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戦艦の主砲なみて威力が低い - みずへび 2014-08-07 02 18 00 G-3が出てきてから更に出番が無くなりましたね… - 名無しさん 2014-08-01 17 15 25 高コストの割りにやわで先ゲルより火力が二枚落ち。だからサーベル火力上がるとか、火力のあるハイパーバズーカ(ガンダム専用)とか、スピードを245まで上げるとしたほうが良い。あまりにも環八ばっかで報われない - 名無しさん 2014-02-28 19 16 56 細くて速いし、ハイバズは次弾発射までが、短いので使いやすいと思うのですがね〜 まあ私は、所詮大佐なので少将はわかりませんが。 - うも大佐 2014-02-28 21 18 08 ハイバズだけで言うならジムコマや改で十分 足で言えば環八で代用できる コストに性能が見合ってない 正直ガンダム使うくらいなら他の中コスト機使ってくれと思うわ - 名無しさん 2014-02-28 21 46 48 まぁ、確かに環八に比べて優位性が今一つはっきりしませんよね。いっそマグコ着けたらどうです? - 猫大佐 2014-03-01 00 41 46 Lv6でマグネット・コーティング追加 武装もハイバズ2丁追加 代わりにコスト+100くらいに・・・ ならんかねw - 名無しさん 2014-03-01 22 01 15 ジムコマと環八の、いいとこ取りという発想な出来ませんか? - うも大佐 2014-02-28 22 21 08 環八ほどの火力がなく、ジムコマほどスロもなく、どちらよりも高コストでリスポンが劣悪という、長所を短所が喰っている現状ですからねぇ…… - 狂緑少佐 2014-03-01 18 11 08 発想な→×発想は→○ - うも大佐 2014-02-28 22 38 03 さっき都市でガンダムL4が2機。リザルトはどちらも200点台。もう地雷にしか思えない。リスポン長いの考えない奴はタヒね。 - 名無しさん 2014-01-17 23 17 32 ガンダム系対戦アクション物でここまで酷い扱いされてるのってガンオペだけだと思うってくらい弱い(腕前無いけどね)、しかし大幅上方修正されたらジオニストが黙ってないだろうから倉庫で埃かぶってるわ - 名無しさん 2013-12-14 22 34 16 こいつ乗ってて思うんだけどいっつもミリに残した瞬間ハイエナされるw前とか与ダメ1もらってたのにアシストだけとかwもう泣いていいですか>_< - 名無しさん 2013-12-09 12 40 31 EZ8の上方修正のおかげで存在感がかなり薄くなるような気がします - 名無しさん 2013-12-05 04 15 11 緊急回避中は乗らないでくれ!バズ一発喰らっただけで緊急回避とかスラOHさせてその後どうやって回避するの?それで支援してくれ連呼マジでイラつくんですけどw - 名無しさん 2013-11-30 07 16 08 LV3までのコイツをノーハンガーで乗り回してる奴、ジムコマか陸ガンに乗ってくれ頼む - 名無しさん 2013-11-18 20 56 25 こいつ使う低階級は基本地雷。 - 名無しさん 2013-10-17 17 31 49 左官クラスでもノーハンガーで乗り回してる奴は地雷だよそんなのが複数いるんだ勝てっこないw - 名無しさん 2013-11-21 12 39 12 ガンダムだけで固めてくるクズいるが、なにが楽しいのか? ガンダムだけで固めるのやめてくれ。おもしろくない。 - 名無しさん 2013-10-10 22 33 30 ノーハンガーで乗る奴らが多いから単なるボーナス機体、ジオン好きのスパイかと思っちゃうよ - 名無しさん 2013-12-01 07 33 40 でもそういう奴らは雑魚だからジオンからしたら狩りまくれるからポイントウハウハだよw - 名無しさん 2013-10-17 17 46 30 バンアムあなでこんなものにせーげんかけねぇべ? - masamuneyasu 2013-10-06 08 08 14 lv5な機体に甘えて突っ込むやつも多いな SGで怯みくらって簡単に撃破されて穴作る地雷も多い 編成とかMAPとかもうちょっと考えようよ - 名無しさん 2013-10-01 22 08 55 他の機体使ったあとだとかなり強く感じるなぁ - 名無しさん 2013-09-17 11 31 03 こいつでさっき6300くらい稼いで称賛全員からもらった。 - たまに覚醒中佐 2013-09-16 00 17 39 峡谷でガンダム5のBR アシ200のみのクズwww - 名無しさん 2013-09-11 14 51 47 連邦の汎用はこいつしかいないの?ってぐらいおる。ふざけんな! - 凡軍曹 2013-08-30 01 55 20 連邦にはボーナスバルーンが多くて助かる^^ - 名無しさん 2013-08-24 23 24 33 新フレ2の登場でHP20000越え来たな - 名無しさん 2013-08-21 01 39 26 都市ではGP01より格闘重視のガンBZの方が良い感じだな。 - 名無しさん 2013-08-21 01 40 33 知らねぇなぁ~(-.-)y-~~ - 名無しさん 2013-08-19 22 22 51 ジオン側だけどさ、ガンダムでボマーすんなよ。今の下士官は下位の機体を使った積み重ねがないから、コイツの果たすべき役割が分からんのかな - 名無しさん 2013-08-19 03 50 52 G3とかよりガンダムに乗ってるやつの方が巧いの多い - 名無しさん 2013-08-18 15 11 08 ホント佐官クラスでレベル5以下の機体乗らないでほしい。平気で5墜ちとかさーもう高級土産かっうの。レベ6ジムコマでいいじゃん。コスト低いしさ~。 - 名無しさん 2013-08-18 15 06 24 ヅダでガンダム1機を瀕死にしたらそいつが拠点まで逃げてった。もう1機のガンダムが邪魔して来て死にそうになったが逃げ切って拠点修理中のさっきのガンダムをバスで撃破。本当にガンダムが勿体無い。 - 名無しさん 2013-08-18 14 51 11 ヅダでガンダム1機を瀕死にしたらそいつが拠点まで逃げてった。もう1機のガンダムが邪魔して来て死にそうになったが逃げ切って拠点修理中のさっきのガンダムをバスで撃破。本当にガンダムが勿体無い。 - 名無しさん 2013-08-18 14 51 01 ふはははは!w ザク改Bタイプではめてやったぜ!見ろ!白い悪魔がゴミのようだ!!www - 名無し 2013-08-17 22 37 49 君のような人材がジオン軍にいてうれしいよ! - 名無しさん 2013-08-18 00 30 13 今のままじゃあ連邦は汎用ゲーになるな。このせいで三すくみの面白さがなくなりジオンに豊富に存在する格闘機がいらない子になるんだよ!!!! おかげでやる気失せてきたわ!!まじクソゲー。バランス崩壊ゲー。運営のバカっぷりがゲームにですぎ。これだけガンダムに対して文句言ってるけど、このゲームおもしろいからやめられないwwでもこのままガンダムばっかの戦場が続くなら引退するぜ - 名無しさん 2013-08-17 01 44 39 ゼフィランサスの影響でガンダムBRが要らない子になってしまった。 - 名無しさん 2013-08-13 17 42 20 等兵部屋で連邦軍全部ガンダムって・・・ - 名無しさん 2013-08-11 01 25 49 ほんと運営がバカって言うのが身に染みて分かるよ。低階級はいろんなジムがパーティーにいて新鮮だったのになあ - 名無しさん 2013-08-11 01 42 10 GP01使う前にG3や素ガンでBR練習しておいた方が良いよ。 - 名無しさん 2013-08-10 16 13 00 上等兵部屋が悲惨なことに… - 名無しさん 2013-08-09 06 41 48 開幕チャージビームでビーム連射して打ち尽くしたらバルカンをひたすら繰り返してスコア0の奴が居た - 名無しさん 2013-08-09 04 50 19 最近の連邦はガンダムしかおらん。もっと他の機体が見たいのに・・・ - 名無しさん 2013-08-08 17 49 49 ガンダムのLv5が手に入ったら、使いたいなぁ。それまではジム改とコマンドで頑張らないと。 - 名無しさん 2013-08-07 01 51 27 最近ほんっっっっっとに地雷が増えたな。良いカモだ - masamuneyasu 2013-08-06 23 21 00 ヅダやケンプなら対抗できるな、まぁ近づければの話だが - 名無しさん 2013-08-05 02 06 26 3体で囲まれても楽勝でありんす。でも出来れば孤立したくないw - 名無しさん 2013-08-04 22 53 47 中佐7でLv2やっと完成だよ…先ゲルもLv3が90%でずっと止まってるし陸ガンから卒業させてくれよ・・・ - 名無しさん 2013-08-02 05 17 44 二等兵でこいつは・・・ - 名無しさん 2013-07-28 17 49 42 こいつが配布されたせいで、曹長までの部屋が俺以外二等兵wwwwwwww - 名無し 2013-07-27 20 46 36 ガンダムがでねーって騒いでた日々が懐かしい。連邦の英雄機体も今じゃ地雷の目印に。 - 名無しさん 2013-07-27 13 19 03 低階級での汎ビーはやめて欲しい - 名無しさん 2013-07-27 10 12 09 敵方にもLV6がいる中で、LV1で乗られたら迷惑なのに… - 名無しさん 2013-07-27 03 01 32 ガンダムは乗り手次第 - 名無しさん 2013-07-24 22 45 29 怖くて格闘機乗れない - b 2013-07-24 10 01 38 一般兵が乗り始めたからマジ迷惑・・・ - 名無しさん 2013-07-23 14 49 51 このガンダム増殖祭りはいつまで続くのだろうか..... - 名無しさん 2013-07-23 08 57 20 そのうち見方からも白い悪魔と呼ばれるようになる。 - ロートル 2013-07-26 13 02 51 BRはあてれる人がつかえばいい使えないやつはバズもっとけ - 名無しさん 2013-07-22 18 53 30 等兵で乗って来る奴はホントイラつく - 名無しさん 2013-07-22 18 00 09 初心者はBRじゃなくてバズ使いましょう。どうせBRなんて当たらないっしょw - 名無しさん 2013-07-22 17 07 49 ガンダムのコスト高いから初めて間もない初心者は使わないでほしい… - 名無しさん 2013-07-21 20 55 06 ガンダムがジム並みにいる…カオスだ。 - 名無しさん 2013-07-21 20 12 12 最近のガンダムはボーナスバルーンと化してる。BRならなおさら - 名無しさん 2013-07-20 00 44 56 最近のガンダムは格闘機に乗ってても勝てる - 名無しさん 2013-07-19 23 28 20 ↓間違えた「内容に」→「無いように」 - 名無しさん 2013-07-19 22 00 40 くれぐれもこれ持ってるからって等兵は佐官部屋に来ることが内容にしてくださいね - 名無しさん 2013-07-19 21 58 29 BR祭りで笑えない - 名無しさん 2013-07-19 21 25 03 上等兵部屋がガンダム先ゲル祭りになってる - 名無しさん 2013-07-18 20 03 06 イベントでソッコーでたw - 名無しさん 2013-07-18 18 08 07 7/18からのイベントてLV1がポケットティッシュの如く配られましたとさ - 名無しさん 2013-07-18 17 43 39 中佐だけどLv4出ないって・・・ - 名無しさん 2013-07-15 12 30 54 公式に6/27のアプデでLV1のリスポが短縮されたとあるんですがもうここは対応済みなんでしょうか? - 名無しさん 2013-07-09 23 28 59 25秒→21秒だね。 - 名無しさん 2013-07-10 20 05 42 いまだに少尉09になっても43%止まり早くでてーガンダムさん。 - 名無しさん 2013-07-08 18 34 06 G3に課金が来てないから収束リングLV2積みのガンビーでも十分おいしい - 名無しさん 2013-07-04 03 01 01 ガンダムLv3フルハンガーバズって渓谷はあり?野良で入ったらフレ集団がすたんばってたわ - 名無しさん 2013-07-03 04 25 43 レベル4でもちょっと嫌がられるイメージあるから、レベル3は厳しいと思うよ。あなたのチーム全体の階級次第だけど。 - 名無しさん 2013-07-06 20 41 19 自身の戦い方によるけど、私は山岳や峡谷のような狭いMAPではBZ持ちの格闘を想定すればガンダム。そのほか遠距離射撃中心ならG-3。 - 名無しさん 2013-06-29 10 13 33 ガンダムとG3どっちが強いですか? - 名無しさん 2013-06-26 18 46 42 BDとかしか使ってないからある程度上手く使えそうだな - 名無しさん 2013-06-15 19 26 10 BDとガンダムは戦い方が違うと思いますが?BDにだけ慣れているならガンダムは無理でしょ。普段マルランのコンボ無しでハイエナBRしかしてないならわかるが。 - 名無しさん 2013-06-19 13 38 38 一回上等兵でLV5出てきてめっちゃがんばって皆で倒したわww - 名無しさん 2013-06-11 20 03 02 高度なテクニックと戦況を見極める眼がなければコスト相応の活躍をするのは困難 ジオンのバ火力共には絶対に落とされるな - 名無しさん 2013-06-09 03 08 28 LV3までしか出て来ていない。ハンガーするかなぁ。待つかなぁ。 - 名無しさん 2013-06-07 12 52 07 てす - 名無しさん 2013-06-05 15 50 05 敵でも良いから早くお目にかかりたい - 名無しさん 2012-08-09 13 59 00 ドロー部屋で稀に見る - 名無しさん 2012-08-11 01 46 14 >RX計画によって完成させた試作汎用MS - 名無しさん 2012-09-06 13 31 52 ガンダムが味方にいるか、倒すかで何%か、出やすくなる気が - 名無しさん 2012-12-23 07 08 55 LV1開発費19800を確認 - 名無しさん 2013-01-06 14 57 04 多分アップデートでこっそり開発費も変わってるんでしょうね。 - 名無しさん 2013-01-06 23 05 10 初めて使うと凄い驚く。案外打たれ弱く、味方に負担を掛けるので、性能を過信しないこと。 - 脚部が 2013-01-10 00 42 51 プロトタイプガンダム風や陸戦型風に塗装しておくと敵を欺ける - ブルーでっていう 2013-02-22 13 08 51 一回だけだが味方として見た。・・・そこまでうまい使い方ではなかったように見えたが・・・ - 名無しさん 2013-03-08 02 15 38 LV4ははっきり言ってかなり強い。3対1位の戦力差がほしい位。 - 足が豆腐 2013-03-18 19 34 38 ガンダムばっかりになるとジオン無理ゲー。ただし、ガンダム乗る人に平均的腕前があれば - 名無しさん 2013-06-02 18 08 25
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正式名称:XXXG-01SR 通称:ガンダムサンドロック改、ガンダム04 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:500 耐久力:100 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームサブマシンガン 20 長押しで最大10連射 CS クロスクラッシャー サブ射撃 バルカン 20 特殊射撃 ホーミングミサイル 2 モビルアシスト ビームサブマシンガンは、ザクのマシンガンのように非常に取り回しの良いものとなっている。 そのため、無理にチャージショットを使う必要はないと思われる。 バルカンも標準的なものだが、ホーミングミサイルは、名ばかりで殆どホーミングしてくれないので注意。 特筆すべき点は格闘であろう。 大抵のコスト500のMSは格闘が単発なのに対し、本機体はコスト1000~2000相応の格闘コンボが可能(威力は…)。 格闘は右、左、上へとショーテルで攻撃。 特殊格闘はヒートショーテルで突撃。 特に特格は判定が強く、後出しでも勝てることがある。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速・非強制ダウン レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 投擲したナパームを爆破 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 標準的なバスーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段チャージで性能アップ レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 5~152 バルカンを連射しながら突撃 レバー前後特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 掴んでゼロ距離射撃 レバー横特殊格闘 ガンタンク 呼出 35~148 キャノン連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 ダメージ重視 派生 踏みつけ N→特 137 バウンド NN→特 180 NN前→特 210 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 なお、JVチャージはCS武装と違って覚醒によるチャージ短縮の影響を受けない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2/3では鈍足5秒/8秒付与と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 意思疎通が可能であれば相方の格闘コンボ中に刺したり、コンボ完走をわざとこぼしてもらってダウン追撃で刺すのも有効。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 出し切りで砂埃ダウンのため、拘束時間が長い。 命中時は片追い狙いはもちろん、近距離ならガンキャノン掴みからJV溜めでJV3直撃も可能。 本来のコンボ火力は安いが、JV追撃を狙えると非常に凶悪な性能になる。 格闘コンボに組み込む場合は地走モーションの都合で高度があったり、特格バウンドを拾えないので価値が激減する。 格闘コンボのJV〆狙いならガンキャノンより潔くBD格初段や特格バウンドを組み込もう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度、上下誘導といった当てる能力は全面的にN格より優秀。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part2 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part4 コメント欄 少なくともダメージ系はいじられていないのを確認 赤ロックギリギリでN特格を当てた時の最大ダメージのみ更新 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30300 585 M 12490 270 24 22 28 7 B - A - B バーサーカーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12490 270 27 25 28 7 B - A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 ビームフラフープ 3000 30 0 3~5 特殊射撃 85 6 バーサーカーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バーサーカーラッシュ 6000 50 30 1~1 必殺技 90 5 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームリボン 3600 20 0 2~2 通常格闘 95 7 フラフープ・ラッシュ 5000 30 30 3~5 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム搭載 超強気で発動攻撃力+10 防御力-10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ドムリック・ドムドムトルーパーモビルファイター ガンダムナドレ ドムリック・ドム ライジングガンダム ムラサメ オーガンダム(実戦配備型) ハロ フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先 5 ウォルターガンダム 備考 射程に穴が無く使いやすいが、通常時ではパワー不足は否めない。ビームリボン辺りが特殊格闘かBEAM格闘なら少しは使えたが、接近戦は通常格闘のみでダメージが伸びない。 バーサーカーモード(超強気)になると攻撃力が一気に上がり、ゴッドガンダムやマスターガンダムに匹敵するダメージが出せる。バーサーカーモードになってもフラフープ・ラッシュが使いやすく5マス目まで届くので上2機(EN MP消費大の石破天驚~しかない)よりは戦いやすい。 バーサーカーモードになると武装がすべて物理属性となってしまうため、物理系を軽減するアビリティを持つ相手には少々苦戦する。更にバルカンを除くとSPを消費しない攻撃が射程2のみになってしまうので支援する際には注意が必要。 設計素材のライジングガンダムはブッシ系を育てれば入手可能、STAGE4 ソロモン攻略戦でリック・ドムが捕獲可能なので、MFの中では入手に手間がかからない方。開発先のウォルターガンダムも強いので、序盤から戦力の中核を担える。
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武装解説についてはウイングガンダムゼロへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト 空横N 179~184 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 特 218 空NNN メイン 245 主力。繋ぎは前ND 空NNN CS 274 高威力。繋ぎは最速右斜め前NDで安定。受身も狩れる 空NNN 空横N 262 高威力。繋ぎは最速右斜め前ND。タイミングがシビア 空NN 空NN 空NNN 270 すかしコン。高威力 横格闘始動 空横 空NNN メイン 219 空横 空横N 特 182 空横N 空横N 184 主力 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロカスタム ∀ガンダム コスト2000 ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはウイングガンダムゼロへ 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 また、戦争がしたいのか!?あんた達は! 形式番号ZGMF-X56S。シン・アスカ搭乗の種死の前期主役機。シンがデスティニーに乗り換えてからは、ルナマリアが搭乗。当ゲームでも初期ライセンスはこの二人が習得している。 ザフト開発の「セカンドシリーズ」の1機であり、デュートリオンビーム送電システムによって着艦せずに継続戦闘が可能。本機最大の特徴は上半身・下半身・コックピット・バックパックに分けて運用する「分離・変形機構」の搭載である。 本機が3つの戦闘機からなる理由として、ユニウス条約による「MSの保有数制限」をパスする為(*1)でもあった。複数のパーツからなるMSである為、例え上半身が吹っ飛ぼうとコアスプレンダーさえ無事ならパーツ交換によって即座に戦闘再開が可能。この特性を最大限活かし、フリーダムを撃墜したあのシーンはシン・アスカファンなら必見。 今作初参戦。全体的に癖が無く、デスティニーとは違って初心者でも扱いやすい。本作ではストライクと同じく3種類の形態をC2~C4や×ボタン2回押しで切り替えていく。素早いフォース・リーチの長いソード・殲滅力の高いブラストの三形態に換装可能。さらにSP攻撃2では分離合体まで披露する。でも一番使いやすいのはJSPだったり。 各形態の特徴は大まか以下の通り。【フォース】 ……隙のない動きでヴァジュラビームサーベルを振る。使い勝手は悪くないが相手を浮かす攻撃が多いため、高難易度ではエースに逃げられやすい。ちなみにD攻撃は地上ではビームサーベル、空中ではエクスカリバーで行う。 【ソード】 ……リーチの長いエクスカリバーで周囲を攻撃するスタイル。3形態の中で一番隙が大きいが巻き込みの強さはピカイチ。適当に振り回してるだけで雑魚が蒸発するのは非常に爽快。マグネティック・ハイ装備でより効果的になる。 【ブラスト】 ……N攻撃がビームジャベリンな分ストライクより扱いやすい。攻撃動作は鈍い方だが意外にもリーチが長く、雑魚を巻き込みやすい。ダッシュ攻撃では何と、惜しげもなく主砲ケルベロスを乱射してくれる。DCはジャベリン投擲なのに……普通逆じゃね? 余談だが、本作のグラフィックではなぜか目の下の隈取が白い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット シン・アスカルナマリア・ホーク EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームライフル C1,CS(フォースシルエット) フォースシルエット N1~N6,C2,C6,SP,D1~D5,DC ソードシルエット N1~N6,C4,C6,SP2,CS,D1~D5,DC ブラストシルエット N1~N6,C3,C6,JSP,CS,D1~D5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 180 2 SHOT 180 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デュートリオンエンジン アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(フォース) N1 ヴァジュラビームサーベル 格闘 前方 右水平斬り N2 逆袈裟斬り N3 縦に振り下ろす N4 二刀流で右薙ぎ N5 二刀流で左薙ぎ N6 十字斬りで〆 通常攻撃(ブラスト) N1 ディファイアントビームジャベリン 格闘 前方 正面を突く N2 突き上げ。浮かし効果は無い N3 縦に振り下ろす N4 右に薙ぎ払い N5 再び正面を突く N6 右に回転しながら斬り払う 通常攻撃(ソード) N1 エクスカリバー 格闘 前方 右の剣で左水平斬り N2 左の剣で右水平斬り N3 剣を連結させて前へ水平に突き出す N4 連結状態で逆袈裟斬り N5 同じく袈裟斬り N6 剣を分離させて2本とも縦に振り下ろす チャージ攻撃(共通) C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射可能 C2 ヴァジュラビームサーベル 格闘 前方短範囲 ジャンプしながら敵を斬り上げる。C5の性能が微妙なので、フォース形態ならばここから空中コンボへ移行するのが一番確実。発動時にフォースシルエットに換装 C3 デリュージー超高初速レール砲 射撃 前方長射程 レール砲発射。弾速は速く、ガード崩し効果有り。パラメーターの関係上シンとの相性は微妙だが、使い勝手が良いのでどんどん使って行きたい。発動時にブラストシルエットに換装 C4 エクスカリバー 格闘 全方位中範囲 原作OPよろしくエクスカリバーを頭上で回転→斬り払い。多段ヒットかつ全方位に発動するので「マグネティック・ハイ」との相性は抜群。発動時にソードシルエットに換装 C5 膝蹴り(共通) 前方短範囲 ジャンプしながら敵を蹴り上げる。リーチは微妙で当たらないこともしばしば。ブラスト・ソードでない限りはC2から移行した方が良いかも チャージ攻撃(フォース) C6 エクスカリバー薙ぎ払い 前方中範囲 エクスカリバーで左に薙ぎ払う。発生・範囲共に微妙で使い勝手は良くない チャージショット(フォース) CS 高エネルギービームライフル 射撃 前方扇状中射程 左から右へビームを5wayで発射する。発生は早いがあまり射程が長くなく、どちらかというと雑魚掃討向き チャージ攻撃(ブラスト) C6 ケルベロス長射程ビーム砲 前方長射程 C3と似たモーションで左右のケルベロスを撃つ。照射ではなく単発だが、射程は長め。威力や攻撃範囲は並 チャージショット(ブラスト) CS ケルベロス長射程ビーム砲 前方 C6とほぼ同じモーションで発射 チャージ攻撃(ソード) C6 エクスカリバー 格闘 前方中範囲 前進しながら敵を薙ぎ払う。リーチは広い。攻撃判定が狭く「マグネティック・ハイ」であまり吸い込んでくれないので、ハードストライク装備の方が殲滅力が上がる チャージショット(ソード) CS エクスカリバー 前方 エクスカリバーを投げる。射程は短いが判定が広く、エースにも当てやすい SP攻撃 SP1 ヴァジュラビームサーベル→エクスカリバー 格闘 前方中距離突進型→前方突進型 フォースに換装し、前進しながらビームサーベルで連続斬り、〆にエクスカリバーを突き刺す。威力はそこそこだが浮かし属性のため、対エース戦ではエクスカリバーが当たらなかったり、受身を取られたりする。使用する際はノックダウンを装備していないと満足にダメージを与えられないので注意 SP2 ソードチェストアタック 前方長距離突進型 ソードに換装後、分離したチェストフライヤーがエクスカリバーを構えて突撃する。威力は高め。リーチは広く、多くの敵を巻き込んでいける。発動中はチェストの軌道は操作できず、代わりにコアスプレンダーを操作可能。レバーで移動、△か□でバルカン発射。バルカンは威力は低いが多段ヒットする。一定時間経過すると合体しソードインパルスに戻る。なお、チェストにバルカンを当てると大爆発する。ダッシュで追いかけると当てやすい。爆発させた場合は攻撃がそこで終了、合体する JSP ブラストフルバースト 射撃 前方長射程広範囲 ブラストに換装、ケルベロスを照射しながらデリュージーを高速連射する。判定の面の広さがウリで、対MA戦では部位破壊に重宝するほか、エースにも大ダメージを与えられる。インパルスの主力SPで使い勝手が良い ダッシュ攻撃(フォース) D1 ヴァジュラビームサーベル 格闘 前方 二刀流で左薙ぎ D2 二刀流で右薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 二刀流で左に薙ぎ払う DC ヴァジュラビームサーベル二刀流 サーベルでX字状に切り払う。ガード崩し効果あり ダッシュ攻撃(ブラスト) D1 ケルベロス 射撃 前方 ケルベロスで右薙ぎ。他2形態よりリーチが広い D2 ケルベロスで左薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 ファイアフライ4連装ミサイルランチャー ミサイルは当たれば多段ヒット。射程は短いが誘導性能有り DC ディファイアントビームジャベリン 格闘 前方中射程 ビームジャベリンを投擲する。劇中でアビスガンダムを文字通り沈めた技 ダッシュ攻撃(ソード) D1 エクスカリバー 格闘 前方 1本のみで右に斬る D2 1本のみで左斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 剣を突き出す DC ビームブーメラン ブーメランを2つとも投擲。CS同様射程は短いが攻撃範囲が広い。マグネは乗らないがハードストライクは適用される 登録タグ インパルスガンダム カンスト不可能 シン・アスカ デュートリオンエンジン ルナマリア・ホーク 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40 ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発5 バルカン。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー。 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り→横斬り&斬り払い NNN 208 前作同様の4段。判定が異常に広い。いつでも特格派生可能 派生 斬り上げ→斬り落とし N前N 183 横格闘 盾殴り&斬り上げ→払い落とし 横N 183 伸び判定発生が優秀で主力。いつでも特格派生可能。 派生 突き 横前 184 多段。吹き飛ばす。 特殊格闘 シュベルトゲベールフルスイング 特 151 ニコル斬り。多段。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 各ページへのリンク ストライクガンダム エールストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/04/09 解説&攻略を更新 09/05/10 全体的に更新 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 ND回数は全機体ほぼ同じなため、今作はソードのままでも十分戦える。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD、NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 BD持続は最低クラス。ボタン押しっぱで飛んでいると2秒と持たないのは相変わらず。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離も格闘ロックから一歩分遠いくらい(ほぼ同じ)と全機体最低なので、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった単発突きや盾は無いので連ザから復帰した人は注意。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5/片道][補正値 10/片道] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はアシストをメインと使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなど。 【後格闘】パンツァーアイゼン [発生:][硬直:][キャンセル→N、横格] パンツァーアイゼン射出。要するにアンカー。戻ってくるまで使えない。 ヒットすると自機に引き寄せ、N、横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 とは言え、CSではなくなったため各種攻撃からキャンセルして出せなくなったのは微妙に痛い。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれるが、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 10 10 0.1 0 0 引き寄せ&立ち上がらせ 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発+0(本体)]] [発生:][硬直:][キャンセル→] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。 メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかしメビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→(3段目以後、前派生出し切り後)メイン、特殊射撃、特殊格闘] 無印と同じく4段斬り。斬る時間も相変わらず長い。 1段目から前派生あり。斬り上げ→斬り落とし。少しの高度があればダウン中でも拾い上げられる。 誘導と伸びがかなり優秀。 初段の攻撃範囲が非常に広くて、判定も強い。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。 また、初段、3段目1ヒット目は回転させるタイプのよろけ。ダウン→初段で特殊ダウンが奪えるので方追い時間を作りやすい。 3段目以後、前派生出し切り後MMC(メイン射キャンセル)可能。 任意のタイミングで特射C、特格C可能 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3,4段目なので、カットが心配な場合は、1段目前派生出し切りor前派生→ND→横格にするか1段目→ND→横格にするなどして、状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣2段目 92 50 0.3 26 10 よろけ ┃┗3段目1ヒット目 144 70 0.5 36 10 よろけ ┃ ┗3段目2ヒット目 208 100 0.5 ? ? ダウン ┗前派生 108 70 ? 26 10 ダウン ┗3段目 183 100 ? ?% ?% ダウン 【横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 無印で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 かち合いはエクシアの横格に負ける程なので相手が格闘機でぶつかり合いが起きそうであればN格を狙いたい。 相変わらず回り込みが大きめであることが利点。 初段は2ヒット技で、2ヒット目で打ち上げダウン誘発。 2段目は叩きつけダウン。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 ダウン中の相手でも問題なくフルヒット可能。 2段目、前派生はMMC可能。また、どこでも特格C、特射C可能。 横 横全段で強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横→前派生もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回切り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 ちなみに初段 横→前で強制ダウン。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目1ヒット目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗1段目2ヒット目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣2段目 183 100 1.0 ? ? ダウン ┗前派生 184 7 5x9-60 0.05x9-? ? 1 2x9-? ダウン (横→前は、「多段ヒットの突き」と最後の「単発の突き飛ばし」から構成されるため、表のダウン値などでは「-」で区切っている。) 【特殊格闘】ニコル斬り [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。多段ヒットでダウン値低め。結構吹き飛ばす。 発生が遅いため生で振る機会はない。相変わらずおかしな誘導をほこる。突進速度、突進距離もそれなりだが赤ロックが短いため生かせない。左に判定が出るため左には強い。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合・ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。また、メインからのキャンセルに使ったり、N前派生、横出し切りなどのキャンセルに使うことでカット耐性を上げられる。 特射C可能。ブーストないときは特射Cでさっさと止めるのも手。相手は吹き飛ぶので受け身からのカウンターはあまり心配しなくてもいいのが利点。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 151 ? ? ? ? ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化][ダウン値 無][補正値 なし] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 ブメ往復 (→)NNN 230 強制ダウン。NDなしでも繋げるにしては、ダメが高い。しかしN格のためカット耐性が悪い。 ブメ往復 (→)特格 186 NDなしでも可 NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない、時間が長い、カット耐性皆無という負の3拍子。封印安定。 N 横N 194 終了が早く、横格のおかげでそこそこ動く。カットが心配な時に。 NN 横N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる。 NNN N前N 247 強制ダウンで高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも。 NNN 横N 247 同上。大差ないので↑とお好みで。 NNN 後格→横N 252 まぁ タイマンの時にでも NNN 横→前 240前後? 拘束時間は長いが高威力。〆にLアグニでダメを伸ばせるかも… N前 N前N 234 強制ダウン。繋ぎは横ND安定。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横N 234 強制ダウン。同上。N始動の基本コンボ2 N前 横→前 231 強制ダウン。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。N始動の基本コンボ3 NNN パンツァー×3(4)N前N 264(267) 強制ダウン。カット耐性皆無でタイマン用。ブーストがあるなら×4でもよい。 横→特格 207 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない。 横 横N 234 強制ダウン。高火力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1 横 横→前 231 錐揉み吹っ飛ばし。↑より攻撃時間は長く、威力は下がるが拘束時間は上がる。片追い状況を作りたい時に持ってこい。横始動の基本コンボ2 横 横 特格 248? 特格の入力は少し遅めに。 横 後 NNN 254 強制ダウン。高威力だがN格のため、カット耐性は低い。 横→前(途中) 横→前 ??? 二回目突ききって強制ダウン、始めの前派生途中のNDをするタイミングにより威力変動 横→前(途中) 横N ??? 上のコンボの〆を横Nにしたver 横(2段目のみ) 横 横N 275 かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。得物が長いため、時々引っ掛かる。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのも有。 横(2段目のみ) 横→前(3~4HIT) 特格 252? 横2段目始動で最後はニコル切り。かなり見た目が派手だが前派生を入れると出し切りよりダメージが伸びないので↑推奨。 横(2段目のみ) 横→前(途中) 横N ??? かなり高威力、横2段目のダウン値が低い為可能となるコンボ。ただし狙える機会が滅多にない上に前派生すると出し切りよりダメージが伸びない。↑↑推奨。 N前 横→前(途中) 後 約220 攻め継続。N前を横から始めても同じくらいのダメージ 換装コンボ NNN→AS換装 NNN 242 強制ダウン。 NNN 横→LS換装 アグニ 256 強制ダウン。 横 横→LS換装 アグニ 248 強制ダウン。 NNN→AS換装 N前→LS換装 アグニ 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能? 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にソードの欠点を挙げておく。 単発ダウン武装が特格しかない。 攻めに向く射撃武装がない。 格闘コンボを終了した時、自機が高高度にいる場合がほとんどなためブースト回復を狙いにくい。 かち合えば勝てる強判定の格闘はない。 カット耐性が高いのは3段目に移行している部分のみ。 これらを前提とした上で戦術を練っていこう。 威力重視、カット耐性重視のコンボを使い分けられ、時にはアンカーによる攻め継続も可能となった。 N格の攻撃範囲が強みで、闇討ちにおいて特に力を発揮する。 また、ブメやアンカーを撒くことで格闘迎撃は強め。 エールと違い、コンボミスをすることを心配しなくてもよく、射撃弾数が不足しがちなストライクにとって手軽にダメージを稼ぎやすい形態。 ただ牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、一方的な射撃戦を挑まれると不利。 ソードを主体に使うなら、アシストやバルカンで威圧をかける術を身に付けよう。 ~主な換装目的~ ①自衛 エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 特に格闘機に対しては、ブーメランを置いておくだけでかなりのけん制となる。 ランチャーやエールで迎撃するという手もあるので、ケースバイケース。 デスティニー、ターンエー、初代、W0等は格闘への迎撃力が高いので、近距離でソードになる事が最善とは限らない。 とはいえ、格闘機であるソードに無理に格闘を狙ってくることは防げるためこちらが攻め込まない分には時間は稼ぎやすい。 ②自機にロックを集めたい時 味方との位置取り次第では、相方片追いの原因にもなりかねない諸刃の剣である。 味方機と敵機とのラインを塞ぐように立ち回れば効果的。 あくまで囮なので、無理に攻め込まず、換装の存在は常に頭の隅に置いておこう。 3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただしソードの格闘はそこまでカット耐性は高くなく、ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていないので、基本はロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 ③片追い(ガン攻め) 狙い目としては敵機を一落ちさせた後など。 1000コスト混じりが相手の場合などは、思い切って攻めたほうが道が開ける場合もあるだろう。 足の遅い機体を分断する効果も期待できる。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時は換装してしまおう。 →エール エールは意外と射程が短いため、味方のカットが緊急に必要な場合などにはランチャーの方が都合が良い、場合もある。 ソードからエールになる必要が生じるとすれば、それは敵万能機、特に迎撃武装持ちに見られているときか。 この場合だと(格闘機をお使いの諸氏はお分かりになるだろうが)攻め手が殆ど潰されてしまう。 他よりも射撃武装に乏しいソードならなおさらである。 エールで上手くあしらい、再度闇討ちするチャンスを窺おう。その時ついでに味方の様子も見れるとよりグッド。 →ランチャー 単純に射程が欲しいとき。いわゆる格闘のカットや、ソードと見るや逃げ始める敵機への追撃など。 追撃に関してはエールでもいいが、誘導兵器を用いる事でブーストを使わせ、分断を狙う事もランチャーなら可能。 ただし、ダウンを取るか分断させる事が出来なかった場合は相手に攻撃のチャンスを与え、ランチャーのままでいるのは非常に危険となる。 ランチャー放置の味方片追い、または換装後に戻ってこられて窮地に陥ってしまったなんて展開に持っていかれかねない。 こういった状況は、ストライク使いなら体験した事があるのではないだろうか。 換装の選択に潜む赤信号を敏感に感じ取れるよう、注意を払っておきたい。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 格闘NDCによる追回し性能が高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/139.html
機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 400 450 450 500 500 機体HP 780 860 780 940 780 実弾補正 90 90 102 90 114 ビーム補正 80 80 92 80 104 格闘補正 85 85 97 85 110 耐実弾装甲 85 95 85 105 85 耐ビーム装甲 85 95 85 105 85 耐格闘装甲 85 95 85 105 85 スピード 85 ブースト 105 105 115 105 125 索敵 750 必要Lv ※1 必要開発費 18000P 21000P 36000P 60000P 90000P ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 ?秒 6 ? 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 180mmキャノン 150 ?秒 3 秒 700 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発実弾属性弾道が放物線 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 一斉発射 10 ?発/秒 18 秒 400 移動射撃不可よろけ?発実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 210 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 備考 「自分は、死に場所を見つけました!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年10月24日(土)06 00 ~ 11月09日(月)05 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」が開発できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 なお、「ガンダムEz8」と「グフ・カスタム」は、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですので、この機会にぜひゲットしましょう! ドロップするパーツで作成可能な機体ガンダムEz8 グフ・カスタム 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ガンダムEz8 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 15 - 2級総合運用データ 3 - 量産型装甲材 15 - 基本フレーム構造材 15 - Lv3 3級制圧型運用データ 15 - 2級総合運用データ 5 - ガンダリウム合金装甲材 8 - 基本スラスター材 15 - Lv4 3級戦闘型運用データ 15 - 2級総合運用データ 10 - ガンダリウム合金装甲材 12 - 量産型ジェネレーター材 15 - Lv5 3級総合運用データ 15 - 1級総合運用データ 3 - 高純度ガンダリウム合金装甲材 8 - 高強度フレーム構造材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/10/24:新規追加 2016/07/29:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]730→780 [実弾補正]84→90 [ビーム補正]69→80 [格闘補正]58→85 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]100→105 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→860 [実弾補正]96→90 [ビーム補正]81→80 [格闘補正]69→85 [耐実弾装甲]108→95 [耐ビーム装甲]110→95 [耐格闘装甲]80→95 [ブースト]100→105 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]730→780 [実弾補正]102(変更無し) [ビーム補正]87→92 [格闘補正]74→97 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]113→115 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]960→940 [実弾補正]109→90 [ビーム補正]94→80 [格闘補正]82→85 [耐実弾装甲]125→105 [耐ビーム装甲]128→105 [耐格闘装甲]97→105 [ブースト]100→105 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]730→780 [実弾補正]119→114 [ビーム補正]104(変更無し) [格闘補正]91→110 [耐実弾装甲]90→85 [耐ビーム装甲]90→85 [耐格闘装甲]64→85 [ブースト]128→125 [スピード]85→90 メイン攻撃リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時) ※メイン攻撃と弾数共有リロード時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃弾道を直線から放物線へ変更 [弾数]2→3 弾速を上昇 リロード時間を短縮 追尾性能上昇 予測完了時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時) ※サブ攻撃と弾数共有[弾数]2→3 弾速を上昇 リロード時間を短縮 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで攻撃が持続する動作へ変更 [射程]500→400 予測完了時間を短縮 攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮 追尾性能を低下 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 攻撃後の硬直時間を延長 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]199→210 格闘攻撃(前):[威力]110→120 タックル:[威力]200→220 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「2016/07/29:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 16 46 43 ロケラン実装されたらな - 名無しさん 2015-11-15 03 56 47 Ez8だけか分からんがM1やWに比べて格闘攻撃がやたら遅い上にホーミングが短すぎる。解せぬ… - 名無しさん 2015-11-08 16 54 16 全く出ない。 - 名無しさん 2015-11-05 11 34 29 デュエルASより使えるんじゃない? - 名無しさん 2015-11-03 21 17 31 ビームライフルの弾数少ないし、マシンガン持ってたら耐ビ盛り全盛な今もっと輝いたかもしれんね。メインビームライフル、サブマシンガン、特殊1キャノン、特殊2一斉発射みたいな - 名無しさん 2015-11-03 12 50 32 耐ビの~中で輝い~てその(マシンガンの)夢を、諦めない~で♪ - 名無しさん 2015-11-03 12 57 52 やっぱり、一斉掃射は正面からの攻撃にガード性能ある?ガンダムのバズにもガード出来た - 名無しさん 2015-11-02 10 24 52 あるよ。恐らく正面から横180度近くと、下方向にもある程度ガード範囲あるっぽい(30度程度?)。逆に上方向はほぼがら空きみたいだね - 名無しさん 2015-11-02 15 34 42 一斉射撃の実弾ゲロビが、敵が逃げても追跡し向きを変えて当て続ける時もあればスカったらそのまま空射ちしてる時もある。この差って何ですかぁ? - 名無しさん 2015-11-01 10 55 10 ステップされたかどうかじゃない?わからんけど - 名無しさん 2015-11-02 15 32 07 コイツ乗って俺は生きる!とか倍返しだぁー!とか守ったら負ける!やひと思いにやれーってゲーム中に簡易チャットで埋め尽くしても晒されない可能性はいかほどか - 名無しさん 2015-10-30 18 56 03 やり過ぎは普通にプレイの邪魔だから自己責任で - 名無しさん 2015-10-30 19 06 57 キャンペーン限定の専用強化パーツないってのはいいね。というかガンダニュウムもムーバブルフレームも、いずれアプデでそれら使う機体が通常機として追加されたらしれっと一般ドロップに追加されるのかな - 名無しさん 2015-10-27 08 01 40 そもそもイベント期間内のアイテムでしか強化できないのは苦行すぎる、自分はWとかZとかが一番好きなガンダムではないからいいけど今までのイベ機体を最大強化したいと思ってた人は不憫だなと。 - 名無しさん 2015-10-29 21 14 38 イベント限定なのにPL12以上にしかドロップしないのがな~ - 名無しさん 2015-10-30 05 54 11 今回を期に仕様を見直してくれたんだと思いたいね - 名無しさん 2015-10-30 10 44 27 Ez8弾少ないの結構いたいね能力は高いけど1対1は弾ブースト切れがつらいからしたくないね - 名無しさん 2015-10-27 01 02 21 こいつ装甲がガンダム並でやばいな 強化が簡単だし量産型ガンダムであふれるぞ・・・ - 名無しさん 2015-10-25 20 52 06 スラスターが伸びないのが少し痛いけどかなり使いやすいね。本家バトオペの汚名返上になる性能だと思う - 名無しさん 2015-10-26 14 10 03 もうN横とは言わせないぜ! - 名無しさん 2015-10-28 09 49 00 既に700ガンダムであふれ始めてるんだけどね - 名無しさん 2015-10-27 15 28 24 装甲強化型Ⅱ 960 109 94 82 125 128 97 85 100 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 26 15 機動強化型Ⅰ 730 102 87 74 90 90 64 85 113 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 25 19 装甲強化型Ⅰ 840 96 81 69 108 110 80 85 100 750 - 名無しさん 2015-10-25 19 24 23 Lv5 3級総合運用データ×15、1級総合運用データ×3、高純度ガンダリウム合金材×8、高強度フレーム構造材×15 - 名無しさん 2015-10-25 19 07 38 Lv4 3級戦闘運用データ×15、2級総合運用データ×10、ガンダリウム合金装甲材×12、量産型ジェネレーター材×15 - 名無しさん 2015-10-25 19 04 24 一斉発射は実弾版ゲロビなんだな - 名無しさん 2015-10-25 03 38 59 よろけに当てたら途中で敵は強制ダウンになる - 名無しさん 2015-10-25 21 32 21 Lv3素材 3級制圧型運用データ×15、2級総合運用データ×5、ガンダリウム合金装甲材×8、基本スラスター材×15 - 名無しさん 2015-10-25 03 06 48 情報ありがとうございます。やっぱ今回は強化に特別なパーツいらないんすね - 名無しさん 2015-10-25 13 26 56 Lv2素材 3級支援型運用データ×15、2級総合運用データ×3、量産型装甲材×15、基本フレーム構造材×15 - 名無しさん 2015-10-25 03 03 22 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 480 M 12490 132 25 22 29 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バーサーカーシステム起動 5500 26 50 1~1 必殺技 80% 10% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームフラフープ 3600 16 0 3~5 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 マンダラガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 4 ウォルターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリーのMFで、外部からパイロットを強制的に暴走させるバーサーカーシステムが搭載されている。 やはり最大の特徴は超強気以上で発動するバーサーカーシステムだが、発動中は攻撃力は申し分ないものの、防御力は7となりドップにすら劣るので注意。気になるなら宇宙の蜉蝣や海賊、身軽をつけて機動力や回避率を上げて運用するか、チャンスステップを上手く利用して最終的に戦艦に帰還させるようにしよう。原作の搭乗者であるアレンビーのバーサーカーの効果をデフォルトで最大限発揮できるのは本機とウォルターガンダムのみ。 アレンビーはマスタースキルでテンションUPを習得できることから相性がよく、戦闘開始直後からバーサーカーシステムを発動させることができる。 ファイヤーウォールに登場する敵専用機はノーベルガンダム(バーサーカーモード)を参照。 ビームリボンが消費ENが少ない上に射程1~2と使いやすく、オプションパーツで強化可能なBEAM格闘なので、総合的に見てかなり優秀な武装である。アレンビーにバーサーカー+ファイター+エースで射程1~4にしてテンションを上げながら戦い、超強気以上になったら他の武装を織り交ぜていくのが効率的。 武装の属性に被りがないので敵の防御アビリティを掻い潜りながら攻撃できるが、一部の武装以外はオプションパーツでの強化ができないのが難点。ビームリボンとビームフラフープの2種類が対応するオプションパーツによって強化可能なので、使用頻度や使いやすさに応じて好きな方を選ぶといい。 別の選択肢としては、バーサーカーシステムの追加やパワーシリンダーなどの純粋に攻撃力を上昇させるオプションパーツが挙げられる。 近距離戦闘適応の対象となる格闘系ユニットであるが、格闘とビームリボンしか威力UPせず、ビームフラフープがなぜか特殊射撃なので適用外となっている。 劇中でゴッドとのタッグ戦においてゴッドフィンガーを披露しているが、残念ながら単独でも連携演出でも一度も再現されていない。
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Ξガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 172 RX-105 図鑑:Ξガンダム生産:Ξガンダム兵器:Ξガンダム Ξガンダムの開発 15000 出典:機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Height 28.0 m Weight 80.0 t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 30 30 30 - ペーネロペー - 開発前作中コメント RX-104FFで得られたデータを基に空戦型ガンダムを開発する。新規に開発した兵器・推進機構を導入し、旧世代MSを遙かに凌駕する性能を実現する。 開発期間 8 生産期間 3 資金 12000 資源 23000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 1350 運動 82 物資 500 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造元: ペーネロペー 改造先: なし 特殊能力: 散布可能変形可能(Ξガンダム(飛行形態))サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦エゥーゴエゥーゴ・クワトロティターンズティターンズ・シロッコネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 480 75 1-2 メガリュウシホウ 280 70 1-1 ファンネルミサイル 384 99 1-2 ビームサーベル 500 85 0-0 バルカン 80 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:本作最強のMSかつ最強のユニット。82の運動性能は、全ユニット中最高を誇る。離陸しても運動性能が変わらないのも魅力。但し、本機を開発するまでに大勢が決している場合が多いので、活躍する場面が少ない。-出典元は、機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ。反連邦組織「マフティー」所属の機体。主人公ハサウェイ(マフティー・ナビーユ・エリン)の乗機。 うんちく等:「クスィー」と発音する。閃光のハサウェイの主役MSで作中ではマフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)が搭乗した。バイアランやグフと違い、ミノフスキークラフトによる飛行により大気圏内で擬似的な反重力飛行が可能となった。ビーム・バリアーを張ることでビームやミサイルから機体を防御する。音速飛行時には、このビーム・バリアーで空気の干渉を拡散させて、音速を突破した。アデレート空港襲撃時にはマッハ2程のスピードで侵攻してきており、最高速度は不明である。ビーム・バリアーという技術は、小説『ガイア・ギア』と共通の技術である。ファンネル・ミサイルは大気圏内でも使えたはずなのだが、今作では使えない、理由は不明だ。 1989年に刊行された小説における本機はさながら怪獣のようなシルエットも併せ持つデザインだったが、2000年発売の「SDガンダム GジェネレーションF」では主人公ガンダムのエッセンスを追加するような感じでリデザインされ、本作のグラフィックは後者のデザインに準拠する形となった。2021年に公開された劇場版では原作小説にかなり近いデザインになっており、ミノフスキー・フライト、ビーム・バリアなどシステムや装備の名称や設定も変更された。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 あえて不満を言えば、攻撃回数の少なさか。 -- 名無しさん (2010-05-12 20 24 06) コレが作れる連邦系勢力の場合、引き篭って延々と開発レベルを上げてコレをパイロット分用意して攻勢に出ると圧倒的性能差で敵勢力を蹂躙できる。たった数機のモビルスーツで世界が蹂躙されていく様はアーマードコア4の国家解体戦争を彷彿とさせる。そのぐらいの技術レベルになると敵もリ・ガズィやヤクト・ドーガ等、危険なモビルスーツを生産してくるがCPUは基本的に原作至上主義で、それが有効活用されることは少ない。優れた運動性、そして攻撃能力に目がいくが、実は継戦能力も非常に高く、散布や索敵を行わないのであれば補給線外でも実質9回まで戦闘可能。拠点上で居座って補給線が切られないようにして散布をし続ければ相手がハマキュベやZカミーユであってこちらのパイロットが劣っていても簡単に撃退できる。囲まれて補給線を切られても高い生存能力ですぐには落ちない。 -- 名無しさん (2013-03-24 15 44 01) 対アクシズ戦あたりで生殺しをしてるとνガンダムより先に量産できてしまう。フィンファンネル涙目 -- 名無しさん (2013-06-19 04 57 06) 普通にプレイしてるとこの機体が開発するかなり前には体勢は決してる、このユニットが戦力として有効活用できるシナリオが欲しかった。 -- 名無しさん (2013-06-20 08 40 03) テム・レイ編で50Tイベント待ちの引き籠り戦略おすすめ。毎ターン最大投資し続ければ50Tイベントで一気に技術LvAll30にでき、更に間もない間合いでカミーユも参加する。カミーユ、ジュドー、シロッコの3人でスタック組めば、事実上の無敵ユニットと化すw -- 名無しさん (2013-07-29 23 41 10) まぁ、飛び抜けた生産コストが示すように、趣味の無双用ボーナスユニットだな。 -- 名無しさん (2013-07-31 00 57 59) テムレイ編が一番攻略として実用的。謎の資金源を元に、グラナダに引きこもった親父が作った最強のガンダム。バーザムやバウが蚊トンボのように落ちるのは爽快。ぜひお試しあれ。 -- 名無しさん (2015-05-23 22 43 43) 対グレミー軍、カミーユにこれ乗せて -- 名無しさん (2015-05-24 14 32 35) ミス、カミーユ乗せて単機防衛クィンマンサ含むほとんどの名ありパイロットをノーダメで蹂躙した -- 名無しさん (2015-05-24 16 16 29) 能力の高いニュータイプを乗せてやると殆どの攻撃があたらない。過去作のキュベレイを思い起こす性能 -- 名無しさん (2015-09-16 00 31 03) ティターンズ・シロッコだとコイツがロールアウトする辺りでようやく中盤戦といった感じ。なお、パイロットがOTの場合、ハマキュベ相手だと普通に落とされるので注意。バケモノめ。 -- 名無しさん (2016-09-15 08 44 49) ↑難易度SPの が頭から抜けてた。 -- 名無しさん (2016-09-15 08 46 32) マジ強い。ここまでやるならむしろ地上ファンネルも飛行形態ファンネルも飛ばしてもいいと思う。お祭り用機体 -- 名無しさん (2017-10-02 04 32 34) 想像するに、地上でファンネル飛ばせないのはゲームシステム上の問題かと… -- キリコ (2017-10-02 17 16 20) これに最強のパイロット載せたら30部隊を撃破できました。さすが白い悪魔w -- 名無しさん (2017-12-23 00 18 34) 3スタックしたこいつなら、補給確保すれば無限に倒せそうw一度もΞが撃墜されたことない -- 名無しさん (2018-06-08 12 49 21) こいつが出る頃には大勢が決して~等とは言うが、資源売却など含め財政引き締めしつつ技術投資急ぐと結構活躍する場は残っている。個人的にはZ系をチマチマ動かすより、コイツで委任してサッサとクリアするのがラク -- 名無しさん (2018-06-08 23 59 30) この世代のユニットはこのゲームには不要だったと思う。 -- 名無しさん (2018-06-11 12 45 20) この機体1機と通常兵器のみの縛りプレイすると某巨大ヒーローかのような活躍をしてくれて楽しい -- 名無しさん (2018-07-14 18 51 02) この機体22機で突撃したら敵勢力157機を殲滅出来たw -- 名無しさん (2018-09-06 01 19 59) 全ての連邦軍勢力で開発出来る。NTが使用すれば怖い者無し。逆にアクシズ編等で敵としで出て来られれば、異常なまでの耐久力の高さから倒しにくい。 -- NAKA (2019-05-15 11 59 55) ファンネルミサイルは地上でサイコミュ兵器使うためのものなのに…… じゃあもうファンネルも地上で使えるようにすれば良かったのさ -- 名無しさん (2019-05-16 07 07 40) どうせ最強MSだし地上でファンネルミサイル使えても良かった気はする。そうなったらそうなったで開発できない勢力が不憫だが・・・。まぁこれでも散布、変形で運動性下がらないと優遇されてる感は十分ある -- 名無しさん (2019-05-16 07 23 43) もし今から新作出すなりリメイクしたりするならUC系も採用されるだろうから、ファンネルミサイルが地上で使えても勢力格差問題はそんなに起きないかも -- 名無しさん (2019-05-16 09 22 31) テム・レイ編でグラナダに引きこもり、開発だけに専念すると83ターンくらいかかる。4機だけ生産し、ソレスタルビーイングごっこをするのもオススメ -- 名無しさん (2019-10-02 09 26 06) もしもユニコーンが本作に出演する場合、スペックはνとクスィーの中間ぐらいの数値に落ち着くのだろうか? -- 名無しさん (2019-10-02 12 51 15) 索敵してないとAランクのアムロ乗せててもガウすら1ターンで落とせない時がある。索敵は大事だね。 -- 名無しさん (2020-01-09 20 17 17) ↑↑↑徴収 amp情報統制、毎ターン最大投資、ペネロペー ampクスィー倍額投資すれば62ターンでロールアウトしました -- 名無しさん (2020-02-25 10 46 44) ミノフスキークラフトは宇宙空間では役に立たないわけで、ミノフスキーユニットをオプションとするか機体と一体化させるかは設計思想の違いであり、どちらが完成度が高いとかはないように思う。まぁこのゲームではペーネロペーユニット取り外せないから一体化させたクスィーが宇宙でも優位に立つけど -- 名無しさん (2020-03-27 16 53 21) ↑設計思想云々じゃなくて原作で明確に飛行ユニットの完成度に差があるって言われてるから -- 名無しさん (2020-03-27 18 28 31) ↑4 -- 名無しさん (2020-03-31 00 06 20) と言うことは内部命中率に限界があって、先に限界行ってから未索敵ペナルティなのか -- 名無しさん (2020-03-31 00 07 48) マフティ効果で新作出ねえかなぁ -- 名無しさん (2021-05-08 22 21 59) Ξ1機で数十部隊を相手にする場合、着地すると6HEX囲まれるが飛行形態だとCPUは囲んでこない。なので拠点上でも補給線を切られずに延々と戦うことができる。趣味の世界だけど超少数プレイ時に役に立つかも -- 名無しさん (2021-05-09 00 11 18) ジャターンズならかなり早い段階(北米の片方攻略)で半生殺し状態(中国のみ敵ユニット生産)にして安全にこの機体を開発できるのでアクシズとネオジオンに機体性能の違いが戦力の決定的差であることを教えてやることが出来る。他のシナリオだと趣味機体かもしれないがこのシナリオだと第3第4勢力に理不尽に領地を奪われるあたりが一番の難関なので、迅速に領土の奪い返しができるこの機体はとても活躍する -- 名無しさん (2021-11-05 23 00 33) コメント見てると、つくづく罠にはめた(ビームバリアーに誘導した)とはいえ、クスィーに勝ったレーンも負けず劣らずなのがわかるな。 -- 名無しさん (2021-11-17 12 08 01) フォウやロザミアを乗せておけば恐怖のハマキュベも階級上げのカモでしかなくなる -- 名無しさん (2022-02-25 01 51 44) こんなもん持ち出しといてキュベレイと戦うって、どんだけ飼殺ししてんだ -- 名無しさん (2022-02-25 08 03 59) ↑4サイド2かサイド6をひたすら生殺しすることで、ジャブロー防衛前の開発も可能。バスクの提案を吞んでも核を使わせずに撃退できる -- 名無しさん (2022-02-26 22 30 54) ばかげた話だけど、ほかのオーバーテクノロジーなんていらないからこの機体1機だけほしい。 -- 名無しさん (2022-02-27 05 47 49) いくら最強のMSとはいえ、多勢の敵相手に委任させるとあっさりガス欠に陥る。最悪撃墜もあり得るので調子に乗りすぎないように -- 名無しさん (2022-04-27 11 45 28) 委任はいくら最強兵器を単騎投入しても拠点を無視して突っ込んですぐガス欠になる。 -- 名無しさん (2022-04-27 21 34 02) マフティーが唯一加入する勢力ということでネオジオンでも開発できるんだよな。 Z計画つながりでリックディアスと百式の生産もできるんだからZもしれっと持ってきてほしかった -- 名無しさん (2023-02-03 16 05 18) 委任させると粉を撒けるというのがマイナス特性になりがちなんよな -- 名無しさん (2023-02-04 20 53 37) レベル5のランクSまで育ちきったNTのせたクスイー4機で100部隊オーバーのグリプス2に殴り込みかける動画はときどき見てる。バウンドドッグやらサイコ2やらがシュークリームにみたいにクシャクシャ潰されてく光景は圧巻 -- 名無しさん (2023-04-22 10 17 00) ↑多分何か勘違いしてるよね、もしくはデータ改造系なのかな -- 名無しさん (2023-04-22 11 15 42) ビームバリアも展開できてサンドバレルとかいうアクティブ防御システムもあるそうだけど未実装なんか どうせ趣味機なんだし徹底的にぶっ壊れたMSの究極系みたいにしてくれてもよかったのに -- 名無しさん (2023-12-27 09 00 43) NT搭乗3スタックのこいつなら100部隊いようが200部隊いようが簡単に殲滅できる。名有りが専用機に乗っていようがお構い無し。ここまでくると戦略ゲーではなく無双ゲーである。侵入場所はわずかに補給線が繋がっているのでそこに陣取り、ひたすら反撃するだけであっという間に敵が溶けていく。 -- 名無しさん (2024-01-18 15 23 14) まあ、技術力オール30ご褒美機体だからね。大抵の勢力は逆シャアとの対戦含め技術力25辺りで決着付けられるから後はどれくらい自勢力を強化するかだし -- 名無しさん (2024-01-18 16 40 23) 最強MSの常だが自勢力生産可能になっても敵がいないのでつまらないから逆に各勢力クリア後に敵勢力パイロットすべて連邦系ならΞ、ジオン系はナイチンに搭乗して侵攻してくる絶望感溢れるシナリオを戦ってみたい -- 名無しさん (2024-04-29 01 28 21) ネオジオン編で引きこもりプレイした時しかまともに使ったことなかった。NTの数がそこそこ多いので少数で連邦の大群を蹴散らす楽しみ方ができる。 -- 名無しさん (2024-04-29 02 25 26) 正直初見の時以外まともに使ったことある人いないんじゃない? -- 名無しさん (2024-04-29 19 17 54) 超退屈な生殺しプレイを耐え抜いて生産しても2~3回出撃無双させると飽きて使わなくなるよね -- 名無しさん (2024-04-30 00 41 41) AI側が使わないからね、主人公やボスらの優先設定で一番にすべきなんだろうけど。乗る可能性があるのはマフティーのみなのに滅多に出てこないし -- 名無しさん (2024-04-30 15 41 54) 仮にCPU軍にパイロットほぼ全員、山程クスィー配置(というかクスィー以外生産もできない)状態にしたところでCPUに渡しても戦略フェイズでパイロット降ろしちゃうし -- 名無しさん (2024-06-10 21 26 56) 優先度設定もうちょっと考えてほしいよね。今更だが -- 名無しさん (2024-06-10 22 41 11) このレベルまできたら、ニュータイプとかオールドタイプとか無関係に無双出来ちゃうww -- 名無しさん (2024-06-12 04 22 19) デラーズ紛争の時期にこの機体を作れてしまうギレン世界の連邦軍は凄い。ミノフスキークラフトとファンネルミサイルを搭載MSって他の陣営の何年先を行っているのやら… -- 名無しさん (2024-06-12 08 29 43) やっぱ生殺しは悪い文明、新ギレンで戦闘中でも新しいユニット生産できる様にしたのはそのせいだな -- 名無しさん (2024-06-12 16 39 59) 委任する拠点制圧無視して真っ直ぐ突っ込むので燃料切れで量産機にボコボコにされるので注意。 -- 名無しさん (2024-06-21 20 29 34) 「19898年に刊行された小説」 刊行年が未来すぎ問題 -- 名無しさん (2024-07-13 18 13 55) ↑修正しておきました -- 名無しさん (2024-07-14 17 14 26) ご苦労様です -- 名無しさん (2024-07-14 19 43 18) Ξ乗り含むエース6人で100部隊以上相手にほぼ被弾無し。パイロットはアムロ。 -- 名無しさん (2024-07-21 12 49 32) ノーリセで量産機の消耗すらしないようなプレイでもしてないと開発は出来ないくらい遠いまぁ趣味ユニット -- 名無しさん (2024-07-24 18 35 51) 名前 コメント