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GGF-001 フェニックスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19300 485 M 11000 132 22 22 26 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 メガビームキャノン 4700 24 0 4~6 BEAM射撃 75 5 フェザーファンネル 3800 20 20 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 3 フェニックス・ゼロ 4 ハロ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) 4 エールストライクガンダム(ベーシック) 4 ガンダムエクシア(ベーシック) 6 フェニックスガンダム(能力解放) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 蘇る遺跡 ブレイクトリガー2 シークレット 備考 Gジェネオリジナル機体。分類『ゲーム系』 勘違いしやすいが、こいつのフェザーファンネルは特殊射撃。ニュータイプ系の固有アビリティを付けようが、直感を付けようが威力は伸びない。MPを消費する特殊射撃というレアだが困る武装。アビリティで消費MPを軽減できないが、RAISERシステムで威力を強化できる。 今回もフェニックスゼロからの入手が基本だが、モバイルリンクでフェニックスガンダムを1機貰えるコードがあるため、モバイルリンクを使う人にとっては実質初期から加入している。ただし、生産登録はされてないのでフェニックスゼロから開発する必要はある。 開発先は能力開放でいいだろう。X1とストライクはAランクで本物が捕獲できる。エクシアは考慮に値するが、GNアーマーの設計やモバイルリンクでアヴァランチ入手など他にも手段がある。
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h///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン。接触する事で破裂 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN 210 BD格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様、オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 前作からの変更点も多く、CSに単発ダウン射撃が追加されたことを筆頭に、随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 今作で激増したキャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。覚醒中は同様にサイコフレームが光る。(こちらはカメラは反転しない) バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 覚醒状態かつバリア展開中の場合はバリアポーズが優先され、光らない。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 アップデート内容 2012/05/17 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下 2012/07/24 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 BD格(特格派生)以外の格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 余談ではあるが、3000CSの誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ ν・Hi-ν と中距離以遠での誘導はそれなりなので、過信は禁物である。 発生に関してはストフリ・リボG・Hi-νらと同じ26F。(趣向は違うがセブンソードCSも同じ) 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒(覚醒時5秒)/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時4秒)/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 実弾(ダミー)/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミー・バルーンを順に3個撃ち出す。ヒット時打ち上げダウン。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 DLCの機体などは強力なアシストを持つものが多いため、適度に撒いておくと良い。 貯めておけば、着地保護としても使える。 格闘をホールドするため、ファンネルと格闘が使えなくなる事にはしっかりと留意しよう。 本体10、爆風70の計73ダメージ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒(覚醒時10秒)/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。(2倍) 格闘 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣るがバランスと入力のしやすさからそこそこ使うことが多い。 コンボパーツとしても出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 劇中でサザビーに見舞った蹴り。その前にはパンチを繰り出していた。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 νで虹合戦をするならNか前かの二択(勝て無さそうなら途中で離脱することが重要だが)。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸びは平均的だが発生が非常に遅いのが難点。 横の振り合いでは殆どの機体に振り負けるため、虹合戦は注意。 任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い…が伸びの速度は遅い。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 ほぼ真上真下などの緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの格闘戦で圧倒した再現。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが''突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性の低さとコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) ファンネルが無いときの威力はA254、B233。ファンネル1機(バリア展開時)はA266、B244。 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。(3段目までで、A156、B143) 余談ではあるが、 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 また、ビームライフル部とファンネル部にはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143(60%) 50(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 156~251/143~230(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 254~300/233~275(%) 150(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 覚醒中限定 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(231)/216(214) BR≫NNN 覚醒技 270(250)/243(228) NNN 覚醒技 300(280)/272(257) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NNN 覚醒技 327(307)/296(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNNN 275/254 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る NNN→特NNN→CS 279/258 BZCはA272,B251 横N 覚醒技 274(266)/248(243) 後 覚醒技 273(270)/250(249) BD格NNN 覚醒技 293(271)/264(249) 基本 BD格NNN NNN→CS 271/246 基本 BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/287(272) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 320(300)/288(273) 高火力・低カット耐性でコンボ時間が長い 拘束したいときにでも 覚醒考察 半覚でダメージを奪うならA、あらゆる場面で汎用的なのはB。 半覚でダメージを奪い辛く、後落ちにもシフトする事が多いνは基本的にはB覚推奨。 本機が前衛を努めると最初から決まっているのであれば、A覚醒もアリ。 A覚醒 攻撃補正 108% 防御補正 90% 半覚でのブースト回復量が多く、格闘の伸びが大きくなるので、追い性能が上がる。 またB覚醒とはワンコンボ辺りの火力が20-30ほど変わってくる。 低コスト狩りをする高コストとして立ちまわるなら、此方の方が断然立ち回りやすい。 しかし、本機の特徴的にはA覚でゲーム速度の早い試合展開に持っていく必要性も特に無い。 B覚醒 攻撃補正 100% 防御補正 80% 安定択はこちら。 全覚での覚醒時間の長さが本機の特徴と非常にマッチしている。 全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 後衛作戦では全覚1回になる事が多く、B覚であれば落ちた後に更にバリアで粘りやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 メインやサブで動かし、CSとメインで硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、メイン→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。 僚機考察 僚機には自衛力か前衛性能の高さを求める。 コスト3000 マスターガンダム、ガンダムエピオン 僚機が動かした敵の硬直をしっかりと取る。 バリアを上手く用いて、敵のロックを分散させる事が非常に重要。BZで打ち上げて片追いできるようにする。 見られていない時こそ、安心して立ちまわるのではなく、ロックを受けつつ引き撃ちするような展開に持っていきたい。 また、僚機が仕掛けようとしている相手にはFFを撒かない事。格闘を阻害してしまうと目も当てられない。 引き過ぎたりして体力調整を怠ると、終盤一人で相手を追うことになる。 最悪そうなってしまった場合、本機のみでミリの敵を殺す必要がある。 優先順位 ①体力調整をする。僚機が落ちたときに500-600くらいがベスト ②僚機が動かした敵をしっかりと取る。BZで片追い形成。 ③バリアを使って、ロックを分散させる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 自衛力が高く、NTD時は前衛を張る事もできると、νが相方に欲しいものを全て持っている。 バリアとNTDの時間を補い合うように、ラインをスイッチして戦っていきたい。 ゴッドガンダム ゴッドを前線に押し上げて、後落ちや2落ちまで狙う爆弾戦法代表格。 マスターと組んだ際のような立ち回りを取ると良い。 ゴッドが覚醒でダメージを奪いやすいように、立ち回ろう。 スサノオ 後落ちや2落ちを狙う爆弾戦法代表格2。 スサ2落ちでトランザム2回を使えれば、非常に強力。 トランザム中以外はスサが前衛を担ってもらうのはキツイ。 トランザムが貯まるまでは固まりながら、互いに自衛をしよう。 スサ側が如何にトランザム中に荒らせるかどうかが、鍵となってくるため、ν側としては相方負担が非常に大きい。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 丁寧な射撃戦を展開していく。 お互いに自衛力が非常に高いため、じっくりと戦うと非常に硬い。 3000顔負けの機動力と近距離の択の強さを持つため、ジ・Oに先落ちを譲ったほうが戦果は出やすい。 ガンダムXディバイダー 両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動く。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本的なコストの組み合わせ。νが先落ちを担いやすい。 コスト1000 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1
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ASW-G-XX ガンダム・ヴィダール 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 66500 700 M 15200 150 290 270 310 6 A - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 バーストサーベル 1~1 3700 21 0 物理格闘 85% 5% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ 阿頼耶識TypeE 1~1 5000 32 10 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ヴィダール用ハンドガン 1~3 3000 15 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 110mmヴィダール用ライフル 2~4 3400 14 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識TypeE 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識TypeE」を持っている場合、反応値+50。さらにテンションが「超強気」以上の場合、敵ユニットへの与ダメージを+20%。 開発元 開発元 7 ガンダム・キマリス 6 ガンダム・キマリス(ブースター装備) 6 ガンダム・キマリストルーパー 5 ガンダム・キマリスヴィダール 6 グレイズ・アイン 6 ガルバルディリベイク 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ゲイレール 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) 4 ガンダム・キマリス 5 グレイズ・アイン 6 ガンダム・キマリスヴィダール GETゲージ ステージ 出現詳細 目覚めし厄祭 前哨戦 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 アリアンロッド艦隊に所属する謎のガンダム・フレーム。 その正体は偽装を施したガンダム・キマリス。 トルーパーと比較するとシールド防御が無くなり移動力が下がってしまった。 また、地形適正がブースター装備と同様に宇宙適正が高いものに戻っている。 明確な利点はENが大きく上がり、継戦力が大幅に上がっている。 そしてアビリティ阿頼耶識TypeEが追加されたのが最大の特徴。 ただしこのアビリティを活かそうとする場合はパイロットのスカウトが必須になるのだが、可能になるのが鉄血のステージ9またはクリアと遅いのが難点。 補正込みでの性能はルプスレクスやバエルをも超える可能性を秘めているだけにもったいない。 他の阿頼耶識システムとは別物扱いなので、更にオプションパーツの阿頼耶識システムを装備できる。 武装も大きく変わり、設定通り爆発の特殊効果が付与された高威力格闘バーストサーベルや、超強気限定の特殊格闘「阿頼耶識TypeE」などが追加されキマリスとは完全に別物。 ハンドガンはライフルより威力が低いが、連続攻撃なのでパイロットや敵によってはダメージが大きく上回る可能性を持つ。 阿頼耶識TypeEは特殊格闘だが、戦闘アニメでは一応蹴りを一撃入れているものの射撃がメインとなっている。 全体的に基礎スペックが上がったが武装が一新されたことで取り回しがかなり変わってしまう点には注意。 特に2マスまで届く貫通格闘のグングニールを失ったことが大きく、バーストサーベルと数値上は同じでもダメージは(高難易度ほど)大きく落ち込む。しかも燃費は悪化しており、かなり使いづらい印象を受ける。 そのぶん必殺技の阿頼耶識TypeEを習得したので、超強気時の爆発力はアビリティ込みで見れば大きく上回る。 低燃費の安定した性能か、超強気の爆発力かを見比べて、ヴィダールへの開発を「しない」という選択肢もある。 開発ルートは意外と豊富で、全てのキマリスはもちろん、グレイズ・アインからも開発可能。 ただし、キマリスを設計で手に入れようとした場合、開発段階の関係からグレイズ・アインの開発と時期が被りやすく、ショートカットにならない可能性は高い。 開発先はキマリスヴィダール一択。 利便性と爆発力を両立するガンダム・フレーム屈指の強機体に至る。ただし、武装が強烈になるぶん燃費の問題が顕在化するので、EN周りに十分な対策ができるまでは開発を一旦止めておくのも手。
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572 名前:ガンダム家次兄の一番熱い日 1/6 :2010/11/30(火) 05 52 09 ID ??? シロー「ゲホッ…ゲホッ……」 セレーネ「39度……平熱が高いシローでもここまでくると完全に風邪ね」 シロー「うぐぐ……いや、午後には治す…… 今日はシュウトとアルの授業参観があるんだ…… アムロ兄さんが出張で居ない今、俺が兄弟の家長として頑張らないと……」 セレーネ「アムロ兄さんの次は私なんだけど?」 シロー「セレーネ姉さんだって仕事があるだろ。宇宙に上がるって、そろそろ出発しないと 公転周期がどうのこうのって、今日じゃなきゃ不味いって言ってたじゃないか」 ドモン「すまん、俺が代わりにいければいいんだが、ガンダムファイトが入っていて…… マイ兄さんも会社も大変だろうしな、ニュースでやってるアレ(ヅダリコール問題)で」 ロラン「僕が行きましょうか、授業参観」 シロー「いや、流石にロランを行かせる訳にはいかない。先生との面談もあるからな…… 俺は温かくして。薬飲んで、寝て、風邪を治す!。お昼になったら起こしてくれ」 プルプルプルプルー♪ シロー「うん……電話か……ロランは……買い物にでも出かけたのか? はい、もしもし、ガンダム家ですが……(うっ…頭痛い……)」 ミケル『隊長ー! どうして携帯につながらないんですか!! シロー「ミケルか…? 俺は今日は非b…」 ミケル『大変なんですよ!!』 シロー「何があった!?」 シャギア「バンダールは戦艦というより移動要塞といった方が正しいだろうな」 グラハム「見れば分かる!!」 レイヤー「街のビルが子供のようだ。日本の特撮怪獣を見ている気分になるよ」 シャギア「その巨体故に真っ向からの制圧戦では無類の強さを誇ったが 平和な今では無用の長物になってしまってな、その維持コストも身体の大きさに比例する ということで、軍部では金食い虫の名前を欲しいままにし、 ついに軍縮の煽りを受けて廃棄が決定した」 オルバ「ところが、廃棄を決定したはいいが、アレだけ大きなものを解体するとなると それだけでもお金がかかるということで、そのまま放置されていたというわけさ」 ハロ長官「なるほど、参考になったよ」 ハリソン「倉庫で錆び付いていた代物なら、整備もロクにしていないと考えてもいいのか?」 シャギア「さて? 現状、アレが動いているのだからな。攻撃能力も残っているという考えも、否定はできない」 オルバ「まして、動かしているのはデビルガンダム細胞だよ。 自己修復、だっけ? それが倉庫の中で積もった錆びを払い落としたかもね」 ギャバン「市街地から遠ざかっているのがせめてもの救いか。海に向かってるのか?」 ユウ「……廃棄処理施設だ」 ハロ長官「確かに、DGバンダールの進路上には、MSやモビルシチズンなどの廃棄処理施設がある」 エイガー「野郎がここに陣取られたら不味くねぇか? DG細胞ならスクラップから兵隊ができあがっちまう」 シロー「長官、出撃許可を!」 シャギア「シロー・アマダ? 君は今日は非番ではなかったかな?」 シロー「何故それを知っている?!」 オルバ「僕たちはフロスト兄弟だからね」 シロー「……なんだよ、それ。まあいい、長官、自分も参加させてください!」 ハロ長官「今は少しでも味方が欲しい時だからね。プリベンターやサーペントテールにも協力要請を出している。 ところでシロー君、少し顔が赤いようだけど?」 シロー「い、いえ、走ってきたものですから!」 ハロ長官「そうかい? よし、みんな、市民に被害が及ばないよう、海上で勝負を決する。 各自持ち場について、DGバンダールを迎撃する体勢をとってくれ!」 全員「了解!」 573 名前:ガンダム家次兄の一番熱い日 1/6 :2010/11/30(火) 05 54 55 ID ??? シロー「ゲホッ…ゲホッ……」 エレドア「隊長、ノイズを混ぜないでくれよ」 シロー「悪い。悪い。いいか、今回の任務は味方の援護だ。敵の攻撃能力が不明な以上 不用意に近づくのは危険だ。スタンドプレーはするなよ!」 カレン「はっ! 一番やらかしそうな隊長が言ってるよ!」 ミケル「デカブツに取り憑きたがるのは隊長の悪い癖だってね!」 エレドア「バーカ、中に美人が乗ってなきゃ、隊長だって抱きつきやしねぇさ」 サンダース「敵の攻撃力以上に、隊長の行動の方が不明ということか……」 シロー「サンダースまで…お前たちなぁ!」 ハリソン『アマダ刑事、いいのか? 今日は小学校の授業参観があるんだろう?』 シロー「ハリソン刑事? いや、授業参観には間に合わせるつもりだ、安心してくれ!」 ユウ『……ハリソン刑事はなぜ小学生の行事を把握している?』 グラハム『愛か?』 エイガー『なんだ? 出撃前に捕り物かよ?』 レイヤー『ハリソン刑事の逮捕は後でいい。今は戦力が必要だからな』 ギャバン『おいでなさったぞ!』 ガガガガガガガ……!! ノイン「弾薬は惜しむな。どうせ費用は向こう持ちだ」 劾「傭兵は倒せる時に敵を倒す。その為に出し惜しみはしない」 エイガー「助っ人にいいとことられてたまるかよ!」 アダムス「落ち着いてください、エイガー刑事は只でさえあつくなりやすいんですから」 フィリップ「おっと、ウチのもう一人の瞬間湯沸かし器が動いたぜ」 レイヤー「シロー刑事、前に出すぎだ!」 シロー「……はっ! す、すまん、みんな…… (熱でボーッとしてたなんて言い訳はできないぞ、シロー!)」 サンダース「隊長は弟さんの授業参観があるから、焦っているんですよ!」 イライジャ「授業参観か……」 カレン「戦場でセンチメンタルかい、色男」 イライジャ「……悪かったな。俺の両親は俺がガキの頃に事故で死んだからさ、 誰もこない授業参観ってのは、寂しいもんだよなって思っただけだ」 シロー「……その気持ちはよくわかる。アムロ兄さんだって、俺が学生の時は学生だったし 俺が大きくなった時には、上の弟たちも大きかったからな。 だからせめて、アルやシュウトには……そういう思いはさせたくないんだ!!」 ゼクス「フッ…」 ノイン「ゼクス?」 ゼクス「私の父上は忙しくてな。私やリリーナの学校行事にはパーガンが来てくれたものだ…… 残念には思ったが、寂しいと思ったこは一度もなかった。私は幸福者という事だ。 寒くなってきたからな、パーガンにはカーディガンかマフラーか、プレゼントを送りたい。 ノイン、選ぶのを付き合って貰えるか?」 ノイン「勿論です、ゼクス」 ゼクス「ならば、私のトールギスでヤツに側面から奇襲を仕掛ける!!」 グラハム「オーバーフラッグ隊、我々も続くぞ! プリベンターウインドの逆、右面から突破口を開く!」 ハリソン「F91は正面からいく! 少年や少女達の笑顔を失わせるわけにはいかないからな!」 ジュリ「ハロ長官!」 ハロ長官「……現場の判断を尊重し、攻撃を許可する。 私も……人の親だからね、彼らの思いは無碍にはてできないよ」 ハワード「隊長!」 グラハム「砲撃の数は8…いや10か」 ダリル「半数以上の砲台は動かないようですね」 グラハム「これなら取り付けると見た!!」 574 名前:ガンダム家次兄の一番熱い日 3/6 :2010/11/30(火) 05 56 57 ID ??? ブゥゥン…… グワバァァァアァァァーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!! グラハム「なんと!!」 ダリル「ジョシュアがやられた!」 シャギア「荷粒子砲が可動しているだと!?」 レイヤー『どういうことだ?』 シャギア「バンダールには荷粒子砲が搭載されている。この戦艦の最大火力だ。 しかしその事は軍も理解していて、倉庫に入れる前に一部の部品を取り外していた筈……」 ハロ長官「軍の怠慢だったと?」 オルバ「その部品が取り外しになった理由は、それが高額製品で、他に流用する為でもあったはず…… だよね?兄さん。だから、あれは恐らく……DG細胞!」 レオン『その部品なら確かに他部署に受領されていた記憶があります……DG細胞で間違いないでしょう』 ギャバン『つまり、アイツが廃棄処理場にいったらヤバイって決まったようなもんということか?』 ハロ長官「……どのみち、ヤツを止めなければならないことに違いはない」 ミケル「違いないって……コッチがミンチになる可能性がダンチじゃないか!!」 エレドア「泣き言いってんじゃねぇ! ポリになった時から、んな覚悟はとっくにできてんだよ!」 ギャバン「いい覚悟だ! ボルジャーノン隊に引き抜きたいぐらいだぞ!」 エイムズ「隊長、そりゃないですよ!」 カレン「ふん、随分熱血なセリフじゃないか、エレドア!」 サンダース「隊長の影響ですね……隊長?」 シロー「ケホッケホッ…え…? あ、ああ……やるぞ、みんな!!」 ドン!ドン!ドン!ドン! ハリソン「砲撃の数が増えている……ッ!」 劾「DG細胞の修復機能か……時間が長引けば不利だな」 サマナ「やはり野良デビルガンダムヘッドが原因ですね。デビルガンダム本体なら、感染力はこの程度じゃないでしょう」 ノイン「だとすれば少々の戦闘ではこちらのMSに感染することもないということか」 エイガー「やっぱ突っ込むか!」 イライジャ「砲撃戦用の機体で言うなよな……」 ハロ長官「核になっているDG細胞さえ破壊できれば、バンダールも止まるかも知れないな…… よし……遠巻きに攻めるのはやめだ。全機、接近して攻撃を開始!!」 サンダース「了解!」 カレン「どうしたんだい、隊長? いつもならアンタが先陣切って進m……」 エレドア「隊長、アブネェ! 砲撃がくる!」 シロー「……うっ!?」 ボンッ!! ミケル「隊長ーーーー!!」 シロー「心配するな、俺は無事だ。あんまり怒鳴らないでくれ、頭に響く。 ……尤も、俺一人だったら危なかったけどな」 ノリス「ふ……そのような軟弱な気概ではアイナ様を任せることはできんな」 アイナ「シロー、怪我はありませんか?」 サンダース「カスタムタイプとフライトタイプのグフか」 エレドア「お姫様がお供を連れて登場ってところか?」 カレン「一般市民のお嬢さんに助けられるなんて、ウチの隊長は情け無いね」 575 名前:ガンダム家次兄の一番熱い日 4/6 :2010/11/30(火) 05 58 35 ID ??? シロー「……カレンの言うとおりだ、助けてもらって言えることじゃないけど アイナ、ここは危険だ。警察に任せて、逃げるんだ」 アイナ「そうはいきません。私は戦いにきたのです」 シロー「しかしっ!」 アイナ「この騒動の責任は、私にもあります」 シロー「え?」 ノリス「ギニアス様が研究用に保管していたデビルガンダムヘッドが逃げ出してな……」 シロー「あー…」 ハロ長官『シロー君、君の方こそ下がりなさい』 シロー「長官!?」 ハロ長官『体調が優れないようだね? そんなコンディションで戦われてもみんなに迷惑がかかる』 シロー「ぐっ……や、やれます! たかが風邪ぐらいで、市民の命も、弟の授業参観の約束も 守れなくなってたまるもんか!!」 ノリス「長官どの、もしアマダ刑事が足手まといになるのであれば…… このノリス・パッカードが後ろから切って捨ててくれましょう!」 アイナ「ノリスっ?!」 シロー「いや、アイナ、ノリスさんはよく言ってくれた。今の俺にはそれぐらいの覚悟が必要だ」 ノリス「それでこそ、アイナ様が見初めた男!」 アイナ「シロー……でしたら、私もお付き合いします」 ハロ長官「やれやれ……」 ジュリ「いいんですか、長官?」 ハロ長官「男が意地張ってる時は、何を言っても無駄なものだよ」 ジュリ「そこが可愛いんじゃないですか」 ハロ長官「そう言ってくれる女性を掴まえたら、男は一流だね」 ガガガガガガガガ!! エイガー「核のデビガンヘッドって言ったって、このデカブツの中に隠れられたら、探すの楽じゃないぜ!」 レイヤー「とにかく、攻撃して表面を削っていくしかない」 ユウ「EXAMシステム起動……」 フィリップ「ユウ!? ユウ「EXAMなら……殺意に反応する筈だ」 シロー「よし、ユウ刑事に続くぞ!」 劾「了解」 ユウ「……そこか、右舷上部!!」 イライジャ「もらった!」 グボッ! 576 名前:ガンダム家次兄の一番熱い日 5/6 :2010/11/30(火) 06 01 01 ID ??? イライジャ「何っ!?」 サマナ「中からデスアーミーが!!」 イライジャ「うぁああ!!」 ギャバン「おい、無事か!?」 イライジャ「……な、なんとか脱出した」 グボッ!グボッ!グボッ! ジュリ「長官、DGバンダールの中から無数のデスアーミーが!!」 ハロ長官「相手がDG細胞なら、ありえることか……」 グラハム「構うな! デビルガンダムヘッドの位置は掴めたのだ! 乾坤一擲、首だけになったとしても、ヤツに噛み殺す!! ぬぉおおお!! 武士道とは、死ぬことと見つけたりぃぃ!!!」 ハワード「隊長っ!」 グラハム「今日の私は……阿修羅すら凌駕する存在だ!!!」 ボンッ! ジュリ「グラハム機、大破……し、しかしっ!」 ミケル「バンダールの装甲が欠けて……」 アイナ「デビルガンダムヘッドが……見えた!!」 レオン「隊長、DG細胞であの傷が修復しない内にっ!」 レイヤー「集中攻撃だ!!」 アダムス「しかし、このデスアーミーの数じゃ……」 ???「「超ぉぉぉ級覇王ッ!ラァァ~ブラブッ!電ッ影ッ!ダァァァァァァァァァァァァァァン!!」」 ジュリ「デスアーミー、LOST、LOST、LOST、LOST、LOST……!」 ハロ長官「この技はっ!」 ドモン「キィィィングオブハートの名にかけてぇ!! デビルガンダムッ! 貴様にシロー兄さんの、アルやシュウトの授業参観の邪魔はさせん!!」 シロー「ドモン!? ガンダムファイトは!!」 ドモン「試合はすでに片付けてきた!!」 レイン「随分いそいで試合を決めたと思ったら、そういうことだったのね」 ドモン「ああ、シロー兄さんの代わりに俺が授業参観に出るつもりだったが……いいタイミングで間に合ったようだな!」 ギャバン「これで形勢逆転だ!」 ハリソン「まて、荷粒子砲の熱量反応増大……来るぞっ!」 フィリップ「ユウッ! どうした、退避だ!」 ユウ「……EXAMのヒートオーバーだ。俺に構わず逃げろ」 サマナ「そんなことっ!」 ブゥゥン…… グワバァァァアァァァーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!! レイヤー「ユウ刑事ーーー!!!」 アイナ「反対側から熱源反応!? これはっ!!」 ブァァアァァァァァァーーーーーーーーーー!!! シロー「サテライトキャノンの光……!?」 エレドア「嘘だろ、あれって月が出てないと使えないんじゃなかったのかよ!?」 シャギア「ふ……サテライトキャノンは元々、月と地球の間の衛星を中継して いつ、どんな場所でも撃てるように設計してあるのだ……」 オルバ「荷粒子砲、恐るるに足りないね、兄さん」 578 名前:ガンダム家次兄の一番熱い日 6/6 :2010/11/30(火) 06 54 53 ID ??? シロー「フロスト兄弟……お前達のサテライトランチャーが、どうして?」 セレーネ『DSSDの所持している衛星をちょちょいと改造してね』 シロー「姉さん!?」 ソル『ちょちょいって……セレーネは確かにちょちょいって設計計算したけど 実際に仕事したのは僕とスウェンなんだよ? 急ピッチで死ぬかと思った』 スウェン『……問題ない。セレーネのあの必死な顔をみて、俺は絶対にやり遂げると決めた』 セレーネ『必死って……私がそんな顔したわけないじゃない?』 スウェン『……そうか。それでも俺がセレーネの頼みならやり遂げることに代わりはない』 セレーネ『はいはいありがと。シロー、デビルガンダムなんてさっさと倒してアルとシュウトの所にいきなさい。 授業参観、あの子達ぐらいには見てくれる大人がいないと寂しすぎるでしょ?』 シロー「ああ……わかった!!」 ハリソン「いくぞみんな! 敵の残存兵力を排除しつつ……」 レイヤー「誰か一人でもいい、コアのデビルガンダムヘッドに辿り着き……」 劾「破壊する」 エイガー「うおおぉおぉおりゃぁぁぁぁ!!!」 ガガガガガガガ!!! ギャバン「不味いぞ、装甲が修復しかけてやがる!!」 ノリス「ミリアルド殿!」 ゼクス「!」 ガシッ! ゼクス「ヒートロッドで、傷口を押さえつける……」 ノイン「今だ、行けぇいっ!!」 ミケル「隊長!」 エレドア「隊長!」 カレン「隊長!」 サンダース「隊長!」 アイナ「シロー!!」 シロー「うぉおおおおおおおおおおぉぉぉぉ!! 銃身が焼け付くまで、撃ち続けてやる!!!!」 DGヘッド「ギャアァアァァアアァァァーーーーーーー!!!!」 ハロ長官「12時10分、事件解決っと」 ジュリ「お疲れ様です、長官」 ハロ長官「そのセリフは現場の彼らにかけてあげてくれたまえ。私はむしろ、これからが忙しいからね」 シロー「はぁ…はぁ…ふぅぅ……」 ミケル「一息ついてる場合じゃありませんよ、隊長!」 ドモン「シロー兄さん、このままじゃ授業参観に間に合わないぞ!」 シロー「げ! よ、よし、MSで……」 カレン「隊長のMSはボロボロだよ。尤も、五体満足なMSなんてここにはないけどね」 ドモン「MFならあるぞ。兄さん、俺のゴッドを使うか?」 シロー「病み上がりに無茶言うな。ファイティングスーツ着るだけで倒れそうだ」 マイ「乗り物ならありますよ」 シロー「マイ!?」 マイ「ようやくリコール問題が片付きました。お陰で新開発の"ぷちヅダ"の開発が遅れてしまいましたよ」 サンダース「その後ろにあるのが、ぷちヅダですか?」 マイ「はい。ちょうどテスト運用していた所なんですが……シロー兄さん」 シロー「あ、ああ……(まさか、俺にヅダに乗れっていうのか?)」 マイ「アルやシュウトの為です、会社には上手くいっておきますから、これを使ってください」 シロー(断れないっ!) 579 名前:ガンダム家次兄の一番熱い日 おまけ :2010/11/30(火) 06 56 45 ID ??? その日、授業参観にやってきたシローについて セーラ「シュウト君のお兄さんって刑事さんでしたっけ?」 ティコット「刑事って凄いんだな。今日も黒こげで頭がパンチパーマになって授業参観に来てたし」 ドロシー「けい子先生が心配したら"いえ、いつものことですから"って言ってたしね」 シンタ「アルとシュウトの兄ちゃん強えぇー」 アル&シュウト「「う、うん……」」 おしまい 飯田監督のご冥福をお祈りします
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 プロトタイプガンダム RX-78-1 3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。 ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 286 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超高/160/300 着地硬直 29f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6500P コストは高いが、それに見合った優れた性能を誇る機体。 超高バランサー(通常高バランサーがダウン値100でよろけに対して140)、多彩かつ独特な射撃武装、ロングダッシュセッティングの存在、 あげくにチャージ格闘も装備可能と、両軍を通して見ても独特さの際立つ機体。 他の高コスト機の例に漏れず、拠点でのAP回復は遅い。 REV4移行に伴いコストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ガンダム・ハンマー 1/単発 密着 56最長 100 1発ダウン 7.0cnt △ 赤ロック127m最長射程117m ハイパー・ハンマー 1/単発 密着 32最長 50 240低-:1発中-:1発高1:-発 16.5cnt △ 青ロック127m赤ロック130m最長射程130mカメラ損傷約2秒貫通効果あり 両ハンマー共に射撃遅延が大きく、赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフ系やメタル・スパイダーのヒートロッドのように、 ヒットまで赤ロックを保持しつつ立ち位置を調整することができる。たとえば斜め前ダッシュを行いつつ射撃することにより、敵機の 背後に回ることが可能。ヒートロッド系以上に硬直の大きい本武装にとって、地味に重要なテクニックだったりする。 《ガンダム・ハンマー》 単発式。 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出後は手元に戻ってくる。 密着状態でない限り当てるのは現実的ではないが、最大射程時の威力は非常に高い。 誘導性がほぼ無く、射撃時および射出後の硬直も大きいため、とてもではないが牽制や射撃戦には向かない。エフェクトや鎖で視認性は 抜群だが、当たり判定も大きいわけではない。 おまけに射撃入力から射出まではかなりタイムラグがある。QD専用の武装と割り切ってしまっても問題はない。 ハンマーがHIT、もしくは最大射程まで飛んでいき、返ってくるまでの間硬直する。そのためQD外しにはあまり意味がない。 他の大硬直BRやバズーカ系と同じく、たとえ赤ロックでも空中でQDしたり、距離が離れてしまったりすると、期せずして外れてしまう事もあるので注意。 しかも上記特性のため、外れたときの隙の大きさは桁違いである。 威力も距離80手前までは55で固定なので、QD時にバックブーストしてもダメージアップは見込めない。 おとなしくしっかり赤ロックし、相手に密着した状態でQDしたほうが良いだろう。 《ハイパー・ハンマー》 単発式。 Rev3.58にて追加コストが削除。 ブースターを内蔵した鉄球。 ガンダム・ハンマーと比較したとき、大きな発射遅延と、鉄球部分が手元に戻ってくるまで動けない射撃硬直こそ共通しているが、威力の低下、 強烈な誘導と当たり判定・貫通属性によるヒット性能、メインカメラ損傷効果が加わり使い勝手と運用方法はかなり異なる。 中でも特筆すべきはその誘導性と当たり判定で、歩き中や浮遊する敵機を捉えることが可能。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 逃げる相手への追撃や、向かってくる相手への置き撃ちはもちろんのこと、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 威力も「密着<最大射程」となっているので、QD専用武器だったガンダム・ハンマーに対して、本武装は射撃戦用武装としての仕上がりになっている。 ただ、高バランサーはダウンさせることができない。よろけとカメラ損傷は与えられるが、本武装の硬直も考えると、当てたからといって それほど有利になれる訳でもない点には注意したい。 むしろ、下手な距離で命中させてしまうと、例え当たったとしても手元にハンマーが戻ってくる前に斬られてしまうなんてことも十分に考えられる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 16/2発 6 150/1発低 1発:2発中 1発:2発高 1発:2発 13.3cnt ?1発ダウン フルオート可最長射程137m ビーム・ライフル 3/単発 密着 21最長 75 1発ダウン 18.3cnt ?1発ダウン 射程 180m適正距離 130m? 《頭部バルカン砲》 1トリガー2連射、装弾数16発。 連邦軍MS御用達の武装と同名だが、ダウン値100の弾を4連射するものが多い中、本機のそれはダウン値150の弾を2連射するようになっている。 弾幕としての性能は下がるが、全バランサーを2発でダウンさせることができる。 本機と同様の超高バランサーを意識したダウン値にも見える。ちなみに、ジオンの超高バランサーはゴッグ、ゾック、ザメルである。 本機武装の中で唯一硬直が発生せず、連射の効く武装となっている。 発射遅延も大きいものばかりなので、QDCによる一撃離脱や、牽制には本武装を用いるしかない。 QSに用いようと思った場合、低バランサーに対して1発命中後は一連撃ダウン、中・高バランサーに対しては3連撃QDまで繋がる。 ちなみに、どのようなセッティングでも、QD外しは不可能。ロック送りや建物引っかけを駆使すればできなくもないが、そのために装備するのはやや無謀。 しかし上述したようなQDCによる軽快な立ち回りや、QSを主体にした戦い方ならば、同コストのガンダムやアレックスに軍配が上がる。 そもそもが癖の強い本機の強みを活かせるかどうか、よく考えて採用したい。 とはいえ、抜群の破壊力のガンダムハンマーとバルカンによる自衛力はかなり美味しい組み合わせ。 トリントン等で格闘の不意打ちに事欠かないステージではQDまで入れたのち、狭い通路を下がりながらバルカンで安全に離脱できるのは嬉しい。 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 格闘機体のサブ武装としては破格の威力を誇り、最長射程では75と射撃機体並。 撃ち切りリロード式で、時間は約18秒。格闘機の撃ちきりビーム・ライフルとしては最長だが、常時リロード系に比べれば、 一試合中に撃てる弾数はまだまだ多い方。 格闘機の単発BRというと、無硬直・中威力の射撃戦用BRか、大硬直・密着大火力のQD用BRがメジャーだが、本武装を簡単に表すならば、 大硬直・遠距離大火力の射撃戦用BRとなっている。 発射遅延・硬直共に格闘機BRとしては重め。貫通属性あり。貫通による威力減衰はない。 赤ロック距離はメインに依存し、ガンハン装備時は127m、ハイハン装備時は130mとなる。 有効射程が180mまであり、威力は距離に比例して伸びていく。ロック外の置き撃ちに長けたパイロットの手にかかれば、ノーアラートで 威力75の弾が飛んでくることになるので、敵の近距離機の甘えた歩き合いを強く牽制することも可能。 置き撃ちで敵機の横歩きをとれるようになれれば、かなりのプレッシャーを与えることができる。ホバー機に対する対抗策としても有効。 ただし硬直を晒すリスクがあるため、必中を心がけたい。とにかく練習あるのみである。 一方、密着威力は21とかなり控えめ。QD時にバックブースとしても威力は伸びず、その発射遅延から外す確率ばかりが増えるので推奨されない。 QDはガンハン装備時はガンハンで、ハイハン装備時はその後の立ち回りと相談して使い分けよう。 とはいえ、置き撃ちや赤ロック近辺での射撃にこだわる必要はない。というかメインが当てにくかったり長リロードだったりするので、自然と出番は多くなる。 ロック幅も格闘機並みに十分広いので、乱戦時や至近距離でも取り回しは悪くなく、威力が低いからといって撃ち渋るのはもったいない。 このように一長一短ではあるが、類似の武装は両軍を通して見ても存在しない。本機の大きな特徴と言えるだろう。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、意表を突く選択肢として覚えておいて損はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 32→30→31(理論値32→38→49) 5回 × 追尾距離59m合計威力93 ビーム・ジャベリン 6→7→7→7→8(理論値6→9→11→14→16)合計35 [最小]30→30→30→30→35合計155[最大](理論値30→38→47→59→70) 5回 ▲[最小]△[最大] チャージ式最大チャージまで3カウント追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン ? 機動:-10装甲:+10 《ビーム・サーベル》 ガンダム(G-3)、ジオン機体のグフと同様のモーションの格闘攻撃。3連撃でのダメージは93と、ガンダムにやや劣るものの十分な火力。 GH装備時のQD込み火力は、ガンダムがBRBでコスト増加のハンデを負うのに対して本機は増加無しという利点もある。 3連→GHで148ダメージ。 3連→密着BRで114ダメージ。 《ビーム・ジャベリン》 チャージ格闘武装。 フルチャージまで約3カウント、威力はMAXチャージで155。 下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 素早く5連撃を繰り出し、3連撃+QDと同等の時間で、それ以上のダメージを与えることが可能。 チャージ格闘武装はQS不可なのがデメリットとして挙げられるが、この機体は元々QSを狙わないので、この面でのデメリットは少ないと言える。 蓄積バランサーダメージは一撃目の60だけであり、被せ適正もある。 連撃威力補正の乗らないアレックス等のサーベルSと組み合わせれば、破格のダメージをたたき出すこともできる。 他のチャージ式武装同様、警戒されるとタックルで対処されてしまう上に、格闘あいこになった場合の次の一手が打ちづらい。 加えて、本武装は形状自体がかなり独特であり、あげくチャージ量に合わせて先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って 歩く姿は非常に目立つため、ヘイトが集まる可能性も考慮しなくてはならないレベル。 チャージ式の特徴についてはチャージ格闘を参照。 強力だが癖も非常に強いので、連撃ができないから選択するということは控えたい。 《タックル》 REV.3.40より一般的な格闘機と同様に基本威力40、タックルセッティングのみ50となった。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 247km/h 1.2cnt ?m 187km/h 13.8rpm 29f 40 116km/h 硬(硬直減) 288 244km/h 1.1cnt ?m 185km/h 12.4rpm 25f 40 116km/h 歩(歩行) 295 244km/h 1.2cnt ?m 185km/h 12.4rpm 27f 40 139km/h 跳(ジャンプ) 280 239km/h 1.1cnt ?m 205km/h 12.4rpm 30f 40 116km/h 走(ダッシュ) 265 270km/h 1.2cnt ?m 180km/h 12.4rpm 31f 40 116km/h 機(機動) 260 259km/h 1.1cnt ?m 196km/h 12.9rpm 30f 40 116km/h 推(ブースト) 298 225km/h 1.2cnt ?m 171km/h 12.0rpm 29f 40 116km/h 突(タックル) 300 201km/h 1.1cnt ?m 153km/h 11.6rpm 29f 50 116km/h 装(装甲) 345 212km/h 1.1cnt ?m 161km/h 11.6rpm 27f 40 116km/h 長(ロングダッシュ) 310 228km/h 2.4cnt ?m 180km/h 11.6rpm 27f 40 112km/h 旋・硬・歩セッティング 超高バランサーを活かした殴り合いのためにAPを確保したり、歩き合いを崩しやすいメイン・サブを持つことができるので、選択肢としても良いだろう。 跳・走・機セッティング 格闘機の基本セッティング。QSを狙いづらい機体なので、機動力で格闘をねじ込みたいならこれ。 ただし、連邦格闘機250コスト帯では最鈍というのもまた事実。 推・突・装セッティング 上述の通り連邦250コスト最鈍の足回りがさらに悪化する。 アレックスなどに比べればなくはない、程度か。 長セッティング ブーストリミッターを解除し、ロングダッシュが可能になる。 ただし、ダッシュ性能自体は低コスト並。ジャンプ性能や硬直時間は高コスト並のものを維持しているので、一概に低性能と断じるべきではないが、 高コスト格闘機の格闘性能と、高コスト近距離機のダッシュ性能が合わさる、などという幻想は持つべきではない。 高性能な射撃武器と好相性なことや、タンクに追いつきやすく、ジャベリンの高い処理能力を発揮しやすい、あたりが長所となるか。 仮にビームサーベル装備の場合でも、通常では届かない距離から1ブーストで切り込むことが出来る、という点では、別段相性が悪い訳でもない。飛び込むタイミングや距離感が掴めるのであれば、他の250コスト機体とはまた違った攻め方も出来るだろう。速くはなくとも重くないという性能を活かしたフェイントや不意打ちを行いたい。 高いAPも、超高バランサーで格闘を強引にねじ込む分には嬉しい所。 ただし、旋回性能が突・装セッティングと同等に落ち込んでしまう点には注意したい。QD外し等への対応には苦慮する事になる。 実戦でいきなり乗るには立ち回りが独特なので、1度トレーニングモードで速度や距離感を確認することを推奨する。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +1 +5 103m +4 ブースト消費17-38% 機動重視3 270 +1 +5 99m +2 ブースト消費15-31% 機動重視2 280 0 +3 90m 0 ブースト消費13-25% 機動重視1 290 0 +3 90m 0 ブースト消費11-22% ノーマル 295 0 0 83m 0 ブースト消費11-22% 装甲重視1 300 -1 0 83m 0 ブースト消費10-21% 装甲重視2 310 -1 -1 150m 0 リミッター解除 ※REV.2.03 ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機としてはダッシュ時間や移動距離も長め。 機動重視 機動1でもしっかり体感できるほど反応速度が向上。タックルダメージは低下するが速度に徐々に慣れていく為に機動1の選択肢もあり。 機動2は、機動1よりAPが低下するのにセッティング値は同じである。ダッシュ時のブースト消費も増加している。ダッシュ距離またはジャンプ時のブースト持続が上昇する?(要検証) 機動3からはジオン軍のギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュ速度は機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がり、ダッシュ距離が若干伸びるが、ブースト消費が激しくなるので、注意しよう。 一撃離脱の高火力機体としての活躍ができる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 装甲重視 装甲1では旋回性が-1されるが、他の性能は(ダッシュ距離に関しては)ノーマルと変わらない。 格闘機としての瞬発力はある程度残しつつHPやタックルの威力を取るならばこれを。 ただし、かち合いの際バックブーストで敵の格闘を空振りさせる程の機動力はない。 高コストとして優位に接近戦を行いたい場合機動3以上にした方が良いだろう。 装甲2ではダッシュ速度と旋回速度が低下するが、格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りを同時に発揮することができる特殊なセッティングである。 硬直は他のセッティングと変わらない様子(ブーストゲージが目測30%程度回復した時点での行動再開が可能)。装甲2だとグラップルダッシュをしなくとも硬直が小さいので、硬直発生のタイミングを読ませないために、グラップルダッシュを使わないという選択も十分にあり得る。 310もの耐久力、陸戦型ガンダムの機動3並のブースト持続、ダメージ60のタックルとジオンにはない強烈な個性を発揮できる。 装甲2で出撃する場合は、ブースト持続を活かして相手を近づけさせない近距離機に近い立ち回りを基本として、チャンスで一気に接近攻撃をした方が良い。 その代わり格闘機特有の瞬発力は失われるので、一概に近づきやすくなるわけではない。 ブーストゲージの回復速度は劣悪なので長距離移動は他の近距離機より劣っている。 通常の格闘機としての立ち回りをする場合は、やはり機動セッティングが有利。 ■支給(コンプリートまで11000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 硬直減セッティング 500 3 ビーム・ライフル 700 4 歩行セッティング 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 ジャンプセッティング 1000 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1200 9 ブーストセッティング 1500 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 ロングダッシュセッティング 1000 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカン砲ビーム・サーベル --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500 ■その他 実装当初は、両軍全格闘機体中最高コストを誇り、それに見合う機動性・装甲・火力をあわせ持つ格闘機として君臨していた機体。 実は機体性能・武装性能ともに本機の性能自体は大きく変わっていないが、環境の変化に伴って立ち位置は大きく変わっている。 登場当初は衝撃的な高性能として捉えられていた本機の武装は、Ver4.27現在でも、独特さでは他の追随を許さない。 コストアップなし武装としては破格のQD性能を持つガンダム・ハンマー。 長いリロードと大硬直と引き換えに強烈なヒット性能を持つハイパー・ハンマー。 長距離射撃戦に特化したサブ武装としてのビーム・ライフル。 そして、チャージ格闘武装のビーム・ジャベリン。 いずれも強力だが、使いこなすには相応の修練が必要であり、明快な長所と汎用性を併せ持つガンダム、アレックス との使用率の差にそれが見て取れる。 それぞれの武装の長所・短所は各項目に記載しているが、どの組み合わせでも、ローリスクに射撃戦を展開しつつ敵に損害を与える立ち回りが 不可能、という点は本機の逃れられない短所と言えるだろう。 ガンダム・ハンマーとバルカンは射撃専用武装として使えなかったり、火力不足だったりするし、ハイパー・ハンマーとビーム・ライフルは 他の格闘機にはない優れた射撃戦用武装だが、相応のリスクがついてまわる上に、適正距離から外れた途端にリターンが少なくなる。 すなわち、各武装を使いこなし、かつ、本機特有の性能を活かす戦いを展開する、明確なビジョンが必要になる。 それさえあれば、コスト以上の、他機体には真似できない活躍が可能だろう。 射撃武装の組み合わせ例は以下の通り。格闘武装まで合わせると全部で2*2*2の8通りだが、ガンダム・ハンマーはほぼQD専用武装のため、 ビーム・ジャベリンと組み合わせることはありえない。 一方で、高い迎撃性能を誇るハイパー・ハンマーと、その弾切れを狙って距離を詰めてくる敵に対して、ジャベリンの潜在火力による 牽制はなかなかの好相性である。 GH+バルカン:自衛もできQD性能も高いが、射撃能力が低い。被弾覚悟の格闘戦や、ジリ貧必至の射撃戦を支えてくれる味方の理解があれば、超高バランサーやGHの回転率で活躍の場はあるはず。 HH+バルカン:HHのヒット性能と、バルカンの弾幕性能のおかげで自衛能力はかなりのものになる。ジャベリンを装備すれば格闘火力も申し分ない。リロードの長いメイン・サブ両武装の隙をどう埋めるかが課題。 GH+BR:高いQD性能と射撃能力を兼ね備え、全距離で大火力を発揮できる。ただ、射撃戦はBR一本に頼らざるを得なくなり、追撃戦・撤退戦においては本領を発揮できない。 HH+BR:他機体にはない射撃戦能力を持つが、適正距離の確保が最重要課題となる。詰められば脆いのはサブにバルカンがないが故の宿命。QD火力が貧相なのも悩みどころだが、これはジャベリンを装備することでタンク処理能力は確保できる。 決して扱いやすいとは言い難い機体だが、熟練した技術があれば、コストに恥じない戦果を挙げられるだろう。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/82.html
正式名称 RX-93 ν-GUNDAM パイロット アムロ・レイ(U.C.0093) コスト 3000 耐久力 650 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射 威力強化 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 覚醒中は威力強化 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発 ミサイル3発を連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウンの担ぎ撃ち レバー横特殊射撃 109 横回転撃ち レバー後特殊射撃 宙返り撃ち レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 2 30~147 BR・グレネード斉射 レバー横特殊格闘 40~120 グレネード2連射から斬り抜け レバー前後特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 前後特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 発生に優れる 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 浮きが高めの派生3段 前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンド 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 最終段打ち上げの3段格闘 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 フック→タックル→フック→フック→ストレート BD中前NNNN 210 各種格闘から特格派生でも出せる 派生 蹴り→トリモチランチャー BD中前射射 96 鈍足スタン BD中前NNN射射 174 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 322/323/321/305 打ち上げからファンネルとBRで追撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【レバーN特殊格闘】一斉射撃 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 10/31 新規作成 11/06 追記・修正 11/21 追記・修正、暫定的な戦術の追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイ専用機として設計されたMS。 Zガンダム、ZZガンダムといった歴代のガンダムタイプを参考にした一つの集大成的な機体で、サイコフレームも採用している第三世代MS。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。 今作では射撃CSの弾速が大幅強化、着地取り能力はもちろん、中遠距離のプレッシャーが大きく伸びた。 新武装のリ・ガズィ呼び出しはメインC対応でいわゆるアメキャンが可能に。 落下自体は格闘CS→メインでできたが、コンスタントな落下技はこれが初となる。 アシストの性能自体も良好で新しい攻め手であると同時に、νガンダム念願のセルフセットプレイ武装である。 前作より射撃面での強化が目立つが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。 射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、不利になりそうな自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。 とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。 リザルトポーズ 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現か?。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 勝利ポーズはいずれも特格中と覚醒中でそれぞれFFバリアと共振エフェクトが追加される。 敗北時 ライフルやファンネルを放棄して漂う。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格(バリア)、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格(バリア) サブ→特射 特射→特格(バリア) 特格→メイン、特射、後格 前後特格→特射、後格 各種格闘→後格、特射、特格(派生) 前作からの変更点 射撃CS 弾速大幅強化。 サブ射撃 ビーム判定拡大。 特殊射撃(共通) 誘導強化。 前後特殊格闘 前作特格が配置変更。 N及び横特殊格闘 リ・ガズィ呼び出し追加。 BD格闘 射撃派生追加。 後格闘:溜め短縮? ※暫定につき情報追記歓迎 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 格闘CS、特格と2種類の降りテクがあるため出番はとても多く、無駄撃ちは厳禁。 弾数管理はしっかりと。 覚醒時は基礎威力が+5されて80ダメージになり、加えてS覚醒以外でも2連射が可能になる。 α・アジールを単騎で圧倒した速射の再現。 ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 S覚醒以外では何度も連射しているとすぐ息切れすることに注意したい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「無駄死にする気か!」 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 初出撃時にレズンに艦隊の主砲と誤認された高出力射撃の再現。 今作ではより劇中のシーンを再現したエフェクトに調整されている。 この系統の武装としてはキャンセル先が豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 本作移行時に大幅な弾速強化を受け、有効射程の延長及び撃ち合いのプレッシャーが強化されている。 従来の一般的な単発ダウンの域を出なかった物から脱却し、νの新しい主力武装となった。 とはいえこれ一本で勝てるという物でもないので適度に運用しよう。 覚醒中は基礎威力が140に増加し、3025のコスオバ側を一撃で仕留められる高威力を実現できる 弾速の強化により狙える場面は多いだろう。 しかし強制ダウンではなくなるため、覚醒中のスパアマ対策はN特射に頼ろう。 なお補正率が格闘並に緩いので覚醒中CS→N特射のキャンセルで200近くのダメージが狙える。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][?/?][ダウン値 1.0↑?/?][補正率 -?/?%] 「火力を前面に集中!」 シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを撃つ。 ビームとミサイルはそれぞれ1発ずつで1セット、時間差で3セット連射する。 ビームキャノンは1ヒット70、ミサイルは1ヒット?。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 3連射のどこからでもメインで落下可能。 出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。 降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。 ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直やサブなどを利用して上手く溜めていこう。 横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。 今作ではアメキャンの追加で出番自体は減ったが、アシストが無い時や温存したい時、メインから直接降りたい時などまだまだ役立つ。 無限に使えるそれなりの誘導兵器という事もあり、織り交ぜていけると攻撃面でも役立ちやすい。 サブ→格CS→特射→射CSなどといったずらし押しの弾幕は中々。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 射撃ボタンホールドで連続射出可能。 他のファンネルと比べると、諸々の点で若干押しが弱いのが難点。 一応他のファンネルより銃口補正がいいという特徴はある。 単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。 格闘CSを多用していると腐らせやすいため、射撃戦の合間でちまちま使っておくとよいだろう。 その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。 前作に比べビームが太くなったため若干引っかかり易くなった。 覚醒時には追従性能が向上し、サザビーやアイオスなどと同じく強よろけになる。 ビーム2連射と共に攻めれば相手にはかなりのプレッシャーを掛けられる。 かなり硬直が短く弾数で時間も調節できるためオーバーヒート時の盾タイミングずらしに最適。 格闘相手に成功すればFFでセルフカットもできるため、状況を見極めて使っていきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 背中のバズーカを撃つ。レバー入れで撃ち分けが可能。 射撃orサブ再入力で連射できるが、2発目は必ず横特射の動作になる。 全モーション地上撃ち不可、特格にキャンセル可能。 連射は弾幕として効果的ではあるが、ブーストも食うため考えなしには使えない。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭5.6↑/爆風0.5] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 シリーズ当初では採用されていなかったように、劇中では一度もこの使い方はしていない。 発生は2番目。弾速が最も早く、誘導もかなり強い。 爆風は発生するが、弾頭のみで強制ダウン。威力は110(キャンセル時88)。 用途は火力を活かした確定どころの追撃、SA攻撃の迎撃、コンボにNBZCする場合はC補正込みでも高めの〆威力なので最有力BZC候補となる。 一般的なBZ同様打ち上げるためコンボ〆は射CSや下格と適宜使い分けよう。 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「もらった!」 「単調な攻撃だ!」 レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。誘導が最も強い。 威力は弾頭95(キャンセル時67)。爆風は20(キャンセル時14)。合計109。 他のBZから追加入力すると必ずこのモーションになる。 連射で使う際にレバーを入れていない場合、レバー右の動きになる。 FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと、2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「行けるか?!」 いつもの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション 発生は3モーション中最速。銃口補正も良い。 威力は横特射と同じ。 タイミング次第ではビームなどを避けるが非常にシビア。 実質、回避頼みではなく迎撃として頼る事になるだろう。 後BZ→格CS→メインと合わせて使う事でかなりの拒否択となる。 銃口補正は機体のグラフィックが追いつかないほどに強く、適正距離であれば殆どの生格を潰す。 OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「リ・ガズィの機動性ならば…!」 新武装となるアシスト呼び出し。レバー入れで性能変化。 アメキャン対応、振り向き有り。 格闘CSと違いテキパキと落下が形成できる有用な手だが、リロードが長めで頻繁には頼れない。 元より豊富なνガンダムの手数から見れば、アシスト弾切れによる手数的な痛手は少ない。 しかしこれがあるか否かで自衛、攻め共に負担が変わるため、基本は贅沢に、攻め時にはしっかり温存というイメージで使えるようにしておきたい。 本作では前後特格でFFバリアなので、誤入力には注意。 他武装からキャンセルしようとするとバリアになる点にも要注意。 【レバーN特殊格闘】一斉射撃 [属性 アシスト/ビーム+実弾][よろけ/ダウン?][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] 「ライフルとグレネード、一斉発射だ!」 台詞通り、BRとグレネードを斉射して弾幕を形成する。プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 1発30ダメージ。誘導が切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 長時間に渡って射線を作れるため、格闘セルフカットはもちろん、射線を跨いで逃げるのも有効。 同様に往復斬り抜け系格闘のようなカットが難しい相手に対してもカットしやすい。 ガード中の敵に放てば長時間固めることも出来るため距離次第では後ろに回り込み格闘をねじ込むと言ったことも可能である。 起き攻めでも照射ゲロビ系アシストの上位互換として運用するなどレバ入れに負けず劣らず発想次第で用途が増えていく。 総じて攻めより守り向けの使い勝手をもつ。 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け [属性 アシスト/実弾→格闘] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 グレネード2連射からのサーベル斬り抜け。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、グレネードを避けた相手に引っかかる場面も多い。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード (70%) 40(-15%)×2 ×2 よろけ 2段目 斬り抜け (50%) 65(-20%) ダウン? 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネルでバリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、本ゲーム中では非常に高い部類。 展開中に再度前後特格入力で任意解除でき、そこからクールタイムを経て解除時の数字からリロードが行われる。 メイン、特射、各種CSからキャンセルするとレバーに関わらずこちらになる。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して格闘を決める、着地際に使って隙を潰す、展開したまま逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 格闘 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。 ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 初段から前派生が可能。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。 劇中で見せた斬り上げを意識したものか? 出し切りに比べると若干モーションが遅いが威力が増え、受身不可ダウンで打ち上げる。 浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ サーベルの多段突きから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。 初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。 発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 138(66%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 3段目→後格はディレイを掛けないと空振りをするので注意。 全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 「抵抗するな!」 νガンダムの伝家の宝刀。居合斬りのようなスタン属性の斬り抜け1段。 初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、性能全般は良好。割と近目の距離でもゴッドの横格を潰す程度には判定が強い。 特射C、特格派生が可能。 旧作から溜め時間が短縮され、メインC後格を意識すれば前方への射線を作りつつ強判定の格闘を送り込めるため、BZ格CSに並ぶ近接の拒否・攻め択となりうる。 当てた際はカット耐性を意識するならステNBZ、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ格闘へ繋ごう。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。 最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート 武器を使わずに繰り出す5段格闘。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。 3段目から視点変更あり。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 他の格闘任意段から特格入力で派生として出すことが可能。 任意段から特射へキャンセル可能。 1段目、4段目から射撃派生有り。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー 敵を蹴って左に吹き飛ばし、トリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕獲したシーンの再現。 出し切りより火力が下がるが、スタン 5秒間の鈍足を付与する。 効果時間が短いので即派生からの攻め継か、出し切り前派生で寝っぱなし強制の片追い向けになる。 格闘戦が今一つの本機としてはリスクの高い択になるが、成功のリターンはそれだけ高いので使い所はよく考えよう。 BD格闘特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り 89(68%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 96(48%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 121(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 140(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 フック 158(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┣射撃派生 蹴り 174(40%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 178(20%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 210(42%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 伸びと突進速度に優れ、突進中はスーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 ファンネルはサブやバリアで射出している分だけ攻撃数が減り、総火力が落ちる。 後半はビーム射撃属性なので、射撃バリアで防がれる。 防がれても突き上げの時点で受身不可ダウンを取れるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/E L ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 88/??/??/??(80%) (-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 144/??/??/??(65%) (-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 184/??/??/??(60%) (-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィン・ファンネル ??/??/??/??(30%) (-5%)*0~6 0 - 5段目 ラストシューティング 322/321/323/305(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン 4段目 ラストシューティング ///(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力[E/S] 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158[168/187] 基本。ズンダ BR→射撃CS 159[178/196] セカイン BR≫BR→射撃CS 176[192/213] 基本。セカイン BR≫BR→後格 164[172/187] BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)] 今作では↓を使うことが多いか BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。 BR→格闘CS メインCで落下 BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打ち上げダウン BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。吹っ飛ばし BR≫NNN→後 204[209/216] 基本。 溜まっているなら↑推奨 BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打ち上げダウン BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打ち上げダウン BR≫N前N 後 199?[204?/211?] 繋ぎは後ステ BR→後格 BR 176[183/194] BR→後格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] ブースト0でも可能。打ち上げダウン BR→後格→CS 198[213/226] BR≫BD格N→射撃CS 202[213/224] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格NNN 200[205/212] ↑推奨 FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189] FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177] FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164] FF(6hit) 124 参考までに FF≫射撃CS 135[153/167] FFのヒット数でダメージ変動 BZ→(≫)BZ 171(188) 1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射撃CS 238[249/255] 基本。 NNN→( )BZ 220(234) 壁際だと安定しない NNN→特NNNN 254 射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258 NNN→特N→射撃CS 256[259/261] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ N前N≫特NNNN 266 キャンセルだと繋がらない N前N→CS 250[261/267] 高威力 高高度打ち上げダウン。 N前N→後→射撃CS 274[?/?] 打ち上げたいなら↓で N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打ち上げダウン。 NNN→後→(≫)BZ 249(257) 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→後→射撃CS 262[269/273] 威力高め。射撃CS仕込み要 ??? 前格始動 前N→射撃CS 前N→後→射撃CS 247 前N→後→BZ 早めに終わってブースト0でも可能 前N→特NNNN ??? 前N 前N→射撃CS ???[??/??] 横格始動 横 横NN→BR 220[222/224] 横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ 横 横NN→射撃CS 235[242/246] 横格闘の差込合いから。 横 横NN→(≫)BZ 211(227) 横格闘の差込合いから。 横NN→射撃CS 237?[248?/254?] 基本 横NN→後→(≫)BZ 237?(253?) ブーストが空でも可能な打ち上げコン 横NN→後→射撃CS 261[268/272] 威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。 横NN→特N→射撃CS 255[258/260] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ 後格始動 後→射撃CS 186[202/212] 基本。さっさと離脱 後 BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 BR→CS 210[224/236] 素早く高火力 後→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 素早く高火力打ち上げ 後 NNN→射撃CS 260[267/271] 基本 後 NNN→(≫)BZ 247(255) 基本 後 N前N→射撃CS 269[276/279] 基本 後 N前N→(≫)BZ 256(264) 基本 後→特NNNN→射撃CS 270[274/277] 射撃CS溜めつつサーチ替え推奨 ??? BD格始動 BD格NNN NNN→射撃CS 249[251/253] 強制ダウン BD格NNN NNN→後 246 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射撃CS 249[251/253] BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン BD格NNN≫BD格NNNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→射撃CS 247[250/252] 射撃CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS 250[252/254] コンボ時間の割に安い BD格NNNN→射撃CS 261[269/274] 出し切り時の最大 ??? 覚醒時 F/M/S/E L 覚醒技は1hit時-6hit時 BZ→BZ≫(→)BR 187/?/204/187 CS〆なら???/???/??? BR≫覚醒技 ?/?/250-253/238-239 NNN 覚醒技 ?/?/272-292/269-284 横NN→特NNNN ?/?/253/253 横NN 覚醒技 ?/?/271-291/268-283 後 覚醒技 ?/?/295-295*288-287 FF3~4基使用時、威力?/?/300/292で最大 BD格NNN 覚醒技 ?/?/262-282/260-275 BD格NNN*2では威力が下がる F覚醒時 NNN→特NNNN→射撃CS ??? NNN→特NNN BD格NNN 覚醒技 350 横NN→特NNNN→射撃CS ??? 横NN 横NN 覚醒技 ??? BD格NNNN≫BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 356 壁際でないと不安定 戦術 3000コストの中でもバランスの取れた万能機。 自分のやりたい事は一通りなんでも出来るが、それぞれ特化した機体には劣るという万能機らしい弱点も抱えている。 今作への移行において、弾速が大幅に上がった射撃CS、振り向き付きのアメキャンにより中距離での射撃戦能力がさらに強化された。 誘導の強い特射やファンネル、アシストなどで相手にブーストを使わせ、弾速の速い射撃CSで甘い着地を取る、という立ち回りがかなりしやすくなっている。 この機体を使う上で1番大切なのはFFバリア。耐久300の射撃バリアは攻めにも守りにも自由自在、貼るだけで相手に圧をかけることが出来る。 回転率もいいので相手にプレッシャーをかけるためにもこまめに使っていくといい。 ただしここで注意したいのは、バリアを貼ったからと言って敵機体に有利を取れるか、というと必ずしもそうでは無いということ。 甘えず、かと言って腐らせず上手く使っていこう。 逆に、一度試合のペースを握られると、大ダメージを与える手段が無いので巻き返しがかなり難しい。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃える等丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 先述の通り覚醒中は事実上の時限換装状態となる。 メインが2連射可能、威力80に 射撃CSの威力が140に ファンネルの追従性能が向上、ヒット時強よろけに νガンダムの長所としてどの覚醒もそこそこの利点があるということ。本作では試合前に覚醒を変えられるため、これを活かさない手はない。 どれか一択で突き詰めるよりは、いろいろ扱えた方が対応できる相手も増える。 固定での人口比はM90%、F7%、その他3%と、そつなく攻めることができ、爆弾の後衛としても最も安定するMがほとんどを占めている。 特にE覚醒は0%となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘強化と最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復はシンプルに強力。 Sに近いメイン二連射を回しつつF覚格闘も狙えるのも大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 反面、守りの性能については連射のSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。 Eバースト ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。 射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。 特に今作では射CS強化によりCS主体のダメージ稼ぎが現実的に。アメキャン格CSキャンもあるが、サブやそのCSからメインで落下という複雑な動きも可能となる。 S覚中のCSメインCなど従来でも狙えたが性能故に狙いにくかったCS追撃が有効なダメージソースとなっている。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能(S覚醒中は横バズ→メイン発射になる)。 攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。 手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 Lバースト 攻守補正無し。Sと並んで最弱のブースト回復で、覚醒単体の効果は最弱といえる。 発動時に相方覚醒ゲージを増やすという特性上、主体的に使って相方供給するか、相方に供給してもらうか、ダブルLで相互供給するかで運用が変わる。 供給量は半覚一回で約2割。3000として半覚三回できればそれだけで相方に全覚に近いゲージを付与できる。 しかし基本的に30側がLを使うことなど無く、ましてやνのような火力難に喘いでいる機体で行う利点が無い。 レクスやFXですらほぼNGと言っても過言ではないものを使うより、素直に低コスト側に使ってもらうべき。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 微量の格闘・射撃補正と次点のブースト回復、そして超スピード機動が可能な覚醒。 F・Sほど直接の攻撃力は無いが、Mのスピードを活かしながらメイン2連射やスピード+バリアの立ち回りはシンプルに強い。 元々どちらに関しても良好な能力を持っているので、機動力が激増することで対応できる相手が単純に増えるのも魅力。 機動力を活かして対格闘機から対射撃機までF・Sより遠近両面で動きやすいのは利点。 どちらの属性の攻撃にも補正が乗るので、覚醒技との相性もそこそこ。 僚機考察 致命的に相性の悪い味方はいないが、それでも相性の善し悪しは存在する。 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 射撃武装のインフレの進んだ今作では「後ろから送り込める弾の強さ」という点では2500コスト以下でさえνに勝る機体が数多い。漫然と後衛をすると力負けは必至である。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦法は持ち前の自衛力により成立はさせられるが、ν側の圧力不足のせいで敵チームを焼き切れるかと言うと不安が残る。 3000 事故。出くわした場合は主に後衛担当。 射撃機と組んだ場合でも、相方の覚醒の強さやこちらの逃げ性能から後衛を担当した方が安定する。 2500 定番にして理想。 自衛力や逃げの強い25E覚との引きゲーや、L覚爆弾の後衛など幅広い。 Zガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ 今作から覚醒中のスーパーアーマーを失ったが、Gvsから得た高性能な格闘やアップデートによる変形サブへの誘導切りの付与、メインの発生とハイメガの銃口補正の上方などによって、優秀な射撃能力と自衛力を持つ汎用機に仕上がった。 無限に撃てるメインと下格のビームライフル投擲、引っ掛け性能の高いアシスト、3025のコスオバを1発で落とせるハイメガなどを使って射撃戦を展開して貰う。 差し込みの強い格闘と瞬間火力のある覚醒技を持つため、状況によっては前後衛のシフトも可能。 2000 定番だがややリスクあり。 やや20側が辛い。L爆弾も25と覚醒回数がほぼ変わらず、コスオバリスクを除けば旨味がない。 ブリッツガンダム 火力は低く事故リスクが非常に強いが、それを加味しても自衛力が非常に高い。 νと活動圏内もある程度重なるため、とにかく相手を焦らせる。 全体を通してとにかく我慢を要するコンビだが、それだけに相手の焦燥感を煽りやすい。 火力源はどう頑張ってもνの担当となる。 1500 事故。非常に厳しい。 νの自衛力が知られているからこそ1500が狙われやすく、試合運びの主導権を相手に握られやすい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 コメント欄 殴り合い宇宙って寒すぎないですか? - 名無しさん (2019-08-28 17 32 34) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 - 名無しさん (2019-09-17 17 12 14) 旧作からコピペしてるから仕方ないんだけど、マキブだかフルブの時も寒いからやめようぜってコメント話あったけどいつの間にか復活してたな。実際無いほうがいいと思う - 名無しさん (2019-12-03 20 48 20) 前後特格展開後に各行動から特格キャンセルでバリア解除すると落下できるのも書いたほうが・・ - 名無しさん (2019-12-03 15 38 10) 以前にあった覚醒中のフィン・ファンネルの動き撃ち、また復活しないかな…。あれ足止まるから覚醒中は時間的にもったいなくて撃てないんだよ…。 - 名無しさん (2019-12-19 16 42 36) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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こちらはガンダムF91の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射。補正が緩い 格闘CS ビーム・シールド投げ - 57 敵のアシスト武装を誘導させる サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140(70/1hit) M.E.P.E.中は弾数が2発に増える 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 コンボの主力 派生 多段斬り払い NN前 178 受身不可ダウン 前格闘 横薙ぎ→2刀横薙ぎ 2刀回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 167 差し込み性能に優れる 派生 薙ぎ払い 横前 121 動作時間短縮 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 補正がキツい 派生 BR2連射 後→射 150 1入力で2連射。弾数消費する 後N→射 182 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用。3段目は特殊ダウン BD格闘 バグ斬り BD中前N 106 多段ヒット。強判定 M.E.P.E.中特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 M.E.P.E.中専用。シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド投げ 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 【BD格闘】バグ斬り 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/02 対策ページの要注意機体を追加。 11/03/19 稼働後半年を過ぎたので前作の仕様記述をお蔵入り 11/01/22 加筆修正 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」から主役機ガンダムF91が登場。 射撃武装が豊富でそれぞれ分かりやすい強みを持っており、使い勝手のいい格闘も持つ。 最大の特徴であるM.E.P.E.はF91の耐久の低さを補う優秀な切り札的武装。 F91世代の機体共通の特徴で機体サイズが非常に小さく、当たり判定が小さい。 加えてCSで攻守一体の動きが可能で、MEPEでも攻守一体の動きができることから、 2000の中では高いレベルで攻撃と回避のバランスが取れている機体。 弱点はなんといっても2000最低の耐久力520。 覚醒ゲージが溜まりにくく、MEPE中のデメリット(被弾でダメージ1.5倍)もあって事故に非常に弱い。 丁寧に立ち回り、当たらなければどうということはないの名言を体現しよう。 前述のように事故や迂闊なミスに弱いため初心者向けとは言い難いが、 2000の中では限界性能が高いので使い込む意欲があるならお勧め。 耐久が低いという弱点以外は高い基本性能を持っている。 赤ロックは後衛としてはやや短めで、公式評価は初代と同じD。 機体の小ささから体感的にはスピードがあるように感じるが、 実は機動力の各パラメータは初代ガンダムとまったく同じ。 最速グループのジオ、サザビーがメタボゆえに遅く感じてしまうのと理屈的には同じ。 勝利ポーズは通常時はサーベルを掲げ、M.E.P.E.中は残像を出しながら動いて最後にBRを構える。 敗北ポーズは劇中最後の漂流。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 サブへとキャンセル可能。 弾切れしないようCSやサブ射撃を併用していこう。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 足を止めて左腕に構えたビームランチャーからビームを3連射。発生と上下誘導は良好。 ステップされなければ1発毎に誘導するが、銃口は初発の時点で固定される。 近距離だと慣性で敵を通り越して途中から外れることもあるので注意。 BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能なF91の主力武装。 スイーッっと滑らかに滑りながら攻撃するため、回避しながら攻撃する、攻防一体の動きができる。 注意点としてBD慣性で上昇中に発射すると上昇慣性を残したまま3連射してしまい、かなり高く浮いてしまう。 敵に先着地を許し、こちらの着地を狙われやすくなるので、後々のことを考えると控えたほうがよい。 通常ステップやブーストジャンプからだと慣性はあまり乗らない。 連射間隔が短いため、内容の割にはブースト消費も少ない。 かなり優秀なCSなので、多用しても問題ない。 ダメージは1hit45で、補正率は-10%。 補正がとても良いので1~2hitからサブに繋ぐことで170~200程度の高いダメージが望める。 覚醒中はフルヒットでも非強制ダウンなので、サブで追撃すると大ダメージに。 【格闘CS】ビーム・シールド投げ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/ダミー/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 機体前方にビームシールドを設置、空中機雷のように使う。ヒットすると軽い打ち上げダウン。 敵に向かい微速前進していくが命中を望める速度ではなく、狙って当てられるものではない。 単発射撃とぶつかると相殺し互いに消滅する。 BDなどの慣性を残したまま出せる。格闘扱いなのか硬直は虹ステ可能。 ダミー属性の武装でアシストの攻撃を引き付ける効果がある。格闘型アシストはヒットした瞬間諸共爆散する。 投げた時点でアラートが鳴るのか?CPUはすぐにガードをすることがある。 ネタとして射撃CSと格闘CSを交互に連続キャンセルすると、凄まじく怪しい挙動が出来る。(いわゆるエクストリームシャゲダン) 高飛び時の時間稼ぎに使えない事もない、かもしれない。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2発のビームを同時に発射する。 同時ヒットで威力140(70×2)。キャンセルで出すと威力が80(40×2)に低下する。 BRに比べてビームが太い上に2発撃つので範囲も広いが、発生・誘導・銃口補正に問題があり単体で使用するには難がある。 基本的にはコンボの〆用。同時ヒット140という高威力のお陰で、ダメージの底上げに機能する。 格闘の最終段やコンボの最終段をコレで〆ることでダメージ増加が見込める。 M.E.P.E.発動時には弾が回復し、最大弾数が2発に増える。 解除時は1発以上残っていれば1発、それ以下ならリロードが引き継がれる。 覚醒中は格闘からもキャンセルできるようになる。(キャンセル補正もメインからと同様にかかる) 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 自機の右側にビギナ・ギナが出現し、突撃しながらライフルとランチャーを3連射する。 硬直はかなり短く、CSほどではないものの、BDやステップの慣性が乗る。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 中距離からのバラ撒きや1人クロス、着地取りや近距離での迎撃、起き攻めと使い道は結構多い。 ガンダムのガンタンクほど優秀な誘導はないが、しっかり軸を合わせて使えば中々の命中率を誇る。 適当に放つのはもったいないが、抱え落ちするくらいなら使いまくってもいい。 ただし、建物などの障害物を避けたりはしないので、ビームが地形に食われてしまわないよう設置位置には注意 覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので追撃が可能。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 5秒][属性 ジャマー/換装] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。 読み方は「エムイーピーイー」であり、シーブックのM.E.P.E.発動時の台詞は「見えた!」であり、「メイプ」ではない。 "質量を持った残像"が発生。様々な性能が向上するがデメリットも内包する。 今回は敵の攻撃をシールドしても強制解除はされない。 メリット ①発動中は常に誘導切りの効果が発生。相手の銃口補正、射撃と格闘の誘導が一切掛からなくなる。 ②自機が攻撃中の場合は例外で、敵の銃口補正も誘導も掛かる。動作の短い射撃ならほぼ無視できるが。 ③相手の射撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのでなく、銃口はボタンを押した瞬間の座標へ向く(緑ロック状態と同じ)。 安易なオバヒは通常時より若干安全な程度。 ④サブ射撃の最大弾数が2発になり、同時に弾が回復する。 ⑤特殊格闘が専用格闘に差し替えられ、かなり強力になる(格闘項目にて別記) ⑥後格闘が3段格闘に変化 デメリット ①発動時に足が止まり、視点変更あり。硬直はBDキャンセル可能なので即キャンセル推奨。 ②視点変更キャンセル不可(最速でCSCすると擬似的にキャンセル可能)。 ③効果中の被ダメージ1.5倍。 効果時間は約6秒。被弾モーション(よろけ、ダウン、スタン)が入ると残弾を残して強制解除される。 こちらの格闘をガードされても強制解除。 解除後は再チャージ開始まで5秒のクールタイムがある。 覚醒しても回復しないがリロード時間は早くなる。 上記してあるが、発動中は攻撃硬直中を除けば常に誘導切り状態。 ステップ開始時・BD開始時・ジャンプ開始時に残像が出現するが、これは誘導切りと関係は無い。 残像は出現から1、2カウント程度で消滅する。 これは耐久力1の実弾の様な扱いで、攻撃が当たっても消滅する。爆風ありBZなどは残像に当たるときちんと爆発する。 前作同様よろけるまで被弾1.5倍化が続くマシンガンなどと相性が悪い。 スサノオのサブやマスター、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも注意したい。 サブ射の2発化+リロード効果と強力な専用格闘、誘導切りにより覚醒中の敵機すら捌けるのは非常に強力。 常時誘導が切れるため、ほとんどの格闘はその場で振り回すだけになり、特に格闘機に対して絶大な効果を持つ。 片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91の強力な自衛武装でもある。 敵の覚醒に合わせて覚醒を浪費させるのが効果的な使い方だが、 誘導切りを利用した荒らしとしてもとても高い効果を発揮する。 リスクに物怖じせず積極的に発動していきたい。 格闘 今回は抜刀/納刀の区別あり。モーションは新しく用意されているものが多い。 耐久の少ないこの機体、すぐに離脱したいときやカットが怖いM.E.P.E.中は早々にサブで〆てしまうのも良い。 威力面をカバーするためにサブで〆るのは非常に有効。 発生:横 N 前 後 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 2段目からダウン属性の3段格闘。 横格より伸び・突進速度・威力・コンボ時間の短さが優れている。 2段目で相手を浮き上がらせるため、格闘コンボを繋ぐ場合は取りこぼしの危険性が低い横ステ推奨。サブで〆るなら前ステでも良い。 特に2段目からの前ステサブは長時間吹っ飛ばせる上に威力もカバーする素敵コンボ。 3段目に前派生有り。多段ヒットの斬り払いになる。視点変更あり。 ダウン値が出し切りよりも低い。特殊ダウンで吹っ飛ばすが、BRなどで追撃は可能。 N出し切りよりかは様々な面で優秀なのでこちらを。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 横薙ぎ→両手サーベルで多段の回転斬り→その勢いで後方へ斬り飛ばす2回入力3段格闘。 2段目から視点変更あり。 動作・性能的にも回りこまない横格のような感じであり、前格という事もあって使い道に乏しい。 一応、通常時の高威力コンボに使えるため全く使い道が無い訳でない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 二刀横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ 2hit 二刀回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 発生・誘導・伸び・回り込み性能が非常に優秀で判定・突進速度も悪くない…と初段性能は非常に優秀。 モーションが長い上に動かないので、当たったらとっととN格かサブに繋ぐ方がダメージも伸びる。 出し切りは水平方向に吹っ飛ぶので追撃はほぼ無理。シビアだがCSCで追撃可能で一応強制ダウンまで当てることができる。 2段目前派生でダウン属性の斬り払い。イメージとしては3段目を90°ほど右に回り込み2段目で出す感じ。 若干だが出し切りよりもふっ飛ばしが緩いのでCSが2hitしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ N・横格に比べ、突進速度が優秀な2段格闘。全段が多段ヒット。 しかしN・横格と比べると発生・判定・範囲・補正に劣り現状一番使い道の無い格闘。 また初段ヒット時にステップなどで誘導を切られていると2段目を高確率で外す。 初段、2段目から射撃派生でバク宙しながらBR2連発。 視点変更あり。メインの弾数とブーストを消費する。虹ステは不可。 劇中の「パイロットは死んだ…?死んだか…!?」の台詞時の射撃と思われる。 M.E.P.E.中は3段格闘になる。 緑ロック時などに2回入力後、射撃を押すとM.E.P.E.中でなくても3段目が出る。 3段目は受身不可の特殊ダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン ┃┗射撃派生┃ 1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5(1.0) よろけ 2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5(3.0) よろけ ┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ 2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0(3.0) よろけ 【BD格闘】バグ斬り 前方にサーベル二刀流を回転させながら体当たり、フルヒットで強制ダウン。 非常に攻撃半径が広く真後ろ以外ほぼ全身凶器。攻撃判定を出しつつ突進タイプの格闘なので、相打ち覚悟ならばそうそう負けない。 だが入力後は宙返り動作を挟んでから斬りに入るために発生が遅く、踏込速度も劣悪なので安易に出すものではない。 今作では射撃ガード判定がなくなっているのも注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い シールドを装備した左腕を正面に構え突進、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う前作の盾格。 今作ではその場から踏み込みつつ薙ぐ動作に変更。他の格闘で言う「伸び部分」は存在しないので注意。 踏み込み中にシールド部分に射撃が当たるとシールドモーションに移行する。 格闘が当たるとこちら側に一瞬のヒットストップと共にシールドエフェクトが発生し無効化、相手側をよろけさせそのままぶった斬る。 発生は早くはないが、脅威の踏込速度、かなり広い攻撃範囲、短いモーションにオートガードと至れり尽くせり。 だがダメージは控えめで敵の前まで自動で踏み込まない。ブースト消費も激しい。 ダウン値は低いが補正に優れず、この格闘で何度か拾ってもそこまでダメージは伸びない。 特格≫特格での拾いなおしは前BDが良いと思われる。他格闘で拾うのはかなり難しいが、高空or壁際限定で拾える。 距離を測れば非常に当てやすく短時間でダウンを奪えるため、瀕死の敵のトドメや格闘カットにも有効。 だがこれが出せるということはM.E.P.E中なので被弾には注意(被ダメージ1.5倍)。 M.E.P.E.中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シールド薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34000 615 M 13510 210 24 27 23 6 D - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 30 0 1~1 通常格闘 95 7 クロスクラッシャー 5000 40 0 1~2 通常格闘 85 7 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ホーミングミサイル×2 2800 28 0 3~5 ミサイル 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B Wガンダムゼロ 格闘型 フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムローズ オーガンダム(実戦配備型) ガンイージ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 シェンロンガンダム 3 Wガンダム 4 ガンダムサンドロック改 6 ガンダムサンドロック改(EW) 備考 BEAM兵器を一切持たない珍しいガンダムタイプ。 格闘が通常格闘しかないのでダメージがあまり伸びずザク一機倒すのにも苦労する。 武装のバランスはいいので、地上での運用に限れば、サンドロック系で一番使い易いと言える。
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武装解説についてはウイングガンダムゼロカスタムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト NN→後N メイン 268 アシスト 特 後N メイン 257 N格闘始動 NN→後N メイン 244 基本コンボ。主力。メインは振り向き撃ち NN→後N アシスト→メイン 260 横格闘始動 後N CS -246-258 特殊格闘始動 特 後N メイン 229 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ コスト2000 ガンダムナタク ガンダムMk-II、インパルスガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはウイングガンダムゼロカスタムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1
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ここはREV.3のページです。 パーフェクトガンダム ガンダムをベースとして、各部に増加装甲と追加武装を取り付けた機体。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 298 コスト 260 バランサー/よろけ/基礎バランサー ?/?/? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 2015年7月16日から開催されているガンプラ35周年との期間限定コラボイベント「ガンプラコラボDAY」第一弾として登場したレンタル限定機体。 所属軍に関係なく、両軍出撃可能。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 2連装ビーム・ガン 4/単発 密着24最長 35? 1発ダウン ?cnt ??発ダウン 赤ロック132m射程?m 肩部大型キャノン砲 2/単発 密着51?最長20? 1発ダウン ?cnt ??発ダウン 赤ロック129m射程?m 《2連装ビーム・ガン》 1トリガー1発、装弾数4発 弾速の速い単発のビームガン。距離が遠いほど威力が上昇する。 フルアーマーガンダムのメインBのように2発同時発射しているように見えるが、判定は1発扱いとなっている。 ベース機であるガンダムのビーム・ライフルAと威力減衰が似ているため誤解しやすいが、射撃硬直が発生する。 一応QD外しにも使えるが、説明に書いてあるほど反動が少ない訳でもなく、射撃硬直の関係で外した後の機動が制限されてしまう。 機動力の低い遠距離砲撃機体などへのQD外しにはいいが、それ以外の場合はサブによる外しが望ましい。 バックブーストQDで30ダメージ。 《肩部大型キャノン砲》 1トリガー1発、装弾数2発 射角調整は不可。こちらは距離が近いほど威力が上昇する。 2連装ビーム・ガンより硬直は大きいが、反動が大きいという割には少なくて一応外しは可能。 相手の硬直を捉えれば射撃戦でも使えなくはないが、もっともこちらを選ぶからにはQDでしっかり当てていく戦法が中心となるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 機雷 8/4発 密着11最長? 1発ダウン ?cnt ??発ダウン 白表示 ?m射程 ?m 《機雷》 1トリガー4発同時発射、装弾数8発 ジム・コマンドライトアーマーのハンド・グレネイドCと同様、下手投げから直接ぶつけるタイプ。 射程は短くなっており、散布は横一列ではなく田の字型で、横幅は広くないが奥行きが若干ある。 軽く上に投げるため、QD外ししやすい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→30→32 60→0→05回 × 合計威力91追尾距離 59?m タックル 40 1発ダウン ▲ 装甲 50(+10) 《ビーム・サーベル》 斜め斬り→横払い→サーベルを両手に持ち縦方向に回転斬り。 高コスト機相応の高い火力を持つ。 肩部大型キャノン砲装備時は三連撃QDで142ダメージとコスト280格闘機並みの火力をたたき出す。 《タックル》 機動重視でも下がらず、装甲重視で威力50。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視1 273 +1 +5 94m 0 ダッシュ強化ブースト消費24% ノーマル 298 0 0 80m 0 支給時の状態ブースト消費22-23% 装甲重視1 303 -1 -3 72m -3 タックル威力増ブースト消費20% ノーマル 機動重視 装甲重視 ■まとめ その他 元々は漫画『プラモ狂四郎』で、主人公の狂四郎が作成したオリジナルプラモデル。 主人公機に増加装備を付けてパワーアップという発想の元祖であり、これをリアル風にしたのがフルアーマーガンダム。 この『プラモ狂四郎』はプラモ&シミュレーションでバトルするという点では、ビルドファイターズの先祖でもある。 それらもあってのチョイスと思われる。