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ASW-G-56 ガンダム・グレモリー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53400 690 L 14800 140 280 290 290 6 B - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バトルアンカー 1~2 4200 25 0 物理格闘 80% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 腕部機関砲 1~3 3500 15 0 物理射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートコート 全ての武装によるダメージを3000軽減する 特殊属性・MAP兵器を除く 開発元 開発元 4 ガンダム・ダンタリオン 4 ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 8 オルトリンデ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズ フォビドゥンガンダム オルトリンデ ガンダム・バルバトス 第1形態 ガンダム・バルバトス 第2形態 ガンダム・バルバトス 第3形態 ガンダム・バルバトス 第4形態 ガンダム・バルバトス 第5形態 ガンダム・バルバトス 第6形態 ガンダム・バルバトスルプス ガンダム・バルバトスルプスレクス ガンダム・バルバトスルプスレクス(阿頼耶識リミッター解除) ガンダム・グシオンリベイク ガンダム・グシオンリベイクフルシティ ガンダム・フラウロス(流星号) ガンダム・キマリス ガンダム・キマリス(ブースター装備) ガンダム・キマリストルーパー ガンダム・ヴィダール ガンダム・キマリスヴィダール ガンダム・バエル ガンダム・グシオン ガンダム・アスタロト ガンダム・アスタロトリナシメント ガンダム・アスタロトオリジン ガンダム・ウヴァルユハナ ガンダム・ウヴァル ガンダム・ダンタリオン ガンダム・ダンタリオン(Tブースター装備) 騎士スペリオルドラゴン ティエレン高機動B型 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム・アスタロト 2 ガンダム・ウヴァル 4 オルトリンデ 5 ガンダム・ダンタリオン 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 月鋼』 ナディラ家が所持するガンダム・フレーム。 死神を思わせる特殊装甲ナノラミネートコートと、大鎌状に破損した碇型武装バトルアンカーが特徴。 機体性能はリナシメントやダンタリオン程度だが、物理・BEAM・射撃・格闘の全ての組み合わせに対応する軽減アビリティが最大の強み。 アルミューレ・リュミエールやGNフィールド(GNソードビット)よりも数値は低いものの、こちらは 軽減 なので被弾する場合でもダメージを抑えられるのが特徴。 理想値まで育てた騎士スペリオルドラゴンにも匹敵する性能であり、これらに比べてゲーム序盤から入手を目指せる手軽さも大きく、序盤から高難易度まで入手タイミングを問わず活躍できる。 同じ数値の軽減アビリティとしてプラネイトディフェンサーが存在するが、あちらは格闘には対応しない上に発動の度にENを消費するのでこちらの方が圧倒的に優秀。 武装は2種類のみとかなりシンプル。 射程2まで届くバトルアンカーがテンション制限無し・高POW・会心付きと優秀。 ノーダメージ 超強気の条件下ならば、バルバトス第6形態のリミッター解除やダンタリオンのハーフカウルTのダメージを上回る。 機関砲は威力はあるものの最長射程3と取り回しが悪い。 バトルアンカー共々物理属性なので、物理知識で射程を伸ばすと戦いやすくなる。 パイロットは格闘・守備型のキャラクターを乗せたい。 正パイロットのデイラがちょうどそのタイプなので、迷うこともないだろう。 格闘特化のパイロットは最大ENに不安があるのとせっかくの防御アビリティが活かしきれない可能性があり相性はイマイチ。 逆に壁役として守備特化パイロットを乗せるのはおすすめ。 本作は特殊属性の武装を使ってくる敵が少なく、安全に戦えるようになる。 ただしこちらは選択肢がアジーくらいしかないのが悩ましいところ。 守備向きのパイロットに予算を割きたくない場合はオリジナルのルーナがそれなりの守備に育つ。 オルトリンデとガンダム・フレームの他、他作品の代表的な死神モチーフの機体であるデスサイズとフォビドゥンの組み合わせで設計可能。 デスサイズの発展機は素材にならない点に注意が必要。 設計の組み合わせは多いものの、設計素材を揃えるのが地味に面倒な機体が多いのが難点。 結局のところGETゲージでアスタロトを登録してダンタリオンを開発、そしてさらに本機を開発のルートが最も早い。 開発はダンタリオン2種かオルトリンデから。 上記のようにオルトリンデは開発元にも設計素材にもなる。 開発先は月鋼系ガンダム・フレームとオルトリンデ。 ダンタリオンから来て月鋼のガンダム・フレームを開発し終えたならば、本機からオルトリンデ→グリムゲルデと開発すればバエルを開発可能。 グリムゲルデの前にヘルムヴィーゲ・リンカーによれば開発埋めもついでにできる。
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こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術、対策等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 威力が低くリロードも遅いBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 足を止めて発射する 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊格闘 光の翼 特N 147 V2の代名詞 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 少しチャージが短くなった サブ射撃 メガビーム・ライフル【照射】 1 15~200 青白いゲロビ 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS マイクロミサイルポッド 40 6発発射 サブ射撃 一斉射撃 1 229~262 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊射撃 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 192~240 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 201~280 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2AB時 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 291/266 AB時 翼を展開してぐるぐる回る。 【更新履歴】新着3件 12/12/23 考察ページ分離、アプデ内容を整理し記述 12/05/03 前作との比較以外にも、武装の説明を追加 12/05/01 戦術記述追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 ストライクガンダムやインパルスガンダムと違って他形態時の武装リロードはないが、V2ABを解除するとV2の武装が全リロードされるという特徴がある。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性のサブのみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射のサブも獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導のCS、MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の3形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直な物が多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。 V2を信じるんだ! 今作は機体選択画面やブリーフィング画面のグラフィックがV2ABとなっている。 また、勝利ポーズは基本的に前作と変わらないが、カメラアングルが変更されている。 地味に格闘勝利ポーズが追加。ただし、特格や覚醒技など「光の翼」を用いた格闘で勝利しても格闘ポーズにはならない。 V2:BDの体制で光の翼(ピンク)を輝かせる。 腕の動きからして恐らく後期OPを意識したもの(本来BRではなくサーベルを持っていて、翼も青色) アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 アサルトバスター:メガビームシールド展開。 格闘(サーベル):ビームサーベルを横に振る。ポーズは全形態共通だが、機体のグラフィックは勝利時の形態が適応される。 敗北ポーズは1種類で、ノーマルV2が脚部が無い状態で地に手をつく。アニメのラストでカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現と思われる。 無印EXVSと比べるとわかるが、地味に覚醒カットインの顔グラが変更されている。 前作との比較まとめ V2サブの発生、射撃武装の見た目などが家庭版準拠に。 AB解除でV2のみ武装リロードが実装(NEXTと同仕様)。 ABメインの威力上昇。 ABサブがCSに、CSが他のゲロビに差し替え&サブへ移行。 MBSのシールド判定&設置までの発生鈍化。マント系に影響しない。 BD格以外の格闘初段に特格C追加。 Aの射撃のリロード鈍化。 全体的に見て攻めに関しては上方修正を受けているものの、MBSの弱体化が非常に痛く、これに頼りきった自衛はほぼ無理となっている。 その代わりアップデートなどで自衛の択が増えており、MBSに固執しない立ち回りが重要となっている。 12/12/18アップデート V2のBD速度上昇(サザビー、フリーダム並との情報あり。ABより少しは遅い)、旋回向上。 光の翼の突進速度、伸び上昇。ブースト消費は変わらず。 V2Aのメインの弾数+1。 V2ABのサブの銃口補正向上太くなり、これまでより並行に照射され隙間が減少。(近距離ほど同時ヒットし易くなったので間接的に威力up。) V2ABのチャージ射撃のチャージ時間2→1.5秒に。 13/06/25アップデート 耐久値:650 → 620 ○V2時 機動力:速度・旋回が低下(12/12/18アップデート以前の機動力とほぼ同等に戻る) メイン射撃:弾数8発→7発 レバーN特殊射撃(V2ABへの換装):クールタイム10秒→13秒 ○V2アサルトバスター時 サブ射撃:リロード時間4秒→7秒に、ダメージ減少 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数7発のBR。威力が低く、リロードは遅い。 前作と違いAB解除で弾数が全回復するように(NEXT以前の仕様に)なった為、弾数管理は楽になった。 しかしリロードは遅いままなので、無駄にバラ撒くと枯渇しやすいのは相変わらず。 サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 60%(-30%/-10%)] 名前こそ違うが、内容は足が止まるBZ。爆風が付いた打ち上げダウンの実弾武装。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。他のBZに比べて飛ばす方向が不規則でうまく打ち上がらないことも多い。 そのため他のBZ以上に追撃しやすい場合もあれば、全く追撃できないこともある。 V2にとって貴重な実弾武装。 解説通り、前作AC版よりも発生が向上。 メインと同様AB解除で弾数が全回復する。 メイン→サブによる弾幕は通常時の基本なので重宝する。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 どちらの換装でも視点変更をカットできないので、換装するときは周りの状況をよく確認しておこう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 60%] 非強制ダウンの太いBR。BRとしては弾速が速い。 弾数は1発増えたが、リロード速度が0.5秒遅くなっているので考え無しでの連射は禁物。 発生が上がった下記のアサルトCSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困る事は無いだろう。 サブ、特格、後格へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。 原作では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンのみで使用しているが、両撃ちでは無く右のみの発射だった。 ヒットすると縦回転ダウン。両側ヒットで強制ダウン。 F91のそれとは設定上はほぼ同一だが、毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 1hit55ダメージで同時で110、ズレると102。 慣性がかからず完全に足が止まる為、見られていると撃ち難いが、前作に比べて発射テンポが速いので、多少はマシになった。 弾自体の横幅もメインより広い為、意外と引っかかってくれる。 セカインやメイン節約などに使おう。 【サブ射撃】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 青くて細い照射ビーム。 色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。 1ヒット15ダメージ、最大15ヒット。覚醒中だと綺麗に当てても非強制。 前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 弾速もほんの少し下がったとの報告もあるが、ゲームスピード低下により当てることに関しては前作の感覚のままでも問題ない。 エフェクトが少し派手になったため今までより太く見える。 発生がサザビーの特射と同等(29F)でやや速い。 ヒット間隔が短いらしく、細い割にhitすればカス当たりが殆ど無いのが特徴。補正が軽いので、ダメージ効率も悪くない方。 銃口補正には独特の癖があり、左右の銃口補正は弱いが、上下には強いと言う特徴がある。 なので横移動中の相手はオバヒ着地でも捉えることが難しいが、縦移動相手なら多少ブーストが残っていても当てる事が可能である。 特に落下技などで相手が垂直に落下する時などが狙い目。 軸を合わせて狙う事も念頭に置いておこう、とにかく癖が強いので要練習。 ビームが細い事も相まって使い難いが、V2全体を通して貴重なダメージ源兼ABが無い間の自己主張手段。癖を掴んで当てられる様にしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 リロードの短さも相まって高い回転率を誇るが、長い硬直を晒すため相手の射撃には注意。 【特殊射撃】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 AB換装ではカットできない視点変更あり。 パージは視点変更が無い。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 6?秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] MBSから黄色く巨大な『V』の字を発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。 第49話でウッソがゴトラタンを引き付ける為に撃った。 このVの字はビーム属性で、障害物や地面に引っ掛かって暫く停滞するという特徴がある。 銃口補正は優秀で、ビームが大きいため近距離で引っ掛けるのは割と得意な方。 弾速は非常に遅いが、発生は速いため近距離に迫った格闘機などに威力を発揮する。 至近距離においてMBSは当てにできない為、常に1発は撃てる状態にしておきたい。 小ネタだがMBSを設置している状態で撃つときちんとMBSから真っ直ぐVビームが発射される。 簡易サイコミュ兵器として使えなくもないが、無理に狙う必要はない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 見た目が細くなり弾数も1発減ったが、ついに威力が100から120に上昇。もう低火力なんて言わせない。 (そもそもABに換装した際に全武装がリロードされるV2ABにおいて、弾数低下は殆ど影響がない。) 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。 ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 サブ・後格にキャンセル可能。 【CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 1発87?%(-8?%/-5?%)] 足を止め、山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。 誘導は優秀で、爆風によってシールドをめくる可能性も大いにあるV2の数少ない実弾兵器。 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、弾幕形成能力が上昇。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。 チャージ時間も短く、バンバン使える。 優秀な武装ではあるが、固執して無駄に隙を晒したり、メイン・サブで取れた筈の着地を逃さない様に。 前作同様なら弾頭25と爆風15の連続ヒット。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 何処からかノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射(スプレービーム・ポッドからは照射されない)。 出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。 V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。 高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい(ライブモニターの俯瞰視点だとわかりやすい)。 アップデートにより太さが改善。軌跡もこれまでより並行になり、照射の隙間によるすり抜けが減った。 照射はそれぞれ独立している。 詳細は ヴェスバー 35ダメージ 補正率-13% ダウン値0.5 6ヒット メガビームキャノン 50ダメージ 補正率-14% ダウン値0.5 6ヒット ビームライフル 50ダメージ 補正率-12% ダウン値0.5 7ヒット 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 また修正でリロードが伸びたので今まで以上に狙い澄まして撃とう。 総じてV2全形態の要である武装。 ゲロビとしてはダメージ確定が非常に速い為、覚醒抜けされる事は殆ど無い。単発ダウン武装のような感覚で使える。 これをどの様にして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手に取っての戦いが重要となる。 キャンセルルートに従って出した行動は、キャンセル前の始動が赤ロック内であれば、その後の行動全てに再度銃口補正と誘導が掛かる仕様がある。 このサブも例外ではなくメイン→サブで格闘迎撃、背中を向けて逃げる敵を打ち抜くなど色々利用できる。 【特殊射撃】武装解除 レバー入力に関わらず、追加装備をパージしてノーマルV2に移行。アサルトには移行できない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 ダウン中にゲージが0になった場合はダウンしたまま強制解除が行われる。 解除時、ノーマルのメイン・サブ弾数が全回復する。Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来る様になっている。 格闘レンジについて 家庭版EXVSフルブーストのプラクティスステージのタイルを使い測定(±0.1~0.2タイル程度の誤差はあると思ってください) V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル ※備考1も参照の事 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 光の翼 4.7タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル 【V2アサルトバスター】 BD格 1.8タイル ※備考1も参照の事 覚醒技 4.1タイル ※備考1も参照の事 備考1 A覚醒に拠る格闘距離の伸び増加は全ての格闘において(全形態適用、覚醒技含む)+0.5タイル (但し、BD格闘は生・AB共にA覚醒に拠る格闘の伸びの恩恵は無い。又AB覚醒技のみ+0.8タイルの伸びを確認) 備考2 B覚醒の場合は射撃赤ロックが+0.5タイル(全形態適用) 備考3 光の翼(命中しない場合)移動距離 6.1タイル ※ABも同一距離 備考4 光の翼(命中時)往復せずに切り抜けした場合は+3タイル(つまり命中4.7タイル+切り抜け3タイル+A覚醒0.5タイルが一番移動距離が長くなる) 備考5 アサルトのVビームの消失射程 10.9タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界7.8タイル+3.1タイル 備考6 他機体格闘伸び:マスター横格3.5タイル、マスター前格3.3(移動4.5)タイル DX N格闘2.9タイル(尚、DXのNは前作家庭版と比べ1タイル程度伸びが増しているので、前作経験者は注意が必要) 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 NEXTの地上N格闘。 発生、誘導共に万能機下位。生時とAB時でのヒット時は初段から特格派生可能。 AとABのMBS設置中の後格もこの格闘になるが、キャンセルルートはそのままでメイン→後格キャンセルが可能となる。 格闘の性能上実用性は薄いが、メイン後に虹フワでフォローする用途には変わらず使える。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 (前作同様に弾の見た目は拡散BZ系と一緒でとてもビームには見えない) 壁際以外ではカス当たりだが、ある程度纏まって同時ヒットすると格闘機も驚きの高火力に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(64%) 45(-8%)×2 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの多段突き。モーションは横格闘2段目をそのまま流用している。 これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目に盾殴りが追加。 第50話でゾリディアを撃破したシーン。(ただ劇中ではこの時ABではなくA形態だった) 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 また、初段からN格と同じ内容の射撃派生が追加。当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(67%) 18(-2%)×6 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルを左手で持って多段突き→両手で持ち直してもう一度多段突き。 初段の左手サーベル突きは劇中で良くやっていた。2段目は第47話のゲンガオゾ戦で止めを刺したものか? 発生や回り込みが比較的優秀で、今作も主力格闘。刺し込みに有効。 ヒット時に初段から光の翼キャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(63%) 24(-4%)×4 2.1? 0.075?×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転しながら緩やかに上昇しつつ斬りつける。2段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切ると殆どの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなった為、やっぱり使われない…。 前作から2段目である光の翼部分のダメージが17→18に上昇した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 設置されたMBSにはビーム属性の攻撃判定が発生し、ぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) ABCマント装備状態の敵機体も今回は弾ける様になった。これでフルクロスが相手でも怖くない。 V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 動作は格闘属性ですぐに虹ステ可(すぐにキャンセルすると設置しない)。 設置前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへ移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という今作の仕様はこのシールドガードにも適用される。 シールド成功分の覚醒ゲージもきちんと溜まる。 格闘を受けた場合はカウンター扱いになり敵を弱スタンさせる。 ただ、普通のカウンター技とは違って反撃行動が無い。好きな様に追撃を。 前作より展開の発生が遅くなった。格闘迎撃にはある程度の先読みが必要に。 設置された盾にはダミー効果があり、敵のアシストを誘導する。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置する。 緑ロックの際に正面に設置したい場合は、振り向きメインからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められた時の択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。 ただ、その分相方が狙われる危険があるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、爆風相手では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾の耐久力が保たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧 各種爆風 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッド、マスター 石破天驚拳 ドラゴン メイン アルトロン メイン・特格 ガンダムXDV ハモニカブレード アシュタロンHC(本体) ∞ジャスティス リフター スサノオ CSとサブ ∀ メイン ゴールドスモー 特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) グフカス 道路投げ ヅダ 特殊格闘 スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜ける。 MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らす事はできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 NEXTのBD格闘。 第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンがあるが、そのシーンを意識したものかは不明。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらず射撃シールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 初段はNEXTのV2ABのBD格闘と同じ。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばし易い。加えて発生は速く、判定も悪くない。 但し、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使い所を選ぶ格闘である。 MBS設置中の場合、V2本体のビームシールドを展開して用いる。 その分、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらも初段にシールドにガード判定はない。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(53%) 20(-3%)×4 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛び退いた後、機体両側にピンク色の光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道を取って突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時は更にもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退く為に突進開始は遅くブーストの燃費が悪いので、考えなしに連発するのは危険。 出初めの位置から強力な攻撃判定が存在し、突進速度と伸びも優秀。誘導は左右に少し曲がる程度。上下には殆ど曲がらない。 (格闘なのでそう言うのも変だが)銃口補正が優秀かつ発生直前まで掛かる為、敵機が居る位置には的確に突進して行く。 格闘のかち合いより両側の範囲で引っ掛ける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステ前提の接近としても利用可能。特にA覚醒時の突進速度と伸びは圧巻。 いわゆる分からん殺しや起き攻めからのハメ殺しも一応可能。 原作と違って射撃防御効果は無い。射撃に因る迎撃には注意。 最後の悪あがきに高飛びから出すのもあり。高度があまり下がらず、連続で使えて相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さく、即シールドガードを行える。足掻きの場面で重要なので覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 初段の火力が前作から1上がっており、伴って初段5ヒットの火力が79→84に。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 147(55%) 18(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(43%) ?(-?%)×6 5.1? 0.35×6? 強制ダウン バーストアタック 光の翼最大パワー(V2、V2アサルト) 「おまえたちなんかー!」 アニメ最終回でゴトラタンのビームを防ぎ、エンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。性能面は前作とほぼ同様。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 突進し始めると前面に射撃バリア判定が発生。耐久値無限(要検証)で、ゲロビに突っ込むとヒットストップしつつ防ぎながら、覚醒技をぶち込む(FAZZ格闘CSにて確認)。 爆風がある射撃は防げない。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進 104/95(80%) 50(-10%)×2 0.72 0.4×2 ダウン ┗2段目 包み込み 273/251(72%) 25(-1%)×8 5.04 0.6×8 ダウン→強制ダウン 光の翼最大パワー(V2アサルトバスター) 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 新規に追加された光の翼による連続攻撃。AB時に覚醒技を使うとこれが出る。 光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。全て右翼で攻撃している。 その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。 フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。 初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。 フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 すくい上げ 76/70(95%) 70(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転 128/118(90%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転 177/163(85%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 回転 223/206(80%) 50(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 吹き飛ばし 291/266(10%) 50(-90%)×5 5.65 1.25×5 特殊ダウン→強制ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/262.html
正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン (ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ (ミノフスキー・クラフト起動) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 発射と同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 13~220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数が2発に。同時にミサイル6発発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A)270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が参戦。 パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。 通称は串。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 その大きさから他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 威力が高くてミサイルが付随するメイン・高性能ゲロビの特射の二つを軸にダメージを稼いでいく時限強化型の万能機。 特にメインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 格闘も強力とは言えないが十分振れる性能で、ダメージの時間効率も良い。 赤ロックは標準より若干長め。BD回数は6回と3000では最低クラスだが時限強化系としては標準レベル。 しかしBD速度は生時ですら30平均を超え、旋回も悪くないと優秀。 反面降下速度がかなり遅く、体の大きさも相まって慣性ジャンプやフワステはあまり使わず、旋回・迎撃・メインでの攻撃妨害などを活用する立ち回りが必要。 特格を使用することで高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8回となりBD速度(NT-Dユニと同速)や慣性の乗りもアップ、 MC中のレバ入れ特格でギスのSBのような移動が可能となり、赤ロックも伸びる。 降下速度は変化無しなので相変わらず悪いものの、メイン・BD速度・燃費・特格のおかげでどうにでもなる。 ただし、特格の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直が強制で挟まるので注意。 時限換装機体の一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装が強力で、むしろ特徴的なメインと強力なゲロビのおかげで試合通して問題無く動ける。 一方、機動力は通常時のBD6回はさすがに辛く、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛を余儀なくされる。 逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(足回りの良くない機体や、射撃武装が貧相な機体など)。 換装時は足回りのピーキーさが大幅に改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 3000らしく前へ前へと進むタイプではないものの、武装の扱いが素直且つ強力なので扱いやすい。 が、あまりラインが上がらないタイプということ上手く連携できないと負担が大きくなり崩されやすいというライン調整の難しい機体でもある。 シンプルかつ強力な武装性能・操作性・火力、本人でも気づかない所でのミサイルによる運ゲー事故当たり性能もあり初心者から上級者まで扱って行ける。 相手がきっちり対策してくるレベルになると、通常時の回避力の悪さがネックにはなるが、弱いなんて事は無い。 ガンダムの性能に振り回されず、立ち回りと読み合いを正しく磨くことでマフティーの大義を掲げよう。 勝利ポーズはサーベルを抜刀して斬りかかる。 サブ使用中に勝利するとファンネルミサイルを周りに停滞させてライフルを構える。所謂種ポーズに近い。 特格発動中なら各部のバインダーが上がった状態になり、上記の2種類のポーズに反映される。 敗北ポーズは煙を上げながら漂う。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動、MC時特格と書かれている場合は両対応) メイン→サブ、特射、特格、MC時特格 サブ→特格、MC時特格 特射→特格、MC時特格 格闘(伸び・全格闘の全段)→MC時特格 MC時N特格→MC時N特格と覚醒技以外の全行動 MC時レバ入れ特格→覚醒技以外の全行動(※ただしレバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲが変わる) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 太いBR。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力も良い。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらず、発生も一般的BR同様に14F。判定はしっかり太く前BDで押し付けにも使える。 ミサはダウン属性、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルは一旦上方向に飛ぶ上に、弾速がビームより遅いので後から命中する形になる。 ミサイルの誘導は強いが、通常の誘導が切れる条件(誘導切りor目標に近づいた場合)とは別に、ある程度の距離を進むと誘導しなくなる模様。 とは言え誘導が続く距離は十分長い上に既に十分な角度がついていることが多いので、赤ロック内ならさほど問題にする必要は無い。 ちなみにミサイルは膝付近から上部に一旦発射される関係で密着状態では当たらない他、上昇中や方向転換中はあらぬ方向に飛びやすい。 逆に旋回で意図的に曲げることも可能。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 相手が誘導を切っていないのを見たら、ミサイルの軌道からある程度当たるのを予想出来るのでここも要チェック。 敵の横格の回り込みをミサイルが取ったり、振り向き撃ちも多用はするべきではないが十分強力。 素の状態でもこれを使えるというのがΞの最大の強みで、射撃戦・格闘迎撃・着地保護・ミサと一緒に格闘を振るなど使い方の幅は広い。 その代わりメインの依存度も非常に高いので、無駄撃ちはなるべく控えること。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。BR1発→ミサイル1発・ミサイル2発のみでも非強制ダウン。 (ACではミサイル2発のみでも強制ダウンだったとのこと) メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)爆風20(-10%) ? 1.7?0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5↑ ? ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ ? ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでが長く、すぐキャンセルするとほとんど撃たない。 弾の挙動は左右にばらばら(上下に大きく散らばる)に打ち出し、広がった後に誘導しはじめる形になる。 弾幕量は凄まじいものの目標に近づくまでかなり時間がかかる上に誘導がかなり弱く、判定も大きくないので基本的に命中しない。 至近距離で撃った場合、相手が動かなくても命中しない。 チャージ時間の長さに対して減衰速度が非常に早く、ゲージ管理も難しい。威力も平凡。 要するに封印安定。 どうしても活用したい時は左右移動を封じたい時にばら撒いて本体で攻撃・上からばら撒いて事故当たり狙い・緑ロックで進路を塞ぐようにばら撒くなど。 他には建物に隠れながら撃つの無くもない。 前衛時にこんなものを使う余裕があるならその分位置取りに注意するべきだが、シャフで30と組んで後衛になった時や、耐久調整中なら使う時も有るだろう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルミサイルをレバーに応じた方向に6発展開した後、敵に向けて射出する。レバーNだとレバー前と同等。 射出したファンネルは一度取り付くか射程限界になると全弾止まるまで停滞、各弾の取り付く位置は初段の停滞場所によって決まる。 その後に1発ずつ僅かに時間差を付けながら突撃する。 突撃距離は短く誘導も弱いが、一発毎に銃口補正がかかり直す。何にも当たらないと爆発もせず消滅する。 停滞後に誘導を切ると銃口補正がかからなくなるが、全て取り付くまでに時間差があるので誘導切りのタイミングによっては最後の方は誘導することがある。 打ち上げダウンなので1発当たると直後の2発目ファンネルは誘導しきれず外れ3発目が当たる…という事が多い。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックにも引っかかる。 射程限界は赤ロックやや外側+突撃程度で意外と短い。 MC中は外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、射程もやや伸びるので性能が向上。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導が掛かる(覚醒のロック距離延長は関係ない)。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する。 しかし、誘導が切られたりダウンで回収されるので格闘圏内で出すのは危険。 包囲が1方向に固まっている・初弾が取り付いてからの発生までが遅い・突撃時の弾速が遅い・見てから誘導切りも容易と、 あまり強い武装ではないがほとんど出し得なので、とりあえずばら撒いておくべき。 相手の進路方向を予測してレバ入れすると若干当たりやすくなったり、ミサイルが来てる方向に逃げるとかなりの確率で刺さるため誘い込みや予測は重要。 また、これと一緒に攻撃することで厄介な攻めも可能で下手な逃げ方は食われる。起き攻めに使えばその場で格闘を振り返して来た相手にセルフカットもあるため使う機会は非常に多い 後述の特射ミサと同じく爆風にのみダメージなどの各種数値が設定されていると思われる。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2?×25][補正率 25%(-3%*25)] 「メガ粒子砲はそこまで届く」 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は弾数が2発になる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。 発生こそ遅いが、上の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並み(発生も同じ33F)で、確定どころを認識できれば緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 下方向の銃口補正も悪くないが、中距離だと上を掠めることも多い。 慣性の乗りも良好で、発生の遅さはさほど気にならないレベル。 慣れないと前衛にいる間にゲロビを当てるのは中々難しいが機のダメージ減でもあるため1試合に2回程を目安に当てて行きたい。事故狙いの置きゲロビ、軸を合わせて逃げた相手に、メインからキャンセルなど様々なのでいつまでも持ってて腐らせるぐらいならガンガン使って当て方を覚えよう。 ミサイルは発生が遅いのと左右に大きく広がるのであまり当たらない(ゲロビ命中時は先に強制ダウンする) 誘導は皆無だが、左右に広がった時に相手の居た方向に向かって一斉に並走し始める性質がある。 当たることはあまりないが、稀に事故当たりするほか、対地でビームを盾している相手の背後や建物からの爆風が届いてめくることがある。 ビーム1ヒット13ダメージ、補正-3%。25ヒットで強制ダウンするのでダウン値0.2か? ビームの判定は左右で独立しているが、同時ヒットが起こらないように設定されている。(2本同時でも最大ダメージは220) 片側だけでも220ダメージ強制ダウンまで持っていけるが、倍の時間が掛かる。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メイン→特射で疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度と燃費が大幅向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 格闘の伸びも長くなる。 モーションや誘導切りは展開後のN特格と同じだが、キャンセルルートが限られている・展開後のキャンセルルート無し・向きは変わらないなど別武装なので注意。 換装終了時に解除硬直がある。ダウン中には解除されないタイプなので、ダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 強制解除硬直にしては珍しく、接地状態を維持する。解除硬直は短めだが侮れない隙があるので注意。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 特徴 使用時はレバ入れの有無・ロック状態に関係無く相手方向に向き直る。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能(格闘もほぼどこからでもキャンセル可能)。 (※ただし、N特格のN特格Cは不可。レバ入れ特格同士やレバ入れ特格→N特格は可能) キャンセル可能だが、始動時に特格を含む、しばらく武装が使えない硬直がある。盾・ステップ不可硬直よりは短い。 Nはサーチ替え対応だがレバ入れ特格はサーチ中の相手に攻撃する。 レバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲを変えた相手に向き直る。方向転換中はほとんど進まない上、回転の角度が大きい程時間がかかる。方向転換に時間がかからない場合は速度はほぼ通常通りの減衰になる。 方向転換にもたつく時間はレバー入れ方向で異なり、前だと非常に遅く、横だと遅く、後ろはそれほど変化がない。 レバ入れ中にメインCすると、メインの硬直中はレバ入れ特格の横軸の動きが持続する(サーチ替えメインだと実感しやすいが、サーチ替えしなくても移動距離が伸びる)。 移動中のステップ・青ステは不可。BDは可。 レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費) N特格 クルっとサマーソルトに近い動きで約1機分程度上昇する。 初動に誘導切り。 落下が遅いので多用するべきではないが、射撃中にとっさに使えるのは長所。 しかしながらモーションが長ったらしい上に浮いてしまうので、迎撃やBDCや特格Cを活用するなどして使用後の注意が必要。 レバ特 レバーを入れた方向に高速移動。初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。終了時は慣性が乗った状態で落下開始。 落下初速が通常浮上よりやや速いのか、多少早く落下するものの、高所からの落下だとやはり遅く感じやすい。 イメージとしては「高度を変えずに終わり際も止まらないトールギスのSB」の様な感じで、誘導は切らないが振り向き撃ちを抑えたい時や高速移動したい時に有効。 格闘出し切りから特格にキャンセルすると通常では繋ぐのが難しい格闘もMCの速さで繋ぐことができ、射撃寄り万能機としては破格のダメージを叩き出す事もできるため1つか2つコンボを覚えておくと良いだろう。 硬直がやや長いらしく、地上で使うと着地前盾が仕込めない。 格闘 抜刀モーションはない。お陰で格闘を扱った盾仕込みの暴れなどがやりやすい。 Gジェネよろしく二刀流モーションが多い。 密着時の発生 N = 前 横 後 = BD格 格闘マーカーぎりぎりの発生 N 前 横 = BD格 後 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。 3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。 この機体の格闘の中では安定してかち合いに最も強い。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのと三段目も多段なのが欠点。 出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 伸びや発生は悪くなく、更に単発ヒットのダウン属性なのでそこそこ使い勝手が良い。 単発ダメージが高いのでコンボパーツにも使える。 前フワステでメインが安定して繋がる他、MC中はBDや虹の代わりにレバ入れ特格を使うことで入力が楽になる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。 視点変更無し。2段目は多段ヒット。 伸びが良く、横格特有の回り込み要素もあるので初段として最も使う事になるだろう。 2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすく、出しきりも手早く終わる。 かち合いについては平凡な強さで、近距離でなければBSクアの横格と相打ちで生クア横を潰せる。 出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 2ヒットの一段打ち上げ格闘でダメージ効率は優秀。 伸びが悪い上にかち合いも弱いので生当ては狙いづらい。 やたら高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。すかしコンはやりにくいが何も問題は無いだろう。 連続で後格を当てるととんでもなく高く打ち上げる。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。 横フワステから上昇を続けることでも格闘コンボ可能でカット耐性的には申し分ないが、ブースト消費・落下速度・繋ぎづらいなど、癖が強い。 虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 斬り抜け系に似ているが初段はただの斬り払い。だが、二段目で縦に動いて追い打ちするので多少のカット耐性がある。 ただし、二段目から追撃が入りづらく、更に多段ヒットなので〆には向かないと面倒な仕様が痛い。 早め(全HIT前が安定)の前フワステメインが当たったりはするが不安定なので、基本的には一段から他の武装に繋いだ方が安定だろう。 ただ、ダメージ効率が良いのでコンボを練習する価値はある。 伸びは良いが、かち合いに関しては弱いので必要以上にブンブンしないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…手段は選ばない!」 腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。 SAは無い(あるいは極端に短くて気付かないレベル)。 端的に言うと特射と格CSを一斉発射するような感じだが、格CSと違って正面方向へのミサイルの層が厚いのでミサイルのプレッシャーが段違い。 追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。 そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。 銃口は特射以上で攻撃としては悪くないが、隙が大きいので使いどころは乏しい。 覚醒で特射がリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただの垂れ流しになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NN 後 199 高高度打ち上げ NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NNN BR 224 繋ぎは前フワステ NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない 前格始動 前 メイン 159 前フワで繋ぐ。ダウン追い打ちでミサが入る 前 前 前 216 通常時はほぼ壁コン限定だが、MC中なら伸び向上によって高度があれば入る 横格始動 横 特射 200 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 NNNで止めると204 横 NNN 前 234 横 横 後 181 横合戦。横 N 後も同ダメ 横 横N 後 192 打ち上げ 横 横N BR 205 横 後 BR 195 手早い&打ち上げ 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横N 特射 190 横N NN 前 222 横N NN 後 210 打ち上げ 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N 横N(数hit) BR 213 横N 横N 192 横N 後 BR 226 片追い用。繋ぎは前ステと横ステ安定 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 後格始動 後 (BR)→ミサイル 161 横フワメインで繋ぐ。BRは外れるが受け身不可の間に安定してミサが当たる 後 BR→ミサイル 181 前虹で繋がるが不安定。デブ相手限定で横ステでも繋がる。BRが当たらない場合受け身可能。ミサのあたり方で稀に202 後 特射 227 後 NNN BR 262 MC中はN特によって余裕(PVコン) 後 NNN 前 264 MC中はN特によって余裕 後 (N)NN 前 BR 287 受け身可能なスカしコン。参考までに 後 後 BR(スカし)→ミサイル 206 後 後 前 229 MC中はN特によって余裕 後 BD格N メイン 255? 横フワステ浮上から横BDで繋ぐ BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N BR 221 非強制ダウン BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン。壁利用でも可能。 BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア。壁コンなら楽。 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横 覚醒技 256/234 横N≫横N BR 248/229 低火力だが機敏且つ手早く終わる 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 後 BR 289/267 拘束コン(非MC時のA覚はブースト全消費)。2回目は前フワを選択すると繋ぎやすい。BRは後フワで繋がる 後 後 覚醒技 281/259 PVコンボ 後 覚醒技 284/266 ダメを与えきるのは早い 戦術 単発ダウンCSがないので弾数管理が難しいという弱みはあるが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 出し得なサブと標準的な性能はある格闘も揃っており、動き方も落下速度以外は素直そのものなので習熟も速いだろう。 生時を相方との連携でごまかし、そして強化中に荒らして追い殺すと言う時限強化機の基礎も学べる。 射撃寄りの機体に乗った初心者やまだこういった機体に慣れてない人にありがちだが、至近距離でも射撃でどうにかしようとする傾向があるが割り切っていっその事振ってしまった方がどうにかなる場合が多い。至近距離でどうしても取られてしまうという人はこれを意識してみよう。せっかく格闘があるのだからいつまでも振らないのはもったいないし、何より少しでも格闘を入れて節約して行かないとCSが無い本機はただでさえカツカツな消耗の激しいメインで対応しようとすれば弾切れで取れない場合もある。 最大の強みとしては圧倒的なBD速度を生かして連動ミサ付きの太いBRを当てにいけるところにある。 そこにサブを撒いたり、高性能ゲロビを狙ったり出来るので火力面は申し分ない。 連動ミサ・サブを撒きつつ格闘を振るのも強く、更にMC中は伸びが半端ない事になるので攻めに関しては非常に強い。 特格については前衛なら基本的に溜まり次第使って回転率を上げて行くべき。 特射の弾数回復も嬉しい。 MC中に追いつける機体はそうそう居ない為、自衛面でも強力になる。 ただし、3030の後衛時など耐久調整に気を遣う時は状況に応じて温存すること。 弱点は落下速度・生時のBD燃費・択の少なさ。 特に自衛に関してはメインに依存(うかつな格闘ブンブンは特射でも迎撃出来るが)している為、弾切れすると途端に辛くなる。 BD燃費や択の少なさなどもメイン一回で時間差攻撃してくれるので、やはりメインがある間は割と誤魔化していける。 とにかくメインの無駄撃ちには注意すること。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正90% ブースト回復と火力向上のための覚醒。 格闘の伸びアップも地味に魅力的で、更に格闘火力はコンボを選ぶと射撃寄りにしてはかなり高い部類なのもあって相性は申し分ない。 とは言え、この機体はメインさえあればあまり困らず、それ以外も特射とMCの回転率が物を言うので覚醒時間の長いBの方がやや恩恵が強いだろう。 B覚醒攻撃補正100% 防御補正75% B覚が絶対的に優位とまではいかないが、覚醒時間の長さもあって全武装のリロード時間の高速化によりMC再使用までが短くなる。AとBでは好みだがBでは攻撃補正も乗らないため覚醒1つで戦況を動かす事自体はできないかも知れない。 僚機考察 なるべくMCを回していきたいので、自衛力のある相方が望ましい。 また、生時は落下速度を誤魔化し辛く、片追いされたくないので放置に弱い機体とはあまり好ましくない。 3000 コスト事故。 武装の都合からそれなりに後衛をやっていけるので、前衛向きの機体と組んだら先落ちを譲って良いだろう。 とは言え生時がやや脆弱だったり、メインの弾数管理に苦心したり、MCをどんどん回すのが強かったりするので特別後衛向きと言う訳でもない。 2500 コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。 当然だが、可能な限りΞ先落ちが理想。 トールギスⅡ 性能の良いメインや高弾速のCS、高性能のアシスト、特格使用時の圧倒的機動力で自衛面も非常に強力な機体。 見られていなければ特格の速さを活かした強襲や逃げによりMCが切れた後でもギスに気をつけなければならず、弾の性能も良く無視しづらいため相性は良いか。だがファンネルやゲロビなどの武装が無く弾幕を形成できるアシストは撃ち切り武装なのでギス側は少々立ち回りづらいと思われる。 ガンダムヴァサーゴ・CB 長い赤ロックから繰り出されるメイン、サイレントゲロビなどΞを見てるとヴァサーゴが…という組み合わせ。ヴァサーゴ側の自衛力もそれなりで、近距離なら横BDを食うサブがあるため相性は良い方。 MC後のカバーがしづらいため、ヴァサーゴの長い赤ロックを活かし敵の進行を妨害してあげよう。 エクストリームガンダム アイオス-F 進化するまでが厳しいが、進化してからはかなり引っ掛けやすいサブとミサイルが合わさるので非常に強力。だが、アイオスは特別火力が高い訳でも弾幕が張れる訳でもないのでMC時のカバーが少々しづらいためΞ側が取れないとジリ貧になって負けてしまう事がある。 ストライクノワール 着地取りのサブ、置きゲロビ、誘導の強い弾、強力な逃げ武装と理想の相方。お互いが好きな動きをしてても試合になるのでノワールはMC後のΞを無理しない程度に援護してあげよう。 2000 基本の組み合わせなだけあって、安定した組み合わせ。 特に普通の万能機とは組みやすく、格闘機とも良いだろう。 射撃機とは武装のかみ合わせはむしろ良いのだが、生時に相手3000にラインを押された時がやや怖い。 ガナーザクウォーリア 後衛の中でも筆頭とされるメインとゲロビが強力な射撃機。 弾の質が良く、Ξ側が動かした敵をガンガンぶち抜けるため相性は非常に良い。問題は生時が他の機体に比べるとカバーしづらい事で、迎撃でのメインは強力だが弾の性能自体は素直なので生時はダメージを取るより事よりもΞの援護を頑張ろう。 クロスボーンガンダム・X2改 20コスでも屈指のロックの長さと引っ掛けやすいCS、ビームキャラに対してのマントがあり、マントを活かした降りテクでそれなりの自衛力とゲロビや標準的な格闘と後衛としては文句は無い。だが耐久の低さが不安定さを助長しX2の立ち回りのミスは大きく影響するため動き自体は噛み合うがX2側にプレイヤースキルが求められる。 デルタプラス 2000コストの弾幕機。デルタ自体が時限強化機との組み合わせがあまり良くないのだが、普通のBRに加えてミサイルさらに一生飛んでくるデルタの射撃で対面の機体は基本的に何が来てもこちらは面倒臭い相手となる。幸いな事にデルタの苦手なMF系や地走系に対してはΞは一方的と言って良い程強く、ΞのMCが切れた状態でも弾幕があるのでMC後を狙って来てもデルタの弾幕でカバーしやすい。 クシャトリヤ 機体サイズがデカいコンビ。クシャの横サブの引っ掛け性能、Ξのミサイルの事故性能とファンネルに全てを捧げた組み合わせ。Ξ側がラインをあまり上げる機体ではないので一定距離からあまり動かずできるのでクシャ側も楽。 火力も十分で相性は良い。 プロヴィデンスガンダム ドラグーンを主軸に長いロックから繰り出される射撃武装が売りの機体。連携している相手ならばビームカーテンが機能し、ロック距離の面でΞを援護しやすいため弾幕を張れる点や自衛力が特別高い訳では無いが連携が取りやすく疑似タイをしなければある程度自由に動いてても戦いやすい組み合わせ。 1000 相性は悪い。 とは言え、生時も普通に戦えてコスオバも標準的な3000と同じ程度のデメリットなので、3010の中では特別相性が悪いわけではない。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム part.8 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.7 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.6 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.5 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.4 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.1
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Ξガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 172 RX-105 図鑑:Ξガンダム生産:Ξガンダム兵器:Ξガンダム Ξガンダムの開発 15000 出典:機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Height 28.0 m Weight 80.0 t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 30 30 30 - ペーネロペー - 開発前作中コメント RX-104FFで得られたデータを基に空戦型ガンダムを開発する。新規に開発した兵器・推進機構を導入し、旧世代MSを遙かに凌駕する性能を実現する。 開発期間 8 生産期間 3 資金 12000 資源 23000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 1350 運動 82 物資 500 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造元: ペーネロペー 改造先: なし 特殊能力: 散布可能変形可能(Ξガンダム(飛行形態))サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦エゥーゴエゥーゴ・クワトロティターンズティターンズ・シロッコネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 480 75 1-2 メガリュウシホウ 280 70 1-1 ファンネルミサイル 384 99 1-2 ビームサーベル 500 85 0-0 バルカン 80 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:本作最強のMSかつ最強のユニット。82の運動性能は、全ユニット中最高を誇る。離陸しても運動性能が変わらないのも魅力。但し、本機を開発するまでに大勢が決している場合が多いので、活躍する場面が少ない。-出典元は、機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ。反連邦組織「マフティー」所属の機体。主人公ハサウェイ(マフティー・ナビーユ・エリン)の乗機。 うんちく等:「クスィー」と発音する。閃光のハサウェイの主役MSで作中ではマフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)が搭乗した。バイアランやグフと違い、ミノフスキークラフトによる飛行により大気圏内で擬似的な反重力飛行が可能となった。ビーム・バリアーを張ることでビームやミサイルから機体を防御する。音速飛行時には、このビーム・バリアーで空気の干渉を拡散させて、音速を突破した。アデレート空港襲撃時にはマッハ2程のスピードで侵攻してきており、最高速度は不明である。ビーム・バリアーという技術は、小説『ガイア・ギア』と共通の技術である。ファンネル・ミサイルは大気圏内でも使えたはずなのだが、今作では使えない、理由は不明だ。 1989年に刊行された小説における本機はさながら怪獣のようなシルエットも併せ持つデザインだったが、2000年発売の「SDガンダム GジェネレーションF」では主人公ガンダムのエッセンスを追加するような感じでリデザインされ、本作のグラフィックは後者のデザインに準拠する形となった。2021年に公開された劇場版では原作小説にかなり近いデザインになっており、ミノフスキー・フライト、ビーム・バリアなどシステムや装備の名称や設定も変更された。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 あえて不満を言えば、攻撃回数の少なさか。 -- 名無しさん (2010-05-12 20 24 06) コレが作れる連邦系勢力の場合、引き篭って延々と開発レベルを上げてコレをパイロット分用意して攻勢に出ると圧倒的性能差で敵勢力を蹂躙できる。たった数機のモビルスーツで世界が蹂躙されていく様はアーマードコア4の国家解体戦争を彷彿とさせる。そのぐらいの技術レベルになると敵もリ・ガズィやヤクト・ドーガ等、危険なモビルスーツを生産してくるがCPUは基本的に原作至上主義で、それが有効活用されることは少ない。優れた運動性、そして攻撃能力に目がいくが、実は継戦能力も非常に高く、散布や索敵を行わないのであれば補給線外でも実質9回まで戦闘可能。拠点上で居座って補給線が切られないようにして散布をし続ければ相手がハマキュベやZカミーユであってこちらのパイロットが劣っていても簡単に撃退できる。囲まれて補給線を切られても高い生存能力ですぐには落ちない。 -- 名無しさん (2013-03-24 15 44 01) 対アクシズ戦あたりで生殺しをしてるとνガンダムより先に量産できてしまう。フィンファンネル涙目 -- 名無しさん (2013-06-19 04 57 06) 普通にプレイしてるとこの機体が開発するかなり前には体勢は決してる、このユニットが戦力として有効活用できるシナリオが欲しかった。 -- 名無しさん (2013-06-20 08 40 03) テム・レイ編で50Tイベント待ちの引き籠り戦略おすすめ。毎ターン最大投資し続ければ50Tイベントで一気に技術LvAll30にでき、更に間もない間合いでカミーユも参加する。カミーユ、ジュドー、シロッコの3人でスタック組めば、事実上の無敵ユニットと化すw -- 名無しさん (2013-07-29 23 41 10) まぁ、飛び抜けた生産コストが示すように、趣味の無双用ボーナスユニットだな。 -- 名無しさん (2013-07-31 00 57 59) テムレイ編が一番攻略として実用的。謎の資金源を元に、グラナダに引きこもった親父が作った最強のガンダム。バーザムやバウが蚊トンボのように落ちるのは爽快。ぜひお試しあれ。 -- 名無しさん (2015-05-23 22 43 43) 対グレミー軍、カミーユにこれ乗せて -- 名無しさん (2015-05-24 14 32 35) ミス、カミーユ乗せて単機防衛クィンマンサ含むほとんどの名ありパイロットをノーダメで蹂躙した -- 名無しさん (2015-05-24 16 16 29) 能力の高いニュータイプを乗せてやると殆どの攻撃があたらない。過去作のキュベレイを思い起こす性能 -- 名無しさん (2015-09-16 00 31 03) ティターンズ・シロッコだとコイツがロールアウトする辺りでようやく中盤戦といった感じ。なお、パイロットがOTの場合、ハマキュベ相手だと普通に落とされるので注意。バケモノめ。 -- 名無しさん (2016-09-15 08 44 49) ↑難易度SPの が頭から抜けてた。 -- 名無しさん (2016-09-15 08 46 32) マジ強い。ここまでやるならむしろ地上ファンネルも飛行形態ファンネルも飛ばしてもいいと思う。お祭り用機体 -- 名無しさん (2017-10-02 04 32 34) 想像するに、地上でファンネル飛ばせないのはゲームシステム上の問題かと… -- キリコ (2017-10-02 17 16 20) これに最強のパイロット載せたら30部隊を撃破できました。さすが白い悪魔w -- 名無しさん (2017-12-23 00 18 34) 3スタックしたこいつなら、補給確保すれば無限に倒せそうw一度もΞが撃墜されたことない -- 名無しさん (2018-06-08 12 49 21) こいつが出る頃には大勢が決して~等とは言うが、資源売却など含め財政引き締めしつつ技術投資急ぐと結構活躍する場は残っている。個人的にはZ系をチマチマ動かすより、コイツで委任してサッサとクリアするのがラク -- 名無しさん (2018-06-08 23 59 30) この世代のユニットはこのゲームには不要だったと思う。 -- 名無しさん (2018-06-11 12 45 20) この機体1機と通常兵器のみの縛りプレイすると某巨大ヒーローかのような活躍をしてくれて楽しい -- 名無しさん (2018-07-14 18 51 02) この機体22機で突撃したら敵勢力157機を殲滅出来たw -- 名無しさん (2018-09-06 01 19 59) 全ての連邦軍勢力で開発出来る。NTが使用すれば怖い者無し。逆にアクシズ編等で敵としで出て来られれば、異常なまでの耐久力の高さから倒しにくい。 -- NAKA (2019-05-15 11 59 55) ファンネルミサイルは地上でサイコミュ兵器使うためのものなのに…… じゃあもうファンネルも地上で使えるようにすれば良かったのさ -- 名無しさん (2019-05-16 07 07 40) どうせ最強MSだし地上でファンネルミサイル使えても良かった気はする。そうなったらそうなったで開発できない勢力が不憫だが・・・。まぁこれでも散布、変形で運動性下がらないと優遇されてる感は十分ある -- 名無しさん (2019-05-16 07 23 43) もし今から新作出すなりリメイクしたりするならUC系も採用されるだろうから、ファンネルミサイルが地上で使えても勢力格差問題はそんなに起きないかも -- 名無しさん (2019-05-16 09 22 31) テム・レイ編でグラナダに引きこもり、開発だけに専念すると83ターンくらいかかる。4機だけ生産し、ソレスタルビーイングごっこをするのもオススメ -- 名無しさん (2019-10-02 09 26 06) もしもユニコーンが本作に出演する場合、スペックはνとクスィーの中間ぐらいの数値に落ち着くのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-02 12 51 15) 索敵してないとAランクのアムロ乗せててもガウすら1ターンで落とせない時がある。索敵は大事だね。 -- 名無しさん (2020-01-09 20 17 17) ↑↑↑徴収 amp情報統制、毎ターン最大投資、ペネロペー ampクスィー倍額投資すれば62ターンでロールアウトしました -- 名無しさん (2020-02-25 10 46 44) ミノフスキークラフトは宇宙空間では役に立たないわけで、ミノフスキーユニットをオプションとするか機体と一体化させるかは設計思想の違いであり、どちらが完成度が高いとかはないように思う。まぁこのゲームではペーネロペーユニット取り外せないから一体化させたクスィーが宇宙でも優位に立つけど -- 名無しさん (2020-03-27 16 53 21) ↑設計思想云々じゃなくて原作で明確に飛行ユニットの完成度に差があるって言われてるから -- 名無しさん (2020-03-27 18 28 31) ↑4 -- 名無しさん (2020-03-31 00 06 20) と言うことは内部命中率に限界があって、先に限界行ってから未索敵ペナルティなのか -- 名無しさん (2020-03-31 00 07 48) マフティ効果で新作出ねえかなぁ -- 名無しさん (2021-05-08 22 21 59) Ξ1機で数十部隊を相手にする場合、着地すると6HEX囲まれるが飛行形態だとCPUは囲んでこない。なので拠点上でも補給線を切られずに延々と戦うことができる。趣味の世界だけど超少数プレイ時に役に立つかも -- 名無しさん (2021-05-09 00 11 18) ジャターンズならかなり早い段階(北米の片方攻略)で半生殺し状態(中国のみ敵ユニット生産)にして安全にこの機体を開発できるのでアクシズとネオジオンに機体性能の違いが戦力の決定的差であることを教えてやることが出来る。他のシナリオだと趣味機体かもしれないがこのシナリオだと第3第4勢力に理不尽に領地を奪われるあたりが一番の難関なので、迅速に領土の奪い返しができるこの機体はとても活躍する -- 名無しさん (2021-11-05 23 00 33) コメント見てると、つくづく罠にはめた(ビームバリアーに誘導した)とはいえ、クスィーに勝ったレーンも負けず劣らずなのがわかるな。 -- 名無しさん (2021-11-17 12 08 01) フォウやロザミアを乗せておけば恐怖のハマキュベも階級上げのカモでしかなくなる -- 名無しさん (2022-02-25 01 51 44) こんなもん持ち出しといてキュベレイと戦うって、どんだけ飼殺ししてんだ -- 名無しさん (2022-02-25 08 03 59) ↑4サイド2かサイド6をひたすら生殺しすることで、ジャブロー防衛前の開発も可能。バスクの提案を吞んでも核を使わせずに撃退できる -- 名無しさん (2022-02-26 22 30 54) ばかげた話だけど、ほかのオーバーテクノロジーなんていらないからこの機体1機だけほしい。 -- 名無しさん (2022-02-27 05 47 49) いくら最強のMSとはいえ、多勢の敵相手に委任させるとあっさりガス欠に陥る。最悪撃墜もあり得るので調子に乗りすぎないように -- 名無しさん (2022-04-27 11 45 28) 委任はいくら最強兵器を単騎投入しても拠点を無視して突っ込んですぐガス欠になる。 -- 名無しさん (2022-04-27 21 34 02) マフティーが唯一加入する勢力ということでネオジオンでも開発できるんだよな。 Z計画つながりでリックディアスと百式の生産もできるんだからZもしれっと持ってきてほしかった -- 名無しさん (2023-02-03 16 05 18) 委任させると粉を撒けるというのがマイナス特性になりがちなんよな -- 名無しさん (2023-02-04 20 53 37) レベル5のランクSまで育ちきったNTのせたクスイー4機で100部隊オーバーのグリプス2に殴り込みかける動画はときどき見てる。バウンドドッグやらサイコ2やらがシュークリームにみたいにクシャクシャ潰されてく光景は圧巻 -- 名無しさん (2023-04-22 10 17 00) ↑多分何か勘違いしてるよね、もしくはデータ改造系なのかな -- 名無しさん (2023-04-22 11 15 42) ビームバリアも展開できてサンドバレルとかいうアクティブ防御システムもあるそうだけど未実装なんか どうせ趣味機なんだし徹底的にぶっ壊れたMSの究極系みたいにしてくれてもよかったのに -- 名無しさん (2023-12-27 09 00 43) NT搭乗3スタックのこいつなら100部隊いようが200部隊いようが簡単に殲滅できる。名有りが専用機に乗っていようがお構い無し。ここまでくると戦略ゲーではなく無双ゲーである。侵入場所はわずかに補給線が繋がっているのでそこに陣取り、ひたすら反撃するだけであっという間に敵が溶けていく。 -- 名無しさん (2024-01-18 15 23 14) まあ、技術力オール30ご褒美機体だからね。大抵の勢力は逆シャアとの対戦含め技術力25辺りで決着付けられるから後はどれくらい自勢力を強化するかだし -- 名無しさん (2024-01-18 16 40 23) 最強MSの常だが自勢力生産可能になっても敵がいないのでつまらないから逆に各勢力クリア後に敵勢力パイロットすべて連邦系ならΞ、ジオン系はナイチンに搭乗して侵攻してくる絶望感溢れるシナリオを戦ってみたい -- 名無しさん (2024-04-29 01 28 21) ネオジオン編で引きこもりプレイした時しかまともに使ったことなかった。NTの数がそこそこ多いので少数で連邦の大群を蹴散らす楽しみ方ができる。 -- 名無しさん (2024-04-29 02 25 26) 正直初見の時以外まともに使ったことある人いないんじゃない? -- 名無しさん (2024-04-29 19 17 54) 超退屈な生殺しプレイを耐え抜いて生産しても2~3回出撃無双させると飽きて使わなくなるよね -- 名無しさん (2024-04-30 00 41 41) AI側が使わないからね、主人公やボスらの優先設定で一番にすべきなんだろうけど。乗る可能性があるのはマフティーのみなのに滅多に出てこないし -- 名無しさん (2024-04-30 15 41 54) 仮にCPU軍にパイロットほぼ全員、山程クスィー配置(というかクスィー以外生産もできない)状態にしたところでCPUに渡しても戦略フェイズでパイロット降ろしちゃうし -- 名無しさん (2024-06-10 21 26 56) 優先度設定もうちょっと考えてほしいよね。今更だが -- 名無しさん (2024-06-10 22 41 11) このレベルまできたら、ニュータイプとかオールドタイプとか無関係に無双出来ちゃうww -- 名無しさん (2024-06-12 04 22 19) デラーズ紛争の時期にこの機体を作れてしまうギレン世界の連邦軍は凄い。ミノフスキークラフトとファンネルミサイルを搭載MSって他の陣営の何年先を行っているのやら… -- 名無しさん (2024-06-12 08 29 43) やっぱ生殺しは悪い文明、新ギレンで戦闘中でも新しいユニット生産できる様にしたのはそのせいだな -- 名無しさん (2024-06-12 16 39 59) 委任する拠点制圧無視して真っ直ぐ突っ込むので燃料切れで量産機にボコボコにされるので注意。 -- 名無しさん (2024-06-21 20 29 34) 「19898年に刊行された小説」 刊行年が未来すぎ問題 -- 名無しさん (2024-07-13 18 13 55) ↑修正しておきました -- 名無しさん (2024-07-14 17 14 26) ご苦労様です -- 名無しさん (2024-07-14 19 43 18) Ξ乗り含むエース6人で100部隊以上相手にほぼ被弾無し。パイロットはアムロ。 -- 名無しさん (2024-07-21 12 49 32) ノーリセで量産機の消耗すらしないようなプレイでもしてないと開発は出来ないくらい遠いまぁ趣味ユニット -- 名無しさん (2024-07-24 18 35 51) 名前 コメント
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 レバーNサブ射撃 ヴェスバー 1[2] 130[160] レバー入サブ射撃 [80~144] MEPE中限定。強スタンのビームを2連射 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 突撃アシスト。斬り抜けスタン レバー入特殊射撃 35~95 前進しながらビームを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 一定時間機動力上昇・誘導切り 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 171 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 143 派生 斬り上げ 後NN 199 MEPE中は3段目が追加される 派生 ビーム・ライフル 後射後N射 149204 ライフル2連射。強制ダウン BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 MEPE特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 171 シールド判定あり バーストアタック 威力 備考 覚醒技 武装切替攻撃 245276245 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・MEPE中特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。サブ・特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 覚醒中はフルヒットでもダウンが奪えないので注意。 【レバーNサブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から高出力ビームを撃つ。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 キャンセル時は90ダメージ。M.E.P.E.中のキャンセル時は120ダメージ。 【レバー入サブ射撃】ヴェスバー【連射】 [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0→4.0][補正率 90%×2] ヴェスバーを1門ずつ、左→右の順に2連射する。M.E.P.E.中のみ使用可能。 慣性が非常に乗りやすく、ほとんど足を止めずに撃つことができる。2射目はダウン値が高い。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][クールタイム 1秒] セシリーの駆るビギナ・ギナを呼び出す。特格(MEPE発動)にキャンセル可能。 呼出時に正面に振り向き、慣性でよく滑る。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:斬り抜け [属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 1.5][補正率 80%] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 スタン時間は1.5秒。アシスト本体の耐久値は100。 プラクティスタイル3枚分より遠いとメインから確定しない。 レバー入:ビーム・ライフル【連射】 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] ビギナ・ギナが自機の右側に出現し、バレルロール前進しながらビームを3連射する。 こちらはメインからの追撃が安定する。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 19.5秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 6秒] 「見えた!」 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 側転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 回転斬り 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 【横格闘前派生】側転斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 側転斬り 129(68%) 80(-12%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)×2 6.0 2.0×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)×2 6.5 2.0×2 よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)×6 3.7 0.2×6 縦回転ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 139(55%) 11(-3%)×15 4.5 0.3×15 砂埃ダウン 150(50%) 20(-5%) 5.0 0.5 砂埃ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 発生は遅く伸びも並だが、突進速度が速く攻撃範囲が広いので奇襲や闇討ちに向いている。 補正が厳しく追撃難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 突進中にシールド判定がある。 射撃をガードした場合は自動でシールドガードに移行する。 格闘をガードした場合は一瞬のヒットストップで済ませて相手をスタンさせてそのまま薙ぎ払う。 これを利用してMEPEを潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 MEPE中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)×8 3.2 0.4×8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル (80%) (-20%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 ランチャー (60%) (-20%) 1.0 0.5 よろけ ┗3段目 ライフル (40%) (-20%) 1.5 0.5 よろけ ┗4段目 ランチャー (20%) (-20%) 2.0 0.5 よろけ ┗5段目 ライフル (10%) (-20%) 2.5 0.5 膝突きよろけ ┗6段目 ヴェスバー (10%) (-10%)×2 6.5 2.0×2 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 155(171)[167(183)] 高威力 メイン→(≫)Nサブ 134(162)[154(183)] 手早くダウンを奪える メイン→N特射≫メイン 151 近距離限定 メイン→N特射≫Nサブ 182[196] 近距離限定。高威力 メイン→レバ特射×2 116 CS×2≫メイン 142 CS×2≫Nサブ 190[214] N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫メイン→(≫)Nサブ 167(187)[181(201)] N特射≫Nサブ 169[193] N格闘始動 NN NNN 220 前派生〆でも同威力 前格闘始動 横格闘始動 横 NN前 198 受身不可 横 NN Nサブ 219 横 横NN メイン 215 横 後N Nサブ 234[246] 横N NNN 220 基礎コンボ。前派生〆でも同威力 横N 横NN 217 基礎コンボ 横N 横N Nサブ 236 ダメージ底上げ 横N 後N Nサブ 245[253] 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 特 特 246 主力。一瞬で大ダメージを奪える 覚醒中限定 F/S/E メイン→レバ特射×3 134/151/134 覚醒中はレバ特射がフルヒットする CS×3≫Nサブ 214[234]240[264]214[234] レバサブ≫覚醒技 253/285/253 横 横NN→Nサブ 233[243]225[237][] 横N 横NN→Nサブ 248[252]237[243][] 特 特 296/258/258 主力。一瞬で大ダメージを奪える F覚醒中限定 横NN 横NN→Nサブ 262[] 特 特 特 315 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.5
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RX-78-3 G-3 GUNDAM 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 230 G-3ガンダム 詳細 レベル 1 50 機体HP 15520 25320 シールドHP 6000 10900 格闘値 111 258 射撃値 121 268 対実弾装甲 90 163 対ビーム装甲 80 153 スピード 70 スラスター 162 216 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ビーム・ライフル ○:ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 驚異的戦闘能力を発揮するニュータイプと呼ばれるパイロットの実戦投入を目指し、戦争末期の最新技術を投入して劇的な機体性能向上を図ったガンダムの同型改修機。 駆動部分に磁気成分の特殊加工を施し、物理的干渉を大幅軽減するマグネット・コーティングは、ニュータイプの反応速度にも対応できる機体の追従性能向上を実現した。 さらに、熱核反応炉のレーザー加速器を新型モデルに換装することで機体出力の向上にも成功し、これら運動性能の向上に合わせて、機動性能のバランスを考慮してスラスターも強化された。 これを元に、実戦配備中のガンダムにも最終決戦目前に改修作業が行われた。 Wikipedia link ガンダム - G-3ガンダム
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186 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/05(金) 22 53 49.05 ID ??? 刹那「広辞苑にガンダムを追加するためのミッションを開始する」 ヒイロ「ミッションの内容を教えてくれ」 刹那「これを使う」ゴソッ ヒイロ「…ハガキか」 刹那「これに「ガンダムという単語の追加を願う」と書き広辞苑の出版社に送る」 ヒイロ「時間がかかる」 刹那「ガンダムのためだ」 ヒイロ「…了解、刹那兄さんの手助けを開始する」 刹那「…手助けに感謝する」 ヒイロ「…しかし刹那兄さん」 刹那「なんだ」 ヒイロ「刹那兄さんは広辞苑の出版社がどこなのかわかっているのか?」 刹那「………俺は…ガンダムにはなれない…っ!」 アムロ「ツッコミ所が違うだろう、それは」 ロラン「…ハガキ代が…」
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ガンダムGP02A(MLRS仕様) RX-78GP02A 元々は核兵器運用を目的に開発された重MS。 幻の中距離装備プランが実装されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 350 コスト 320・350 被撃墜時の-pt 102・122 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(約10cnt.) 支給ポイント 8000P 原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレーヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、320 という両軍最高のコストで登場、武装の選択によっては350にもなる。 通常移動に加えブースト・ジャンプ速度も速く、非常に高い機動性を持つ。 ブーストゲージの消費が早く、回復も非常に遅い。しかもオーバーヒートからの回復には9~10カウントかかる。 拠点での装甲値回復は全機体中最も遅い。 照準の出現する左右幅が極めて狭いという、狙撃機体に似た機体特性を持つ。 旋回速度の速さと相まって、ロックオン自体が難しい。 ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。 図1 上下幅も狭い。 ジオン側とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。 連邦機体はMLRS(多連装ロケットシステム、Multiple launch rocket system)をメイン武装とし、MS戦向きの仕様になっている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 MLRS(A) 6/単発 最長70 1発ダウン 16.8cnt ▲ 4VS4時拠点撃破25発260m前後以下で威力低下赤ロック303mREV.2.xx MLRS(B) 6/単発 最大65最長45? 1発ダウン 約13cnt △ コスト+30機動低下-中-4VS4時拠点撃破20発赤ロック402mREV.2.05 《MLRS(A)》 連邦機体のメイン武装。 キャノン砲のように射角変更が出来る、大型のロケットランチャー。 単発の発射ながら弾速があり、ミサイル系ならではの高い誘導性に加え、最大70ダメージというかなりの高威力を誇る。 射角の変更が可能なため、地形に応じた対応が可能。 初期射角は水平(0度)。仰角はおよそ30度まで。調整スピードは遅い。 デフォルトの射角で撃つと、一旦下の方に下がってから進む。 水平に撃った場合でも誘導性の特徴は垂直発射式のミサイルのもので、ある程度ミサイルが航行してから、特に200mを越えた辺りから強い誘導性を発揮する、100m未満ではまずあたらない。220m付近でのHitで約70のダメージ。 しかし横方向への誘導性は弱く、敵機には歩きで避けられてしまう。 リロード時間や次弾発射までの時間も長いため、一発一発を慎重に撃っていきたい。 縦方向への誘導性は依然として高いので、射角をつけて発射した方が命中率が高くなる。 なお、あまりにも高低差がある状態で発射すると赤ロックでも誘導せずそのまま真っ直ぐ水平に飛んで行く、MS一機分の高さ程度なら問題無いがそれ以上の場合無駄弾を使うことになるので注意して欲しい。 《MLRS(B)》 最大6機までのマルチロックが可能なMLRS。ミサイルとロケットを足して2で割ったような武器。 マルチロックの最大保持時間は約15カウント。 REV.2.0より、撃ち切りリロードに変更、装備するとコスト+30および機動低下-中-。 爆風にも判定があり、直撃しなくてもダメージを与える事が可能。爆風のダメージも直撃と変わらない。 敵機を青ロックした状態で長めにロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す赤色の枠が付く。REV.2になってロックにかかる時間が短くなったが、2.03にて元に戻ってしまった。 このマークは正面約150°で射程距離内であれば維持される。FCS範囲外でも消えないが、視界の左右ぎりぎりあたりで解除される。また、自機がダウンするか、マルチロックした敵がダウンした場合も解除される。味方が敵機をダウンさせても、マルチロックは解除される。 残弾数に応じて、最大6機までマークができ、この状態で射撃トリガーを押すことでマークした数だけ同時にミサイルを発射する。発射と同時にマークは消える。 リロード中はロックオンが不可能。 同一の敵機に複数のマルチロックはできないが、一機の敵に対してマルチロック-発射-マルチロックを連続で行うことが可能なので、回避された場合もすぐに2発目を撃つことは可能。 とはいえ、武器の連射性能自体が悪いので、REV.1のアクア・ジムの肩部ミサイルのような連射はできない。 弾速は、ミサイルとしては普通だが、いったん上に向かうという性質上、着弾までにかなりの時間がかかる。 向かって右にいる敵に対しては、ややななめ右上に向かって発射する。左に対しても同様。適性距離で発射する場合は、ほぼ垂直発射と考えても問題はないが、この特性を把握して撃つことで、着弾までの時間をわずかだが短くできる。 特筆すべきは誘導性。 適性距離ではもちろんのこと、一旦赤ロックから発射してしまえば、自分に対して向かってくる敵機の背後から命中することすらある。 爆風にもバズと同程度の当たり判定がある。 障害物の無いステージでは、低コスト機体・タンク等の鈍重な機体には外すのが珍しいほどよく命中する。 しかし、ミサイルに対して斜め前にもぐりこむようにブーストを吹かすことで回避することができるため過信は禁物。 やはり、こちらを意識していない敵機を狙って回避運動を強要することが正しい運用法といえるであろう。 至近距離で格闘やサブ射撃を使用する際は、通常の赤ロックでの敵機捕捉が可能。 ただしこの状態からMLRSを使用したい時は、一度射撃トリガーを引いてロックをマルチロック状態に切り替える必要がある(弾は消費されない)。撃ち切ってリロードしている間はマルチロックができないが、この切り替えは可能。 もともとのFCSの狭さゆえに慣れるまではマークを付けるのに苦労するかもしれないが、使いこなせれば複数機に効果的なダメージを与えられ非常に強力。 初期発射角度がほぼ垂直であるため、物陰から敵を狙いやすいのもAにはない利点だろう。 反面、同時に複数機を攻撃できるからと適当に撃っていると、他の味方が戦っている敵機を突然ダウンさせて無敵時間を与えてしまい、味方の不利を招くことになってしまう。 その時点において、どの敵機を狙うべきかをよく考えて立ち回らなければ、ポイントは稼げたとしても勝利には貢献できない。 さらに前線を突破し近距離間合いに入ってきた敵機や、周囲の味方が全滅して残ったのが自機のみとなった時の対処法が乏しく、足を引っ張ることもある。 味方の前線維持が信頼できる時や、味方との意思疎通が図りやすいバースト出撃での運用が望ましいだろう。 ロック距離が前REVの中距離機並みであり、ほとんどの射撃機より長い。上手く使えば近距離機や射撃機の射程外から一方的に攻撃できる。ただ、射程距離ぎりぎりで垂直に撃つとミサイルがとどかないケースもあるので、距離が離れている場合角度を低くして撃つと良い。 尚、この武装では角度調整中も歩行やブーストが可能。 REV.1では垂直上昇の特性と一発ごとにリロードする性質を利用し、ダブデの主砲塔や艦首の真下部分に連射すればバンナム戦では簡単に2回落とせたが、REV.2になってから打ち切りリロードになったことと、機動低下による攻撃開始の遅れにより、厳しくなった。それでも拠点攻撃に専心すれば不可能ではない(タックル併用でタクラマカン砂漠で2落とし確認。他のマップでの可否は不明)。 このミサイルは、着弾時に爆風が発生するため、地上でブーストを使っても避けることはできない。遮蔽物を使ってやりすごすか、空中でブーストを使ってミサイルと爆風の両方を回避する必要がある。 余談だが、6発のミサイルは肩部から順番に右右左左右左と発射される(A・B共通)。 ミサイルBに於いて障害物を迂回するように撃つ際には覚えておきたい。 拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 MLRS(A) 25発/110cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. MLRS(B) 20発/?cnt.(0距離ノーロック) ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 20/2連射 密着時8最長射程時2タックルには50 よろけ2発低 2:4発中 2:5発高 2:6発 15cnt × REV.2.05 《頭部バルカン砲》 1トリガーで2発発射。 押しっ放しで連射可能(ただし間隔が長い)。 従来のバルカンより若干威力が高いが、ジム改のバルカン程ではないもののダウン値が低めで、ダウンさせるには4発程度必要。よろけを取ったり瀕死の敵にとどめを刺すための武器と考えた方がよいだろう。 MLRS(B)装備時は、この武装を使用することによって赤ロックへの切り替えが可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 10→20→30? 3回 × 合計威力60?追尾距離 59m タックル 30~50 1発ダウン × 機動30,N40,装甲50 《ビーム・サーベル》 Rev2.50以降の射撃型機相応の威力で、一撃目の威力が頼りない。その上格闘間合いでもロック範囲の狭さは変わらないので敵機捕捉が難しい。積極的に格闘を挑むのは避けた方が良いだろう。 バンナム戦で拠点を破壊するのであれば、タックルを併用することで時間短縮になる。 余談ではあるがこの3連撃、原作再現だったりする。 0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 《タックル》 シールドチャージ セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 314 0 +4 141m +2 機動重視2 350 0 +2 136m 0 ブースト消費量増加 機動重視1 314 0 0 159m 0 ブースト消費量減少 ノーマル 350 0 0 143m 0 装甲重視1 380 0 -1 129m -1 装甲重視2 380 0 0 129m 0 ブースト消費量低下 装甲重視3 400 0 -1 122m -1 ブースト消費量増加 装甲重視4 400 -- -- 96m -- チャージジャンプ仕様 ※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。 ※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。 機動重視 機動重視1は装甲値は低下するがブースト消費が緩やかになる。 体感的には陸戦型ガンダムのそれに近い。(ブースト回復速度では劣る) ブースト管理で苦労している人でも、ブースト切れのリスクは軽減できるだろう。 機動重視2は装甲耐久力を維持しつつ、ダッシュ速度を向上するためにブースト消費が増加している。 ノーマル、機動重視2、機動重視3ではポンピングジャンプを的確に行う必要がある。 装甲重視 装甲重視1でもかなりの機動性能を有する。耐久力の大幅上昇の割に機動低下が少なく、更にタックルダメージの向上が見込める。 装甲重視2は機動性能を維持しつつ、装甲耐久力を向上するためにブースト消費が増加している。REV2.02の修正でダッシュ距離が短くなり、装甲1と変わらなくなった。 装甲重視3からは連邦機体中最高の装甲耐久力を誇る。 機動性能は装甲重視1と変わらず、ブースト消費が増加している。 装甲重視4はチャージ式ジャンプ。 左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。 MAXまでチャージするとジャンプ終了後にオーバーヒートする(戦闘エリア外に出たときに連れ戻される感覚に近い)が、ブーストを使い切る前に硬直の発生する動作(メイン射撃やタックル等)を使うことで免れることは可能。 ジャンプ中にダッシュすると、チャージゲージが残っている場合ダッシュジャンプ状態になる(ジャンプのスピードは変化しない)。この際ブーストゲージのチャージを終えた場所から消費する(例えば50%までチャージしてジャンプしたとすれば、チャージ分を使い切っていなくてもゲージの50%のところから消費を始める)。 ポンピングジャンプも可能。くせがあるが飛翔距離は長い。MAXチャージでのジャンプによる水平移動距離はおよそ200mあり、そのうち上昇中の移動距離は160mほど。ジャンプのスピード自体は機動3にもひけはとらず、距離はこちらの方が長い(機動3は約150m)。 武装支給(コンプリートまで12000) 順番 武器名 パイロットポイント 初期 MLRS(A)頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1500 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 MLRS(B) 1500 5 セッティング4 1500 6 セッティング5 1500 7 セッティング6 1500 8 セッティング7 1500 その他 鬼誘導&複数ロック可能のMLRS(B)と、中距離機としては破格の機動力&厚い装甲で Rev1.x時代では「アンチの帝王」と呼ばれジオンに恐れられていた機体であった。 Rev2.0で中距離機体から射撃機体へとカテゴリ変更が行われ、MLRS(B)の射程は中距離機体の頃のままだが、主力だったMLRS(B)の性能が下げられ、さらに回避方法が広まったことから現在では「帝王」の面影はなくなりかけている。 機体サイズが大きいので普通なら歩き避け出来る微誘導の射撃(シュツルムファウストなど)が歩きに当たる。 本機体の原作は「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」ではあるが、機体の装備は原作には存在せず、”ハーモニーオブガンダム”の構想の元に作成されたものである。 Rev2.50で対拠点能力、格闘攻撃力が下げられ、一層不人気な機体になった。 実戦テスト 2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストしてテストパイロットに限定支給された。 テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが 撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加 上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定 は通常機体同様行われた。 また、ターミナルで見られる「お気に入り機体」にも表示された。 テストでは武装およびセッティングの支給は行われず、MLRS1種/ノーマル設定一択。 【取得までの流れ】 2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。 何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。 ※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。
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38通常の名無しさんの3倍2017/04/06(木) 12 56 46.79ID +dfRlVjU0 マクギリス「…ところで、バエルとはガンダムフレーム、つまりガンダムなのだが」 刹那「何…!? いや、しかし、俺のガンダムは…!」 フリット「僕のガンダムも…で、でもこっちもガンダムだし…!」 昭弘「…おい、三日月。お前の兄弟が宗教に引っかかりそうになってるぞ。止めなくていいのか?」 三日月「ん…そうだな、止めてくるか。元からガンダム教みたいなもんだし、あまり変わらない気もするけど(チャキ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ フリット・アスノ マクギリス・ファリド 刹那・F・セイエイ
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GGF-001 フェニックスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 25300 480 M 12000 120 190 190 190 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フェザー・ファンネル 2~4 3700 20 5 特殊射撃 65% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム・キャノン 4~6 4200 22 0 BEAM射撃 75% 0% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 フェニックス・ゼロワン 2 ハルファスガンダム(DLC) 3 ハルファスベーゼ(DLC) 3 マスターフェニックス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダム・グシオンリベイク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 6 フェニックスガンダム(能力解放) 6 ドムトルーパー 6 レギンレイズ 7 トールギス 備考 登場作品『G-GENERATION F』 もはや常連となったオリジナル機。初出は『F』。 本作ではゲーム開始時点から2機所持しているため、今までよりも開発を早く進められる。 本機に限った話ではないが、フェザー・ファンネルが特殊射撃属性・MP消費5とかなり使いやすくなっている。防御アビリティを無視できるのは便利だが、覚醒武器なのでパイロットを選ぶ点と水中だと無力なのはゼロにない弱点。 開発先は能力解放1択だが、他のルートもハイエンド量産型が出揃うため2機目はそちらを狙っても良い。 ドムトルーパー 開発上は終点だが、ゲイツRに戻ることでNジャマーキャンセラー系MSへの道が拓ける。ゼロワンから開発できるザクウォーリアと開発ラインが極めて近く、同時開発はオススメしない。 レギンレイズ あと1段階育てればジュリアに即到達できる。が、地上戦仕様まで到達するとそこで終点。ガンダム・バエルやキマリスに繋げるためには一旦グレイズまで戻す必要がある。 早期にジュリエッタをスカウトしたいなら、という所。 トールギス 初期開発できるリーオーをOZ仕様にすれば簡単に作れるのだが、必要経験値が多く低性能のまま長期育成をする必要があるため、ここから取りにいくのも悪くない。 育成を数手重ねればトールギスIIIやウイングガンダムゼロ(EW版)といったタイトル最高峰のMSまで直行できる。 そこからエピオンを経由すればアクエリアスに至る。