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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 【更新履歴】新着2件 18/11/11 過去記事より引用しつつ新規作成 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、主人公ウッソ・エヴィンが駆る後期主役機。ヴィクトリーの後継機にしてリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機として開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を実現。さらに多様な戦局に対応する追加装備が次々と開発されている。 本作においても原作のパーツ要素を取り入れた換装機として参戦。 追加装備のない通常形態(ノーマルあるいは生)を基本に、アサルト(A)、バスター(B)、アサルトバスター(AB)の特色の分かれた4形態を切り替えて戦う。 ノーマルは機動力と位置取り、Aは自衛力、Bは火力と後衛力に秀でており、時限強化のABはそれら全てを兼ね備えた性能を持つ。 しかしAB以外の3形態は一部に光る性能はありながら、全体的にどれも3000コスト相応の性能とは言えない。 さらにはABの強化時間18秒に対してリロード時間がCT込み最大34秒と、他の時限強化よりも回転率が悪いのが難点。 肝心のABも移行時の弱体化で前シリーズまでよりも制圧力が低下し、アプデにより賛否の分かれる仕様変更も受けている。 各形態の長所をうまく切り替えて敵機をいなし、しっかりとABで戦況を支配することが求められる…と言うのがこれまでのV2である。 いずれにせよ、各形態の使い分けはもちろん、僚機との連携がなにより大切なことは変わっていない。 リザルトポーズ ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出しながら飛行する。 ノーマル(光の翼以外の)格闘中勝利:落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。 アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げ、見上げながら飛行する。 アサルト(光の翼以外の)格闘中勝利:アサルト形態でノーマル格闘中と同じポーズ。 バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。 バスター(光の翼以外の)格闘中勝利:バスター形態でノーマル格闘中と同じポーズ。 アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態で浮遊しながらMBSを展開する。 アサルトバスター(光の翼以外の)格闘中勝利:アサルトバスター形態でノーマル格闘中と同じポーズ。 敗北時:腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。 前作からの変更点 (共通)格闘CSアシストの変更 レバーN ガンイージBZ2発BR1発 レバー入れ Vガンダムヘキサ横格 (共通)格闘CSのゲージが換装後も引き継がれるようになった。 (共通)格闘CSから換装へのキャンセルルート追加 (共通)光の翼の2段目からブースト消費が無くなった (AB)サブのダメージ確定の速度の鈍化、当たり判定の縮小、ヒットストップがかからなくなった(当たり方によってカス当たりになる事が増えた) (AB)メインの当たり判定の縮小、弾速の低下、銃口補正の低下 (B・AB)射撃CSのミサイルの誘導の向上 (A・AB)MBSのダミー効果削除 (B)メインの発生の向上 (B)下格の弾数が無制限になった(ただし、最初の爆発が終わってからでないと次の機雷が出せない) (B)下格の爆風の範囲が小さくなった(爆風の間が拡がった為、空中での自爆が困難になった) (B)サブからの換装のキャンセルルート追加 20/11/26アップデート詳細(共通) 格闘CS(共通) チャージ時間増加(2.5秒→3秒)、サブへのキャンセルルート追加、使用時に振り向くようにN格闘CS:弾の誘導向上 レバー入れ格闘CS:誘導向上、攻撃判定拡大 戦術 2020年11月のアップデートにより、仕様変更と言っても過言ではない調整が入っている。 強化点 アシストの強化による立ち回り・攻撃強化 ノーマルの全体的な性能底上げ AとABの非覚醒時メイン始動の1ダウンまでの火力増加 AとABのメインからの追撃が安定するようになった(覚醒時に関してもメイン始動火力が基本的に増加) 上記それぞれの影響により、ダメージレースにおいて覚醒時のダメージ稼ぎ・ABと覚醒を重ねるなどへの依存性が減って試合展開の安定感が向上 弱体点 AとABのメイン仕様変更により少ない手数でダウンが取りづらくなった A時の自衛力がやや低下し、自衛重視のコンセプトが目に見えて崩れた ノーマルの空撃ちサブ落下の削除 アシスト回転率の悪化 覚醒時のABメインズンダ火力が修正前より若干低下 高コス同士のコスオバをABメイン一撃で溶かせなくなった 賛否、その他意見 ABのメインがよろけになったことによるダブルオーなどの時限強化機体との差別化が薄くなった ABはクロスしやすくなった一方、余計な横槍(敵味方問わず)が入る可能性が増えた まとめると、弱体部分もあり、特にAメインは立ち回りに大きく関わる調整になっている。 ただしそれ以外の弱体点は強化を考えると当然の修正部分であり、得たもの自体は明らかに大きい。 総じて火力が増加して汎用性が高まったが、これまでのノウハウはかなり崩壊、ダブルオーやΞなどの時限強化機との差別化が薄くなった。 特にABのよろけ化は今までより丁寧なブースト管理が求められる他、「一発でも当たればダウンが取られてしまう」という相手目線でのプレッシャーは消えている。 以上のことから漫然と戦っていると、回転率の悪いだけの時限強化機体になる。よってABになるからには意地でも必ず暴れを通す必要性は高まっている。 「アサルトバスターで暴れて、リロード時は各形態を活かして自衛寄りに動く」というコンセプトは変わらず。 本作でも全形態に大幅な調整が入り、よりこれまでの戦い方の質をあげていきたい。 AB形態時の限られた換装時間をどのように活かすかがポイント。 攻め込んで戦果を挙げられたとしても、強化の切れたV2では逆に相手に攻める機会を与えてしまうことにもなる。 味方の先落ちを安定させるために切ったり、相手の覚醒や攻め手をくじいたりと守備的な使い方も視野に入れて動きたい。 リロード中はノーマル、またはAをベースに要所でBの砲撃力を取り入れる戦い方が一般的。 ノーマルは機動力に優れるが装備は貧弱で、継戦能力が低く長く換装していると味方の負担になりやすい。 足並みの揃えやすさを活かした味方のフォローや体力調整に使っていきたい。 Aは自衛力に優れるが機動力ではノーマルに一歩劣り、どちらかと言うと迎撃用の換装。ただ先の通りメインのよろけ化により自衛自体はややシビアに。 射撃も豊富で比較的オールマイティに戦えるものの、機動力の差でペースを握られやすい。 相手に付き合いたくない場合にはノーマルに換装して、さっさと逃げてしまうのも手だろう。 Bは射撃武装は高性能でABに次ぐ火力を誇る。しかし足が止まる武装しかなく機動力も低い。 視界から外れれば強いが敵機に狙われるとかなり脆い。よってなるべく一時的な換装にとどめ、「必要な時だけ武装を借りる」感覚で戦うと失敗しにくい。 ただ扱いづらいからと換装自体をやたらと避けようとするのはあまり良い立ち回りとは言えない。Bサブの逆転力は劣勢時には必要となる。 ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「ノーマルの方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合もあるので、そこは向き不向きもある。 また戦況が五分~不利の状況ではAで待つよりも、ノーマルやBで積極的に攻めた方が有利になることもあるので、よく見極めて形態を使い分けよう。 【ノーマル】 「迷ってられない!」 オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している…が、武装と運用などからラインは下がりやすい。 武装の弾数が少ないため、これだけに頼った場合の継戦能力はかなり低く、相方負担が大きくならないよう注意。 3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持&ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。 【アサルト】 「機体が強くなるのは嬉しいけど…」 防御武装MBSにより自衛に優れる。 機動性と格闘性能の低下に加え、アサキャンで落下できるなどのノーマルの立ち回り強化とこの形態のメイン射撃仕様変更により、使いどころがやや悩ましくなった形態。 しかし、ノーマルの弾数節約やAメイン始動の火力が増加したこと、ゲロビや自衛に優れた武装を持つことに変わりはなく、別に封印レベルで立ち位置がぼやけたわけではない。 バスターでも同様だが、ノーマル換装キャンセル振り向きアサキャン落下が可能になったのは強みである。 頻繁に使うものでもないが手札の追加 近づかれてからでもノーマル換装がやや行いやすくなった面もある。 僚機を矢面に立たせての射撃支援、MBSを用いた自衛が主になる。 【バスター】 「狙い撃ちにするぞ!」 メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。 遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。 3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。 後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。 特に3000×2の事故組みで下がるべき時はこちらの形態を運用する必要が出てくる。 【アサルトバスター】 「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」 圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも未だ上位クラス。 ただし前作暴れたツケからか射撃武装の弱体化が見られ、性能をアテに無理やり押し付ける戦法は出来なくなった。 相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題も相変わらずなので、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 換装リロードの長さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要で不安定なポイントになっていたが、ABメインの修正によって以前よりは重ねることを意識せずに良くなり安定性が向上している。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 EXバースト考察 「ガンダムッ!!!」 修正でABメインに大幅なテコ入れが入っており、S覚醒1択とは言えなくなった。現在の覚醒の優先度としては、M≧S>その他と言う感じに。 対面や好みによってはM覚醒かS覚醒を使い分ける感じになったが、覚醒時ABにダメージを頼る比率が減ったため自由度や安定性は高まっている。 なお、本機はABの強さからか覚醒換装が無い上に換装のリロードが覚醒短縮込みでも長いため、僚機L覚による覚醒の早回しには不向き。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 本作でも非推奨だが、場合によっては無いこともないといったレベルか。 MやS覚がド安定だが、一方でS覚を選んで出来る限りABと合わせたいといった事情はなくなったため、 他覚醒では出来ないムーブもできることからも、変わった事がしたい等の考えで選ぶのも有りだろう。 Eバースト 30万能機で積極的に選ぶ選択肢ではない。選択肢として無いことはないが、V2の機体コンセプト的には消極的な選択。 Sバースト アップデートによるABの連射メイン直撃時の火力がやや減少したことで弱体化が叫ばれがちな選択肢。 とはいえ射撃補正+10%から相性としては依然良好で、メインからメインはもちろん、他の追撃も安定する様になった長所はS覚にとっても大きい。 AB以外でもメイン射撃の連射の押し付けができるため、とりあえず使いやすい。 ただし、今作はメイン弾速低下やM覚醒の影響で逃げられやすく、闇雲に撃っても当たらない。 追えないと思ったらもう一方を狙う等考えていきたい。 ちなみにBでは足が止まる射撃しかないため、ステップできるとはいえ、ロックが集まることもあって非推奨。 Lバースト 30で選ぶ選択肢ではない。単独ではE覚以上に選ぶ理由がない。 自分が使うというよりは使われる側である。 更に環境にもよるが、覚醒選び等も含めてシャッフルでは相方がミスる(どうすれば良いのか分からない)場合も多くなるため、注意が必要。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 修正でABメインとS覚醒の依存性が減ったため、高機動を活かしてB以外のズンダ押し付けや、メインからの覚醒技を狙えるM覚醒が躍り出る形となった。 どの形態の攻めにも逃げにも使いやすく、現在はこの覚醒が最も使い勝手が良いという評価が主流。 S覚では微妙だったBでの青ステも、慣性がよく乗るので、何気にポイントポイントでは使えるテク。 僚機考察 30の中でもトップクラスの性能のABが突出して目立つものの、調整によりダメージレースに勝ちやすくなり、 更にやや防御寄りだが他形態の性能も使いこなせれば決して悪くないものになっているため、以前と比べて相方を選ばなくなっている。 コスト3000 シャッフルでよくある事故 今作はE、Lバーストがあるので体力調整次第では前衛も後衛も行けるが、基本的にはV2が0落ち担当のつもりで。 課題はABが貯まるまでに崩されないようどう立ち回るか。 Ξガンダム 今作に入って強化された機体の一つ。 火力の高い射撃のV2に対して、こちらは射撃の弾数が多いタイプ。 メイン連動ミサ、足の止まらないサブ、高銃口補正のゲロビがあり、ABでロック集めてる間は狙い放題になる。逆にAB以外はこちらがミノクラを発動させてロックを集めて、ABの時間稼ぎをしてあげよう。 体力が下がった方が先落ちでいい。 ダブルオーガンダム 今作に入って強化された機体その2 V2と同じ時限強化機体だが、 V2に比べれば回転率が良いのが特徴。 ダブルオー側はライザー時にミサイル、ゲロビを獲得した為、火力負けはしなくなった。 その為、 V2側が追われてる時の援護が楽になった。 ライザーとABで同時に相手を潰しにかかる戦法も考えられる。 コスト2500 性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。 一つ言えることは、ABが何度か貯まる程度に耐えれる様なある程度以上自衛力のある機体が望ましい。 また今作では、前衛機にL覚を握ってもらう戦法もあり。 エクストリームガンダムエクセリア エクセリア側はアシストと格闘CSを獲得した為、自衛力が向上している。 AB時はメインとゲロビを当てるチャンスが作れて、こちらがダウンを奪った時にABのサブを当てるチャンスができ、ABの補充中はエクセリア側にシールドビットがあるので自分に貼って耐え凌げられる。 やる事が分かりやすい組み合わせ。 コスト2000 時限強化機であることから、性能面の関係で2500よりやや頼りない形。 ただし、例えばL覚は事故っても吐いた上で落ちてもらうことで前後衛シフトの安定感が上がるというもう一つのメリットがあり、 これが開幕ABによりコスオバ耐性がある方のV2と噛み合っていると言えば噛み合っている。 よって無理に先落ちに拘らず、体力調整をしながら戦うのであれば、3025とは違った粘り強さを見せられるだろう。 コスト1500 ある意味3000以上の事故。 V2がAB以外だと15側にロックが集まり放置される危険があるので足並みを揃えて、V2の先落ちを狙いたい。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 コメント欄 覚醒優先度 -- 名無しさん (2019-04-13 17 27 42) 覚醒優先度S M L E,Sってなってるけど二つ目のSはFの間違いじゃね -- 名無しさん (2019-04-13 17 28 41) これ、僕の修正です...(下方) -- 名無しさん (2020-11-25 19 23 04) 正直言って今回の修正はもう強い弱いとかの話じゃないよね。Ⅴ2使う?と聞かれたら余程Ⅴ2好きじゃなきゃ串か00でいいって答えるよね -- 名無しさん (2020-11-27 23 54 54) こんなクソみたいな修正する開発 -- 名無しさん (2020-11-28 16 52 52) せめてABメイン100にして Aは 2発ダウンとかさ -- 名無しさん (2020-11-28 16 56 01) 名前 コメント
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∀ガンダム ユニット名称 開発LV ∀ガンダム LV+06 ターンX ボルジャーノン LV+01 ギャバン・ボルジャーノンLV+02 ザクⅡF型LV+02 ザクⅡJ型 ギャバン・ボルジャーノン LV+02 ザクⅠLV+03 ボルジャーノン カプル LV+03 カプールLV+04 コレンカプル コレンカプル LV02+ カプル フラット LV02+ ウァッドLV02+ハイヒール(フラット改) ハイヒール(フラット改) LV01+ フラット ウァッド LV+01 モビルリブLV+03 ゴッゾーLV+04 フラットLV+05 ウォドム ゴドウィン LV01+ ゴッゾー ゴッゾー LV+01 ウァッドLV+03 イーゲル キャノン・イルフート LV03+ Gキャノン イーゲル LV02+ ゴッゾー ウォドム LV+01 ウァッドLV+03 強化型ウォドム 強化型ウォドム LV01+ ウォドム スモー LV03+ スモー・ゴールドタイプ スモー・ゴールドタイプ LV03+ スモー ズサン LV02+ ズサ マヒロー 開発なし バンデッド 開発対象なし ターンX LV06+ ∀ガンダム ブルワン LV02+ ヒップヘビーLV03+ ロケット 装甲車 開発対象なし ヒップヘビー LV01+ ブルワンLV02+ ロケット ロケット LV01+ ブルワンLV01+ ヒップヘビー モビルリブ LV02+ ウァッド
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武装解説等はガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 2012/09/22 コンテンツ追加 2013/09/08 コンボ追加 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続。以下、JV始動だと20ダメージ増し BR≫BR≫BR 147 基本。BD格〆だと155の打ち上げ BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 主力。締めはBZの方が何かと便利。JV〆で139(155) BR→(≫)BZ 109(138) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 主力。距離によっては結構な距離打ち上がる。BRのタイミングに注意。BZ〆で135(164)、JV〆で136(165) BR→(≫)BZ≫JV2 180 近距離限定 BR→(≫)BZ≫BD格 136(165) 近距離限定。手早く打ち上げ BR→(≫)JV 105(133) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)JV≫BR 127(161) BZ〆で139(167)、JV〆で141(169) BR→(≫)JV≫JV2 161(189) 主力。余裕があれば狙いたい BR→(≫)JV≫JV3 181(209) 要高度 BR≫NNN 179 近距離の基本 BR≫NN前N 190 ダメージ微増し BR≫NN前≫BD格 193 打ち上げ強制ダウン。〆のBD格は斜め前BDCから BR≫NN前≫BZ 191 それなりに打ち上げる BR≫NN前→JV2 202 高火力&鈍足付与 BR≫横N BR 201 高火力 CS始動 CS≫メイン→BZ 173 地上で当たった時に CS≫NNN 204 至近距離でかつ高度が必要。CS≫NN≫BD格なら打ち上げ208 BZ始動 BZ≫BR 141 非強制ダウン BZ≫BZ 156 打ち上げダウン。ダメージ効率が良い BZ≫JV≫BR 174 JVの繋ぎは最速で。BZ〆で179、JV〆で180 BZ≫JV≫JV2 195(167) 近距離限定。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV≫JV3 210(172) 要高度。()内はダウン追撃の場合 BZ≫JV2 183(120) 近距離限定。繋ぎは最速で。()内はダウン追撃の場合 BZ≫NNN 186 近距離の基本 BZ≫NN前 182 打ち上げダウン BZ≫横N 188 JV始動 JV≫JV2 188 非強制ダウン。以下キャンセルジャベリン始動はそれぞれの威力に40を引いた値となる JV≫JV2≫JV3 270 要高度。JV≫JV3だと223 JV2≫BR≫BR 217 JV2≫BR→(≫)BZ 209(223) JV〆で209(225) JV2≫JV2 238 JV2≫JV3 273 JV2≫NNN 249 JV2≫NN前 244 打ち上げダウン JV3≫BR 239 BZ〆で250、JV〆で253 JV3≫JV2 288 JV3≫JV3 323 300超え。ロマンコンボ。高度があれば後格のスタンから繋がる 特格始動 特格(1セット)≫BR→(≫)BZ 139(150) 〆がBRだと161 特格(1セット)≫NNN( BR) 200(224) BRまで入れれば強制。近場なら 特格(1セット)≫横N( BR) 200(230) 同上 特格(片方1hit)≫BR≫BR≫BR 161 BR2発の時点で140。ちょっと勿体無いか 特格(片方1hit)≫BR→(≫)BZ 131(155) 特格(片方1hit)≫BR→(≫)JV≫BR 149(173) 〆がJV2だと170(194) 特格(片方1hit)≫NNN( BR) 187(218) 特格(片方1hit)≫NN NNN 220 ここまで入るがネタか? 特格(片方1hit)≫横N( BR) 187(224) 特格(片方1hit)≫横 JV≫JV2 237 鈍足コン N格闘始動 N BR→(≫)BZ 145(164) カット耐性重視 N BZ≫BR 171 カット耐性重視。BZ〆で177、JV〆で179 N NNN( BR) 195(219) BRの繋ぎは最速前ステで NN BR→(≫)BZ 184(197) カット耐性重視 NN BZ≫BR 202 カット耐性重視。BZ〆で206、JV〆で207 NN NNN 220 基本コンボ。カット耐性は低め NN NN前N 227 ダメージ微増し NN NN前≫BD格 229 打ち上げダウン。〆のBD格は斜め前BD NN 横N( BR) 222(241) 火力重視 NNN BR 211 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは最速前ステで NN前 BZ 212 打ち上げダウン。比較的素早く終わる。繋ぎは前ステで NN前 NN→CS(本体) 221 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで。CSはずらし押しで間に合う NN前 NNN 231 NN前 NN前 230 打ち上げダウン。↑より打ち上げる分だけこちらの方がよいか NN前 NN前(1~4hit) BZ 233~237 打ち上げダウン。↑よりさらに打ち上げる。繋ぎは前ステで NN前 横N 236 ダメージ微増し NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 JV2の繋ぎは最速なら対地でも可能 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 要高度。ダウン追撃の場合237~251 NN前→JV→BR 204 オバヒコン。着地したい時に。BRは着地後で間に合う NN前→JV2 235 オバヒコン NN前(1~4hit)→JV2→BR 241~249 オバヒコン(ブースト0(オーバーヒート)からでも繋がるコンボ)。BRは着地後に。ダメを重視する時 NN前→JV1≫JV3 ??? JV3をダウン追撃する。JV3確定コン 前格始動 前 JV≫JV2 221 JVの繋ぎは最速前ステで。対地でも繋がる 前 JV≫BD格 199 横格闘始動 横(1hit) BR→(≫)BZ 140(162) カット耐性重視 横(1hit) BZ≫BR 172 カット耐性重視。BZ〆で180、JV〆で182 横(1hit) 特格(3セット) 198 拘束しつつ離脱 横(1hit) NNN( BR) 200(231) BRの繋ぎは最速前ステで 横(1hit) NN前N 225 非強制ダウン 横 BR→(≫)BZ 172(191) カット耐性重視 横 BZ≫BR 198 カット耐性重視。BZ〆で204、JV〆で206 横 NN→CS(本体) 191 攻め継続。CSの繋ぎは最速だと当たらないので微ディレイで 横 NNN 222 非推奨 横 NN前N 240 横 NN前≫BD格 243 〆のBD格は斜め前BD 横 横N( BR) 222(252) 高威力。BRの繋ぎは最速前ステで 横N BR 214 非強制ダウン。BRの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV2 271 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで 横N JV≫JV3 287 要高度。通常時の条件ありデスコン 後格闘始動 後(スタンのみ) 各種始動コンボ - 長時間スタンのおかげでJV3を含む全ての格闘・射撃に繋がる。状況に合うコンボを選択 後(スタンのみ) JV3≫JV2 288 基本。条件なし最大火力 後→NNN( BR) 210(234) 非強制ダウン。N格の繋ぎは最速、BRの繋ぎは最速前ステで 後→NN前N 228 オバヒコン 後→NN前→JV2 246 オバヒコン。JV2の繋ぎは最速で 後→NN前→JV→BR 226 オバヒでも可能。地上付近限定。BRは着地後に。JVの時点で219 BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 226(251) 要高度。N格の繋ぎは最速横ステ、BRの繋ぎは最速前ステで BD格 NN前N 245 要高度。高威力 BD格 NN前→JV2 264 要高度。さらに高威力。JV2の繋ぎは最速で 覚醒時限定 BR≫NNN BR 206 BRの繋ぎは最速前ステで。JV〆で211 BZ≫NNN BR 207 JV〆で210 BZ≫NN前N 201 特格(3セット)≫BR 210 BZ〆で216、JV〆218で 特格(3セット)≫JV2 236 特格ヒット確認から間に合う 特格(3セット)≫JV3 260 特格が当たるのを確信してる時に NN NNN BR 247 BRの繋ぎは最速前ステで NN前 NNN BR 253 ダメージ微増し NNN JV≫JV2 268 JVの繋ぎは最速前ステで NNN JV≫BD格 256 NNN NNN 261 要高度。繋ぎは最速前ステで NNN 横N 263 前 NNN( BR) 222(243) 繋ぎは全て最速前ステで 前 横N( BR) 222(250) 繋ぎは全て最速前ステで 横N 横N( BR) 281(299) 要高度。BRの繋ぎは最速前ステで 横N 横N JV 304 要高度。JVの繋ぎは最速前ステで BR≫覚醒技 207 非推奨。BZ≫覚醒技だと200、JV≫覚醒技で227 BR≫NN前 覚醒技 236 非推奨 JV2≫覚醒技 284 JV3≫覚醒技 337 ロマンコンボ N 特格(3セット) 205 拘束しつつ離脱 N 覚醒技 248 NN 覚醒技 245 非推奨 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 274-285 NN前≫BD格 覚醒技 288 横(1~2hit) 覚醒技 272-276 横格始動主力覚醒技コン 横 NN前 覚醒技 292 横 横 覚醒技 269 非推奨 BD格 覚醒技 283 要高度。繋ぎは最速横ステで BD格 NN前 覚醒技 296 要高度。繋ぎは最速横ステで 戦術 普通のBR、使いやすいBZ、そこそこ強い格闘…と教科書通りの万能機であるガンダム。 赤ロックはやや短く(公式評価D)、適正距離はやや近距離寄り。 射撃・格闘どちらの火力もあり、自衛力も高め。 基本はBRとBZを中心にして射撃戦を行い相方の補助に務め、硬直や着地を取るというこのゲームのセオリー通りに立ち回る。 射撃も格闘もそこそこ使えるという点を利用して、相手の苦手な部分を攻めるようにすると良い。 また、相方によって立ち回りを変えていけるのが強み。 高コと組んで後衛を務める際は射撃で援護やカットに徹し、万一コスオバを起こしてもそこそこ前線で立ち回れるだろう。 射撃戦では基本的には手厚い弾幕を張ることを意識しよう。ガンダムにはオーソドックスなBRに加えて、BRからキャンセルで出せるBZとJVがある。 高性能かつリロードの早いBZと無限に発射できるJV、それに加えて一時的に弾幕を補強できるガンタンクと、実はガンダムは赤ロックの範囲内であれば屈指の弾幕機体でもある。 ダメージは下がってしまうがブースト消費と弾幕密度の関係上、基本的にはBZとJVはキャンセルで出した方がよい。 BZは誘導が強く信頼が置けるが、慣性ジャンプを取る事ができるほどの強誘導ではない。JVはその特殊な性質故に、横・斜めBDなどには滅多に当たらないだろうが、慣性ジャンプの落下から着地までを取る事ができる。 横の動きをBZで、縦の動きをJVで牽制し、あわよくば取る事ができるのが理想。決して一本調子になってはいけないのだが、 例えばBR→BZで敵を動かしてから、軸の合う方向に動きBR→JVを撃ち、ブースト消費を抑える為に着地または敵の射撃が来ていたら慣性ジャンプなどで回避、という動き方も一つのセオリーではある。(≫BR→BZ≫BR→JV≫着地または回避行動) 質の高い弾幕を形成することは、ダメを稼ぐこと、相手を動きづらくさせること、ダウンを取ればそれだけ相手の動ける時間を減少させることにつながる。ひいては、相方を自由に動かしてあげることにもつながるのだ。 このように基本に則ったプレイが求められるガンダムだが、他の2000万能機と比べてやや『近距離向け』で、実はかなり特徴的な機体であることを知っておきたい。 溜めることで威力が上がり鈍足効果を付与するジャベリン、脅威の巻き込みを誇る横格、膝付きよろけのガンタンク、シールド付きカウンターという強力な後格。 単純な機体に見えるが、その実かなり奥深いのがこの機体なのである。 これらの特徴的な武装を使いこなすことが、ガンダムをうまく使うための近道だろう。 僚機考察 2000万能機ということで相性の悪い機体はそこまでいない。 しかし戦術欄にもあるとおり、この機体は他の万能機よりも格闘に性能が傾いている。 どちらかというと格闘寄りの機体と組むのが良いか。徹底した射撃戦ならば、他の機体の方が向いている。 3000 3000の一歩後ろからの援護が基本。先落ちをしないように心がけよう。 2500 準高コスト帯。総じて尖っている部分に関しては能力が高い。 覚醒時に有利な能力がつく機体が多いので、こちらもできれば先落ちをしないように。 ケルディムガンダム・クシャトリヤ 2500帯の中でも、特に後衛寄りの2機。とはいえ、ガンダム単機で前線維持は無茶なので、ある程度足並みを合わせる必要がある。 ロック集めなど、この2機が仕事をしやすい状況にするのが主な役割か。放置されやすいので注意を。 2000 コスオバがない組合せとなるが、いかんせんガンダム側に尖った武装がなく、相手に高コストが絡んでくると厳しくなる。 1000 機体次第で大きく動きを変える必要がある。 VS.対策 BR、BZといったオーソドックスな射撃に加えてガンタンクや格闘機ばりのN格・横格など充実した武装が揃っている。 特化機なら各々の間合いで戦うことで試合を有利に持ち込めるが、ガンダム自体が万能機なので特化機の苦手な間合いでも対応できてしまう。 射撃、格闘、いずれにしても高性能なので同コスト以下では相手の弱点をつく…という戦術は成り立ちにくい。 やり合う場合は機体の弱点をつくのではなく、プレイヤーの癖を見た上での立ち回りを意識しよう。 丁寧な着地と着地取りを心がけ、性能に甘えた格闘は虹ステで誘導を切って差し込もう。 特に、理不尽なまでの判定の広さと高火力に繋がる横格は驚異的だが、振り回す動作を挟む以上、ゼロ距離の発生はかなり遅い。 もちろん、N格もあるので一概に弱点とは言えないが、近距離で甘えて虹横を出す相手は非常にわかりやすいプレイヤーの穴なので逃さず捉えよう。 逆に、N格と横格をきちんと使いこなせるプレイヤーは強弱を理解しているため、非常に手間取る。 指標の一つとして頭の隅に入れておこう。 いかに自分の機体のペースに持っていき、なおかつそれを相手に崩されないのが一番理想と言える。 あえて弱点を挙げるとすれば、前作までと同様に赤ロック距離が並以下且つ足回りにやや難ありな事。 そして遠距離闇討ちの要だったCSが変更された今作では、距離を離しておけば少なくとも大惨事は起きない。 照射系武装も持たないので、無視して相方を片追いしたり適当に打ち上げダウンやスタンを取ったりしてあしらうのもあり。 武装解説等はガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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ここではSDガンダムフルカラーカスタムの作品を搭載してます http //xbbs.knacks.biz/_upload/agworld/7c590f01490190db0ed02a5070e20f01.jpg
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ガンダム(キャスバル専用) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 045 RX-78 図鑑:ガンダム[C.A]生産:ガンダム/CA兵器:ガンダム/CA キャスバル総帥機開発 6000 出典:ゲームオリジナル Height 18.0m Weight 43.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 14 6 10 RX-78にチューンナップを施しキャスバル総帥の専用機を開発いたします。 開発期間 6 生産期間 2 資金 5400 資源 6500 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 8 索敵 C 消費 25 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 250 運動 50 物資 160 武装 シールド ○ スタック ○ 改造先: 特殊能力: 脱出機構装備 生産可能勢力: ネオジオン・キャスバル ネオジオン・シャア 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 192 60 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 120 70 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ △ △ △ △ ○ 移動 ○ - △ △ △ △ △ ○ 寸評: ゲームオリジナルの赤い悪魔。別にガンダムのプランは必要ない。新生ジオンではエルメスやブラウ・ブロと並びこいつの存在も非常に厄介。開発コメントが非常に丁寧な口調になり、見もの。さすがキャスバル総帥。もちろん連邦軍では作れないのだが、ジオンで2部移行の際なぜか接収できることがある。 ネオジオン・シャアだと最初から生産できる。 ちなみにクワトロをガンダムに乗せて改造(パイロット適応)でも作成可能。
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サナリィが「フォーミュラ計画」の根幹をなすMSとして開発した試作機。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 279 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「フォーミュラバトルⅡ」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ガンダムF90】 【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビー厶・ライフルA 5/単発 密着 25最長 30 1発ダウン 撃ち切りリロード13.3cnt 60 ロック距離127m射程距離 160m ビー厶・ライフルB 7/単発 固定20 1発ダウン 常時リロード7.94cnt/1発 60 ロック距離137m射程距離 140m貫通あり 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数5発。打ち切りリロード式。 赤ロック限界の129mで28ダメージ、ロック外の135m付近から最大ダメージとなる。射程距離は160mとあるが、179mまでなら命中する。ノックバックは26m。 無硬直単発ダウン式の、いわゆる格闘型機体が装備するビーム・ライフル。 貫通属性こそないが、高コスト機が装備するものらしく全体的に高性能で纏まっている。 強烈なノックバック効果があり、敵機との距離を保ちやすい。 また、ロック外の射程が179mまで届くため、置き撃ちも届きやすいという利点もある。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数7発。貫通あり。常時リロード式。 射程距離は140mとあるが、158mまでなら命中する。ノックバックは26m。 フルオート射撃可能でビーム・ライフルというよりビーム・マシンガンに近い特性を持つが、一般的なマシンガンと違い単発ダウンとなっている。 常時リロード式で一発毎のリロード時間が長いため残弾管理が難しい。 本武装はロック距離が一般的な格闘型機体の武装より10m長く137m表記まで届くという長所があり、単純な撃ち合い以外にも格闘型機体同士のふわジャン合戦での着地の差し合い等で有利を取る事が可能。 機体の間合い管理は慣熟を要すものの、相手が一般的なロック距離の格闘型機体であれば、高度に差がある状態でロックが取れていない場合は特殊な射線の武装でない限りこちらに射撃を撃つ事が出来ないためである。 また、連射間隔が極めて短いため、置き撃ちも纏まって撃って当たる可能性を高める事が可能。 また、貫通属性が付いている事もポイントとなる。 常時リロード式でリロード時間が長く、威力も控えめという欠点も少なくないが、本武装は近い間合いでの三次元的な高機動戦に有利となる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 バルカン砲 30/6発 4 100低1:2発中1:3発高1:3発 15.2cnt 2002発ダウン ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 130m 《バルカン砲》 1トリガー6発発射、装弾数30発。撃ち切りリロード。 ヒット時にノックバックあり。 いわゆる格闘型機体の装備するバルカン相当の性能だが、1トリガーで6発射撃となる。 本機のバルカンは連射間隔が短くややばらける性能となっており、射撃時間としては多少は長いが4連射型のバルカンと大きく変わる事はない。 近い間合いでは一般的なバルカンと使用感はあまり変わらないが、やや遠い間合いで牽制としてばら撒いた時は、そのばらけと連射間隔のため敵機がひっかかる事も少なくないが、ばらけとノックバックのためカス当たりで終わりやすい。だがこれはクイックストライクのチャンスを生みやすいとも言える。 旋回カス当てクイックストライクも十分可能であるが、連射間隔に注意。 格闘型機体が持つバルカンとして期待される性能は十分にあり、それ以外にも牽制射撃に用いた際の効果が高いため、メインAと合わせた時は勿論、あまり手数を多くできないメインBの補助としても見所がある武装となっている。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 35→31→24(理論値35→39→36) 60→0→06回 合計威力90 追尾距離 59m ビーム・サーベルS 35→31→24 60→30→0制限無し 合計威力90 追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン 突:50 《ビーム・サーベル》 モーションはガンダムEz8や陸戦型ガンダムと同じで連邦的なモーション。 威力分布はアレックス等と同じように1撃目が強く3撃目が低いタイプとなっている。 総合威力こそアレックスより上だが偏りはアレックスのものよりマイルドになっている。なお、2連撃目までの合計値はアレックスと同じ。 《ビーム・サーベルS》 REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武装。 通常の格闘武装とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 なお、本武装はA、Bクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないのも注意。 通常のサーベルに比べるとタイミングがシビア(REV1の頃と同じ)で、ラグに非常に弱く、回線が貧弱な店舗だと乱戦(特に8VS8)で失敗しやすい。 このため、ラグが発生しやすい店舗では通常のサーベルを使用した方が良い。 Rev4.25にて連撃ダメージの補正が削除された。 元々被せ連撃を積極的に狙うものでもないが、格闘を被せても本機のダメージ効率は落ちなくなった。とはいえダウン値が高いのは変わらないため、下手に双連撃を仕掛けても邪魔になる可能性がある事に留意すること。 《タックル》 シールドを構えて突進する連邦的なモーションのタックル。 性能的には一般的な格闘型機体のものと同一。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 279 262km/h 1.0cnt ?m 215km/h 13.8rpm 28f 40 105km/h 硬(硬直減) 281 260km/h 1.0cnt 79m 213km/h 12.4rpm 24f 40 105km/h ブースト消費4-21% 歩(歩行) 288 260km/h 1.0cnt 81m 213km/h 12.4rpm 28f 40 126km/h ブースト消費4-21% 跳(ジャンプ) 273 255km/h 1.0cnt 79m 236km/h 12.4rpm 29f 40 105km/h ブースト消費4-21% 走(ダッシュ) 258 288km/h 1.1cnt 91m 207km/h 12.4rpm 30f 40 105km/h ブースト消費4-22% 機(機動) 253 275km/h 1.0cnt 84m 225km/h 12.9rpm 29f 40 105km/h ブースト消費5-23% 推(ブースト) 291 239km/h 1.1cnt 79m 196km/h 12.0rpm 28f 40 105km/h ブースト消費3-18% 突(タックル) 293 227km/h 1.0nt ?m 186km/h 11.6rpm 28f 50 105km/h 装(装甲) 338 214km/h 1.0cnt ?m 175km/h 11.6rpm 28f 40 105km/h 全セッティングにおいて、ロングジャンプ可能。 旋・硬・歩セッティング 元の機動力が高い分、動ける部類には入る。 高いブースト容量と耐久値の両立を目指すのであれば選択肢に入るだろう。 反面、攻撃面に関しては格闘を仕掛けるのにも時間がかかってしまうのでやや不向き。 積極的にダメージを取りたいのであれば元から瞬間火力のある機体を選びたい。 跳・走・機セッティング 積極的に攻撃を仕掛けたいのであればこちらを。 本機は空中でダッシュした際の連続ダッシュの間隔がかなり短く、MS2機分程度の高度があれば着地する前に再度ダッシュが出来るほどである。 機動力が低い敵に対しては一方的に立ち回れるのでうまく使いこなしたい。 (特にドム系列のようなジャンプ性能が低い機体は非常に相性がいい) 反面で元から低い耐久値は余計に低くなってしまう。 高コスト機なのでよく注意しよう。 推・突・装セッティング 非推奨。本機でやる位であれば、まだ百式の方が瞬間火力の面で適任だろう(コストを考えればこちらもおススメは出来ないが)。 メインBを選択した場合、赤ロックからの外しが困難となる。 ■支給(コンプリートまで13300) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAバルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 機動セッティング 1200 6 ビーム・ライフルB 4500 7 ブーストセッティング 1200 8 タックルセッティング 1400 9 装甲セッティング 1400 ■まとめ 連邦軍では3機目の280コスト格闘機。 該当する百式、ジ・Oと比較した場合の本機は莫大なブースト容量による3次元戦闘が圧倒的な持ち味である。 (そういった意味では性能的にアレックスの系譜になるだろうか) 本機を扱う上でまず覚えておきたいのはそのブースト容量。 他の格闘機と比較しても一線を画すその容量は他の格闘機に慣れている人間ほど違和感を覚えるレベルであり、まずは感覚を慣らそう。 というより、このブースト容量を存分に生かしきれないと他の火力に優れた格闘機に対して優位点を見出しにくい。 (QD外しを駆使しなければ大ダメージを奪うことが出来ず、QSに優れた射撃武装、タックル追撃、リーチの長い格闘等の特徴も持たない。これら全てをブースト容量と機動力で賄う必要がある) そういった意味では、他のカテゴリー機の扱いに習熟し『この高度から攻められたら手も足も出ない』という相手の嫌がることを理解していると一方的に敵を責め立てることも出来るのでうまく経験を活かしたい。 (とはいえ、ジオン軍には対空兵器として優秀なクラッカーを装備している機種がかなり多い。甘い攻めは容赦なく叩き落されるのでよく注意しよう) とはいえ、ブースト周りさえ使いこなせれば他に特殊な部分は少ないため乗りやすい機体であり、ジオン軍から見てもこのブースト量とカットに優れた武装は非常に脅威である。 特にタイマン戦闘における安定感は抜群で着地の刺し合いや複数機を相手に時間を稼ぐのには大得意。 本機はサブのバルカンにもノックバックが付いているため、地形によってはバラマキで敵機の戦線をズタズタにしてしまう事も出来る。 乱戦時に積極的な攻勢に出ることは難しいが、そこは孤立している敵機を狙うなりバルカンのノックバックで敵の連携を崩すなりうまく立ち回ろう。 また、乱戦の頻発が予想されるようなステージではいっそ他の機体を選択するのもあり。 連邦軍には本機の他にも高コストの格闘機は非常に幅広く多種多様な用途で用意されている。 本機も非常に強力な機体ではあるが、適材適所を意識して上手く選択しよう。 ■その他
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アルレット・アルマージュ 登場作品 機動戦士ガンダム Twilight AXIS 年齢:不明 兄弟スレでの扱い Part96の後半から登場した、「Twilight AXIS」の主人公。 (アサギなど特殊なケースを除いた)映像化作品二人目の女性主人公にしてガンダム兄弟最年長(疑惑) ジオン系かつ女性という、数多の兄弟の中でも変わった立ち位置に居る。 見た目は若いが単に老化が遅いだけで、実年齢は確実に外見よりも上。 原作においての年齢は不明ながら、アムロと同年代かそれ以上ではないかと噂される。 基本的に兄弟スレに決まった設定はなく、上記の噂も推測に過ぎないため、ネタによって年齢が変化する可能性がある。 割と考察の余地のあるキャラクターであるため、今後の展開によっては複数の設定が入り乱れるかもしれない。 技術者ゆえに手先が器用であるとされ、変な発明品をたびたび開発している様子。 現在はネオジオン社に勤務して、技術者としてシャアの手助けをしている様子。たまにダントンのクリーニング店を手伝うこともあるようだ シャアはやはり憧れの人であるらしく、他の人間とはまた違った扱いをしている模様。 他作品キャラとのつながりとしては、セレーネの数少ない天敵の一人として一部で期待(?)されていたり ダントンのクリーニング店とライバル関係にあるデマーおよび、アセムらとの絡みもある。 服装がダサいとかセンスやネタの引き出しが古いとか言ってはいけない。 原作での扱い 「Twilight AXIS」の主人公。 元フラナガン機関所属で被験体として暮らしており、その時受けた実験によって老化が遅くなっている。 パイロットとしては落第レベルで、処分されそうになったところをエンジニアとしての才覚に目を付けたシャアによってスカウトされる。 その後はシャアの部下として、一年戦争やグリプス戦役、第二次ネオジオン戦争にも参加していた。 第二次ネオ・ジオン戦争以降は経歴を隠して同僚のダントンとともにクリーニング店を営んでいたが ある日、「アクシズを案内してほしい」と頼み込んでくる男が現れ… 主な乗機 AMA-X4 アハヴァ・アジール アクシズに放置されていた未完成のMA。Iフィールドジェネレーター搭載。 名前の似たα・アジールとの関係は不明で、謎の部分が多い。 なお、名前を訳すと… 主に登場したネタ サイド3からただいま…初登場 主な関係者 アムロ・レイ・ガンダム アセム・アスノ・ガンダム シャア・アズナブル 関連項目 ネオジオン社 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アルレット・アルマージュ
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ノーマル / バーサーカー 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ノーベルフラフープ 4 70 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 突撃アシスト。炎上スタン 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 ビームリボン【引き寄せ】 サブ 10 自動で引き寄せる 通常格闘 振り上げ N 70 ラッシュ通常格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ 回転薙ぎ N 76 3連撃 前格闘 踵落とし 前 70 ラッシュ前格闘 踏みつけ 前 100 飛び上がってから踏みつける 横格闘 蹴り上げ 横 65 ラッシュ横格闘 足払い 横 50 大きく回り込む 後格闘 サマーソルト 後 65 ラッシュ後格闘 サマーソルト 後 50 BD格闘 ビームリボン回転突き BD中前 91 特殊格闘 ビームリボン回転攻撃 特 100 特殊格闘派生 ゴッドフィンガー 特 91~187 派生専用技。スパアマなし バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 バーサーカーシステム 0 プレッシャーを展開しながらバーサーカーモードに移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード 3秒/1発][属性 弱ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてフラフープ状のビームを投擲する。特射・派生特格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが、実弾と相殺する特殊なビーム属性。 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] マンダラガンダムが自機の右側に出現し、突撃して錫杖で斬り抜ける。 メインと違い、浮いてしまうのでズサキャンには使えない。 格闘 【通常格闘】ビームリボン [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 強よろけ 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 25(95%) 25(-5%) 0.4 0.4 よろけ 返し薙ぎ 49(90%) 25(-5%) 0.8 0.4 よろけ 回転薙ぎ 76(86%) 30(-4%) 1.4 0.6 よろけ 【前格闘】踵落とし / 踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(80%) 1.0 膝突きよろけ 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 100(88%) 2.0 叩きつけ 【横格闘】蹴り上げ / 足払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 1.0 回転よろけ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 足払い 50(89%) 0.8 膝突きよろけ 【後格闘】サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 1.0 ダウン 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 50(89%) 0.8 ダウン 【BD格闘】ビームリボン回転突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突き 91(70%) 10(-3%)×10 4.0 0.4×10 砂埃ダウン 【特殊格闘】ビームリボン回転攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転攻撃 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘派生】ゴッドフィンガー [発生 ][判定 ][伸び .] 赤熱化した右手を突き出して突進し、相手の頭部を掴んで爆砕する。 第34話でのゴッドガンダムとのタッグ戦の再現。メイン・サブ・格闘(ラッシュ前格以外)から派生可能。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ。 8回以上入力すると最終段がヒートエンドになり、ダメージ増加+打ち上げダウンになる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣最終段 爆発 91(60%) 90(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン ┗追加入力 追撃 70(90%) 10(-0%)×6 0.1 0.0 掴み ┗最終段 ヒートエンド 187(60%) 130(-30%) 3.1 3.0 縦回転ダウン バーストアタック バーサーカーシステム コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ノーベルガンダム Part.3
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基本情報 弱点部位 形態変化 ビームバリア 随伴機召還 頭部(格闘) 段階 あり なし 登場ステージ Lv(ノーマル/ハード) HP(ノーマル/ハード) 備考 4Cトゥルー 20/62 友軍あり 5Bコンフューズド 32/76 友軍あり EX2A 61/91 連戦5戦目 DLC2A 31/91 友軍あり ドロップする固有チップ 効果1 効果2 効果3 サイコ・ガンダムチップα ランダム サイコ・ガンダムチップβ ランダム ターゲット部位 物理格闘カット率 物理射撃カット率 ビーム格闘カット率 ビーム射撃カット率 備考 頭部 -20% 24% -20% 100%(0%) 格闘弱点 腕部(左右) 15% 14% 10% 100%(0%) よろけやすい 脚部(左右) 20% 20% 15% 100%(0%) よろけやすい 特徴・アドバイス ビームバリア持ちの巨大なガンダム。ビーム射撃よりも激しく移動しながら放つ格闘攻撃の数々が厄介。頭部にまとわり付くように戦うよりも足や腕を攻撃し続け、ダウン時に頭部へ格闘やSPAをぶつけて行きたい。 射撃戦をするならビームはどこに当てても威力は変わらないので実弾の通りがいい腕やダウン時に頭の位置が下がる足を狙おう。 腕の盾には防御判定は無くそのまま腕へのダメージになる。 インファイター オールラウンダー シューター 攻撃モーション 第1形態(HP%~%) 攻撃 解説 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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【形式番号】 不明 【機体名】 ガンダム・端白星 【パイロット】 ウィスタリオ・アファム 【所属陣営】 ラドニッツァ・コロニー 【動力】 エイハブ・リアクター 【フレーム】 ガンダム・フレーム? 【武装】 スマートメイスクラブシールド110mmショートレンジライフル 【関連MS】 ガンダム・端白星アレクトールガンダム・端白星(第2形態) 【詳細】 ラドニッツア・コロニー動力部奥に隠された謎のMS。 フレーム構造からガンダム・フレーム機であるのは間違いないように見えるが、悪魔の名前を冠していない謎の機体。 どういうわけか形式番号も不明のまま。 ラドニッツァ・コロニーは金星付近に存在するコロニーだが、環境としては火星に劣るものであるとされ、住民にはIDすら存在しない。 鉄華団の構成員達にすらあったのに、である(最もヒューマンデブリにIDは存在しないため、CGSに入社させる際に浮浪児達をID登録した可能性がある)。 犯罪人の流刑地として使われるコロニーを謎のMSが襲撃した際、ウィスタリオが乗り込み長き眠りから目覚めることとなった。 誰が何の目的で辺境の金星付近まで持ち込んだのかは定かではない。 発見者はウィスタリオの保護者であるデムナー・キタコ・ジュニアの祖父とされ、現在はデムナーがその管理を引き継いでいる。 近代に大規模な改修を受けたあとがあり、フレーム以外の武装はほとんどが近代技術によるもの。 フルパワーで振り回しても機体の挙動に与える影響の少ないスマートメイスをメインに、近距離用の牽制目的で装備されたショートレンジライフル、左腕に装備したシールドにはクローが内蔵され展開して敵機を捉え、内部のニードルを射出して仕留める事が可能。 大型のスラスターが腰付近に装着されており、航空機のような形状をしている。 武装が最低限かつ軽量のものが揃えられているのは、2基のリアクターが生み出す莫大な出力を最大の武器としているため。 ウィスタリオは阿頼耶識システムの施術を受けたわけではないが、彼の操縦に対して「気持ち悪いくらい思い通りに動く」と言わしめるほどの追従を見せる。 阿頼耶識以外でもプログラムに頼らない挙動を行うのは義手を通した神経接続を行うASW-G-29 ガンダム・アスタロトが存在しているが、そちらとも違うようで謎が多い。 ウルズハントに巻き込まれる中でウィスタリオと共に戦いを勝ち抜いていくが、モビルアーマー ハラエルのマニピュレーターとの遭遇により隠されていた「マルコシアスモード」と呼ばれるリミッター解除モードが解放。 一時的な出力上昇が認められたが、その挙動はウィスタリオに抑えきれるものではなかった。 598達との連携によってハラエルのマニピュレーターを全て沈黙させることに成功したものの、そのダメージは大きく第2形態への改修を受けることになった。 また改修プランの一つとしてアレクトールと呼ばれる重武装形態が考案されていたが、実際に作られてはいない。 【余談】 端白星とは金星の古名であり、監督のこだわりによって命名されたものだという。 金星に関わる悪魔はルシファーが存在するがソロモン72柱には存在しない。 またベルフェゴールという悪魔も占星術で金星に当てはめられているがこちらもまた72柱には含まれない悪魔である。 ベルフェゴールはバアル・ペオルという神が零落したものであるとされ、「ペオル山の主神」を意味すると考えられている。 このバアルが、72柱に存在するバエルと同一なのか、単なる主神を意味する言葉として加えられているのかは定かではない。 72柱と関連付けるとしてはベルフェゴールの前身、バアル・ペオルから結びつけるのが近いと思われるが、果たして。 PVで描写されたコクピットのモニターにはガンダム・端白星と表記があるが、マルコシアスという狼の姿をしたとされる悪魔の紋章に近い紋章が確認され、 「ウルズハント=狼狩り」というタイトル名から本来の名前はガンダム・マルコシアスではないか?という分析も見られる。 そうなると正式名は「ASW-G-35 ガンダム・マルコシアス」となる。 ちなみに、ガンダム・バルバトスの由来となった悪魔は狩人の姿で現れるとか。 ……まさかのHGにてガンダム・マルコシアスの発売が決定。 厄祭戦で失われたMSという設定が明らかにされたが、発売タイミングを考えると…