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特徴 [#j55fe191] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#udfc46e7] アタッチメント [#dbd8f2af] 特徴 タイマンも雑魚掃討もこなせる高性能機。 機動性・バーニア共に良好、装甲は薄く耐久力は低め。 N攻撃は、出は早いが小型機であるためかリーチが短い。 C3・C6・DCは精密射撃なしでも貫通する。 タイマンではC5がメイン。ガード不可なので、ほぼ確実に空中ブーストに繋がる。ただし、周囲に雑魚がいると誤爆しやすいため注意。 地上SPまたはCSP使用後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる(残像が有効な攻撃はN1~N6・D1〜D3・C4・C5・BD)。 残像発動中のダッシュ移動では敵のビーム攻撃が無効になる。 C5→BD→JSPと素早く繋げると高難易度でも受身を取られなくなるため、JSPを確実に全段ヒットさせることが可能。 残像が発動していれば、C5→BD→D1→D2→DC→BD→D1→D2→(ryのコンボが最高難易度のエース相手でも滅多に途切れない。(ただし、高難易度の武者2機等には途中で抜けられる)残像効果とバーニアが続く限りずっとこちらのターンなので、ミノフスキードライブやエアマスター等を付けると効果的。更にバイオコンピューターも装備すれば、空中コンボ中にSPゲージがMAXになり、最大出力のヴェスバーを放つことが出来る。また、追加攻撃のお陰でヒット数がかなり多く、残像が切れる頃にJSP3を使うと合計で100ヒットを軽く超えるためヒートアップと相性が良い。 残像発動中の空中コンボが効かない敵には、インパルス・スナイプ装備のC2やハードストライク・スマッシュヒット装備のC4などが有効。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「フォーミュラ計画」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムF91 メインパイロット シーブック・アノー 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 パイロットセンス 中 ジャミング 低 一機当千 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 ○(ビームシールド) ○(ビームライフル) C3 射撃 × ○ C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る N2 ビームサーベル 右から左へ斬る N3 ビームサーベル 左から右へ斬る N4 ビームサーベル 右から左へ斬る N5 ビームサーベル 左から右へ斬る N6 ビームサーベル くるっと一回転して左から右へ斬る スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 前進しながら2本のサーベルで右>左の順に斬る。移動距離が長めの上、2発目を当てないとダウンが取れないのでMA戦では間合いに注意 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームシールド投げ 射撃 前方 ビームシールドを投げ、ライフルで破壊して爆風で攻撃。ガード崩し効果があり、見た目よりも威力が高くタイマンで役に立つ C3 ヴェスバー 射撃 前方長射程 左のヴェスバーで攻撃。C6と異なりすぐに発射でき、集団は中距離からこれ一つで攻めても良い C4 サーベル回転 格闘 前方・横 原作でバグを切り払った攻撃。追加入力(連打)でヒット数UP。ハードストライク等を装備して残像発動中に出すと追加攻撃のお陰で強力で、スマッシュヒットも合わせるとタイマンでも活躍する C5 ビームシールド切り上げ 格闘 前方 ビームシールドを帯状にして上昇しながら切り上げ>突き戻し。ガード不可。突き戻し後、BDで空中コンボだが、タイミングによって安定しない。 C6 ヴェスバー連射 射撃 前方長射程 横スライドしつつ3連射。特定の敵を狙って撃つのは難しいが、射程が長く貫通し、雑魚集団に遠くからN攻撃を空振りして撃てば、素早く安全にフィールド制圧が可能になる。撃つまでの間方向転換がかなり効き、N5の時点で向いていた逆の方向に撃つことも可能 SP攻撃 SP M.E.P.E 格闘 射撃 前方 前進しながら斬撃コンボ、最後にビームランチャー発射。Lv上昇で発動時間延長。終了後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる。 JSP ヴェスバー 射撃 前方一直線 発動中、方向転換可能。Lv上昇で照射時間延長。 CSP ライフル&ランチャー連射 射撃 前方 前進しながらライフルとランチャーを連射し、締めにヴェスバーを放つ。Lv上昇で発動時間延長。終了後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る D2 ビームサーベル 格闘 前方 右から左へ斬る ここでDCで空中コンボ安定 D3 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る DC ビームランチャー 射撃 前方長射程 C3と同じ位の射程。貫通性能があり、制圧力は高い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1で貫通させたいなら付ける。基本的には不要 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ◎ 残像発動中の空中コンボ強化 ロングレンジ △ リーチが少し伸びるが微妙な性能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ × 射撃がメインなのでいらない インパルス ◎ 制圧力・タイマン強化 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 △ リーチの短さを補えるが防御力が低下する上、乱戦で出したいチャージがC4しかない ジャミング インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス △ C3、C6を撃ってると発動しやすいが、内容が安定しない エースパイロット ○ C3、C6による雑魚掃討が優秀なため 幸運 オーバードライブ △ CSPの性能が微妙。SP攻撃は空中コンボからのJSPを狙いたい ヘッドショット × スナイプがあればいらない 明鏡止水 ○ 残像発動率を少しでも高めたい場合に DG細胞 △ 元から打たれ弱いのが問題。回復スピードは速いのだが… アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 打たれ弱さを補えるが、これよりはアーマーゲインを優先したい ブーストドライブ ○ 残像空中コンボの威力の底上げに ショックアブソーバー △ これを付けるならバイオコンピューターを パワーラジエーター △ これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター △ 元から高い機動性だが更に爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ △ タイマンで役に立つが無理に付けなくても良い デルタドライブ △ インパルスとスナイプで十分かも スクエアドライブ △ C4メインなら可 零距離射撃 ○ 空中SPを含め、総合的な火力強化に アドバンスドガード × 特に付ける必要は無いかも バイオコンピューター ○ 残像空中コンボ中にSPゲージをMAXにできる カウンター △ タイマンに不安があるなら可 スマッシュヒット ○ 残像空中コンボの効かない武者2機等への対策にC4強化もあり オーラバースト × 制圧力はもともと高いのでいらない ペンタドライブ × 空中コンボのダメージアップなら他を付けたい ヘキサドライブ △ デルタドライブと同じ理由で チェイスドライブ ○ 空中コンボの威力の底上げに スナイプ ◎ 制圧力大幅UP エアマスター ◎ 残像空中コンボの威力の底上げに ハードストライク ○ スマッシュヒットと同じ理由で アーマーゲイン ○ C3・C6と相性が良く、同時に打たれ弱さも補える プレッシャー △ 残像空中コンボをするためのC5がガード付加なので ミノフスキードライブ ◎ 残像空中コンボの延長に
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/05/12 追記 10/04/21 修正・整理 こちらはコンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )サブ 158(180) 強制ダウン。基本 BR 空NN 196 強制ダウン。高度があれば、相手を少し吹っ飛ばす BR 空横N 179 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い BR 特N 158 打ち上げ強制ダウン。BRの節約に BR BR 特 156 強制ダウン。同上 BR BD格 142 非強制ダウン。近距離ズンダ中に敵がBRでは振り向き撃ちになる角度に入った時などに BR BR BD格 168 強制ダウン。同上 サブ始動 サブ BR BR 182 サブでうち上がった所を下からメインで追撃。メイン1つ目がダウン追撃の場合1222つ目がダウン追撃の場合164 サブ 空NN(1hit) サブ 204 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 161 強制ダウン。〆をサブで(176) アシスト(2hit) BR アシスト BR 172 強制ダウン。〆をサブで(181) アシスト(2hit) 空NN BR 207 強制ダウン。空N2段目1hit後にアシストが入った場合(205) 地上N格闘始動 地NN BR BR 228 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで。2度目のBRがダウン追撃の場合(202) 地NN 空NN 259 地上N始動条件付きデスコン。壁際限定。地NNで相手が壁に当たれば空NNが繋がる。繋ぎは最速前NDで。角安定。 地NN 空横NN 244 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。空横の二段目がスカる事も。 地NN→特N 218 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは最速で。ダウン追撃の場合(137) 地上横格闘始動 地横N→BR→サブ 182 打ち上げ強制ダウン。繋ぎは全て最速で 地横N 空NN 247 強制ダウン。繋ぎは前NDで。高威力。最後の蹴りがスカる事も。 地横N→特N 209 打ち上げ強制ダウン。もし地横が当たれば安定して使える 地横N→特 サブ 230 強制ダウン。↑より早く終わり、カット耐性も少し上がる 空中N格闘始動 空NN(1hit) 空NN 234 強制ダウン。主力。早く終わり、そこそこ高威力 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 239 強制ダウン。↑より若干威力UP 空NN(1hit) 空横N 220 打ち上げ強制ダウン。↑に比べ、カット耐性が低いが、拘束時間が長い 空NN(1hit)→特(1hit) 空NN 236 強制ダウン。魅せコン 空中横格闘始動 空横N→( )サブ 203(227) 強制ダウン 空横N 空NN 220 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。空NNは2段目1hitまでしか入らない 空横N 空横N 209 強制ダウン。2回目の空横Nは2段目1hitまでしか入らない 空横N→特N 210 強制ダウン。NDを使わない。〆をサブで(227) 空横N BD格→( )サブ 226(239) 強制ダウン。繋ぎは最速で 空横N(2~8hit) 空NN 206~233 強制ダウン。繋ぎは右ND推奨。hit数が増えるほど空NNが安定しない 空横(1~3hit) 空NN(1hit) 空NN 230~222 強制ダウン。空横1段目のhit数が少ないほど高威力 空横(1~2hit)N 空NN 278~270 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(262)。繋ぎは右ND推奨。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N 257~247 非強制ダウン。初段3hitで強制ダウン(237)。狙えない 空横(1~2hit)N 空横N→( )サブ 259~250(262~253) 強制ダウン。↑の威力UP。狙えない 特殊格闘始動 特N サブ 183 強制ダウン。繋ぎは最速で 特N 特N 166 強制ダウン。受身回避可能なネタコン 特 空NN( BR) 202(210) 非強制ダウン。主力。繋ぎは斜め前or横NDで安定 特 空横N→( )サブ 198(208) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。〆を特格で(192) AB時 サブ(1~2hit) 空NN(1hit) メイン 200前後 強制ダウン。サブが3本以上当たると最後の蹴りが当たらない CS(19hit) メイン 283 MIDDLEC。空中の相手に当てた場合。ダウン追撃の場合262 地NN 空NN(1hit) メイン 268 条件は通常時と同じ。 地横N 空NN(1hit) メイン 254 強制ダウン。ネタコン。 メインの繋ぎは最速後NDのみで安定 空NN(1hit) 空NN(1hit) メイン 244 強制ダウン。横ND安定 空NN(1hit) サブ 201~229 強制ダウン。サブの当たり方でダメージ変動。217になる事が多い 空NN(1hit) 空NN(1hit) サブ 249 強制ダウン。対地だと安定して最大威力 空横N メイン 231 強制ダウン 空横N BD格 メイン 241 強制ダウン 戦術 この機体の扱いでキモとなるのは、通常モードでの戦い方、ABモードの活かし方。 通常モード時は、接近戦よりも中距離射撃戦を主体として戦う方が無難。 その機動力とBZ弾数は大きな強みで、BRで着地を取れる距離を保って、 NDを絡めたBRとBZでダメージとダウンを取りにいくことが基本となる。 その距離であればロックも取りやすいので、相方の負担を軽減して援護射撃も期待できる。 格闘性能が先出しに向かないので接近戦は控え目でもよい。 BR→ND→格闘、発生が早い空中横格闘、伸びと突進速度が優秀な光の翼といったあたりを要所で使えれば心強い。 ABモード時はNDで連射可能となったメインが前作以上に強さを発揮しやすい。 最強クラスの接射はもちろん健在。 NDを絡めて連射すれば回避が非常に困難、振り向き撃ちに化けてもNDCでリスク軽減可能。 中距離程度から撃ってもフワフワによる回避はほぼ許さないため、ブースト消費を強要させて着地取り狙いに展開しやすい。 確定状況を除けば、メイン→ND→メインの最速2連射を1セットにしてどちらか1本をヒットさせるようにする撃ち方が基本の1つ。 攻撃範囲の広いサブとチャージ時間の短いCSもNDを前提とすれば活用できる選択肢。 ポイントは発動タイミングで、戦況などを考慮して最適なタイミングで発動したい。 序盤にアドバンテージを取るため、コストオーバーを狙うため、最後の1機を落とすため、 といったあたりは前作同様に無難な発動タイミング。 AB途中解除の活かし方も戦略的に非常に重要。 (通常モードで僚機と連携して方追い→強制ダウン取り→AB発動)→(ABモードで僚機と連携して片追い →強制ダウン取り→AB解除)を繰り返してペースを握り続けて、 最後にコストオーバーなどで耐久力が低くなっている敵機をABモードで速攻撃破する試合展開ができれば理想的。 注意点としては相方との歩調合わせ。 ABを除けばV2単機での戦闘力はそれほど高くない、V2の機動力が高いため相方が追従できない場合がある、 3000機体なので相方を先落ちさせないことも重要、などの理由から相方との連携を考慮した立ち回りを心がけたい。 ただし、V2は後落ちしてもABがあるので、戦況によっては落ちる順番以外の要素を重視しても良いだろう。 僚機考察 機動力のある射撃寄り万能機で、これといって僚機を選ばない。 ただし安定しようと思えば標準クラスのBRを持つ機体を推奨する。 V2の攻撃手段はアシストを除き全て正面からのみ。効果的に攻めようと思えば、僚機との射撃連携は必須事項なのである。 この機体の持つ高い機動力は相手への接近よりも僚機との距離を縮めるためにあると思えば良い。 コスト3000 持ち前の機動性の高さと万能さAB時の奪ダウン力から3000ペアでも比較的組みやすい。 V2ガンダム V2同士の組み合わせは足並みを揃えやすく中距離でのクロスを取りやすい。 また前衛、後衛で分ける場合もABを交互に使うなどで圧倒的な制圧力を発揮できる。 高機動を利用して方追いもやりやすい。 コスト2000 サザビー V2側が足並みを揃える必要があるがなかなか好相性な機体である。 可能な限りの接近で3000機を援護できるファンネルはV2に足りない多角的な攻撃という面を補ってくれる。 サザビーのファンネルで相手を動かし、動いた相手にV2が射撃または格闘を入れていく。 核迎撃で視界を塞いだところに、V2ABが連続射撃を行えば相手からすると相当やっかいだろう。 インパルス V2に追い付いていける2000で唯一の機体。 機動力だけなら通常時のV2とほぼ同等のブースト性能なので足並みを揃えやすい。 二人で中距離を維持して射撃戦に展開を持っていけば両機の高機動が生きる。 ただ、攻撃面に関してはやや火力不足な印象もある為V2側がAB時にいかに暴れれるかが鍵か。 ガンダム 宇宙世紀最古・最新ガンダムコンビ。 ノーマルV2とは武装が似通っているため、射撃連携する場合の合わせやすさは随一。 射撃・格闘どちらの攻撃力も申し分ない。 他の機体もだがV2にとっても、かなりありがたい僚機となってくれるだろう。 ただし機動力ではサザビーよりも少々遅れをとるのでV2側がしっかり合わせる必要あり。 コスト1000 得意・苦手機体考察 全機体最高レベルの機動力を持っているおかげで、大きく苦手とする機体は少ない。 基本性能が高く、ABという切り札もあるため、万能機同士の対戦などはむしろ得意な方。 唯一、近距離戦だけは3000としては弱く、逃げ撃ちさせてくれない相手には警戒が必要。 通常時の火力の低さから相手のゴリ押しにダメ負けしてしまうこともある。 分散してタイマンになった場合なども、時間的に不利になることが多いので注意。 苦手機体 ターンエー 格闘の性能が違いすぎるので、一度張り付かれるとボコボコにされる。 先出しの光の翼ですら、反応されればハンマーか特格が間に合ってしまう。 絶対に近寄らせたくないが、こちらも3000なので役割上ずっと逃げ回るわけにもいかない。 基本は中距離での射撃戦。そして必ずABを残しておき、切り札として使おう。 いくら∀でもABのメイン連射に格闘で対抗するのは簡単ではない。 通常時に近寄られたときはサブによる銃口補正を当てにした迎撃が有効だが、 いずれにせよ、射撃を当てる勘が多少冴えてなければならないため、うまく迎撃できなくとも焦らずに。 ダウンさせて自分から離れるか、相手から離れていくかしたら解除して仕切り直せばいい。 月光蝶も含めて火力でも不利なので、僚機を先に落とされないように注意。 デスティニー、ゴッド、エピオン ∀ほどではないが注意が必要な機体。とはいえ、デスティニー以外は近づかれなければ別に怖くもなんともない。 ブースト量でも勝っているので距離もとりやすいはずだが、万が一近づかれてしまってしまった時はまずダウンを取ろう。 ABがない時でもBR→サブなどをうまく使えばなんとかなる。 格闘は空横格と光の翼がなんとか使えるが、強判定の格闘が多いため確実性はない。 デスティニーの場合アシストやCS、残像など近づくための武装も豊富に備えているので、中距離でも丁寧に戦うこと。 デスサイズヘル V2はシンプルな武装しか持たないのでハイパージャマーに当てづらく、近寄られたら恐ろしい範囲の格闘が待っている。 またV2のビームは一発が軽いので、クロークがうまく剥がせないことも。 2000なのであまり時間をかけるわけにもいかないのも辛い。 VS.V2対策 中距離でのタイマンBRズンダ戦では、BD持続と射撃性能の高いV2に優位に立てる機体が少ない。 近距離が一番苦手ではあるものの、BRNDで距離を保たれてはV2のペース。 更に来るわけないと思ってると横格闘や光の翼で刺されてしまうこともある。 が、武装はシンプル。ほぼ正面からしか来れない。近づこうと追うのではなく、近くに誘うように動こう。 V2自身の爆速で振り向き撃ちを誘発させやすいので狙うのもいい。 おのずと着地をとれるようになる。 AB形態の時は攻めても返り討ちにあうことが多いので建物など使って逃げまくろう。 食らったらV2がにらんでいる間は寝てればいい。高飛びもそれなりに有効。 武装解説 等はV2ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/7050.html
725 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/02/16(土) 00 00 18.20 ID ??? ザクさん「こんにちはー」 アル「ザクさんこんにちは!」 ザクさん「今日はアムロさんに会いに来たんだけど、いるかな?」 アル「いるよ。ちょっと待っててね」 ぱたぱた アムロ「やあ、どうしたんだい」 ザクさん「アムロさん。実はアムロさんを紹介してほしいって人が……」 すいっ ガンダムさん「あら、貴方が元祖白い悪魔ね。さすが、私の隣を歩く資格はありそうだわ」 アムロ「こ、今度は生きたガンダム……しかも女性だと!?」 ガンダムさん「何をそんなに驚いているの?」 以下アムロの脳内 ガンダム♀=刹那のストライクゾーンど真ん中 →情操教育に悪影響 →だが無下に扱ったらフェミニスト精神に泥を塗る →カミーユ「ん?」 →俺はどうすれば…… →アーミア「アムロさん!私が対話します!」 →カミーユ「兄さん!ノックもしないでサイコフレームの共振に巻き込むのは止めてください!」 →シーブック「土足で心に踏み込みあうのは嫌なんだよ!しかも兄さんが07××してる時に!」 →カミーユ「盛って悪いか!」 →シーブック「開き直るなよ!」 →いや、弟の性欲は修正しないと。そのためにもガンダムさんとは距離を置きたい →ウッソ「全裸空間ktkr」 →セレーネ「あら、アーミアちゃんいらっしゃい」 →ウッソ「ウボァー」 →ガンダムさん「わけが分からないわ」 →グラハム「抱きしめたいなあ!ガンダム!」ガバッ →くそっ、刹那がマリナさんにこうすれば話は簡単なのに →ガンダムさん「きゃああああ!誰か!警察を呼びなさい!」 →グラハム「警察ならここにいる!」ハァハァ →シン「なおさらタチが悪いわ!」 →グラハム「ええい離せ!私の道を拒むな!」ジタバタ →シーブック「ガンダムさん、今の内に逃げてください!」パーン →ガンダムさん「撤退信号!?仕方ないわ、今日は顔合わせという事にしておいてあげる」 →撤退信号?そういうのもあるのか →アル「ザクさんもまた来てねー」 アムロ「よし、この作戦で行こう……あれ?」 しーん アムロ「なんだかよく分からないけど助かった」
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1920.html
マリナ・イスマイールは俺の嫁より 202 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 21 58 07 ID ??? マフティー「いや…… あの……その、君、別の組織の人だったよね……」 刹那「ガンダムの保護行動だ。問題はない」 マフティー「……どうもやりにくい……」 203 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 00 23 ID ??? 202 ガトー「ぬぅ……君がどうして此処に」 刹那「ガンダムの保護活動だ、安心して欲しい」 ガトー「そ、そうか……」 刹那「ガンダムは俺の嫁だ」 204 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 03 40 ID ??? 203 キンケドゥ「いったいどこから……」 刹那「ガンダムの保護活動だ、何もしない」 キンケドゥ「そ、そうか……(正体はバレてないみたいだな)」 206 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 13 40 ID ??? 204 リョウ「……あン?ナンだ、お前?」 アリー「クルジスのガキ……俺達に何か用か?」 刹那「ガンダムの保護活動だ。毎日の勤め、お疲れ様です」 アリー「………洗脳の仕方を誤ったかな?」 リョウ「おい!今なんて言った!?洗脳、つったよな!?」 アリー「チッ……洗脳なんてしてませんのう」 リョウ「うわっ、寒っ」 209 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 24 02 ID ??? 206 シャギア「…………」 オルバ「…………」 刹那「ガンダムの保護活動を開始する」 シャギア(やりにくいな、オルバよ) オルバ(実害が無いだけにね、兄さん) 211 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 27 06 ID ??? ガンダム保護活動って具体的にはどんなことなんだろうね 無料メンテナンスでもしてくれるのかなw 213 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 33 18 ID ??? 211 刹那「肌のお手入れから各関節のチェック、ありとあらゆる保護活動を行なう。ガンダムだからこそ、だ」 214 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 22 38 55 ID ??? ハサ「ん………ガンダム、好きなのか?」 せっちゃん「ん…………好きだぜ。ガンダム」 閃ハサ風味の刹那 215 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 23 14 ID ??? クワトロ「γガンダムやδガンダムも保護対象なのかな?」 216 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 28 10 ID ??? 百式はδガンダムのバッタもんだろ・・・ 217 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 29 16 ID ??? 215 刹那「ガンダニウム合金でできているものも含めて、全てだ!!」 ロックオン「しまいに倒れるぞ、おい」 218 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 33 43 ID ??? ビギナ・ゼラやビギナギナⅡはどうなるんだ? ガンダム顔と普通の顔があるが 219 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 36 06 ID ??? 217 MFまで含めると飩でもない事になるぞ! 220 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 37 25 ID ??? 219 刹那「皆ガンダムだ!」 221 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 41 11 ID ??? グラハム「そうだ! これこそが愛だっっっっっ!! 抱きしめたいぞ、ガンダアアアアアアアアムッッッ!!」 ビリー「君まで壊れてどうするんだい、グラハム」 222 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 41 38 ID ??? いくつものSDワールドも含めるとまさに無限大 224 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 49 20 ID ??? 222 刹那「……トランザム!!」 ニール「おー、早い早い」 アムロ「あの愛情を他の方向に向けてくれればな……」 225 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/17(火) 23 56 54 ID ??? アマクサ「僕も保護対象にされちゃったよ」 A.R.「ボディを捜して来いと言われたよ」 アマクサ「ところでオリジナルの僕の何だかわかんない彼はどうして猫目で体育座りしてるんだろう」 A.R.「スルーされたらしいよ。でも体育座りなら君もしてるじゃないか」 アマクサ「オリジナルがやってるから当然じゃないか」 A.R.(…木星の量産型アマクサもみんな体育座りで待機してるんじゃないだろうな) 226 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 36 51 ID ??? リボンズ「刹那、0ガンダムは?スローネは?」 227 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 39 05 ID ??? 226 刹那「もちろん、ガンダムd――」 ネーナ「アタ・シもガンダムって認めてくれるんだね、せっちゃん!! ネーネったら大感激~~♪」 刹那「ガンダアアアアアアムッッッ!」 228 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 41 58 ID ??? 刹那「ガンダ……バタン」 マリナ「刹那!?……眠っちゃっただけ、か」 刹那「グー……」 マリナ「ふふ、頑張りすぎて疲れたのね…若いって良いわね」 刹那「スピー……」 マリナ「今はゆっくり寝ていても良いのよ。ナデナデ」 刹那「クカー……」 アムロ「……男と女と言うよりお母さんと息子だな……刹那も先は長い…」 ロラン「あはは…マイ兄さんよりはマシだと思いますよ……」 229 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 42 39 ID ??? 225 アマクサ「量産型にはオリジナルの僕のデータは入ってないから無理だと思うな。 どっかのプリキュアとゲストのジジキュアがクローン製造の研究所ぶっ壊しちゃったから」 230 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 00 46 28 ID ??? 227 ガロード「久々に刹那兄ぃとネーナちゃんが追いかけっこか」 ジュドー「毎度の事ながら、飽きないなぁ」 エル「ひとえに愛ってやつじゃない?」 ビーチャ「追いかけられてる方は哀だろうけどな」 デュオ「お、うまい事言うじゃないの」 ビーチャ「褒めるなよ、照れるじゃないの」 エル「うわ、キモッ!」 モンド「同意しとく」 イーノ「うんうん」 ビーチャ「お前ら、ひどっ!」 デュオ「いやぁ、平和だねぇ」 ガロード「だよなぁ」 <ガンダァァァァァァム!!! <セッチャアアアアアアン!!! ジュドー「平和って良いよなぁ」 ガロード「うんうん」 デュオ「いやあ、実に静かですな」 ヒルデ「あんた達、現実から目を背けるのやめたら?」 234 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 09 13 46 ID ??? クリス「何その大量の機材?ザクのスペアパーツやら修理用工具やら…」 バーニィ「さっき刹那が持って来たんだよ。『ザクだが生きざまはガンダムだ!』って言って」 クリス「ああ、噂のガンダム保護活動ね」 バーニィ「毎年クリスマスにはグラハムさんと刹那が必ず敬礼しに来るし、どうしていいのやら…」 235 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/18(水) 09 26 07 ID ??? ロラン「刹那、どうしたの?」 刹那「………」 ナノスキンで自動修復する∀。 刹那「俺は……ガンダムになれない……(´・ω・`)」 ロラン「?何を残念そうな顔をしてるんですか?」
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フォース / ソード / ブラスト 正式名称:ZGMF-X56S/ IMPULSE GUNDAM パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1 したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.2
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ ディバイダー時:地走型BD ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 太いがリロードが長い 格闘CS GXビット 呼出 (1) 15~195 1出撃1回のサテライト照射 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 85 高弾速、高誘導の実弾 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - 武装切替 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NN 129 前格闘 右ストレート 前 95 高威力 横格闘 右薙ぎ→唐竹割り 横N 124 初段強よろけ 後格闘 蹴り上げ 後 80 打ち上げる BD格闘 突進突き BD中前 130 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/270 Gビットと共に照射 ガンダムX ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 格闘CS GXビット 呼出 (1) 15~195 ガンダムXと弾数共有 サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87(17~120) ジャミル機特格長押しで貯め撃ち可能 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~252 発生が少し劣る 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN 164 前格闘 突き刺し 蹴り飛ばし 前 124 横格闘 盾殴り→回転斬り 横N 123 初段膝付きよろけ 後格闘 斬り上げ 後 67 半回転ダウン 派生 ビームマシンガン 後射 147 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/270 GXに換装して撃つ 解説 ガンダムX射撃武器【GXメイン射撃】シールドバスターライフル 【GX格闘CS】 GXビット呼出 【GXサブ射撃】ハイパーバズーカ 【GX特殊射撃】サテライトキャノン 【GX特殊格闘】ディバイダーへ換装 格闘【GX通常格闘】ビームソード 【前格闘】右ストレート 【GX横格闘】右薙ぎ→唐竹割り 【GX後格闘】蹴り上げ 【GXBD格闘】突進突き ガンダムXディバイダー射撃武器【DVメイン射撃】ビームマシンガン 【DV格闘CS】GXビット 呼出 【DVサブ射撃】ハモニカブレード 【DV特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【DV特殊格闘】ガンダムXへ換装 格闘【DV通常格闘】ビームソード 【前格闘】突き刺し 蹴り飛ばし 【横格闘】盾殴り→回転斬り 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ビームマシンガン【高出力】 【BD格闘】X字斬り バーストアタックサテライトキャノン【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 『機動新世紀ガンダムX』より登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダム。 後にベルティゴとの戦闘で大破したGXを修復・改装した姿がディバイダーである。 作中では最終決戦までディバイダーの姿で運用され続けたが、本作では自由に装備を切替えられる換装機として表現されている。 パイロットはガロード・ランとティファ・アディールの二人乗り。 ジャミル機をベースに、換装機として調整されたエクストラ機。 GX形態は通常BDとBR、必殺のサテライトキャノンを備えたシンプルな高機動万能機。 ディバイダーはジャミル機と同等の射撃性能を維持しているものの、リロード時間が悪化しているほか、追い込みに使える武装もオミットされている。また、格闘性能は一部動作が高速化しており隙が減っているが、火力やコンボ性能が激減している。 一見すると回転率の落ちたDV形態をGX形態で補うだけの機体に見えるが、真骨頂は換装を絡めたキャンセルルートが極めて豊富なこと。 換装からほぼ全てのコマンドに相互キャンセルでき、メイン落下・ズサキャンにも対応しているため、乗りこなせばジャミル機にはない目まぐるしい動きが可能。 元々の地走ムーブに2形態武装+換装キャンセルムーブと要素が盛りだくさんで操作も忙しく、実態はジャミル機よりもさらに熟練者向けと言える。 基本的には近接戦や疑似タイマンや見られていない場面ではDVが中心、逃走戦や弾切れ時はGXが中心。 どちらにせよ地走→換装キャンセルやステップ換装→メイン等により着地硬直をごまかし続け、換装赤ロック保存も活かして射撃戦で優位を築きたい。 シンプルな仕上がりの多いエクストラ機の中では変わった乗りこなしが出来る機体であり、やり込み要素は十分。ガロードとティファの想いの丈を戦場にぶつけよう。 リザルトポーズ GX時勝利 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。(1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV時勝利 ハモニカ砲を開く。ジャミル機と同じポーズだが、カメラ位置が変更されている。 GX時敗北 GX形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 DV時敗北 DV形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 キャンセルルート 【GX形態】 メイン→サブ、特射、特格 格CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、N/前/横/後格 格闘hit時→特格 【DV形態】 メイン→サブ、特格 格CS→特格 サブ→サブ、特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、N/前/横/後格 格闘hit時(射派生含む、前格1hit目除く)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久の減少(全機体共通、700→600) サブの慣性がなくなった代わりに弾速・誘導が向上 GX、DVともに換装キャンセルが早くなった メイン→特射追加 特射のビーム判定が太くなった GXの落下速度が速くなった ジャミル機からの変更点 【共通】 耐久力が620→600に ガンダムX形態の追加、特格→メイン・サブ・特射・N前横後格へのキャンセル追加 格闘CS変更(ガンダムDX呼出→Gビット呼出)、サブキャンセル削除 覚醒技の火力減(296→270) 【GX形態】 赤ロック距離延長 ハイパーバズーカがGX形態へ移動、発生強化、リロード増加(4.5→5秒)、レバサブ削除(追い込み能力が低下) 【DV形態】 赤ロック距離短縮 BG量、BD・上昇速度減少 各種武装の配置が変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード、ハモニカブレード→ディバイダーへ換装)(格CSから変形へのキャンセルルートを得たが、格CSからハモニカブレードへのキャンセルルートを失った) ハモニカブレードの誘導低下、リロード増加 ハモニカ砲のリロード増加(5秒→7秒) N格3段目の全体モーション短縮(隙が減少)、火力減(171→164)、ふっとばしの勢い増加・距離短縮(出し切りからBD格で追撃できなくなった) 前格の発生低下、伸び・突進速度強化、2段目の全体モーション短縮(隙が減少)、火力減(129→124) 横格の伸びの突進速度・回り込み微弱体化、火力減(129→123)、1段目ヒット時の剣閃エフェクトがしばらく残るように変更(見栄えが良くなった) 後格の打ち上げ距離短縮 BD格の火力減(123→116) ガンダムX 射撃武器 【GXメイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 若干太いがリロードが遅いBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数こそ豊富だが、換装リロードありきのためか1発4秒とリロード時間が長い。 本機の射撃武装は豊富だが、DV形態からの換装メインによるブースト回復テクで立ち回る為に必然的に消費が激しくなる。 牽制ではリロードの早いサブを活かして積極的に弾数を節約しよう。 【GX格闘CS】 GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15*20)/1機][補正率 20%(-4%*20)/1機] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 1.5(0.15*10)/1機][補正率 50%(-5%*10)/1機] 「これが…フラッシュシステム…!?」 Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンによる爆風つき照射ビーム攻撃を行わせる。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用後はGビットが爆散し、格CSゲージが消える。 弾数は両形態で共有しているため、GX形態で使うとDV形態のゲージも消える。逆もまた然り。 照射は片方のみだと20ヒット194ダメージで非強制ダウン。 爆風は1ヒット18ダメージ、10ヒット144ダメージ。爆風が2本分同時ヒットした場合は20ヒット199ダメージに到達する。 爆風はシールドや射撃バリア相手では発生しないタイプ。 特格C可。 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。 照射時間は短くビームも太くないが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 補正率とダウン値推移・爆風のダメージ効率の関係から、できるだけ爆風も当てたほうがダメージが伸びる珍しいタイプの攻撃。 Gビットは自機の現在高度よりも少し高い位置から撃つため地対地でも自然と打ち下ろすように撃ってくれる。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 GX形態では浮上しやすく相手の上から撃つのが容易で、爆風めくりやダメージ増加が狙いやすい。 更に使用直後は本体が自由に動くことが出来るため、本体もサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みがある。 Gビットの爆風で浮き上がった相手をサテライトキャノンで撃ち抜いたり、ビットサテに隠れて本体からも撃つ、爆風を数箇所に発生させて移動の阻害や事故狙い… など使い道は意外と多彩。起き攻めのダメ押しには有効か。 ただし覚醒技との同時使用は出来ない仕様になっている。覚醒技を入力した瞬間、格CSの方のビットは消滅してしまう。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは一度しか使えないためか「爆発」になっている(元はジャミル機の武装であり、最後にGビットを破壊した時の再現)。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 本作ではジャミル機の格闘CSが変更されたため、本機独自の武装となった。 元々X形態との相性は抜群だったこともあり、これ一つで試合が決まる場合もあるので注意して使っていこう。 【GXサブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾速速めで爆風のないバズーカ。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が落ちる。 ジャミル機のサブに限りなく近い性能だが、こちらは発生がやや早いぶん、レバー後による弾道変化は無し。 弾数が多くリロードも早いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。 足が完全に止まるので、ブースト消費や高速弾などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【GX特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 1.5(0.15*10)][補正率 70%(-3%*10)] 「これで…終わりだぁっ!」 GXの代名詞である高威力爆風つき照射ビーム。 リロードが完了するとDXと同じくティファが声で知らせてくれる。 太さはそれほどでもないが発生は本作で強化され、銃口補正もDXと比べればまとも。 メイン・特格からキャンセル可能。 キャンセルで使用した場合は1ヒット18、フルヒット233まで下がるがやはり高火力。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 爆風は1ヒット10ダメージ、10ヒット91ダメージ。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのツインサテライトキャノンと似ているが、使い勝手があちらより良い。 通常時でも起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった運用が出来る。 その代わり1発しか溜められないため、思った所で撃てないと厳しい部分も。 銃口付近のエフェクトが激しいが、実際の攻撃判定はそれより2回りは細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 【GX特殊格闘】ディバイダーへ換装 「とにかくやってみる!」 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能な他、『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』という大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、他の機体の落下テクと同じ感覚で使うのは難しい。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 またサブと特射にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.5倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 今作では換装~キャンセルがやや早くなり、落下テクとして多少使えるレベルにはなった。 格闘 DV形態と比べると全体に発生に勝るが判定には劣る。 またNEXT同様火力は全体で見ても異様な程単調かつ貧弱である。そのかわり即ダウン奪いやすいものが多い。 加えてオバヒで当てた場合、少し高度があるとどの格闘も相手の受け身が確定する。 hit中はどの段でも換装キャンセルが可能なので、初段からDVの格闘に繋げてコンボを完走しよう。 【GX通常格闘】ビームソード 左斬り上げ→右斬り上げの2段格闘。 初段性能は悪くない程度、Nだけに軌道が真っ直ぐ過ぎるため、初段として出すにはやや頼りない。 出し切りで打ち上げるため、他の択よりはダメージを伸ばしやすい。GXでコンボするならこれが第一。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 相手を吹き飛ばす正拳突き1段。1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技。 伸びが良く単発高火力な代わりに生格として出すものとしては非常に低性能。 高威力かつ吹き飛ばしが強く、何より弾を消費しないことを考えると、コンボの締めに丁度よい。 平時ではフワステメインが入る程度だが、壁際なら更に前格で追撃することも考えられる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(-20%) 1.7 ダウン 【GX横格闘】右薙ぎ→唐竹割り ビームソードを横→縦と振り回す2段格闘。 非常に発生が早く、判定もそこそこ。 射撃機らしい迎撃用格闘といった趣きだが、伸びも悪くないため虹合戦やBR牽制からの差し込みなどでも頼れる。 GXで虹合戦をすること自体は少ないだろうが、侮った相手を食えるのは美味しい。 苛烈な攻めをGXで凌がないといけない時、これで格闘を決めるだけで相手の警戒を誘える。 ただし、2段目が出るまでが遅く、Nを出したつもりでキャンセルしてしまうと相手の復帰が間に合う。 出し切ると下に叩き付けるためまともな追撃は壁際でのみ可能。 基本的には1段目をひっかけたら即キャンセルして他の択で追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【GX後格闘】蹴り上げ 右足でサッカーボールキック1段。NEXTのBD格。 発生、判定共に優れるが、伸びはやや微妙。基本は迎撃かコンボパーツ。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。 サテライトキャノンへのつなぎは後ステor後フワステ安定。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-18%) 2.0 半回転ダウン 【GXBD格闘】突進突き 多段ヒットする突き。フルヒットで強制ダウン。 突進速度は遅いが踏み込み射程は本機最長クラス。間合いによってはBR始動から弾節約のコンボに使える。 ただしダメージ効率はかなり悪く、火力が欲しいならサブなりN格なりに繋げた方がいい。 一気に強制ダウンが取れるため、SAを持つ機体/武装への対策になる事は覚えておこう。 ダウン値を除いた威力対補正率は良好なため、F覚なら始動として使えなくもない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 130(80%) 28(-4%)*5 5.0 1.0*5 ダウン ガンダムXディバイダー 射撃武器 【DVメイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55/1発][補正率 -5%/1発] 「どけどけどけえええええ!」 ビーム属性のマシンガン。1クリック5発、長押し10連射。 サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 射角は左右100度程。 一般的なMGとは違い、発生が劣悪なぶん誘導・連射速度・弾速に優れる。 3ヒットよろけという事もあり、よろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから追撃でダウンを奪う能力も高い。 また、本作ではジャミル機と同等の銃口補正・誘導を得たため、使い勝手が向上している。 DV形態で唯一足が止まらない武装であり、他の射撃が豊富な事に加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 欠点であったリロードの長さはこの特性のおかげでごまかしが効く。ガンガン使用して行こう。 【DV格闘CS】GXビット 呼出 「フラッシュシステム、起動します」 GX時と共用。 ただしこちらは地走機なので頭上からの奇襲がやりにくい。 【DVサブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35*8)/溜め時3.0(0.38*8)][補正率 68%(-4%*8)] 「決めてやる!」 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。先に縦を撃てば無論次は横になる。 ジャミル機と比べ誘導は落ちているものの、武装の配置がサブになっているため、BDCによるフェイントがかけやすくなっている。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生と滑りが健在のDV時の主力武装。 通常射撃に比べたら横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は有効。 溜めハモニカの性能は強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。極稀にハモブレが機体に当たっているのに被弾しない不具合があるので注意。起きてしまったら災難だろう。 【DV特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.5(0.25*10)/1本][補正率 60%(-4%*10)/1本] 「お寝んねしてなぁ!」 対MS用19連装ビーム砲ことハモニカ砲。6本に拡散するビームを照射する。 距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブと同様、距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージが確定する。 敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 発生はそこそこ。 格闘迎撃・着地取り・至近距離から押し付けの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼る所はきちんと頼り、頼らなくても済む所は温存すること。 ビームは末広がりなので、基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界。 照射時間も短く、格闘距離以遠だと強制ダウンはまず取れない。 かなり当てやすい部類ではあるが1本毎の最大ヒット数が少なく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構あるので過信しないように。 【DV特殊格闘】ガンダムXへ換装 「まとめてかかってこいってんだ!」 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 換装ズサキャンはジャミル機にはないガンダムXの特権であり、またDV形態で敵を攻め立てるために非常に重要な動き。 MB以降においてはBDから直接ステップが踏めるようになった為、ステからの換装(メイン)ズサキャンを行う事で回避とブースト回復を両立出来る強力なテクとなった。 ただし、GXメインの消費が激しくなる事に注意。 ガンガン使っているとあっという間に武装欄が赤くなる。 格闘 ジャミル機と比べると動作が高速化しているため隙は減っているが、性能そのものは低下している。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣る傾向にある。 【DV通常格闘】ビームソード 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬りの3段格闘。 ジャミル機と異なり、3段目の動作が高速化しているものの、出し切りからBD格闘で追撃できなくなっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 164(45%) 38(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り飛ばし ソード突き刺し→蹴り飛ばしの1段2hit格闘。 ジャミル機より伸びや突進速度に勝る上に、動作も高速化している。一方で発生は劣る。 BD格以上=本機最長の踏み込み射程を誇るが、突き刺し(掴み)部分は換装キャンセルが行えず、OH時はリターンに欠ける。 この突き刺しはダウン値のある掴み属性だが、強制ダウンを取っても掴み落下を起こさないので注意。 ブーストがある場合、前ステorBDCからサブや特射、各格闘に繋がる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 116(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】盾殴り→回転斬り 盾殴り→回転斬りで吹き飛ばす2段格闘。DV形態の主力。 初段は強よろけなのでコンボ択が多く、覚醒技にも安定して繋がる。 回り込みが良好なので迷ったらこれを振っていこう。 出し切りで打ち上げるため、横ステから様々な攻撃に繋がる。 ジャミル機と比べると回り込みや突進速度で少し劣る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 膝つきよろけ ┗2段目 回転斬り 123(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げ。射撃派生可能。 伸びが悪く始動には不向き、派生を活かしてコンボの締めにでも。 ジャミル機より打ち上げ距離が控えめ。 【後格闘射撃派生】ビームマシンガン【高出力】 ビームマシンガンの単射モードで追撃する。 判定は分かれているが実質単発100の強制ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 半回転ダウン ┗射撃派生 ビーム 147(--%) 50(--%)*2 21.7 10.0*2 側転ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 伸びがかなり良いので差し込みや追撃でお世話になる。 ダメージに対して補正が重い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら・・・死にたくなけりゃあ、そこをどけええええええええええ!!」 入力と同時にGX形態に換装し、Gビットを横並びに4機呼び出し、計5体でサテライトキャノンを一斉発射。 発射前までスーパーアーマーが付く。 本体から撃つ物は着弾地点に爆風を発生させる。シールドされても発生するタイプ。 本体照射はGX特射と、Gビットは格CSと同威力。爆風はGX特射と比較して威力・補正共に良くなっている。 ジャミル機の覚醒技とモーションは同一だが、本体照射の威力はあちらより低くなっている。 ダウン値と爆風とGビットの性能は同等だが、S覚時は補正の差でこちらのほうがわずかに強力。 GXの銃口補正はかなり良く、逆にビットはほぼ固定なのでので動く相手に撃つとマルチロックしているかの様に射線がずれる事も多い 照射の1本1本は細いが、ビットの数が多いため横の範囲は広い。ただしビット同士の間には隙間があるためそこに潜られて当たらない可能性はある。 2発目のサテライトとして十分に使っていけるが覚醒技なのでキャンセルできず隙は膨大。 本体がカットされるとビットも同時に照射を中断するので注意。 ビットの耐久力は高くマスターの横サブ2回でも耐えるほどで、基本壊されることは無いと思ってよいだろう。 横初段などからなら確定で繋がり、ダウン値の低さから格闘コンボでもそこそこのダメージが出せるので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 ただし直撃威力そのものは特射と同等なので、DV形態ならともかくGX形態で弾があるならそちらを先に使うほうがいい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 291/270(20%) 22.68/21(-4%)*20 3.6 0.18*20(0.2) ダウン 2段目 Gビット 211/194(20%) 16.2/15(-4%)*20 2.8 0.14*20(0.15) ダウン 3段目 爆風 145/134(70%) 16.2/15(-3%)*10 1.8 0.18*2(0.2) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 射撃武装の略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ BZ始動はBR始動+10で同値。 GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR≫(→)BZ 162(156) BR≫(→)BZ≫BR 165(154) BR≫(→)BZ≫BZ 169(158) BR≫BR→換装→ブレ 140 基本 BR→BZ→換装→BMG1発 130 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 132 BR≫NN BR 188 前フワステ BR≫前 BR 180 前フワステ BR≫(→)特射 202(184) ヒット確信から 格CS(爆風のみ)≫特射 230 サテライトコン。当たり方でダメージ変動ダメージ表記は実測の一例 N格始動 NN サブ 185 前か左ステ。猶予の長い左ステを推奨 NN NN 208 基本 NN 前 BR 225 前格始動 前 前 前 228 高度/壁必要。メイン〆だと206 横格始動 横 NN 前 203 メイン〆だと194 横 横N BR 190 後格始動 後 BR≫(→)BZ 187(179) 高く打ち上げる 後 BZ≫BZ 195 後 特射 237 バクステorフワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 229 後 後 前 207 後→換装→NNN 208 覚醒中限定 F/E/S NN NN 前 273/237/237 横N 横N 前 263/228/228 横Nの繋ぎは右ステで地上始動可能。BR〆で253/222/224 F覚醒中限定 NN NN NN 273 ブーストがあるなら↓推奨 NN 前 前 前 299 N始動・横始動は2段目まで出すほうが効率が良い 前 前 前 前 前 330 デスコン候補。F覚醒中は上り坂さえなければ平地でも入る 横N 前 前 前 293 後 前 前 前 前 321 初段で打ち上げて威力ダウン、安定性アップ DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 126(117) 同上 ブレ≫BMG4発 125/158 以下、ブレの威力はそれぞれタメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/165 ブレ≫特射 179~195/202~228 表記は遠距離~密着 ブレ≫換装→BR≫(→)BZ 171(165) 溜め始動だとBZは入らない 溜めブレ≫換装→BR 171 貯め始動時 N格始動 NN 特射 228 滑るため命中不安定 NN NNN 209 NN 後射 205 高く打ち上げる NNN≫BD格 215 壁際推奨 前格始動 前 NNN 217 前ステ 前≫特射 224 前ステでも繋がるが低空ならズサ可能な前BDC推奨 横格始動 横 BMG6発 124 横1hit 特射 224 主力。初段がスカっても連係として強い。火力の出る前ステ推奨。2hitからだと213に低下 横→換装→NN 前(orサブ) 204(200) 横1hit→換装なら200(194) 横→換装→GX後→換装→DV後1hit→換装→GX後 189 OHサッカーコンボ。入力的にOH時の方が楽。横1hit始動時180。GXメイン〆なら186(横1hit始動時177) 横 横N BMG2発 169 横N BMG5hit 166 安いが足は止まらない 横N NNN 206 N3段目は1hitで強制ダウンするため非効率 横N 横N 186 横N≫BD格 191 繋ぎは左BDC 横N→換装→NN 202 横N→換装→前 メイン 219 後格始動 後→換装→特射 210 キャンセル繋ぎなので伸びない BD格始動 BD格≫NNN 178 N3段目は1ヒットしかしない。繋ぎはディレイ前BDC BD格 横N 170 繋ぎは前ステ BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす 覚醒中限定 F/E/S 横 覚醒技 260/250/264 Fは非強制ダウン 横 NN 後射 236/206/208 F覚醒中限定 NNN NNN 後 277 前 前 前 後 272 横N NNN 後 262 後(1ヒット)→換装→前 前 前 前 305 初段フルヒット始動で298 戦術 GX側がシンプルすぎるため、基本的にはDV側の攻撃が強い事は言うまでもない。 DV側の各種押し付け武装を取りまわしていき、ジャミル機でもできる素の攻撃ズサキャンの他、換装を活かした隙消しムーブを行う。 これがこの機体の根っこの概観。 GX側は武装は淡泊すぎるものの、DVより長い赤ロック、段数が少なく火力は伸びないが初段性能は悪くない格闘、取り回しの良いBRとバズーカを持つ事、一発武装のサテ、と光る要素はある。 ただの換装ムーブ用のバイターとしてだけでなくある程度は常用に耐え得る。特に相手から逃げる時は優秀。 また「格闘CSと特射を同時に使用する事が出来る」のはこの機体ならではの大きなメリット。 格闘CSで固めて特射でめくる、格闘CSと特射でセルフクロスなど、ここぞという時に決めていきたい。 DV形態はジャミル機と比べて敵を追い立てる力がやや下がっている。 BZが無いので武装のコンビネーションというよりはどちらかというと一つ一つのいい意味での垂れ流し力、ぶっぱ力を活かす事が肝要。 別にこちらだけで戦うわけではないので射撃圧をかけるためにも遠慮せず中距離からどんどん行こう。 そして重要なのは、2形態を特格キャンでテンポ良く繋いでいくこと。 特にDV形態の特格ズサキャンは、機動力に難があるDV形態を効率良く使用するために重要。 「未使用形態も武装リロードが継続する」という特徴を前提とした弾数/リロードであるため、この点においても換装による形態回しは積極的に行いたい。 この機体はかなりリボガンに近い性質で、いわゆる換装機というよりは換装行動自体を活かす機体である。 さらに地走と通常BDの変化があるのでかなりの玄人向け。 DV側の近接決定力が基幹にあるのでやり込みを活かせば様々な敵にやり合える事は間違いなく、使いがいがある。 またジャミル機と同じく基本は前衛寄りの機体だが、換装キャンセルを活かした赤ロック保存や逃げ性能により後衛もこなせる事は覚えておきたい。 覚醒考察 「ガロード…!」「こっちだなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% こちらはGX形態時の前格連打による火力が魅力。 DV形態時でも格闘は初段が優れてる横格から格闘を叩き込めるが火力はあまり見込めない。どちらかといえば機動力強化による逃げなどには使える。 前作に比べれば好きなタイミングで使えるので多少有用性はあがったが、総じていうとややロマン込みのワンチャンバースト。 Eバースト 防御補正-35% GX形態、DV形態ともに自衛面や機動力向上、防御補正の高さにより安定感が増し、後衛志向のガンダムXにとっては嬉しい覚醒。 どのコストとともに立ち回りやすくなるので安定性を望むならこれがオススメ。 ただ攻めっ気がなく火力の底上げが出来ない分、丁寧な立ち回りが要求される。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% GX形態での弾幕形成やリロード問題解消、サテライトのリロード短縮、DV形態ではリロに加え青ステ絡み自衛面強化が嬉しい。 ネタに近いが次回作で実装されたBZ3連射も擬似再現出来る。 どちらの形態にも旨みがある。今回は覚醒なので戦局を見て柔軟に対応しやすいので使いやすくなった。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 僚機考察 ジャミル機と違いDV形態の攻めっ気が無くなり、足回りの良いGX形態の追加があり後衛も出来る汎用機体となっている。 とはいえ前線でズサキャンをしつつ、DVの武装で攻めなければ流石にパワー不足。 基本的には前衛が勤められる相方が望ましく、可能であれば両前衛で立ち回りたい。 ガチガチの後衛機と組むと、クロスでズサキャンムーブを取られてしまったり、武装のリロードが回しきれない等、少々辛い面がある。 3000 オススメ。 GX形態のおかげで癖の強さが薄まったためジャミル機より大幅に組みやすくなった。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 格闘御三家。 GX形態での接近援護、DV形態での疑似タイや荒らしなど両形態をフル活用できる。 また味方と敵2機が団子状態になった場合にはサテライトが輝く。 ガンダムバルバトスルプスレクス 家庭版で追加された高機動万能機 豊富な特殊移動と降りテクにより位置取りと逃げ能力が非常に高い。 擬似タイも大得意なのでGXがやり辛い方に張り付いて貰って立ち回るのもあり。 もしこちらが先落ちしても、0落ちまで視野に入れられるのは心強い。 格闘寄り万能機(クアンタ、ダブルオーセブンソード、クアンタフルセイバー他) 格闘寄り万能機。 前衛を務められ、援護もある程度期待できる。 ガンダムDX トリプルエックスコンビ。射撃の手数が多く、全体的に弾切れしやすいGXのカバーが利く。 注目度は言わずもがな。サテキャの影からサテキャやハモニカ砲などぶち込んでやろう。 2500 両前衛できる機体がいいだろう。 ただしジャミル機と違いこちらがコスオバしてもいいので、より攻めっ気の強い前衛機でもOK。 ダークハウンド 25最良の相方。 前線をズサキャンで駆け回るGXに付いて来られる機動力を持ち、擬似タイ性能も高い。 堅牢な自衛力を活かしながら戦う機体のため、そこにGXのズサムーブがハマれば、両前衛で互い減らないという理想の動きが可能となる。 ダークハウンドと相性が悪い機体はほぼいないのだが、はっきりオススメと言い切れる。 ただし、両者共に打点がやや伸び悩むので、平時の差し合いで制する事を心がけよう。 ガンダムX DV ダブルエックスコンビ。 まずGX形態でジャミル機とラインを上げて、場が荒れ始めたらこちらもDV形態に移ろう。 高機動射撃機(特にオールレンジ持ち)が相手だとジャミル機が斬り込みづらくなるので、しっかりカバーしたい。 2000 タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。 なるべく片追いされないように気を付けよう。 モンテーロ 家庭版の追加機体その2 上記の片追いに対応可能な高い自衛力と、横サブを始めとした優秀な射撃性能を持つ。 GXの苦手な方に付いて貰い、擬似タイが成立すると美味しい。 当然GX先落ちが推奨だが、いかんせんモンテーロが硬いので1落ち後に集中攻撃されて崩されないようにしよう。 連携さえしっかりすれば非常に強力なコンビ。 1500 正直ここと組むなら継戦能力や攻め性能の上回るジャミル機の方が有用。 逃げに回る分にはGXの足回りと換装ズサテクがある分こちらの方が安定するが、元々強気に攻めてこその2515コンビで安定を取る必要も薄い。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード&ティファ搭乗) part1 コメント欄 ジャミル機とビーマシの性能同じって嘘だろ、集弾性と誘導が明らかに違うじゃん -- 名無しさん (2020-10-01 11 29 55) 同じにしか見えないんだけど…遠近共に弾のバラつき方も同じになってるし。フルブ時代は射出時から拡散するみたいな弾の飛び方で明らかにジャミル機とは違ったけど今作では同じ飛び方してるし同じ距離だと歩きへの刺さり方も変わらないし差がないように見える -- 名無しさん (2020-10-01 12 49 41) XとDV形態の同コマンドの格闘性能比較要る?全くの別物なのにどっちが優れてるとか何処で使うんだ。 -- 名無しさん (2020-10-30 16 47 05) ミラーマッチで使えるとか?(笑)coしといた -- 名無しさん (2020-10-31 09 06 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/229.html
ORX-012/MSF-008 ガンダムMk-IV 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34400 530 M 14040 132 26 26 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3000 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 インコム 3500 20 20 3~7 特殊射撃 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) パラス・アテネ オーガンダム(実戦配備型) ドムットリア 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 2 ガンダムMk-V 4 ガンダムMk-III 6 ネティクス 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムMk-III 4 ガンダムMk-V 備考 Mk-IIIに比べて火力は低下したが、最大射程は伸びて防御アビリティにも強くなった。ただし、インコム以外は平凡なガンダムタイプと言わざるをえない。 開発先のMk-Vがインコムに加えてミサイル×8まで持つなど強力なため、特に思い入れがなければ開発を進めたほうが良いだろう。 歴戦の勇士/戦場の女神の適用対象。
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM ( FXA-07GB CORE FIGHTER) パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 67~121 高威力強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 19~254 使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘 射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 26~193 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い横鞭 特殊格闘 ジャンプ派生 合体 - さらに移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 使用時にミサイル連動 変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 2 14~174 使用時にミサイル連動 連動攻撃 ミサイルランチャー - 36~114 2機のコアファイターがミサイル発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 254 MS時と同性能 変形特殊格闘 分離 1 - MS時と同性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN 180 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 137 素早く斬り抜ける 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 196 3入力4段 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 スタンからバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/295/273/273 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/281/289/270 プレッシャーからハイメガ照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【特殊武装】コアファイター 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より主人公、ジュドー・アーシタが駆る主役機。 重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴのフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。 開発コードからθガンダムとも呼ばれたという。 本ゲームでは、射撃・格闘両面で手堅く纏まった設定に違わない万能機として仕上がっている。 分離・合体・変形も再現されており、 ZZの代名詞たるハイ・メガ・キャノン、プレッシャーや分離攻撃と多彩な武装を備える。 前作では激烈な汎用性で猛威を奮ったが、本作では前作におけるお仕置きに加えて長所と短所がわかりやすい調整に。 武装の手堅さは上記の通りだが、落下技や癖もなく全体的にオーソドックスな万能機と言える。 フルアーマーZZガンダムとは違い覚醒時のスーパーアーマーはなく、事故らせて勝ちをもぎ取る機体とは趣がまるで違う。 万能機らしく柔軟な立ち回りを心がけることが勝利の鍵と言えるため、プレイヤーの腕がそのまま出やすい機体。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 射撃CS→特格 変形メイン→変形サブ、特射、特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、特射、特格 格闘全般→特格 MBONからの変更点 機動力 向上 サブ射撃 120(60/1hit/20%)→121(67/1hit/20%)に変更 射撃CS チャージ時間3秒→2秒。取り付き/射程向上。水平に取り付くように。 特殊射撃 威力225→254。弾速向上 。エフェクト変更 特殊格闘射撃派生 威力223→193に減少 特殊格闘格闘派生 格闘派生のSEやエフェクトが多段hitのように変更 N格闘 威力上昇(三段目が75→90) 最終段から特格格闘派生が入りやすく。 前格闘 威力上昇、補正率緩和 1段目70→65 2段目80(-20%)→90(-15%) 横格闘 威力の調整(1段目55→65 最終段80→75)、2段目ダウン値低下。最終段から特格格闘派生が入りやすく。 変形 変形時/持続時のBD消費量が減少 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。 判定が横に広く普通のBRよりも引っ掛けやすいが、火力は低めになっている。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 弾数が潤沢で、サブと合わせて使えば意識しなくても弾切れしにくい。変形メインとは弾数共有。 キャンセルルートも揃っているので節約できるところはしておきたい。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル/ビーム][?hitよろけ][ダウン値 2.4(0.4*6)][補正率 70%(-5%*6)] キュベレイMk-Ⅱ(プル)を呼び出して6基のファンネルで攻撃してもらう。 射出されたファンネルは敵機の真横に取り付くようにして飛んでいく。 1hitではよろけないが追尾性能は良好で、射程も赤ロックよりやや遠め、サイド7の半分ほど。 ファンネルが残っている場合は次のファンネルを出すことは出来ず、チャージを離しても何も起こらない。 チャージする事自体は出来るので、しっかりとファンネルが消えたことを確認して使おう。 変形中は足を止めず、変形を維持したまま呼び出す。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形によるチャージのリセットはなし。 変形CSから特射をキャンセルすると、しっかりとキャンセル補正がかかるので注意。 因みにプレイアブルの黒キュベにはこの攻撃は武装として存在していない。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて身をかがめ、背中から2本のビームを同時発射。 ビームの判定は独立しており、1本あたり67ダメージ(キャンセル時47)。 キャンセル補正が掛かっても85相当なので、メインよりダメージは高い。 特格にキャンセル可能。 弾速は良好だが誘導、銃口補正は弱く、この武装単独ではお世辞にも使えるとは言い難い。 基本的にはメインからのキャンセルでダウンを取る為の武装。 幅は広いが銃口補正の弱さに相殺され、格闘に対する自衛力はあまり高くない。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「消えてなくなれ!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。 足を止めるがやや慣性が乗る。特格にキャンセル可能。 今作からエフェクトが一新されており、クシャトリヤのゲロビに似た見た目になった。 この変更により先端と中央の太さの差異が無くなってカスヒットがしにくくなり、弾速も大幅に向上している。 太さと良好な銃口補正は健在で、押し付けていくにも不自由はないZZの主力。 威力が前作から跳ね上がって1hit19、フルヒット254ダメージ(キャンセル時は1hit15、フルヒット180)。 極めて高水準のゲロビに変貌しており、当てたときのリターンはかつての比ではない。 長くないリロード時間を活かして狙えるところは積極的に狙うことで、ダメージレースに大きく貢献ができるようになっている。 名実ともにZZの花形武装として胸を張れる性能になったので、惜しまず使用していきたいところ。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。 メイン、サブ、CS、特射、各種格闘からキャンセル可。 オーバーヒートでも使用可能で、分離及び格闘派生は虹ステに対応。 誘導切りはないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは黄色ロックとなり、敵の攻撃はすりぬける。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 とは言え、OHでも使える点やほぼ全ての武装をキャンセルできる事から、最後の足掻きや相手の読み外しに使える場面もある。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 最終回でキュベレイの拘束から脱出する時の再現。 派生は3種類。 射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向にジャンプ にそれぞれ派生。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 その場から照射。特射より細く、銃口補正は並だが曲げ撃ち可能。 あまり曲がらず相対的にはやや悪い部類だが、遠距離での手数として数えられる。 特射も置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといい。 足元への射角に限界があり、下に潜り込んだ敵機には当たらないので注意。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 「気合が違うんだよ!」 分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。 最終話でキュベレイと一騎打ちした際にファンネルを切り払った分離斬り。 内容はほぼ横鞭だが、一般的な鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。 欠点としては分離からの派生であるため、一般的な鞭より実質的な発生がかなり遅いこと。 迎撃に使う場合は早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうので、生当てにはある程度の読みが必要と言える。 今作からヒット時の演出(SEやエフェクト)が多段ヒットのように変更されているが、実際は前作と同じ単発ヒット。 分離時の無敵時間を射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。 分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。 今作では各種格闘からの追撃猶予が伸びており、コンボ火力も改善しているので余裕があればこれで〆ていきたい。 サブよりも威力が高く、この水準ならば3025の後落ちを覚醒抜けさせずに倒しきれるため、最後の押し込みで頼ることもあるだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(--%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。 レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。 この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。 合体完了直後から攻撃可能。 移動距離はサイド7のマップ半分ほどと非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。 ただし、発生は変わっていないので注意は必要。 分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。 例 横入力→後入力だと移動距離大幅ダウンだが、横入力→同方向の斜め入力だと移動距離は低下しない。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 ピンク色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途は多岐に渡る。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 範囲の広さから味方を巻き込みやすい点には注意。 GVSとは異なりガードによる対応は不可能。 変形 変形するとコアファイターが左右に1機ずつ随伴するようになる。 前作よりBD消費が減少。変形の解除距離がやや長い。 滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 変形時の射撃は優秀で、万能機然としたZZにアクセントを加えることができる。 慣れてきたら変形を織り交ぜていくとよいだろう。 一方、変形格闘や急速変形解除をもたないため、敵機との距離感には注意。 【特殊武装】コアファイター [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率 85%(弾頭?%/爆風?)/1発] 変形メインor変形サブに連動して各々2発のミサイルを発射する。 ダメージは1発につき36(弾頭+爆風)。 誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また、ZZ側の機首とは無関係にロック中の敵機に向かって発射するため、 射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方ができる。 弾切れ時のメイン、サブには連動しないため、単発発射はできない。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 70%?] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、ヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンになる(ハンブラビのサブ射撃のような感じ)。 反面、判定の横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導は射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないと当てにくい。 相手の進行方向に置いておくことで重なるように撃つと効果的。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?(弾頭/爆風?)][補正率 ??%(弾頭?%/爆風?%)] 「貴様らぁ!」 機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。 着弾すると爆風あり。上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃つと誘導せず、そのまま扇状に飛散し一定距離到達で爆発する(赤ロック圏外まで届く)。 ある程度散らばるため範囲武装として置き撃ち気味に使える。特に対地の敵には範囲と爆風で引っ掛けやすい。爆風で浮いた敵には追撃を。 ZZの武装の中では気軽にバラ撒ける武装なので出し惜しみせず撒いていいが、範囲が広いので誤射には注意。 リロードはMS時では1.5倍かかる仕様があるので、実際の対戦ではやや遅い程度に感じる。 メインと同じく入力時に随伴コアファイターのミサイル×2が発射される こちらはGフォートレス側のミサイルと共に発射するので相手からは見えにくく、弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 範囲武装と誘導武装を同時に撃てるのは中々に鬱陶しい。 メインと同じく曲げ撃ち可能なので、相手の進行方向に置くと爆風を引っ掛けやすい。 S覚醒を絡ませない限りキャンセルルートが存在せず、硬直が重めなので連続発射には向いていない。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [通常時と性能共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 変形メインの揺さぶりからトリッキーにキャンセルしたり、変形の少ないBD消費を活かした読み合いから不意に着地へ放ったりとできることは多い。 ゲロビからは分離のキャンセルしかないので、アフターケアさえできれば中々強力か。 【変形特殊格闘】分離 [通常時と性能共有] 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 今作は変形の消費が改善しているのでオバヒまで変形連打→分離ジャンプといった逃げができる。 早めの分離ジャンプ派生から虹ステ変形連打もできるので、今作の逃げの選択肢として変形中特格はそこそこ有用になった。 プレッシャーも合わせればかなりの時間稼ぎができるので、一考の余地はあるだろう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。原作でファンネルを破壊した格闘に近い。3段目に視点変更あり。 前作と比べると3段目の威力が上がっており、そこから特格格闘派生が繋がりやすくなっており、リターンが増加している。 相変わらず3段目からは、前ステ(フワステ)からのメインで追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 手早く出し切れ、大きく動く2段格闘。1・2段目共に敵機を強く浮かせる。 2段目が受身不能かつ高威力で、ここからの追撃でまとまったダメージを出しやすい主力格闘。 出し切りから特格格闘派生はややタイミングが難しいが、左分離から派生すれば多少安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す3入力4段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 本作ではダメージ推移が調整されており、初段1ヒット目の威力が並の範疇に増加している。 その上トータルのダウン値が低下しているようで横N 前Nで非強制ダウンになっている。 最終段から特格格闘派生が入りやすくなっており、どんなコンボでも250前後のダメージを安定して取れる有能な始動択となった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。視点変更なし。 誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。 またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。 出し切りバウンドなので追撃が非常に安定しやすく、 任意方向ステ(フワステ)からメインが、キャンセルから特格格闘派生も安定して繋がる。 初段のスタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。 プレッシャーからは違う格闘に繋げたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! 【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。 威力は控えめだが出し切り速度が早く、3段目の斬り抜けでそこそこ動くためカット耐性は悪くない部類。 プレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばすことも可能。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/65/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 123/115/105(65%) 20(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け 176/164/151(53%) 70(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル 317/295/273(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 キュベレイとの決戦の決め手になった一連の動作の再現。 プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。 初段のスタンは上書き可能属性なので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐことが可能。 後格と大体同じ感覚で当てることが可能。 ただしこちらはキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然、外せば上空で隙だらけ。 またプレッシャー後には一切SAがないので、照射直前にカットされてしまうと「敵は下でスタン復帰待ち、自分は高空からダウンで落下」という最悪の状況があり得る。 一応かなりの上空まで行くためカットはされにくいが、不発に終わると技後の状況が非常に悪い。 入力時に敵が赤ロックであった場合、プレッシャーが当たらずに緑ロックまで逃げた場合でも銃口はしっかり相手を追うため、誘導を切りそこねた相手を巻き込む可能性はそれなりにある。 前作ではハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かなかったが、 今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ただ真下方向への射角に限界があるらしく、自分の足元にいる相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガが外れることが多い。 同高度でも密着に近い距離だと外れる。 ただ前作よりはマシに調整されている模様。 用途としては乱戦気味の時の切り返しや盾を固めてからの追撃、あるいは後格が弾切れの時の最後の逆転手段など。 2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるが、上記のように本当にどうしようもない時にこれしか頼れない状況もある。 常に報われるわけではないが、忘れずに手札の一つとして考えておこう。 極限技 動作 威力 S/M/F M L(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 プレッシャー 0(%) 0(-%) スタン 2段目 ハイメガ 289/281/270(%) 16?//*39?(-%) 1.31(1.45)×39? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本1 メイン≫(→)サブ 151(127) 基本2。手早くダウンが取れる メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) 基本3 メイン→特格格闘派生 161 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン→特射 150 メイン≫NNN 183 メイン≫横NN 187 メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 最後がサブで189 CS(6hit)≫メイン≫メイン 169 メイン→サブで170 CS(6hit)≫特射 196 N格始動 NN NNN 223 計算値 NNN→特格格闘派生 249 高火力コンボ。オバヒ対応 ??? 前格始動 前N NNN 239 斬り抜け後、遅らせ前ステが安定(左右ステも可) 前N NN→特格格闘派生 251 前N 横NN 241 前N 横N→特格格闘派生 251 ??? 横格始動 横N NNN 232 基本 横N 前N→特格格闘派生 245 今作から可能になった高火力コンボ 横NN メイン 227 横NN→特格格闘派生 252 特格格闘派生への繋ぎは最速入力で。オバヒ対応 ??? 後格始動 後格≫特射 182 前作からお馴染みプレッシャーからのハイメガ 後格≫NNN→特格格闘派生 197 後格≫横NN→特格格闘派生 194 横格最終段から特格格闘派生は最速入力で 後格≫横N 前N 170 今作からできるように ??? BD格始動 BD格 NNN→特格格闘派生 243 BD格N NNN 227 BD格N→特格格闘派生 210 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L 特射 273/285/294/273 覚醒中も強制ダウン メイン≫NNN→特格格闘派生 236/227/219/213 横NN 覚醒技 306/284/265/265 後格≫覚醒技 243/228/210/210 BD格N 前N 覚醒技 314/294/266/266 ??/??/?? 戦術 基本的には万能機なので、中距離維持で射撃戦を展開する基本に則った動きをする事になる。 しかしメインやサブの火力が今一つなので、どこかで特射を狙っていけないと火力不足に陥りやすい。 幅の広いメインでダウンを取りやすいのは長所でもあるので、火力不足を補える機体を相方に選ぶのもよい。 格闘性能も優秀で、横格の長いリーチと特格格闘派生によって手早くダメージを取れるのは強み。 ファンネルの有効距離や幅広メイン、優秀な格闘や特射の存在を加味すると、得意距離は意外にも中距離よりやや近め。 疑似タイマンで有利が作れそうな相手には強気で攻める事も求められる。 変形はブースト燃費がよく、落下キャンセルを持たないZZにとって誤魔化しに使える貴重な行動。 また随伴するコア・ファイターのミサイルは誘導が特に優秀で、攻撃・防御の両面において是非とも使いこなしたい性能。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。 狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。 しかし同時に対策の的にもされやすく、どの武装も生当てに固執せず、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。 EXバースト考察 「皆の力が…ガンダムに…!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 前作より格闘火力が改善されたことや、特格格闘派生の存在から火力自体は高い。 太いメインから高性能の横格を振れるのがシンプルに強い。機動力目当てならMの方が良い。 Eバースト 防御補正 35% 30の後衛をやる時の安定択。 防御補正がトップクラスに高く、安定した覚醒が出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 太いメイン連射で追い詰め着地や高跳びを特射で刺す戦法が単純ながら強力。 特射→メインで落下できるのでフォローもしやすく、瀕死の敵を追い詰める連携もあり、射撃での圧力を掛けやすい。 変形メイン→変形サブ→バースト発動→変形メイン→変形サブ×2→前特格→メイン連射→特射→(メイン落下)が特に強力。 ただしブースト回復が少ないのと、生サブは安いダメージで寝かせてしまうので使い所を考える必要がある。 シャフや固定での前衛向け。 Lバースト 本作では使用者が多いものの、ZZに関してはまるで噛み合っていない。不要。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 格闘も射撃も良質な物が揃っており、機動力向上と青ステ追加で立ち回りの自由度が高い。 劣勢時は逃げ、攻勢時は詰めと臨機応変に使っていけるのも嬉しい所。 シャフや変則コストでの固定向け。 僚機考察 万能機ではあるがハイメガを狙う機会が欲しいので高コストの前衛機がベスト。 疑似タイ展開なら自衛力はそこそこだが、ダブルロックを受けると分離による離脱に頼りがちになる。 相方を前線に取り残すことも多いので、ダブルロック耐性があるとありがたい。 3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 2500 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 こいつは射撃寄りなん? -- 初心者 (2019-09-06 07 24 08) 射撃寄り万能だったはず -- 名無しさん (2019-09-11 08 15 27) 環境が射撃寄りだから万能型は射撃寄りになるんすかね? -- 名無しさん (2019-09-23 11 33 20) その議論になんの意味があるんだか -- 名無しさん (2020-01-19 15 41 35) 変形の仕方がわからないので誰か教えてください -- ZZ乗りたいマン (2020-04-30 15 03 00) ジャンプボタン押しながらレバーを機体の向いている方にステップ 機体の向いてない方にステップすると失敗するので注意 -- 名無しさん (2021-02-07 10 50 31) 名前 コメント
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858 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 22 08 26 ID ??? 851 >ニナ「これからグラハムさんの家で1stから00まで全部通して観るのよ。終わる頃にはあなたも立派なガンダムマニアね」 (中略) >カミーユ「あ~あ、ありゃ二日は帰ってこれないな」 不眠不休でぶっ続け、食事もトイレ中もモニターが眼前に、って環境で見続けても二日程度じゃすまない予感が…… 1stのみですら43話だから、25分×43=1075分、約18時間。 TV作品だけでも1st、Z、ZZ、V、G、W、X、∀、SEED、SEED・D、00一期、00二期、 さらに劇場版やらOVAやらも入ると二週間位は缶詰確定なんじゃ……。 859 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 22 14 55 ID ??? 858 刹那「三十倍速で見れば問題ない」 グラハム「うむ」 860 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 22 16 56 ID ??? 858 グラハム「なにを言っているもちろんモニターは縦3横3の9画面で9作品同時上映にきまっている!!!」 コウ「僕たちの中でもこれだけの設備があるのはグラハムさんの家だけなんだよね」 沙慈「この家は地獄だ……」 861 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 22 17 51 ID ??? 858 ニナ「何言ってるの?そんなことするわけないじゃない」 沙慈「で、ですよね」 グラハム「主要なシーンでは、一時停止して関係する知識を我々が教授する」 コウ「僕たちも大変ですけど、頑張ろう!沙慈くん!」 沙慈「ちょ、ちょっと!?刹那、なんとか・・・・」 刹那「ガンダムだ!」 沙慈「あ、あはは、はぁ・・・・・」 862 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 22 36 37 ID ??? グラハム「長時間映像をみせるなど、そこまで私も鬼ではない」 沙慈「ホッ」 グラハム「1st小説版1巻から002ndの最新刊まで、一言一句朗読をしよう!!」 コウ「1stに至ってはソ○ラマ文庫版まであるんだ、凄いなぁ」 沙慈「……」 863 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 22 38 33 ID ??? アムロ「今…焼き尽くさなければならないモノを感じた」 ロラン「兄さん?何処へ行くんですか!?」 867 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 22 57 32 ID ??? ルイス「あ!沙慈!どこ行ってたのよ?ずっと探してたんだからね」 沙慈「やあルイス…ふふふふ…僕が一番ガンダムを上手く扱えてビデオレターで遺言残して 獅子身中の虫が襲って来て彗星はもっとバァーッと光って学校はズルけてて 電子レンジに入れられたダイナマイトで僕のこの手が真っ赤に燃えて死ぬほどエレガントで ティファちゃんはすごく可愛くて戦場で恋人の名前を呼んだら瀕死の兵隊扱いされちゃって やめてよね僕が本気になったらそんなクッションが当たるわけないだろとか言って 何か最終的に主人公じゃなくなってガンダムを抱きしめたくてちくしょうでざまあみろで SDガンダムフォースの友情は本物なんだ…わかってくれるよね?ルイス」 ルイス「え…?いや…全くわかんないんだけど…大丈夫…?」 沙慈「でもいいんだ…僕は…僕はルイスと添い遂げるぅぅぅ!」 ルイス「ちょ!ちょっと沙慈///そんな事大声で言わないでよ…!」 ネーナ「いやいやいやいや、あれ絶対おかしくなってるから!」 ルナマリア「ルイスもうっとりしてないで落ちついてよ」 ファ「わたしセレーネさん呼んでくる。あの人のチョップで治るでしょ」 ルー「これはこれで面白いんだけどな…まあいっか」 870 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 23 09 12 ID ??? 860 沙慈「う…うぅ…長い…長いよ…九分割でも…ん?Xだけ先に終わっちゃったんですけど…」 グラハム「それは…まぁ」 ニナ「大人の…都合よ」 刹那「ガロード…」 ティファ「!!」 ガロード「ん?どしたの?ティファ」 ティファ「安心して。私はいつもガロードの側にいます…」 ガロード「と…突然なんだよ?///照れちゃうよティファ///」 873 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 23 16 30 ID ??? 867 グラハム「いかん『逃げ回れば死にはしない』とか『ふはは怖かろう』とか『セシリーの花なんだ』成分が足りんッ!やり直しだ!」 沙慈「やあルルルルルルイス…ふふふふひふうひひ…僕が一番ガンダムを上手く扱えてビデオレターで遺言残して 空中分解する獅子身中の虫が襲って来て彗星はもっとバァーッと光って学校はズルけててセシリーの花はチンポコユリで 海賊らしく電子レンジに入れられたダイナマイトで僕のこの手が真っ赤に燃えて死ぬほどエレガントで ティファちゃんはすごく可愛くて女装してウェディングドレス着て戦場で恋人の名前を呼んだら瀕死の兵隊扱いされちゃって やめてよね僕が本気になったらそんなクッションが当たるわけないだろとか言って 何か最終的に主人公じゃなくなって669時間ガンダムを抱きしめたくてちくしょうでざまあみろで SDガンダムフォースの友情は本物でハロ長官の正体知ろうとしたらしまわれて…わかってくれるよね?ルイスにはいつでもでもでもでも会いに行けるから」 874 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/09/20(日) 23 30 40 ID ??? >セシリーの花はチンポコユリ セシリー「……」 シーブック「いや、これを言ったのは僕じゃないよ! 僕だと言えば僕だけど、その、 作品の形態の違いというかね……と、とにかく違うんだよ!」 セシリー「あなた、そんな風に思ってたのね」スタスタ シーブック「!!!!」