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初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 インド洋 ユーコンザメルドム・トローペンドム・トローペンゾックゴッグゴッグ ドライゼ 中佐デメジエール・ソンネン 少佐ゲイリー 中尉アダムスキー 中尉 大西洋-1 ユーコンズゴック 指揮官用機ズゴックズゴックアッガイアッガイ ベルファスト ガウヒルドルブヒルドルブヒルドルブファットアンクルプロトタイプ・グフグフ先行量産型グフ先行量産型ドップドップドップルッグン ユーリ・ケラーネ 少将ボーン・アブスト 少佐バリー 曹長ルネン 軍曹トップ 中尉デル 曹長アス 軍曹 アフリカ-2 ギャロップドワッジ改ドワッジドワッジギャロップドワッジザク・デザートタイプザク・デザートタイプ デザート・ロンメル 中佐カラハン 大尉ニキ 伍長アマサ・ポーラ 曹長 アフリカ-3 ギャロップゲルググ[青の部隊仕様]ディザートザク[青の部隊仕様]アイザック[青の部隊仕様]ギャロップドワッジザク・デザートタイプザク・デザートタイプ ディドー・カルトハ 大尉エロ・メロエ 少尉ガデブ・ヤシン 少佐 キリマンジャロ HLVダブデイフリート改ドム・トローペンドム・トローペンザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ドダイドダイドダイ ヴォルフガンク・ヴァール 少佐ノイエン・ビッター 少将 サイド3 ドロスジオング(完成機)高機動型ギャン高機動型ギャン高機動型ギャンサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクグワジンリック・ドム シュトゥッツアーリック・ドムⅡリック・ドムⅡザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ムサイ後期型ゲルググ初期生産型 ガトー専用機リック・ドムⅡリック・ドムⅡヴァル・ヴァロ ギレン・ザビ 大将シャリア・ブル 少佐ランス・ギーレン 少尉ニー・ギーレン 少尉グレミー・トト 中尉エルピー・プル 少尉プルツー 少尉強化人間001 少尉プルクローン1 曹長プルクローン2 曹長プルクローン3 曹長プルクローン4 曹長プルクローン5 曹長強化人間002 少尉強化人間003 曹長強化人間004 曹長エギーユ・デラーズ 中将ビリィ・グラードル 少佐アナベル・ガトー[DF] 少佐カリウス 曹長ケリィ・レズナー[DF] 大尉 P-アフリカ チベケンプファーリック・ドムⅡリック・ドムⅡムサイ後期型高機動型ザク後期型 マシンガン装備高機動型ザク改良型 マシンガン装備高機動型ザク改良型 マシンガン装備 ユーリー・ハスラー 少将ラカン・ダカラン 少佐アリアス・モマ 少尉ダナ・キライ 曹長オウギュスト・ギダン 中尉 宇宙-12 ヨーツンヘイム高機動型ゲルググヅダ指揮官用 マシンガン装備ヅダ マシンガン装備ビグ・ラングオッゴ マシンガン装備オッゴ マシンガン装備オッゴ マシンガン装備 ヘルベルト・フォン・カスペン 大佐モニク・キャディラック 大尉オリヴァー・マイ 中尉 宇宙-13 ティベゲルググJリック・ドムⅡリック・ドムⅡムサイ最終型ザク改ザク改ザク改 キリング 大佐サトウ 中尉 サイド6(中立エリア) ガンダムNT1“アレックス” ※エリア制圧後に運用可能 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 宇宙 地上に比べて戦力にやや余裕があるため、しばらくの間増産の必要性は薄い。 サイド3の強化人間部隊が主力……に成り得るのだが、シャリア以外は開始時点で未覚醒なため育成が必要になる。 初期搭乗機のビショップは間接攻撃を持たず経験値も稼ぎにくいため、タコザクには倍額投資して早めに改造してやろう。 それまではヴァルヴァロが戦力の要となるが、片腕となってしまったケリィ(DF)との相性はイマイチのため、 ガトーかカスペン辺りに回した方が安定する(反応に大きな差があるため)。 ア・バオア・クーには、1ターン目からカスペン戦闘大隊を先行させよう。 侵入直後に手前の拠点を制圧しつつ、その後は高い機動性と攪乱幕を有効活用しながら攻撃を耐え、サイド3側に引き付ける。 2ターン目にギレン麾下の親衛艦隊で包囲殲滅すれば、被害を出さず2ターン目のうちに制圧する事も不可能ではない。 なお無人のヅダは目減りすると補充費用が掛かるため、火力の低下は気にせず指揮官機に改造してしまおう。 B装備にしても移動力が下がらなくなり、扱いやすくなる。 中立地帯であるサイド6には、連邦NT研究所の遺産であるアレックスが眠っている。 最初に制圧した勢力のみが運用できるため、新生ジオンに先を越されないよう、P-アフリカの部隊を早急に向かわせよう。 P-オーストラリアは敵の守りが厚いが、サイド5は手薄なためそちら経由で進めるのが吉。 オウギュスト隊のR-1Aは、全てR-2まで改造してB装備にすると火力と移動力を両立できて扱いやすい。 アレックスが手に入ったらリックドムⅡはあちらと組ませ、ケンプはこちらと組ませると移動力が揃う。 新生ジオンはソロモンを中心に大量のビグザムを保有している。高い耐久とIフィールド、砲撃を併せ持つ厄介な機体だ。 とりわけ宇宙攻撃軍司令のドズルが搭乗している専用機は、ドズルの高い耐久とあわさり非常に硬い。 直接戦闘能力も強化されているため、返り討ちに合わないよう気を付けよう。 対して、正統ジオンはNT搭乗のエルメスを多数保有している。 高い運動性とビットによるオールレンジ攻撃は、量産機ではひとたまりもない。 どちらも攪乱幕を張って実弾戦闘を仕掛けることで、砲撃やビットを封じることが出来る。不安ならジッコの増産がお勧め。 なおア・バオア・クー制圧に関しては、速度を重視しないならあえて4ターン目ほどまで生殺しする手もある。 こうすることでサイド1のシャア率いるNT部隊と、ソロモンのドズル率いるビグザム部隊がつぶし合ってくれるからだ。 両軍が疲弊したところで漁夫の利を狙えば周辺宙域をかなり楽に制圧できるし、 結果として新生ジオンのサイド6制圧部隊もかなり弱まるため、楽にアレックスを入手する事ができる。 (4ターン目制圧の場合は1、2部隊倒せばいいが、2ターン目制圧の場合は増援含め最終的に20部隊近く倒す羽目になる。) P-1アフリカは、空にしていると3ターン目にザク改が1機だけ攻めてくる。 このタイミングでHLVを打ち上げると簡単にロックできるのでお勧めだ。 ザクが動ける間は、ギリギリザクの攻撃範囲外である5マス距離を取るようにしつつ、 中心拠点と各方角にある拠点の丁度真ん中辺りで円を描くように逃げ続けることで、 ザクの燃料が切れるまで逃げ続けることが出来る。 3戦略ターン程でザクは動かなくなるため、後は永遠と放置することが出来る。 新生ジオンは何故か増援を送ってくることもない。 宇宙13はキリングのティベ一隻でしばらくは持つ。 宇宙12を制圧できる頃にはブラウブロがロールアウトしているはずなので、単騎防衛に当たらせると良い。 どちらも順調に進行できていれば、しばらくの間は攻められることは無いはずだ。 30ターン目に、ボーナスユニットとしてノイエ・ジールが一機のみロールアウトする。 苦戦しているようなら中核戦力として有効活用できるが、順調に進んでいればルナツー戦に間に合うかどうか、くらいかもしれない。 それでも二部で活躍できるので無駄にはならない。 バージョンアップにより、5ターン目でロールアウトする様になった。 通常のプレイと比べかなり早い段階で使えるようになるため、中核戦力として大活躍させよう。 原作のイメージ的にガトーを乗せたいところだが、 限界や運動性の低さから攻撃特化で防御面に不安があるケリィを乗せた方が、お互い活躍させやすい。 なおこれがロールアウトするまで引きこもるプレイをしている場合、 なお一定ターンの経過で、敵勢力にもボーナスユニットが追加される。 新生ジオンはMSN系、ビグザムZV、キュベレイ、正統ジオンはガーベラ系、ノイエⅡを投入してくる。 地上 宇宙に比べやや戦力が心許ない。優先的な増産が必要だろう。 地形的にも生産量的にも、主力はオデッサを先に攻めるのが無難。 序盤の正統ジオンは新生ジオンを警戒してアジア・オセアニア方面に戦力を集中するため、 隙をついてアラブ・ヨーロッパ方面から攻めると進行しやすい。 自軍の主力はビッター少将率いるアフリカ方面軍。優秀な士官と指揮官機を多数保有しており、近接戦での決定力がある。 彼等にはアラビア経由でオデッサ→北京→ハワイと転戦してもらうことになるが、 敵をうまく陽動分散できれば、戦力を本隊とロンメル分隊に分け、オデッサと北京を並行して攻略することも可能だ。 敵特別エリアで戦闘を起こせば生産ラインを止めることが出来るため、制圧しきれなくても攻め込んでおく意義は大きい。 格闘と耐久が(比較的)高いガデブは、ドワッジよりはアイザックBTに乗せた方が能力を発揮できるだろう。 初期配置の中では最大の運動性と格闘武器を誇る優秀な機体であるため、単なる索敵役に留まらせるのは勿体ない。 ユーリ少将率いる欧州方面軍は一度ヨーロッパ-2まで進軍させ、3連星のギャンを中央の山岳地帯で引き撃ちして各個撃破。 その後はアフリカ方面軍とは合流させず、転進してニューヤークを攻めさせると、 丁度敵の航空部隊が自軍水泳部との闘いで消耗したタイミングで揚陸できる。 トップ小隊の乗機はそのままだと心許ないので、全てB3まで改造すると安定する。 ニューヤーク制圧後は、水泳部を東南アジア方面に送り、ユーリ軍団はアメリカ経由でキャリフォルニアまで進軍させる。 数ではかなり分が悪いが、まず侵入ポイント手前に陣取り、航空部隊や地形適性のよい機体を優先して撃破。 その後はガウやファットアンクルを有効活用し、敵と距離を取りつつ砲撃するのを繰り返す事で、 原作よろしく数や質で勝る部隊を手玉に取ることが出来る。 丁度マップ右上の山岳地帯は移動しにくく、射程4のヒルドルブで引き撃ちするのに都合がよい。 地上部隊を殲滅した後は、全拠点制圧で潜水艦やグラブロを飛ばして制圧勝利してしまおう。 海洋エリアが多い都合量、陸戦MSより水陸両用MSの方が融通が利くため、ジュアッグの量産がお勧め。 大西洋-1のアッガイも、こちらに改造してしまおう。 特に1ターン目から大西洋-2に攻め入ると、17もの陸戦部隊を足止めできる。 敵の水中用ユニットは6部隊しかいないため、可能なら制圧を狙っていきたい。 その後はニューヤークに先行させ、欧州方面軍が揚陸できるよう露払いをさせると効率がいい。 敵はドップやガウ等の航空戦力が中心のため、水泳部で蹂躙できる。 ドライゼ中佐率いる潜水揚陸部隊は、史実通りオーストラリア……ではなく、マドラスを攻めさせると良い。 水泳部で敵の航空戦力を削りつつ、スリランカ島に揚陸するとザンジバルがMSを積み込んで追撃してくるので、 これを島付近で返り討ちにできれば、敵陸戦部隊の兵力を分散することができる。 多くの場合マ・クベ中将のギャンや、ニムバス大尉のブルー等が上陸してくる。 まともに戦って勝てる相手ではないため、補給ラインを分断しジリ貧の消耗戦を強いて各個撃破しよう。 アプサラスの砲撃は対岸からでも届くので、巻き込まれない様常に意識を向けておきたい。 マドラス陥落後、ドライゼ隊は東南アジア経由でハワイに進軍させる。 定石通り水泳部を先行させ航空部隊や水泳部壊滅させた後は、モロカイ島の拠点にソンネン小隊を配置する。 オアフ島中央につながる海上の補給ルートに水泳部を待機させると、 敵はそれに釣られて島右下まで部隊を展開させてくるので、ザメルやヒルドルブの良い的になる。 ビッター指令の主力部隊が北京から引き揚げてくるまでの間、時間稼ぎしつつ敵戦力を削るのに丁度いい。 オーストラリア-2には、キリマンジャロで増産したジュアッグを2スタックほど送り、 敵の水陸両用部隊を壊滅させ、そのままロックできればかなり安定する。 北極圏はしばらく新生ジオンも手を付けないため、放置しても問題ない。 そのほか地上エリアであれば、ドップを侵入させて逃げ回らせることでもEN切れまで時間を稼げる。 特にメキシコ等は、敵に航空部隊や水泳部さえいなければ、 ドップを海上に待機させるだけでロック出来るため覚えておこう。 主力が不在の間は、これらを駆使して戦線を維持しよう。 機体選定 量産機 ドップ 単騎防衛、補給ルートの確保、囮までこなす序盤の要。 敵に航空/水中兵器が存在しない場合、水上に陣取る事で簡単にロックをかけられる。 陸戦ユニットや土台ザク程度なら、マップを駆け回る事でENが切れるまでは時間を稼ぐ事もできる。 初期配置の3部隊でも使い回せるが、より活用したいのであれば増産するのも手だろう。 ジッコ 攪乱幕要員。ビグラング一機では足りないと思ったときに。 新生ジオンは大量のビグザムを保有しているため、倒すのに苦労するなら量産すると楽になる。 ヴァルヴァロ相手に使ってしまうと、プラズマリーダーの発動率を上げてしまうことには要注意。 ジュアッグ 最初から量産可能な水陸両用MS。安価ながら、良好な攻撃適性の射程2を持つ。 移動適性はイマイチだが、水辺で使う分には下手な高機動MSよりも融通が利く。 耐久や運動は並であるため脆いが、射撃武器は射程1にも対応し、隠し武装のタックルも持つため隙は無い。 地上の兵器はやや不足気味のため、移動力が高いこちらを量産するのがお勧め。 ハイゴッグ MS10(+1)MA10(+1)で提案される水陸両用MS。 グリプス戦役時代並の基本性能を誇り、二部でも通用する優良ユニット。 地上の主力に成り得るが、ジュアッグの数が足りているなら、量産はせずにズゴックEまで待ってもいい。 ただ最終的に水陸両用MSの終着点であるカプールに改造できる強みもある。 ドム・トローペン 最初から開発提案されている陸戦中距離用MS。 ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。 ギガンと比べ射程が1短いものの、その分移動適性が高く耐久も勝るため近接戦闘にも強い。 ギガン 最初から開発提案されている提案される。陸戦支援用MS。 ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。 ドムトロと比べコスパと射程で勝る。脆く近接は苦手なため、上手く使い分けよう。 ディザート・ザク MS技術14(+5)で提案される陸戦用量産MS。 ザク・デザートタイプの上位種だが、その性能はハイザックにも匹敵するほど強化されている。 もし初期配備のデザートタイプが残存しているのならば、廃棄せずにこちらに改造すると良いだろう。 SFSにも乗ることができ、B装備にすると火力が倍増するので汎用性が高い。二部における紛うことなき地上の主力。 ザク改 最初から開発提案されている汎用MS。 改造前機体であるザクⅡ 後期生産型機が複数配備されているため、改造することで戦力の底上げができる。 地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応で低コストな割に性能が高いため、新規生産するのも悪くはない。 ガッシャ MS技術11(+2)で提案される。汎用中距離戦用MS。 地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応かつ索敵や間接攻撃もでき、限界まで高いという至れり尽くせりな機体。 ただし運動性はあまり高くなく命中も微妙なため、極力指揮範囲内での運用を心掛けたい。 副武装の威力が高いこともあり、戦果が大きく変わってくるはずだ。 リック・ドムⅡ 最初から開発提案されている宇宙戦用MS。 宇宙において近接が出来る量産機が欲しければ。実弾メインであるためビグザム対策にもなる。 とはいえ、宇宙の戦力は比較的充実しており、無理に生産を急ぐ必要はない。 ギャン・量産型 ギャン・Pタイプ開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案される格闘戦用量産MS。 地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。 攪乱幕戦法との相性がよく、前衛として活用できる。 射撃は並であるため、ゲルググ量産型やリックドムⅡ、ザク改等と組み合わせると良いだろう。 ギャン・マリーネ 高機動型ギャン開発済みかつMS13(+4)で提案される格闘戦用量産MS。 ギャン・量産型の上位種であり、ほぼ全ての面において上回るスペックを持つ(唯一格闘回数だけは1回減っている)。 当シナリオではガルバルディ系列が生産不可能なため、二部の主力候補になる。 基本性能は並のグリプス戦役時代のユニットを凌駕するため、攪乱幕も込みで考えれば最後まで使える。 山森の適性が悪く、SFSにも乗れないため、基本的には宇宙向けの機体。 ザクⅡC・C(スキウレ装備) 最初から開発提案されているプランの一つ。 宇宙において間接が出来る量産機が欲しければ。 前述の通り宇宙の戦力には余裕があり、また支援機はタコザクで十分数が揃うため優先順位は低い。 指揮官機 サイコミュ高機動試験用ザク 最初から開発提案されているプランの一つ。 NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMS。 そうでなくても高い機動性と射程2を併せ持つため、遊撃部隊としては扱いやすい。 3機初期配置されているほか、改造前機体であるサイコミュ試験用ザクが8機もあるため、 早期に開発して全てこちらに改造してしまおう。 強化人間部隊は皆未覚醒であるため、経験値を稼ぎやすくする意味でも改造する意義は大きい。 ブラウ・ブロ 最初から開発提案されているプランの一つ。 NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMA。 エルメスの開発前提条件であるため、不要であっても開発はしておこう。 単騎防衛ユニットとしてもそこそこ使いやすいほか、索敵機としても優秀。 増産するかはともかく、サンプル機は無駄にならないだろう。 エルメス MA技術10(+1)で提案されるNT専用MAの傑作機。 耐久、火力、命中、運動性、全てにおいて申し分ない性能を持ち、侵攻にも単騎防衛にも使える優良ユニット。 本シナリオでは大量のNTを使用できるため、量産すると宇宙戦が大分楽になる。 運動性の高さから、アクシズ戦でも通用する息の長いユニット。 ゲルググ(青の部隊仕様) ゲルググ量産型(ゲルググ(初期生産型)開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案)にメロエorディトーを乗せると改造できる専用機。 限界はそこそこだが、完璧な地形適性とSFSを兼ね備える強力な機体。実質的な陸戦型ゲルググ。 はっきり言って地上ならデラーズ戦までこれだけで十分なレベル。宇宙で使えないことが唯一の弱点。 副武装が実弾であるため、ビグザム相手にもある程度戦える。 高機動型ギャン ギャン・量産型開発済みかつMS12(+3)で提案される高機動格闘用MS。 強力なビームランスと高い移動力の相性が凄まじく、戦艦やMAキラーとして大活躍する。 地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。 攪乱幕と組み合わせることで格上MSの相手もできるため、寿命はかなり長い。 ケンプファー 基礎12(+3)MS14(+5)で提案される高機動汎用MS(高機動型ゲルググor高機動型ゲルググギャンの開発で各技術-1)。 地上/宇宙両方で使えて万能な地形適性、高い機動力と火力、おまけに攪乱幕対応の射程2を持つジオンの決戦兵器。 このシナリオではゲルググとギャン両方を開発できるため、通常よりかなり早く生産することが出来る。 攪乱幕を使えばアクシズ相手でも戦えるため、これが開発できればバウまで指揮官機の更新が不要になるレベル。 ただし耐久がやや低く、燃費もあまり良くないという欠点がある。
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表記ゆれ⇒ガンダムMk-Ⅲ(ドダイ改搭乗)
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νガンダム・フィンファンネル(武装B) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 166 RX―93 図鑑:νガンダム・フィンファンネル(ハイパーバズーカ装備) 生産:νガンダム・フィンファンネル(武装B) 兵器:νガンダムF・B - - 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 45 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 - 耐久 850 運動 68 物資 350 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(Hi-νガンダム)1920/5870 飛行ユニット追加(νガンダム・フィンファンネル(武装B)/ベースジャバー搭乗)100/770 特殊能力: 武装変更(νガンダム・フィンファンネル(武装A)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Hバズーカ 450 65 1-2 ミサイル 150 60 1-2 ビームサーベル 450 70 0-0 ビームキャノン 80 70 1-1 バルカン(隠し) 144 50 1-1 フィンファンネル 360 99 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評:(νガンダム・フィンファンネル(武装A))と異なり、射程2での火力集中が容易になった。但し運動性は落ちているので、被弾しやすくなるという欠点と消費が拡大する欠点がある。一発の威力と射程2の火力を重視し、戦闘を射程2で決めてしまう場合には向いていると言えよう。 うんちく等:(νガンダム・フィンファンネル(武装A))と(νガンダム・フィンファンネル(武装B))とで、武装変更により選択出来るようになっているが、劇中ではランドセルにラックがついていて、Bライフルを持ち、バズーカをラックに引っかける事で両方の武装を携行する事が出来た。この点では、百式と同じである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 何故かファンネル無しのB装備よりも移動力があがる。 -- 名無しさん (2012-04-18 00 15 10) ファンネル付きの方はバルカンが対空○になっている -- 名無しさん (2012-09-15 14 45 35) と思っていたが多分ファミ通の誤植だった -- 名無しさん (2013-11-03 12 14 51) バズーカ単体だけ見た場合、ライフルと火力が25%しか違わず他のB装備より比較的上昇率はやや低い。運動が高いので運動1割減による低下値もでかい -- 名無しさん (2014-02-03 19 33 44) 安全確保のために攪乱幕を使うのもありかもしれない。自分に攪乱幕をかければ発動しないのは低威力のビームキャノンのみである。ただし、相手に攪乱幕をかけるとビームキャノンに加えてファンネルも発動しなくなるので要注意。 -- 名無しさん (2017-06-30 17 11 44) ↑ -- 名無しさん (2017-06-30 19 11 21) 相手に撹乱幕をかけるとフィンファンネルを撃たないのは本当か。サイコミュ兵器を使わずに敵スタックを殲滅できる場合、演出がカットされることがあるが、その現象の見間違えではないか。よく思い出して欲しいのだが、ファンネルを撃たなかった時は敵の耐久値が0ではなかったか?それとも当方の認識の間違いか? -- 名無しさん (2017-06-30 19 15 25) ↑ 確認しました。確かに相手に攪乱幕をかけてもファンネルは発動しますね。自分に攪乱幕をかけてエルメスを攻撃しても反撃してこない(できないから防御にまわるのか、できるけどあえて防御しているのか判別不能)ことと、相手に攪乱幕をかけてキュベレイ等で間接攻撃を仕掛けようとしても攻撃対象に指定できない(サザビーやνガンダムのような実弾+ファンネルによる間接攻撃は試していなかった)ことから、攪乱幕のかかった相手にはファンネルは発動しないと勘違いしていました。調査不足でした。 -- 名無しさん (2017-07-01 10 52 41) 追記 ここで疑問がひとつ。相手に攪乱幕をかけてキュベレイ等実弾を持たない機体で近接攻撃を仕掛けてもファンネルは発動するのに、間接攻撃では攻撃目標に指定できないのはなぜ? -- 名無しさん (2017-07-01 11 11 21) スタックに実弾ないなら距離1でも攻撃指定できないと思てたけど違うのか。指定した後に膜るのは可能だけど -- 名無しさん (2017-07-01 11 52 58) 単に実弾射程1の機体+キュベレイのスタックで射程2に仕掛けようとしていたとかでなくて? -- 名無しさん (2017-07-01 12 00 32) 攪乱幕を張った後でも距離1なら格闘ができるから攻撃指定可能(このときファンネルも発動)。ファンネルが発動できるなら距離2の攪乱幕を張った相手にも攻撃指定できるはずなのに攻撃指定できないのはなぜ?ということ。 -- 名無しさん (2017-07-01 12 25 40) 申し訳ない訂正します。非実弾のみの編成だと確かに距離1でも攻撃指定できませんね。↑↑の編成で距離1で攪乱幕を張った相手に仕掛けるとファンネルは発動するのに距離2の攪乱幕に攻撃指定できないのはなぜ? -- 名無しさん (2017-07-01 12 59 56) システムの初歩を忘れてないかい?大前提として格闘武器とサイコミュ兵器は(攻撃側の場合は)原則「射撃武器に付随するものであって単独では使用できない」 -- 名無しさん (2017-07-01 13 49 47) ↑↑そうなのか、距離2以上だと指定後でも実弾ないと無理なのか・・。貼ると矢印消えるって事かな -- 名無しさん (2017-07-01 14 06 38) いや「↑↑の編成」て実弾はあっても射程1しかない編成の事か。指定後でもできんて話は関係ないのか -- 名無しさん (2017-07-01 14 17 22) ファンネルがビームだとすると接近してオールレンジしてるのは距離1だけで、間接だと実は長距離射撃なので幕で消されるとかいうのはどうだろ -- 名無しさん (2017-07-01 14 31 16) 攪乱幕を自分にかけるにしろ、相手にかけるにしろ、実弾射撃の届く範囲でしかファンネルは発動しないということですね。勉強になりました。 -- 名無しさん (2017-07-01 14 35 17) うーん普通はそうだけどキュベ単体でも攻撃の指定後に膜、ならファンネルやら出たと思うけどな自分の記憶では。ガズRだって槍で突けた筈。 -- 名無しさん (2017-07-01 14 39 23) B武装にすることで射程2の時の総火力がサザビーを凌駕するのは良いね。ただ、運動性が大幅ダウンするためサザビーと射程2で撃ち合いした場合の結果は判らないけど -- 名無しさん (2018-01-06 00 00 42) ↑↑おそらく戦術マップではユニットにNTが乗っているか(ファンネルが撃てるか)のチェックをしていないのではないだろうか。サイコミュ兵器はNTが乗ってないことを前提に判定しているとかかな・・・。実弾兵器+ファンネルなら膜あっても攻撃選択できて、キュベレイなら膜あったら撃てない。ただし、キュベレイは攻撃選択後に膜を貼ればファンネルだけ出る。 -- 名無しさん (2018-03-13 00 33 39) メイン武器が実弾のユニットでは最強の存在。撹乱膜を使えばフェアプレイを望んでいたシャアが憤死すること間違いなし。卑劣な連邦に相応しいユニット。と言いつつ実際はそこまで優位でもないのだが。 Sアムロ疲労0士気100とSシャアサザビー疲労0士気100、地形効果0散布0同士でこちらの武装、射程、先手後手、膜の有無を変えた場合、乱数の影響が大きいが概ね敗北、相打ちとなる。 全体的にアムロの勝率1~2割、相打ち2~3割、敗北7~8割くらい。B装備は比較的良い結果を出す方。やはり耐久差は大きかった。しかしサザビーに乗ったシャアは先手の場合射程2からしか攻撃してこないチキンなので(CPUの癖)どのパターンでも射程2反撃→接近戦で7割程度相打ち、2割勝利に持ち込める。 -- 名無しさん (2018-09-03 03 53 26) ↑そりゃサザビーが大体勝つだろ普通。機体性能でνガンが勝ってる面なんてそう多くないし。あと卑劣な連邦なんて言い方やめた方がいいぞ -- 名無しさん (2018-09-03 21 07 28) 名前 コメント
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Hi-νガンダム/ベースジャバー搭乗 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 169 RX-93-νⅡ 図鑑:Hi-νガンダム(ベースジャバー搭乗)生産:Hi-νガンダム(ベースジャバー搭乗)兵器:Hi-νガンダム+F - - 出典:CCA-MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 45 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 220 割引 - 耐久 1000 運動 54 物資 350 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(Hi-νガンダム)100/0 特殊能力: 変形可能(Hi-νガンダム) サイコミュ搭載 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 Hバズーカ 180 65 1-2 バルカン(隠し) 144 50 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ジムⅡと同じくジャバーのくせに移動7ある。ジャバーの申し子 -- 名無しさん (2018-05-31 20 50 25) ベースジャバーつきなので運動性がガンガンさがっているので、敵が大量生産してきてもガンガン落とせる -- 名無しさん (2020-03-10 11 41 10) 名前 コメント
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初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 ルナツー マゼランマゼランマゼランサラミス後期生産型サラミス後期生産型サラミス後期生産型ジムジムジムコロンブスボールボールボールジムライトアーマージムライトアーマージムライトアーマー ワイアット 中将ジョン・コーウェン 少将ティアンム 中将ブレックス・フォーラ 中佐パオロ・カシアス 中佐ワッケイン 少佐ライラ・ミラ・ライラ 中尉ヤザン・ゲーブル 少尉 サイド-7 ジムキャノンジムキャノンジムキャノンマゼラン後期生産型マゼラン後期生産型サラミスサラミスジムキャノンジムキャノンジムキャノンプロトガンダム ジャック・ベアード 少尉アダム・スティングレイ 曹長ジャミトフ・ハイマン 大佐バスク・オム 少佐ジャマイカン 中尉 サイド-2 サイド-5 ジャブロ- GアーマージムスナイパーカスタムジムスナイパーカスタムジムスナイパーカスタムホバートラックTINコッドTINコッドTINコッドペガサスガンタンクIIガンタンクIIガンタンクII スレッガー・ロウ 少尉アルファ・A・ベイト 少尉チャップ・アデル 少尉サウス・バニング 中尉ベルナルド・モンシア 少尉アントニオ・カラス 中佐 ナンベイ-1 陸戦用ジム陸戦用ジムジム・ストライカーTINコッドTINコッドTINコッドミデア ナンベイ-2 フライマンタGファイターGファイター グリーンランド ジム寒冷地仕様ジム寒冷地仕様ジム寒冷地仕様ミデア タイセイヨウ-1 U型潜水艦アクアジムアクアジムアクアジム タイセイヨウ-2 ドン・エスカルドドン・エスカルゴU型潜水艦TINコッドTINコッド ベルファスト M型潜水艦M型潜水艦アクアジムアクアジムアクアジム量産型ガンタンク量産型ガンタンク量産型ガンタンクジム寒冷地仕様ジム寒冷地仕様ジム寒冷地仕様 ヨーロッパ-1 フライマンタ陸戦用ジム陸戦用ジム陸戦用ジム ヨーロッパ-2 陸戦用ジム陸戦用ジムホバートラックミデア陸戦用ジム陸戦用ジム ユウ・カジマ 少尉フィリップ・ヒューズ 少尉ウッディ・マルデン 中尉マチルダ・アジャン 少尉 ヨーロッパ-3 ホバートラックTINコッドTINコッド マドラス コアブースターコアブースターコアブースターコアブースターコアブースターコアブースターミデア陸戦用ジム陸戦用ジム陸戦用ジムミデア陸戦用ジム陸戦用ジム陸戦用ジム イーサン・ライヤー 大佐 コジマ 中佐 インド デザートジムデザートジムデザートジムTINコッドTINコッドミデア量産型ガンタンク量産型ガンタンク量産型ガンタンク ジダン・ニッカード 大尉 インドヨウ アクアジムアクアジムU型潜水艦TINコッドTINコッド トリントン ホバートラックミデアデザートジムデザートジムデザートジムミデア陸戦型ガンダム マシンガン装備陸戦型ガンダム マシンガン装備ガンダムEz-8 エレドア・マシス 伍長テリー・サンダースJr. 軍曹カレン・ジョシュワ 曹長シロー・アマダ 少尉 オーストラリア-2 デザートジムデザートジムデザートジムミデアTINコッドTINコッドTINコッド マスター・P・レイヤー 中尉マクシミリアン・バーガー 少尉 タイヘイヨウ アクアジムU型潜水艦アクアジムアクアジム ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 機体選定 量産機 デザートジム 本シナリオの目玉の一つ 地上適正が非常に優秀で間接攻撃も可能な万能機。パイロットを乗せるとミサイルを撃ってくれるのも素敵 シールドがなく攻撃回数が少ないので、少数で敵機を削るのは苦手。集団戦法で戦うべし。 主力機だけに損耗が大きくなりがちだが、機数が減ったユニットは後述するジムストライカーにするのがお得 陸戦用ジム ほぼデザートジムの下位互換。ミサイルがオミットされているので、パイロットを乗せた時や指揮下での火力が大幅に劣るのが悲しい所。生産はせずに初期配備分を使い倒すのが良いだろう。 アクアジム 水辺の主力。水中移動が可能で陸・空・水に射程2の攻撃ができる優秀な機体 こちらもデザートジム同様に数をそろえて集団戦法で運用しよう。機数が減った機体は水中型ガンダムに改造するのが良し 陸戦型ガンダム 生産に2ターンかかり、コストも高いが、文句なしに強い機体。 デザートジムでなくこちらを陸戦の主戦力にする戦法もあり。その場合は損耗しないように気を付けて運用しよう。1機に減ってしまった機体はガンダムEz-8に改造するのが良い ジムライトアーマー 宇宙戦の主力になり得る機体。地上適正も良いので地上でも使える 初期に生産できるジム系の宇宙用の機体は、ジム、ジムキャノン、ジムライトアーマーぐらいなので自ずと主戦力になる。 戦力が足りないと感じたら適宜生産しよう。とはいえ、資金コストが高い割りに損耗しやすいので注意 ジムコマンドG、ジムコマンドGS ハイスペックジム。これらが生産できるようになったら、地上・宇宙ともに生産を切り替えると良い ジムコマンドGSは待望の宇宙用機体。ア・バオア・クー戦以降活躍してくれるだろう。 ガンタンクII 火力支援としては逸品。しかしミデアでの輸送が必須なので、少し使いにくいか。 ガンキャノン量産型 優秀な支援機。ア・バオア・クー、グラナダ、サイド3ではジムコマンドよりプロトガンダムとこちらを使う方が戦いやすいかもしれない。 指揮官機 ジムストライカー 目玉の一つではあるのだが、なんとも中途半端な性能 地上適正は良いものの、索敵なし、移動7、格闘機体にも関わらず低めの運動と、前面に立たせるには常に不安が付きまとう。とはいえ、量産機より耐久が高く格闘が強力なのには違いないので、積極的に前面に立たせてやろう。デザートジムや陸戦用ジムから改造で作れる点と、安いコストを活かして、やられても良いやぐらいの感覚で使うのがベター。 水中型ガンダム ガンダムの名前を関してるだけあって強力な機体 水中用とはいえ陸地でも余りストレスなく進軍できる為、積極的にエースをあてがいたい。 無双できる程の強さはないが、反撃しても1度ぐらいは安定して耐えてくれる。 ジム指揮官機 性能は非常に頼りないものの、この機体の肝はコルベットブースター形態による空中飛行。 戦闘より拠点取りに活かしてやると良いだろう。宇宙より地上向きの機体。 ガンダムEz-8 地上のエース機。使える指揮官機の中では最も地上戦に適している。 初期から生産できる為、パイロット分これらを生産するという戦法もありかもしれない。 ガンダム、プロトガンダム 初期にそれぞれ1機ずつ配備されている。プロトタイプガンダムにおいては終盤に生産可能となる。 地上の移動適正が良くないので宇宙での運用が良いが、ガンダムに関してはGファイターとの合体・分離により地上を縦横無尽に駆け巡る運用が可能。その場合、Gファイターの位置取りに注意。再生産できない 強さは文句なし。
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番号 略名 正式名 100 デザート・ロンメル デザート・ロンメル 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少佐 - ○ ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 15 11 9 11 17 13 A 14 10 8 10 16 12 B 13 9 7 9 15 11 C 12 8 6 8 14 10 D 11 7 5 7 13 9 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 少佐D 新生ジオン発生で離脱 アクシズ 地球降下作戦完了2T後アライメントLaw(40%→)で加入 中佐C 新生ジオン 最初から 中佐D(経験50) 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ ノイエン・ビッター ラカン・ダカラン 専用機 ドワッジ改 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士ガンダムZZ 寸評 アフリカのジオン残党であるロンメル隊の指揮官。ランクSで指揮15とかなり優秀であり、これはジャミトフやグレミーと同値で準勢力代表級である。8年間耐えてジュドーのZガンダム相手に肉薄した原作を意識してか、耐久がランクSで17まで達し、反応は中堅上位レベルと手堅く纏まっている。一方、肝心の射撃がぎりぎり二桁に届かず、格闘も及第レベルでパッとしない等、他のジオン系指揮官型パイロットたちと比べると攻撃面が控え目でやや扱いにくいのが難点。ただし、今作では指揮バグの都合上少佐でも6Hexの広大な指揮範囲を持つため、少佐or中佐スタート・MS搭乗可・最大指揮15の好条件が揃ったロンメルはかなり重宝する。その場に居座るだけで周囲の無人機を大幅に底上げしてくれるため、指揮官として運用する場合は原作のような突撃は禁物。スタックの後列で慎重に部隊指揮を執ってもらうのが丁度良いだろう。新生ジオン編では劇中の愛機で専用機補正のあるドワッジ改に搭乗している。間接攻撃はできるが、盾無しで運動が低いため、割とあっさり落とされる事も。運動が高い機体が完成したら早めに乗せ替えるか、思い切ってザンジバルに乗せて地上拠点の肉壁にするのも手。アクシズ編では数少ない貴重な指揮官キャラだが、イベントの進行次第では原作通り加入できないまま戦死してしまう。高い指揮を持つロンメルが入れば優良指揮官の頭数が揃ってくるため、できればアライメント調整とアーガマ隊討伐はこなしておきたいところだ。なお、部下のカラハンとニキが登場するにもかかわらずロンメルからは友好キャラ扱いされていない。代わりにアフリカ繋がりのビッターやZZ&旧公国軍人繋がりでラカンが友好設定されている。これはロンメルだけギレンの野望シリーズに先行して登場していた都合で、昔から本作まで内部設定が見直されなかった結果だったりする。同じような友好キャラ設定の不備はシーマ・ガラハウにも見受けられる。 うんちく等 『ZZ』の第25話に登場した、アフリカのジオン残党ロンメル隊のリーダー。階級は中佐。一年戦争から8年間戦い抜いてきた優れた戦術眼を持つベテラン指揮官だが、時代遅れの古く閉鎖的な価値観と鬼教官的な厳しい性格のアナログな人物。作中で意図したかは明らかではないが、作戦のためなら部下を囮として切り捨てる事も厭わない冷徹な様子が見て取れる。8年間で激減したと思われるが、ロンメル隊には0088年時点で10名ほどの隊員が所属している。彼らの練度自体は決して悪くないものの、(砂漠に特化した現地改修が施されているとはいえ)保有するドワッジ改やディザートザクは既に旧式機であり、1 10程度の戦力差と有利な地形と待ち伏せ戦術を駆使してようやくZガンダム1機を追い詰められる程度だった。劇中ではミネバ・ザビをトップに据えたアクシズがダカール議会を制圧したとの報をカラハンから受けると、ダカール奪回に向けて集結しつつあるエゥーゴ&カラバを撃破し、手土産を持って馳せ参じるために部隊を召集。部下の多くが整列している中、ニキだけが妻子に引き留められて遅刻して来たのを見るや否や、ニキを殴打して「軟弱者はロンメル隊にいない」「妻や子の躾がなっていない」と一喝した。そんなニキに偵察任務を命じると、プルの我儘で孤立していたジュドーのZガンダムとプルのメガ・ライダーを捕捉。敵の情報が不足していると判断し、自らのドワッジ改とカラハンのディザートサクだけで威力偵察がてら出撃すると、砂中からの奇襲と連携攻撃でジュドーを追い詰めたが、プルのメガライダーによって逃げ切られてしまった。2戦目ではニキのディザートザクに待ち伏せポイントまで誘導させ、部隊の総力を挙げてニキのザクごとジュドーのΖガンダムに一斉射を加えた。ニキが「まだ自分が退避できていません!」と必死に訴えるが、それが聞こえたのか聞こえなかったのか、ロンメルは「弾幕が薄い!」と部隊に非情な指示を飛ばすのみだった。その後、バズーカの斉射を避け続けるジュドーをあと一歩まで追い詰めるが、プルが呼びに行っていた他のガンダムチームの面々が合流してしまい、一気に劣勢に立たされる事に。敷設した地雷とバズーカの斉射で必死に抗戦するも、陸空から攻め立ててくる次世代の高性能機たちの前にロンメル隊の旧式MSたちは各個撃破されていった。1人だけ残ったロンメルは、コックピットから顔を出して投降を促してくるジュドーが子供だった事に驚愕。8年間耐えて準備してきた努力が崩れ去った事、そして8年間変わらなかった砂漠と変わり続けてきた外界の差を目の当たりにして自暴自棄になり、損傷したドワッジ改で突撃するも返り討ちに遭って戦死した。死の間際になるまで「無茶」な状況に気付けなかった指導者ロンメルに対してジュドーは涙を流し、ロンメル隊の遺された家族たちもまた涙するという物悲しい形で物語は幕を閉じた。名前の由来は、『砂漠の狐』の異名で呼ばれた第二次大戦時のドイツの有名な指揮官エルヴィン・ロンメル。鬼教官的なジオン軍人ロンメルとは正反対に紳士的な人物であり、総統閣下のお気に入りの将軍だったが、最終的に暗殺計画に関与した疑いで服毒自殺に追い込まれた。余談だが、ギレンの野望シリーズには初代SS版から参戦しており、本シリーズでも屈指のベテランキャラだったりする。加えて、ZZの登場人物でSS版に参戦できたのは彼のみである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ドワッジ改で彼の能力が生きない?反応が限界に届かないんだが。格闘の活かせる機体に乗せ替えるの間違いでは。 -- 名無しさん (2015-01-17 19 46 16) 13はOTとしては高い方に入る。運動性は掛け算(運動性×反応)だから、高い運動の機体に乗せた方がより良いという意味だろう -- 名無しさん (2015-01-17 21 23 36) 32の165%と60の165%じゃダンチだね。なるほど。 -- 名無しさん (2015-01-18 00 08 28) アクシズでは、彼を生かすと青の部隊、オウギュスト、アリアス、ダナ、プルが生き残る。カオスプレイ時に彼等を倒せる自信があるなら生かし、ないなら殺した方が良い。最もターン送りしていれば、全員ハッピーエンドに出来るが。 -- 名無しさん (2016-11-13 06 26 23) 高い指揮耐久反応、指揮バグの影響で非常に優秀な指揮官と化す。このしぶとさ、OTの指揮官ならトップクラスではないだろうか。ドズルは宇宙、ロンメルは地上と使い分けてやろう -- 名無しさん (2016-11-27 16 26 06) 耐久・反応は高いが射撃が致命的に低く格闘も微妙なのでMSパイロットとしては二流、指揮官として前線に長く留まらせるためにも基本はスタックの安全な位置に置きたい -- 名無しさん (2018-10-07 01 22 21) 階級が高いうえ優秀な指揮と高い生存能力、MA以外全て乗れる適正。前線指揮官としては理想的といってよい隠れた優良キャラだったりする -- 名無しさん (2018-10-07 03 00 31) ZZのみの登場人物では唯一SSから登場している。 -- 名無しさん (2020-09-27 21 35 39) 格闘戦に優れ指揮もまずまずとガルスJや量産バウを任せるのも悪くない。 -- 名無しさん (2020-09-28 01 48 35) 新生ジオンではザンジバルに乗ると壁と指揮を兼ねられて良い。搭載機に乗り換えて追い打ちもできる。 -- 名無しさん (2021-04-24 21 53 14) 新生ってVE以外ではドワッジ改ですら生命線になってる超カツカツ勢力じゃなかったっけ。このオッサンをMSパイロットじゃなく盾にする余裕あるだろうか -- 名無しさん (2021-04-24 22 10 55) デラーズ編でアライメントかアフリカ制圧時に加入してくれてもよさそうなものだが -- 名無しさん (2022-06-23 00 04 58) ↑2 ロンメルは射撃が低くドワッジ改も特別硬い機体ではないので、ドワッジ改は射撃面で上回るクランプやアコースに回し、ロンメルを艦船にという配分はなくもない。 -- 名無しさん (2022-06-23 00 52 44) 耐久が高くて指揮が高くて左官。これだけで活躍は約束されたようなものである。 -- 名無しさん (2022-06-23 21 18 41) ↑3 デラーズはギレン派だから馬が合わないと判断されたのかね… -- 名無しさん (2022-10-13 16 56 44) 25話を見て、色々と加筆しますた -- 名無しさん (2022-10-15 10 39 21) 指揮能力と耐久17が光る前線指揮官タイプ。直接戦闘よりも集団戦で能力を発揮するタイプで、少し指揮が高すぎる気もするが原作の能力を再現できている。 -- 名無しさん (2023-06-10 10 36 12) ま、今更だけど。ブライトさんもZZに出演してたし、SS版からいらっしゃった。 -- 名無しさん (2023-09-18 16 43 26) パイロットとしては射撃が10に届かずやや高い格闘以外見る物がない…けれど、高い耐久と反応のお陰でスタック前列に立たせても怖くない貴重な指揮官。 -- 名無しさん (2023-09-18 19 38 39) ドズルと同じタイプの高い指揮と耐久が売りなんだけどジオン系の低耐久MSのお陰で乗せる機体に苦労する。MAに乗れたら序盤アッザム、中盤グラプロ、後半ビグザムと防衛・攻略に活躍できた -- 名無しさん (2023-09-30 08 48 16) 使えるシナリオはジオン本国とアクシズはパイロット多いしアクシズは佐官少ないしバウやザク3改までは余ったグワ系にでも乗せて置いとけばいいかなって思う -- 名無しさん (2023-09-30 13 12 14) 名前 コメント
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ガンダムTR-1(ヘイズル強襲形態) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 086 RX-121 図鑑:ガンダムTR-1[キョウシュウ]生産:ガンダムTR-1(ヘイズル)[強襲形態(シールドB×2)]兵器:コウキドウTR1 - - 出典:ADVANCE OF Z Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 55 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 - 耐久 380 運動 42 物資 210 武装 ○ シールド ○ スタック ○ 改造先: 特殊武装配備(ガンダムTR-1(ヘイズル最終形態))100/1740 特殊能力: 武装変更可能(ガンダムTR-1・FA(ヘイズル装甲強化形態)、ガンダムTR-1(ヘイズル最終形態))※要改造 脱出機構装備(ガンダムTR-1(ヘイズル)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 175 70 1-1 ビームライフル 210 75 1-1 ビームサーベル 180 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 75 80 0-0 グレネードランチャー 80 75 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:ヘイズル装甲強化形態が武装変更し、シールド・ブースターを2枚に増加させた姿。メイン射撃よりもサブ射撃1の方が性能がいいという珍しい機体であるが、それゆえにパイロットとの相性は良く、総合的な火力はガンダムMK-Ⅱをも上回る。この形態になると移動力・サーベルの命中率・燃費以外でノーマルのヘイズルと同等かそれ以上となるので、ヘイズルを使うならこの形態にしておきたい。特殊武装配備でさらに強力な最終形態にも武装変更出来るのだが、燃費とのバランスを考えるとこちらの方がやや使いやすいか? うんちく等:シールドブースター・ビーム・ライフルを2つ装備した形態のFAヘイズル。厳密には、原作には無い形態である。シールドブースターを2枚装備した「強襲形態」は実在するのだが、その時にはフルアーマーでは無い為、いくつかの仕様が異なる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ヘイズルを始めとするTRシリーズで培われた実験的技術は後に開発される多くのMSに技術転用されることとなる。 本機のシールドブースターはギャプランやガンダムMK−Vの装備の雛型となった。 -- 名無しさん (2009-06-03 23 08 56) Mk-IIより装甲が薄く、燃費が悪い代わりに限界と第二射撃武器発動時の火力が高い。 -- 名無しさん (2011-01-04 16 36 16) ジャミT序盤でなかなか活躍するね。火力が○。耐久が△だけど -- 名無しさん (2011-04-19 12 37 40) 侵攻で使うとガス欠になりやすいが、防衛で使うと燃料はそれほど気にならず、中盤まで使える性能 -- 名無しさん (2013-05-30 07 46 52) 耐久がガンダム未満で脆すぎたヘイズルがようやく安心出来る前衛でも使える状態になる。最終形態のほうが強いがあっという間にガス欠を起こすので補給を確保出来るまではこちらの形態で進軍しよう。 -- 名無しさん (2020-12-13 22 38 31) 調達のしやすさ、他競合機の不甲斐なさでバイアラン来るまでは割とこの形態にパイロット乗せて運用が宇宙では安牌。 -- 名無しさん (2022-01-19 15 29 35) ジャミティタが唯一活躍できそうな勢力だけど、これができるのは大体10ターン目くらい。宇宙からはすでにエゥーゴが叩き出されている頃である。性能は悪くないんだけど。 -- 名無しさん (2022-07-31 20 55 54) 最終形態の陰に隠れがちだが、この機体も大概燃費が悪い。その分火力は良好だけど。 -- 名無しさん (2023-01-10 13 04 59) 3回も攻撃or反撃すれば大抵の機体は補給しに帰るし、そんなに気にならんくない?まさかこれ一機に攻撃全てを任せる訳でもないし。索敵Bを活かすと、まぁうん。 -- 名無しさん (2023-01-10 13 22 56) FA化に正しく成功した稀有なMS。耐久が低すぎて厳しかったヘイズルがバイアランなんかが登場するまで使っていける強さになる。活動限界は短めなのと武装変更を生かすべく母艦とセットで運用が理想。 -- 名無しさん (2023-03-09 20 17 03) 武装変更は母艦なくてもできる仕様なので…燃費が酷いから必要ではあるが -- 名無しさん (2023-03-09 21 44 12) まあバトル2回で枯渇じゃ拠点上で戦っても枯渇しかねんよね -- 名無しさん (2023-03-09 22 06 13) 名前 コメント
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νガンダム(武装A)/(ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 161 RX-93 図鑑:νガンダム(ビームライフル/ベースジャバー搭乗)生産:νガンダム(武装A/ベースジャバー搭乗)兵器:νガンダム・A+F - - 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 機体開発特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 索敵 B 消費 37 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 190 割引 - 耐久 850 運動 51 物資 320 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(νガンダム(武装A))100/0 特殊能力: 変形可能(νガンダム(武装B)/(ベースジャバー搭乗)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 360 75 1-1 ビームキャノン 80 70 1-2 ミサイル 150 60 1-2 バルカン 144 50 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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サイコガンダムMk-Ⅱ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 176 MRX-010 図鑑:サイコガンダムMK-2生産:サイコガンダムMk-Ⅱ兵器:サイコガンダムⅡ サイコガンダムの高性能化 5000 出典:機動戦士Zガンダム Height 39.98m Weight 283.9t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 25 25 - サイコガンダム アクシズ:強化人間研究計画 開発前作中コメント MRX-009を改修し、強化人間専用モビルスーツを開発する。新たなサイコミュ兵器の開発により大幅な戦闘力の向上を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 3200 資源 14600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 90 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 185 割引 S3 耐久 1080 運動 40 物資 450 武装 - シールド ○ スタック × 改造先: なし 特殊能力: Iフィールド 変形可能(サイコガンダムMK-Ⅱ(MA形態)) サイコミュ搭載 生産可能勢力: ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 560 70 1-3 メガビームホウ 180 70 1-2 カクトウ 360 70 0-0 ユウセンビームホウ 120 70 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ △ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:前作ではIフィールドが無かったために、サイコガンダムの強化型でありながら、サイコガンダムより撃たれ弱く脆かった。しかし、今作ではIフィールドが追加され純粋な強化型となった。比較すると、消費・物資の比率同じで燃費据え置きのまま火力が全体的に向上しており、基本性能もアップしている。また、宇宙ではサイコミュ兵器の追加によってさらに攻撃力が増し、地上ではMA形態の移動力が倍になって使い勝手が良くなっている。どちらで使うかは迷いどころ。実弾がよく混ざる対ジオン系よりも対連邦系で強い。アクシズの地上戦はこれ1機に強化人間を乗せれば1機でエリアをどんどん制圧していくことも可能前作に比べてAIが作る事が多くなった。NT搭乗の可能性もあり、敵に回すとサイコガンダムより危険極まりない代物になったといえる。相対的に実弾兵器の価値は上がったが。格闘が異常に強い。「ユウセンビームホウ」はハンマハンマのものと違い、NT専用なので注意。また、ジオング、クィン・マンサのような脱出機構は再現されていない。 実戦:Sロザミア・バダム(士気100疲労0)対エゥーゴ(士気100疲労0)地形(宇宙)効果両者20% 先手ロザミア○(格闘戦)● Zガンダム/Sカミーユ(後手ロザミア)○(格闘戦)● リ・ガズィ/Sアムロ(後手ロザミア)△(引分け)△ ZZガンダム/Sクワトロ(後手ロザミア)△(引分け)△ S-ガンダム/Sアムロ△(引分け)△ Ex-Sガンダム/Sクワトロ△(引分け)△ Ex-Sガンダム/Sアムロ△(引分け)△ νガンダム・B/Sアポリー●(格闘戦)○ νガンダム・A/Sカミーユ○(格闘戦)● νガンダムF・B/Sカツ●(格闘戦)○ νガンダムF・A/SカツIフィールドの効果絶大です。格闘戦に入っても盾を使い回避力も結構見せたりします。アムロEx-S戦も瀕死になりながら何とか耐え切った。νガンダムF戦はB武装だと運動性が落ちるためか格闘パンチが命中して勝利、A武装で敗退した。νガンダムは格闘が強すぎです。ともあれ攻略上は実戦内容のような敵はほとんど現れないのでエース機を見つけたら安心して叩き潰してやりましょう。 うんちく等:「Z」にて、ティターンズの機体として登場。ムラサメ研究所が開発したが、オーガスタ研究所のロザミア・バダムが搭乗。同研究所のフォウ・ムラサメの戦死に付け加えて、香港への無差別攻撃の責でムラサメ研の政治力が低下していた為である。出力はサイコの6割程度まで低下しているが、機体のある程度の軽量化と推力強化に成功しており、最悪だった機動性がかなり改善、兵器としての完成度は遙かに高まっている。Z劇中でさしたる戦果を上げられなかったのはむしろ搭乗者の不安定要素の問題の方が大きい。エゥーゴとの戦闘で中破したが、それをアクシズが密かに回収。「ZZ」ではプルツーの搭乗機として再登場。この時はプルツー自身の資質もあり、かつてのような暴走や混乱は全く見られず、ZZを完全に圧倒していた。が、プルとジュドーのオカルト的な力の前に撃破され、結局戦果はキュベレイMk-2一機のみであった。本機変形時にビットが使えるが、正確にはこれはリフレクタービットで普通のビットではない。Z時の連邦には無線サイコミュによるビット技術がなかったため、アクシズによって回収時に追加された可能性もあるが詳細は不明。作品によってはリフレクターインコムとして描かれていたりする。プラモ解説書によれば、Zでの登場時はミノフスキークラフトを兼ねていたシールドの調整が間に合わず未装備で出撃した為に変形不可だったとのこと。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ダブリン(ベルファスト)へのコロニー落としイベント後の侵入部隊にいつも無人のサイコガンダムMkⅡがいるけども、エゥーゴでクワトロ残留ルートだと敵にサイコⅡがいなかった。なんかイベントの流れと関係があるんでしょうか? -- 名無しさん (2010-04-06 08 39 43) シールドに散布能力という、Iフィールド機の弱点である格闘と実弾射撃に対する対抗策を自力で備えている。おかげで宇宙でも単独で使いやすい -- 名無しさん (2010-08-27 19 28 49) MA時と比べた場合、運動性向上、盾&格闘付加などメリットは有るが、燃費悪化がそれ以上に痛い。生存性の高い機体でまた補給もしづらいことを考えると、むしろMA形態が主でこちらを従とすべきか。射撃もこちらがやや低い。 -- 名無しさん (2010-09-20 12 43 17) 宇宙ではMS形態で迎撃戦法をやらせると強い。散布しつつ基地上で防御させれば相当な集中攻撃にも耐える。自ターンに敵を各個撃破、バランスが逆転したらMA形態で追撃戦へ -- 名無しさん (2010-09-22 21 54 03) アクシズだと、MSとMA22で提案される? -- 名無しさん (2011-05-12 21 18 54) 確かにアクシズ本編はサイコ2待ちしてたとき早かった気がします。→のシナリオチャートでも22と書かれているし、プラン入手が強化人間開発のイベント絡みだから通常開発と条件が違うのかも。 -- 名無しさん (2011-05-12 23 07 31) サイコ2が基礎19・MS22・MA22で作れた。 基礎19でもティタ滅ぼしたら強化人間計画が出たの、たぶんサイコ2はスタートの基礎18でもたぶんOKかと。 基礎21・MS25・MA25でザク3改が登場、wikiのALL22と25は間違いでMS・MAが22と25なんだと思う。 たぶんアクシズは基礎に投資必要なし、イベントに必要なMS・MA22でOK これでもNT用のサイコ2、OT用のバウ、量産機はズサ・ガルスJ・カプールで必要十分 更にMS・MA25にするとザク3改と量産型バウが加わって完璧。 -- 名無しさん (2011-05-13 00 12 35) 情報どもです、アクシズシナリオ攻略のそこだけとりあえず書き換えておきました。ザク3改も通常開発より早いっぽいですが項目違いになっちゃうんでとりあえず保留w -- 名無しさん (2011-05-13 00 23 42) アクシズ・グレミー軍のVEモードだとパイロット未搭乗のサイコガンダムMK-Ⅱが3機も初期配備されているけど、VEモードだと他にもクイン・マンサやキュベレイMK-ⅡなどのNT専用機が複数いるくせに開始時に使える即戦力なNTはプル2一人しかいません。 これでは宝の持ち腐れみたいですが、サイコガンダムMk-Ⅱは地上ならOTパイロットを乗せても充分強いので、3機とも地上に降ろして攻略部隊の盾にすれば進撃が面白いように進みます。 -- 名無しさん (2012-02-23 21 17 18) これ一体でエゥーゴの大半の奴等を倒せて無双状態になる。リックディアスは注意が必要 -- 名無しさん (2012-08-13 10 46 15) 攻略本だと連邦でも作れることになってますが作れないんでしょうか? -- 名無しさん (2012-12-10 23 59 03) ↑作れない。ファミ痛の攻略本なら100%間違ってる -- 名無しさん (2012-12-11 09 05 29) ありがとうございます。勢力ごとの色を出すためとはいえ、残念です。 -- 名無しさん (2012-12-13 22 35 03) ティターンズ編では未開発な状態でもベルファスト侵攻でアクシズ部隊として登場する -- 名無しさん (2013-06-08 22 12 48) ティターンズだと耐久の極端に低いフォウよりも耐久並で格闘攻撃回数が2倍になるロザミアの方が高い戦果を期待できる。 -- 名無しさん (2014-02-14 17 07 37) NT覚醒前のシドレが乗っても中堅レベルのパイロットが乗ったZガンダムレベルの機体ならほぼノーダメージで圧勝できる。サイコミュ兵器の威力はオマケ程度なのでより強力なNT機にエースが乗り換えた後は中堅レベルのOTをのせても十分活躍が見込める。 -- 名無しさん (2014-02-17 12 22 41) 覚醒前シドレが乗ったこの機体で無人で無傷のノイエジールⅡを反撃で撃破できた。カクトウの純粋火力だけでは800削りきるのは不可能なはずなのだが士気による格闘攻撃威力増の効果かもしれない。 -- 名無しさん (2014-02-18 19 03 08) 士気100で150%なら360×1.5×1.5=810でぎりぎり届く計算にはなる -- 名無しさん (2014-09-02 00 29 50) ネオジオン(CCA)では連邦軍に、この機体が普通に出てきた。開発できないのは設定ミスの可能性が高いかも? -- 名無しさん (2016-02-14 03 49 37) 敵ならば、覚醒前のゲーツが乗っている事がある。エゥーゴ編ならば、ただの木偶の坊にすぎないが、アクシズ編の序盤では、撹乱膜を併用しないと高い攻撃力でやられかねない。高機動型ギャンすらも格闘で一撃で墜ちる。あとミノ粉も撒き魔まくった方が良い。 -- 名無しさん (2016-02-14 09 17 20) サイコガンダムより運動性が+12、攻撃力・命中率も向上したおかげで格段に殲滅力が上がる(本当に実感できる)。宇宙でNTや強化人間を乗せて補給基地上にいればメタス・リック・ネモ程度の無人機相手なら20部隊程度は無双が可能だし、地上なら変形でサイコMA以上に持つ。さすがにクィンマンサほどの無双は不可能だが相当に強い。開発完了したらサイコから即改造か、余裕がある+改造の資源が割高に感じるならサイコ潰して生産し直しても良い。 -- 名無しさん (2016-04-22 00 40 17) うんちくで、「Zの時はリフレクタービットはなかった」とあるが、ロザミア搭乗時にZガンダムに対して使ってましたよ。 -- キリコ (2016-04-22 15 28 11) 砲撃機の壁に最適。また、戦闘能力も高いので戦果もあげられる。欠点といえば。巨大兵器特有の燃費の悪さと、ビットの低性能さか。まぁ、ついてるだけありがたいが -- 名無しの軍人 (2017-05-17 19 34 13) 登場時期、可変機、散布可、使用可能勢力を考えるとクィンマンサより圧倒的に使える。MA時のあの移動力は何なんだ… -- 名無しさん (2017-12-14 18 34 24) これのおかげでアクシズ編は防衛がめっちゃ楽。他勢力よりはるかに早く作れる上、イベントで一機もらえるという至れり尽くせりっぷり -- 名無しさん (2018-03-26 23 05 38) アリアスが劇中乗りたがってた。実際OTが乗っても地上では比類なき強さなのだが、惜しいかな開発可能などの勢力でもNTは揃ってる。OT運用が現実的なのはティターンズシロッコlawと50T前のグレミー軍か。 -- 名無しさん (2018-06-20 12 40 43) サーベルもビットも再現されてない不遇の機体。元々が強いからなんとか存在感はあるが。 -- 名無しさん (2018-08-08 17 07 12) MAになればビット打てるから・・・ -- 名無しさん (2018-08-08 19 14 00) ↑「MSモードでの再現」ってことで。原作で、使ってなかったっけ? -- 名無しさん (2018-08-12 13 19 04) MSでもリフレクタービットを再現したら今度はサイコミュ式ビーム砲(ユウセンビームホウ)が未実装になるぞ、ゲームバランス的にもサイコミュ兵器を2つ実装するのは無いからMSでしか使えない方が優先されるのは仕方ない -- 名無しさん (2018-08-12 14 06 52) 最近コイツのメガリュウシホウの威力は間違いなんじゃないかと思えてきた。サザビーのBショットライフルより威力がある。NTを乗せれば量産機相手でもエースにぶつけても大戦果間違いない -- 名無しさん (2018-09-02 02 52 53) ビットが無い分メインB砲の威力100命中10強化(NT)してもいいかもしれない。 -- 名無しさん (2018-09-02 19 32 25) もしくはビットは普通に搭載+ノイエのような有線の格闘2を追加するとか。 -- 名無しさん (2018-09-02 19 33 18) アクシズ編1ターン目にサイド1で3機ティターンズが製造するが、実は一旦放置すると地球軌道上に行ってしまうので戦わずに済んだりする。 -- 名無しさん (2019-10-05 17 49 43) アクシズシナリオではグレミーにサイコMK2を送るとアーガマ隊を撃破するが、さすがのジュドーのZZもプルのキュベレイMK2とプルツーのサイコMK2のコンビにはかなわなかったということだろうか? -- 名無しさん (2019-12-29 11 26 05) カクトウ無くして、ノイエみたいなエフェクトでサイコミュ式ビームソード再現が良かった -- 名無しさん (2020-06-19 18 11 23) 火力はあるが攻撃回数が物足りないので量産機を相手にすると、よく撃ち漏らす。それでもIフィールドで一方的に叩けるのは凄まじい快感。 -- 名無しさん (2020-06-19 21 28 09) そういやZガンダムの頃はリフレクタービットの代わりにミサイル撃ってたね -- 名無しさん (2021-01-12 17 48 03) 某動画見たら、資金2400だったけど、どっちが合ってるの?資源は14600で同じだけど -- 名無しさん (2021-04-30 21 30 26) 複数生産後の割引きを知らんのか -- 名無しさん (2021-04-30 21 53 49) 同じ兵器を作り続けると資金が徐々に安くなっていく仕様がある。普通のプレイだとサイコなんて量産する余裕がないから実質的に死に設定だが -- 名無しさん (2021-05-01 18 58 55) ↑サンクス。3200→2400ってけっこう割引で下がるんですねえ。 -- 名無しさん (2021-05-01 21 43 26) ↑↑マーク2じゃない方のサイコはシロッコ編で量産しないか? -- 名無しさん (2021-05-01 22 45 21) サイコはともかく連邦でガンダムやPガン量産したら目に付くのが最初にみる割引きだと思う -- 名無しさん (2021-05-02 12 27 59) サイコミュ兵器も付いてるが大した性能でもないのでOTでもガンガン載せてやろう -- 名無しさん (2021-05-05 00 11 31) こっちがハマーンの指揮ありとはいえ、パイロット無しガッシャやリックドムⅡの1スタック ジッコに防御しか出来ず2Tで散っていく。撹乱膜が強すぎるよねこのゲーム。 -- 名無しさん (2021-06-26 23 17 20) 自軍でプル達、強化マシュマー等に乗せたらかなり強い。一方、敵が量産したこいつの無人機は一年戦争実弾組で処理しやすいとして、ロザミアが乗った個体をどうするかが課題。VEならオーテク機で屠ればいい話だけど、そうで無ければ初遭遇のサイド1、ソロモン辺りではまだズサブすら生産できない筈。幸い?にも高機動ザクやリックドムⅡでもハマーン指揮下なら幾らかは当てれるので、ケンプ生産やズサブ待ちをしないなら総力を挙げてフルボッコ 逃がさず補給させず、とすれば勝ち目はある。優秀な機体を前列に置かず、ジッコだけでも量産するかガトルみたいな純粋な生贄を用意するべき。 -- 名無しさん (2021-07-01 18 14 54) サンプル1機、グレミーに預けて任務成功後返してもらえて2機も手に入ってしまう。アクシズシナリオは対グリプス最終戦でカミーユクワトロを事故らせて退場させればほんとうに地球降下以降は難敵がいなくなる。グリプス戦役以後の連邦系の弱体化を奇しくも表現してる。 -- 名無しさん (2021-07-01 19 30 20) Sフォウを乗せると射撃と反応が185%(NT補正除く。まあサイコミュあるし)でちょうどぴったり。低い耐久も補えてベストマッチ。 -- 名無しさん (2021-07-22 22 02 08) アクシズだとMS・MA22でプランが降りてくるのは周知の通りだが、実はこの時ターン最初の開発プラン提案で紹介されないという落とし穴がある。このレベルでもらえること自体が特別措置だからだろうが、開発し忘れにはくれぐれもご注意を! -- 名無しさん (2022-01-04 07 47 26) 強いはずが最大限に運用できるタイミングのシナリオがないのが残念。あえて使えば使えるが他にもっと使いやすいユニットが存在する -- 名無しさん (2022-01-05 18 08 44) OTを乗せて単機防衛させても輝く。イメージ的にNT乗せたくなるけどね。 -- 名無しさん (2022-01-06 17 32 37) サイコより耐久+180、運動+12上がって攻撃力・命中も上がって全体的に強いが限界が+5されたおかげで限界生かせばメガビームホウが1発増える(微妙だが)。射撃は80×7で最大16回の1280、60×3だから7回の420、ユウセンビームが30×4だから9回の270、格闘は180×2だから4回の720。総合的に考えるとサイコより格段に強いが技術LV5上にしては伸びが小さいか?ってのと最大射撃生かすにはNTLV5で補正込み射撃27(良くても26)は欲しく、NTLV4でも補正込み射撃25は欲しいが微妙に射撃回数が限界と合致せず1発少ないので微妙な感じになるし、そのクラスのNTならもっと他のに乗せた方がいいかなとなってくる。結論としてサイコと同じくNTLV2以上で射撃・格闘が限界200生かせるくらいのそこそこのNT乗せるのが無難な機体。 -- 名無しさん (2022-05-04 13 27 02) ↑超一流NT乗せるんならもっと運動性高い機体にして対エースに回した方が活躍するからね。イメージ的に合わないけど、この機体とかクインマンサは半端なNT乗せての雑魚狩りが一番輝くのが悲しい。 -- 名無しさん (2022-05-04 21 15 05) サイコより地味な良点は限界が+5されている点。限界200以上で射撃が増えるのはメガリュウシホウが7回なので限界215・230、メガビームが3回だから増えるのは限界235、ユウセンビームが4回だから増えるのは限界225と、とにかく端数が多いから限界185の5の部分がかなりありがたい・・・んだけど各種射撃の回数が合わないのが最大の欠点 全部生かす限界235にするのにNTLV5を乗せる必要があるがこれに乗せるのはもったいない。実質NTLV2で限界200が一番効率がよく、高威力のメガリュウシ80を1発増やすNTLV3の限界215生かすのが妥協の限界。サイコ以上に強いんだけどサイコⅡはこの点で中途半端。 -- 名無しさん (2022-05-05 01 45 03) 地上で飛んでるとまず負けない。タイミング的に敵も下駄付きの楯無の低い運動性ばかりでぼこぼこ落とせる。ニュータイプ乗せてたらズサもリックディアスも怖くない。シロッコ編では無双出来る。 -- 名無しさん (2022-08-19 15 20 27) 高機動、高火力、高耐久、長射程。この4つを兼ね備えるおかげで自分自身との相性が最高によく量産機適正がある。サイコが壁してサイコが援護するみたいに自分らだけで完結してるせいで数が増えれば増えるほど脅威度が増していく。MA形態が鈍足だった系譜だと侵攻が遅すぎて非現実的だったんだが -- 名無しさん (2022-09-07 00 26 10) NT値が付いたプルクローン辺りを乗せて量産機相手に無双するのが一番楽しい使い方。地球侵攻の後半戦ならこれの量産もプルクローンも間に合う。宇宙でグレミー以降と戦う場合、ある程度の強さがある実弾持ちor格闘のある単騎と戦うとハマーンが乗っていても危ない。 -- 名無しさん (2022-10-11 22 35 26) ↑6 射撃格闘で限界200%を活かせるNTって時点ですごく贅沢な注文だと思うんだが…勢力ごとに片手で数えれる位にしか居ないぞ -- 名無しさん (2022-12-26 16 33 37) ゼクツヴァイからギラドーガ指揮官機に改造可能なのにこれからマーク5に出来ないという不思議 -- 名無しさん (2022-12-27 01 21 09) MSであることにこだわったゼクツヴァイとMAでもいいやってなったサイコMk-IIの違いじゃないか?あのデカいゼクがちんまりと収まるのもおかしいけど -- 名無しさん (2022-12-27 07 51 10) あれ?格闘の命中70だったと思うけど。 -- 名無しさん (2023-02-05 17 21 06) 何故開発元のティターンズよりアクシズの方が開発技術レベル低くなるんだろう?そして連邦開発不能とは・・・ -- 名無しさん (2024-01-23 22 30 41) 連邦で作れたらSランクのレビルと相性抜群だっただろうな。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 06 06) アクシズでLV22で作れるのが強力 地上でハマーン、強化マシュマー、強化キャラ、プル、プルツーを乗せるならこれ バウだと限界ひっかかるしキュベレイだとファンネル飛ばせないし エゥーゴ・グラナダ戦でもアタッカー&壁で役に立つ -- 名無しさん (2024-05-17 01 21 21) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 158 プロト・ゼロ プロト・ゼロ(ゼロ・ムラサメ) 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 4(C覚醒) × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 5 13 15 18 5 16 A 4 12 14 17 4 15 B 3 11 13 16 3 14 C 2 10 12 15 2 13 D 1 9 11 14 1 12 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 第1部 強化人間開発計画実行5T後加入 少尉C 第2部 ティターンズ発生で離脱 第2部「ゼロの反乱」でゼロの要求にYESで加入階級ランク引継ぎ ジオン公国 第2部「ゼロの反乱」でゼロからの抗議にYESで加入 少尉C ティターンズ アライメントChaos(←80%)で加入 少尉D アライメントLaw(0%→)で離脱 エゥーゴ アライメントChaos(←80%)で加入 少尉C アライメントLaw(0%→)で離脱 味方会話キャラ フォウ ロザミア アムロ レイラ 敵戦闘時会話キャラ シャア ララァ シャリア・ブル NT 友好キャラ レイラ 専用機 プロトタイプ・ガンダムmkⅡ 戦闘前特殊セリフ機体 出典 ゲームオリジナル 寸評 驚異的なステータスを持つ強力なNTエース。クスコ・アルとほぼ互角の存在であり、指揮・耐久が低いものの、それ以外のステータスは非常に高く、何に乗せても鬼のように強い。フォウ、プル、プルツーと並んで何気に強化人間の中では最高のNTレベル4を誇る。しかし、上述の通り耐久が低いのが明確な欠点であり、撃破されると負傷中から復帰するまでがかなり遅い。最前線で戦わせつつ、乗機の残耐久は常に気にしておこう。地球連邦編では第1部のイベントで加入させられるが、速攻しやすい連邦ではあまり見る機会は無いかもしれない。しかも第1部で仲間にしても第2部でエゥーゴと手を組んだ場合はティターンズへ離脱してしまう。離脱した場合、イベントで再加入させられるが、このイベントは発生条件があまりにも面倒くさいため、基本的には戻ってこないものと考えた方が良い。第一部で登場させずとも第二部でティターンズが敵勢力として出現すると登場。この場合でもイベント発生条件を満たせば加入することが出来る。ジオン公国編の第2部では、連邦編第2部と同様のイベントが発生し、加入させる事ができる。ジオン公国編では彼とレイラ・レイモンドを取るか、強化人間3人を取るか選択を迫られる。断然ゼロとレイラを採用する方がお勧め。一方、エゥーゴ編とティターンズ編ではアライメント加入キャラとして登場。アライメントをCHAOS 80%にすると加入してくれるが、両シナリオはCHAOS進行のデメリットが大きく、一緒についてくるアライメント加入キャラの質が悪い事もあって、ゼロを仲間にするメリットは薄いのが実情。一応、ティターンズ編ではシロッコ達の残留が確定した後、アライメントを下げる事でシロッコ達との両立は可能。アライメントLAW側で加入するメンバーが人数・質ともに優秀なため、やはりネタプレイや縛りプレイの範疇だろう。 うんちく等 初代『ギレンの野望』から登場している本シリーズオリジナルキャラクター。「ゼロ・ムラサメ」、「プロト・ゼロ」の名が示すようにムラサメ研究所で作られた最初の強化人間であり、フォウ同様名前は被験番号から付けられており本名ではない。本シリーズオリジナルのキャラだが『GGENERATION』シリーズなど外部作品への出張出演もしている。愛機はプロトタイプ・ガンダムMk-Ⅱで、隠しで専用機補正があるのだが、彼の能力と機体の攻撃回数が噛み合っていないため補正が無駄になっている。レイラとの付き合いは『ジオンの系譜』からで、彼女とは3つもの会話イベントがある。その『ジオンの系譜』ではジオン公国編第二部でNT達が離反しやすい環境にあったため、ゼロとレイラのコンビはジオン公国にとっての救世主的存在であった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ギレンの野望シリーズのオリジナルキャラ。系譜のジオン編ではNTが全員引き抜かれるため終盤の救世主だった -- 名無しさん (2010-06-24 21 50 48) 連邦ロウプレイの場合、ゼロの反乱まで待てるなら強化人間開発計画は実行しない方が良いです。実行するとアライメントが下がるし、第一部で自軍に加入してもティターンズに参加してしまうし。もっとも、強化人間開発計画の実行に関わらず、ティターンズ側の兵士として出現するようですが(現在確認中) -- 開発レベル上げ貧乏 (2010-06-30 21 01 09) ↑「フラナガン機関設立」と「NT研究機関設立実行」だけで「ゼロ・ムラサメの反乱」が起きる事を確認。その場合、ティターンズ兵としては出てきました。 -- 名無しさん (2010-07-19 17 30 14) 連邦の強化人間開発計画無しでも、ティターンズが敵になると出現することを確認 -- 名無しさん (2010-09-24 13 27 27) ギレンの野望のオリキャラなのにGジェネAとGジェネDSに出ている。格闘値と反応値を活かせる運動性の高い格闘機に乗せるといい。 -- 名無しさん (2011-03-02 13 34 00) 200Tイベントってのは幾らなんでも遅すぎる・・・2部は進行早いし、よっぽどゆっくりプレイしていたって50T以上ターン送りしなきゃならないのは必至。仮にそれだけ粘って加入させたとしても、生殺しを続けたことによる自軍の圧倒的戦力の前では、続くネオジオン戦など消化試合も良いところだ・・・ -- 名無しさん (2011-06-12 03 58 35) 系譜ではキュベレイに乗せて末期のアクシズで燃料切れハマーンと対決するのがベタだった。 -- 名無しさん (2011-08-01 15 51 37) 連邦プレイ第2部スタート時にはアムロ等のWB隊NTキャラが全員引退してしまうので、第2部序盤での唯一の連邦軍NTパイロットとして大いに頼りになる。 -- 名無しさん (2012-01-11 09 32 41) 攻撃はめっぽう強い反面、防御は反応の高さによる回避率頼みのいわゆるイケイケタイプ。囲まれると脆いのでスタックは中段以降が無難。 -- 名無しさん (2012-03-09 21 12 56) ↑↑レビル将軍もいる -- 名無しさん (2012-03-14 20 46 35) ちなみに連邦第二部離脱前にSランクにして、ティターンズと交戦した際もSランクで、イベントで帰ってきた際も引き継いでいました。 -- 名無しさん (2012-03-30 20 52 50) 格闘値が高いが耐久値が低いので格闘戦に出しにくい気持ちがある。NTなので遠距離攻撃すればいいじゃん、とも思ってしまう -- 名無しさん (2012-12-23 03 21 53) 連邦のNT対応MSがアレックス的な高い運動性の機体であることを反映したような能力値 -- 名無しさん (2013-10-02 19 27 43) 第一部での自軍加入はおそらく最速で36T目。第二部でLAWルートに進む場合は第一部で登場させなくてもゼロの反乱で加入する。カオスルートに進む場合は彼の登場までクリアを遅らせるのがオススメ。ビグザムは貰えないがガルバルディαまでは手に入る。 -- 名無しさん (2014-01-21 19 59 56) 敵として出てくる時はガンダム系の機体で出てくる事が多い反面、水中型ガンダムに乗ってることもしばしば。 -- 名無しさん (2017-07-30 22 41 54) フォウ同様、低い耐久なんてどうでも良い。特にララァやクスコが揃っており、キュベレイが完成しているなら、ララァとクスコとゼロでスタックすれば良い。ゼロは後列に。囲まれでもしない限り絶対に落ちない。 -- 名無しさん (2017-09-26 21 06 34) サイコ系は彼の低耐久を補ってくれるが、彼の能力ではもったいない。ジオンならキュベレイ、ティターンズならジオかMk5。おそらくもっとも相性がいいのはクインマンサだが開発可能な勢力にいない。 -- 名無しさん (2018-05-31 08 54 59) 連邦では1部限定の活躍になりやすく、エウティタだとChaosのみ。エゥーゴChaosはうまみが少ないので、彼を終盤まで活躍させられるのはほとんどジオン2部以降とティタChaosのみと、このゲームの主人公的ポジだったのに意外と少ない。ジオンでは時期的にキュベレイ以外に能力を活かせる機体がない(他の強NTも一緒)。間に合えばヤクト。ジオン参加時にもプロトMk2を持ってきて欲しかった。ティタではイベント進行ではChaosにするのが遅くなるのでサイコ2かジオかMk5。なぜか未覚醒のD加入のためサイコ以外の2機で鍛えるのが良さげ。低耐久を補い高格闘を活かすジオか、間接攻撃で被弾を避けるがサーベルが弱いMk5で一長一短。ティタでシロッコ離脱を割り切って序盤から活躍させるなら奪った百式かサイコからスタート。ギャプランは止そう。 -- 名無しさん (2018-06-21 08 09 14) 連邦はエゥーゴ勢の参戦時期の問題でカオスの方が楽だろう。ゼロも存分に使える -- 名無しさん (2018-06-21 08 40 40) 彼が仮にアニメ本編に実在したとしても、フォウやロザミア以上に不安定すぎてZ本編の頃には「処分」されていたのかもしれない。 -- 名無しさん (2019-12-23 05 39 51) 連邦であんまりいつまでもデラーズ生殺ししてると入らなくなるので注意 -- 名無しさん (2019-12-23 10 50 07) むしろなぜ「強化人間の扱いに憤る」キャラがCHAOS扱いなのか。 -- 名無しさん (2020-05-03 12 54 58) ↑「強化人間の扱いに憤る」キャラクターを戦争の道具として前線に送り込むトップがCHAOS寄りということなので、別におかしくはない -- 名無しさん (2020-06-09 11 16 05) ロウ系勢力だと参入がやたら遅い。長期的に使えるのは連邦ティターンズ側とジャミティタカオスだろうか。 -- 名無しさん (2020-08-19 20 41 11) ジャミティタエゥーゴのカオスプレイ助っ人枠。レイラも一緒に連れてきてくれればいいのに。 -- 名無しさん (2020-08-21 19 06 43) 一番使いやすいのはジオン公国。ティターンズを追い詰めるだけという絶対に起こるユルい条件で加入し、エゥーゴを後回しにするかちょっとだけティタを飼い殺せばレイラ共々アクシズ戦に間に合ってくれる。系譜と違って多くのNTが残るが、攻める分にはトップクラスのエースではある。 -- 名無しさん (2021-09-21 10 25 23) Gジェネジェネシスにもギレンの野望名義で参戦。ギレンは次作が出るか危うい現状なので、Gジェネでバリバリ頑張ってほしい。 -- 名無しさん (2022-07-08 13 12 55) エゥーゴでは大抵s→Ex-s開発までZに乗せることになるだろう。カミーユもクワトロもほとんど留守なので。 -- 名無しさん (2023-09-22 17 32 44) ↑7強化人間として前線投入の目途が立ったって事で加入するならそうなんだけど、ゲーム的には「志願兵」として参入してくるのよね。なんでそんな奴の所にわざわざ力貸しにやってくるんだよ!?って事じゃないの? -- 名無しさん (2023-09-22 21 30 08) ランクCでNTに覚醒するキャラの中で格闘が14を超えるパイロットは他にシャア、シロッコ、ジュドー、クスコのみ。彼の戦闘力が非常に高い事が分かる -- 名無しさん (2023-10-25 04 04 53) もったいないかもしれないけどコイツにペーネロペー使わせたらめちゃくちゃいい仕事してくれた -- 名無しさん (2023-11-01 14 09 06) なにが勿体無いのか分かりません。 -- 名無しさん (2023-11-01 14 43 22) ↑連邦編なんだけど候補が多かった。シロッコ、カミーユ、アムロと彼よりも優れたニュータイプが豊富だったし……アムロは原作通りνに乗せたけど後の2人がね -- 名無しさん (2023-11-06 09 39 59) ジオンの系譜以来のプレイなんだけど、キャラグラフィック変わったよね。前は目つきが鋭くて格好良かったのに、なんか丸くなっちゃった。 -- 名無しさん (2023-12-10 03 13 18) 4勢力で参加するが、連邦ティターンズルートが一番使いやすい。エゥーゴもティターンズもカオスになると主力がいなくなるしジオンは2部後半になる。その点連邦は1部から参加可能であるしエゥーゴ主力の参加が遅すぎて実質いないのも同じである点が大きい。速攻かけるとアムロどころかハヤテやカツすら間に合わない上、参加したと思った時には逆襲するクワトロが・・・ -- 名無しさん (2024-01-25 10 44 10) ↑↑彼以外にもキャラ絵が下手いが多いんだよなぁ。特にzzのシャングリラメンバーなんか酷い -- 名無しさん (2024-01-25 17 57 17) 正統ジオンやネオジオンにNTが引っ張られなくなったため、ジオンではフラナガン機関未設立でもなければ系譜の頃ほどの存在感はない。もちろんいるに越したことはないけど -- 名無しさん (2024-02-12 22 46 37) 連邦でもエゥーゴでもカオスで加入というのがなんとも、どっちかというとエゥーゴロウでティターンズから離脱するほうが美しいんだけどね。レビル率いる連邦くらいしかゼロの安住の場はなさそうだ。 -- 名無しさん (2024-02-12 23 33 04) 一部のイベント進行の場合によってはレビルが生み出した悲しい存在にもなるからなんともまぁ言えない。少年兵をほぼ死ぬ前提の囮に使うような人なのでその辺りの人道に関してはあえて無視している可能性はある。勝てばよかろうなのだの精神 -- 名無しさん (2024-02-13 02 17 03) 開発はテストプレイしたんかと思うくらいイベント発生が遅い -- 名無しさん (2024-02-13 04 28 01) 連邦1部で出してティターンズルート行けばずっと使える、見た目通り主人公になれるキャラ。まあ、そう使う人は少なそうだけど -- 名無しさん (2024-06-18 21 51 26) ジオンだと貴重な格闘型NTなので低い耐久だろうと前列に置けば高い反応を活かして大活躍してくれる、特にプラン奪取で開発したザクⅢ改に乗せたときの攻撃力は特筆もの -- 名無しさん (2024-07-03 08 46 21) 第一部で鍛えた彼をそのまま使えるのがティターンズルートのメリットだと思う。 -- 名無しさん (2024-07-03 11 03 17) オーガスタ研出身のロザミアからはナンバーも与えられなかった失敗作扱いされるが、格闘回数的にフォウよりも強く感じる。 -- 名無しさん (2024-07-03 11 06 13) 名前 コメント