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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 15連射可能。ソードと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバー右:ソードに換装レバー左:ランチャーに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前射 176 メインの弾数を消費する 前格闘 キック 前 75 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 115 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 134 BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 初動に誘導切りあり 特殊格闘 斬り上げ 特 75 派生 S換装→斬り上げ→斬り払い 特NN 172 派生 L換装→アグニ零距離射撃 特射 132 バーストアタック 威力 備考 ストライカーパック換装コンボ 274247 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBRだが弾数は若干少なめの6発。特格・特射にキャンセル可能。 エールの生命線で主なダメージソース。依存度が非常に高いので弾切れしやすい。 他形態でもリロードされるが、弾回復効率は悪いので弾数管理には気を使おう。 幸い、バルカンの性能は悪くないので牽制にはサブを使うなどして上手く節約していこう。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 50%(-5%×10)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。メインにキャンセル可能。 バルカンとしては高性能。集弾性が高く特に誘導に優れる。メインの弾数管理のためにも積極的にばら撒いていこう。 言葉通り足が止まらない武装なので隙が小さく、フワステとの相性も良い。 いくら高性能と言っても所詮はバルカン。よろけが短く、威力・補正ともに劣悪なのでダメージは伸びづらい。 また、連射間隔の調整不可、誘導切り時に銃口補正の再補正がない、キャンセル受付はボタン押下直後のみ等の点に注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒][発動時間 15秒] レバー右:ソードストライク レバー左:ランチャーストライク レバー後:ストライク+I.W.S.P. 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り [発生 5][判定 11][伸び 2.8] 連ザからお馴染みの袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生と伸びは良好だが、判定はかなり弱いのでかち合うと一方的に負けやすい。 威力・補正ともに劣悪なので悲惨なほど低火力。 1段目から前派生で蹴り上げ。初段の当たりが浅いと外れることがあるので注意。 2段目より若干威力や動作が大きくなるのでコンボに繋ぎ場合は基本的に前派生推奨。 前派生からさらに射撃派生でライフル回転撃ち。3連射可能で3発とも連続ヒットする。 貴重なメインの弾を消費する上にあまりダメージも伸びないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┃┗射撃派生 BR回転撃ち 176(30%) 40(-10%)×3 3.7(0.5)×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 回転斬り 157(45%) 75(-15%) 3.0(1.0) 叩きつけ 【前格闘】キック [発生 11][判定 6][伸び 2.3] 足裏で蹴り飛ばす単発格闘。 奥に吹っ飛ばしてしまうので壁際以外での追撃はほとんど無理。 判定は万能機としては強いほうだが、肝心の発生が遅いのでかち合う前に潰されることも。 これで自衛を考えるくらいなら寄られる前にソードに換装したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ [発生 8][判定 9][伸び 2.2] 右から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 発生と回り込みは並程度。判定と伸びが悪いので攻めには使いにくい。 決して使いやすくはないが、振れない性能ではないので使っていく機会はある。 出し切りからの格闘追撃は前虹ステよりも前BDCのほうが安定しやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り [発生 7][判定 6][伸び 2.1] 斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 万能機にしてはそこそこ判定が強いが伸びは非常に悪い。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 25][判定 12][伸び 3.2] その場でバク宙してから斬り抜ける単発格闘。視点変更あり。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン 【特殊格闘】斬り上げ [発生 7][判定 11][伸び 2.2] 回転しつつ斬り上げる単発格闘。 伸びと判定は劣悪だが、BRから直接キャンセルできるのが強み。 格闘派生でソードに換装して対艦刀で斬り上げ→斬り払い。 ダメージは標準的な3段格闘と遜色なく、地面に叩きつけるので受身をされる心配はない。 なにかと使い勝手のいい派生。 射撃派生でランチャーに換装してアグニで銃口を押し付けてかち上げ→零距離射撃。 派生のアグニは射撃属性だが虹ステ可能。打ち上げるので横虹からアグニで追撃できる。 見た目ほどダメージは高くなく、派生したあとはランチャーになってしまうので使いどころは考えよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生 斬り上げ 121(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗2段目 斬り払い 172(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) 叩きつけ ┗射撃派生(1hit) かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 A斬り払い 9990(80%) 90(-20%) 0 ダウン ┗2段目 L押しつけ 126114(75%) 30(-5%) 0 掴み ┗3段目 L零距離射撃 176159(70%) 60(-5%) 0 ダウン ┗4段目 S斬り抜け 230208(60%) 70(-10%) 0 スタン ┗5段目 I回転斬り 254229(50%) 35(-10%) 0 よろけ ┗6段目 I斬り払い 274247(50%) 35(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR≫サブ 128 BRの節約に BR≫NNN 168 近距離の基本 BR≫N前 前 170 BR≫横N BR 172 近距離の基本 BR→特NN 178 S換装 BR→特→射 メイン 189 L換装 N格闘始動 NN始動は-4 N前 NNN 193 基礎コンボ。繋ぎは横ステ N前 N前 前 195 N前 横N BR 198 N前 特NN 201 S換装 N前 特N 特 200 S換装。打ち上げダウン N前 特→射 メイン 208 L換装 横格闘始動 横 N前 前 180 横 横N BR 182 基本コンボ 横 特NN 187 S換装 横 特N 特 185 S換装。打ち上げダウン 横 特→射 メイン 205 L換装 横N≫NNN 204 繋ぎは前BDC後にディレイ 横N≫N前 前 206 横N≫横N 187 特殊格闘始動 後格始動-5、BD格始動+5 特N NNN 216 S換装 特N NN→特 217 S換装。打ち上げダウン 特N 横NN 215 S換装 特N 横N→特 209 S換装。打ち上げダウン 特→射 メイン 198 L換装 覚醒中限定 A覚/B覚 横N 横N BR 230208 横N 特NN 234212 横N 特N 特 233212 S換装。打ち上げダウン BR 覚醒技 245221 BR→特N 覚醒技 228208 I換装 横 横N 覚醒技 254230 I換装 横N 覚醒技 278253 I換装 横N 横N 覚醒技 263238 I換装 横N 特N 覚醒技 266242 I換装 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6
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149 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 10 12 27 ID ??? ところで刹那のガンダム評価って何でしたっけ? 刹那「アムロ兄さん=真のガンダムは確定だ」 アムロ「…嬉しいような虚しいような。複雑だな」 150 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 24 43 ID ??? 刹那「セレーネ姉さんはガ…ガン…ガンダム…なのか…」 151 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 38 57 ID ??? 150 「ガンダム」と言うよりは、「ガンダムの製作者」って感じだな 152 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 46 00 ID ??? アムロ兄さんの次に評価高いのはドモン兄さん=ガンダム・ザ・ガンダムかな 刹那はガンダムファイト好きそうだ 153 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 56 29 ID ??? 正真正銘ガンダムなキャプテンを忘れるな
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MRX-009 サイコ・ガンダム 特徴 サイコ・ガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 96100 865 XL 30000 240 37 35 13 4 B - B - - サイコ・ガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30000 240 37 35 15 6 B B - - - 武装 サイコ・ガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲 5000 32 0 2~4 BEAM射撃 85 10 拡散メガ粒子砲 3500 40 30 2~9 特殊覚醒 30 5 水中× サイコ・ガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 3500 40 30 2~9 特殊覚醒 30 5 水中× アビリティ サイコ・ガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 変形可能 変形可能 アビリティ サイコ・ガンダム(MA) 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1990 サイコ・ガンダムMk-II 6 2725 ガンダムMk-V 7 3210 ドーベン・ウルフ 4 3795 サイコロガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダム系 グレート・ジオング ジオングパーフェクト・ジオング ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 865 ガンダムMk-V 3 1730 ドーベン・ウルフ 4 2595 サイコ・ガンダムMk-II 6 4325 サイコロガンダム 備考 ムラサメ研謹製の黒い強化人間用ガンダム。イメージどおり鈍重で高火力。 攻撃が二形態で二種類しかなく、選択肢がとても少ない。両形態で使える「拡散メガ粒子砲」はビームではなく覚醒。 ビーム砲も威力5000とはいえ単発に変更。このサイズで射程4の通常ビームというのが寂しい。 移動力に関してはMAモードで多少マシになるが、武装が覚醒だけになってしまうのが難。 敵機に張り付かれると何も出来ない。適度に後ろに置きつつ、覚醒属性である拡散メガ粒子砲の長射程で仕留めたい。
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176通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 21 48 27.83ID 6aSPnlse0 目が2つあってアンテナがある…… じゃあシュバルツ・ブルーダーはガンダムだな! シュバルツはガンダム、シュバルツは忍者、つまり…忍者=ガンダムでQ.E.D. 177通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 22 35 06.70ID 4pcQOO5k0 三日月「ルナがガンダムならオルガもガンダムじゃないの? …あれ?じゃあ俺とオルガは本当の兄弟?」 179通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 23 10 59.90ID iDoB7JXv0 シュバルツ「私はガンダムだったのか…」 キョウジ「いや、お前は俺の人格と外見をDG細胞を用いて複製したコピーアンドロイドだぞ」 ドモン「乗ってるMF、ガンダムシュピーゲルは間違いなくガンダムだがな」 刹那「…アンドロイド……体内構造はデビルガンダムのDG細胞が使われていて、ガンダムに乗るシュバルツ・ブルーダーはやはりガンダムということか…」 キョウジ「なんか無茶苦茶だなこの子」 ドモン「ガンダムとなるとこうなんだ」 刹那「…デビルガンダム……もといアルティメットガンダムを作ったのはライゾウ・カッシュ博士と…」 キョウジ「お、俺だけど…」 刹那(アルティメットガンダム=究極のガンダム=それを作った人は凄くガンダム=キョウジ・カッシュ=ガンダム…!!!!!!)ヒシッ キョウジ「なんだ急に抱きついて…?!」 シュバルツ「お前もガンダムだ、ということか」 キョウジ「だからガンダムそのものじゃないんだけどなぁ…」 刹那「キョウジ・カッシュがガンダムならやはりお前もガンダムだ」ヒシッ シュバルツ「そうなるのか…まぁ、コピーだからな」 刹那「キョウジ・カッシュはデビルガンダムの生体ユニットとして一体化していた。それならその後任となった人もガンダムだ」ヒシッ レイン「わ、びっくりした…刹那くんどうしたの?甘えたさんな年頃なの…?」 ドモン「れ、レインにまで抱きつくな!!」 刹那「ガンダム・ザ・ガンダム、ドモン兄さんは間違いなくガンダムだ」ヒシッ ドモン「お、おい……」 刹那「みんなガンダムだ…」 サイシー「あ、ドモンのアニキ!何してんの?」 チボデー「はやりのフリーハグってやつか?」 ジョルジュ「その少年のハグからは溢れんばかりの親愛の情を感じますね」 アルゴ「………」 アレンビー「なになに?あたしもまぜて~!」 東方不敗「ドモンよ、なんじゃその組みは!!足を踏ん張り、腰を入れんかァ!!」 刹那「ガンダムファイター…がいっぱい…ガンダム…!!」 ドモン「お前ら!話をややこしくするな!!」 180通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 06 53 13.77ID 2ncYTnap0 183 おつおつ。ガンダムの定義って作品ごとに曖昧だもんなぁ… アルレット「これは由々しき事態ね…」 アムロ「毎度のことだけど、今回はなお酷い気がするな」 アルレット「あそこまでガンダムにベッタリだと、どうやってジオン派に引き込んだものかしら…アムロ、何か良い案ない?」 アムロ「そっちか!?」 181通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 07 59 46.79ID DBN04MTd0 182 シロー「じゃあ俺は刹那から見たらガンダムじゃないのか……」 ロラン「そんなこと言ったら僕だって………」 ブライト「私の快男児なあのダイターンも…」 182通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 09 53 12.84ID +BX6P/2d0 181 「ガンダムにお髭はありますか?ありません!」とディアナ様が断言してたんだから∀はガンダムじゃないんだよ 183通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 10 03 49.29ID 0LrWgNSH0 180 セレーネ「私達(CE)の場合はOSの頭文字よねガンダムの定義って」 シン「だけど製造時期でOSの意味合い違うんだよな」 キラ「どれも同じGUNDAMなのにね」 184通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 13 10 41.56ID sQFI3WeD0 刹那「じゃあガンダムとは一体…いやガンダムとは何なのか?という事から考え直さないと… つまりガンダムとは………ムムム解らぬ」 刹那、頭の中一周回って、大混乱中 アルレット「じゃあこの間にジオン派に引き込んでも」 アムロ「いや、この際異性について叩き込んで、ガンダム離れしてもらおうかな」 セレーネ「いやいや、天体観測でしょ」 キラ「BUMP OF CHICKENの?」 セレーネ「それもいいね。中の人歌上手いから、ガンダムじゃなく歌手にでも目指してもらうのも」 ガロード「それなら、俳優でも」 ワイワイガヤガヤ フリット(じゃあ今のうちにマリナさんを… そしてヴェイガン殲滅を!!) 185通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 45 14.70ID +BX6P/2d0 オリヴァー・マイ「ガンダム……」 そうか、そういうことだったのか…… ガンダムとは…… 進化とは…… ゲッターとは…… これが……! 命……! 兄弟よ、友よ! また会おう!! 186通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 48 53.56ID oXO+bc/j0 ボッシュ「これがガンダム!悪魔の力よ!!」 デフ「えっ・・・」 シド「デビルマンっすか?」 ナヴィ「『悪魔の力』なんて言ったらねぇ」 ボッシュ「・・・いや、言葉の綾だ」 188通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 56 20.74ID sQFI3WeD0 デフ「でもどうして『悪魔の力』という表現なんすか?」 ボッシュ「悪魔のように、恐れられたからか?パイロットも含めて」 シド「パイロットも?」 ボッシュ「主に、恋仲的な意味でだったりしてな」 「「「HAHAHA」」」 ナヴィ(笑うとこ!??) 189通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 07 26.70ID EIp4L8nB0 次男以下の兄弟の誰か「…単に昔アムロ兄さんが白い悪魔って呼ばれてたのが原因じゃないの?」 190通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 40 39.02ID fsaXUcCYO ザビーネ「目が2つで尖ってればガンダムだろう!」 シーブック「そのこころは」 ザビーネ「私のベルガギロスもガンダムだろうが!」
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高機動型ゲルググ MS-14B ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 支給条件は少尉以上、 近距離機体搭乗経験値96ptで支給。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 300 コスト 270 撃墜時の-pt 72 耐ダウン値 高 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6.5cnt.) ビーム射撃兵装の代わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。 ジオン近距離機中最高の機動力を誇る。 ゲルググとは違いメイン武器がマシンガンなので運用の幅が広い。 コストは270と極めて高いが、それに見合う性能を有している。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 18/3連射フルオート可能 1発 103発 24.418発 99.5 よろけ12?発低-発中-発高-発 7カウント × 射程217m距離による減衰無 MMP-80マシンガンB 36/6連射フルオート可能 1発 124発 35.45発 41.46発 47.4 よろけ2発低4発中5発高6発 8カウント × 射程217m トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。 ただし、1トリガーの発射数の倍数分(Aなら3発、Bなら6発)を撃つまで中断は不可能。 《MMP-80マシンガンA》 1発あたりの威力、ダウン値が極めて低い3連射型のマシンガン。 装弾数が18で、かつフルオートで発射できるため、弾切れが早い。 ダウン値が非常に低く、全弾命中させてもダウンさせられない。 その為、相手をダウンさせずにダメージを与え続けたり、味方の連撃に被せてダメージを底上げしたりする事が可能。QDを外された機体に数発命中してもそのまま3連撃が入るため、味方格闘機のQD外し支援ができないこともない。 格闘機の連撃に被せた場合、補正値の関係で最大ダメージを与えることは出来ないが、それでも18発命中させれば90ダメージを底上げできる。 効果は高いが、被せ撃ちに気をとられすぎて別な方向から思わぬ攻撃をされないよう、周囲の警戒は怠らないこと。 5~6発命中してもよろけが発生しないが、既によろけが発生している敵機によろけを継続させる効果はある。 敵機は攻撃を受けながら格闘での反撃を行えるので、格闘間合いでの射撃はいっそうの注意が必要。クイック・ストライクを仕掛けた場合も反撃されやすい。 高コストの近距離機体である事を踏まえると、安易に格闘の間合いに入られない立ち回りをする事が重要。 接近戦に弱い中距離以遠の敵MSであれば、全弾命中からの3連撃を決めることは有効。ただし、無理は禁物。 全弾命中させた後にロケットランチャーやシュツルムファウストを命中させると、近距離機にしては高いダメージを与えられる。 ダウンしない事を活かして、マシンガンの次に何を仕掛けるかが重要となる。 連撃中の敵に対しては、9発程撃ちこめばよろけさせられる。味方と敵機の1vs1では、連撃カットに使えなくもない。 ※18発密着で命中した場合99ダメージ 《MMP-80マシンガンB》 6連射型マシンガン。 連射数と共に装弾数も2倍となっているため、1セットで撃てる回数はマシンガンAと同じ6回。 リロードは8カウントと、同じ弾数のドム・トローペンのマシンガンAやザクII(F2)のMMP-80マシンガンより1カウント短い。 1発の威力がマシンガンAより高いが、1発が12ダメージと近距離機体としては低い。 低バランサー機がダウンする4発命中で35ダメージとなる。ザクⅡ?やドム・トローペンの同武装は3発で34ダメージを与えられ、さらに追い撃ちが可能であることを考えると、本武装で1機を相手にした時の効率はやや劣る。 ダウン値はマシンガンAと比べて高く、敵機をダウンさせる事が出来る。護衛やカットを中心に立ち回る場合はAよりも適している。 しかし闇雲にカットしていると、敵がダウン後の無敵時間を使って味方を再度攻撃してくるパターンも存在するので注意したい。 拠点に撤退しようとする弱っている味方を援護するには特に注意が必要だ。 高いダウン値で簡単に敵機をよろけさせる事が出来るが、6連射である事を考えるとクイック・ストライク(QS)を狙うのは難しい。 特に低バランサー機に6発命中した場合はダウンするのでQSは不可能。 追撃をタックルにしたり、2,3発だけ当ててQSを狙うなど工夫する必要がある。 集弾率はかなり低く、100mの距離でも全弾命中しない。 逆に斜め後退する敵に数発命中するメリットがある。 敵機と横歩きによる撃ち合い(円を描くような射撃戦)でも、ばらけた弾が数発敵機に命中する。 敵機が2機以上でまとまって行動している場合は、特定の1機に対する射撃でも複数機に命中する場合が多い。 この特性を活かして、タンク戦等の敵機密集地点にまとめて撃ち込むのも効果的だ。 味方格闘機の連撃中や、あまりにも数的有利な場面では、せっかくの援護も効果が薄い。 そんな時には高機動を活かして、他の友軍機を探して合流してみよう。 接射でならほぼ全弾命中するもよう。 ただし、低バランサー機は4発、中バランサー機は5発でダウンするため、やはり全弾命中とはならない。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 密着時??最長射程時?? よろけ-発低1発中1発高1発 8カウント × 射程?m?m以上で威力低下 シュツルムファウスト 1/単発 密着時??最長射程?? よろけ-発低1発中1発高1発 4カウント × 射程?m?m以下で威力低下 ロケットランチャー 3/単発 密着時39最長射程時60 よろけ1発低2発中2発高2発 15カウント ▲ 射程?m?m以下で威力低下 《クラッカー》 ジオン軍MS汎用クラッカー。 性能はザクII等のものと大差ない。 装弾数は3発と多く、しかもリロード時間が短くなっている。 コストゆえに狙われやすい機体だが、クラッカーは逃走時などに特に威力を発揮し、自衛に頼もしい武装だ。 メイン武装は敵機をダウンさせるのに向かない為、あらゆる場面で重宝するだろう。 ジャブロー地下やトリントンのコロニー内など、狭い場所で真価を発揮する。 《シュツルムファウスト》 ザクII(F2)やドム・トローペンのものと大差ないが、硬直が短くスムーズに発射可能。 歩き対策や足止めには最適。 マシンガンBなら横歩きで避けている敵機にも稀に命中するので、その時に不用意にダッシュやジャンプをした敵機の硬直時に撃ち込むのも有効。 ダメージは他機体のシュツルムファウストと同じ位なので、十分なダメージソースになる。 威力や誘導性ではロケットランチャーに劣るが、1発撃ち切りと速いリロードで弾数管理を気にしなくてよいという気軽さがある。 《ロケットランチャー》 サブに装備可能なバズーカ武装。 近距離機体のサブ武装としては最高の威力を誇り、2連続HIT時の最大威力108は格闘機体の3連QD並。当てやすいタンクに特に有効。 爆風でもダメージを与えられるので、複数HITも狙う事が出来る。 マシンガンBでフォローに回って敵護衛機等をダウンさせ、僚機が到着するまで積極的に狙っても良いだろう。 高バランサー機のみ、1発HITからマシンガンAを全弾命中させてもぎりぎりダウンしない。 チャンスは滅多にないが、護衛が付いていない敵タンクは格好の餌食である。 装弾数3に対してリロードは15カウントと長い為、乱射は控えたい。 射程はメイン武装並で、バズーカ系にしては短い。 誘導性・弾速はゲルググのジャイアント・バズと同程度。 これを装備する事で、射撃武器とサブとのリロード間隔が釣り合い、前線で粘れるようになる。 射程と誘導性の関係から、クラッカーとは逆にこちらから遠ざかる敵機に当てやすい。 高い機動性を活かして間合いを調節しよう。 1HITでよろけを取れ、味方との連携がし易く、更に高威力というのがこの武装の優れた点だ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→26→28(理論値22→33→44) 10 × 合計威力76 タックル 40 1発ダウン × ビーム・ナギナタのモーションはゲルググと同様。 リロード中に使用するのもよいが、格闘中は多大な隙を晒してしまう。 周囲の戦況に気を配り、危険な状況では控えたい。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +1 +2 164m +2 HP 288 機動重視1 -1 +1 +1 158m +1 HP 296 ノーマル 0 0 0 147m 0 HP 300支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 306 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 314 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 324 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 336 装甲重視5 +5 -2 -5 -m -5 HP 348 装甲重視6 +6 -2 -6 -m -6 HP 360 ※水中では機動力低下。 《ノーマル》 支給直後の状態でも、素晴らしいスピードで動ける。 ズゴック(S)?機動3と並走してMAXから切れるまでブーストした結果、ダッシュ速度はこちらの方が速く、移動距離はほぼ同じであった(検証済)。 体感ではあるが、同方向へのダッシュで陸戦型ガンダム機動4(と思われる)との距離は縮まらなかった。 《機動重視》 セッティングは機動2までとなっている。 HP低下も12と非常に小さい為、機動2を標準としてもいいだろう。 元々高い機動性を有しているので、機動セッティングにすると硬直がほとんどないように感じられる。 ガンダム(G-3)やプロトタイプガンダムと対等の機動性を手に入れる事が出来るが、ブーストの消費も激しくなるので注意が必要。 機動2で地面からNYのドーム上へ、ペダルべた踏みで上がる事が可能。 ブースト距離はゲルググ機動4に比べ短いが、速度は本機の機動2の方が上回っている(検証済)。 《装甲重視》 装甲3までは極端な機動力の低下を感じられないが、装甲4以降はその低下がはっきりと感じられ、装甲6では機動力が装甲セッティングのザクII並に感じる。 とは言え着地硬直等の硬直は小さいままなので、そこまで動き辛い訳ではない。 ダッシュやジャンプの移動距離が伸びない為、機動セッティングと同じ操作感覚ではオーバーヒートさせてしまう危険がある。 なお、装甲6のHPはジオン近距離機体中もっとも高い。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 セッティング5 1000 7 シュツルムファウスト 1000 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 11 ロケットランチャー 1500 ■まとめ 「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に高速な機体で、ジオン近距離機中、最高の機動力を誇る。 小ジャンプ時の着地硬直が少なく、グラップルダッシュで硬直を大幅に短縮できる。 敵格闘機に対しても、退きながら戦えばそうそう格闘距離まで接近される事はない。 ただしブーストゲージの消費が極端に多く、回復も他の機体に比べ著しく遅い。 その為、1ブースト毎のスピードは最速と言えるが長距離移動で考えると並程度である。 オーバーヒートの回復も極端に遅いので注意しておこう。 メイン武装のマシンガンは、A・B共にフルオート射撃も可能。 どちらを選んでも、ダウン値の関係上格闘への連携は困難。 ロック幅はやや狭く、連邦の陸戦型ガンダムと同じ範囲。 抜群の機動力を誇るがコストは270と非常に高い。運用には細心の注意が必要。 その特殊な武装・機動力・コストからタンク護衛にはやや不向き。 優秀なダッシュ性能とマシンガンを活かしたヒット アウェイや、単機で護衛を剥がしたり敵を釣ったりという遊撃的な運用が有効。 乗り手を選ぶクセの強さはあるが、編成に1機でもいるだけで非常に頼りになる機体である。 余談 ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。 出力を推力に回す為、ビームライフルの代わりにロケットランチャーを装備している。 主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した(wikipedia高機動型ゲルググ参照)。 つまりはビーム兵器の高火力を捨てて、機動性を重視した機体と言える。 ロケットランチャーの装備も公式設定に準拠している。
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922 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 17 34 45 ID ??? ガンダムタイプの頭部なんだけど その装飾を取り払うとザクタイプの頭部が入ってるんだよ 934 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 21 30 24 ID ??? アルとシュウトにはザク・スピードとGT-FOURあたりで空中戦を・・・ そういやザクに変形するガンダムなんてのはまだ編み出されてないな ゲルググに擬態していたガンダムならあるが・・・ 947 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 08 47 ID ??? マイ「 922や 934等の発言から新商品を思いつきました。 ヅダを様々なMSに偽装させる『○○カモフシリーズ』という物を」 アムロ「…色々と混乱や問題が起きそうだから止めておけ」 948 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 21 56 ID ??? 947 アムロ「というか、そもそも外装元のライセンスはどうするつもりだったんだ?」 マイ「えっと……」 アムロ「僕は出さないからな」 シャア「私も遠慮させてもらおう」 モニク「珍しく、計画で空中分解してくれたか……」 950 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 05 19 38 ID ??? 934 姜維「変形しますよザクに」 孔明「君の場合ザクのお面被ってるだけでしょうに」 姜維「初期は逆にガンダムのマスク被ったザクだったんですけどね自分・・・ ある朝目覚めて鏡を覗いてみたら逆になってて・・・」 キャプテン「以前より思っていたのだが、彼らの生態系には未知の領域が多いな」
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/21 修正・加筆 10/04/06 修正・加筆 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 ※CSは稀に多段ヒットせずに単発ヒットで終わり威力が少し低いことや、多段のヒット数が少なく威力が低いことがある。 ※FEがあるコンボは、最速で入力しないと繋がらない場合がある。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR→特射 152 強制ダウン BR NN→( )CS 176(207) 強制ダウン。BR発射時点からチャージが間に合う BR N前N 186 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる BR BD格→特射 178 強制ダウン BR BD格→( )CS 193(219) 強制ダウン。CSの制御が至難。BD格の切り抜けhitと同時で安定 BR BD格→FE→( )CS 188(191) 強制ダウン。CSCでも威力差3 BR 特 191 強制ダウン アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 208 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) NN→特格 213 強制ダウン NNN(1hit) 横N 210 NNN(1hit) BD格 205 NNN(1hit)→FE CS 244 N前→( )CS 161(214) きりもみ強制ダウン。NDせずにCSCした方が安定しやすい N前→特 208 強制ダウン N前→特(爆発前)→( )CS 197(201) BRをリロードできるが、基本的には↑でいい N前→FE サブ(盾+BR) 199 威力は低いが打ち上げきりもみ。疑似ラスシュー。魅せコン NN前→特 233(237) 強制ダウン。FEが当たると爆発前にダウンし威力が落ちる最速入力でFEを確実に当てる事が可能(カプルを除く 検証動画) NN前→特(爆発前) CS 264 強制ダウン。N格始動デスコン NN前→FE サブ(盾+BR) 239 強制ダウン。FEを当てる必要があるのが難 横格闘始動 横 N前N 187 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える 横 横 CS 204 強制ダウン 横 横N 160 非強制ダウン 横→特 190 強制ダウン 横→FE サブ(盾+BR) 174 攻め継続。相手に取り付く時間が短くダメージ効率は中々 横→FE N前N 203 最速入力必須。慣れなければFEを抜いてもいい 横 BD格→特射 174 強制ダウン 横 BD格→( )CS 194(235) 横 BD格→特 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に 横 BD格→FE BR 209 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 223 横 BD格→FE→( )CS 208(241) 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う条件無し横格始動デスコン 横N N前N 249 空中限定受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特 254 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→( )CS 182(238) 強制ダウン。切り抜けが当たるのと同時にCSで確定。切り抜けてからでは遅い BD格→特 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特(爆発前)→( )CS 246(277) CSはNor前NDから最速で。BD格始動デスコン(条件無しBD格始動デスコン) BD格→FE サブ(盾+BR) 222 打ち上げきりもみ。魅せコン BD格→FE→( )CS 201(250) 強制ダウン。BD格から直に繋ぐより威力も安定性も高い BD格→FE BD格 BR 244 ネタコン。FE BD格は最速でも不安定。二回切り抜けるので見た目は良いが実用性は無い その他の始動 サブ FE サブ FE サブ 特 267 ネタコン FE 横N→特 265 壁コン FE 特 212 簡単なFE迎えコン。実戦でも決まりそうだが使う意味がない FE 特(爆発前)→( )CS 266~277(207~222) CSを出すタイミングで威力が変動。多段を最後まで入れれば最大威力 FE FE サブ CS 245 出典。威力は目安。FEを自分から迎えに行くことで2連続FEを入れるネタコン FE(サブ) BD格→特 246(249) サブ盾始動でも可。サブでBRが当たってしまった場合はFEでダウン(203) FE(サブ) BD格→FE CS 260(264) サブ盾始動でも可。FEorサブ盾始動デスコン 特(爆発前) BD格→FE BR 273(264) BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定特格のFEを外して当てると()のダメージ。正直狙わないほうがいい 戦術 直線的な武装が多く、爆発力もあまりないこの機体は味方との連携が非常に重要。 中距離では速さを活かした敵の格闘へのカットや、ブースト量を活かした着地取り合戦を制していく。 基本的にブースト量の多いこの機体で敵に近づく必要はない。振り向き撃ちにだけ注意しながら常に中距離を維持する。 敵が距離を詰めてきたら自慢の自衛力を発揮できる。 至近距離に敵が来たらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらNDで逃げ、 当たったら出し切りや追撃でダメージを奪い、また中距離に戻るorアシスト等での起き攻めをする。 特に格闘機が近づいてきたらいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておく。 特格が非常に強力だが、ブーストがない時に当てられないと多大な隙をさらしてしまう。 ブーストがあまりない時に近づかれたらアシストを置いて離れ、安全に着地して体制を立て直す。 この機体はアシストと特格による自衛力が非常に強力なので、時には近づいて自衛力をむりやり相手に押し付けるのも面白い。 近距離では避けにくく格闘を狩れるアシストor特格と、アシストor特格を怖がり様子見の相手への格闘、 逃げる相手にはブースト量を活かした着地取りのBR、の択が強くローリスクで安定してダメージが取れる。 ただし、あまりの自衛力の強さを過信して近づくと、 2人に見られている状態で特格を出してカットされたり、アシスト警戒をされ格闘1段止めからコンボされたり、 と逆に敵は軽被害でこちらがダメージを多く受けてしまう事がある。 こうなると、もともと火力の高くないこの機体はジリ貧になってしまう。 あくまで自衛力の高い万能機という事を忘れずに立ち回り、仲間との連携を大切にしたい。 特射を着地際に出してから着地すると、誘導兵器(バズーカ、弟等)の誘導を切れるので咄嗟に反応できるようにしておくと便利。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプ。 なので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、BZ類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブースト読みあいのドッグレースではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。 2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に 「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」 という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビ。 だが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム ストフリと、 横方向高速移動がメインのインパルスとでは回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、 ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強い。 そのため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、 この、シンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。 二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。 F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもM.E.P.E.があるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなどの格闘機 万能より格闘機と組んでみた場合。 上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、 うっとおしくドッグレースで敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、 相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、 追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう(特に∀の月光蝶など)。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 が、それはタイマンでの話であり相方とうまく連携できれば、もともと高機動で2000機体なので特に苦手な機体はない。 誘導切りの特射、格闘対策の特格、多いブースト量、を活かせば戦えない機体はない。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムは、シンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高い。 さらには、コンボ一つ一つの火力が非常に高い。 ○近距離では判定の凄まじい空横格 ○中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り ○遠距離では超性能のCS とほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも、3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけ。 なので、相方とのコンビネーションで落としたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だと、 インパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、 そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、 こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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真騎士ガンダム ※型式番号不明 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 200000 1000 L 20000 200 40 40 40 7 A - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ナイトソード 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% 電磁スピア 4500 22 0 1~2 格闘 85% 5% 三種の神器 10000 100 100 1~3 必殺技 80% 10% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 真武者頑駄無摩亜屈 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムMk-III 4 真武者頑駄無 5 真武者頑駄無摩亜屈 備考 登場作品『SDガンダム外伝 ジークジオン編(カードダス)』、『SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ』、『ガンダム無双3』他。 真騎士ガンダム(しん・ナイトガンダム)。西洋の甲冑を纏った騎士ガンダムがガンダム無双3に参戦するためにリアル頭身になりカトキハジメによってリファインされた機体。 星降る時現れしラクロアの勇者・ガンダム、遂に再参戦。今回はガンダム無双3仕様なので目の色は緑。本来の色は黄色。必殺技を放つときによく見ると、うっすらとながらかつてのSDガンダムによくあったような「瞳」がある。 PVで往年のファンを沸かせたあのボイスと演出はマイキャラクターによるもの。CV松本保典のマイキャラクターを乗せると特殊演出になる。他のCVではマイキャラクターであっても演出変更されない。 なお声が同じでもアレハンドロ・コーナーやエドワード・ハレルソンでは演出変更されない。 三種の神器の通常演出も作りこまれているのでCV松本保典のマイキャラクター専用機にしている人も一度は見てみるといい。 開発元となる真武者頑駄無の設計にマスターフェニックスが絡むので、自力生産はクリア後になる。 原作ではムービルフィラ等の魔法も使えるので、射撃武装としてほしかったところである。 モバイルリンクで取得可能。モバイルリンクで直接取得しても生産登録はされないため、生産登録する前に解体してしまうとクリア後まで再生産できないので注意。 真騎士ガンダム→真武者頑駄無摩亜屈→真騎士ガンダムという手順で開発すれば生産登録ができる。 先着3万人のモバイルリンクで真武者頑駄無を獲得していれば、真武者頑駄無摩亜屈経由で開発可。キャンペーンコードを入手済みの場合入手可能だが、キャンペーンは3万人に達し終了している。 武者頑駄真悪参(武者版のガンダムMk-III)が異世界に飛ばされた後の姿が騎士ガンダムだという設定により、ガンダムMk-IIIに開発できる。Sガンダムの設計にMk-IIIと神あるいは悪魔の名を冠したガンダムというSDガンダム外伝ネタがあるが、騎士ガンダムは残念ながら対象外である。騎士ガンダムの真の姿はスペリオルドラゴン(神)であり、魂の半分(善の部分とその身体に選ばれた真悪参の良心)を有している。第一印象が正義の味方というイメージがあるのはこのため。
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【更新履歴】 10/01/26 コンボ追加。 09/10/18 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 コンボ 通常時 威力 備考 地上N格闘始動 地NNN→GF爆発 240 地NNN→GF最大爆発 290 地上横始動 地横N(2HIT) 地NNN 247 地横N(2HIT) アシスト 地NNN 263 地横N(2HIT)後派生 GF最大 BD格 GF最大爆発 278 地上横始動最大ダメ(?) 地横N(2HIT) アシスト 特射 NN前 ??? ネタコン。NT並みの操作スピードでないと抜けられる 地横N(2HIT) 地NN後 GF 238? 強制ダウン。GF最大爆発だと259 空中N格闘始動 空NN(3hit) 空NN(3hit) 148 攻め継続 空N アシスト メイン 170 攻め継続 空NN GF爆発 220 カット耐性低め 空NN(2hit) 空NN(3hit) GF 232 ダウン 最速ND安定。カットが来そうなら適当な所で前格闘 空NN→特格 ??? 強制ダウン とにかく強制ダウンを奪いたい時に 空N後→GF最大 BD格 GF最大 250 空N後→GF最大爆発 GF爆発 280 壁際限定 空中横格闘始動 横後 横後→J GF ??? 後派生後のキャンセルは最速ジャンプ→ND 横後 横後→GF爆発 178 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり 横 アシスト メイン 170 攻め継続 横後→特格 143? 片追い用簡単コンボ。特格はディレイをかければ良い感じにふっとばす 横後→GF爆発 メイン 202 多少カット耐性あり。NDはN安定。真上に打ち上げるので片追いに。 横後→GF爆発 GF爆発 213 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 前→特 207 ND方向基本N安定、多少カット耐性あり 横後→GF爆発 GF爆発最大 244 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 特射 GFHE 252 ND方向基本N安定。GFHE最大で281 横後 CS BD格 219 ネタコン。受身可 サブ始動 GF爆発最大 GF爆発最大 283 メイン始動 メイン 横後GF爆発 176 メイン 横後GF最大爆発 208 アシスト始動 アシスト 地NNN→GF爆発 285 アシスト 地NNN→GF最大爆発 301 アシスト→横後→GF爆発 前→特 243 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり アシスト 地横N(2hit) アシスト 特射 GFHE最大 309 ノーマル時始動デスコン。後半のNDは最速で。即HE爆発で287 バーサーカーモード中コンボ N格闘始動 NNNN 246 NNN前 235 NN GFHE 279? カット耐性低め N前→GFHE最大 305 NN NN GFHE 250? カットの心配が無い時 NNNN GFHE 310 カット耐性皆無 NNNN→特格 ??? 横でもOK、きりもみまでとりたい時に 横格闘始動 横前 161 横 横前 190 横前 横前 254 少ブースト、空中で1機体分、前ND最速右斜め上格闘でなければ厳しい 横 アシスト 横前 243 横 アシスト 横前GF 269 ダウン値の関係でサブふっとばし 横 NNN前 250 横前GFHE 270 横NN前→GFHE最大 300 GF最大 横前→GFHE最大 350 デスコン。高度限定。耐久値28で370ダメを確認。 特格始動 特格(2hit) 特格(3hit) 218 手早く攻撃を終わらせたいときに 特格 アシスト 208 攻め継続相手よろけ アシスト 特格(3hit) アシスト 266 攻め継続相手よろけ 特格(3hit) アシスト メイン 261 特格(3hit) アシスト GFHE 292 メイン始動 メイン 横前GF 231 サブはつかめない、受身防止 メイン GFHE 219 メイン GFHE最大 258 メイン アシスト GFHE 251 アシスト始動 アシスト 特格(2hit) アシスト 横前 297 アシスト 特格(2hit) アシスト GFHE最大 325 耐久320の1000コスを落とせる アシスト 特格(3hit) アシスト GF 292 特格3hit アシスト後に攻め継続しない時におすすめ アシスト 特格(3hit) アシスト メイン 294 キラルの当たり方によっては最後のメインが外れることがあるので注意 戦術 先ず耐久力がMFでは非常に低いので機体サイズと素早さを活かし被弾を避けたい所。 バーサーカーが溜まるまで後ろに居たい所だが、相方の負担も考えると近距離でメインorアシスト。 足を引っ掛けて格闘を入れていくのが現実的。 ダウンを取っていけばバーサーカーが溜まるまで安全に数秒間くらいは過ごせる。 バーサーカーシステム発動後も出来るだけアシストとメインで竦ませ格闘を入れたいところ。 特にGFHEが手軽かつ強力なので出来るだけ補正が入らないよう隙を見て直接入れたい。 システムが切れても余裕があれば二回目のバーサーカーを狙いに行きたい。 特殊格闘やBD格闘で即ダウン取りや拘束時間の長い技を。 バーサーカー時より通常時の方が高い立ち回りが求められる。 バーサーカーはあくまで単なるパワーアップであまり頼るものでは無いことを頭に置いておきたい。 僚機考察 安定しやすい万能機か、弾幕でノーベルを援護できる射撃機がおすすめ。特に、共に前に出れる機体の方がよい。 どの機体にも言える事だが、格闘機同士だとあまり安定しない コスト3000 コスト2000 ガンダム ほっといてもタイマン状況ならMF特有の方追い状況に持ち込む能力に優れているため、要所要所で狙撃による大ダメージを狙える。 特にノーベルのGF中の狙撃は異様なダメージを稼ぎ出す。 インパルス 百式 ストライク ヘビーアームズ改 試作3号機 コスト1000 VS.ノーベルガンダム対策 バーサーカーモードを発動中か否かで危険性が大きく変わる。 基本的にMFなので無視はしない方が良いが、特にバーサーカー状態で無視するのは非常に危険。 例えマップの反対側に居ても、無視していると一瞬で間合いを詰めてくる俊足は脅威。 格闘ダメージも上がっているのでまともに食らってしまうと目も当てられない。 各種攻撃の性能が飛び抜けて良い訳ではないので、基本は格闘機への対応で良いが、出来ればバーサーカー発動前や終了後に可能な限り削っておきたい。 俊足を活かして粘られてしまうと、2度目のバーサーカー発動も十分に有り得るので注意したい。 格闘は余り動かない技が多い為、味方が食らっていたら的確にカットしたい。 但し、独特な攻撃判定を持つ技も多いので、格闘でのカットは狙わない方が無難。 下手に接近すると巻き込まれて一緒に食らってしまう危険性がある。 対BOSS戦 今回、格闘機に置いて鬼門とされる各種中ボス。 ノーベルでも強敵になるであろうこれらの機体だが、勝つ方法はある。 サイコガンダム シールドがない上に、有効な射撃武器もない。 射撃CSを溜めていたりしていると、咄嗟の回避が難しい為、やはり近づいて格闘連発がいい。 Nや横格闘で殴りまくり、特殊格闘で楽にダウンを奪える。 各種照射はステップで誘導を切ってかわすか、建物を利用しよう。 基本、CPU僚機は効率的な攻撃は絶対しないうえに店の設定では逆に邪魔するうごきを頻発するので むしろNN→GF→ND(ステップ)一回分程度離れるを繰り返してサイコの裏側へ回る方が安全かもしれない。 同様に難易度次第で敵陸ガンが鬱陶しい位粘着するのでサイコの裏側に回って陸ガンのバズーガでよろけさせられる 敵相方の陸ガンにも注意を払いたい。出来れば分散にして心配を減らそう。 バーサーカー中の格闘の最終段でも、サイコから強制ダウンは奪えない。 ただヒットステップでサイコの動きがかなりスローになる上に、百烈部分がサイコに完全に決まり、通常以上のダメージが入る。 しかし百烈拳をお見舞いするよりも前派生正拳突きを連打する方が遥かに効率がいい。 サイコの注意が相方に向いているときには、背中からお見舞いしてやろう。 エルメス 射撃CSはよほど軸が合っていない限り出すのは得策ではない。 近づいてきたところを堅実に殴っていこう。ビットのカットは怖いが、この機体で遠距離戦は無理。 クィン・マンサ ザンネック 高く飛ばれたらどうしようもない。 相方に引きずり落としてもらったら、殴るなり蹴るなりできる。 移動が激しいので、射撃CSは当てにくい。 α・アジール ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 出現当初はやや反応の良いストフリに過ぎないので、普通に対処すれば充分戦える。 問題はミーティアに換装した後。一応CSショット持ちのノーベルとは言え、ミーティア相手に射撃戦はほぼ不可能。 いっそ間合いを詰め、相手の格闘を躱した後に格闘で反撃するのが最も安全で効率が良い。 ミーティアの格闘は威力と範囲こそ優れているものの、出は遅い。 近距離では頻繁に振ってくる為、落ち着いてステップ後、斜め前にNDすれば躱せる。 ただ、間合いを詰めるのはなるべく僚機にロックが行っている時にしよう。 近づきながらミーティアのCSを躱すのは至難の業で、当たれば瀕死は確実。 ミーティア撃破後のSEED状態には、こっちもバーサーカーで対処しよう。とりあえずスピード負けすることはなくなる。 そこから格闘2セットも入れれば倒せるはずなので、落ち着いて戦えば必ず勝利を掴めるはずだ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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刹那「…………」 キャプテン「ん? 何か用だろうか?」 刹那「……ダムだ」 キャプテン「え?」 刹那「お前はガンダムだ!」 キャプテン「確かに私はガンダムだが……」 刹那「俺はガンダムになれるだろうか?」 キャプテン「私には返答しかねる問題なのだが、おそらく」 刹那「そうか……!」 シュウト「刹那兄ちゃん、なんだかすっごい嬉しそうに飛び出していったよ」 キャプテン「そうか、シュウト」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ キャプテン・ガンダム 刹那・F・セイエイ