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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高出力ビーム。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ライフル3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] ライフルを構えて高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。メイン・特格にキャンセル可能。 レバーN:ライフル3連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 .(.×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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MSZ-007 量産型Zガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25600 465 M 12500 126 23 22 24 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% メガビームライフル 4000 18 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 メタス 3 Zガンダム 2 バウ 3 量産型ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネモ 3 ガンダムMk-III 4 量産型ZZガンダム 5 Zガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 ガンダムMk-IIと基本性能は同じくらいある。だがシールドなし。バルカンもなし。 シンプルすぎる性能。ビームライフルの威力が半端に高いのが救い。ワールドのZIIの武装をそのまま持ってきた感じ。 ZガンダムをZZガンダムに開発する際に経由する可能性があったりする。 外見はともかく「ガンダム」を名乗るだけあって、ガンダム系を強化するスキルには対応している。
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ユウ・カジマ(You Kajima)(CV:諏訪部順一) ユウ・カジマ(You Kajima)(CV:諏訪部順一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0056年、23歳 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RGM-79G ジム・コマンド→RX-79BD-1 ブルーディスティニー1号機→RX-79BD-3 ブルーディスティニー3号機 通称…蒼い死神、青いイナズマ 【属性】 地球連邦軍 非ガンダムタイプ 【台詞】 選択時俺は、ブルーが見せる物の先に何があるのか…それが知りたい ユウ・カジマ、ブルーディスティニー、出る! ユウ・カジマ、ジム・ブルーディスティニー、出る! 戦闘開始時時間内にケリを付けよう こんな所まで…! こいつもまた、モルモットの役目か 無理はしなくていい これがブルーか…! 敵の的になりたくなければ、早くしろ 今すぐに、俺から離れろ。死ぬぞ 俺は…戦いを欲している… 無駄口を叩く暇は無い、行くぞ 今はただ…戦うしかない… 万が一の時は逃げろ 戦争では…相手の顔を見てはいけない… またEXAMを使うのか… 蒼い死神…! 俺は、お前なんかに呑まれはしない! 俺達が戦っている相手は個人じゃない…組織だ(僚機属性「ジオン軍」) 一つ聞きたい。お前には、この宇宙(そら)が何色に見えている?(僚機属性ニュータイプ) 白いモビルスーツ…!(敵機ガンダムタイプ) ジオンの赤い彗星…!? 本物だと!?(僚機ゲルググ、百式) サマナが世話になったそうだな。絶対に生きて帰る…いい言葉だな(僚機Ez8) あんた、その機体は蒼く塗らないのか?(僚機νガンダム,ユニコーン) まさか…その機体にもEXAMが載っているのか!?(僚機ユニコーン) あぁ…あの機体もまた、人の意志を背負ったものなのか…(僚機νガンダム、ユニコーン時確認) 俺もお前も、ニュータイプに裁きを下す者なんかじゃない!(敵機ユニコーン) この戦争が終わったら、フィリップにパン作りの基本を教えてやってくれ(僚機X1改) 君とは同郷だな。 え? 全然違う?(僚機試作一号機Fb) お互い、技術士官が身内にいると、苦労するよな…(僚機試作一号機Fb) 攻撃無駄だ!(メイン射撃) はっ!(メイン射撃) くっ!(メイン射撃) 補給(メイン射撃リロード) チャージ(メイン射撃リロード) 今だ!(サブ射撃) 当てる!(サブ射撃) 行け!(サブ射撃) もらった!(サブ射撃/各種射撃派生) させるか!(サブ射撃/特殊格闘) ケーブルカット!(サブ射撃再入力) ケーブルを切断する!(サブ射撃再入力) 援護頼む(特殊射撃) フィリップ!(特殊射撃) サマナ!(特殊射撃) マ「乱暴をしないで!」(覚醒中特殊射撃) でえぇい!(覚醒中特殊射撃) えああっ!(覚醒中特殊射撃) 遅い!(N格闘) ええい…(N格闘) とおっ!(覚醒中N格闘) 逃がすか!(覚醒中N格闘) 今だ!(N格闘三段目) 邪魔だ!(N格闘三段目) 貴様…ふざけるな!(N格闘三段目) マ「消えてしまえ…乱暴なヤツ!」(覚醒中N格闘後派生) フッハッハッハッハッハッハ!!(覚醒中N格闘/覚醒中特殊射撃) とあっ!(横格闘/N格闘三段目) うおおっ!(横格闘/後格闘) はあっ!(横格闘) このっ!(前格闘) お前!(前格闘) 頭から串刺しに…(前格闘) であっ!(覚醒中前格闘) 乱暴をするなっ!(覚醒中前格闘/一定以上のダメージをとる) いやあぁっ!(後格闘) やらせるか!(後格闘) そんな、都合のいい事を!(後格闘射撃派生) 舐めるな!(覚醒中後格闘) 喰らえ!(覚醒中後格闘) やめろっ!(BD格闘) 違う!(BD格闘) 違う、お前はマリオンじゃないッ!(覚醒中BD格闘) 甘い!(特殊格闘) させるかっ!(特殊格闘) よし…いいタイミングだ(連携成功) さわるな!(一定以上のダメージをとる) すまない…(誤射) 違う! あれは敵じゃない!(誤射) 何だ!? 俺がやったのか…(誤射) 今の俺に近付くんじゃない!(誤射) 今のは…俺の意思じゃない!(誤射) 接近 正面に? 左から熱源? サーチ目標を確認した あれか… 了解 熱源確認! 次の相手へと向かう あいつに…顔を求めるな… そうやってお前は、全ての他人を見下すのか… 他のには目をくれるな!(ターゲットをロック) わかった。それが君の願いならば…(ターゲットをロック) 蒼いモビルスーツ…奴なのか?(グフ・カスタム、ストライクフリーダムをロック) 噂のニュータイプ部隊とやらの実力、見せてもらおう!(初代をロック) だが、核が積まれているとは限らない!(ターンエー、試作二号機をロック) 最後の一機…(ロックした機体を撃破で勝利時) ようやく…これで終わりにできる(ロックした機体を撃破で勝利時) 被弾時はっ…? ぬわっ うわっ… ぐっ…! うぅわあぁ!(被スタン) ぬっ…ぐわあぁ!(被スタン) 味方を巻き添えにするのか!?(誤射) 貴様、正気か!?(誤射) 被撃破時亡霊に…こんな真似が出来るものか! 俺は…奴に勝てるのか? なんて奴だ…! くっ…やられたか… ブルーの反応速度を超えるだと!? 何故、殺す!?(僚機撃墜) 俺のせいで、人が死ぬ…(僚機撃墜) 回避時ふっ!(シールド) むっ…!(シールド) ぐぅっ…!(シールド) 弾切れ時弾切れ!? 何っ!? しくじったか… 覚醒時「EXAMシステム、スタンバイ」(覚醒ゲージMAX、(全/半)覚醒時) 分かった!(覚醒ゲージMAX) EXAM…俺を呼んでいるのか…!? (覚醒ゲージMAX) 声が…聞こえる…誰だ、誰かそこに居るのか!?(覚醒ゲージMAX) くくぁっ…くぁぁあっ!! くっ!(覚醒時) 夢か…(覚醒終了) やった…のか…?(覚醒終了) まさか…! もうリミッターが!?(覚醒終了) 敵機撃破時ふうっ… 風…? 一つ! 一か八だ…やるっ! 一気にケリを付ける! なっ…またあの少女が!? そのモビルスーツ一機に、どれほどの部下を失ったことか!(サザビー撃破時) 復帰時今度は最初からだ まだチャンスはある! 何度繰り返せば、終わらせられる!? そうまでして、お前は自分の顔を見せたいのか! 増援時ユウ・カジマ、ブルーディスティニー、出る! 誰が乗っていようと関係ない。俺は、兵士としてトリガーを引くだけだ 俺は…お前に顔を求めはしない 戦況変化時なるほど…(開始30秒) 油断するな(開始30秒) 時間が…!(残り30秒) 焦るな、確実に仕留めろ(残り30秒) 何故出てくる…!?(乱入) まだ残っていたのか…!(乱入) 声が聞こえる…? 誰だ!?(独白) なんていう化け物だ、こいつは…(独白) EXAMの狂気に呑まれている…?(独白) 何だ…これは幻聴か?(独白) 馬鹿は俺の方かもな…(独白) こちらユウ。テストデータは順調に収集できている(独白) 後少しだけ…力を…(後一機撃破で勝利) もうお前達に勝ち目は無い筈だ! 撤退しろ!(後一機撃破で勝利) すぐにでも敵は撤退する。だが…それまでもたせられるのか…?(あと一機撃破で勝利) 妙だな…隠れているのか(敵全滅時) 様子を伺っているのか…?(敵全滅時) 負け惜しみを言うな!(勝利時) マリオン、君を解放するまで後少しだ!(敵相方の誤射で勝利した時?) 時間を見誤った…(タイムアップ) 出直すしかあるまい…(タイムアップ) 自機撃破で勝利違う、お前はマリオンじゃない… 人殺しが何を言うッ! コックピットに至近弾を…! きっと、君を呼んでいる人もいる… その傲慢さを償え! ッハァ、ッハァ、ッハァ…俺は今回も生き残ったのか… 自機被撃破で敗北モーリン、すまない… 俺は…死ぬ、のか… 勝利時そうやってお前は、全ての他人を見下すのか!(完勝) 連邦のエース、青い稲妻か…(大勝時) 兵士ではなく、俺自身の意思として、貴様を討つ!(大勝時) こいつは最高の殺人マシンだ…(大勝時) 人類は…EXAMとはなり得ない!(大勝時) 性能がジムとはケタ違いだ こんなになるまで…! これがEXAMの力…!? このマシンは、俺さえも殺そうとするのか… 俺の手は、血に塗れている… 戦いが終われば、生きている者が勝者なんだ 宇宙時代の人類は、相手を理解してもトリガーを引ける訳ですね モーリンに貰ったお守りが効いたな… 蒼い空にあるのは、憎しみだけではない 俺が倒したはず… 一瞬の差だった…(辛勝時?) 敗北時パイロットとしての仕事は、敵を倒す事だけじゃない… もう後僅か…!(リザルト1位) 完敗だ…! くっ… 一体なんだったんだ…あれは… まさか…あのシミュレーターよりもさらに反応が上だと…!?(敵機ガンダム) コンティニュー声が聞こえる…? 誰だ!? テストデータ回収のため、モルモット隊は、生きて帰る義務がある まだ…こんなところで終われはしない…! モーリン…サマナ…フィリップ…パク… 先は、長いな(継続) ありがとう(継続) 俺にも、やっと戦う理由(わけ)ができた(継続) バカな!? 本当にそれでいいのか!?(終了) あぁ…空が…蒼い…(終了)
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RX-94 量産型vガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29200 540 L 13990 132 27 27 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームスプレーガン 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ニューハイパーバズーカ 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% インコム 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 Sガンダム 3 Ex-Sガンダム 2 vガンダム 4 ネティクス 2 Hi-vガンダム 2 vガンダムHWS 4 リ・ガズィ・カスタム 5 vガンダム(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ネティクス 3 Sガンダム 4 リ・ガズィ・カスタム 4 vガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『M-MSV』、分類『その他』 vガンダムの量産型。機体性能はZガンダムと肩を並べる。サイコフレームはない。 コストは本家の6割程度だが、アビリティ無視可能なインコムを持っており、量産機としては十分以上の性能。空は飛べないが、それは贅沢というものだろう。 マスターにアムロ(U.C.0093)を選択したなら、ベーシックから本機を生産登録しておくと高性能機を増やしやすい。 ただやはり量産機、燃費はあまりよろしい方ではないのでENには少しでも補強をつけておくといいかも。 この機体のみならず、開発先はいずれも優秀なガンダムタイプ。所持していない系統へと進めていこう。 ネティクスからガンダムMk-○系列に行くとドーベン・ウルフが待っている。そこからサイコガンダム系列に派生すると最終的にはサイコ・ハロに到達。 SガンダムからはEx-Sはもちろん、FAZZ経由でフルアーマーZZへ到達可能。 リ・ガズィ・カスタムはZガンダム系列に続く。ZIIかリ・ガズィからリゼル経由でデルタカイも待つ。 オリジナルはそのままでも良し、さらなる発展機にするも良し。ユニコーンやΞにだって行ける。 + 以下、ゲーム内に関わらない話 宇宙世紀の量産型ガンダムとしてはかなりの高性能と『ツインアイでツノが二本』のガンダム顔を持つ、実は珍しい機体。 他はジム顔だったり、角が無かったり。 まっとうなガンダム顔を維持したままの仲間としては量産型F91あたりが居る。また、ヴィクトリーガンダムもコンセプト上は量産機に含まれはする。 設定上はバックパックを換装してインコムとファンネルを付け替えられるのだが、Gジェネではこれまでずっとインコム装備型で固定。 ファンネル装備はスパロボで出演。
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667 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 01 27 43 ID ??? ジュドー「……ってなわけでリィナ、あとよろしく!」 リィナ「待ってお兄ちゃん!もう、また悪い人たちと……!」 ルー「早く行くわよジュドー!」 ハマーン「逃がすと思うか貴様ら!」 ジュドー「なんで登校前に家の前にいるのー!!」 プル「ジュドーったらまたリィナと仲良くして~」 プルツー「姉さんの方が独占欲が強すぎるんだ」 刹那「……………………」 刹那脳 ルー:ガンダム 他全員:非ガンダム 刹那「ジュドー、相手を一人選ぶならルー・ルカしかない」 ジュドー「なにいきなり!?」 ルー(よしよく言った!) 刹那「次点はプルツー」 プルツー「ど、どーゆー基準なんだ!?」 675 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 07 53 51 ID ??? 667 次点がプルツー? この場合、一度だけMk-IIに乗ったプルじゃないか? まだまだ甘いな、刹那! 677 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 08 25 28 ID ??? 675 刹那「あれは勝手に乗っていったもので、他人のガンダムだから プルがMk-IIに乗ることはおそらく二度と無い。だから除外した。 きちんと調べはついている」 シャギア「やけに詳しいな」 オルバ「ちょっと気に障るね兄さん」
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960 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 35 03 ID ??? シュウト「他のアニメとかを見ると○○フィールド!ってあるよね」 アル「あとは○○バリア!とかもあるね」 ウッソ「二人とも何話してるの?」 シュウト「いや、ガンダムになかなかバリアみたいなのはないよねって話」 アル「Iフィールドはビームしか防げないしねぇ」 ウッソ「セレーネ姉さんのスターゲイザーのあれは?」 刹那「武器にも防御にも使える、ガンダムだ」 アムロ「一番大事なのは攻撃に…」 シャア「当たらなければどうということはないんだよ」 アムロ「…ああ、そうだな」 ブライト「でも戦艦にIフィールドは欲しかったな…」 ジャミル「だがコストパフォーマンスに問題が…」 マリュー「ラミネート装甲は実体剣には…」 アル中「やっぱり敵の先を読んで近づけさせないしかないんですね」 友人との会話であった実話wスパロボでラーカイラムにIフィールドはやるけどねw 961 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 38 26 ID ??? 960 マザーバンガードっていうのがあってな・・・ 962 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 46 52 ID ??? ジャンヌダルクと言うビームシールド装備したラーカイラムの改修型があってな 963 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 57 05 ID ??? さらに遡ると、Ξガンダムはビームバリアを展開して音速を超えている、という設定があったはず 964 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 00 21 ID ??? Zガンダムが何か怪しげなフィールド張ってなかったか ゲームとかだとバイオフィールドとか名前つけられてるが 965 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 02 29 ID ??? ティエリア「絶望した! GNフィールドが出てこないことに絶望した! ていうかこのネタさせられることに絶望した!!」 966 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 12 50 ID ??? この流れでνガンダムのフィンファンネルバリアが出てこないのはどういう事かと(ry 967 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 23 50 ID ??? プラネイトディフェンサーも強力だったよね 968 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 29 38 ID ??? ∀のIフィールドは実弾を止められるほど強力らしい 969 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 34 45 ID ??? シャア「急にスレが活性化しただと!? 960は化け物か!」 アムロ「いや、世間は夏休みだからだろ」 972 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 19 46 55 ID ??? アフランシ「一応アルパにもミノフスキーバリアは搭載されているのだが…」 夜盲猿「とりあえずしまっとこうね~」 981 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 23 04 49 ID ??? 976 グラハム「夜盲猿か、闇夜に現れ悪党どもを切り裂く伝説の妖怪…是非戦ってみたいなぁ!!」 ビリー「盛り上がっている所申し訳ないが、そんな妖怪はいないよ?グラハム」
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ガンダムMk-II 正式名称 RX178 GUNDAM Mk-II 通称 MkII コスト295 耐久力500 盾左(97) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+9% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 6 104 射撃+ブーストでリロード 射撃2 ハイパーバズーカ 8 114(83,41)【散弾】15*10? 射撃+ブーストでリロード一定距離から散弾になる(よろけ値不明) サブ射撃 バルカン 40 31(4*7,4) リロード:6秒(撃ち切り) 7ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 - 83 納刀ステップ特殊格闘 左横斬り - 83 抜刀状態にならない 抜刀ステップ特殊格闘 3回転側転斬り - 241(83,104,124) 抜刀時のみ使用可 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 2刀クロス斬り - 165(93,93) 空中ダッシュ格闘(1stヒット) 2刀クロス斬り - 222(93,93,93) 作戦開始から数えて1発目のみ適用 空中特殊格闘 左アッパー斬り - 83 抜刀/納刀の切り替えをしない 着地格闘 横斬り - 83 機体解説 ティターンズが開発したガンダムの後継機。 エゥーゴに鹵獲され、黒い機体色は白に塗り替えられた。 物語前半の主役機としてカミーユ・ビダンが搭乗した。Zガンダム登場後はエマ·シーン中尉の愛機となる。その他カツ·コバヤシが無断で使用したほか、続編のZZでもエル·ビアンノが搭乗した。 メイン射撃が手動リロード仕様になっているのが特徴。 弾数無制限というメリットはCPU戦で存分に発揮されるが、対戦では展開の速さゆえリロードするヒマすら無くなるというデメリットの方が重くのしかかる。 強力な空格類を駆使して上手くカバーして行きたい。 復活時にリロード不可能になるという最大の弱点を持つ。「非可変機で射撃不能」というこの上ない放置対象になってしまうので気を付けたい。 空中機動性はMS形態のガブスレイとほぼ同等だが、ブースト量はそれ以下。 同コストの可変機であるハンブラビの様に着キャンも持たずSDKも隙だらけ。 非可変機の領分とも言えるタイマン状況ですら、優れたステップ性能と接射が強い高火力BRに頑丈な盾を持つパラス・アテネ(シールドミサイル)には及ばず、パラの大型ミサイルのような遠距離で抑止力となる武装も持たない。 さらにBR垂れ流しにおいては位置取りが重要となるため、可変機のガブやアッシマーで組んだ方が強い。 悲しいかな、“変形できないガブより弱い”程度の機体でしかない。BRの誘導こそ良い勝負だが、肩ビやクローの存在を鑑みると… おおよそ作中の前期主役機とは思えない不遇っぷりであるが、BR誘導性と一部空格類だけは使い方次第で光るものがある。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 22fr/77fr 立ち 持ち替え リロード硬直 43fr 56fr 硬直キャンセル可能フレーム 7fr 20fr 手動リロード式のBR。発生速度/硬直は至って普通。 射角は良いものの、銃口補正がズレ気味なのか接射の信頼性には欠け、いわゆる『クソビー』が出ることも多い。 従って、相手の硬直をきっちりと拾っていくのが主な役割になる。擬似タイマンに空格類を持ち出さざるを得ないのが辛いところ。 幸いな事に誘導は相当に強く、多少の軸ズレ/着地ずらしなら拾えるほか、遠距離での無限BR垂れ流しにも活用できる。 欠点は言わずもかな、弾が6発しか無い事。 どうしてもリロが必要になってくるが、リロの硬直は足が止まるため、状況がさせてくれない事が多々ある。 遠距離・物陰などのチャンスが来たら、たとえ3発残っていようが貪欲にリロしてしまおう。 MkIIのダメージ源で主力武器なので上手く使いこなしたい。 ちなみに、リロード硬直は射撃でキャンセル可能。 マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。特射→射撃を気持ち遅めのずらし押しにすると良い。 “リロード→射撃→キャンセルブーストor歩き”とする事で、足の止まる時間が短縮されるため被弾のリスクは減り、リロ可能な機会が増えるという超重要な小技。 上記のようにリロキャンセル後は、歩きとジャンプのみ可能なので、ジャンプで逃げるのが無難。 しかし射角内でリロキャンセルを行わないと振り向き撃ちになってしまい、振り向き硬直が発生していまうので注意。 また、弾は1発消費されてしまうので少々勿体無い。 ビル裏などリロ硬直を拾われない状況なら使わずとも良いだろう。 《メイン射撃2》ハイパーバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 26fr/105fr 立ち 持ち替え リロード硬直 43fr 56fr 硬直キャンセル可能フレーム 7fr 20fr 手動リロード式のBZ。硬直は大きめ。 弾頭が一定距離(空D格の移動距離くらい)進むと百式BZに似た散弾に変化する。しかしコレがMkIIbzを扱いづらくしている最たる原因。 中距離からカットしてダウンを奪うつもりが散弾カス当たりになってしまう等、チャンスを潰す事もしばしば。散弾ではなぁ!! 散弾部分を有効利用しようにも、展開の速い今作で半端な距離をウロチョロしている敵機など居ない。 どうせBZに中距離で当たる敵など居ないと割り切って、高い銃口補正を生かした近距離での射撃に徹するならば悪い性能ではない。 弾数はBRより多い8発で、中距離で連射する武器でもないので十分過ぎる弾数が確保されている。 問題はMkIIの機動力では接近出来ない事。BRの最大の強みであった強誘導が見事にスポイルされてしまっている。 ダウン兵器ゆえリロチャンスはBZより多く、BRと同じくリロキャンセル射撃も可能。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 《サブ射撃》バルカン 立ち 発生/硬直 7fr/15fr バルカンにしては射角が広く、真横に歩きながら撃っても普通に当たる。 なぜか7発よろけというハンデを背負っているが、当てやすいのでバルカンの中では使える。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/7fr 43fr/29fr 袈裟斬り→横回転下段斬り→兜割り3段格闘。 密着時の発生が非常に早い上に初段と2段目の攻撃範囲が広いので、ステップで誘導を切られてもカス当たりすることが結構ある。しかし、3段目は横への攻撃範囲が狭くまず当たらないためそういう場合は2段目で止めるように。 3段目は少し前進するので横からの攻撃なら避けてくれることもあり、出し終わりの硬直も短め。初段と2段目が空中HITした場合もきっちり当たってくれる(但し追い打ち)ので、空中の相手に潜り込んで通格を狙ってみるのも面白い。 空格or抜刀空特格→通格のコンボは発生の早さ、判定の広さが相まってかなり避けにくい。空格→BRだと少し足りない場合などに狙ってみると意外と当たるかもしれない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 43fr/30fr 斬り上げ→横斬り2段。 特に際立ったメリットも無いので出番は少ない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 31fr/18fr 袈裟斬り。伸びは劣るが発生が早く当てやすい。 対地ヒット後にはBRにも繋がるが、武器の持ち替えにもたつくので、威力は低いが着格に繋ぐ方が良いかもしれない。 モーションこそ違うものの空特格と性能が近いため使用状況が被りがちである。 特格に比べると発生がかなり遅いが、こちらの方が若干誘導距離が長い上に、モーションの関係で上方向に強く、左右方向への誘導もそれなりに優秀である。 抜刀不要の空特格の方が何かと便利だが、空特格よりは空格の方が当てやすい場面もあり、また後述の空D格バグとの兼ね合いもあるため使い分けられると良いだろう。 また空特格は納刀状態で出すと納刀したままであるため、あまり意味はないが抜刀状態に移行したい場合はこちらを使う。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 10fr/10fr 19fr/19fr 左アッパー斬り。発生/終了が早く誘導も良い為、非常に使い勝手が良い。誘導距離は空格に比べ若干劣る。 納刀/抜刀の影響を受けず、納刀状態で使っても抜刀しない。納刀から空特格→射撃とスムーズに移行可能なため何時でも手軽に使える。 硬直時間は空格より短く、高高度であれば空特格×nが繋がるためリターンも期待できる。 発生速度は抜刀空格とほぼ変わらずモーションも判りづらいため、先出しでも当てて行ける。 基本的には、空格は使わずに空特格を使っていけば問題はない。 ちなみにこの格闘をヒットさせると、以後空中ダッシュ格闘のダメージ増加のバグは適用されない。 共に使用頻度が多いので悩ましいところだが、擬似タイマンの微妙なMkIIにとっては貴重な攻撃手段なので躊躇なく振っても良いだろう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 27fr/18fr 40fr/30fr 2刀クロス斬り。 1stヒットのみ2ヒット目のダメージが増加する。 突進速度が非常に早く、結構伸びる上に発生早めで攻撃判定も大きい強力格闘。 さすがに射程ギリギリの距離から出しても簡単に反応されてしまうので、先出しには結構近づく必要がある。 高威力・長射程を生かしてカットや後出しに使う頻度の方が多くなるだろう。 2ヒットすればダメージも大きく、多少軸がズレていてもカス当たりで引っ掛けることが多い。 総じて使いやすい格闘だが、問題はMkIIの少ないブーストでどうやって近づくか。 空d格1stヒットについて 作戦を通して最初に当てた空d格のみダメージが増えるというバグが発生する。 ダメージは222と凄まじい高威力である。 1stヒットで、威力が上がるのは2ヒット目のみで、1ヒット目の威力は変化していない。 しかしサーベルを構えて突進(1段目)→一定距離まで近づいたらクロス斬り(2段目)というプロセスを踏むため、軸が合っていないと2段目のみのヒットとなり威力が165と落ちてしまう。 また、軸が合っていても距離が離れすぎていると2段目のみしかヒットしない。 最初に空中d格闘を使う際は、出来れば軸と距離をしっかり合わせてフルヒットさせたい。 空d格を当てる前に空d格以外の攻撃を当ててもSDK等で空振りしてもバグは解除されない。 更に滅多にない事だが空d格闘が1ヒット目のみヒットし2ヒット目が外れた場合バグは解除されない。 しかし空特格、納刀ステ格を当てるとバグは解除される。 空特格は主力格闘の一つなので悩みどころだが、バグに固執して出し渋るよりは躊躇なく振ってしまった方が良いかも。 また、建造物に空d格を当ててしまうと、建造物に増加ダメージが適用されてバグは解除されてしまう。 空d格を射撃等で迎撃される、もしくはwcの抜刀ガードやゲルの薙刀ガード、百djのカウンターに弾かれてもバグは継続するが、ジオのガードに弾かれた場合のみバグは解除されてしまう。 ちなみにバグ空D格の覚醒ゲージ増加量は2ヒット分で見た目も2ヒットだが、2ヒット目は実は同時ヒットしており、ヒット数補正は3ヒット扱い。 抜刀振り向き空中ダッシュ格闘 納刀時は抜刀時に振り向きがかかるので、左右の誘導範囲が良くなる。 さすがに真後ろこそ無理だが、周囲300°程度までなら誘導してくれる。 とは言え万能ではなく、抜刀時に比べ発生が遅くなる上に、正面方向への空中ダッシュの慣性を生かせないので、射程距離が短くなるという欠点はある。 正面の敵に対しての誘導力の強化目的や、側面にいる敵機の硬直を後出しで拾ったりする目的で意識的に使うと良いだろう。 余談だが、空d格闘の納刀→抜刀中は意外に自機の高度が下がる。 それを利用して例えば、ギャプのゲッツの死角に潜り込めて一方的に攻撃できたりすることもある…かも。 《特殊格闘/着地格闘》 状態 密着 発生速度 納刀/抜刀 特殊格闘 24fr/11fr 着地格闘 25fr/12fr 踏み込まずに横斬り。 モーション・威力全く同じ。特格の方が僅かに発生が早い。 威力が弱く発生や判定に優れるわけでも無い。 空格後にビームでは、武器の持ち替えにもたつくので、仕方なく安定して繋がる着格を使う事が多いかも。 空特格ヒット後はビームの方が威力も高く安定して繋がるのだが、ビーム節約と与ダウンの点で着格も使うことがあるだろう。 《納刀ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 12fr/- 左横斬り。抜刀状態にはならない。 ほとんど踏み込まないが発生早めで隙が小さい。 頑張って当てても安いので使えない。 この格闘をヒットさせると、以後空d格のダメージ増加のバグは適用されない。 が、まず使う場面が無いので問題ない。 《抜刀ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 -/9fr 空中側転縦3回斬り。 あまり伸びないのが最大のネックだが、発生が早く攻撃判定は最強クラス。威力はmkⅡ最大を誇り隙も小さい。 見た目はネタ技だが、空中から接射狙いに来る敵機に潜って振ると、発生の早さとサーベルの長さで強引に巻き込める事がある。 知ってる相手には警戒されやすいので、抜刀で弾切れを装い敵機の荒い接射を誘うなど工夫が必要。それでも簡単に当たるものでは無いが。 コンボ 空中br→br [185]単なるズンダだが弾が6発しかないので使いどころは慎重に。 (対空)空中br→br追い打ち [144] 空格→br [164]持ち替えに手間取るため、空格の当たりが浅いと繋がらないことも。着格に繋ぐのが無難か。 空特格→br [164]空特格始動だと持ち替えしないので使いやすい。 (対空)空格or空特格→br追い打ち [131] 空格or空特格→bz [172] (対空)空格or空特格→bz追い打ち [115] 空格or空特格→着格 [147]空格始動だとbrの発生が遅いので着格を使うかも。 (対空)空格or空特格→着格1段追い打ち [115] ■攻略 コストの割に貧弱なブースト性能と半端な火力で決め手にも欠ける、可変機全盛の今作では相当厳しい機体。 足の遅い非可変だけあって片追いには向かず、無理矢理にでもL字垂れ流し態勢という有利な展開を作って削りきりたい。 ただし可変コンビに対してMkII2機で位置取りのイニシアチブを取れるわけも無く、相方はブラビBRのほうが状況不利は少なくなる。 BZに至ってはメリットを見いだせないので、余程こだわりが無ければ武装はBR一択で良いだろう。 武器になるのは高誘導を活かしたクロスの入れやすさと、敵機への粘着に使える空格類。 弾数管理に細心の注意を払いながら慎重に立ち回って敵をイラつかせ、相方と連携し、勝機を見出したい。 BZ装備時はクロスが出来ないため、相方はパラスの方が良いだろう。ただし位置取りはMkII2機より更に難しい。接近戦の強さを生かし、敵の可変機を足止めしタイマン状態を作り出せると有利に戦えるが、接敵前にパラスが削られてしまうと武装問わず超不利。 近距離では格闘も混ぜる 接射性能が低くブースト量も乏しいので、近距離や擬似タイマンではビームだけでなく格闘も混ぜていかないと辛い。正直なところ、MkIIbrならば弾数・機動性に優れた赤リクBPの方が性能は上。 片追いされない MkII絡みのコンビは片追いが出来ず、片追いされやすい。ブラビBRと組めば多少はやりやすいが、それでもキツい。 同時落ちを心がけ片追いを防ぎ、自機・寮機共にノーダメージで後半戦を迎え、五分の展開を保つことが目標。 一撃で200オーバーのダメージを奪える空D格ファーストヒットの使いどころは一つのポイント。 展開が苦しいようなら前半戦で振ってしまっても良いが、後半戦まで温存しておくと、俄然有利になる。 覚醒は先出し安定 覚醒は弾数が多い内に敵側より先に出した方が安定。 弾数が少ない時に覚醒してしまうと、格闘しか出来ないか、リロで足が止まるかで、いずれにせよ勿体ないことになる。 逆に言えば、MkIIを相手にする時は、弾切れのタイミングで発動すれば一方的に攻められる。 更に、覚醒終了後にはMkIIは弾切れしている可能性が高いので、これまた一気に畳みかけられる。 MkIIは覚醒中はいつも以上に残弾の管理を徹底し、覚醒終了のタイミングで敵機のダウンを意識的に取り、リロするなどの対策が必要。
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GX-9900 ガンダムX ガンダムX パーツデータ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー ガンダムXディバイダー パーツデータ GX-9900 ガンダムX 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムX パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? ブレストバルカン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 フラッシュシステム Lv★ 185630 3 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21560 2 3090 1.32% 1.32% 100% Lv01 スラスターLv01 エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 121500 5 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムXディバイダー --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァサーゴ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GX-9900-DV ガンダムXディバイダー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダムXディバイダー パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? スラスターLv?? エネルギーポッド 大型ビームソード Lv★ 123750 5 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムX --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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PLUS参戦機体 こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策、等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 通称:ゼロカス OVA(劇場)版W0 パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 単発ダウン。2連射可能 CS ツインバスターライフル - 20~248 3段階チャージ可能2段階目から爆風追加3段階目はスーパーアーマー付加 22~272 24~297 マルチCS ツインバスターライフル - 141 3段階チャージ可能段階が上がるごとに射程・威力上昇3段階目はスーパーアーマー付加 167 192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 最大40連射可能。値は1~10発の威力 特殊射撃 飛翔 - - 翼にガード判定ある模様 モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 速度の遅い強誘導突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→抜き胴 NNN 184 横格闘 突き→突き→多段斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹斬り 後NN 143 特格以外の格闘からキャンセル可能 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特 118 初段がスタン属性 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 タイトル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 9 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 16 自機 スピード強化Lv.3β 機動力が大幅アップ 20 同タイトルMS 解放の翼 ブースト量が3倍に激増 25 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 17/12/25 修正・追記 10/04/09 各部修正・追記 機体解説 コスト3000の高機動万能機。 ガンダムWのOVA(劇場)作品「Endless Waltz」に登場するウイングゼロがこれである。 武装的にウイングゼロに似通っている部分はあるが、全体としては異なる面が多数。 落下の挙動がかなり軽く、ブースト持続も優秀。機動特性はウイングゼロというより、キュベレイなどに近い。 メインは単発ダウンのバスターライフルだが、こちらは照射タイプではなく連射が可能。ただし弾数が少ない。 CSは3段階まであり、マルチロック対応。最大チャージでスーパーアーマー付加、銃口補正もかなり良く、性能は高い。 アシストのデュオはストライクフリーダムのアシストの弾速を落とし、誘導を上げたようなもの。 赤ロックが3000機体の中で最も長い(つまり一部の砲撃機を除けば全機体最長)の模様。 格闘は万能機相応と言うにはかなり出来すぎな性能で、カット耐性・平均コンボダメージ・初段性能どれも平均を超えている。 CSの強さ、格闘の性能の高さ、メインの弾数の少なさを考えると、 「射撃チャージを行いながら格闘を当てるために攻めていく」という戦い方ができる。 かといって赤ロックも長いため、メイン弾数にさえ気をつければアシストを絡めて中距離で射撃戦をしても良い。 武装の優秀さから、プレイヤーのスタイルによってさまざまな距離に対応できる機体と言える。 ただしWゼロやキュベレイ、νガンダムといった機体相手にだらだらと射撃戦を行うのは、 メインの弾が切れてじり貧になりやすいのでさすがに御法度。 全距離で十分戦える万能性を生かして、相手に合わせた戦いをしていきたい。 ちなみに、この機体のLv3 CSはスーパーアーマーがあるので、タイマンなら、最強クラスの機体と言える。 尚、通常のシールドを持っておらず、耐久もウイングゼロより低めで平均並みの650。 緊急回避技「飛翔」なども有効に扱い、これを補っていきたい。 後方の翼にはデスサイズのアクティブクロークのように一部の射撃武器を防ぐ効果があるようだ(要検証)。 アシストの回転時もほんの短時間だが、シールド判定があり。 特殊格闘時も射撃無効が有るため飛翔の様に羽根が散っている時は射撃シールド判定になっているのかもしれない。 NEXT-PLUSにおいても、欠点の少ないこの機体は様々な局面で活躍可能。 特に体力の少ない雑魚敵を一撃で葬ることができボス級の敵にも有効なバスターライフルが重宝する。 マシンキャノンもダメは低いがボスを15,16発でダウン可能。 スキルは多くがブースト関連のもの。特に『解放の翼』は効果範囲の広さから協力プレイなどで活躍するはずだ。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンのヴェスバーっぽい太ビーム。 誘導・弾速に優れるが、発生は通常BRに比べわずかに遅め。ND無しで2発まで連射が可能。 銃身が長い(機体一機分程)+派生が遅いのが合わさって懐に潜り込まれることもある。近づかれない距離を保つか迎撃は別の手段で。 射角が広く、正面180度近くまで振り向かずに撃てる。 メイン射撃としてはかなり優秀な部類だが、最大の泣き所は4発という寂しい装弾数。 ND絡みの連射は一瞬で弾切れを引き起こすことも。 リロードは遅くないが、流石に使用頻度に追い付いているとは言い難い。 要所で弾切れを起こさない為にも残弾管理はしっかりと。 意外とこの2連射に慣れずNDして撃ったりしてしまう時がある。 2連射なら着地しても普通に撃てるので、慣れるとかなり役立つだろう。 アプサラス以外のボス相手なら2発でダウン。 【CS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ウイングゼロの特射が3段階チャージ可能なCSになったようなもの。 1段階 照射ビーム、2段階 爆風付加、3段階 スーパーアーマー付加。 当然溜め段階が上がれば上がるほど威力とゲロビの太さが向上する。 チャージ速度は遅めだが構え→発射は速く、確定所はこの手のCSにしては多い。 また、発射直前までしつこく敵を追い続けるために銃口補正が非常に強い。 ウイングゼロに比べて格闘が優秀なこともあり、意外とチャージする機会はある。 メイン射撃が乱発出来る様な物ではない為、射撃戦においては重要な選択肢の一つ。 特格や後格から確定でCSが繋がるのでダメージソースとしても優秀。 最大チャージ時の破壊力は照射CS系でも上位レベル。 発生・銃口補正に優れ、更にはスーパーアーマー付きと至れり尽くせり。 威力が微減して銃口補正が強化されたDXのアシストと考えると分りやすいか。 だが、爆風のダメージは核レベルのサテライトとは違い、低い模様。 難点は3段階までに最短で10秒ほど射撃武装とアシストが使用不能になること。 チャージストック式の為、1段階でもチャージするとセカインも使用出来ないのが痛い。 Lv3まで溜めるならLv1チャージが完了するまでにメインをセカインで乱発しておき、 チャージとリロードを同時に済ませるなどの工夫は忘れないようにしたい。 また、最大チャージをしてもなぜかアカツキの特格で反射される。 最大チャージを反射された場合、自身のスーパーアーマーが災いしてすさまじいダメージが降りかかる。 また、ゲロビが多段ヒット攻撃なので反射ビームが命中した場合、容易に抜け出せない。 使用時は是非覚えておいてほしい。 余談だがCPUのゼロカスタムはCSを殆ど使用することは無い。 なお、子安氏と緑川氏の対戦宣伝PVだと開発中のせいか現行のものよりもチャージ時間が短かったようだ。 【マルチCS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングゼロのメインより一回りほど太い照射ビームでのマルチCS。 マルチCSとしてはかなりの高威力(MAX192)で、フルHITで強制ダウン。 チャージ段階が上がれば上がるほど太さと射程距離と威力が上昇する。 チャージは長いが溜まれば発生~終了までが速く、比較的ぶっぱしやすい性能。 射程距離が上がるという時点で射程は有限。 拘束時間の短さがそのまま射程の短さの裏返しとなり、チャージ1段階では赤ロック距離もカバーできない。チャージ3段階でも赤ロック+ステップ一回分程しかない。 そのため、遠距離ではカス当たりか酷い時には目の前でビームが消えることもある。 銃口補正もNDを追い切れるかどうか微妙なレベルにあり、通常CSが優秀なせいもあってか少々使い所に困る。 ただし、3段階目のマルチCSは非常に優秀。 近距離だと発生の早さとビームの太さ、とりあえずでもかかる銃口補正のおかげでステップしなければ大体当たる。 しかもスーパーアーマー付きという素晴らしい性能。 相手二機に対して強引に当てることも可能、カットしつつもう片方を抑えることも可能。それで威力192は高い。 ただし溜めるのが時間がかかるので要所要所で使おう。 この機体も例に漏れず格闘でマルチCSを解除出来る。 状況に応じて使い分けたい所だが、チャージに時間が掛かり過ぎるので判断はお早めに。 【サブ射撃】マシンキャノン [リロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 %] 連射力の高い肩部マシンキャノン。 1回入力で10発、ホールドで40発まで連射が可能。 4hitでよろけ、10hitで強制ダウン。 レバーニュートラル・レバー入力により性能が異なる。 ゼロカスタムの射撃武装の中で唯一よろけで止める事の出来る兵装でもある。 ニュートラル時はウイングゼロのものと殆ど同じで、連射数と弾の密度が向上した感じ。 レバー入力時は無印連ザ時代のインパルスのバルカンのように進行方向上に発射する。 正面に撃つ時はステップしながら撃つと軸合わせをしてくれる確率が上がる。 困った事にBD中は肩が下を向くので正面ではなく、斜め下に着弾してしまう。 一応BD中もほぼ相手を真正面に捉えた場合のみ軸合わせを行ってくれる。 20発近く当てればボスなどもダウンさせることが可能。 BD中の下方向への射角を利用し、高空から爆撃機のように弾丸の雨を降らせたりも出来る。 息切れしがちなメインを補う為にもミリ削り等積極的に使用していきたい。 【特殊射撃】飛翔 レバー入力で入力方向に、ニュートラルで大きく上昇する回避技。 発動までに一瞬タメが発生し、使用時はブーストゲージを4割ほど消費する。 ブーストゲージが空の場合は使用出来ないが、少しでも残っていれば使用出来る。しかも飛翔距離は変わらないという。 ND初速に等しい速さで大きく上方向に移動出来るので大抵の攻撃を回避出来る。 タメがあるので回避に使うよりは移動距離延長等に重宝する。 BD消費量は移動方向に影響を受けない為、ブースト切れ直前のND以上に長距離を移動出来る。 着地ずらしに使う場合、移動が大き過ぎるので更に着地を取られないように注意。 誘導は切れない模様(ランチャーストライクのCSが誘導したのを確認)。 メイン・サブ・各種格闘でキャンセルでき、逆にメイン・サブ・各種格闘をキャンセル可能。 これを使うとND無しで射撃ズンダ、格闘コンボをすることができる。 (動きは派手になるがBD消費が半端ないのでやる意味は薄い。) 発動中に機体を覆う羽にはガード効果が発生する。 ヴェスバー・ゼロカスのメイン等の太ビーム,DXのツインサテライトキャノンを無効化したのを確認。 実弾はステイメンのBZを無効化、格闘を弾いたのも確認。防いだ際には盾ガード時と同じような音がする。 飛翔の移動スピードによる回避力に加え、当たっても無効化出来るので緊急回避としては非常に優秀。 ガードすると一瞬動きは止まるものの、そのまま何事も無かったように飛翔を続ける。 【小ネタ1】 ゼロカスは各種射撃、各種格闘をキャンセルする形でアシスト入力をするとなぜか特射が出せる。 また特射もキャンセルできる。つまり特射をした後にアシストボタンを連打するだけで急上昇、 長距離移動することが可能。ただし当然BDは消費する。足掻きにどうぞ。 【小ネタ2】 特射中をサブでキャンセルすると慣性がなくなり自由落下する。これを特射でキャンセルする。 これを繰り返すと普通にNDを連打するよりも長距離を速く移動することができる。 初速が速く後方へのBDペナルティもないため、長距離移動以外に近距離からの離脱などにも使える。 また小ネタ1を応用してサブとアシストでこれを行うことも可能。 因みにメインでも可能だが、当然後方にやろうとすると振り向き撃ちになるので注意。 【小ネタ3】 特射中に相手の頭上を飛び越える前に特格を使うと真上から敵に向かって突進出来る。 ある程度近づかないと特格そのものが届かないので、使いどころは難しいかも知れないが奇襲にどうぞ。 【小ネタ4】 特射後ジャンプボタンを長押ししていると羽を広げて羽ばたき更に上昇出来る。 この際にレバー入力してると入力方向に更に移動出来る。 しかし、ブーストボタンを長押しして上昇したときよりも高く飛べなかったり、 特射2回より移動距離少なかったりで使う必要はない。 【小ネタ5】 各種格闘を特射Cできること・後格の2段目の打ち上げが受身不可の縦回転落下であることを利用して、 手軽に戦線を離脱可能。 通常のNDでは食われるような幅のある攻撃(サテライト等)も飛翔ならかわせる。 どうしても下がりたい場合に利用することができるかも。 【小ネタ6】 特射を後格闘や特格Cすると、そのキャンセルした後の後格闘や特格のみ後格闘と特格に派生できるようになる。 これを利用して、飛翔→後NN→特格Nと言った様に、後格闘と特格の間にNDをはさむと出来ないコンボなども可能になる。 コンボ欄では、飛翔から派生する後格闘を「飛翔後」、特格を「飛翔特格」と表記する。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [リロード無][属性 ビーム][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが体当たり。 速度は遅めだが恐ろしいほどの強誘導。 一度避けたデスサイズが180度回転して当たったなんて事も起こったりすることも。 ヒットすると相手を少しの間後ろに引っ張っていき、その後ダウンする。 SEED後のbossストフリにもあたる。 また、アシスト呼び出し時の背中の翼部分に一瞬だがシールド判定が出るため、射撃はもちろん、 至近距離では相手の格闘を読んでガードすることもできなくはない。 ゲロビもガードできる。 ただし、呼び出し時のモーションが終わると同時にヒットする。 また、翼部分だけではなく、ある一定の時間の間全方位に出ている可能性あり。 (クシャのレバー入れファンネルを全てガードした。) 射撃判定(νのファンネルバリア、ザンネックのIフィールドで消滅) また、稀に起こる現象として、一部ステージ(「渓谷」で確認)の壁に呼び出したデスサイズが引っ掛かり、 消えないという仕様(バグ?)がある。 同種で突進系のベルガ・ギロスも同じ現象を起こしたことがあり、条件は不明だが突進系のアシスト固有の現象らしい。 ちなみに引っ掛かったデスサイズは、当たり判定も保持したままのようだった。どの程度の時間消滅しないのか等、詳細は不明。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段hitの抜き胴の3段格闘。 最後の抜き胴で強制ダウン。 伸び・誘導共に並以上で、主力として使っていける。 最後の抜き胴は特殊な属性らしく、3段目がhitした瞬間にNDしても判定が相手に残り続けそのまま通常通りのダメージとダウンを取る。 3段目はスタン属性を持つ切り抜けが、1hit(スタン)→エフェクトと共に発生する攻撃が5hit→強制ダウンする攻撃が1hitの計7hitで構成されている模様。ゆえにキャンセルで他の格闘に繋ぐ場合は1hit目のスタンからキャンセルしないと繋がらない。 2段目までは殆ど動かないがモーションが短く、抜き胴で大きく動くためカット耐性もある。 拘束時間も短く、手早く強制ダウンを奪える点も強み。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 抜き胴(スタン) 116(74%) 10(-0%) 2.0 0.0 スタン ┗3段目 抜き胴(1~5hit) 178(44%) 20×5(-6%×5) 3.5 0.3×5 よろけ ┗3段目 抜き胴(6hit) 184(??%) 15(-??%) 5.0↑ ?.? ダウン 【横格闘】 フェンシングのような突き→更に突き→多段hitの斬り払いの3段格闘。 あまり回り込まないが突進速度が速めで判定も気持ち強め。 最初の突きから殆どその場から動かないのでカットには注意しよう。 初段以外はダウン属性の為、コンボに使うのはやや難しいか。 2段目の突きは最速でNDすることでダウンでは無くよろけ属性になる(サーベル引き抜くまで?)。 横3段目は最大6hitする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ/ダウン ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12×6(-4%×6) 3.2 0.2×6 ダウン 【後格闘】 4の字に動くように、斬り抜けつつ大きく打ち上げ×2→多段hitの脳天唐竹割りの3段格闘。 N格闘・横格闘から派生する事が出来る。入力受付が短い? 伸びは殆ど無いものの、当たれば過剰な位に動くのでカット耐性は抜群に高い。 2段目の打ち上げをCSCすれば強制ダウンまでもっていける。 ちなみに2段目は受け身不可能なので方追い時には便利。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 受け身不可能ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【特殊格闘】 一瞬溜めが発生する良く伸びる突進突き。 溜めがあるので発生は遅いが、判定はDXのBD格と相打ちになるほど強い。 突進中はサーベル部分で射撃を無効化?(ビギナのランサー、νのBZ、赤キュベのアシスト、フリーダムのBRで確認)。 当たると2秒程スタンし、CSCが確定する程度の時間拘束する。 スタン中に格闘追加入力で後格3段目の唐竹割りに派生。 後格闘以外の格闘からキャンセル派生させることが出来る。 が、N格以外の格闘は殆どダウン属性持ちなので派生させても旨味は少ないか。 溜めや高めのダウン値のせいで何かと使いにくいかもしれないが、 伸びや判定の強さはかなりのものなので、使いこなせると強い。 伸びが格闘入力で抜刀になる距離以上にある。 そのため、遠距離から刺そうと思って特格を出したら、抜刀しただけだった…という事がしばし起こる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10×5(-2%×5) 2.2 0.1×5 ダウン 【BD格闘】 突進しながら右下から左上に、左下から右上に2回斬り付ける1段2hit格闘。 伸びはあるが、直線的に切り込むのでN格で事足りてしまう場合が多い。 初段からダウン属性なこともあり、コンボの基点としても使い辛い。 一応、斬りつけの後に最速で後格闘にキャンセルすれば後格闘に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。
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コウ・ウラキ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 年齢:19 兄弟スレでの扱い ガンダム家唯一の大学生。性格は本編とあまり変わらず ニンジン嫌いのMSオタクとして描かれることが多い。 暇な時は刹那やアル、シュウトらと趣味のガンプラ作りに勤しんでいるようだ。 また、ガンプラ初心者のアーミアの事を気に掛ける場面も見受けられる。 周囲のキャラの濃さとは対照的にあらゆる面で普通なので、地味で影が薄いという印象をもたれる。 大学生であるために高校生以下と社会人のキャラ達となかなか絡めないのも一因か。 同じく普通キャラでシーブックがいるものの 裏社会やバイト先で活躍する彼と違いコウにはそういったものはない。 ゆえに「普通」「普通であることが個性」「空気が個性」とか呼ばれる羽目になる。 しかしなんだかんだで普通の人というのは貴重で、へタレだがやるときにやるその性格からか 出番ないないと嘆いていても長編の主役を張って活躍する機会は多い。 最近「機動ライダー」という特撮番組の主役に抜擢され、そちらでも活躍。 ヒタイダーと並ぶヒーローとして注目を集める日も近いかもしれない(?) 兄弟スレではシーマに一方的に好かれ猛アタックを受けている。 本編では敵同士で、会話どころか直接会ってすらいないのにどうしてこうなったのか。 しかしこれが住人や職人に大うけしたらしく、シーマとコウが絡むネタはとても多い。 一方で正式なヒロインであるニナと恋愛してるネタは少ない。 中の人つながりで某戦闘民族の王子みたいになったりすることもあるが 人を選ぶネタゆえに使い過ぎには注意 1スレ目の冒頭で78男と書かれたため、たまにそのネタでいじられることがある 原作での扱い 機動戦士ガンダム0083の主人公。 トリントン基地で発生したガンダム試作2号機強奪事件に関わり、デラーズ紛争と呼ばれる 一連の事件を戦い抜いていく。 主な乗機 MS-06F2 ザク ジオン公国軍の傑作MS・ザクの後期生産モデル。 連邦軍に鹵獲され、白いカラーリングに塗装されている。 戦後、敵対勢力の兵器を検分することは現実にも行われており、第二次世界大戦後でも整備され、品質の良いガソリンとオイルを与えられたゼロ戦や疾風などの性能に米軍関係者が度肝を抜かれた・・・という話は広く知られている。 RX-78GP-01 ガンダム試作1号機 連邦軍の「ガンダム開発計画」によって建造されたMS。 コードネームはゼフィランサス。後に宇宙専用に強化される GP計画の中では対MS戦用の高機動戦闘を主眼に開発されており、専用のビームライフルにはサーベルとしても使用できる銃剣モードがある。 これは射撃戦から接近戦に移行する際、武器の持ち替えを必要とせず、対応力を引き上げることとなった。 宇宙用装備の「フルバーニアン」では、シーマ様が「バッタか!?」と驚愕するような機動性を発揮した。 RX-78GP-03D ガンダム試作3号機 拠点防衛用の大型MA。コードネームはデンドロビウム。 メガ・ビーム砲やマイクロミサイルポッド等の強力な武装を有してる。 「拠点防衛」のため、宇宙艦での運用は考慮されておらず、ビーム砲、後部のスラスターまで含めると全長は140mにも及ぶ。 ちなみに、当時の連邦軍には「MA」のカテゴリーが無いため、どう見ても「スーツ」ではないのに、これでも一応分類上は「MS」であるw RX-78GP-03S ガンダム・ステイメン 試作3号機の本体で、アームドベース・オーキスと分離した状態。 オーキスのウエポンラックから武器を取り出せるよう、前腕部に折りたたまれた補助アームがある。 MSとしては他のGPシリーズに比べて特に抜きん出た性能は持っていないが、コクピットは「Z世代」を先取りして全周モニタを採用していた。 また、GP-01同様にコアファイターを備えた「Pスペック」と呼ばれる設計案があった、とする設定が後にプラモデル用に起こされている。 主に登場したネタ コウの一歩前進 コウの大暴走 ガンダム一家、南へ(前編) ガンダム一家、南へ(後編) 人参嫌いになった理由 その壱 人参嫌いになった理由 その弐? 主な関係者 シーマ・ガラハウ アナベル・ガトー チャック・キース ニナ・パープルトン 刹那・F・セイエイ・ガンダム…弟。重度のガンダムオタクにしてガンプラ仲間 アルフレッド・イズルハ・ガンダム…弟。よくガンプラを作る シュウト・ガンダム…弟。よくガンプラを作る 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 コウ・ウラキ