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注意以下はPSP版ソフト「アクシズの脅威」での情報です。「アクシズの脅威V」での攻略にて変更点がある場合は編集・加筆をお願いします。 名前 パプテマス・シロッコ(ティターンズ) ジェリド・メサ(ティターンズ) ヤザン・ゲーブル(ティターンズ) ガディ・キンゼー テッド・アヤチ チャン・ヤー ハイファン サラ・ザビアロフ レコア・ロンド(ティターンズ) マトッシュ ダンケル・クーパー ラムサス・ハサ ゲーツ・キャパ ベルナルド・モンシア(ティターンズ) アルファ・A・ベイト(ティターンズ) チャップ・アデル(ティターンズ) LAW チェーン・アギ ケーラ・スゥ ハサウェイ・ノア CHAOS(アクシズ滅亡後) ハマーン・カーン(ZZ) マシュマー・セロ(強化) キャラ・スーン(強化) デル ダニー デューン このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。 カオスで無条件にゼロ加入とかやってみたかった気がする。 -- 名無しさん (2018-08-24 20 33 46) ゲーツがいてロザミアがいないのはどんなタイミングだ? -- 名無しさん (2019-11-03 14 38 33) 確かに。フォウはともかく、ロザミア死んだのは最終盤なんだからいてもらわんと戦力的にも困るぞ。 -- 名無しさん (2019-12-20 14 59 02) せっかくシロッコが主人公のシナリオなのに、ジ・Oが莫大な時間 金をかけないと使用可能にならないのは少し納得できない所。展開の早い外伝シナリオであれば50Tもあればほとんどシナリオが終わっているだろう。テム・レイ編みたいに、難易度問わず初期配備されているべきだと思った。 -- 名無しさん (2021-03-24 04 38 30) ↑同意だけど、初期配備は流石にやり過ぎかと。 技術レベルを満たせばプラン出てくる、くらいでちょうどいいかと。 -- 名無しさん (2021-03-24 20 51 17) 今だったらナラティブの幼馴染3人が加わるだろうなあ -- 名無しさん (2021-07-03 03 13 38) 50ターンイベントはオーヴェロンやタイタニアが今なら使えそうだよね。少なくとも手間暇かけてジ・Oだけってのはちょっと物足りない -- 名無しさん (2021-07-03 11 26 58) 陣地やOT機体からしてメールシュトローム作戦目前か。そしてちゃっかり帰還してるゲーツ。 -- 名無しさん (2023-09-30 12 29 15) マシュマーやキャラは敵の時は強化されていないのに、自勢力加入時には強化された状態で加入するから恐らくはアクシズ滅亡後に洗脳されて強化人間にされたんだろう。ハマーンも無事であるとは到底思えないため多分シロッコに洗脳されて強化人間にされてそう。クワトロはそんなハマーンの姿を見て何を思うのだろうか? -- 名無しさん (2023-12-17 12 53 19) あまりにもパイロットが少なすぎる…他に誰がいるかと言われればAOZ勢とかペッシェとかしかいないけど…次回作に期待…出るのか(涙) -- 名無しさん (2024-03-02 15 29 13) 名前 コメント
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新ギレンの野望 機体データ ジオン系 ナ行 ・例アッシマー
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新ギレンの野望 機体データ ジオン系 ラ行 ・例アッシマー
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表記ゆれ⇒ガンダムMk-Ⅴ(ベースジャバー搭乗)
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νガンダム(武装B)/ベースジャバー搭乗 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 163 RX-93 図鑑:νガンダム(ハイパーバズーカ/ベースジャバー搭乗)生産:νガンダム(ハイパーバズーカ装備/ベースジャバー搭乗)兵器:νガンダム・B+F - 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 55 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 190 割引 - 耐久 850 運動 46 物資 320 武装 × シールド × スタック ○ 改造元: なし 改造先: 飛行ユニット排除(νガンダム(武装B))100/0 特殊能力: 武装変更(νガンダム(武装A)/ベースジャバー搭乗) 変形可能(νガンダム(武装B)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Hバズーカ 450 65 1-2 ビームキャノン 80 70 1-1 ミサイル 150 60 1-2 バルカン 144 50 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 基本性能の数字がHi-νガンダム+Fのものになってる -- 名無しさん (2015-01-20 00 58 26) ↑こういうの書くと荒らしがレスしてきますよ。遅ればせながら今日訂正しときました。荒らしは訂正はせず書き込み消してきますね。 -- 名無しさん (2019-11-15 20 07 14) 名前 コメント
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ガンダムMK-Ⅱ(メガ・ライダー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-178 RX-178 図鑑:ガンダムMK-Ⅱ(メガ・ライダー搭乗)生産:ガンダムMK-Ⅱ/メガ・ライダー搭乗兵器:MK-Ⅱ+メガR - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 170 割引 耐久 800 運動 38 物資 420 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 分離可能(ガンダムMK-Ⅱ(武装A/エゥーゴ仕様)+メガ・ライダー) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 270 70 1-1 バルカンポッド 64 50 1-1 フクホウ 296 40 1-3 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ ○ 移動 - - - - - - ○ ○ 寸評:メガライダー単体に比べると射程は1下がったが、その分武器の数は増えたので総合的な攻撃力はアップ。飛行ユニットで耐久が高めなので、地上での対空戦に向いている。格闘武器がなくても空中なら問題なく、対地上適正もある。フクホウの射程3は多くのSFS搭乗機をアウトレンジから攻撃出来るが、パイロットを乗せていてもあまり命中は期待出来ないので、削りでなく戦果を期待するなら、なるべく隣接攻撃したい。運が良ければ倍の火力を発揮してくれる。型落ちしたMK-Ⅱの活用先としては最終型だけあってなかなかのものだが、新規生産で考えるとかなりのコストがかかるし、支援・間接メインならメガライダーだけの方がいい。やはりMk-IIのサンプルのみとするのが良いか。 うんちく等:名前の通り、ガンダムmk2がメガライダーと合体した状態。作中使用する場面も実際にあった。なお、メガライダーのメガ粒子砲がフクホウ(副砲)となっているのはバグで、レウルーラのフクホウと同じアドレスが割り当てられてしまっていることによる事象である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 水上の拠点を艦船や水泳部で制圧後、このユニット複数で陣取ると敵は容易には落とせない、サーベルを持たず、間接攻撃可能なこの機体は空中戦に最高に相性がいい。 -- 名無しさん (2010-02-05 14 00 11) MkII DFは隣接攻撃がからっきしなので、格闘はスタックする量産MSに任せ、MkIIをこれで運用するのも悪くない。耐久が高いので、素のMkIIより安心。 -- 名無しさん (2011-03-20 20 43 06) この手のユニットにしては、燃費も悪く無く、運動の低下も誤差の範囲(2低いだけ) 耐久も上昇している。 ただ、メガライダーも必要となり、コストも1・5倍なので、ちょっと割りに合わないかも? サンプルは活用できると思うが・・・。 -- 名無しさん (2012-11-06 15 24 40) SFSと違い移動後に分離してmk2になれる。(その際b装備で合体しても分離後はa装備に戻っている)しかし移動前分離だとその後移動できなかったり不便な面も多い、艦内では分離できなかったり、SFS状態では合体できなかったり。 -- 名無しさん (2014-11-03 17 48 57) 宇宙でも後列で火力担当できる。友好キャラでスタック固め、サブ射撃使用率上げればパラスアテナ位の火力はある。格闘無いのがかえって反撃受けず良い感じ -- 名無しさん (2019-06-09 20 08 34) 正直これが使えるのは初期配置されてるシナリオくらいなもんだが、意外と悪くない。HP700はやはり固いので後列に使える -- 名無しさん (2019-06-12 01 24 22) ロートル機と化したMKーⅡの再利用としては悪くない。耐久が高くスタック最後尾なら落ちる心配がない。が、メガライダー単体よりも移動が落ちるわ射程も1下がるわMS適正ないキャラだと合体拒否されるわ…両方のサンプルが生き残っているならどうぞ程度。 -- 名無しさん (2020-05-11 07 59 08) これ副砲というより主砲だろって思ったらバグだったのか -- 名無しさん (2021-02-13 16 16 32) フクホウがレウルーラと同じなんだよね -- 名無しさん (2021-11-22 22 21 10) 戦艦並み(フクホウ)のビーム砲を撃つMS -- 名無しの軍人 (2022-07-30 10 23 10) 名前 コメント
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初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 インド洋 ユーコンザメルドム・トローペンドム・トローペンゾックゴッグゴッグ ドライゼ 中佐デメジエール・ソンネン 少佐ゲイリー 中尉アダムスキー 中尉 大西洋-1 ユーコンズゴック 指揮官用機ズゴックズゴックアッガイアッガイ ベルファスト ガウヒルドルブヒルドルブヒルドルブファットアンクルプロトタイプ・グフグフ先行量産型グフ先行量産型ドップドップドップルッグン ユーリ・ケラーネ 少将ボーン・アブスト 少佐バリー 曹長ルネン 軍曹トップ 中尉デル 曹長アス 軍曹 アフリカ-2 ギャロップドワッジ改ドワッジドワッジギャロップドワッジザク・デザートタイプザク・デザートタイプ デザート・ロンメル 中佐カラハン 大尉ニキ 伍長アマサ・ポーラ 曹長 アフリカ-3 ギャロップゲルググ[青の部隊仕様]ディザートザク[青の部隊仕様]アイザック[青の部隊仕様]ギャロップドワッジザク・デザートタイプザク・デザートタイプ ディドー・カルトハ 大尉エロ・メロエ 少尉ガデブ・ヤシン 少佐 キリマンジャロ HLVダブデイフリート改ドム・トローペンドム・トローペンザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ドダイドダイドダイ ヴォルフガンク・ヴァール 少佐ノイエン・ビッター 少将 サイド3 ドロスジオング(完成機)高機動型ギャン高機動型ギャン高機動型ギャンサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ高機動試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクサイコミュ試験用ザクグワジンリック・ドム シュトゥッツアーリック・ドムⅡリック・ドムⅡザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ザクⅡ 後期生産型機ムサイ後期型ゲルググ初期生産型 ガトー専用機リック・ドムⅡリック・ドムⅡヴァル・ヴァロ ギレン・ザビ 大将シャリア・ブル 少佐ランス・ギーレン 少尉ニー・ギーレン 少尉グレミー・トト 中尉エルピー・プル 少尉プルツー 少尉強化人間001 少尉プルクローン1 曹長プルクローン2 曹長プルクローン3 曹長プルクローン4 曹長プルクローン5 曹長強化人間002 少尉強化人間003 曹長強化人間004 曹長エギーユ・デラーズ 中将ビリィ・グラードル 少佐アナベル・ガトー[DF] 少佐カリウス 曹長ケリィ・レズナー[DF] 大尉 P-アフリカ チベケンプファーリック・ドムⅡリック・ドムⅡムサイ後期型高機動型ザク後期型 マシンガン装備高機動型ザク改良型 マシンガン装備高機動型ザク改良型 マシンガン装備 ユーリー・ハスラー 少将ラカン・ダカラン 少佐アリアス・モマ 少尉ダナ・キライ 曹長オウギュスト・ギダン 中尉 宇宙-12 ヨーツンヘイム高機動型ゲルググヅダ指揮官用 マシンガン装備ヅダ マシンガン装備ビグ・ラングオッゴ マシンガン装備オッゴ マシンガン装備オッゴ マシンガン装備 ヘルベルト・フォン・カスペン 大佐モニク・キャディラック 大尉オリヴァー・マイ 中尉 宇宙-13 ティベゲルググJリック・ドムⅡリック・ドムⅡムサイ最終型ザク改ザク改ザク改 キリング 大佐サトウ 中尉 サイド6(中立エリア) ガンダムNT1“アレックス” ※エリア制圧後に運用可能 ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 攻略 宇宙 地上に比べて戦力にやや余裕があるため、しばらくの間増産の必要性は薄い。 サイド3の強化人間部隊が主力……に成り得るのだが、シャリア以外は開始時点で未覚醒なため育成が必要になる。 初期搭乗機のビショップは間接攻撃を持たず経験値も稼ぎにくいため、タコザクには倍額投資して早めに改造してやろう。 それまではヴァルヴァロが戦力の要となるが、片腕となってしまったケリィ(DF)との相性はイマイチのため、 ガトーかカスペン辺りに回した方が安定する(反応に大きな差があるため)。 ア・バオア・クーには、1ターン目からカスペン戦闘大隊を先行させよう。 侵入直後に手前の拠点を制圧しつつ、その後は高い機動性と攪乱幕を有効活用しながら攻撃を耐え、サイド3側に引き付ける。 2ターン目にギレン麾下の親衛艦隊で包囲殲滅すれば、被害を出さず2ターン目のうちに制圧する事も不可能ではない。 なお無人のヅダは目減りすると補充費用が掛かるため、火力の低下は気にせず指揮官機に改造してしまおう。 B装備にしても移動力が下がらなくなり、扱いやすくなる。 中立地帯であるサイド6には、連邦NT研究所の遺産であるアレックスが眠っている。 最初に制圧した勢力のみが運用できるため、新生ジオンに先を越されないよう、P-アフリカの部隊を早急に向かわせよう。 P-オーストラリアは敵の守りが厚いが、サイド5は手薄なためそちら経由で進めるのが吉。 オウギュスト隊のR-1Aは、全てR-2まで改造してB装備にすると火力と移動力を両立できて扱いやすい。 アレックスが手に入ったらリックドムⅡはあちらと組ませ、ケンプはこちらと組ませると移動力が揃う。 新生ジオンはソロモンを中心に大量のビグザムを保有している。高い耐久とIフィールド、砲撃を併せ持つ厄介な機体だ。 とりわけ宇宙攻撃軍司令のドズルが搭乗している専用機は、ドズルの高い耐久とあわさり非常に硬い。 直接戦闘能力も強化されているため、返り討ちに合わないよう気を付けよう。 対して、正統ジオンはNT搭乗のエルメスを多数保有している。 高い運動性とビットによるオールレンジ攻撃は、量産機ではひとたまりもない。 どちらも攪乱幕を張って実弾戦闘を仕掛けることで、砲撃やビットを封じることが出来る。不安ならジッコの増産がお勧め。 なおア・バオア・クー制圧に関しては、速度を重視しないならあえて4ターン目ほどまで生殺しする手もある。 こうすることでサイド1のシャア率いるNT部隊と、ソロモンのドズル率いるビグザム部隊がつぶし合ってくれるからだ。 両軍が疲弊したところで漁夫の利を狙えば周辺宙域をかなり楽に制圧できるし、 結果として新生ジオンのサイド6制圧部隊もかなり弱まるため、楽にアレックスを入手する事ができる。 (4ターン目制圧の場合は1、2部隊倒せばいいが、2ターン目制圧の場合は増援含め最終的に20部隊近く倒す羽目になる。) P-1アフリカは、空にしていると3ターン目にザク改が1機だけ攻めてくる。 このタイミングでHLVを打ち上げると簡単にロックできるのでお勧めだ。 ザクが動ける間は、ギリギリザクの攻撃範囲外である5マス距離を取るようにしつつ、 中心拠点と各方角にある拠点の丁度真ん中辺りで円を描くように逃げ続けることで、 ザクの燃料が切れるまで逃げ続けることが出来る。 3戦略ターン程でザクは動かなくなるため、後は永遠と放置することが出来る。 新生ジオンは何故か増援を送ってくることもない。 宇宙13はキリングのティベ一隻でしばらくは持つ。 宇宙12を制圧できる頃にはブラウブロがロールアウトしているはずなので、単騎防衛に当たらせると良い。 どちらも順調に進行できていれば、しばらくの間は攻められることは無いはずだ。 30ターン目に、ボーナスユニットとしてノイエ・ジールが一機のみロールアウトする。 苦戦しているようなら中核戦力として有効活用できるが、順調に進んでいればルナツー戦に間に合うかどうか、くらいかもしれない。 それでも二部で活躍できるので無駄にはならない。 バージョンアップにより、5ターン目でロールアウトする様になった。 通常のプレイと比べかなり早い段階で使えるようになるため、中核戦力として大活躍させよう。 原作のイメージ的にガトーを乗せたいところだが、 限界や運動性の低さから攻撃特化で防御面に不安があるケリィを乗せた方が、お互い活躍させやすい。 なおこれがロールアウトするまで引きこもるプレイをしている場合、 なお一定ターンの経過で、敵勢力にもボーナスユニットが追加される。 新生ジオンはMSN系、ビグザムZV、キュベレイ、正統ジオンはガーベラ系、ノイエⅡを投入してくる。 地上 宇宙に比べやや戦力が心許ない。優先的な増産が必要だろう。 地形的にも生産量的にも、主力はオデッサを先に攻めるのが無難。 序盤の正統ジオンは新生ジオンを警戒してアジア・オセアニア方面に戦力を集中するため、 隙をついてアラブ・ヨーロッパ方面から攻めると進行しやすい。 自軍の主力はビッター少将率いるアフリカ方面軍。優秀な士官と指揮官機を多数保有しており、近接戦での決定力がある。 彼等にはアラビア経由でオデッサ→北京→ハワイと転戦してもらうことになるが、 敵をうまく陽動分散できれば、戦力を本隊とロンメル分隊に分け、オデッサと北京を並行して攻略することも可能だ。 敵特別エリアで戦闘を起こせば生産ラインを止めることが出来るため、制圧しきれなくても攻め込んでおく意義は大きい。 格闘と耐久が(比較的)高いガデブは、ドワッジよりはアイザックBTに乗せた方が能力を発揮できるだろう。 初期配置の中では最大の運動性と格闘武器を誇る優秀な機体であるため、単なる索敵役に留まらせるのは勿体ない。 ユーリ少将率いる欧州方面軍は一度ヨーロッパ-2まで進軍させ、3連星のギャンを中央の山岳地帯で引き撃ちして各個撃破。 その後はアフリカ方面軍とは合流させず、転進してニューヤークを攻めさせると、 丁度敵の航空部隊が自軍水泳部との闘いで消耗したタイミングで揚陸できる。 トップ小隊の乗機はそのままだと心許ないので、全てB3まで改造すると安定する。 ニューヤーク制圧後は、水泳部を東南アジア方面に送り、ユーリ軍団はアメリカ経由でキャリフォルニアまで進軍させる。 数ではかなり分が悪いが、まず侵入ポイント手前に陣取り、航空部隊や地形適性のよい機体を優先して撃破。 その後はガウやファットアンクルを有効活用し、敵と距離を取りつつ砲撃するのを繰り返す事で、 原作よろしく数や質で勝る部隊を手玉に取ることが出来る。 丁度マップ右上の山岳地帯は移動しにくく、射程4のヒルドルブで引き撃ちするのに都合がよい。 地上部隊を殲滅した後は、全拠点制圧で潜水艦やグラブロを飛ばして制圧勝利してしまおう。 海洋エリアが多い都合量、陸戦MSより水陸両用MSの方が融通が利くため、ジュアッグの量産がお勧め。 大西洋-1のアッガイも、こちらに改造してしまおう。 特に1ターン目から大西洋-2に攻め入ると、17もの陸戦部隊を足止めできる。 敵の水中用ユニットは6部隊しかいないため、可能なら制圧を狙っていきたい。 その後はニューヤークに先行させ、欧州方面軍が揚陸できるよう露払いをさせると効率がいい。 敵はドップやガウ等の航空戦力が中心のため、水泳部で蹂躙できる。 ドライゼ中佐率いる潜水揚陸部隊は、史実通りオーストラリア……ではなく、マドラスを攻めさせると良い。 水泳部で敵の航空戦力を削りつつ、スリランカ島に揚陸するとザンジバルがMSを積み込んで追撃してくるので、 これを島付近で返り討ちにできれば、敵陸戦部隊の兵力を分散することができる。 多くの場合マ・クベ中将のギャンや、ニムバス大尉のブルー等が上陸してくる。 まともに戦って勝てる相手ではないため、補給ラインを分断しジリ貧の消耗戦を強いて各個撃破しよう。 アプサラスの砲撃は対岸からでも届くので、巻き込まれない様常に意識を向けておきたい。 マドラス陥落後、ドライゼ隊は東南アジア経由でハワイに進軍させる。 定石通り水泳部を先行させ航空部隊や水泳部壊滅させた後は、モロカイ島の拠点にソンネン小隊を配置する。 オアフ島中央につながる海上の補給ルートに水泳部を待機させると、 敵はそれに釣られて島右下まで部隊を展開させてくるので、ザメルやヒルドルブの良い的になる。 ビッター指令の主力部隊が北京から引き揚げてくるまでの間、時間稼ぎしつつ敵戦力を削るのに丁度いい。 オーストラリア-2には、キリマンジャロで増産したジュアッグを2スタックほど送り、 敵の水陸両用部隊を壊滅させ、そのままロックできればかなり安定する。 北極圏はしばらく新生ジオンも手を付けないため、放置しても問題ない。 そのほか地上エリアであれば、ドップを侵入させて逃げ回らせることでもEN切れまで時間を稼げる。 特にメキシコ等は、敵に航空部隊や水泳部さえいなければ、 ドップを海上に待機させるだけでロック出来るため覚えておこう。 主力が不在の間は、これらを駆使して戦線を維持しよう。 機体選定 量産機 ドップ 単騎防衛、補給ルートの確保、囮までこなす序盤の要。 敵に航空/水中兵器が存在しない場合、水上に陣取る事で簡単にロックをかけられる。 陸戦ユニットや土台ザク程度なら、マップを駆け回る事でENが切れるまでは時間を稼ぐ事もできる。 初期配置の3部隊でも使い回せるが、より活用したいのであれば増産するのも手だろう。 ジッコ 攪乱幕要員。ビグラング一機では足りないと思ったときに。 新生ジオンは大量のビグザムを保有しているため、倒すのに苦労するなら量産すると楽になる。 ヴァルヴァロ相手に使ってしまうと、プラズマリーダーの発動率を上げてしまうことには要注意。 ジュアッグ 最初から量産可能な水陸両用MS。安価ながら、良好な攻撃適性の射程2を持つ。 移動適性はイマイチだが、水辺で使う分には下手な高機動MSよりも融通が利く。 耐久や運動は並であるため脆いが、射撃武器は射程1にも対応し、隠し武装のタックルも持つため隙は無い。 地上の兵器はやや不足気味のため、移動力が高いこちらを量産するのがお勧め。 ハイゴッグ MS10(+1)MA10(+1)で提案される水陸両用MS。 グリプス戦役時代並の基本性能を誇り、二部でも通用する優良ユニット。 地上の主力に成り得るが、ジュアッグの数が足りているなら、量産はせずにズゴックEまで待ってもいい。 ただ最終的に水陸両用MSの終着点であるカプールに改造できる強みもある。 ドム・トローペン 最初から開発提案されている陸戦中距離用MS。 ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。 ギガンと比べ射程が1短いものの、その分移動適性が高く耐久も勝るため近接戦闘にも強い。 ギガン 最初から開発提案されている提案される。陸戦支援用MS。 ドムキャノンが開発できない当シナリオでは、代用の支援機として採用候補に挙がる。 ドムトロと比べコスパと射程で勝る。脆く近接は苦手なため、上手く使い分けよう。 ディザート・ザク MS技術14(+5)で提案される陸戦用量産MS。 ザク・デザートタイプの上位種だが、その性能はハイザックにも匹敵するほど強化されている。 もし初期配備のデザートタイプが残存しているのならば、廃棄せずにこちらに改造すると良いだろう。 SFSにも乗ることができ、B装備にすると火力が倍増するので汎用性が高い。二部における紛うことなき地上の主力。 ザク改 最初から開発提案されている汎用MS。 改造前機体であるザクⅡ 後期生産型機が複数配備されているため、改造することで戦力の底上げができる。 地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応で低コストな割に性能が高いため、新規生産するのも悪くはない。 ガッシャ MS技術11(+2)で提案される。汎用中距離戦用MS。 地上/宇宙両方で使えて、攪乱幕対応かつ索敵や間接攻撃もでき、限界まで高いという至れり尽くせりな機体。 ただし運動性はあまり高くなく命中も微妙なため、極力指揮範囲内での運用を心掛けたい。 副武装の威力が高いこともあり、戦果が大きく変わってくるはずだ。 リック・ドムⅡ 最初から開発提案されている宇宙戦用MS。 宇宙において近接が出来る量産機が欲しければ。実弾メインであるためビグザム対策にもなる。 とはいえ、宇宙の戦力は比較的充実しており、無理に生産を急ぐ必要はない。 ギャン・量産型 ギャン・Pタイプ開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案される格闘戦用量産MS。 地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。 攪乱幕戦法との相性がよく、前衛として活用できる。 射撃は並であるため、ゲルググ量産型やリックドムⅡ、ザク改等と組み合わせると良いだろう。 ギャン・マリーネ 高機動型ギャン開発済みかつMS13(+4)で提案される格闘戦用量産MS。 ギャン・量産型の上位種であり、ほぼ全ての面において上回るスペックを持つ(唯一格闘回数だけは1回減っている)。 当シナリオではガルバルディ系列が生産不可能なため、二部の主力候補になる。 基本性能は並のグリプス戦役時代のユニットを凌駕するため、攪乱幕も込みで考えれば最後まで使える。 山森の適性が悪く、SFSにも乗れないため、基本的には宇宙向けの機体。 ザクⅡC・C(スキウレ装備) 最初から開発提案されているプランの一つ。 宇宙において間接が出来る量産機が欲しければ。 前述の通り宇宙の戦力には余裕があり、また支援機はタコザクで十分数が揃うため優先順位は低い。 指揮官機 サイコミュ高機動試験用ザク 最初から開発提案されているプランの一つ。 NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMS。 そうでなくても高い機動性と射程2を併せ持つため、遊撃部隊としては扱いやすい。 3機初期配置されているほか、改造前機体であるサイコミュ試験用ザクが8機もあるため、 早期に開発して全てこちらに改造してしまおう。 強化人間部隊は皆未覚醒であるため、経験値を稼ぎやすくする意味でも改造する意義は大きい。 ブラウ・ブロ 最初から開発提案されているプランの一つ。 NTの搭乗が前提となるが、貴重なオールレンジ攻撃を持つMA。 エルメスの開発前提条件であるため、不要であっても開発はしておこう。 単騎防衛ユニットとしてもそこそこ使いやすいほか、索敵機としても優秀。 増産するかはともかく、サンプル機は無駄にならないだろう。 エルメス MA技術10(+1)で提案されるNT専用MAの傑作機。 耐久、火力、命中、運動性、全てにおいて申し分ない性能を持ち、侵攻にも単騎防衛にも使える優良ユニット。 本シナリオでは大量のNTを使用できるため、量産すると宇宙戦が大分楽になる。 運動性の高さから、アクシズ戦でも通用する息の長いユニット。 ゲルググ(青の部隊仕様) ゲルググ量産型(ゲルググ(初期生産型)開発済みかつ基礎10(+1)MS11(+2)で提案)にメロエorディトーを乗せると改造できる専用機。 限界はそこそこだが、完璧な地形適性とSFSを兼ね備える強力な機体。実質的な陸戦型ゲルググ。 はっきり言って地上ならデラーズ戦までこれだけで十分なレベル。宇宙で使えないことが唯一の弱点。 副武装が実弾であるため、ビグザム相手にもある程度戦える。 高機動型ギャン ギャン・量産型開発済みかつMS12(+3)で提案される高機動格闘用MS。 強力なビームランスと高い移動力の相性が凄まじく、戦艦やMAキラーとして大活躍する。 地上の適正はイマイチなため、宇宙での運用が基本。主に第二部用。 攪乱幕と組み合わせることで格上MSの相手もできるため、寿命はかなり長い。 ケンプファー 基礎12(+3)MS14(+5)で提案される高機動汎用MS(高機動型ゲルググor高機動型ゲルググギャンの開発で各技術-1)。 地上/宇宙両方で使えて万能な地形適性、高い機動力と火力、おまけに攪乱幕対応の射程2を持つジオンの決戦兵器。 このシナリオではゲルググとギャン両方を開発できるため、通常よりかなり早く生産することが出来る。 攪乱幕を使えばアクシズ相手でも戦えるため、これが開発できればバウまで指揮官機の更新が不要になるレベル。 ただし耐久がやや低く、燃費もあまり良くないという欠点がある。