着 48最長 80 一発ダウン 13.9cnt ? 赤ロック350m射程400m貫通 ■通常時 《ビーム・ライフル》 装弾数3発のBB可能な射撃装備。 ダメージが固定なため、連続で命中させれば低バランサー機に対して75、中バランサー以上に対しては105のダメージを与えられる。 BBの扱いに慣れていれば隙の少なさもあり活用しやすい。 REV4.26より撃ち切りリロードから常時リロードに変更された事で撃てない時間が減った。 リロード速度はそこまで速くはないのでいざという時に弾切れといった事が無いように弾数管理に気を付けたい。 また、他のBB機体と違って撃ち捨てでのリロードが出来ないので移動手段としてBBを使う際 は状況を考慮して使用したい。 バックブラスト射撃ということもあり、ダウン値が一般的な射撃型のメインより低くく中バランサー機にもビームライフル1発から3連撃までしっかり入る。 合計105ダメージは中々のダメージとなり、メイン3発と同じダメージ。 機動セッティングでのメイン2発→タックルも同じ105ダメージである。 1ヒット→格闘3連撃であれば例え残弾があっても使った分のリロード時間が稼げる。 常時リロードの特権であるため、中バランサー機以上には狙っていきたい。 REV.4.26アップデートにて常時リロード式武装に変更、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 長射程・高威力の貫通するビームで硬直・発射遅延が大きめ。BBは出来ない。 BBが出来ない事から通常の射撃型と同じ運用が出来るかと思いがちだが、 この武装を選んでもブーストリミッターはかかったままなので気を付けたい。 弾の当たり判定は太め、弾速は早めで200mのギャンの硬直を撃ち抜ける。 非常に強力な武装であり最大ダメージも非常に高い。範囲がそこそこ広いため貫通で2機に当たることもそれなりに多く、敵軍の体力調整を大きく崩すこともできるだろう。 最高ダメージの2枚抜きなど起こせれば相手の戦線を大きく崩せる。 弱点としては一発ダウンであることだろう。 最大ダメージから格闘に被せてダメージを上乗せすることはできる反面、ヨロケを取って格闘機に切りかかってもらうというような使い方は出来ない。 ダウンを取れるので格闘機が詰めるチャンスを作ることはできるがそこは注意しておこう。 試合の終盤に下手に敵をダウンさせて無敵時間をプレゼントするような事態は起こさないようにしたい。 ヨロケを取って連携したいのであればビームサーベルAの変形射撃を使おう。 rev.4.26アップデートにて弾数 増、リロード時間 短、連射間隔 短、発射硬直 短、発射遅延 短、中間点威力 増 この修正後、猛威を奮ったためか次の修正のREV4.27にてリロード時間、発射間隔、発射遅延が長くなり、中間点威力も低下した。 50mで60、100mで61、150mで65、200mで84、240mから最大の100ダメージを確認。 ダメージの分布は 0m〜50mで55〜60ダメージ。 50m〜160mで60〜70ダメージ。 160m〜240mで70〜100ダメージとなる。 修正前と比べると中間点威力が大幅に低下した。 以下REV.4.26のダメージ 100m付近で70ダメージ前後、200mから最大ダメージとなる。 ■フライトモード時 どちらも装弾数とリロード時間の関係から一度の変形中に1発しか撃てない代わりに威力の高い武装となっている。 フライト時の武器はその長い射程を使い、スナイパーの待ち伏せ同様、相手と高度を合わせ一瞬の置き打ち固定砲台としての一撃が可能。 特に開幕の会敵時などがチャンス。 最大射程が長い事から当たらなくてもリスクが少ないので積極的に狙ってみよう。 装弾数が1発しかなく撃ち捨てを気にしなくていいのもメリットだろう。 また、どちらの武装もフライトモードのゲージ回復に必要な時間よりもリロード時間の方が短いので フライトモードのゲージが回復した直後は必ずリロードが終わっている状態となっている。 《ビーム・ライフル》 弾速が非常に速くデルタプラスのビーム・ライフルAのフライトモード時と同じような感じで攻撃できる(ただし、こちらは一発ダウン)。 リロードこそ早いものの、一発しか撃てないためしっかりと当てよう。 当てさえすればダウン+そこそこのダメージで敵の出鼻をくじくには十分である。 試合開始直後、特に敵の進行ルートがある程度決まっているステージ(リボーコロニー等)では狙ってみよう。 また、耐久値僅かの敵機を射程距離を生かしてスナイパー宜しく狙撃してしまうのも手。 終盤は敵の耐久値に常に目を光らせておきたい。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 ヘビーガンダムのビームキャノンBのような貫通属性の太いビームを撃つ。 最長95ダメージとかなりの威力を誇る。 メインのハイパー・メガ・ランチャーとはリロードが別なので手数を上手く補おう。 変形のモーションを含めても『大体15秒に1発の頻度で当たり判定の大きいビーム弾が撃てる』武装でありチャージがいらず、このリロード速度でこの弾が撃てるのは破格である。 変形モーションが入るため即座に撃てないのは欠点といえば欠点だが、それを上回る圧倒的な性能を誇る。 変形時の射撃兵装の弱点である『変形時間の制約』が非常に小さいのも魅力である。 本機ビームライフルのように 『敵が隙をさらす前に変形時間が尽きてしまった』、『狙っている間にほかの敵が接近して来たため変形を解除しなければならなかった』ということが非常に起きにくい。 最悪、変形直後に攻撃範囲に任せて敵の固まっている場所にノーロックで撃つだけでもかなりの命中率と大きなリターンが狙える。 『射撃硬直が発生しない』点も大きな魅力である。 通常、当たり判定が大きくダメージも高い射撃を行えるチャージ武装は硬直が大きく空中では再浮上することはできないが、本機の場合は射撃後に即変形解除でフワジャンを継続することができる。 射撃時に僅かに前進してしまう欠点もあるが、余程の近距離でもなければ微々たる欠点である。 以上のことから本機の隠れた主力武装と言えるだろう。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、リロード時間 減、発射遅延 短、威力 増、射程 増 ■サブ 武器名 飛行時間 リロード速度 備考 可変機構 7.0cnt 14.8cnt モード切り替え 《可変機構》 フライトシステム参照 リゼルと違い、フライト可能時間が7カウントと短く、クールタイムも14.8カウントと長め。 飛行を目的とするよりメインのリロードを補う形で使うと息切れがしにくい。 特にハイパー・メガ・ランチャー運用時はその太い判定を活用する事が出来れば大きく貢献できる。 本機体はダッシュにリミッターがかかっているため、囲まれた際の緊急脱出にも大いに役に立つが、リロードが長いので注意しよう。 幸いブーストゲージがオーバーヒート中でも変形は可能なので、使い所を見極めた運用を心掛けたい。 ■格闘 通常時 武器名 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ビーム・サーベルAB共通 12→20→28(理論値12→25→44) 60→50→ダウン3回 × 合計威力60追尾距離59m タックル 30/40 1発ダウン × 突:40他:30 フライトモード時(ビーム・サーベルABから切り替え) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガン(A) 8/1発 密着 10最長 15 80低1 3発中1 3発高2 4発 10.7cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程300m ビーム・ガン(B) 6/2発 密着 15最長 24 150低1 2発中1 2発高1 2発 12.8cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程250m貫通 《ビーム・サーベルA・B共通》 標準的なビーム・サーベル。 MSモードでの性能はA・B共通。 モーションはガンダムGP01のものと同じ。 高コスト射撃型機体である本機は本来は軽々にサーベルを振るべきものではないが、 サブ武装が攻撃ではない事も相俟って、敵の行動を制限する時、または抑えに来た敵機体とのタイマン時など、サーベルを振る必要がある場面は少なくない。 振るべき場面の見極めは難しく習熟を要するが、インファイトが出来ると出来ないとでは、相手にとって対処の難易度が変わってくる。 『ビームライフル』を装備した際には常時リロードという特性上、サブ武装も無いためメイン武装だけではダウンを取るのは難しく、手数も火力も不足しがち。本武装でしっかりダメージとダウンを取ろう。 本機体においては「射撃型機体はサーベルを極力振らないもの」と断じる事なく、選択肢の一つとして意識しておきたい。 なお、本武装は振る時に他の機体よりも前進する。 フライトモード時は射撃武器に変化し、AとBで性能が異なる。 フライトモード時のメインは1発リロードのため、 こちらも攻撃に織り交ぜる事が出来れば攻め口が増え、運用において重宝する事となる。 《ビーム・ガン(A)》 ビーム・サーベルAを装備時のフライトモード中の攻撃。 手動連射できるビームライフル。 連射によりよろけを誘発できるため、2発当ててよろけ中にメインを撃ち込むコンボができる。 中々の連射力を誇り誘導こそないものの弾速も速い。 リロードこそ長めなものの、近距離型のメインを一本持っているような性能があり、リロードも長いとはいえ、変形時のサブウェポンと考えると十分な性能である。 機体を左右に動かしながら打つことで僅かながら角度を付けた射撃も出来る。軸合わせが必要な際は試してみよう。 弾数も8発とたっぷりあるが、それが弱点でもあり撃ち捨てリロードをするのに時間がかかってしまう。 連射に気を取られて敵の接近を許してしまわないように注意したい。 また、機体の左右から交互に射撃するため場合によっては遮蔽物に阻まれてしまうこともあるので一応注意しておこう。 メインにハイメガを装備した場合は唯一のヨロケが取れる武装になる。味方機と連携して敵を追い詰めたい時にはお世話になるだろう。 《ビーム・ガン(B)》 ビーム・サーベルBを装備時のフライトモード中の攻撃。 大きめのビームを二発発射する。 赤ロック時はビームが中央に向かって収束するため見た目より当たりづらいことがある。 Gブルのメイン武装のビーム・キャノンBに似ているが、こちらは威力が低い代わりに一発一発の当たり判定が大きい。 メインでダウンを取った後、即座に別の敵に撃つことで離れた2か所の敵をダウンさせるような使い方が出来き、メインを外してしまった際のフォローとしてダウンを取り直すような使い方も可能。 メインの両武装を撃ちきってしまいリロードに時間がかかる時の時間稼ぎ、仕切り直しに使うのも十分な性能がある。 しかし、やや低めの威力でダウンを取ってしまうのは気になるタイミングもあるため、撃つタイミングはしっかりと見極めよう。 《タックル》 モーションはシールドを構えながらのタックル。 自衛に使う場合においては、基本的な自衛力が低くインファイトが不得手な本機体においては極力使う必要の無い立ち回りが望まれる。 だが、ビームライフルを装備時は話が変わり、貴重な単発ダウン武装として選択肢となる。 本機の格闘は他の射撃型同様、一撃目のダメージが非常に低く2撃目まで入れてもタックルより僅かに高い程度である。 中バランサー機へのメイン2ヒット後の追撃時はかなり大きなダメージの差があり、機動寄りでも18もの差が出る。 ビームライフル装備時の本機体にとって貴重な単発ダウン攻撃とはいえ、「乱戦時に敵機のダウンを取って瞬間枚数有利を稼ぐ為、タックルダウンを承知でイチかバチかで放つ」というような使い方はあまりおすすめできない。 繰り返し言うようだが、本機体のビームライフルは常時リロード式であり、保有弾数が安定しづらい所がある。 3発撃てる状況から2発しか撃てない、または1発しか撃てない状況などが発生しうる。 敵機が複数固まっているか否かという状況判断も関わってくる。 そういった状況やビームライフルの弾数に応じ臨機応変に使用したい。 フライトモード時タックル不可。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 245km/h 0.9cnt ?m 197km/h 13.8rpm 29f 30 115km/h 硬(硬直減) 288 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 25f 30 115km/h 歩(歩行) 295 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 29f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 280 237km/h 0.9cnt ?m 216km/h 12.4rpm 30f 30 115km/h 走(ダッシュ) 265 268km/h 1.0cnt ?m 190km/h 12.4rpm 31f 30 115km/h 機(機動) 260 256km/h 0.9cnt ?m 207km/h 12.9rpm 30f 30 115km/h 推(ブースト) 298 224km/h 1.0cnt ?m 180km/h 12.0rpm 29f 40 115km/h 突(タックル) 300 212km/h 0.9cnt ?m 171km/h 11.6rpm 29f 50 115km/h ■セッティング(フライトモード時) セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ距離 上昇速度 下降速度 旋回速度 進行速度 備考 全セッティングにおいて同一 275km/h ?m 70km/h 110km/h 9.0rpm 100km/h タックル不可 ■支給(コンプリートまで ?) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフル可変機構ビーム・サーベルA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ハイパー・メガランチャー 3000 3 ジャンプセッティング 800 4 ダッシュセッティング 800 5 機動セッティング 1000 6 ビーム・サーベルB 5000 7 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1200 Ver4.26現在装甲セッティングはない ■まとめ BB機体特有のブースト制限やメイン武器によって立ち回りが大きく変わる為に他の可変機構を持つ機体以上に癖が強く求められる技術も多い。 ただ、BBと変形を両立しているのはREV4.26現在この機体しか存在せず、両方を組み合わせる事で他の機体ではできない動きも出来るだろう。 また一般的なBB可能なビーム・ライフルでの3連射が可能であったり、ハイパー・メガ・ランチャーに変形時の武装と他の連邦軍機にはない物を持っている。 非常に高性能な機体であり、その割にコストも280と微妙に最高コスト帯に届かないという中々に恵まれた機体である。 ビームライフル装備時 rev4.28現在、常時リロードのBB装備の機体は本機だけである。 通常時 まず注意点として、BB機としてよく見かけるゲルググM(S)とはほとんど別枠の機体であることを念頭に戦うこと。 本機のメイン武装は常時リロードであるため、纏まった弾数を得ようとすると非常に時間がかかってしまう。 そのため、BBを用いた射撃主体でダウンを取ったりダメージを稼ぐことは難しいというより不可能と言ってもいい。 射撃型というよりはQSを主体とした近~格闘機の様な戦い方になる。 メインのロック距離150m前後というのは近距離型の頭部バルカン砲の射程よりやや遠目程度の距離である。 基本的には格闘型より一歩引いた程度の距離で構え、出来る限りメインを節約してダウンまで持ち込む。 もしくはフワジャンで着地有利を取り、敵に1発当てたらヨロケているうちにBBで障害物の後ろへ逃げ込んでしまおう。 引くべき所では無理せず安全策を。 フライトモード時 まずメインだが非常に弾速の早い長射程の1発ダウンでありダメージも適正に当たれば50と高め。 出来れば接敵前にこれは必中させたい。 これを当てることができれば接近戦時の弾にいくらか余裕が出来る。 また、純粋な射程の長さもアドバンテージ。 次に格闘トリガー 本機には2種類の武装が用意されており、ビームガンAはガンダムGP01フルバーニアンのメインAを長射程にしたような連射の利くヨロケ重視。 ビームガンBは大きめのビーム弾を2発撃つダウン重視。 とどちらも腐らせるには非常にもったいない武装である。 メインもビームガンも『射程が長い』という点は明確なアドバンテージになる。 メインのリロード時間を稼いでいる間や安全策で距離を取った際、敵がこちらを無視して味方の方へ向かおうとするならば後ろから狙い撃つことができ、切り離して放置されにくいという明確な長所となる。 無論、敵機を撃破したのちにフライトモードで他の戦場へ高速移動できるのも大きな強みである。 BBでダウンを取った後にさっさと離脱して切り離してしまうのも十分な選択肢になる。 行くべき所ではBBを生かして瞬間的な大ダメージとダウンを取り、硬直状態なら高い移動能力と長射程の変形武装を生かして制圧力を行う。 異なる二面性を生かせれば従来機には出来ない独特の立ち回りが出来る。 どちらか片方の使い方しかしないのであればそれぞれに適した機体は山ほどいる。可変機の特徴を存分に生かして戦いたい。 ハイパー・メガ・ランチャー装備時 ハイメガを装備した際は射撃型というよりはほぼ支援型に近い性能となる。 機動面では素が280コストの『射撃型』というだけあり、BB機のショートダッシュという特徴こそあれど、変形を絡めたその機動力は『支援型』として見れば群を抜いている。 特にフライトモード中の様な巨大なビーム弾を撃てる機体は総じて機動力が低い機体が多い。 連邦軍で見ればヘビーガンダムかZZガンダム、 ジオン軍ではゲルググキャノンかガンダムGP02A(ビームバズ仕様)、 が該当すると考えればいかに速いか分かりやすい。 次に武装だが ①300mの射程から撃てる5発もある高火力のメイン ②15秒程で撃てる巨大なチャージ弾 ③格闘トリガーの優秀な射撃兵器 とこれも充実している。 ①ほとんどの機体の射程距離外から安全に撃つことができ、適正距離で3発も当ればほとんどの機体を撃破ないし瀕死に追い込む威力。 ②ヘビーガンダムのメインBが コスト+40(220→260) 6カウントのチャージ時間がある 発射後の3カウント近い硬直 他の射撃武装はサブしかない ことの代価として手に入れる『15秒に1発』という回転率をほぼノーリスクで使うことができる。 ③優秀なメイン武装に隠れがちだが、『ヨロケが取れてそこそこの連射力を誇るサーベルA』『変形ハイメガを撃った直後から大きめの当り判定で即座にダウンかヨロケが取れるサーベルB』と粒ぞろい。 と火力と機動力に関してはまさしく『規格外』と言えるほどにハイレベルで纏まっている。 チャージ弾も撃てる高い機動力を備えた前線向けのスナイパーといったところか。 ただレーダー管理には特に注意したい。 強力な機体であるが故、敵の近距離型からのヘイトを稼ぎやすい。普通の機体であれば、変形による機動力もあって逃げるのは難しくないだろうが、ヅダやゲルググM、ギラ・ズールなど、高機動のロングダッシュ機に狙われると非常に面倒な事になる。 これらの機体に狙われた場合、幾ら可変機構があっても切り離すのは容易ではない。BBによるダッシュ延長の出来ないハイメガ装備ならなおさらである。 また、いくら強力だからと言ってどこでも出していい装備ではない。 武装は全て直線弾道であり、誘導武器を持たない本機は遮蔽物の多いアイランドイーズや鉱山都市では不向きである。 撃てない時間が長引くと味方の負担が非常に重くなるため、どうしても出たいのであればビームライフルの方がいいだろう。 トリントンやア・バオア・クーなど、障害物が多くとも狭い通路が多数存在するステージであれば、それらを活かした戦法も存在するが、基本的には味方の理解を得られる事が前提である。強いからといって何も考えずに出すのはやめておこう。 今後も運用方法の研究が待たれる機体である。
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RX-F91 シルエットガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49800 620 M 14280 174 27 27 30 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 24 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ヘビーマシンガン 2800 20 0 3~5 連射 85 10 ヴェスバー×2 2500 40 0 3~5 射撃BEAM2 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF90ガンダムF90(フル装備)ガンダムF91クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1フルクロスクロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX3スカルハート ガンダムシュピーゲルスローネ系 フェニックスガンダム(能力解放) ストライクガンダム オーガンダム(実戦配備型) ケンプファー 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムF90 6 ネオガンダム 備考 アナハイム社が開発したF91の模倣機。 最大稼動モードこそないものの基本性能は高い。ただサーベルとヴェスバー×2は威力が実用レベルには達しているものの燃費が悪く、残りの武装はダメージが安定しない連射というのが少し難点。 飛行可能だが適性Cなので、足場が余程悪くない限りは着地していた方が良い。