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LM314V21 V2ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 70600 730 M 14420 210 33 30 38 9 B B B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33 30 38 11 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光の翼 5000 28 0 2~2 特殊格闘 90 5 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 光の翼 10000 150 0 MAP MAP 100 0 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MPR付きビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 アサルト/バスターに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズヘル(EW) フェニックスガンダム(能力解放) セプテム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 2 Vガンダム 6 V2アサルトバスター 備考 HP・EN以外の性能が軒並み高く、移動力11の適性A。ENに関しては武装の消費バランスが取れているので長時間補給無しでも戦える。 武装が射程・威力共に並程度で3形態の中でも地味な印象を受ける。ただし本形態だけが持つ光の翼はMP消費なしの武装としては最強クラスの威力で、相手を選ばない有用な特殊格闘。 ビームサーベルでボンボン版の真・V字斬が拝めるのは本形態のみ。 ブーツは確かに強力だが、EN消費と釣り合っているとは言い難い。 パイロット成長補正は反応。バスターでは射撃、アサルトでは守備に変わる。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 390 125 160 129 対 物理格闘 9.51% 対 物理射撃 9.77% 100 2,337 230 671 541 対 ビーム格闘 6.75% 対 ビーム射撃 6.17% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ハイパービームソード メイン射撃/DX専用バスターライフル サブ兵装1/ブレストランチャー サブ兵装2/G-ハンマー SPA/ツインサテライトキャノン コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 SPA特化型のオールラウンダー。シンプルな格闘にコンボを稼ぎやすいサブ兵装、そして最強のゲロビSPAを持つ。 武装の属性がバラけておりSPAのサテライトキャノン以外特別強い武装はないがサブは全体的にリロードが早く回転率はいい。 SPAが強力なぶん、コンボ性能は低め。サブ(特にサブ2)弾数を増やせればコンボ性能、SG回収効率、SPA回転率が劇的に改善され超攻撃的なスタイルを実現できる。 拡張パーツはサブ兵装の威力はそこまで重要ではなく、ビーム 射撃とそれなりの格闘性能を盛りたい。サブ弾数も盛れたら嬉しいが最低でも+50%は必要なのでEXステージまではお預けになるだろう。 名前の読みはガンダムDX(ダブルエックス)。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 6hit 702 4hit 1252 3 984 1 375 20hit 8000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 163 6hit 384 4hit 840 3 662 1 252 20hit 4340 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ハイパービームソード 通常 特殊 属性 3回 1回 シンプルな3段格闘。やや振りが遅め。 特殊はシールドで殴りつける。サブ1、サブ2にキャンセル可能。 特殊格闘は素早い短距離でのシールドタックル。なぜかガード判定はなし。打上・打下・両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 DX専用バスターライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s 標準的なビームライフル。SPAと属性が一致しているのは利点か。 サブ兵装1 ブレストランチャー 弾数 リロード時間 属性 2 14.0s 頭部・胴体上部・胴体下部から瞬間的に6発のバルカンを発射する。 一見ショボいがサブ1枠のバズーカ等と同等の威力があり、なによりリロードがかなり短い。 空中コンボではサブ2で浮かし、キャンセル発動のサブ1で更に少し浮かす事で一部の敵はメイン格闘で拾い直せる。 サブ2と交互キャンセル可能。リロードが早いので撃ちきってしまっても問題ない。 サブ兵装2 G-ハンマー 弾数 リロード時間 属性 1 12.0s 誘導はなくまっすぐに進む。至近距離で最大4ヒット。 出が早いが外した時の隙が大きいのでサブ1よりも丁寧に当てていきたい。 サブ1と交互キャンセル可能。アニメ本編では1カットしか登場しない上装備すらされなかった。 SPA ツインサテライトキャノン タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 最大20ヒットの太い照射ビームを撃つ。 本作プレイアブル機の中でもトップクラスの攻撃倍率をもつ射撃SPA。射撃値をしっかりと盛り、アーマーピアッサーなどで底上げしてやるとその圧倒的破壊力を実感しやすいか。 ターゲットを切り替えると切り替え後の敵の方に向きを変え始めるので薙ぎ払うように巻き込める。 MAに使う場合は威力を最大限に発揮するため、ビームバリアを剥がし、射撃ダメージの通りやすい部位(基本的に頭部や足ではなく胴体や腕)をビームライフルのダメージの通りで探しておきそこにぶち込むようにしたい。 コンボ例 (お手玉→)打上コンボ 打上→(地上サブ1→射撃→格闘2段→格闘3段→打上 )ジャンプ→格闘1段→格闘2段→格闘3段→サブ1 サブ2 サブ1 打下 格闘を一定数振れば空中コンボ用のサブ1リロードが間に合う。両サブの弾数を増やしていれば交互キャンセル部分が長続きしSPA回転率が跳ね上がる。「ラッキーショット」や「心眼」とのシナジーも良。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D1Cコンフューズド ガンダムDX 設計図Ⅱ 5 D1Cコンフューズド ガンダムDX 機体名 ガンダムDX 形式番号 GX-9901-DX ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ガロード・ラン 作品 機動新世紀ガンダムX 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 テスト - 名無しさん (2022-10-20 16 30 46) コンボ例繋がらないのになんで載せてんの? - にゃんま (2023-02-28 17 04 34) ザク以外で試したか? - 名無しさん (2023-03-15 17 09 11) 名前
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 目を眩まそうたって、V2には無駄だ! 型式番号LM314V21。リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして作られた。開発にはウッソの母・ミューラ・ミゲルが関っている。(*1) Vガンダムと基本構造こそ同じだが、コア・ファイターにはそれまでの熱核エンジンではなく、ミノフスキードライブを搭載している。ミノフスキードライブとはユニット内の反発力を利用して推進するシステムであり、一言で言い表すと磁石の反発と同じような原理で加速するというもの。 ミノフスキー粒子を推進力に変換するため推進剤自体が不要であり、理論上は無限に加速可能。(*2) ゲーム等ではアサルト・バスター両者を同時に換装したアサルトバスター形態が切り札のように扱われている。確かにスペック上は宇宙世紀最強クラスの機体だが、出撃中の換装だった+バスター形態の接近戦の弱さ+調整不足から1度の出撃で多数パーツを破壊され、あまり活躍はできなかった。(*3) ガンダム無双2から引き続き参戦。相変わらず硬い動きのN攻撃に遠近問わず強力な性能のC攻撃・SP攻撃を持つ。バースト中は敵機が常時こちらに引き寄せられるので、マグネティック・ハイが無くても接近戦はお手の物。 その為通常よりもC3・C4・C6でSPゲージを回収しやすい。バースト中はこの3つをメインにSPゲージを溜めていこう。 武装強化はアサルト=光の翼 バスター ビームサーベル ビームライフルの順番が妥当。アサルトパーツと光の翼どちらを優先するかは自由。余裕ができたらまとめて強化しても良い。中でも光の翼関連の攻撃力が高く、C4の殲滅力、突進力は見事。またC6はマグネが無くても結構な量のSPゲージが溜まり、SPゲージ回収の効率が良い。 SP攻撃は前方に向かって突進するSPとJSP、その場に停滞するSP2に分かれている。中でもエアマスターを付けた光の翼が凶悪な威力。バースト時はC4の光の翼で雑魚を集めて敵エースを巻き込む形で使うと良い。武装のレベルを3以上にすると、ただ突進するだけだったJSPにフィニッシュの一撃が追加される。 またSPとSP2はバスターパーツによる追加攻撃が行われ威力が高まるので、早い段階での強化が望ましい。 前述の通り射撃・格闘共に強力なものが揃っているが、全体的な動きの鈍さからエースとのタイマンは苦手。「真のガンダム無双」等、タイマンが多いステージは大人しく他の機体に乗り換えるか、CS・DCで遠距離から狙うのがベター。 基本情報 登場作品 機動戦士Vガンダム メインパイロット ウッソ・エヴィン EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C3,D1~D5 ビームライフル C1,C2 アサルトパーツ C5,C6,SP,SP2,CS,DC バスターパーツ SP,SP2(共にLV3での最後の一発時のみ) 光の翼 C4,JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 187 2 SHOT 185 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 光の翼 バースト中、周囲の敵を引き寄せる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右上→左下袈裟懸け N2 左下→右上切り上げ N3 キック 真正面、範囲極狭。ビームサーベルのレベルが上がっていく後半につれてキックの攻撃範囲は広くならない為余計に狭く感じる N4 ビームサーベル くるっと回りながら右上→左下。後方にもごく小さい攻撃判定? N5 真正面突き、リーチはあるが範囲が狭い N6 1回転し真上から真下に唐竹割り、発生遅、隙大 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 オーソドックスなビームライフル。最大5連射可能 C2 マルチプルランチャー→キック 射撃→格闘 前方中射程→短範囲 銃身からグレネードランチャーを1発放つ。ヒットの如何に関係無くボタンホールドか追加入力でキック。発生は早いが、高難度ではキックまで繋げるのは厳しい C3 ボトムアップ 格闘 前方中範囲 下半身を飛ばして続けざまに上半身で突進し、斬り上げ。最後の斬り上げにガード崩し性能付き。発生が早く意外と攻撃範囲もあるので、雑魚・エース共に使いやすい C4 光の翼 前方広範囲 一旦後方に飛んでから前方に向かって飛翔する主力C攻撃。威力もさる事ながらSPゲージ回収に非常に優秀。雑魚の群れに突っ込んでゆけば2ゲージ近く稼げる事も。ここからCSに繋いでいくと良い C5 メガビームライフル 射撃 前方足元 ジャンプしメガビームライフルを足元に照射する。通常攻撃から唯一直接繋がるC攻撃。インパルス・スナイプ装備でエース相手にも大ダメージを与えられる。また飛んだ瞬間からJSPに移行できるので高難易度では結構頼りになる。その前に逃げられては元も子も無いが・・・ C6 ビームバリアビット 格闘 前方中範囲 前方にビームバリアビットを展開し敵をかき集め、最後にまとめて吹っ飛ばす。C4程ではないがこちらもかなりSPゲージの溜まりは良い。マグネがあるとなお良いが、無くても十分かき集めてくれる チャージショット CS メガビームライフル 射撃 前方 メガビームライフルを前方に単発で発射。ゴッドガンダム程チートじみてはいないがこちらもかなり長射程で優秀。通常のCSよりも判定が大きいのでSPゲージ回収もそれなりにしやすい SP攻撃 SP1 メガビームシールド突進→メガビームライフル発射 格闘→射撃 メガビームライフル単発(~LV2)一斉射撃(LV3) バリアビットで三角形のメガビームシ-ルドを展開しつつ突進、最後にメガビームライフルを放つ。JSPよりもスピードは遅いがその分制御も容易。旋回性能はあまり良くない。無強化~LV2までは単発のメガビームライフルを発射し、LV3では最後にアサルトバスター形態に換装し右肩のロングレンジキャノンを発射する。Lv3での最後の一発が強力なので、できる限り早い段階でレベルアップさせる事をお勧めする SP2 スプレービームポッド 射撃 前方広範囲+一斉射撃(LV3時のみ) 左肩のスプレービームポッドを前方広範囲に拡散する。攻撃範囲・旋回性能共に優秀でエース相手にも受身を取られない。これだけでも十分強力だが、武装LVが3になるとさらにアサルトバスター形態に換装し一斉射撃を行う JSP 光の翼 格闘 前方突進広範囲 光の翼を展開し前方に突進。V字型の攻撃範囲で左右後に判定が広く広域殲滅にもってこい。設定通りスピードが速く制御が難しいが、敵地のど真ん中に突進しながらフィールドゲージをモリモリ減らしていくのは爽快。武装LVを3にする事により光の翼がピンク色に変化、突進時間が2倍に増えとどめの吹き飛ばしが追加される。エアマスター装備で尚強力になる今作主力SP ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟 D2 袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック 前方にキック一発。コンボの〆に DC Vビーム 射撃 前方長射程 メガビームシールドからV字型のビームを発射する。発生が遅いが見た目より攻撃範囲が広く貫通する。設定及び前作までとは異なり、射程が異常なまでに延長、CSに負けず劣らずの驚異的射程距離に変更された。これにより遠距離での対処も以前と比べてだいぶ楽に 登録タグ V2ガンダム ウッソ・エヴィン カンスト可能 機動戦士Vガンダム
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こちらはガンダム試作1号機Fbの武装解説のページ ガンダム試作1号機の武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機(対策)へ 正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 ダウン属性のBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII 格闘【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 【BD格闘】側転斬り 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] ジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→二刀流で上昇しつつ回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン 2hit 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目┃ 1hit 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み 2hit 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生 1hit 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み 2hit 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×20 2.9(0.05×20) 掴み 3hit 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン ガンダム試作1号機の武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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機動戦士ガンダムSEED FREEDOMMOBILE SUIT GUNDAM SEED FREEDOM 媒体 劇場アニメ 話数 劇場版 メディア展開 小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVER BOOST VSシリーズ登場勢力 世界平和監視機構コンパス VSシリーズ登場機体 ライジングフリーダムガンダムイモータルジャスティスガンダムジンウィンダムデストロイガンダムアークエンジェル VSシリーズ登場人物 キラ・ヤマトラクス・クライン VSシリーズ使用BGM フリーダム突入 VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 C.E.75。 独立運動、ブルーコスモスによるテロ…… 死の商人"ロゴス"が壊滅してなお、デュランダル前議長が予言していたように、人類は争い続けていた。 事態を沈静化するべく、ラクス・クラインを初代総裁とする世界平和監視機構「コンパス」が創設され、キラたちはその一員として各地の戦闘に介入する。 ただ、いつまでも醜い争いを続ける世界状勢に、キラはかなり疲弊していた… そんな折、ブルーコスモスを主導するミケール大佐を捕らえるべく、ユーラシア連邦から独立した新興国「ファウンデーション王国」から合同作戦を提案される。 【作品解説】 TVアニメ『機動戦士ガンダムSEED』シリーズ最新作にして完結編にあたる劇場アニメ作品で、2024年1月26日公開。 タイトルロゴは「SEED」と「FREEDOM」を重ねた『機動戦士ガンダム"S"FREEDOM』という形になっている。 前作『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』最終話から1年後のC.E.75年が舞台。 前作の続編劇場版の制作発表は2006年の5月であり、公開に至るまでには歴代のガンダムシリーズ映画作品の中では最長の18年(*1)を要した。 劇場版は制作がほぼ凍結状態だったが、シリーズ20周年を記念して立案された「GUNDAM SEED PROJECT ignited」において劇場作品制作の再開が決定したため公開の運びとなった経緯を持つ。 脚本は、今は亡き両澤千晶が書き上げた構想を元に、元夫でシリーズの監督でもある福田己津央とSEED・DESTINYの小説版を手掛けた後藤リウにより共同で制作された。 MSなどの機動兵器の描写は、アニメ版『閃光のハサウェイ』同様にフルCGで描かれている。 ただ、一部のシーンは(おそらく意図的に)手書きとなっている。 オープニング主題歌を『西川貴教 with t.komuro』、エンディング主題歌を『See-Saw』、挿入歌を『中島美嘉』、サポーターソングを『玉置成実』といったSEEDシリーズの主題歌に携わった経験がある歌手を起用するなど、音楽面に関しても集大成となっている(*2)。 ちなみに西川氏は、2006年の発表からずっと、ファンすら諦め状態だった中SEED劇場版を信じ続けて色々なところで宣伝し続けていた。 本作はバンダイとしても非常に力が入っており上映館数は歴代最多、公開からすぐにガンプラの発売、本シリーズ最新作OBやアーセナルベースなどのゲーム作品にも次々と高速参戦が決まっている。 その代わりに公開後1週間も経っていない週明けに上映前まで伏せられていた新MSの発表がされるなど監督がXでびっくりするレベルでMSのネタバレがされている。 他の映画作品と異なりガンプラなどの商品を売りたいためそこはやむを得ない点もあるだろう。 2週間近く経ってからは監督のXアカウントで物語のネタバレとなる解説もされ始めている。 宣伝の一環として登場人物たちが日本47都道府県の名所を訪れる「日本全国行きます!」キャンペーンが行われており、東京都はユニコーンガンダムの立像が、神奈川県はGUNDAM FACTORY YOKOHAMAが、福岡県はRX-93ff νガンダムの立像が代表スポットとして採用されている。 2024年5月22日時点で観客動員数288万人、興行収入48.2億円を突破。これまでのガンダム映画で興行収入最高額だった『機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙』の約23億円を42年ぶり&ダブルスコアで更新するという快挙を成し遂げた。 恐らくガンダム映画初となる応援上映(*3)が行われたのも印象的。 ロングランの末劇場での公開は終了したが、公開終了後すぐにアマゾンプライムビデオなどで配信が開始された。 【VSシリーズ登場勢力】 世界平和監視機構コンパス カガリ・ユラ・アスハの主導によりオーブ・プラント・大西洋連邦が共同で創設し、ラクスが初代総裁を務める組織。 最新鋭のMSや戦艦等の戦力を抱えており、災害救助や復興支援などの活動もあるが、もっぱらブルーコスモスのテロ行為や各地での紛争に武力介入するのが主な仕事となっている。 反コーディネイターの急先鋒みたいな印象が強い大西洋連邦が参加しているが、これはロゴス壊滅でブルーコスモスが政治力を失った事、反コーディネイター派ではなかった前大統領の影響と思われる。 逆に大西洋連邦に散々な目に遭わせられ、尚且つプラントへ寛容だったユーラシア連邦や大洋州連合などは加わっていない。コンパスに地球連合軍のMSやMAがいないのは、この辺が関係していると思われる。
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こちらはガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 振り向き撃ちが特殊で発生が早い CS スーパーナパーム - 95 スタン時間が非常に短い サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 発生・誘導が良好 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 スタン属性 特殊格闘 ガンタンク 呼出 3 70~168 キャノンを山なりに3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い NNN 173 判定が非常に強い 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 主力ダメージ源 前格闘 突き刺し 前 90 判定が強い 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い 後格闘 格闘カウンター 後 80 発生が早く、射撃ガード判定あり BD格闘 踏みつけ BD中前 90 強誘導、背面BRにキャンセル可 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 263 斬り上げからLS。LSはBR属性なので注意 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 白い悪魔 対人20連勝 エクストリーム 500,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ナパーム撃ち抜き 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い 【前格闘】多段突き 【横格闘】ハイパー・ハンマー 【後格闘】シールド構え→(カウンター成立時)唐竹割り 【BD格闘】踏みつけ 覚醒技ラストシューティング 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/21 アップデートに伴い更新 11/05/12 修正 10/11/07 特殊格闘、vs.対策を追記 解説 攻略 本作もゲームの顔となるRX-78-2初代ガンダム。 ポリゴンモデルはアニメ準拠だった前シリーズと違い、やや鋭角的で現代風のアレンジがなされている。 スタンダードなBRとBZを持つ万能機らしい万能機だが、優秀な格闘が揃っているため得意距離がやや近接に寄った万能機。 近接寄りとは言うものの、BR、BZ、JV、CS、ガンタンクと豊富な射撃を持ち、実はかなりの弾幕機。 ただし、赤ロックはやや短めのDクラスで弾速の速い射撃を持たないので、ある程度敵に近づかないと有効な援護がしにくい。 中距離以近からBR、BZ、JVで弾幕を張りつつ、アクセントとしてガンタンクを使用し、機をみて格闘を決めていく機体。 基本的な格闘は判定が非常に強くて使いやすいN格、発生は遅いが脅威の巻き込みを誇る範囲の横、単発威力90のBD格を備える。 さらに格闘カウンター+長時間シールド判定の後格、コンボに組み込んで火力を出せる覚醒技も持ち、万能機としてはかなり高性能。 遠距離が得意ではないことから逃げ腰で戦える機体ではないが、射撃・格闘ともに高性能で、特に近接での粘りは目を見張る。 このように武装は非常に優秀なものが揃っているが、コスト2000ゆえにブースト性能には厳しいものがあり、上位コストに対しては常にハイリスクな読み合いを強いられる。 当機に限らず全ての低コストに共通していることではあるが、使い込むほど機動力に不満を感じるようになってくるだろう。 当機の場合は武装面がかなり恵まれているため、余計にブースト不足を感じられるかもしれない。 2000というとっても普通な感じがするコストに標準的な武装を持つが、初心者向きではない。 2000機体は上位コストに対して常にブースト不足による苦しい読み合いを強いられるので、ブースト管理の駆け引きに慣れてから手を出したほうがよい。 覚醒技は専用格闘からのラストシューティング。 勝利ポーズは天に向かってBR3連射、抜刀状態ではアイキャッチで見せたザクに斬りかかるモーション。 11/9/21のアップデートまとめ BR 弾数+1の合計7 BZ 発生強化 CS 動作高速化、ナパーム爆風範囲拡大、距離調節機能追加(近距離爆破可能) 特射 JV1スタン属性付加、JV2鈍足効果付加、JV3鈍足効果時間延長 特格 滑り撃ち仕様に、膝付きよろけ属性に、銃口補正・誘導アップ 横格 発生強化、モーション高速化 後格 発生強化 覚醒技 スーパーアーマー追加 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のオーソドックスなBR。 普通のBRだがガンダム独自の強味として振り向き撃ちの代わりに背面撃ちがある。 この時は足が止まる以外は銃口補正に変化がなく、発生に至っては通常より0.03~0.05秒程度早くなる。 それにより、BZへのキャンセルも含めて乱戦では全機体でも屈指の性能。 いざというときに弾切れでは困るのでBZ、JVを混ぜて使っていこう。 BZ、JVにキャンセル可能。 【CS】ナパーム撃ち抜き [チャージ時間 2秒][属性 実弾/特殊スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います!」 原作第2話で味方機の残骸を焼却処分した爆弾がシリーズ初登場。 ナパームを投げてライフルで撃ち抜く範囲攻撃。 地上で当てると追撃可能だが、空中ではスタン時間が短くダウン追い討ちになりがち。 ナパーム投げからすぐBDCでナパームだけ投げるが、爆発が起きないのであまり意味がない。 一応、ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 爆風はX1の核CSより一瞬かつ広範囲に広がるため、牽制から激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と用途は幅広い。 じわじわと左右の切り替えしで距離を詰めてくる敵に対して効果的で、特に地走のマスターにはよくあたる。 が、チャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 無理に使う必要はまったくないが、要所で使えば効果の高い武装である。 ナパーム本体は耐久力無限の実弾のようで核の中も平然と突っ切る。 レイダー(フォビの特格)なども貫通するが、直後のBR撃ち抜きは普通のビームなので貫通せず。 また、狙って出来ることではないがナパームだけを投げてメインでナパームをうまく撃ち抜けば任意で爆発させることも可能である。 ※CSについてのバグ ガンダムの赤ロック距離の半分くらいからそれより更に近い距離でCSを撃つとなぜかメインが1発消費される。 この距離内でメインが0発の状態でCSを撃つとナパーム投擲モーションをするがナパームは投擲されずBRが誘導する。 更にこの距離内の中で一定の位置からCSを撃つと爆発した範囲内にもかかわらず相手に当たらないという事がある。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全BZの中でもかなり発生の早いBZ。BRより単発の威力・誘導に優れ、リロードも早いため、弾幕を張りたいときの主力。 足が止まるため、必ずBDCとセットで。射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 振り向き撃ちの概念はないが、当機に限ってはメインの特性上その用途で使う意味は薄いか。 リロードが早く、更に弾数も3発と申し分ないので、BRから繋げて打ち上げたり、弾幕としてケチらず使おう。 ダメージはBRよりも高いので、ズンダに使えばダメージを底上げできる。 BZを中心にBR、JVを混ぜることでかなり厚い弾幕を張ることができるが、足が止まるため近距離ではBRの比率を増やすべき。 発生が早いため、JVよりもこちらの方が使い勝手は良い。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)。 ちなみに、前作にあったJVへのキャンセルルートは削除された。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン→スタン(鈍足付き)→スタン(鈍足付き)][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ガンガン無印から続投のジャベリン投げ。やはり無限に使える。 BRよりも威力が高く、更に命中するとスタンする特性を持つ。補正率もBRと同等なので、威力と弾数無限なだけ使い勝手はよい。 チャージで2段階強化され、LV2以降はスタンに加えて鈍足効果も付与。 とはいえ足が止まること、発生がやや遅いこと、誘導や弾道が独特なことから慣れないうちはこれ単品で戦うのは苦しいが、弾幕を補強する手段の1つとしては心強い。 銃口補正が特殊で、投げるまでステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 放物線を描いて投げるため、高低差がある場所でも隠れながら相手に当てることが可能。 しかし、上への敵を狙う場合は射角限界が存在し、投げた瞬間にボトッと下に落ちる。 BZから追撃しようと下から狙う場合によく起こるので注意。 仕様により地上撃ちは不可、実弾属性のため他の射撃と相殺する。チャージ中もブースト消費あり。 チャージは最大2段階可能で、チャージ速度は一瞬だがその場で足が止まってしまうため、単品で狙えるほど便利ではない。 しかし、Lv3の誘導はなかなか良く、弾速も若干増し弾が大きくなり、鈍足効果+スタンも付属する。 本機にはLv2~3JVを組み込んだ確定のスタン&鈍足付与コンボもあるため、必ず練習しておくべき。 ダメージとリターンが大きく、流れを一気に自チームに持ってくることも可能。 シャアゲルググのナギナタよりチャンスが限られる分、あちらより鈍足効果が強烈。 鈍足は格闘の突進速度も遅くするため特に格闘機にとっては死活問題で、鈍足効果中はほぼ死に体にすることができる。 判定の大きさや前述の特殊な銃口補正を利用して、虹ステ連打や回り込みの甘い格闘に対する迎撃にも使えなくもないが、足が止まり発生が遅いJVを単発で、しかも近距離で使うのはリスクが大きいので推奨はされない。あくまで足掻き。 中距離以遠なら投げまってもいい。 実践ではまず起こらないと思われるが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足無効)。もう片方には刺さる。 (この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8やシャゲでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。) キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 ちなみに、前作にあったBZへのキャンセルルートは削除された。 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/実弾/特殊よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「ハヤトです!ガンタンクで援護します!」 自機の右側にハヤトのガンタンクが出現し、キャノンを山なりに3連射する。3セットフルヒットで強制ダウン。 弾速と連射速度はそこそこだが、誘導に優れ、甘えた着地や慣性ジャンプを捉えやすい。 また、距離次第では高飛びした相手にも当たる程上への射角も広い。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 片側35で全て同時ヒットすれば70-126-168。 3段階銃口補正がかかるが、1度ステップされるとそれ以降の弾は敵を追わない。 よってコンボ中に虹ステが予想される格闘に対するセルフカットには向かない。 しかし、距離をおきたい場合は早めにおいて進路を塞いだり、弾幕に加えて攻撃を厚くするには非常に便利な性能である。 ステップされていない場合は3段階しっかり銃口が敵を追尾し、誘導も強いためよく当たる。 砲弾が命中すると膝付きよろけになり追撃のチャンス。 間隔は狭いものの、左右で判定が独立しているので、1射目が片方だけ当たった場合はその後の2発が直撃してもダウンしないので追撃可能。 また、覚醒中だとフルヒットしても強制ダウンしないので追撃可能。 砲撃が当たる確信があるならガンタンク使用後、すぐにJVをチャージしておくと強力な追撃ができるが、足が止まるので敵相方にみられていないときに。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い ビーム・サーベルによる3段格闘。ビーム刃を形成しているというよりはライトセーバーを振っているような感じ。 狙いが正確で振りがかなり速いので、赤枠横やマスター横とはきちんと発生後にかち合えば相殺。 多くの万能機の格闘にはかち合いで打ち勝てるため、単純に強力な格闘。 2段目から前派生有り。前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能で、強力な鈍足コンボとなる。 前派生すると、シールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 ちなみに盾はちゃんと元にもどるので安心を。 横格から虹ステで繋げることもできるのでアドリブ性に優れる。 必要に応じて虹ステからのBRなどでカット耐性をつけるとよい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り払い 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗前派生2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】多段突き 原作1話でザクを撃破した突き。多段ヒットで吹き飛ばしダウン。 ダメージが低く、発生も若干遅いが、他格闘と比べて突きによる強判定と突進速度は非常に優秀。また誘導も良好。 咄嗟に出しづらく、コンボの発展性に乏しいのが難点。 当たり方や敵のサイズ次第ではBD格闘やN格闘で追撃が可能だが難易度が高い。(覚醒中なら幾分か楽にはなる) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパーハンマーを振り回しての3連撃。1回目の入力で2回、2回目でハンマーぶん伸ばしの2段格闘。 初段のぶん回しが異常に広い範囲に伸びるため、ステップした相手をそのまま巻き込むことも多い。 ちなみに、初段の攻撃判定の範囲はおおよそ自機を中心に機体約1~1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。 おまけにハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば強力。N格に並ぶ本機の主力格闘。 しかし、発生は遅いので至近距離では発生前に潰されることも多い。 便利だからと言って一辺倒な攻撃に執着せず、要所でN格と使い分けていこう 発生の都合上、虹合戦中の相手に初段の攻撃判定の広さに物言わせて強引に当てに行くタイプ。 本機に向かって格闘を振る場合、後格の存在もあって虹を挟まずに突っ込んでくる相手はまず居ないので、使い易く強力。 ほぼ自分の周囲360°に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ敵すら巻き込む理不尽な当て方も可能。 ただし、妙な当たり方をするとそれ以降の攻撃がスカりやすいので、その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げた方がいい。 上下誘導が強く、相手の高跳びを追うならこちら。 N格に比べると補正が緩いので、使いやすさの割に大きなリターンも期待できる。 最終段は3ヒット。出し切りから最速前ステでBR、高度があればJVも繋がる。 あまりないことだが、壁際だと初段の振り回しが合計3ヒットすることがある。 更に滅多にないことだが、上への角度が付いていると瞬時に振り回しが2ヒットすることもある。 頭の片隅にでも入れておくといいだろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【後格闘】シールド構え→(カウンター成立時)唐竹割り 盾を構えて突進する格闘カウンター。射撃ガード判定あり。 射撃をガードした場合、普通のシールドガードになり、カウンター判定は消失。虹ステも不可能となる。 また、シールドガード扱いなのでちゃんと覚醒も溜まる。 格闘をガードするとカウンター成功となり、相手がスタン→自動でガンダムが飛び上がって叩き斬る。 なにも防御しなかった場合、そのままシールドで突進。 これはゲルググと違い攻撃判定はないが、突進中も格闘カウンター&射撃ガード判定がある。 オバヒ時でもシールドの有効時間は変わらない。 単純にオバヒでも使える長時間シールドというだけで強力。更に格闘カウンター付きなので敵からすれば非常に厄介。 射撃ガード成功時に得られるブースト回復を生かせば更に長時間の粘りも期待できる。 ただし、緑ロックかつ納刀状態で後格闘を入力しても抜刀動作だけになる他、緑ロックで出せても相手に向き直らない。 発生も普通のシールドよりかは遅いので、普通のシールドとの使い分けも忘れずに。 カウンター成功時の唐竹割りは硬直がほとんど無いに等しく、BD格以外の行動に繋げられる。JVを当ててもキャンセル補正は無い。 基本的に唐竹割りから格闘ボタン連打でN格追撃が間に合う。覚えておいて損はない。横や前は最速だとスカしたりと若干不安が残る。 しかし、唐竹割り自体が敵の位置によっては安定しないので、追加攻撃を出さずに虹ステから追撃することも視野に入れておこう。 ちなみに、スタン確認からJVを溜めるとLv3が間に合う。まったく動かないためカット耐性はないが。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) よろけ ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】踏みつけ 「俺を踏み台にしたっ!?」 原作第24話でドムを踏み台にしたアレ。単発格闘でヒット後は相手を飛び越すので単体でのカット耐性は高い。 発生が早く、上への誘導も良いが、伸びはいまいち。また動作の都合上、下方向に移動する敵には当たりづらい。 相手は下に叩きつけられる形になるが、空中ならば最速横虹からN格で拾える。 単発威力90であり、BR・BZ・各種格闘の最終段よりもダメージが高い。 また通常は叩き付けダウンだが、これで強制ダウンに持ち込んだ場合は打ち上げダウンに変化する。 これらの事からコンボの〆に持ってくるのに良い格闘。基本的には斜め前BDCで安定して繋がる。 ただ、コマンド上コンボに組み込んだ際に誘導を切ることがないため、ヒットストップ中(踏んづけてる間)にカットされ易くもある。 一応背面撃ちのBRにキャンセル可能(サーチ変えしても攻撃対象が変わらない、射撃キャンセル補正による威力低下なし)。 そこからBZ、JVにもキャンセル出来る。 大抵はダウン追撃になり、(計算上)BR部分は15ダメージしか入らない。 また最悪地形や当たり方次第ではBRが当たる前に相手が黄色ロックになってしまうほど派生に移るのが遅い。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 1.7 ダウン 覚醒技 ラストシューティング 専用格闘で相手を真上に打ち上げて、その後半壊したRX-78-2が天へBRを放つ。 ファンにはお馴染みのラストシューティング。前作までと比べるとド派手になった。 初段の格闘は、原作第19話のラル戦時に見せた、盾を捨てた捨て身の腕切り格闘。 突進中のみスーパーアーマー状態。スーパーアーマーは突進の出始めには無く、攻撃判定が出た時点で消滅するのでそこまでアテにしない事。 BRを撃ち終わるまでに撃墜されてしまうと覚醒落ちとなり、被撃墜の覚醒ゲージが増加しないので注意。 誘導は並だが、伸びが悪いので単発出しは基本NG。ただ一応スーパーアーマーを利用して最後の悪足掻きに使えないこともない。 格闘コンボに組み込めるので覚醒技としては使いやすい部類。LSで〆ることで高ダメージのコンボも狙える。 死に際に使って覚醒ゲージを空にして、直後に落ちて覚醒ゲージを貯めるという作戦もあり。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカットされやすい。 ちなみに、初段の斬り上げは後ろにも判定があるようで、格闘でカットしようと後ろから突っ込んできた敵も巻き込むことがある。 場合によってはLSが入る事があるが、あまり期待はしないほうがいい。 簡単にまとめると射撃に対するカット耐性は低いが、格闘に対してのカット耐性は高い。 BR部分のダメージはなんと315。 ただし、BR部分のみ当てることはほぼ不可能な上に初段打ち上げの補正が悪く、意外とダメージが伸び悩む。 今作の仕様で累計補正率が10%以下になる場合でも10%で固定されるので、LSでコンボを〆ると最低でも40前後のダメージが保証される。 余談ではあるが、BR部分の銃口補正は異常に強く、打ち上げ後に何かしらの方法で敵機が横に吹っ飛ばされてもしっかり命中する。 また覚醒抜けしたストフリのBDに食いついて曲がるほど誘導も強い。(この場合無敵時間で当たらないが) 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 105(50%) 105(-50%) 0.9(0.9) 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング 263(--%) 315(--%) 5.0↑(--) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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このページは2007年2月14日〜3月13日の間のテスト時の情報を載せるページです。 先行支給のガンダムGP02A(MLRS仕様)とガンダムGP02A(ビームバズ仕様)についてはそれぞれのページで編集をお願いします。 ガンダムGP02A(実戦テスト時) RX-78GP02A 元々は核兵器運用を目的に開発された重MS。 幻の中距離支援用装備プランが実装されている。 基本戦術は中距離支援機体戦術を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 350 コスト 350 被撃墜時の-pt 122 原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレーヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、350 という両軍最高のコストで登場。 通常移動に加えブースト・ジャンプ速度も速く、中距離機とは思えない機動性を発揮する。 ただ、ブーストゲージの消費が尋常じゃないくらい早く、オーバーヒート時は回復に約7秒とこれでもかっ!と時間を要するのでくれぐれも注意したい。 照準の出現する左右幅が極めて狭いという、狙撃機体に似た機体特性を持つ為に旋回速度の速さと相まってロックオン自体が難しい。 ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。 図1 上下幅も狭い。 連邦軍・ジオン軍ともにMLRSをメイン武装とする。 どちらもMS・拠点の両方に対して有効。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 MLRS 6 100 よろけ-発低-発中-発高-発 12カウント ○ 《MLRS》 本機体のメイン武装。 キャノン砲のように射角変更が出来る、大型のロケットランチャー。 単発の発射ながら弾速があり、ミサイル系ならではの高い誘導性に加え、100という驚異的なダメージを誇る。 射角の変更が可能なため、地形に応じた対応が可能。 右トリガーを引き始めたときの射角は45度、そこから右トリガーを引き続けることで90度まで上がり、その次に下がり始め0度まで角度が変えられる。 MLRSは最適距離だと直角に曲がる程の誘導。 ただし上下左右にしか誘導せず、前後に弱い。 誘導性は縦よりも横の方が強いので、開けている地帯に撃つならば出来るだけ角度を水平にして撃ったほうが誘導を活かしやすい。 誘導性の特徴は垂直発射式のミサイルのもので、ある程度ミサイルが航行してから、特に300mを越えた辺りから強い誘導性を発揮する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着時-最長射程時- 1発でよろけ耐ダウン値低?発中?発高?発でダウン -カウント 《頭部バルカン砲》 1トリガーで4発発射する。 性能そのものはガンダム等とほぼ同等。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 30→32(理論値30→40) 10 合計威力622連撃 タックル 40 10 シールドタックル ロック範囲の狭さは格闘距離でも適用され、格闘距離での敵の補足が非常に難しい。 格闘の性能は、他の中距離支援機と違い高威力。 抜刀の必要が無く、直接抜き斬り可能。 近くの味方のカットや不意討ちに使おう。 セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 ノーマル 0 0 0 0 HP 350 ※テスト配備のためセッティング等は存在しなかった。 その他 実戦テスト 2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストしてテストパイロットに限定支給された。 テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが 撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加 上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定 は通常機体同様行われた。 また、ターミナルで見れる「お気に入り機体」にも表示された。 テストでは武装およびカスタムの支給は行われず、MLRS装備/ノーマル設定一択。 【取得までの流れ】 2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。 何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。 ※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。 ■GP02検証コメント(6/30までの期間限定) コメントログ
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速・高威力 レバー入れ射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン方向指定可 Nサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン 横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99〜150 横移動しつつ撃つ2連射可 N特殊射撃 ガンキャノン&ガンタンク呼出 2 135 ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射 レバー入れ特殊射撃 134 ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃ガンタンクからコアファイターが突撃 N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27〜129 正面に突き出す 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段判定が強い 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 高威力 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃ガード付き 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 特格派生 踏みつけ 前NN→特 194 バウンドダウン 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生・判定優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 190 伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 292/291/280 斬り上げから高威力BR ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出【N特殊射撃】砲撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策要注意射撃への対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 機体スキン【機体スキン】G-3カラー 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者の息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。 戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。 2on2の先駆けとも言える『連ジ』及びオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称 初代。 オールスター系では一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。 相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。 前作で使い勝手の向上したN射撃CSを主軸に立ち回れる。本作では更にナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなどの強化を得た。 アシストに関しては遠近で圧のある2体同時攻撃になり、一方で弾数は減少した。強力だが弾数管理も重要になっている。 耐久値は一律調整の流れを受けて660となった。2000コストの中では迎撃武装と合わせて数値以上にタフな部類。 振り向きアメキャンやピョン格ズサキャンなどが締め出された今作のゲーム性において、「それらのムーブを扱えない代わりに攻撃性能や耐久値に優れる」というコンセプトの本機は相対的に立場を上げている。 前作と合わせた強化も相まってEXVSシリーズ13年間通しても類を見ない追い風を受けており、2023年8月現在の上位固定シーンでも採用されるほど立場が良い。 これまでのところ本機は往年の名作である【ガンダムvsガンダムNEXT】振りに環境機として大活躍している。 "狙われるとあがくしかない"という弱点は据え置きだが弾の強さとタフさで強力なユニットとして成立しており、迎撃思考の低コ低ココンビも得意。 使えるものは全て使いこなし、「白い悪魔」の恐ろしさを戦場に思い知らせよう。 2023年10月12日からは初の「機体スキン開放キャンペーン」が実施され、小説版機動戦士ガンダム、およびMSVよりG-3ガンダムがスキン変更という形で使用可能に。 キャンペーン終了後も機体熟練度を星16まで上げれば獲得可能。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルをゆっくりと構える。初代OPでの構えの再現。 格闘中 サーベルを抜刀して右膝をついて構える。TV版のアイキャッチにおける再現。 覚醒中 上空へ向けてBRを3連射。ラストシューティングを五体満足で再現したIFだが、本作では背景が暗転する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) N射撃CS 弾速低下 レバー入れ射撃CS スーパーナパームのコマンドがレバー後CS→レバー入れCSに変更。投げる方向を指定できるように。 特射(共通) 弾数減少(3→2) レバーN特射 動作変更。2機が射撃武装連射。 レバー入れ特射 動作変更。ガンタンクがコアファイター射出 ガンキャノンが突撃。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 弾数・威力共に高コスト万能機水準の上、相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになるBR。 NT撃ちは足が止まる代わりに少しだけ発生が早い模様。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。 この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 「狙い撃ちだ!」 両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。 凄まじい弾速に加えて誘導も良く、硬直狙いだけでなく赤ロック限界で逃げる的に放つとそれなりに曲がるのが確認できる。 本作では多少弾速が落ちた模様だが、それでも十分すぎる性能は保持している。 当機の戦績はこれをいかに当てるかにかかっていると言っても過言ではない。 本作では全てのレバー方向でナパームが出るようになった為、そちらが暴発しやすいので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(%) 強制ダウン 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 「スーパーナパームを使います!」 投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。 地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。 本作ではレバー入力で投げる方向を指定できるようになった。レバー前後で距離も選べるので、敵の動きを予測して置くように使うことができ、起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得ている。 相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。 ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。 きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。 固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。 前述の通りレバーNCSを狙っての暴発に注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 10(-5%) 膝付きよろけ ビーム 65(-35%) 2.0? よろけ 実弾 95(-30%) 2.0 爆風・炎上スタン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。 リロード 属性 撃ち切り 4.5秒 実弾 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 構えて撃つ。 横より発生が早く、強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。 威力(補正率) ダウン値 効果 110(%) 5↑ 強制ダウン 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。 移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。 メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。 大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 99(60%) 85(-30%) 2.5 2.5 ダウン 20(-10%) 2.8 0.3 ダウン 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出 「1機だけじゃ戦えない…!」 カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。 前作からの大きく変更された技。 本作では弾数が減っただけでなく、2機同時しか呼び出せなくなった。 しかし見た目だけなら一人V作戦が出来るその圧は大きく、回避強要度はかなりのもの。 ただし個別出しでのステップ回数をより強要するのが不可になったことや、ダウン値増でジャベリン連携がしづらいなどの弱みも出た。 基本的に近接では強くなったと言える。 余談だが個別呼び台詞はどちらかしか呼ばない仕様。 リロード 撃ち切りアシスト消滅 12秒 【N特殊射撃】砲撃支援 「ハヤト行けぇ!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンがキャノン砲を8連射する射撃アシスト。 正面から圧のある連射と上から誘導の良いキャノンが飛んでくるのでステップ必須級の強力アシスト。 ステップを踏まないで避けられると高を括った相手には高確率で刺さる。 また、盾をされても連射時間を活かして盾捲りからの高火力コンや鈍足付与も強く。 余程下手な使い方をしなければ強武装として機能するため、特射の弾数はほぼこれに割くことになる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 実弾 135(40%) 30(-10%)*2 2.0 0.5*2 よろけ ガンキャノン 実弾 30(-10%)*8 8.0 1.0 よろけ 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 「カイさん今だ!!」 ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。 コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターに乗り込み特攻したシーンの再現。 一応MBONまではコアファイター突撃が存在したが、本作ではより原作再現度を増して帰ってきた。 ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。 出番こそ減ったが、誘導は相変わらず高いため、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 実弾 70(70%) 70(-30%) 1.0 1.0 よろけ ガンキャノン 飛び蹴り 84(55%) 20(-15%) よろけ ┗蹴り上げ 95(50%) 20(-5%) よろけ ┗掴み 100(45%) 10(-5%) 掴み 実弾 134(-35%) 40(-5%)*2? 3.0 ダウン 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 ガンダムハンマーを正面に射出する。 補正が緩くN特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 129(85%) 27(-3%)*5 2.5 0.5*5 ダウン 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。 虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。 なおサーチ変えをすると、もう片方の敵機へ向きを変え狙い直す。 2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。 ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘特格派生から繋ぐのが現実的。 レバー入れ特射からも狙えるが、強力なN特射1発と引換えなのがネック。 おまけにダウン値の関係上、定番のメイン始動からだとキャノン砲発射前にJVを当てる必要があり、実戦での難易度は高め。 かといって自衛択としても機能しづらいアシストなので、もし狙うならヒット確認可能な確定状況が好ましい。 鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 Lv1 90(-30%) 2.0 弱スタン Lv2 140 2.0 スタン・鈍足 Lv3 190 3.0 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 通常格闘2段目から派生可能。 多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。 1段目から特格派生が可能。 ただしそのまま2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝るため、ダメージ重視かカット耐性・メインCによるOHコンボ完走かで使い分けるほうが無難。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 169(55%) 15(-2%)*5 2.25 0.05*5 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 3.25 1.0 バウンド 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる 24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 補正はやや重めだが単発火力もなかなかで、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。 メイン(振り向き撃ち)、後格にキャンセルできる。 足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。 ただしキャンセル可能タイミングは遅めのため、後格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。 (足の裏のバーニアを見てキャンセルする。) 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。 射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。 カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 叩き斬り 80(-20%) スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程限界あり。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。 ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。 バウンドなので追撃もしやすい。 特格格闘派生にキャンセル可。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。 初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。 振っていける性能だが、判定の強い格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-10%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン斉射 斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 1.7? 0.85?*2 ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6? 0.3?*3 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 切り上げから真上にBR。 名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。 2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。動作が終わると何事もなかったように再生するが、このシリーズではよくあることである。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //100(60%) //100(-40%) 0.0 0.0 特殊ダウン 2段目 LS //280(%) //300(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N射CS 173 セカイン メイン≫メイン→N射CS 184 セカイン メイン→Nサブ 137 メイン→横サブ→横サブ 151 メイン→N特格 147 非強制ダウン メイン→N特格≫N特格 162 メイン≫NNN 184 メイン≫NN前N 210 メイン≫BD格NN 193 メイン≫BD格 後(Lv3) 216 鈍足付与。 メイン≫BD格→特 後(Lv3) 182 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 メイン→横特格 175 非強制ダウン メイン→横特格(2)→特→メイン 190 オバヒコン。メイン→横特格(1)→特→メインは186 メイン→横特格(1)→特 後(Lv3) 174 鈍足付与。 メイン→横特格→N射CS 224 オバヒコン。あらかじめ少し射CSを溜める必要がある。 横サブ→横サブ 150 横サブ≫BD格NN 182 横サブ≫BD格 後(Lv3) 214 鈍足付与。 横サブ≫N特格 174 レバー射CS≫メイン≫メイン 178 レバー射CS≫メイン→Nサブ 184 レバー射CS≫メイン→N特格 165 レバー射CS≫Nサブ 172 レバー射CS≫N特射 161 特射の当たり方でダメージが変動する。 レバー射CS≫N特格≫N特格 199 レバー射CS≫NN前N 230 レバー射CS≫NNNは204 レバー射CS≫BD格 後(Lv3) 236 鈍足付与。 N特格≫N特格 238 当たり方によっては非強制ダウン N特格→N射CS 248 特格の当たり方でダメージが変動する。 N特格≫N特格(4hit)→N射CS 321 高火力。1回目と2回目の合計が9hitになるといい。 N特格≫NN前N 312 壁際限定だが高火力。 N特格≫BD格NN 284 同上。距離に合わせてN格と選択。 N特格≫BD格 後(Lv3) 309 壁際限定。鈍足付与。 ??? N格始動 NN NNN 220 3段格闘の共通コンボ。NN NN→特は223 NN前N≫BD格→特 283 CSを溜めてない時の基本。前派生がバウンドなので高度に注意。 NN前 NN前N 255 上を推奨。NN NN前Nは240 NN前N→N射CS 293 NN前N Nサブは280、NN前N N特格は276 NN前 N特格→N射CS 294 N N特格→N射CSは258、NN N特格→N射CSは273 NN前 横特格N→N射CS 269 上を推奨。NN 横特格N→N射CSは254 NN前→特→メイン 247 オバヒコン NN前N≫BD格 後(Lv3) 308 高火力&鈍足付与。前BDからBD格まで少しディレイをかける。 NN前N 後(Lv3) 252 ダウン追い打ち前提。鈍足付与。上よりダメが下がるが後格が遅れた時のリスクが少ない。 NN→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 241 上を推奨。 ??? 前格始動 前→格→格→N射CS 226 前→格→格 NN前N 254 前→格→格≫BD格 後(Lv3) 264 鈍足付与。下より火力が高い。 前→格→格 横特格(1)→特 後(Lv3) 226 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格→格 後(Lv3)は166、前→格→格→特 後(Lv3)は217 前→格→格 横特格(1)→特 N射CS 260 前→格(透かし)→格→N射CS 220 N射CSをNサブにすると195 前→格(透かし)→格→特→N射CS 272 オバヒで前格暴れした時に。盾が当たると260 前→格(透かし)→格 N特格→N射CS 308 高火力。N特格までで210 前→格(透かし)→格 NN前N→N射CS 324 高火力。N特格までで284 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特→N射CS 309 上を推奨。 前→格(透かし)→格→特 NN前N 303 高火力。CSを溜めていない時はこちら 前→格(透かし)→格→特≫BD格 後(Lv3) 312 鈍足付与。前→格(透かし)→格≫BD格 後(Lv3)は281 前→格(透かし)→格 NN前N 後(Lv3) 299 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格(透かし)→格 後(Lv3)は142、前→格(透かし)→格→特 後(Lv3)は210 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 273 鈍足付与。上を推奨。 前→格(透かし)→格→特→後(Lv2)→N射CS 324 高火力。要高度。 前(カウンター) NN前N→N射CS 281 NN前Nまでで246 前(カウンター)→N射CS 192 ??? 横格始動 横N 横NN 213 3段格闘の共通コンボ。横N 横N→特は214 横 NN前N≫BD格 243 横N NN前N 235 横N→特 N→特 231 カット耐性重視 横N→特→メイン 211 オバヒコン 横N→特→N射CS 241 オバヒコン。CSを溜めていると火力が上がる 横 横N→特→メイン 211 横格ステ横格した時用 横 横NN→N射CS 236 同上。射CSを溜めていると火力が上がる。 横 横N→特→N射CS 229 同上。ダメージが下がるが横格出し切りよりCSを当てやすい。 横N N特格→N射CS 268 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横 N特格→N射CSは253横格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 横 NN前N→N射CS 261 横N 横特格N→N射CS 249 上を推奨 横N→特 Nサブ 227 横N→特≫BD格 後(Lv3) 258 鈍足付与。 横N→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 236 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。横N→特 後(Lv3)は198 横NN≫BD格→特 237 坂道や壁際限定 ??? BD格始動 BD格NN→特→メイン 252 オバヒコンで火力もそこそこ。BD格N→特→メインは230 BD格NN→特→N射CS 269 オバヒコン。射CSでダメ増し。BD格NN→N射CSは253 BD格N N特格→N射CS 278 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。BD格 N特格→N射CSは258BD格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 BD格NN≫BD格 後(Lv3) 268 鈍足付与。BD格N→特≫BD格 後(Lv3)は263 BD格NN→特 後(Lv3) 244 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。BD格N→特 横特格(1)→特 後(Lv3)は247 BD格NN≫BD格→特 243 BD格N NN前N 242 BD格NN→特 N特格 246 BD格NN N特格は236 ??? 横特格始動 横特格(1)→特 N特格→N射CS 288 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横特格(1) N特格→N射CSは256、横特格(2) N特格→N射CSは260 横特格(2) NN前N→N射CS 268 横特格(1)→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 219 ダウン追い打ち前提。鈍足付与 横特格(1)→特 NN→特 後(Lv3) 244 同上。 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫NN前N→N射CS ??/??/231 N特格≫N特格→N射CS ??/??/336 高火力。覚醒時は特格2回ともフルヒットでよい。 メイン≫覚醒技 ??/??/235 メイン≫メイン≫覚醒技 ??/??/198 メイン→横サブ≫覚醒技 ??/??/203 メイン→N特格≫覚醒技 ??/??/264 メイン≫NN前N 覚醒技 ??/??/255 横サブ≫覚醒技 ??/??/235 横サブ≫N特格≫覚醒技 ??/??/249 N特格≫覚醒技 ??/??/349 N特格≫N特格≫覚醒技 ??/??/362 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNN≫NN前N ??/??/256 下り坂や空中限定。こちらより覚醒技の使用を推奨。 横NN≫NN前N ??/??/255 同上。 BD格NN≫NN前N ??/??/259 同上。 NNN N特格→N射CS ??/??/293 NN前N→N射CSと同じダメージなので簡単なそちらを推奨。NN→特 N特格→N射CSは283 横NN N特格→N射CS ??/??/292 横始動はあまり出ないのでこちらをオススメ横N→特 N特格→N射CSは278 NN NN前N→N射CS ??/??/254 覚醒時は前派生から射撃が入る。N射CSをNサブにすると251、N特格で243 NN前 NN前N→N射CS ??/??/269 同上。N射CSをNサブにすると266、N特格で258 横N NN前N→N射CS ??/??/249 同上。N射CSをNサブにすると246、N特格で238 BD格N NN前N→N射CS ??/??/256 同上。N射CSをNサブにすると253、N特格で245 横特格(1)→特 NN前N→N射CS ??/??/281 同上。N射CSをNサブにすると276、N特格で262 NN NN前N 後(Lv3) ??/??/245 鈍足付与。上のN格前派生からダウン追い打ちで後格を入れた時。 NN前 NN前N 後(Lv3) ??/??/260 同上。 横N NN前N 後(Lv3) ??/??/240 同上。 BD格N NN前N 後(Lv3) ??/??/247 同上。 横特格(1)→特 NN前N 後(Lv3) ??/??/266 同上。 N 覚醒技 ??/??/265 NN 覚醒技は261、NNN 覚醒技は265ダメージ効率の良い攻撃を当てないと生当てより伸びない。 NN前N 覚醒技 ??/??/305 前→格(透かし)→格 覚醒技 ??/??/321 盾が当たると??/??/275 前→格(透かし)→格→特 覚醒技 ??/??/326 盾が当たると??/??/271 前→格(透かし)→格 N特格 覚醒技 ??/??/355 盾が当たると??/??/297 前→格(透かし)→格→特 N特格 覚醒技 ??/??/351? 横 覚醒技 ??/??/260 横N 覚醒技は256、横NN 覚醒技は264 BD格 覚醒技 ??/??/265 BD格N 覚醒技は256、BD格NN 覚醒技は265 NN→特 N特格≫覚醒技 ??/??/300 壁際限定。相手をN特格と壁で挟むように当てると覚醒技が繋がる。N→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/295 同上。横→特 N特格≫覚醒技は??/??/287 BD格N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/301 同上。BD格→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横特格(1)→特 N特格≫覚醒技 ??/??/316 同上。横特格(2)→特 N特格≫覚醒技は??/??/294 NN前 N特格≫覚醒技 ??/??/308 N特格を下から上に当てることで中央でも繋がる。 ??/??/?? EXバースト考察 「見える…僕にも動きが見える…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -5% それなりに振れる格闘があるものの、降りテクなどのフォロー択がないためリスキー。 NCSで火力面は十分であり、腐りはしないが役割との噛み合いが悪いか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 推奨その1。 癖はあるが強力な武装群に降りテクを付けられるだけでも十分強い。 何かが引っ掛かったのを確認してからCSのチャージが間に合うので、相性はとてもよい。 攻めが求められる低ココンビの時に選べるようにしておきたい。 Vバースト 足が遅く降りテクもない本機の弱点を一気に解消してくれる。 攻めるにあたってS覚醒が馴染まない場合は一考の余地あり。 Cバースト 防御補正 -5% 推奨その2。追われた時の抜け覚からゲージ供与まで使いやすく、本機の立ち回りによく噛み合う。 相方が両前衛を求める機体でなければ優先して選びたい。 戦術 EXVSシリーズに於いて10年来の環境入りを果たした本機体の運用はずばり『狙撃寄り万能機』。 本作で顕著な『降りテクが無い分攻撃能力をひたすら盛った機体』の筆頭であり、爆速DQN砲やハメ性能の高いナパーム、異常な引っ掛け能力を誇る一人V作戦アシストと言った『白い悪魔』に相応しいコスト以上と言う表現すら生温い凶悪な射撃を赤ロックぎりぎりを維持しつつ対面に如何にして送り込むか、それを嫌って追いかけてくる相手に如何に対処するかが全てと言っても良い。 試合を通してほとんどの場面で射撃ボタンをホールドする必要がある為、右人差し指の慣れは必須。 加えて砲撃機と違い普通のBRも使える訳なのだが、弾幕を張って相手を動かしたい場合はセカイン技術も活用していく必要がある。 というのも、いくらNCSが強いからといって射撃ボタンを潰した状態で立ち回ると、他に使える武装が格闘・ジャベリン・ハンマーの近接寄りの3種となってしまい、狙撃したいのに相手を動かせないというジレンマを抱えてしまうため。 本機があまり初心者向け扱いされないのはこの辺が理由のひとつとなっており、そして何よりこの技術を目まぐるしく変動する戦況に合わせて的確に行えるようにしないといけないのもポイント。 逆に言えば、セカインを戦果に昇華させることが出来れば、2000コストらしからぬ高い射撃性能を対面にぶつけられるだろう。 総じて、シンプルな見た目や元祖のブランド性とは裏腹にやり込みが必要な玄人志向が強い。 高機動機体が環境入りしやすい世間と逆行するレベルで足回りは不安定なので、自衛は足掻き択が主流。 近距離なら比較的優秀な格闘を振るのもありだが最終的には前格や盾によるオバヒ足掻きに帰結するため、味方の助けが無い限り高確率で削られてしまう。 いくら高耐久とは言え限度はあるが故にどれだけその末路を長引かせられるか・味方の救援が間に合う逃走が出来るかが重要。 対面対策 前作の時点で撃ってくる弾だけは2000最強格の機体だったが、今回は読み投げできるナパームと一人V作戦アシストのおかげで凄い事になっている。 もはやこの機体より弾が強い2500がどれだけいるのか…?と疑問になるぐらいのコスト逸脱級射撃引っ掛け力を持つ。 よって、基本的には一人は見るなり圧迫するなりで対処したい。勝利or敗北寸前時を除き放置する立ち回りをするのが1番の悪手と心得よう。 特に足回り差のある機体、先着地キャンセルが強い機体であれば疑似タイでは分かりやすく圧迫できる。 逆に、足回りが良くないので無理攻めを強いらせる段階なら放置も可能。 この機体は疑似タイで足回り差がある相手には 強い射撃の引っ掛けを狙う オバヒまでその辺を試行 オバヒで横BZや前格であがく という分かりやすい鈍くさい行動パターンしかない。 まずはこれを冷静に取っていく事。絶対にあがきがあるので安易にオバヒの最初の着地は狙わず、少年兵らしい浅知恵のあがき技を先に出させよう。 要注意射撃への対策 ゆるい固定モーションぐらいなら多少動いていようが撃ち抜いてくるDQN砲(盾と軸変え強要) 読み投げナパーム(BD慣性逃げ強要 or 発生潰し強要) 連邦大勝利一人V作戦アシスト(即ステップ強要) この3つが主に対策必須だが、 DQN砲は盾でとりあえず安定だがナパームはめくられやすい… アシストは見るからにステップ強要なのだが、ナパームやDQN砲はステップを食ってくる… などとそれぞれの対策が異なるのが怖いところ。 ちなみにナパームは核と同じく一応爆発中心に対しては盾可能ではある。 それぞれそれなりに明確に処理できる対策はあるので、丁寧に丁寧に避けていく事。 アシストの弾数とCSが今溜まっているのかどうか(セカイン込でも動きが制限される)を見ながら詰めていこう。 その上で上述した足掻きを見切ることではじめて鈍臭さを突けるようになる。 僚機考察 ガンダムは他の同コスト機体と比べても、機動力の低さと自身の脅威度の高さからロックを引きやすい。 狙撃運用は強いが赤ロックは長くないため、相方との相性が大切となる。 適した僚機 コストを問わず、ロックを引いてくれる機体なら非常に組みやすい。 ただ、2000の時は耐久調整を崩されやすいのでさすがに難しい。 適さない僚機 後衛機全般、および機動力が高すぎてガンダムがおいていかれる機体。 ロックを引けても前のめり過ぎると、本機の鈍足が文字通り攻守に足を引っ張りやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最善。 前に出てくれて、かつ対面がロックをなかなか外せないような近距離の脅威度が高い機体が相方にいればガンダムがノビノビと射撃戦できる。 相方にロックを取ってもらい、その後ろからNCSやNアシストをばらまけば与ダメが自然と増えていくだろう。 終盤の放置には注意。 2500 悪くはない選択肢。2500がしっかり前に出られるならこちらの攻撃力を活かしやすい。 後衛機が隣の時は、壁を背負いすぎない程度に迎撃思考の立ち回りを維持したい。 2000 固定なら次善。 通常であれば2020は事故編成であるが、今作は2000コストが全体的に高耐久かつC覚C覚のクロス覚醒も含めた潜在力が高いので、場合によっては2520よりも強い編成。 両後衛ならよりやりやすく、耐久調整さえしっかりできれば案外勝ててしまう。 一方、前のめりに戦わないといけないタイプとは立ち回りが噛み合わない。耐久調整も難しくなるので非推奨。 1500 コスト的には相性がいいが、環境的に優れた機体が少ないのがネック。 どこかでワンチャン作る必要があり、どちらかの主張力が弱いと蜂の巣になりがち。 タイマンが強い機体に期待して、こちらは足掻きで粘るのが手っ取り早いか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/09/01 ~ 2024/10/31 オーバーブーストパスVol8 stage 100 OBキービジュアル 2023/05/01 ~ 2023/05/31 EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 機体スキン 【機体スキン】G-3カラー 獲得条件 報酬 機体熟練度☆16 機体スキン G-3カラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】G-3カラー獲得 ▼機体スキン解放キャンペーン 2023/10/12 ~ 2023/11/01 機体スキン解放キャンペーン 回数 ポイント/回 対戦/シーンプレイ数 30戦 2ポイント 対戦勝利/シーンクリア 10戦 3ポイント 5000GPで購入 - 1ポイント 連動サイト有料会員契約 - 10ポイント 獲得条件 報酬 60ポイント 機体スキン G-3カラー ▼リバイバルショップ 2024/08/28 ~ 2024/09/30 150,000GPで購入 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい はい -- (名無しさん) 2023-11-15 15 00 56 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-11-16 23 00 43 カウンター成立時に反撃が敵を飛び越えて空振りするのだけは修正して欲しい -- (名無しさん) 2023-11-21 12 17 01 それ無印エクバの頃から起きてるからもうずっと修正されないと思う。 -- (名無しさん) 2023-12-04 09 15 50 誰だよコンボで「前→格(透かし)」とかいう意味不明な書き方してるやつ -- (名無しさん) 2024-07-12 11 24 48 ↑前格の格闘派生の盾部分は当たらずにその後の格闘派生部分から当たった場合、っていう意味だと -- (名無しさん) 2024-07-12 13 20 02 ↑透かしコンの表記は、どこも「(N)NN」で統一されてるんだから、「(前格)格」の表記が普通じゃないのかって事だろ -- (名無しさん) 2024-07-30 15 16 00 それ以前に、派生だから「前格格」の表記が正しいのに、「前→格→格」って書いてる事かも どちらにせよ、というかどちらも間違えてる時点で変な書き方なのには違いない -- (名無しさん) 2024-07-30 16 28 20 そこは確かクロブの記載が「前格格闘格闘派生」でそのまま書き方流用すると読みづらいので記号で分かるように「前→格→格」にした記憶あります。「前格格」表記だと"前格"部分が"前格闘格闘派生"の他に"前格闘"の意味でも取れてしまうので、一番上の表と同じく「前NN」表記にして透かしは「(前N)N」という表記でいかがでしょうか。 -- (名無しさん) 2024-07-30 23 31 15 いいかげん降りテク追加と機動力上げろやクソ運営 -- (名無しさん) 2024-09-22 15 46 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クロスボーン・ガンダムX1改CROSSBONE GUNDAM X-1 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X1 kai 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルスクリュー・ウェッブザンバスター 特殊装備 コアブロック・システムバイオ・コンピューターABCマント 搭乗者 キンケドゥ・ナウ 【設定】 海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、事実上地球圏初の外惑星対応型モビルスーツ。 宇宙海賊クロスボーン・バンガードが木星帝国との戦闘に備え、3機製造された。 主戦場となる木星圏周辺宙域の高重力下で高機動を得るには大出力の推進装置が必要(*1)であるが、従来の地球圏用MSに見られる「全身に姿勢制御用の小型バーニアを多数配置して高機動力を得る」という設計を行おうとすると、まず各バーニアを大型化→その大型バーニアを稼動させるためにジェネレータも大型化して機体重量が増加→重量が増加したのでさらに大型のバーニアを…といった悪循環が発生し、結果的に機体の大型化、機動力も逆に落ちるといった問題が生じた。 このためクロスボーン・ガンダムはメインスラスターをXの字に展開する4本の可動式スラスターとし、このメインスラスターの向きを変えることで姿勢制御も行なうという方式をとっている。 これはビギナ・ギナ等が装備するフィン・ノズルの発展型である。 近接戦闘主体の装備なのは、ビーム・シールドの発達により射撃戦は効率が悪いと判断された事と、ベラ・ロナの「極力、敵を殺さない」という方針が反映されての事。 頭部にはガンダムF91と同じく放熱用のフェイスオープン機構を採用している(*2)。 ガンダムF91は最大稼動時にのみ作動していたが、本機は装甲が厚く機体に熱が篭りやすいため、頻繁に放熱作業を行なっている。 そのフェイスオープンの開閉機構はX2改のヒート・ダガーの斬撃を受け止めてしまう程強力なものとなっている。 上記の「クロスボーン・ガンダムX1」に宇宙海賊クロスボーン・バンガードのメカニック陣が独自の改造を施したのが本機「X1改」である。 主な改造点は前腰スカート部「シザー・アンカー」を外し、そのチェーン収納スペースにドリル状の先端が高速回転するムチ「スクリュー・ウェッブ」を2本、後腰部スカートに新たに装備している。 その他は改造前との相違点は殆ど無い。 なお、本機の型式番号はクロスボーン・バンガードの機体を表す「XM」ナンバーが使用されているが、これは偽装であり本来の型式番号は「F97」…即ち、ガンダムF90やガンダムF91から続くフォーミュラーシリーズの機体である。 余談だが、開発元のサナリィでは本機の簡易生産機「フリント」を連邦軍に売り込むつもりであったが、木星戦役が地球圏にまで拡大してしまった事でクロスボーン・ガンダムの存在が連邦に発覚。 宇宙海賊軍に加担していたのがバレるので連邦に「フリント」を売り込むわけにはいかなくなり、結果開発費を回収できなくなって大赤字となった。 これを受けて完成型のミノフスキー・ドライブを搭載した「F99 レコードブレイカー」を開発したが、今度は木星帝国残党軍の手によって試作機をすべて撃墜され、設計データも研究所ごと破壊されてしまった結果、ミノフスキー・ドライブの技術は0150年代のV2ガンダムに搭載された試作型が完成するまで基礎理論以外は消滅したと思われていたが…。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している小型機関砲。 ヒート・ダガー 太腿部に格納されているダガーナイフ。 スラスターの余熱で加熱され威力が増している。 手に持って使用する他、足の裏から射出したり、足裏から刃だけだしてキックの威力を上げることもできる。 ブランド・マーカー 両前腕部に装備された着脱可能なビーム・シールドを兼ねた近接ビーム兵器。 4本のスリットから四角錐状のビーム刃を形成、拳の前に展開して殴りつけたりする。 殴りつけた際、敵機にXの字の傷跡が付くのが特徴で、武装名もここからきている。 敵MS「エレバド」の固定ビーム・サーベルと正面から殴り合っても、一方的に勝てるほど出力が高い。 ちなみに取り外し可能でその場合でもビーム・シールドは保持されるが、流石にV.S.B.R.相手だと投擲した2枚とも貫通させられてしまった。 とはいえさすがに威力が減退しており、キンケドゥの狙いはそこにあった。 また、「スカルハート」以降のトビアがよく強敵へのトドメに使用していた。 ビーム・サーベル 両肩、首の付け根近くに一本ずつ装備されている武装。 高威力のビーム・ザンバーやすばやく展開できるブランド・マーカーの陰に隠れてあまり使う機会は無かったが、コア・ファイター時にはビーム・ガンとして使用できたりする。 また、MS形態でも頭部のバルカン砲と共に牽制目的で撃つこともあったが…その弾道は頭部の物と同じで、どう見ても普通のバルカンである。 実弾も撃てるのか?それとも頭部がビーム・バルカンを撃っているのか…? アーケードモード出撃時のムービーで「ビームの着弾をマントで防ぎ、その爆風の中からマントを脱ぎつつ突撃してX字斬り」というかっこいい使い方をした……が、ゲーム中ではX1は使えない。そもそもX切りもできない。サーベル自体は後期解禁機体のX2改がサブで投げたり格闘に使用したりしている。 スクリュー・ウェッブ 「X1改」の特徴である、ドリル状の先端が高速回転し敵機を破砕する長射程の鞭状兵器。 この武器を装備する前の戦闘時、「死の旋風隊」の隊長機クァバーゼが装備するスネーク・ハンドの長射程によってX1は両腕を切り落とされるなど一方的にやられてしまった。 これに対抗するためにマザー・バンガードの技師長が「相手の射程が長いならこっちはそれ以上に射程を延ばせばいいんだよ!」という単純明快な理由で考案したのが本武装。 この武装のリーチがスネーク・ハンドよりほんの少し長かったことが後に勝利につながった。 スクリュー・ウェッブの収納場所確保のために前腰スカート部「シザー・アンカー」のチェーン収納部を使用しているため、本機は「シザー・アンカー」を使用できない(はずなのだが…)。 ザンバスター 本機におけるビーム・ライフル。 2つの武器で構成されており、銃口からフォアグリップにかけての部分をビーム・ピストル「バスターガン」に、ハンドガードより後部を「ビーム・ザンバー」という名のビーム・サーベルに分離できる。 銃口に榴弾や小型の核弾頭のグレネード・ランチャーを装着、発射することが可能なマルチプルウェポン。 ちなみにゲームではバスターガン単品では使用せず、それどころか抜刀モーション時に投げ捨てられている…。 この武装はクロスボーン・ガンダム共通の武装のようで、X1・X2共に機体と同色のザンバスターを所持している。 X3も発進当初装備していなかったものの、ジュピトリス9攻略戦時に装備している。 また、簡易生産機「フリント」や「F99(レコードブレイカー)」ではバスターガンの部分をヴェスバー状のロングバレルに換装したタイプのものを使用している。 ドラムマガジンを装着した実弾マシンガンタイプも存在する模様。 とはいえ、いずれも銃としての機能はおまけ程度の物であり、機能のほとんどはビーム・ザンバーに集約されている。 グレネード・ランチャー ザンバスター先端に取り付けて射出する実体弾で敵の核ミサイルを迎撃する際に用いられた。 また最終決戦時には核弾頭タイプのものを装備し、トビアのX3と共に敵旗艦に射出、大打撃を与えた。 バスターガン 古式拳銃のような小型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせることでザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 高出力の粒子加速式ビーム・サーベル。 形状は海賊の持つ曲刀「カットラス」を模しているが、名前の由来は日本の「斬馬刀」である。 ショートレンジを主戦場とするクロスボーン・ガンダムの強みの一つで、縦方向にビームの粒子を加速させることで敵機をビーム・シールドごと切り裂く事が出来る。 また、もともと高出力なので並のビーム・サーベルより強く、作中ではバタラのビーム・サーベルすら叩き斬って見せた。 この兵器を主武装として使うのは「極力殺さない」という海賊軍の戦闘方針が反映されての事であり、これで敵機の腕部や兵装をぶった斬って無力化させることが多い。 だが、原作の後半になってくると余裕がないためかコクピットを外す戦い方はあまり見られなくなった。 ビーム・サーベルとしては刃の面が広く、変則的な使い方としてビーム・シールドのような使い方が可能な模様。 とはいえそもそもそういった使用方法は考えられておらず、防御した弾が(ブランド・マーカー2枚で減退していたとはいえ)V.S.B.R.なこともあって、メインカメラが損傷してしまった。 ビーム・ザンバー回転攻撃 衛星イオ攻略戦でX1が披露した攻撃。 敵MSにザンバーを投擲、突き刺したあと、腰のシザー・アンカーを射出してそのザンバーを掴み、アンカーで振り回して周辺の敵機多数を斬り裂いた。 上記のようにX1改はスクリュー・ウェッブを装備したことによりシザー・アンカーを使えないはずだが、EXVS.シリーズでは当たり前のように使っている。 ABCマント 正式名称「アンチ・ビーム・コーティングマント」。 直撃したビームを表面で蒸発させる事で打ち消す事が出来る、対ビ-ム用リアクティブアーマー。 耐弾性は平均でライフル5発。当時最強を誇るV.S.B.R.のビームも一度だけだが防ぎきった。 ビーム・シールドと違い機体のエネルギーを消耗せず、敵にも見つかりにくい。難点はコストの高さと、機体全体をカバーしようとするとスラスターと干渉してしまう事。 故に可動式スラスターを持つクロスボーン・ガンダム以外は全身を覆うことができない(一般のMSでもスカートのように腰から下を覆うことは可能だが、コックピット付近は覆えないので防御力増加という点では疑問符が残る)。 木星戦役後はその高コストから生産が打ち切られたため、宇宙海賊としてはマントのストックをX1のパーツ共々大事に使っていきたいところだが、トビアがしょっちゅうムチャな使い方(敵に絡めて振り回したり、ガスを詰めて黄色く塗って巨大バナナにしたり…)をするためメカニックが悲鳴を上げているとか。 ちなみにこのマント、漫画における作画の手間を省くために考案されたらしい。見た目もアウトロー風でカッコよくなるため一石二鳥である。 ただし、アニメーションやCG的には風にたなびいたりするので逆に手間が増えてしまうこととなった。 本作では一定のダメージまでビームを無効化してくれる、格闘寄りの機体としては耐久値が低めなX1改の頼れるマント。 しかし、1度剥がれると再出撃までは復活しない上アレックスみたいに任意着脱が出来ない。また、照射ビームを受けるとあっさり剥がされた挙句自機にも大ダメージ、実弾には全く意味が無いので一部の相手にはマントの存在価値がカッコイイ見た目だけという悲しい事になる(モラルの問題としては十分である)。 更にアップデートによりコストオーバーで復帰した際にはマントが剥がれた状態で復帰となる。 ちなみにマント装着時は本来同じ方向にすべてのスラスターが向いている(想像できないかもしれないが、4つのスラスターを一纏めにして筒状にし、下にきれいに向けた状態である)はずだが、本ゲームではマント装着時でもX字に開いている。おそらく、CGモデル製作の手間とパージの際にスラスターが開く演出を省くためだろう。 MBだとリロードが非常に長いが再装着できるようになった。しかし、チャージ時間もかなり長いので、うっかりキャンセルして付けそこなったり…なんてことにはならないようにしたい。 MBONでは特格で任意での着脱ができるようになり、リロードもX2と同じくらいになった。ただ着用時は機動力が下がるという難点があり、格闘機体である本機にとって致命的な弱体化となった。 EXVS2ではMBと同仕様に戻った。 【原作の活躍】 キンケドゥ・ナウの愛機クロスボーン・ガンダムX1を「死の旋風隊」のクァバーゼの長射程に対抗出来るよう宇宙海賊のメカニック陣によって修理と改修された。 改造直後の戦闘ではハリソン・マディンの量産型ガンダムF91と激戦を繰り広げ、V.S.B.R.をビーム・シールド2枚とビーム・ザンバーで防御し急接近、ビーム・ザンバーで一閃し辛くも勝利するがメインカメラを損傷。 胸部装甲を剥がし、直接目視でザビーネ・シャルのクロスボーン・ガンダムX2改と交戦するが連戦によるキンケドゥの疲労もあり敗北。 救援に来たベラ・ロナに気を取られた隙を突かれてコクピットにビーム・サーベルを突き立てられ、地球に叩き落されてしまう。 しかしビーム・シールドを展開して大気圏を突破、なんとかサナリィ地上支社に回収され修復される。 地上でのトビアの危機を救った後最終決戦に臨み、敵旗艦ジュピトリス9に大打撃を与える。 その後にザビーネのX2改と再戦し、激戦の末互いにビーム・ザンバーを失った直後ヒート・ダガーでの斬りあいとなる。 交錯した際にX2改のコクピットにヒート・ダガーを叩き込み、自身は相手のヒート・ダガーをフェイスオープン機構で受け止め、勝利した。 その後は地球に降下したトビアのX3と真のドゥガチが搭乗するディビニダドを追い、ビーム・シールドで再度大気圏に突入。 ただしキンケドゥが追いついた頃にはほぼ決着がついており、X3のコア・ファイターを保護しつつスクリュー・ウェップを炎上するディビニダドのコクピットに叩き込んでドゥガチにトドメを刺す。 木星戦役後にはトビアに譲渡、改修されて表向きは運送屋の作業用MSとして、裏はクロスボーン・ガンダムX1改・改"スカルハート"となって宇宙を駆けている。 こちらは右側スクリュー・ウェッブをシザー・アンカーに戻し、胸にX3と同じドクロのレリーフをつけている。 その後は、再度改修される。 【搭乗者】 キンケドゥ・ナウ CV:辻谷 耕史 宇宙海賊クロスボーン・バンガードの主要人物でクロスボーン・ガンダムX1のパイロット。 その正体はかつてのガンダムF91のパイロット、シーブック・アノーである。 セシリーが再びベラ・ロナを名乗り木星帝国と戦う事を決意した際に改名した。 職業柄、かなりワイルドな性格になっている。 ザビーネと共にクロスボーンのトップエースではあるが慢性的に人手不足であるが故、ジャガイモの皮むきをしていた時もある(*3)。 ベラの意向を尊重して「できればパイロットは殺さない」方針を取っており、機体破壊時に脱出を促すこともある。 もっとも、これは戦闘が小規模且つ余裕があるとき限定であり、余裕がなくなった中盤以降は滅多に見られなくなった。 捕まえた兵士は基本的に解放するのだが、彼らが木星に戻った際には銃殺刑に処されるのを薄々感じていたようである。 トビアからこの件について「自己満足」と非難されるも「それでもベラの傍にいて彼女の希望をできる限り叶えたい」という想いを伝えている。 X1を駆り木星帝国との戦いで活躍していたが、地球付近での戦いで、造反したザビーネのX2改との戦闘でコクピットにビーム・サーベルを刺され(*4)、大気圏に叩き落されてしまう。 ビーム・シールドによってなんとか大気圏を突破できたが、この時右腕を失いサイバネティクスとなった。 その傷も満足に癒えていない状態でトビアの危機に駆けつけ、スクリュー・ウェッブで死の旋風隊のクァバーゼを撃破。 最終決戦ではザビーネとの因縁に決着をつけた。 最終決戦後はセシリーと共に本来の名を取り戻し、地球でパン屋を営んでいる。 宇宙海賊の面々との親交はまだあるようで、第1子が生まれた事を手紙で報告したりしている。 木星帝国が神の雷計画を進めている時点では第2子が出来ており、その幸せそうな姿を見たトビアは、彼にあえて何も伝えない事で「鋼鉄の7人」作戦を成功させるための"人質"としたのであった。 ザンスカール戦争の時代でもパン屋を続けており、盗賊に襲われていた所をフォントとベルに助けられる形で出会う(*5)。 【原作名台詞】 「お前のとるべき道は二つある。一つは何も聞かずに地球へ帰り全てを忘れ貝のように口をつぐむこと…。そしてもう一つは我らと共に…真実に立ち向かうことだ!」真実を知ったトビアに対して言ったカッコよすぎる勧誘の台詞。 「死を強いる指導者のどこに真実があるっ!寝言を言うな!」基地が自爆するのを知りながら、尚も襲い掛かる防衛部隊に向かって放った言葉。 「いくらマシンがよくても、パイロットが性能を引き出せなければ!」量産型F91部隊を圧倒しながら発した台詞。試作機の性能を限界まで引き出したキンケドゥだからこそ言える、深い台詞である。 「貴族主義は、はじめから間違っていたんだよ…ザビーネ…」ザビーネにトドメを刺した際の台詞。この言葉で初めて「F91」のストーリーに決着が付いたとも言える。 「……おかえり、セシリー。」「べラ・ロナ」と「キンケドゥ・ナウ」がセシリーとシーブックに戻った瞬間で、F91の物語が終わったことを示すシーン。「EXA」のクロスボーン編でもこのシーンがあるが、背景に「F91」のシーンがいくつか描かれており、賛否分かれる同作でもこのシーンはファンから評価されている。 【その他名台詞】 「悪くない武器だな、トビア!」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から。キンケドゥをX1改・改やフルクロスに乗せてピーコック・スマッシャー、ムラマサ・ブラスターを使用した時の台詞。 「きさまっ、貴族主義も体外にしろよ?!」メタルビルド発売記念PVのザビーネとのやりとり。各部にさりげなく金色が配置されいるのに突っ込んだ際に「貴きものが乗るのだから必要だ」と言ったザビーネに対する突っ込み。彼らにしては珍しいコミカルなやりとり。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. コスト2500で参戦している格闘寄り万能機。 BR、一発強制ダウンのCS、誘導性がとても高い武装アシストのトビアのペズ・バタラ、挙句の果てに覚醒中に一回限りの核と、格闘寄りの機体としては飛び道具が豊富である。 良好な機動性に加え、格闘迎撃に使えるサブのスクリュー・ウェッブと、ビームに限って一定量のダメージを防ぐ特殊武装ABCマントにより、生存力もある。 格闘も発生に優れた横格、神速の踏み込みを誇るBD格闘などを備える。 だが、BRはリロードが遅く、CSは発生が遅く足が止まるなどどれも一癖あり、格闘を決めなければ火力不足に陥りやすいのだが、格闘の大半の判定が強くなく(弱くもないが平均的)正面からの斬りあいに弱い。その上耐久力は580と低いほうである。 つまりこの機体は豊富な飛び道具を活かしつつ、隙を見て急接近して切りかかる、または闇討ちに徹するというのが主軸の機体である(なので海賊と言うよりは、忍者や泥棒のようなやり方になる)。 余談だが、特殊台詞の少ない本作において、珍しく過去の自分と互いに特殊台詞(掛け合い台詞はない)が用意されており、必聴の価値あり。 さらに余談だが、VSシリーズのキンケドゥは原作基準ではなくF91時代のシーブックに似せてあり、本作で初めてキンケドゥを見た後に今までのゲームや原作を読むと驚くかもしれない。 なお、EXVSシリーズにおけるモデリングは原作のクロスボーン・ガンダムではなく、立体物用に書き起こされたVer.Kaと呼ばれるデザインが参考にされている。 これは後から参戦したフルクロスやX3も同様だが、X2改だけは何故か原作に寄せられている。 EXVS.FB 覚醒技として、「ビーム・ザンバー滅多切り」が追加された。実際には、ビーム・ザンバーのみならず、ブランド・マーカーのパンチやヒート・ダガーのキックも繰り出し、スクリュー・ウェッブで止めを刺している。出し切るまで非常に長いものの、キンケドゥの叫びと共に繰り出される連撃は、非常にカッコいい。 ただし追加された勝利ポーズが、両足を広げ(がに股みたいな感じ)両手にビーム・ザンバーを持つというもので「エスターク」「ドヤ顔ダブルザンバー」「岸田メル」などと言われ、一部でネタにされている。 EXVS.MB ABCマントが破損後X2のような感じでリロードされるようになったが、リロード時間が長く、本作のゲームスピードに合っているかは疑問である。ないよりはマシではあるが。 本作で追加されたFドライブとの相性はよく、逆転の布石が出たといえよう。 EXVS.MBON アシストにベズ・バタラを武器のように振り下ろす技(アシストの弾数を消費する格闘扱い)を入手。スーパーアーマー付きで火力も伸びもあるという優秀な兵装を得た。 その一方でX2のようにABCマントが任意で着脱できるようになったが着用時の機動力が下がった。落下こそできるものの、格闘機である本機にとってはメリットよりもデメリットのほうが大きく、「闇討ち機のくせに(機動力が)遅い、(耐久値が)脆い」と悲惨なことになってしまった。 覚醒とドライブが一緒になったため、逆転のチャンスが作りにくいのもきつい。 1度目の修正でマント着用時の機動力こそ上がり、サブの性能が上がったものの、2度目の修正で横サブが全体的に劣化、切り札のN特射の火力がダウン、代わりに得たのは使いどころの難しいN格後派生からの後格という必要のない(格闘をさっさと終わらせたいのなら横サブでいい上、落下したいのならマントある時だがCS特格がある)キャンセルルートと時間のかかる割にはリターンのない特格派生(MBまでの特格のザンバーぶん回し)とただでさえ弱いと言われている本機の弱体化をされたため、ユーザーからは「運営はエアプ」などと大喝采をうけた。 同時に3000で低い評価を受けていたシナンジュが優秀な強化をうけたのも悲しいところ。 そんな状態だったためライバル機であるX2使いからも心配される有様だったが、アップデートにより鞭やBD格闘、前述のべズ・バタラによる格闘の強化、機動力の強化などを受けてかなり優秀な機体になった。 歴代で一番性能が高いのはこの時期。 GVS. MBONのマスターのようにスクリュー・ウェッブを叩き付ける前サブ、迎撃と近距離強襲に使えるアヴァランチのN特格のような後格が追加された、ビームシールド投擲が攻撃兵装に変化し中距離戦での手数が増えた。 元々マント着脱くらいしか下りテクがなかったため、ブーストダイブとの相性もいい。 EXVS.2 前作終盤で大暴れした反動か各種武装などの弱体化をうけ、さらに武装がGVS仕様に近いものになった結果、べズ・バタラとマント脱衣、ビーム・シールドの設置を喪失。 主力武装と下りテクをいっぺんに失ったという惨状に加え、本作は機動力の上がるM覚醒やミサイルなどの大幅な強化、高速で離脱出来る武装持ちが増える…と尋常でなく格闘機に逆風が吹いている環境なので前作の強化前と同等以上の逆境に追い込まれている。 射撃戦だけなら前より強くなっているが、GVSと比べて下りテクがないのでやっぱり厳しい。 同じように前作から超弱体化された試作三号機、ダークハウンドと比較して、生命線となる武装自体が消滅してしまったため、どう強化されても前作の劣化以上の評価を取り戻すのは無理では…とプレイヤーからは絶望視されている。 アップデートにてエクシアなど一部の機体に完全新技が実装されたためそれに願いをかけるくらいしかないのか… だが新武装とはいかなかったがアップデートにて機動力など機体性能の向上がされ、射撃戦も特にNサブでダウンを拾えるようになったため、サブで相手をダウンさせてから余裕を持って追撃できるようになり、ようやく本機独自の強みを持てるようになった。少なくとも上記のダークハウンドとかよりはましになったと言える。まあ後にダークハウンドはちゃんとした強化を貰ったのだが。 とはいえ下りテク削除による機動力の低下、単純に闇討ちするなら射撃性能も格闘のねじ込み能力も高いファントムという対抗馬もあり、使用するにはかなりの愛とめげない気持ちが必要になるだろう。 顔グラフィックが新規のものとなっており、F91のアニメに近い絵になった。実にカッコイイ。 また、没音声かGVSの時に新規収録をしていたのか新規台詞が増えている。 EXVS.2 XB MBONで猛威を振るったトビアックスが下格で復活。ついでにマント着脱も格闘CSで復活。 Gセルフの高トルクパック射出といい、復活させるのだったらEXVS2で消すなよ…と思ったX1使いは多かっただろう。 これまでのビーム・シールド設置は後特射となり、前作で追加された特射と弾数共有に。 一方、代名詞の横サブはリーチが著しく短くなった他、肝心のトビアックスも追従性能がややイマイチで、従来の役割を担うには性能的に厳しかった。 アップデートで射撃の誘導やトビアックスの伸びが強化され、アシストも一回目は核弾頭を撃つようになる、特射に左右が追加され、若干移動しながら打つようになった。その結果、得意の闇討ち・擬似タイ力はもちろん高いコンボ火力、射撃戦にもある程度付き合える自衛力と弾幕を手に入れ、総合的な完成度の高さは非常に高い万能機となった。 横サブだけは短いままだが、他の性能が高くあまり欠点にはなっていない。 Nサブから下派生、さらにNサブのループで邪魔さえなければ50カウントくらい拘束が可能で、さらにC覚醒の覚醒延長対応というとんでもない能力をもっていたためクロブフェスの1on1ではダークハウンド、ハンブラビと並んで禁止機体にされた。 勿論メインである2on2でも実戦レベルの拘束術を持つということでアップデートで高速可能時間が1/4くらいに落とされた。 他の性能はノータッチ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ マント装着時 そのまま棒立ち。マントがなびいている。MBONではカトキ立ちに少し変更されててカッコ良く見える。 マント非装着時 ビーム・ザンバーを構え、左のブランド・マーカーを突き出している 覚醒中に勝利(.FBで追加) 宙に浮きながら、両足をがに股のように開いて両腕にザンバーを構えてフェイスオープン。マントの有無関係なくこのポーズ。 敗北ポーズ 宙に浮いて電撃を放ちながら機能停止している。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第2次α』で初登場。 フィフス・ルナ攻防戦でザビーネに地球に落とされた後、しばらくしてから復帰した際に改修される。 機体名は「クロスボーン・ガンダムX1」のままだが、スクリュー・ウェッブが追加されている。 ABCマントを外すとビーム・ザンバー連続攻撃が使えるようになるが武器の射程が短いため使いづらく、ABCマントを付けると武器の射程が延びるが連続攻撃が使えなくなるため火力が落ちる。 スクリュー・ウェッブが追加されることにより、マントを外した状態でも使いやすくなる。 次回作『第3次α』ではクロスボーンとF91が参戦作品から外れたので登場しないが、リアル系男主人公を選んだ場合「海賊やってたあの人達」とぼかされているが、前作のリアル系男主人公がキンケドゥ達の世話になり、セシリーと2人で幸せに暮らしている事が語られる。 原作終了後の『V』、『X』、『T』では既にX1改・改に改修されている。 キンケドゥは『V』では『クロスボーン・ガンダム』の原作は終了した後で地球でパン屋を営んでいたが地球滅亡の危機に立ち上がり量産型ガンダムF91に乗ってトビアたちの下へ駆けつけてくれる。 パイロット能力はアムロと同等以上の能力を誇り、ストーリーでも主役格として扱われており、おまけに辻谷氏の熱演こもる新規台詞もあり最初から最後まで前線を張れるエースとして大活躍してくれる。 …なのだが、持ってきたF91が所詮は量産型なので次回作『X』に出てきたオリジナルのF91にあるM.E.P.E発動攻撃のような大技がなく、最強武器がV.S.B.R.と決して使えない機体ではないのだが、キンケドゥに対して物足りない性能なのでトビアのX1(及びフルクロス)やハサウェイのΞガンダム、リディのバンシィ・ノルンあたりに乗せ換えるプレイヤーが続出した。 キンケドゥの新録台詞には機体によっては専用の台詞もあるので違和感も薄れやすい。 これは多くのプレイヤーがネタにしていたようで「キンケドゥ」でググるとサジェストに「キンケドゥ バンシィ」などと出てくるほど。 『X』ではF91時代のシーブックとして、トビアは一人未来からそれぞれ舞台となる世界に転移してきた形となるのでキンケドゥとしては未登場。パイロットと機体性能が合わないが『第2次α』の逆としてシーブックをX1に乗せることも可能。 『T』では木星戦役後も引退せずに海賊を続けていたという設定なため、X1に乗って量産型F91に乗ったトビアと共に参戦する。本作では『V』の参戦作品から閃光のハサウェイとガンダムUCがいなくなったので格闘が強いMSがない(参戦しているGガンダムのMFは載せ替え非対応)のでX1のままでもいいだろう。 【余談】 2019年に発売された高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」発売記念のPVでは本機を受領する前にキンケドゥがザビーネから本機の武装の解説を受けるという内容になっており、胸のドクロや各部にある金色に突っ込みを入れたりと本編からは想像もできない仲の良さそうな感じになっている。 キンケドゥもまた代々続くシャア・アズナブルの流れを受け継ぐ人物であり、偽名を名乗り主人公の指南役として導く立場から「Zガンダム」のクワトロの要素を特に強く受け継いでいる。 ちなみに、キンケドゥも作中は潜入と怪我で素顔を2回隠している。 また、キンケドゥを演じる声優は当然シーブックと同じ辻谷氏なのだが、当の辻谷氏本人はゲーム『SDガンダム G-GENERATION F』収録後に説明されるまでキンケドゥ=シーブックであることを全く知らなかった。 本人も何故キンケドゥ役に自分が指名されたのかが分からず、スタッフに聞いたところでそれが判明し、「知っていればもっといい演技ができた」と非常に悔しがっていたというエピソードが存在する。 後に『第2次スーパーロボット大戦α』で再びキンケドゥを演じる際は事前に原作を熟読するなどリベンジに燃えていたようである。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 459 140 188 101 対 物理格闘 12.66% 対 物理射撃 7.67% 100 3,060 240 874 472 対 ビーム格闘 10.52% 対 ビーム射撃 7.83% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ナイトソード メイン射撃/魔法 ムービルフィラ サブ兵装1/電磁スピア サブ兵装2/ナイトソード(連続斬り) SPA/ラクロアの勇者 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 弾数の割に高いコンボ性能を持つ物理型インファイター。 サブ1、サブ2どちらでもコンボを継続できる柔軟性と地上から打ち上げられるサブ2、キャッチ性能に優れる回転攻撃など扱いやすい攻撃をもつ。 拡張パーツも物理格闘特化とシンプルな点もプラス。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 5hit 807 6hit 1233 4 6hit 1320 1 3hit 1020 9hit 3700 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 ナイトソード 通常 特殊 属性 4回 1回 物理属性の4段格闘。1hit,2hit,1hit,2hitの計6ヒット。 特殊格闘はシールドバッシュからの連続攻撃。前半部分にガード判定あり。モーションが長めなので切り込む際には注意。 回転攻撃はランスから電撃を放つ、上下左右にも判定がある攻撃。判定のおかげで当てやすく、サブ→回転→特格→サブのコンボパーツとして活躍する。似たモーションのAGE-FXの回転攻撃とは異なりバリア判定はない。 打ち下ろしは誘導して地面まで降下するタイプだが、前進距離がかなり短い。 メイン射撃 魔法 ムービルフィラ 弾数 リロード時間 属性 4 8.0s 発射時に足が止まるタイプのビームライフル。連射は利くが弾数は少ない。 サブ兵装1 電磁スピア 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 最大4ヒットの突撃の後に投げ飛ばす物理拘束格闘。 突撃拘束系だが打上へのキャンセルは出来ない。 空中では回転攻撃へキャンセル可能。 サブ兵装2 ナイトソード(連続斬り) 弾数 リロード時間 属性 1 14.0s 5hit乱舞から斬り抜る最大6ヒットの物理格闘。初段命中型なので注意。 地上で発動すると最後の斬り抜けが打ち上げ判定になり、ジャンプでキャンセルしそのまま空中コンボへと移行出来る。空中コンボへの始点として使ってもコンボ後半にはリロードが完了し再使用可能。 ブレイクゲージ削りとコンボの始動を兼ね備えており、ヒット数も多く、コンボにも使える、とても優秀な兵装。 空中では回転攻撃へキャンセル可能。 SPA ラクロアの勇者 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 最大9ヒットの物理格闘乱舞SPA。初段命中型だが、2段目以降も踏み込みが続く為、近くにいる2体目の敵に当てたり、怯まずに移動するMAにも追撃しやすいなどのメリットがある。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘4段→格闘4段→(回転 特格 )サブ1orサブ2 回転 特格 サブ1orサブ2~ 地上サブ2始点コンボ サブ2で打上 ジャンプ格闘4段→格闘4段→回転 特格 サブ1 回転 特格 サブ1orサブ2 回転~ 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 騎士ガンダム 形式番号 - ロール インファイター 僚機時パイロット 騎士ガンダム 作品 武者・騎士・コマンド SDガンダム緊急出撃 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前