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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD 機動武闘伝 Gガンダム 1 機動武闘伝 Gガンダム 2 機動武闘伝 Gガンダム 3 機動武闘伝 Gガンダム 4 機動武闘伝 Gガンダム 5 機動武闘伝 Gガンダム 6 機動武闘伝 Gガンダム 7 機動武闘伝 Gガンダム 8 機動武闘伝 Gガンダム 9 機動武闘伝 Gガンダム 10 機動武闘伝 Gガンダム 11 機動武闘伝 Gガンダム 12 DVD-BOX 機動武闘伝 Gガンダム DVD BOX 1 機動武闘伝 Gガンダム DVD BOX 2 機動武闘伝 Gガンダム DVD BOX 3 _
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基本情報 弱点部位 形態変化 ビームバリア 随伴機召還 頭部(格闘) 段階 あり なし 登場ステージ Lv(ノーマル/ハード) HP(ノーマル/ハード) 備考 4Cトゥルー 20/62 友軍あり 5Bコンフューズド 32/76 友軍あり EX2A 61/91 連戦5戦目 DLC2A 31/91 友軍あり ドロップする固有チップ 効果1 効果2 効果3 サイコ・ガンダムチップα ランダム サイコ・ガンダムチップβ ランダム ターゲット部位 物理格闘カット率 物理射撃カット率 ビーム格闘カット率 ビーム射撃カット率 備考 頭部 -20% 24% -20% 100%(0%) 格闘弱点 腕部(左右) 15% 14% 10% 100%(0%) よろけやすい 脚部(左右) 20% 20% 15% 100%(0%) よろけやすい 特徴・アドバイス ビームバリア持ちの巨大なガンダム。ビーム射撃よりも激しく移動しながら放つ格闘攻撃の数々が厄介。頭部にまとわり付くように戦うよりも足や腕を攻撃し続け、ダウン時に頭部へ格闘やSPAをぶつけて行きたい。 射撃戦をするならビームはどこに当てても威力は変わらないので実弾の通りがいい腕やダウン時に頭の位置が下がる足を狙おう。 腕の盾には防御判定は無くそのまま腕へのダメージになる。 インファイター オールラウンダー シューター 攻撃モーション 第1形態(HP%~%) 攻撃 解説 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎 コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ガン 7 70 CS ダブル・ビーム・ガン【高出力】 -(2秒) 110 サブ射撃 肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 4 21~123/100(70) ()はキャンセル時 特殊射撃 肩部ロケット砲【高出力ビーム】 1 231(159) ()は爆風のみ 特殊格闘 機雷投下ユニット【投擲】 4 40~152 格闘CS センサーアイ【展開】 -(3秒) - ロック距離延長 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き N前NN前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ N射NN射 157196 受身不可ダウン 前格闘 パンチ→ドロップキック 前N 141 出し切りで接地 横格闘 斬り→斬り→回転斬り 横NN 190 派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き 横前横N前 210238 キャンセル不可 派生 ロケットパンチ 横射横N射 157196 受身不可ダウン 後格闘 カウンター→唐竹割 後 107 バウンドダウン BD格闘 突き刺し→蹴り飛ばし BD 131 受身不可ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アイ アム チャンピオン! 3ボタン同時押し 293(A)/260(B) 【更新履歴】新着3件 15/07/24、29 各種データ更新 15/07/22 大雑把に更新(追記・整理求む) 解説 攻略 ガンプラ35周年記念「真夏のプラモ魂(スピリッツ)キャンペーン」と銘打って 『機動戦士ガンダム』などのプラモデルで戦うホビー漫画『プラモ狂四郎』より「パーフェクトガンダム」が参戦。 機体の原典作品のMSV扱いで機体のみ登場するゲームも多いが、本作ではパイロットとして主人公の「京田 四郎」も共に参戦。 本シリーズにおいて「ガンプラ作品」からの参戦は史上初となる(ゲーム上では機体の原典作品『機動戦士ガンダム』枠扱い)。 右腕の2連装ビームガンに左腕シールドの機雷投下装置、ショルダーキャノンと改造ガンプラらしいフルアーマー仕様。 また格闘CSに割り当てられたセンサーアイにより自身の赤ロック距離を強化可能などと言った機能も有する。 それ以外にも本作ではホビー的なアレンジが多く、機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目が。 さらにロケットパンチを射出可能だったり、ショルダーキャノン1門で実弾、照射ビーム、水鉄砲の3兵装を扱えたりする。 初速・旋回・垂直上昇速度・落下速度は全て初代ガンダムと同じ(2000コスト標準) 通信時に目をにっこりさせる演出がある。また被弾中は目を瞑る演出あり? 勝利ポーズは豊富で、基本は右腕を突き出す。格闘CS作動中はアンテナも稼動する。 抜刀中だと目が消えた状態で仁王立ち、初代ガンダムの有名な全身絵を模したポーズ。 サブ中勝利で水鉄砲を撃った後ににっこり笑顔。 覚醒中?は瞳が燃える。以前はキャノンが邪魔してすぐに顔が見えなくなったが、9/18のアプデで顔が長い間映るようになった。 敗北ポーズは頭が壊れて両膝を付く。 2015/09/18に肩部ロケット砲の角度が修正された。 アップデート後も旧リプレイは普通に再生できるので、あくまでも勝利ポーズのため見た目のみを修正したと思われる。 『プラモ狂四郎』って? 1980年代にやまと虹一&クラフト団の手で「コミックボンボン」に掲載されていた漫画。余談だが「ガンダムエース」がまだない当時はガンダム漫画といえばこの雑誌だった。 プラモデル、特にガンプラが大好きな小学生の京田四郎が、行きつけの模型店のマスターが作ったプラモシミュレーションマシンを使って自分のガンプラ(回によって別作品だったりスケールモデルだったりもした)で戦う…というのが大体のあらすじ。 実際の若い頃(当時大学生らしい。漫画内での本人談)の川口名人本人や、その仲間たちが登場している。 作中、四郎たちの操縦するプラモには瞳をはじめとする明確な「顔」が描かれており、操縦者の喜怒哀楽がそのままMSの顔に反映されるという表現も特徴の一つであり、このゲームでも再現されている。 パーフェクトガンダムの他には武者ガンダムなどがこの作品出身。 「ガンプラ(あるいはそれ以外のロボットアニメのプラモデルやスケールモデル)を操縦して戦う」というストーリーはこの漫画が元祖であり、完結後も流れをくむ漫画が多数生まれた。その血脈は現在でもサンライズ自らの手による映像作品、「模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG」「ガンダムビルドファイターズシリーズ」などに受け継がれており、特に「ビルドファイターズ」には最終話限りながらパーフェクトガンダムも出演している。 当ゲームに登場する機体では「ジオング(完成機)」も、この作品に登場した「パーフェクトジオング」が元になって出来たMSである。 キャンセルルート メイン→Nサブ・後サブ・特射・特格 Nサブ→特格・特射(後サブからはキャンセル不可なので注意) 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2本のビームを発射するので判定が太い。弾数消費は通常通り1射につき1発。 見た目は2本だが判定は1つとなっている。 本機は射撃戦がキーとなるので、CS・後サブを絡めて節約していきたい。 【射撃CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] ビームガンを構えてメインより太いビームを1発撃つ。メインと同じく判定は1つ。 単発CSとしては発生、銃口補正ともに標準的だがそれなりに誘導する。チャージ時間も2秒な上に格CSと相性が良いので積極的に狙える。 ダウン値が5なので覚醒中は非強制ダウン。 豊富な射撃武装を持つ本機だが、真っ直ぐ伸びて差し込みやすい武装がメインとこれしかないので出番は多い。 当然格闘絡みのコンボにも使えるが、火力の面では前派生や射撃派生に劣る。 【サブ射撃】肩部ロケット砲 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/4発] レバー後で実体弾。それ以外の入力で水鉄砲を撃つ。 両サブともにメインからキャンセル可能。 弾数の割にリロード時間が短く、半端に弾数を残すくらいなら撃ち捨てておきたい。 レバー後以外 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.8(0.4*7)][補正率 58%(-6%*7)] 水鉄砲を撃つ。有効射程は短く、鞭系以上ブーメラン以下ほど。 レバー入力に合わせて複数の撃ち分けが可能で入力した方向を向きながら水鉄砲を出す。 レバー左右時は真正面に対して、レバー前(両斜め前)時は水平方向に当たり判定が無いので相手の移動を読んで使う。 更に出している最中にレバー入れで曲げる事も可能で、リーチや発射時間の関係で思うように扱うことは難しいが慣れておきたい。 発生が普通のBRと同じで速めな上にある程度曲げられるので着地取りや回避狩りだけでなく誘導切り武装中でもある程度狙える。 その代わり曲げ撃ちを狙いたい状況は基本的にハイリスクハイリターンな状況でもあるので他の択も忘れないこと。 メインからキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。多段hitで123ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 見た目ではわかりづらいが実弾属性であり、判定が大きめなこともありビームにかき消されることも多い。 レバー後 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.5↑][補正率 70%] 実体弾を機体上方に向けて撃つ。 ガンダムXDVの後BZやEz8の180mmキャノンのような曲射撃ち。 左右の誘導が弱いので通常のBZの様に使っても効果が薄いが、上下に対しては強い誘導があり、弾道から慣性ジャンプや着地には刺さりやすい。 水鉄砲とは異なり、ここからのキャンセルルートがない。 ダウン値の高さ故にメイン→後サブで手早くダウンが取れる。 【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 肩部砲から照射ビームを撃つ。メイン・水鉄砲からキャンセル可能。 発生は遅いものの銃口補正は良く、赤ロック延長の恩恵もあり出番は多い。 ただビーム自体は細いので、硬直をしっかり狙う必要がある。 地面や壁など着弾点には小規模な爆風が発生する。 ダメージは1ヒット21で、20ヒットで231ダメージ強制ダウン。 爆風は1ヒット15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3で17ヒットで159ダメージ強制ダウン。 【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値 ?(本体??/爆風1.5)][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)] ガナーザク特殊格闘に似た機雷投げつけ。同時に4つ投擲する。ガナのものより弾速に優れる、近・中距離戦の主力の一つ。 複数投げるため当たり方によってダメージが大きく変動する。障害物の無い場所で密着して投げた場合152ダメージ。 機雷本体 ダメージ 10 補正値 -5% 爆風 ダメージ 40 補正値 -15% ダウン値 1.5 レバーNで下手投げ。赤ロック少し手前に着弾する。 レバー前で大きく振りかぶって投げる。発生が遅れる代わりに、赤ロック限界くらいの位置に横並びで着弾。 レバー後で1ステップ距離ほど後退しつつ投げつける。メインサブ後特格は自衛の要。 【格闘CS】センサー・アイ【展開】 [チャージ時間 3秒][属性 自己強化] 発動すると赤ロックを延長する。足は止まらない。発動中は機体背部アンテナから電波が出続ける。 効果時間は無制限だが、被弾してよろけたりすると強制解除。 通常時は初代と同じ(プラクティス7マス程度)だが、これを発動するとケルディムと同等(プラクティス10マス)まで大幅に延長される。 クールタイムおよびリロード時間が存在しないので、開幕から使用し常時展開が望ましい。 足が止まる武装をこれでキャンセルした場合は自由落下するが、チャージの長さと展開中のメリットが大きいためあまり出番はない。 格闘 全般的にコスト相応の万能機の格闘。目立った弱点もないが、取り立てて長所もない。 特徴としては出し切りコンボが最も低火力で、最も火力が出るが出し切りまでキャンセル不可になる隙の大きい前派生、出し切りと前派生の中間の火力と隙の射派生といったところ。 かち合いは前 横 N 【通常格闘】ビーム・サーベル よくある格闘。袈裟斬り→返し斬り→横薙ぎの3段構成。 取り立てて長所も短所もなく、扱いやすい格闘だろう。 横格と勝ち合わせると負け、出し切りのダメージが低いと通常時は余り長所がない。 出し切り時の追撃が横格より安定し、補正も緩く、出し切るまでが早いので覚醒時に真価を発揮する。 2段目以降に前派生で抱きつき→蹴り飛ばし→体当たり。高威力だが攻撃時間が長く、モーション中は一切のキャンセルが不可能。 派生時に敵機がダウンしていると、キャンセル不可の抱きつきモーションを晒す事になる。誤入力には要注意。 射撃派生でロケットパンチ。手早く終わり受身不可ダウンを取れ、出しきり以上前派生未満の火力になる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 切り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】パンチ→ドロップキック 2段格闘。出し切ると接地するが、途中でキャンセルすると浮くためあまり意味が無い。 高度があれば射撃CSなどで追撃可能。 本機の格闘の中では最もかち合いに強く、近距離での自衛の最終手段。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 ドロップキック 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】 斬り→斬り→回転斬り 試作3号機横格に似た3段。2段目までのダメージなどはNと同様。発生等はNに勝る。 N格に比べると火力の伸びる横NN3hitからが主力コンボとなる。 N格と同様の派生がある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 210(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 157(65%) 115(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 抱きつき (-%) 10(-0%) 掴み 蹴り飛ばし (-%) 30(-5%) 特殊ダウン 頭突き 238(%) 150(-%) 強制ダウン ┣射撃派生 ロケットパンチ 196(45%) 115(-20%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目1-3hit 回転斬り 141(56%) 11(-3%)×3 2.3 0.1×3 よろけ ┗4hit 袈裟斬り 190(46%) 110(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター サーベルを上段に構えて格闘カウンター。 カウンター成功で唐竹割り。相手はバウンドダウンするので追撃可能。 ただし補正・ダウン値があまり良くないので、ブーストがあるならスタンから別のコンボにつないだ方が良い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 107(64%) 40(-12%)*3 3.0 1.0*3 バウンド 【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 一回の入力で蹴り飛ばしまで出す1段2Hit格闘。蹴り飛ばし後は緩やかに吹き飛ぶので追撃可能。 最初の突き刺しはダウン値が非常に低いため、高度があれば初段ループも可能。 トールギスⅢの前格と似ているがあちらと比べて出し切り時の補正が倍近く悪いのでコンボの締めに持ってくる方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 45(90%) 45(-10%) ? 0.012? 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 131(65%) 95(-25%) 2.5? ? 特殊ダウン バーストアタック アイ アム チャンピオン! 袈裟斬りでよろけた相手へ腕をグルグルと振り回してから強烈なパンチを放つ。 2段目が決まると「アイアムチャンピオン!」の台詞とともに両手でガッツポーズする。このモーションも含めてキャンセル不可 例のごとく初段にスーパーアーマーがある。 初段には僅かながらダウン値が存在する? ダメージ配分はガンダムのラストシューティングを意識しており、補正値も含め完全に一致している。 2段目が単発300(+覚醒補正)と高威力なので初代と同様にコンボの締めに入れるのに最適な技だが、攻撃後に隙があるのがネック。 高度があるときに使って殺しきれなかった場合は反撃の危険性が高いことを意識しておこう。 また2段目の出が遅い上に相手側のヒットバックが大きいために、上り坂に居る相手に対して上から当てるとギリギリで2段目が当たる前に盾が間に合ってしまう。 サイド7の坂でも角度次第で起こるので注意。 初段の補正が-50%とキツく、すぐに覚醒技に繋ぐと前派生よりダメージが低くなる事もあるので 覚醒技に繋ぐなら補正をかつかつにしてから繋ぐ方が望ましい。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 117/104(50%) 100(-50%) ? ? 強よろけ ┗2段目 パンチ 293/260(-%) 300(-%) 5.6 ? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR→CS 147 セカイン BR≫BR→CS 163 BR≫BR→(≫)下サブ 147(159) BR→サブ≫BR 170 下サブ〆178 BD格〆181 BR→サブ→特格 160~ 迎撃三段。サブ、特格の当たり方によってダメ変動 BR≫N射≫BR 192 上昇撃ち。下サブ〆199 BR≫NN射 192 BR≫NN前 211 BR≫横N前も同様 BR≫BD格≫BR 184 BD格〆209、CS〆206 BR→(≫)特射 184 サブ始動 サブ≫BR≫BR 184 サブ≫サブ 180 サブ≫後サブ 181 サブ≫BR≫後サブ 192 サブ≫BR≫BD格 195 サブ→(≫)特射 199(206) サブ→(≫)特格 160~ キャンセル補正が入る。近いほど高ダメで200出るのを確認 特格始動 特格爆風1HIT→CS 134 前特格からの追撃、中遠距離の主力 N格始動 NN NNN 220 横だと225 NN NN→CS 229 射撃派生した方がダメは出る NN N射 BR 230 上昇撃ち。下サブ〆236 NN NN射 231 NN N前 243 前派生のカット耐性は無いので注意 NN NN前 246 同上 NN 横NN3→CS 232 参考までに NN BD格→CS 237 NN射≫BR 224 下サブ〆236 前格始動 前 前 前 156 パンチコンボ、実用性は無い 横格始動 横NN3 NN射 237 主力 横NN3 NN前 248 横NN→CS 242 BR〆223 後格始動 BD格始動 BD格 N前 253 BD格 NN前 256 BD始動かつ非覚醒デスコン BD格≫BD格 214 参考までに BD格 前N 217 接地可能 BD格 横NN 235 主力 BD格→射CS 203 下サブ〆236 覚醒時 A覚/B覚 BR≫BD格→CS 241/ BR≫覚醒技 235/ BR≫BD格 覚醒技 272/ 覚醒技前にBD格1hit追加で284、2回追加で292 サブ≫覚醒技 249/ サブ≫NN前 266/ サブ≫BD格→CS 270/ CSをBD格にしても威力は同じ サブ≫BD格 覚醒技 302/ BD格1hit挟むと308 N射 特射 /246 B覚NNで256 NN NN射 下サブ /251 B覚BR〆248 NN射 Nサブ 覚醒技 /283 ネタコン。Nサブの硬直後を拾う。 NNN BD格 覚醒技 / 覚醒技の前にBD格1hit入れてもダメージは1しかあがらない NNN≫BD格≫BD格1 覚醒技 338/ 覚醒時デスコン 横 横 NNN /215 B格射派生224 横NN→CS 282/252 横NN NN前 322/ 横NN NN 覚醒技 333/ 高度があればBD格1hit追加可能 BD格 N前 297/ NN前で300 BD格 NN 覚醒技 313/ BD格≫BD格≫BD格 290/ 誘導は切らない BD格≫BD格≫BD格1 覚醒技 327/ 高火力 BD格≫BD格≫BD格1≫BD格1≫BD格1 覚醒技 332/ 長距離輸送・ブースト消費大。BD格拾い直しは壁際では安定しない 戦術 基本は中距離での射撃戦。格CSによる赤ロック延長と豊富な射撃武装により何かしら狙える場面が多い。 中距離での手数を嫌がって離れる相手には後サブと特射が、寄ってくる敵には特格と水鉄砲が活きる。 格CSの効果を切らさない為にも、被弾は可能な限り抑えていきたい。それが自衛と体力調整にも繋がる。 敵味方の位置関係と耐久状況などによっては一方的に攻撃し続けることも可能。 格CSが切れた場合は速やかに再発動したいが、固執して被弾したり相方が2on1でやられるというのは避けたい。 特に格闘距離では自衛を優先させ、距離を離せた・敵のダウンが取れたなど安全が確保できてから改めて発動しよう。 格CS自体にデメリットは皆無な割に効果が大きいので、余程切羽詰まった状況以外では常に使って行こう。 格CS中は赤ロックを大幅に延長させるが、チャージ時間とロックの問題で味方を置き去りにしてしまうことが多い。 射撃の回転率は良いものの相方と離れすぎても微妙なので連携を意識した距離調整が重要。 狙撃の類やファンネル等の類もないのでアラートをしっかり見ている相手には垂れ流しても嫌がらせ以上の効果にはなりづらいのでちゃんと狙うこと。 覚醒考察 A覚醒(攻撃力+17%・防御力+14%) 攻撃補正値が格闘機並みに高く、根性値なしでもメインの威力が80を超えるため火力を伸ばしやすい。 覚醒技もコンボに組み込みやすいため、少なくともシャッフルではこちらの方がお勧めだろうか。 B覚醒(攻撃力+4%・防御力+24%) こっちでもそこそこ高い攻撃補正が得られる。特格を青ステできるようになり、自衛力が大きく向上する。 覚醒技を使うとノーブーストで決めポーズをさらすので注意。 僚機考察 コスト2000でありながら、(条件付きではあるが)長大な赤ロックと豊富な射撃武装を持つため、後衛としての適性は高め。 射撃の回転率の良い万能機なので合わない機体は少ないが、両前衛で荒らしたい機体とは合わないので25や20とは合わない機体もぼちぼち居る。 コスト3000 基本の組み合わせで最も無難に戦える。 特射を撃つチャンスも多く、得意の射撃で敵を転ばせていこう。 ただ、離れすぎて気付いたら相方に2on1を強いていたり分断されてどちらかが狩られているが助けにいけない…なんてことになりやすいので注意。 問題は中盤以降に控える、片追いや敵高コスト機の覚醒。 そこそこの自衛力があるとは言え、覚醒した高コを単機で捌ききるのは至難の業。 コスト2500 組み合わせにもよるが、足並みを合わせることが重要。 普通の20万能機としての立ち回りを意識すれば多くの機体とは無難にかみ合う。 機動力に難があるものの、射撃の回転率と格CSによる赤ロックの長さから両後衛の立ち回りでも割と問題無くやれる。 コスト2000 赤ロック延長を活かそうと後ろに下がると相方が片追いされてゲームにならない。 その様な状況は他コスト以上に厳しいのでとにかく足並みを揃える必要がある。 コスト1000 機体や状況によって立ち回り方が大きく変わってくるので、その機体の性質や10との立ち回り方を把握することが最も重要。 お互いの強みを上手く発揮出来る様な戦い方を考えたい。 セオリー通り30絡みの相手になると厳しいものの、やれないことはない。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.2 したらば掲示板 - パーフェクトガンダム Part.1
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武装解説についてはガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 147(162) BRの節約に BR→(≫)BZ 109(138) 116(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 139(169) 主力 BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で190200 BR≫NN前→JV2 202 213 ダメージ底上げ+鈍足効果 BR≫横N BR 201 215 BZ始動 BZ≫BR 141 150 非強制ダウン BZ≫BZ 156 166 BZ≫NNN 186 197 前派生〆で182201 BZ≫横N 188 201 N格闘始動 N BZ≫BR 171 182 カット耐性重視 N NNN( BR) 219 232 N NN前→JV2 231 245 ダメージ底上げ+鈍足効果 N 横N BR 225 238 NN BZ≫BR 202 214 カット耐性重視 NN NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆で227240 NN NN前→JV2 236 250 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで227240 NN 横N BR 241 254 NNN BR 211 222 比較的早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 BZ 212 224 NN前 NNN 231 245 NN前 横N 236 249) ダメージ底上げ NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 278 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 294~290 JV3がダウン追撃の場合237~251 前格闘始動 前 JV≫JV2 221 233 繋ぎは全て最速前キャンセル 前 JV≫BD格 199 209 横格闘始動 横(1hit) BZ≫BR 172 182 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横(1hit) NNN BR 231 244 横(1hit) NN前→JV2 249 263 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで225 横(1hit) 横N BR 237 249 横(2hit) BZ≫BR 198 210 カット耐性重視。BZ〆で204216 横(2hit) NNN 222 235 横(2hit) NN前→JV2 258 273 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで前派生〆で240 横(2hit) 横N BR 252 266 横N BR 214 226 非強制ダウン 後格闘始動 後→NNN( BR) 210(234) 222(247) N格は格闘連打してれば繋がる 後→NN前N 228 241 後→NN前→JV2 246 260 ダメージ底上げ+鈍足効果 後→横N BR 240 253 高威力。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 NNN BR 251 263 N格の繋ぎは最速横ステ。前派生〆で245 BD格 NN前→JV2 264 278 前派生出し切りで245 覚醒中限定 NNN JV≫JV2 --- 268 JVの繋ぎは最速前ステ NNN JV≫BD格 --- 256 NNN NNN --- 261 要高度。前派生〆で266 NNN 横N --- 263 繋ぎは最速前ステ。対地でも繋がる 前 JV≫JV3 --- 256(189) 要高度。()内はダウン追撃の場合 前 NNN( BR) --- 222(243) 繋ぎは最速前ステ 前 NN前→JV2 --- 252 ダメージ底上げ+鈍足効果 横N 横N( BR) --- 281(299) 要高度 BR≫覚醒技 --- 211 BR≫NN前 覚醒技 --- 236 N 覚醒技 --- 248 NN 覚醒技 --- 245 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 --- 274~285 横(1~2hit) 覚醒技 --- 272~276 横(1~2hit) NN前 覚醒技 --- 278~292 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム、Hi-νガンダム コスト2500 コスト2000 シャア専用ゲルググ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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刹那「………」 Gジェネウォーズをプレイ中。 刹那「こ、これはっ!?」 (兄弟家の)ハロ「ハロハロ」ピョンピョン 刹那「ハロ」ヒョイ ハロ「ハロ?」 刹那「お前もガンダムだったんだな……」 ハロ「ハロハロ??」
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アル「出ろー、ガンダムー」 ぱっちん シュウト「出ろー、ガンダムー」 ぱっちん キャプテン「呼んだか、シュウト?」 シュウト「もー、キャプテンのことじゃないよー!」 アル「あはははは」 ドモン「はっはっは。 ま、二人とも、そんな蚊の鳴くような声じゃあガンダムは呼び出せないぞ。 もっと腹の底から声を絞り出すんだ。 いいか、見てろよ。 出ろぉぉぉぉぉぉ、ぐぁんだぁぁぁぁぁぁぁむっ!!!」 ぱちぃぃぃぃぃん!!! ロラン「で、またうちの庭にこんな大穴開けてしまった、と」 ドモン「す、すまん。つい、もののはずみって奴で」 ロラン「そのもののはずみで穴開けるの、これで何度目だと思ってるんですか?」 ドモン「ちゃ、ちゃんと責任もって元に戻すから」 ロラン「そんなの当たり前です。 初めから穴開けないでくれって言ってるんですよ、僕は」 ドモン「そ、それは反省してるが……」 ロラン「実にならない反省なら、いくらやっても無意味です!」 アル「やっぱうちで一番強いのって、ロラン兄ちゃんだよねえ」 シュウト「だよねえ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 日常
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GX-9900-D.V. ガンダムXディバイダー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 525 M 13460 135 27 27 27 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームマシンガン 1800×2 16 0 2~4 BEAM射撃 70 10 ディバイダー 4000 20 0 2~5 BEAM拡散 100 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、被ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1020 ガンダムX 開発先 Lv EXP 機体 2 GXビット 3 ガンダムエアマスター 3 ガンダムレオパルド 4 ガンダムDX 備考 GXに特殊装備ディバイダーを持たせた機体。 サテライトキャノンを失ったが、ライフルの多段化&拡散ビームの追加で汎用性は増した。 こちらは比較的支援に向いた性能。どちらに価値を見出すかは人それぞれ。
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クロスボーン・ガンダムX1フルクロスCROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガーシザー・アンカースクリュー・ウェッブブランド・マーカームラマサ・ブラスターピーコック・スマッシャースカルヘッド・ユニット 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 クロスボーン・ガンダムX1改・改「スカルハート」にIフィールド発生装置4基、積層化したABCマントと追加スラスターから構成される「フルクロス」と呼ばれる強化パーツを装着した形態でクロスボーン・ガンダムX1の最終仕様。 グレートキャニオンでの影のカリストとの戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(*1)の修理とフルクロスの製造に残存するクロスボーン・ガンダム系列(フリント)の全ての予備パーツを使用したため、修理すら不可能となった事実上最後のクロスボーン・ガンダムである──ハズだったが…。 一番の特徴である「フルクロス」は、スラスター内蔵のフレームに残存しているABCマント全てを積層させ張り合わせたもの。積層した枚数分だけビーム耐弾性能がある。(ちなみにABCマント1枚につき平均的なビーム・ライフル5発分の耐性がある) さらに肩部のスカルヘッド・ユニットにはクロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生装置が左右2基ずつ計4基内蔵されており、交互に使用することでIフィールドを張り続けることが可能となった。 驚異的な対ビーム防御能力とフルクロス内蔵スラスター、更に可変型スラスターを一方向に纏めての爆発的な加速力を用いて、単騎で大軍に突撃する「強襲」に特化した仕様となっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている。 ガトリング砲 胸部にある髑髏のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 元々はクロスボーン・ガンダムX3に装備された武装。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 シザー・アンカー 前腰部フロントアーマーを変形させて射出するアンカー装備。 敵の捕縛、武器を掴んで振り回すなど様々な用途に使用できる。 X1改ではスクリュー・ウェッブに取って代わられた装備だが、X1改がトビアに譲渡された際に右腰側が再びシザー・アンカーに戻されている。 本兵装の意外な活用が対アマクサ戦やディキトゥスとの決戦で劣勢を覆す基点となる等、クロスボーン・ガンダムを語る上で外せない武装である。 スクリュー・ウェッブ 先端部が小型のドリルのようになっている鞭状の武器。 元々は木星戦役時にクァバーゼのスネーク・ハンドに対抗する為に用意されたもの。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘武器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ムラマサ・ブラスター 元々はX3用に開発された剣状の大型兵器。 先端にビーム・サーベルと兼用のビーム・ガン一門、剣のふちに沿って14基のビーム・サーベルを内蔵しており、その斬撃を防ぐ手段はIフィールド以外に存在しない。 名前の由来は日本の名刀「村正」。 ディビニダドとの決戦時に本兵装は破壊されている為、本機が使用するのは新たに建造された物。 その為かビーム発振状態の形状など細部が異なっている(*2)。 ピーコック・スマッシャー 海賊軍が部材を集めて独自に開発した特殊ビーム・ライフルで、見た目は弩に近い。 一度に9発のビームを広域に放つことが出来、前方に集中発射したり、発射時に機体を回転させて複雑な軌道のビームを放つことも可能。 9つあるビーム発射口と銃本体が別パーツとなっており、エネルギー切れの際は前半分を取り外し新しいものと取り換えるカートリッジ方式となっている。 名前の「ピーコック」は孔雀の意。 装備自体はフルクロス改修前の『スカルハート』で登場・使用されている。 17年後にはムラマサ・ブラスターとピーコック・スマッシャーの二種を合わせ変形し使い分けられる装備「クジャク」が製作されており、ファントムガンダムが装備している。 スカルヘッド・ユニット 両肩に装備されている髑髏の形をしたIフィールド発生器。 クロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生器を2基ずつ内蔵している。 本来想定された使用方法ではないが、トビアは咄嗟の機転でこれを手に装着し、Iフィールドにより敵のビーム格闘攻撃を無効化しつつ殴りつける攻撃に用いている。 これによりディキトゥスの高出力ビーム・アックスを破壊しつつ、中に仕込んであったブランド・マーカーを展開という二段構えの突貫により光のカリストを撃破することに成功した。 【原作の活躍】 木星軍残党による「神の雷」作戦のタイムリミットが迫る中、地上での「影のカリスト」との戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワークをもとに海賊軍及びサナリィのメカニック陣による突貫作業によって作り上げられた。 製作に携わったウモン・サモン曰く、『クロスボーンガンダム関連の全てのパーツをつぎ込んだ"最後のクロスボーン・ガンダム"』 「鋼鉄の7人」作戦においてはミノル・スズキ、ミッチェル・ドレック・ナーと共にチームを組み、主に防御を担当。 攻撃担当のスズキを守りつつ敵機を多数撃墜する。 木星軍総統カリスト兄弟との戦いでは、持てる力を最大限に発揮して光のカリストが搭乗するMS「ユーリスディス・シニストラ・ディキトゥス」、影のカリストのバイオ脳が搭載されているMS「リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス」に対抗。多大な犠牲を払いながらもその機体を半壊させる損害を与え、光のカリストを退かせることに成功する(*3)。 その後コロニーレーザー「シンヴァツ」に攻撃を加え、「神の雷」を阻止。 崩壊していくシンヴァツの中で再度光のカリストと対峙する。 長い戦いによって疲弊したムラマサ・ブラスターが破壊され、迫る敵のビーム・アックスに対しスカルヘッド・ナックルガードで防御し、直後敵の虚を突くようにブランド・マーカーを展開してコクピットを叩き潰し勝利するも、ついに機体が機能停止。同戦闘に随行していたエウロペの最期の力を振り絞った爆発範囲から遠ざける救済処置にもかかわらずシンヴァツの爆発の中に消えていった。 ちなみに、世間的には「女戦士ローズマリー率いる7機のMSの1機として対「神の雷計画」作戦に参加し、彼女を愛する若きパイロットと共に盾となり完全に破壊された」(著 ローズマリー・スズキ「神の雷計画の真実」より)となっているらしい。 それを知った謎のパイロット・カーティスは苦笑いしていた。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのトップエース。 木星戦役ではクロスボーン・ガンダムX3を失いながらも木星帝国総統クラックス・ドゥガチを討ち、キンケドゥ・ナウからクロスボーン・ガンダムX1改を譲り受ける。 その後は再び宇宙に上がり、海賊軍のメンバーと共に運送会社「ブラックロー運送」を立ち上げ運送業で働く傍ら、正規の手段では解決できない問題に対しては、宇宙海賊クロスボーン・バンガードとして「クロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)」を駆り、問題の解決に当たっていた。 あるとき、木星軍に追われる女性「エウロペ・ドゥガチ」を保護したことから木星軍残党による「神の雷」作戦のことを知り、解決に乗り出す。 木星に到達するための手段としてミノフスキー・ドライブ搭載型試験MS「レコードブレーカー」を受領するため、月のサナリィ第二研究所へと赴くが、そこで木星軍を統べる双子の兄弟の弟「影のカリスト」に完膚なきまでに叩きのめされ、レコードブレーカーを含めたミノフスキードライブ関連技術を根こそぎ破壊・奪取されてしまう。 残った手段として地上に墜落したアナハイム・エレクトロニクス社のミノフスキー・ドライブ実験機「イカロス」の探索に赴く。 そこでかつて戦った「デス・ゲイルズ」のメンバーを仲間に迎え、影のカリストを撃破しイカロスの防衛に成功、決死の阻止作戦「鋼鉄の七人」を開始することとなった。 木星決戦では多大な犠牲を払いながらもコロニーレーザーを破壊、カリスト兄弟の撃破に成功するが乗機が機能停止。 コロニーレーザーの爆発に巻き込まれた。 「鋼鉄の7人」作戦は成功を収めたが、帰還できたのはミノル・スズキ、ローズマリー・ラズベリーの二名だけであった… 「神の雷」の戦いから数年後、木星に帰還した「テテニス・ドゥガチ」の隣に寄り添う、トビアと思しき盲目の青年の姿が確認されているが…。 + その後は… 17年後の『ゴースト』ではそのテテニスに瓜二つの娘ベルの父親(口では否定しているが反応から明らか)でさらにクロスボーン・ガンダムについて熟知しており、さらにブラックロー運送の会長と懇意で更にローズマリーと共に「神の雷計画戦」を戦ったりという過去を持つ謎の木星のエージェント「カーティス」が登場している。 彼は両目が見えていないのだが、周囲の音を頼りにMS戦すら行うこともでき、機転にも優れるなどパイロットとしても一流。ベルのことは非常に大切に思っており、主人公フォントに「ちょっかい出したら死刑だよ」と牽制したり別の女性に気が向くように仕向けたりしている。 また、更なる続編『DUST』にはテテニスに息子が誕生しているのだが、その姿はトビアに似ており、その愛機もクロスボーン・ガンダムと謎は深まるばかりである。 カーティス・ロスコ、その正体は……以外でもなんでもなく、もちろんトビア・アロナクス。 …ゴーストから読み始めた読者にもモロバレで、作中でもローズマリーを初めとした人物からなどから「トビ…(以降はカーティスの大声で見えない)」とか「貴様はトビア・アロ……」などと言われたりと隠すつもりもあんまりなかったが、作中では終盤に意外な人物がその正体を明言することになる。 【原作名台詞】 「そうだ!あんたとやりあうなら動きを封じるしかない!俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ!」地球での影のカリスト戦で、敵機「インプルース・コルニグス」をアンカーシールドのワイヤーで絡め取った時の台詞。余談だが、この台詞はフルクロスではなくパッチワーク搭乗時のもの。 「貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん!」「『トビア・アロナクス』は行けなくても、『ぼく』はきっと行く!約束だ。また・な!」地球での影のカリスト戦の後、「鋼鉄の七人」作戦の成功を信じ、作戦後の木星圏の再建とトビアたちを安全に地球に返すために「テテニス・ドゥガチ」に戻ることを決意したベルナデッドからトビアは別れを告げられていた。かつて木星戦役時、木星帝国と戦うため「ベラ・ロナ」を演じることを決意したセシリーに付き合うために「キンケドゥ・ナウ」と名乗ったシーブックの決意に思いを馳せたトビアは、自分もまたテテニスにつきあうために「トビア・アロナクス」の名を捨てる決意をする。 【その他名台詞】 ヤザン「ハ!宇宙海賊とは面白い獲物だ!」トビア「こいつの動き…まるで本能のままで襲い来る野獣だ!だが俺は、本物の獣が操縦するモビルスーツにも勝ったことがあるんだ!負けるかよ!」ヤザン「お前…なかなかに壮絶な体験してるんだな…」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、野獣のような男と交戦した時の会話。トビアの言う本物の獣とは「ジオンのやんごとなき高官」がパイロット不足を補う為に立案したとされる『E計画』で育成された"猿"を指している。 トビア「どこの時代にも人の生命の価値が分からない人間ってのはいるもんだな!」鉄仮面「小僧にはわかるまい!クロスボーン・バンガードを率いる私の責務の重さが!」トビア「わかるさ!」鉄仮面「何っ!?」トビア「行くぞ、鉄仮面!海賊らしく、あんたを倒してクロスボーン・バンガードの名はいただいていく!」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、若かりし頃のキンケドゥとベラの宿敵と対峙しての台詞。共にクロスボーン・バンガードの名を掲げる者同士だが、その目的や思想は異なっている。 実はこの鉄仮面とトビアの宿敵であるドゥガチは過去に繋がりがあった事が後の資料で判明している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 9月末に勢力戦による先行解禁の候補としてついに登場、対抗馬はラファエルガンダムである。 勢力戦に勝利し、10月27日に解禁された。 主兵装は任意リロード可能なピーコック・スマッシャーで、飛び道具はそれだけ。ただ特殊射撃による一斉発射はなかなか有効である。 また、任意リロードコマンドの特格関連の自由落下テクがある。 X1改のマントと同じく、ビーム属性の射撃を一定値防ぐフルクロスを装備している。X1改と違い、この機体の場合はコストオーバーを起こしても再出撃で補充される。 最大の特徴はCSと格闘CSで、CSではスカルヘッド・ユニットからIフィールドを発生させ、メインの弾数増加や威力も強化され、赤ロックとBD持続も伸びる。格闘CSではムラマサ・ブラスターの安全装置が解除され格闘性能(一部モーションやダメージ)と機動力全般が強化される他、サブ射撃も強化される。踏み込み速度や範囲が強化されたNサブが非常に当てやすくなりそこからフルコンへ繋げれるようになる他、なぎ払い(横サブ)も追加される。しかも性能はかつてのマスターガンダムの横サブと同レベルで、その分範囲はX1より狭い。 セーフティ解除後の格闘は何故原作に存在しない二刀流での格闘攻撃を行い、「この瞬間を待っていたんだ!」という台詞と共に多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。 両方を開放させている間は被ダメージが2割軽減され、覚醒も絡めると3割以上軽減する。 覚醒技はビギナ・ギナII呼出。 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らした場面の再現。 通常時、この機体の性能(素の耐久値を含む)は3000でも最低レベル(特に機動力と格闘性能)で、射撃CSを使用しても3000としては重く格闘CSの使い時に注意が必要な他、クロスボーン・ガンダム特有の懐(至近距離)での弱さもそのまま継承しているので敵との間合いにも気を配る必要が出てくる等、特殊な武装や機体の基本性能も含めて3000コストとしては扱いづらい機体。 なお、各CSには使用後効果時間以上のリロードがあるため、射撃CS→終了したら格闘CSといったように発動しても素の状態で耐えなければならない時間帯が生じる。覚醒しても一瞬でリロードするわけではない(リロード速度は上昇する)ので特に格闘CSは覚醒との兼ね合いにも注意。 とはいえ格闘CS開放時の機動力上昇、N格闘、各サブ射撃の性能は凄まじく、3000 2500で組んでコストオーバーしてもABCマント+両CS開放での生存性も相俟ってコスト3000の中でも評価はずば抜けて高い。 EXVS.FB 引き続きコスト3000で登場。 耐久力の低下・猛威を振るったNサブ・格CS開放中N格の弱体化・コストオーバー時のフルクロス削除などの弱体化を受けた。 前作のように無理やりN格やNサブを捻じ込む事が難しくなったため、各種CSを使用するタイミングを見極めないとコスト2500未満の働きしかできなくなってしまう。 一方でスカルヘッド・ナックルガードの大幅強化等でいくつかの新しい動きができるようになった。 EXVS.MB 射撃開放時に特射→特格のキャンセルルートが追加された。主に使われていたのはN特射→特格で、横に広い弾幕を張りつつ自分は落下できるという単純ながら強力なムーブが出来るようになった。 ドライブはFとSどちらとも相性が良かったが、稼働初期はFドライブに両開放と覚醒を合わせて390↑のコンボや350↑の攻め継コンボ等で暴れている姿が散見された。 EXVS.MBON 後格闘がカウンターに変更された。 カウンター成立後はNサブと同じような感じでシザーアンカーで左腕ごとムラマサ・ブラスターを振り上げる。この時左半身が砕けており、見た目の再現度が上がっている。Nサブでは従来と同じく五体満足。 覚醒周りのシステムが変更され、やはりというべきかF覚醒との相性が抜群。 1落ち後のフルクロス有り+両開放+F覚醒はMBでのFドラ+両開放+覚醒並かそれ以上に凶悪。 GVS. 射撃解放時の射撃CSに新規武装としてピーコックス・マッシャー照射(GXのハモニカみたいなもの)が追加され、格闘開放時の横・BD格闘が新規格闘に、覚醒技がピーコック・スマッシャー【照射】に変更された。 台詞が新緑されキンケドゥと組むとまるで「鋼鉄の7人にキンケドゥがいたif」のような会話をするが、フォント相手に特に台詞がないのがさみしい。 EXVS.2 GVSの仕様を引き継いだ。 覚醒技を撃つと射撃解放状態になる仕様も追加されたが射撃系の覚醒技の弱点として膨大な隙を晒すのでそこまでして回転率を上げたいかと言われると微妙。 更に本作は凶悪な射撃が増えているので格闘をねじ込むまでが大変になり逆風が強い。 アップデートでさりげなくトビアの顔グラフィックが変更された。 EXVS.2 XB レバーN覚醒技に「鋼鉄の七撃」が追加され、発動時に格闘開放状態となる。原作タイトルを意識した名前なのだが「七撃」なのに途中2Hitする格闘があるため6回しか攻撃してない。 前作の覚醒技はレバー後覚醒技に移行となった。 既存武装の変更点としては、横サブが格闘開放でなくても出せるようになった。生時でも横サブで対面拒否が出来るようになったので格闘機からしたら非常に厄介。 射撃開放時射撃CSが後特射に、格闘開放時格闘CSが後格闘へ移行した。CSではなくワンコマンドで出せるようになり利便性が増している。 だがそれ以上に開放の回転率が前作から劇的に改善され、前作から持続時間が18秒→15秒と3秒短くなったものの、リロード時間が25秒→15秒となんと10秒も短縮された。 アプデで生時の横鞭の慣性がほぼなくなったため、これに頼って甘えまくっていたプレイヤーが手を引いたことで使用率は減少。とはいえ今作で手に入れた強化維持のしやすさに変化はなく、普通のプレイヤー目線ではまだまだ健在の強機体である。 EXVS.2 OB 覚醒技が両方とも消えてMBONまでのギリ特攻に戻った。 その代わりに両CS開放になった。 ギリの死を受けて覚醒……というと熱い展開だが自爆させるのはプレイヤーなので自作自演である。 あと格CS中BD格が新規に。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ フルクロス有 右腕を何かを掴もうとするように高く掲げる。コミックス3巻の絵より フルクロス無 スカルヘッド・ナックルガードを右腕に装着し拳を前に突き出す 敗北ポーズ 空中で上下逆に、左腕と左脚を破壊された状態でショートしている。 原作ラストシーンのコロニーレーザー破壊後、最後に発見されたときのX1を再現。 なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に加えて追加された。 覚醒中 ピーコック・スマッシャーを右手で突き出し、ビーム刃を展開したムラマサ・ブラスターを左手で肩に担ぐ。フルクロスの有無も反映される。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ ルーカス・ネメシスのガンプラとしてネームド用としては珍しく見かけは原作ままの仕様で登場。 原作との違いはシザー・アンカーを2基搭載してフラッシュアイの様な目眩しが使える事。 第16話で本国から届けられ、第20話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第4試合では第3試合のトライバーニングガンダムとディナイアルガンダムの激闘を見て触発されたルーカスが秘匿する予定を変更して出場。 全国大会常連でトライファイターズとも少し絡んだ我梅学院のザク・マーナガルム、ザク・アルヴァルディ、ザク・クラーケンを単騎かつ描写ほぼ全カットで圧倒して勝利した。この時の僚機は不明。 第21話の準決勝第1試合では実際のHGではオミットされた機能の再現を含む機体の作り込み、様々な武装を駆使して一対多をものともしないルーカスの操縦技術、そして2機のギラ・ドーガからのプラフスキー粒子補給を前提とした高出力化により、作中最強と言われる強さを発揮してガンプラ学園のトランジェントガンダム、ガンダムジエンド、G-ポータントを単機で翻弄しつつ時には連携してG-ポータントに深手を与えてジエンドにも傷を負わせた。 しかし、その高過ぎる出力を維持したことから作戦を読まれて、先回りされて僚機を失い補給路を断たれる。 最後はトランジェントとの決闘に押し負けて敗北した。 高性能の3人組とやりあう……といえば原作のようでもあった。 HGも「GBTver」としてオリジナルを差し置いて一般販売。フルクロスを発売するための抜擢と活躍だったのだろうか。 5年後に発売されたオリジナルと比較すると、白がパールっぽく、紺色は青みが強くなっており、シザー・アンカーとスクリュー・ウェッブが付属していない。 また、劇中で披露したコア・ファイターに対して「HGだとオミットされているはずの機能」という言及があったが、実物ではコア・ファイターとヒート・ダガーとブランド・マーカーとシザー・アンカーは差し替え式、ガトリング砲は省略となっている事から、これらを使用してみせたルーカスは差し替え式ではなく再現させたという事だろう。 + ルーカス・ネメシス ルーカス・ネメシス CV:朴 璐美 フィンランドのガンプラチーム「ネメシス」会長の孫。 7年前の第7回ガンプラバトル世界大会の影響を受けて、自らもガンプラバトルを始めるようになり、現在は3年連続でジュニア・ヨーロッパ・チャンピオンに輝くほどの実力の持ち主となった。 徳島県の私立グラナダ学園に留学しており、チーム「フォン・ブラウン」の選手として全日本ガンプラバトル選手権に出場する。 スーパーロボット大戦 初登場の『V』では新造機体となっており、キンケドゥから譲り受けた方のX1改・改はキンケドゥに返還されることになる(*4)のだが、キンケドゥが同作のMS乗りの中で最強クラスの能力を持っており、宇宙世紀のMSは同じ宇宙世紀のパイロットで乗り換えることが出来るのでキンケドゥやヤザンなどの強豪にフルクロスを奪われることも。 本来搭乗していたパイロットがいないと最強武装が使えないZ、ZZ、νと異なり誰がパイロットでも全ての技が使え、その上ニュータイプでなくても本領を発揮できるのもそれを後押しした。 最強技である「スカルハート・スペシャル」の戦闘アニメではスカルヘッド・ナックルガードを装着して殴打しているが、「使い方が違うだろ」とツッコミが多かったのかは不明だが次回作以降は別の攻撃に差し替えられている。 『X』ではヘルメスの薔薇の設計図によりそのままX1改・改が改修される。 今回はキンケドゥが登場しない為か(*5)、X1が2機存在するという事はない。 キンケドゥやヤザンといった対抗馬がいなくなったと思ったら今度はクリムに「フルクロスありがとうね!」される事もあったとか。 『T』では『V』に近い形で予備パーツから作られたトビア用の新造になっておりビーム・ザンバーとムラマサ・ブラスターの二刀流による攻撃「ザンバー・コンビネーション」が追加された。 この作品ではキンケドゥが引退しないままX1に乗り続けていた。 【余談】 元々このフルクロスはその場にあった物で作ったアドリブ兵装…という設定だったのだが、後作の『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて「フルクロスは正規の強化プランとして存在し、X1フルクロスの物も在り合わせながら可能な限り再現した」という設定に変更された。 非映像作品にもかかわらず作品の人気及びその宇宙海賊然としたスタイルのカッコよさ故かガンプラ、アクションフィギュアなど立体化の機会が多い。アニメ本編仕様もあるが本機はカトキ氏のデザイン画稿と漫画の作者長谷川氏の設定画とで細部が違う事もあって、どちらの再現ともいえない中途半端な仕様で立体化されることが多い。顕著なのはフルクロスの外観の違いだが、よく誤解される点として本機は「右腰にシザー・アンカー、左腰にスクリュー・ウェッブ」のスカルハート以来の仕様を引き継いでいる(本編のコマの幾つかでこの状態で描かれている)のが正しいので注意されたし。 ビルドファイターズトライに出演した際にBFT仕様として白部分がパールがかった仕様が出たのだが、それ以降普通のフルクロスは音沙汰がなかったが、2020年にプレミアムバンダイ限定で販売されることになり、X1以外のクロスボーン・ガンダムは全てプレバン限定販売となった。同時に鋼鉄の7人のラスボスのディキトゥスもHGで同時に発売されることになったため、話題をかっさらわれることになった。 『DUST』の最終回直前に発表されたシリーズのMS・キャラクター人気投票ではフルクロスがMS部門で見事1位を飾り、トビアもキャラクター部門ではキンケドゥに次ぐ2位を勝ち取った。ちなみに3位は娘婿フォント・ボーで、主人公3人が上位を独占することになった。
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クレアがΖガンダム超強気ビームサーベルで「貴様にはわかるまい~」 - 名無しさん 2011-03-30 17 42 03 Pixiv死ね - 名無しさん 2011-03-30 20 03 14 カリストにバスターガンダムを乗せたときに超高インパルス砲で「グゥゥゥゥレイトォォォ!」と言うのを確認。貫通ビーム持ちの機体でならあるかもしれない - あばばばばばば 2011-05-07 23 34 18 小ネタに載ってるし、確定で言うとは限らない - 名無しさん 2011-05-07 23 38 11 グラハムにGNファングを撃たせると「グラハムファング」と叫ぶ - 名無しさん 2011-06-07 01 10 49 ラクスC.E.73にシャイニングフィンガーありましたよ - 名無しさん 2011-09-11 14 41 54 知ってる方もいらっしゃると思いますが、プル、プルツー、マリーダはシャイニングガンダムのシャイニングフィンガー時、特殊セリフを確認 - 名無しさん 2012-03-20 08 59 40 クレアがデュナメス、ケルディムでグゥレイトって言うのを確認 - 名無しさん 2012-03-29 12 15 54 グラガムさんがシャイニングガンダムでシャイニングフィンガーを放つと「討たせてもらうぞ・・・この、グラハムフィンガーで!」って叫んでた。腹筋が崩壊してしまった - 名無しさん 2012-04-06 22 35 53 ↑スマングラハムのミスだ - 名無しさん 2012-04-06 22 36 23 ゴッドフィンガー(ハイパーモード)を、アムロから劉備まで特殊セリフを確認。できないキャラもあり - 万死に値する 2012-04-10 14 40 13 ギャラリー→キャラクターの□セリフで特殊セリフも確認可能、でもいちいち確認するのは骨が折れるですぜ - noname 2012-04-19 15 39 29 このゴットガンダムすごいよ!流石シャイニングのお兄ちゃん! 誰のセリフかは言うまでもないよなw - 名無しさん 2012-04-29 02 38 01 クレアさんエールストライク搭乗時、回避で「ゴメンねぇ、強くってさぁ♪」と言うのを確認。既出ならスマソ - 名無しさん 2012-05-03 09 04 55 002ndのアレルヤをアーチャーアリオスに乗せるとマリーのセリフも入る。既出ならスマン。 - 名無しさん 2012-05-20 21 18 20 基本的にほとんどのキャラに、ファンネル・ファング・シャイニングフィンガー・シャイニングフィンガーソード・ゴットフィンガーがありますよ - 名無しさん 2012-07-24 13 17 25 ↑ですよね~ - 名無しさん 2012-08-13 15 29 38 狂気カトルでダークネスフィンガー - 名無しさん 2012-08-17 03 24 13 ダークネスフィンガーくらいなよw - 名無しさん 2012-11-21 23 14 40 ダークネスフィンガーってセリフあるんですか? - 名無しさん 2013-01-25 18 34 38 UCガンダムをスウェンに乗せるとビームトンファーで「ヒートエンド!」と叫びますw 特殊台詞かどうかは不明 - 名無しさん 2013-07-03 09 56 05 スウェン潰れちゃうw - 名無しさん 2013-07-09 05 26 07
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107 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/12/25(水) 15 36 52.57 ID ??? ビーチャ「メリークリスマス、ジュドー」 ジュドー「メリークリスマス」 ビーチャ「ガンダムでクリスマスやサンタクロースといえば何かないか?」 ジュドー「エンドレスワルツとかバーニィさん」 ビーチャ「他にもあるだろう?」 ジュドー「例えば?」 ビーチャ「ザンダクロス!」 ジュドー「げっ、ザンダクロス」 ビーチャ「クリスマスに期間限定で百式をザンダクロスに改造したんだぜ」 その時、セレーネが球状の物体を持ってやってきた。 ジュドー「それはリルルと一緒に宇宙の別の星からやってきた丸いAI!?」 セレーネ「失礼なこと言わないで。これは完全なる自作よ」 イーノ「Zザクのクリスマス仕様はない?」 モンド「ない」