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機動戦士ガンダムZZMobile Suit Gundam ΖΖ 媒体 TVアニメ 話数 全47話 メディア展開 コミックス小説ゲームブックボイスドラマ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.Zガンダム VSシリーズ登場勢力 エゥーゴネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ZZガンダムフルアーマーZZガンダムZガンダムザク頭Zガンダム(Zザク)百式ガンダムMk-IIキュベレイキュベレイMk-II(プル機)キュベレイMk-II(プルツー機)ハンマ・ハンマクィン・マンサバウメガライダーガザCガザDコア・ファイターZZ量産型キュベレイR・ジャジャザクIII改リゲルグドーベン・ウルフドライセンキャトルアーガマアウドムラネェル・アーガマラビアンローズド・ダイ改 VSシリーズ登場人物 ジュドー・アーシタルー・ルカエル・ビアンノビーチャ・オーレグイーノ・アッバーブリィナ・アーシタハマーン・カーンエルピー・プルプルツーマシュマー・セロラカン・ダカラン VSシリーズ使用BGM アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~サイレント・ヴォイス宇宙のジュドー始動!ダブルゼータ VSシリーズ関連ステージ タイガーバウムムーン・ムーンモウサダブリン5thルナ Gクロスオーバー ラビアンローズ 【あらすじ】 宇宙世紀0088年。グリプス戦役でティターンズは壊滅したものの、エゥーゴ側も稼動できる戦力が実質アーガマのみと大きく疲弊した。その抗争を上手く立ち回り、もっとも被害が少なかったザビ家の遺児ミネバの摂政であるハマーン・カーンに率いられたジオン軍残党(アクシズ)はネオ・ジオンと名乗り、地球圏の制覇に乗り出す。 最後の決戦で傷ついたエゥーゴの強襲巡洋艦「アーガマ」は、修理と補給のためサイド1のシャングリラに寄港した。 同時に、ティターンズ残党のヤザンの脱出ポッドがジャンク屋の少年ジュドー・アーシタに拾われ、命を拾った。後にアーガマが入港したことを知るとジュドー・アーシタとその仲間たちをそそのかしΖガンダムを盗ませ、Zガンダムを我が物としようとする。 アーガマのいる港へ潜入、なりゆきでΖにジュドーが乗り込んだが、ヤザンの横暴に怒りそのままヤザン駆るプチモビと交戦状態に入り撃破するが、Ζを盗むことには結局失敗した。 このことによりアーガマと関わり合いをもち妹のリィナやジャンク屋仲間と共にアーガマに正式に乗艦、これに敵対するネオ・ジオン軍の巡洋艦エンドラとの戦闘に巻き込まれる。 ニュータイプの修羅場が見れるぞ! 【作品解説】 ガンダムシリーズの第3作であり、『機動戦士Zガンダム』の続編として、第一次ネオ・ジオン抗争を描いた作品。 前作とは非常に対照的に、明るくコミカルかつテンポの良い作風になっている。 だが、初代&Ζガンダムのファンからこの路線へ不満の声が多かったため、後半はコミカルな演出を残しつつも従来のシリーズ同様のシリアスな物語が展開されていった。 放送期間中に後の『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の制作が決まったため、物語の後半で予定されていたシャア・アズナブルの登場が見送られ、映画に向けての伏線を張るだけに留められた。 初期と前期のOP・そして第一話のMS紹介でシャア(クワトロ・バジーナ)が出てきたのに本編に出てこなかったのはこのためである。 映画化の予定もなく、何かゲームで大きくフィーチャーされた作品でもない。全体的な人気も、初代とΖに劣る感は否めない。 しかしながら、作品全体の明るい雰囲気に肯定的なファンも数多く存在する。 特に主人公ジュドーの人間的なバイタリティは冨野監督の手がけた全作品の主人公の中でもトップクラスであり、監督自身も、「天才的であるがゆえ悩むことをやめられないアムロやカミーユに対し、人間として本当に強いのはジュドー」といった趣旨の発言をしている。 初代とΖに比べると少年少女が不自然に活躍しすぎるうえ、MSの強さのインフレ化も手伝って戦争ものとしての設定の粗はあるのだが(とは言ってもさすがに平成ガンダムほどではないが)、監督が本来ガンダムに託した「理不尽な大人に立ち向かう少年達」というコンセプトを最も忠実にわかりやすく表現している作品でもある。初代やΖ、Vに比べれば遥かに「軽く楽しめる」作品なので、ガンダムに興味をもったなら見ておいて損はない。 なお、『Ζ』の劇場版(『機動戦士Ζガンダム A New Translation』)で結末が改変(カミーユの精神崩壊が起きず戦力を消費したアクシズもデブリ帯へ撤退)されたため、物語としては劇場版Ζから繋がらなくなっている。 サンライズでは劇場版を正史として優先する傾向があるため、一時はシリーズにおけるΖΖの処遇はどうなるかが議論されていた。 だが、『機動戦士ガンダムUC』にて第一次ネオ・ジオン抗争への言及やΖΖ後期の母艦ネェル・アーガマの復活、ヒロインの1人がエルピー・プルのクローンの生き残りであるなど、本作における設定を一部継承したストーリーが展開されファンを驚愕させた、流石に作品一つを丸々歴史の外に放り投げるのはマズいと感じたようだ。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 指導者だったブレックス・フォーラやクワトロ・バジーナをグリプス戦役で失ったことにより弱体化している。 最後は反連邦組織でありながら実質的に連邦側に与してネオ・ジオンと交戦した事実から存在意義が失われ、連邦正規軍に吸収される形で組織としては自然消滅し、元メンバーの内穏健派や元連邦兵は後のロンド・ベル隊の母体となるが元ジオン兵などの過激派は外伝作などで連邦への吸収を嫌がり「エグム」などを結成し新たな反連邦ジオン残党系組織となった事が判明している。 ネオ・ジオン軍 ハマーン・カーンがアクシズの勢力を統率、更にティターンズ残党やエゥーゴの一部を吸収した組織。 後半になるとグレミー・トトが「ジオンの正統な後継者」と名乗り、ハマーンに反旗を翻して内部分裂が発生する。 内乱とガンダムチームの介入によりハマーンとグレミーの両名は戦死し、祭り上げられていたミネバ・ザビが影武者という事実が判明し、ハマーン派のネオ・ジオンも崩壊する末路を辿った。 後のシャアやフロンタルの率いる「ネオ・ジオン」とは同名でありながら思想などが異なるので、媒体によっては区別のために「ハマーン・ジオン」や前作に引き続き「アクシズ軍」と呼称される事もある。 【VSシリーズ関連BGM】 アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 「機動戦士ガンダムZZ」の前期オープニング曲。アーティストは新井正人。主に「ZZステージ」で流れる。ちなみに作詞は、後に「AKB48」のプロデューサーを手掛ける秋元康氏。 他の主題歌と比べても明らかにインパクトは強烈で異色な歌詞と相まって、一度聞いたら二度と忘れられない程のインパクトを誇る迷曲。しかし本作のテーマを上手く表現していてある意味で名曲でもある。 ニコニコ動画辺りでこの曲が流れた時、決まって「いやいやアニメだろ…」と突っ込みが入るのはもはや定番。また、vsシリーズの動画でこの曲が流れたときに「ゲームです」というコメントが入るのももはや定番。 「ガンダムビルドファイターズトライ」にてトライファイターズの3人で合宿に行く際に、ラルさんの車でセカイとフミナがこの歌を熱唱している。 サイレント・ヴォイス こちらは後期オープニング曲で和訳すると【静寂の声】。前半とは打って変わって静かな曲調になった。アーティストはひろえ純。この曲はハマーン・カーンもしくはエルピー・プルをイメージした曲であるとされており、榊原氏もしくは本多氏の歌っているバーションも存在する。ちなみに1番の歌詞に「優しい目をした誰かに会いたい」というのがあるがその『優しい目をした誰か』というのは(ハマーン、プルどちらの視点でも)ジュドー・アーシタを指している。本シリーズではEXVSのみに使用され、1番をループさせている。 【VSシリーズ関連ステージ】 タイガーバウム スタンパ・ハロイが支配するサイド3の24バンチの観光コロニー。ハロイの屋敷には趣味で一年戦争時のジオンのMS飾られており、また一部は独特のカラーリングに変えられておりジュドー達に成金趣味と言われた。 NEXT PLUSの追加ステージで登場。四方を中華風の壁で囲まれており、外側は崖、内側には破壊不能の建物がある。 ムーン・ムーン 機械文明を捨てた「光族」の暮らすコロニー、旧式の忘れられたコロニーという設定。 「ZZ」の中で出てきた一つのコロニーに過ぎなかったのだが「機動戦士ムーンガンダム」でまさかの再登場を果たしている。 EXVSからステージとして登場。ストーンサークルと大小2つの祭壇が特徴でストーンサークルは破壊可能である。 ピラミッドの背後には植物に覆われたキャトルが鎮座しており、モノアイが光っている。 モウサ アクシズの球体状の居住区域。原作でジュドーとハマーンの最終決戦の場所である。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの小隊戦用ステージ。艦隊戦用にアクシズ内部という名のステージもある。 ダブリン 原作ではカミーユが入院していた場所でコロニーを落とされている。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの艦隊戦用ステージ、コロニー落下後の都市が再現されている。 5thルナ FORCEの小隊・艦隊戦用ステージ。 名前的にはどう考えても逆シャアだが何故かZZ枠になっている。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ラビアンローズ 詳細はこちら ガンガンにおける「機動戦士ガンダムZZ」枠のGCO。上空のラビアンローズが6本のドッキングアームを射出する。コロニー落としの様な感じでそれよりやや威力が高いが、エリア内にいても当たらない事があり巷での評価の低いGCOである 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 「ロボットなんかいらない!」(ノーマルコースAルートSTAGE08EX)…原作24話での台詞から ジュドー・出撃…(ノーマルコースBルートSTAGE02)…作中BGMから シスターコンプレックス?…(ハードコースBルートSTAGE08)…ジュドーには溺愛している妹がいる ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE09EX)…プルはニュータイプ ニュータイプの修羅場が見れるぞ!(ノーマルコース ルートSTAGE )…9話までのたいていの次回予告の最後の一言 ジュドー、出撃!!(アナザーコースSTAGE05)…作中BGMから いい加減なモビルスーツを潰せ!(フルブーストミッション)…Zザクと戦うミッション。グレミーがZザクの事を「いい加減なモビルスーツ」と呼称した事から
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Ex-SガンダムEx-S GUNDAM 登場作品 ガンダム・センチネル 型式番号 MSA-0011[Ext] 全高 21.7m 重量 69.2t 所属 地球連邦軍 搭乗者 リョウ・ルーツ 武装 バルカン砲テール・スタビレーター・バルカンインコム・ユニット背部ビーム・カノン大腿部ビーム・カノンビーム・サーベルビーム・スマートガンリフレクター・インコム 特殊装備 ALICEIフィールド発生装置コア・ブロック・システム 【設定】 Sガンダム Z計画における究極のMSを目指して開発された試作可変MS。 名前のSは「スペリオル(Superior)」と読む。 アナハイム内での初期開発コードは「I(イオタ)ガンダム」。 ZZガンダムとは兄弟機とも再設計機とも言われる。 ただしZZが初代ガンダムの顔つきに似ているのに対し、本機はZのそれに近いので、Z直系の後継機とも言われる。 単独でも高い性能を持つが、基本となるコア・ブロック・システムおよび本体をコアとして多様なオプションの換装が可能となっており、下のEx-Sのほかに下半身を大出力ブースターに換装したSガンダム(ブースターモード)、ほぼデンドロビウムな「ディープストライカー」(後述)などの形態が存在する(ディープストライカーは設定のみで作中には登場せず)。 以上のように性能と拡張性、汎用性を兼ね備えた高性能機だが、その分機体構造は極めて複雑であり、オプションも含めた開発コストも桁外れとなってしまった。 この形態では単独での巡航形態への変形ができず、上半身(Gアタッカー)、コアファイター(Gコア)、下半身(Gボマー)への分離変形となる。 ZZと異なり、合体時の各パーツのコクピットは中央のコアブロックに集約されるようになっている。 ちなみに、本機(およびセンチネルの味方機全般)はガンダムシリーズでも比較的珍しくビームの色が青白い。 Ex-Sガンダム Sガンダムに巡航形態であるGクルーザーモードへの変形機能を付与するためのオプションを装備した形態。 型式番号の「Ext.」は「Extra-ordinary」の略で、「常識外れの、桁外れの」の意味を持つ。 名前の「Ex-S」は「イクスェス」と読む。 正式名称は「エクストローディナリィー-スペリオルガンダム」と、やたら長ったらしい。 背部バックパックをより大出力のものに変更、両肩に大容量プロペラントタンクを増設、背部ビーム・カノンを2門から4門に増設、胸部Iフィールド発生装置の装着などを施した、Sガンダムのフルアーマー形態とも呼べる。 重量はノーマルのSガンダムの8割増しとなっているが、推力が11倍に強化されており、理論上は単独での大気圏離脱まで可能とされる程の絶大な推力を誇る。 さらに背部ビーム・カノンやリフレクター・インコムといった武装の増設による火力の増強、限定的ながらも通常サイズのMSでは初となる胸部Iフィールド発生装置による防御性能、コア・ブロック・システムによる生存性、ALICEのサポートによる操縦性の高さと攻守の面でも名前通り桁外れの性能を持つ。 余談だが、本機の完全変形を実現したプラモデルはMGが発売されるまで存在しなかった。そのことからも本機の変形機構の複雑さがうかがえる。 ちなみに、Ex-S以外にもSガンダムの強化案が存在する。その名もディープ・ストライカー。 アーガマの主砲と同レベルのビーム砲、IF発生装置、大型スラスター、そして機体と同サイズの2本のプロペラントタンクを装備した強化フレームをSガンダムに着込む形で装着する。コンセプトは敵陣に突撃し、ビーム砲の一撃で敵中枢を殲滅して即離脱の強襲型。試作3号機「デンドロビウム」や、宇宙世紀0081に起きた戦乱で活躍したガンダム7号機の武装強化型である、重装フルアーマー7号機の進化系とも言える機体。 ただし、その建造費も維持費もシャレにならないレベルであり、そもそもワンオフ機であり、換えが効かないSガンダムを使う意味が無いので、やはりプラン止まりとなっている。 メタネタを言うと、本機は重装フルアーマー7号機(Sガンダムのデザインとガンダム7号機のリファインは両方ともカトキハジメ)の元ネタでもある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 側頭部に4門が内蔵されている。 テール・スタビレーター・バルカン テール・スタビレーターに内蔵された機関砲。 インコム・ユニット 頭部アンテナの付け根に装備された有線式準サイコミュ兵器。 ニュータイプでなくとも擬似オールレンジ攻撃が可能だが、本物のサイコミュ兵器のような複雑な制御は出来ない。 また、搭載されたビーム砲の出力が低いため敵を撃墜できるほどの威力はない。 背部ビーム・カノン エネルギーCAP式の大口径ビーム砲。 バックパックにムーバブル・フレームによって接続されているので射角は見た目より広く、照準はALICEが行うため命中精度も高い。 通常は2門だが、Ex-Sは4門に増設される。 なおZZなどとは異なり、ビーム・サーベルとしての機能はない。 Gクルーザーモードの主砲でもある。 大腿部ビーム・カノン 腰部サイド・アーマーの代わりに装備されたビーム・カノン。 通常のライフルに比べ有効射程・命中精度が向上している。 機体本体とムーバブル・フレームで接続されているため、射角は広い。 本来はビーム・スマートガンとの択一だが、Ex-Sでは同時使用が可能となっている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両膝部アーマー内側に計2基が装備されている。 ビーム・スマートガン Sガンダムのオプション兵装。 長銃身のビーム・ライフルといった見た目だが、メガ・バズーカ・ランチャーに匹敵する威力を誇る。 銃口部にビーム偏向装置が装備されており、発射体勢をとった後でもある程度ビームの軌道を変更できる。 また、ディスク・レドームとセンサーアレイが機体のセンサーとリンクしており、長距離からの精密射撃も可能。 リフレクター・インコム 膝部アーマー(ニークラッシャー)に装備された特殊兵装。 通常のインコムと異なり、Iフィールドを形成する機能を持つ。 これを展開した上でビーム・スマートガンなどのビームを反射させる事で疑似オールレンジ攻撃を行う。 サイコガンダムMk-IIのリフレクター・ビットのインコム版といったところ。 元になるビーム・スマートガンやビーム・カノンの攻撃がそのままオールレンジ攻撃になるため威力面では並のサイコミュ兵器よりも高いが、極めて正確な動きの先読みが必要であり、ALICEを搭載した本機ならではの装備と言える。 【特殊装備】 ALICE CV:朴璐美 本機に搭載された人工知能。開発者は後に本機のパイロットとなるリョウ・ルーツの母親、ミズ・ルーツ博士。 名前は「Advanced Logistic In-consequence Cognizing Equipment(論理・非論理認識装置)」の略。 その名が示すように論理では説明ができない不可思議な感情をパイロットから学習することで、戦況を自律的に判断する能力を獲得し、最終的には本機を単独で完全に制御する能力を持つように設計されている。 ちなみに教育のために「常識では計り知れない、不条理な男」という基準に選定された男達が集められたが、これは「人間のわがままを受け入れた上で自律的に行動する」という矛盾した要求に対応するためであり、人格も女性的なものとなっている。 Sガンダムのサポートシステムどころか機体制御のほとんどを担っており、新米のリョウが複雑怪奇な本機のシステムをフルに使えるのは彼女(?)のおかげともいえる。 実戦配備時には封印されていたはずだったが実際は稼働しており、しばしば戦闘中に覚醒して窮地を切り抜けている。 作中初期は「チェシャ猫」のコードネームで呼ばれていた。 ちなみにGジェネシリーズ及びVSシリーズでは、EXAMシステムと同じくALICEが起動すると通常は緑のカメラアイが赤くなる演出がある。 【原作での活躍】 月面都市エアーズ奪還作戦に投入され、ニューディサイズ首領ブレイブ・コッドが駆るガンダムMk-Vと激闘を繰り広げる。 機体性能では優位に立ちながらもコッドの技量に翻弄され、撃墜一歩手前というところまで追い詰められるが、リョウの死への恐怖を感知したことでALICEが起動、Mk-Vを撃破する。この戦闘でニューディサイズが首領を失ったことで、戦いの流れは連邦側に傾いていく。 なお、この戦闘でEx-Sのオプションのほとんどが破壊されてしまったため、これ以降Ex-Sとして登場することはなかった。 ちなみにこの戦闘シーンはGジェネZEROにてCGムービー化されている。 【パイロット説明】 リョウ・ルーツ CV:藤原啓治 本機の専任パイロット。 父は一年戦争で戦死、母はALICE開発に全てを捧げる余り謀殺された経緯から組織の枠組みを嫌うとことん反抗的な性格に育った。 手に職をつけるつもりで軍に入隊したが、協調性に欠ける上にプライドが高く、士官学校でも有名な問題児だった。 その後ALICEに感情を学習させるためのサンプルとしてSガンダムの専任パイロットに選ばれる。 配属後も上官であるストール・マニングスや同僚のパイロット達と何度となく衝突したが、幾度の死の恐怖や、超えるべき壁でもあったマニングスの死を経験し少しずつ成長していく。 名前の由来は坂本龍馬(リョウ=「龍」馬、ルーツ=坂「本」)から。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版の初回生産特典のプロダクトコードで使用可能となるが、電撃オンラインでのインタビューによれば後日の有料配信の予定はないとの事…。実はダウンロードしなくてもアーケードモードのC-7EXで普通に登場する DL時の容量が100Kしかなくいわゆるアンロック方式で、ディスク内にはデータが入ってたりする。コスト3000の射撃寄り万能機。 ローゼン・ズールのサブのような移動撃ちできるインコムやケルディムのメインに似た超高弾速射撃、ZZのサブような幅の広いダウン属性のビームというように、原作よろしく様々な射撃兵器を装備する。 公式によると機動力は控えめとのことだが、サザビーのようにチャージの速いCSのキャンセルで自由落下できるため、実質的な機動力は未知数である。 覚醒するとALICEシステムが完全に起動し、機動性だけでなく格闘の性能も上昇、完全な高機動万能機となる。 しかし、本作ではNEXTのユニコーンガンダム同様パイロットのリョウ・ルーツは登場せず、無人の状態で出撃する。原作でのALICEの完全制御と思えばよいかと。 ……と言うのは建前で、実際はファンの間では有名な版権の複雑さ故にキャラクターを出すことができないから(バンダイナムコゲームスでも詳細は延べず、「諸事情」と言っている)であろう。リョウ役の藤原啓治氏がサーシェス役で出演しているだけに色々と勿体無い…。 電撃オンラインでのインタビューによれば、あえてパイロットなしで登場させて、それでユーザーの反応を見たいと述べている。 なお、PVでは覚醒時にリョウらしきパイロットのシルエットがカットインとして挿入されている。 2014年2月13日には、アーケード版にもプレイヤーとして解禁された。 EXVS.MB 今作でもパイロットのリョウは登場しない。 作中でも各パイロットの反応から所謂中の人が居ない状態らしい。 EXVS.MB.ON リフレクター・インコムが撃ち切りリロード式となり、特射のビーム・スマートガンに照射が追加された。 EXVS.2 パイロットグラフィックが完全に削除され、リョウの登場は絶望的となった。 またデフォルトBGMがこれまでの「Superior Attack」から「New Desides」に変更された。何故敵のBGMに…… 削除ではないので購入すれば使用できる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:ビームスマートガンを地面に突き立てる。 覚醒時:ビームスマートガンを両手で腰の前に水平に構える。カトキハジメ氏のイラストを再現。ALICEが発動しており、よく見るとカメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズ コア・ファイターが脱出した状態で仰向けになって空中に漂う。 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ エクバシリーズと同じくガンダムのアーケードゲームだが、こちらは諸事情をクリアしているらしくリョウが顔出しで登場する。 Ex-Sの必殺技は「ALICE・コンフェッション」。リフレクター・インコムで背部ビーム・カノン4発を反射させて当て、ビーム・スマートガンでの狙撃で締める。 SD戦国伝 風林火山編 駄舞留精太を師に持つ、武者江須(エス)として登場する。 デザインラインだと兜の頭頂部が本機の頭部インコムになっているなど分かりやすい。 忍法を使った描写もあるが、忍者としての素質があるのかは不明。 恐らくS(エス)とEx-S(エクストラスペリオル)のダブルニーミングと思われる。 SDガンダム外伝 元々は武者頑駄無真悪参だったバーサル騎士ガンダムとネオブラックドラゴンが融合した光の騎士にしてスダ・ドアカワールド十二の神の一柱である「スペリオルドラゴン」として登場している。 スーパーロボット大戦 「第4次」において機体のみ登場。 物語の終盤でSガンダムが改修される。 Sガンダムの入手には何故かガンタンクを放棄する必要がある(逆に言えばガンタンクを残したければSガンダムを諦める必要がある)。 曰く、コクピット周りのパーツに使うらしいのだが、生産時期も技術も全く違う地球連邦軍最初のMSのしかも全機体を通しても珍しい頭部コクピットであるガンタンクの部品の何がSガンダムに必要なのかは謎である。 コア・ブロック・システムなら分からないでもないがガンキャノンやガンダムではダメらしい。 しかしその前のイベントでガンタンクを破棄して金に変えてしまっていてもSガンダムは普通に入手できたりする。 Sガンダムは主人公の系統によっては入手が不可能で、Ex-Sガンダムに強化するにはフォウ・ムラサメの加入を諦める必要があった。 また、この機体の登場には色々と問題があったようで、以後のシリーズには登場していないが、『第2次α』では参戦予定があったのか、Ex-Sガンダムのみならず『ガンダムセンチネル』の大半の機体が没データとして残っていた。センチネル出典のバーザム改が通常のバーザムとして参戦しているのはその名残だろうか?
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策等はガンダムDX(対策)へ。 ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード(ノーマルスーツ)(ティファ同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR。 CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック。 サブ射撃 ヘッドバルカン 60 48 レバー入力中はバルカン。 ブレストランチャー 113 レバーN時はブレストランチャー。 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 320 チャージ満タンで弾数1追加。 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128 ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90 ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 345 Gファルコンと合体→サテライトキャノン。レバー左右で振れる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 全て射撃派生あり 派生 切り払い NNN横 200 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 地面まで落ちる格闘 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 3段格闘。全て射撃派生あり 派生 切り→突き→切り払い 横N横 183 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 相手を4回殴る。 派生 打ち上げアッパー 特前 134 射撃派生あり BD格闘 突進突き BD中前 84 高誘導の単発格闘。強制ダウン。射撃派生あり 【更新履歴】最新3件まで 09/12/15 コンボ表 編集・追加 09/08/27 したらばを元に格闘、戦術を大幅に変更 09/06/24 コンボ表更新 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っているが、GXと同じく再浮上速度が遅い為、フワフワが重い。 またサテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものがなく、通常の立ち回りでは秀でるものに欠ける。 代わりにサテライトキャノンの発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマーなどのおかげでサテライトキャノンは格段に使いやすくなっている。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いもので、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとないものの、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげで、チャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要(ストックは問題無い) 。 ただし、一瞬だけの変形なら武装チェンジせず、チャージはリセットされない。 この機体は対CPU相手の場合、非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いないが、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] コスト3000相応の優秀なBRで、基本性能に優れる。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが、溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ、特射、アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカン&ブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNでブレストランチャー。 胸部の上下左右の砲門から発射される。最大10連射20発消費、6Hitよろけ。 銃口補正が高いが、弾速がないので牽制か、近距離で使う。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。ただ威力は核レベルのもの(爆風被ダメージ75を確認) その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する。(ダメージが減る事は無い) 射撃や格闘からキャンセルも可能だが大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし、当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が良く敵僚機(味方も)を巻き込んだりする。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意、射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 この手の一発兵器全般に言える事だが、ブーストがゼロ、もしくは発射中にゼロになりそうな場合は撃たないように。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのもアリ 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太目のビームを2本発射。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 1ヒットでも強制ダウン。 2ヒットならMAでも強制ダウンを奪える。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード ??/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないが、ハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。 レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来き、撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って『一回だけだがいつでも撃てる』という点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 加えて特射よりもダメージが高く、銃口補正も強い。 更にスーパーアーマーでカットの心配もしなくていい(耐久値や相手の武装によっては駄目だが)ので、非常に強力。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度が多少増加する。 これを利用して、スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀、納刀の区別はない。 多段格闘が多く、ND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り、積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばし NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに発生・伸び・誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで黄色ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 後派生は後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 唐竹割り 135 ? 5.0 ? ダウン ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┣横派生 横薙ぎ 200 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 187 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ切り→突き刺し→蹴り飛ばし 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎ切りの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。(確認済み) 判定の広さを生かして先出しでもあてていけるが発生はあまり早くないので過信は禁物。 横N とコンボをつなげる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないとつながらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるのでそれを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣横派生 横斬り 183 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばし 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 特出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には「発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びない」という特徴があり、この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃してダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 193 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、ヒットから最速での射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段突き刺し 88 ? 5.0 ? ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 が、補正率が少し悪く、そこからつなげてもちょっと物足りない。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性で、アカツキやνのバリアにははじかれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 コンボパーツとしては補正率が邪魔するが、動きを手っ取り早く封じる手段として便利。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 80 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 180 銃口補正・弾速に優れる サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 108 標準的なBZ。高誘導 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 100-140-200 3段階までチャージ可能 モビルアシスト Gファイター 4 20~70 2機のGファイターが突撃しつつビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 ハイパーハンマー NN前 209 派生 ラストシューティング N射NN射 226264 耐久値100以下で派生可能になる 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 226 耐久値100以下で派生可能になる 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り NNN 182 派生 ハイパーハンマー NN前 209 空中横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 131 BD格闘 ジャベリン回転薙ぎ BD中前 134 特殊格闘 ジャベリン突き立て→引き抜き 特 102 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的で優秀なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 地上で振り向き撃ちすると通常の振り向き撃ちより発生が早い背面撃ちになる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 両手でライフルを構えて狙撃する。180という圧倒的単発ダメージを誇る。 視点変更があるがND直後に撃つことにより視点変更なしで撃つことができる。 発生が遅めで誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強い上に弾速もかなり速い。 攻撃判定もかなり太いので高弾速と相まって緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 チャージ時間は長いものの万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費も少ないのでリスクを抑えやすい中距離で使いやすい。 そのため、チャージする時を考えるのではなく、チャージしない時を考えるレベルでフル活用しよう。 近距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正・弾速・判定の太さは十分な脅威となる。 闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] ハイパーバズーカを右肩に担いで撃つ。特射と相互キャンセル可能。 標準的なBZ。BRと比べて発生と弾速は劣る代わりに誘導が強い。 振り向き撃ちの概念がないため、格闘迎撃や引き撃ちにも向く。 牽制・迎撃・カット・BRの節約など、用途は幅広い。 弾頭ダメージ80、爆風ダメージ40。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ビームジャベリンを投擲する。サブと相互キャンセル可能。 ホールド入力でジャベリンを構えたままチャージする。 【アシスト】Gファイター [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でハイパーハンマー振り回し。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.5 1.0 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り払い 左から横薙ぎ→1回転して斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り 袈裟斬り→返し薙ぎ→二刀流でX字に斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目から前派生でハイパーハンマー振り回し。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.5 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→回転斬り 反時計回りに1回転しつつ横薙ぎ→そのまま二刀流で回転斬りを見舞う2段3ヒット格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ジャベリン回転薙ぎ 反時計回りに1回転しながらジャベリンをぶん回す1段2ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 回転薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】ジャベリン突き立て 飛び上がってジャベリンを相手の頭上から突き立てる。 2段目は基本的にダウン追撃になる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(90%) 80(-10%) 0.5 0.5 掴み 引き抜き 102(%) 100(-%) 1.0 0.5 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 172(208) 高威力。ゲージ管理が難しい メイン メイン→( )サブ 152(168) メインの節約に メイン→( )CS 143(206) 非強制ダウン。高威力 メイン→( )サブ 116(152) 非強制ダウン メイン→( )サブ メイン 140(176) メイン 空NNN 196 基礎コンボ メイン 空横N 166 ↑推奨 サブ始動 サブ メイン 156 非強制ダウン サブ サブ 168 打ち上げダウン サブ 空NN前 185 前派生は1ヒット目で強制ダウン サブ 空NN メイン 195 ダメージ底上げ。BRが不安定 サブ 空横N 179 主力 アシスト始動 N格闘始動 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空横N 200 ↑推奨 空NN→特(1) 空横N 245 要高度。威力重視。横格の繋ぎは最速 空(N)N 空NN 空NNN 270 すかしコン。高威力 空(N)N 空NN 空NN→( )CS 266(300) すかしコン。高威力。ND繋ぎは非確定 横格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム Part.1 非公式掲示板 - ガンダム Part.2
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ガンダムAGE-1 ノーマルガンダムAGE-1 NORMAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 ビームダガードッズライフルシールド 特殊装備 AGEシステム ガンダムAGE-1 タイタスガンダムAGE-1 TITUS 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1T 全高 17.6m 重量 62.5t 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 ビームニーキックビームショルダータックルビームラリアット ガンダムAGE-1 スパローガンダムAGE-1 SPALLOW 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1S 全高 18.7m 重量 33.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 ニードルガンシグルブレイド 【設定(ノーマル)】 アスノ家の末裔であるフリット・アスノが、地球連邦軍と共に来たるべきUEへの反攻に向けてノーラのアリンストン基地で建造した自己進化機能搭載汎用型MS。 ガンダムの名称はアスノ家を含むMS鍛冶の間で伝承されている、かつて戦争を終わらせたという救世主「ガンダム」から由来しており、姿形もアスノ家の屋敷に飾られていた救世主の肖像画を参考にしている。 開発にはアスノ家で代々研究成果を記録してきたメモリーユニット兼高性能量子コンピュータでもあるAGEデバイスが活用され、銀の杯条約によって失われた技術の一部が再現されており、ヴェイガンMSのビームバルカンをものともしない装甲、ヴェイガンMSの装甲を貫くビームダガー、胴体の「Gコア」に四肢となる各種「Gウェア」を換装する事による戦場への多様性など、その性能は当時の地球連邦軍主力機ジェノアスを遥かに上回る。 また、フリットはガンダムと並行してガンダム、AGEデバイス、AGEビルダーからなるAGEシステムを開発。 その基本概念は生物の進化を機械として取り入れる事にあり、中枢部をガンダムに搭載して戦闘データを収集蓄積し、状況や地形に適した新装備を提案させ、専用の成形機であるAGEビルダー(簡単に言えば巨大な3Dプリンター)によって作り上げた新しい武装やGウェアを使用する事で、ガンダムを発展・進化させることができる。 AGEシステムを基幹としてガンダムは運用されるため、ガンダムの起動にはAGEデバイスをコクピットの専用コンソールにセットする必要がある。 その性能、運用の柔軟性は連邦軍にも高く評価され、A.G.140年代には同様の武装とGウェアによる換装システムを取り入れた量産型と言える「RGE-G1100 アデル」が戦場に幅広く普及していった他、次世代機であるガンダムAGE-2の開発に繋がった。 また、アンバット攻防戦後には予備パーツから2号機が新造され、アデルの雛形となった他、AGEシステムに頼らない強化プランであるジャケットシステムの試験台となった。 AGE作品内での地球連邦軍MSの祖とも言える機体だが、最も驚くべき事はAGEシステムを抜き取られてガンダムAGE-1 フラットへ改修されつつも50年は現役で使用されていること。 しかもパイロットも変わらず、同様の例は名言されていないがZZ ジュドー(本人とは明言されていないが)くらい。 とはいえ後年では部品のほとんどがアデルの改良型であるアデルマークIIのものへと置き換えられており、原形をとどめた部品は頭部などの高価で換えが効きにくい一部のセンサー類だけとされている。 【設定(タイタス)】 コロニー・ファーデーンにてドッズライフルを受け付けない重装甲と圧倒的パワーを誇る敵の新型が出現。 この新型MSバクトに対抗するため、AGEシステムが開発したタイタスウェアを装備した姿である。 プロレスラー然とした太い手足を持ち、両肩に新たに増設されたジェネレーターから圧倒的なパワーを発揮する。 手首、肩、膝からビームを発振する磁気旋光システムを持ち、圧倒的パワーから繰り出される質量と高出力ビームの二段構えの攻撃は並みのMSでは耐えられない。 装甲も頑丈で、多少の攻撃ではびくともしない。 磁気旋光システムを最大稼働させることで全身をビームで包み、敵に突撃するという戦法も終盤で使用している。 機体に大きな負荷がかかるため通常では使用されないが、この最大稼働の有用性をAGEシステムが評価したのか、後にシステムが開発したガンダムAGE-FXはこの最大稼働に酷似したモードを付与されている。 【設定(スパロー)】 タイタスの弱点はパワーと引き換えに機動力を犠牲にしたことにあり、高機動MSであるゼダスには後れを取ってしまう結果となった。 この点を踏まえてAGEシステムは忍者のごとき俊敏な動きを可能にするスパローウェアを開発した。 その手足は極限まで軽量化され、各所にバーニアを設置することにより目にもとまらぬ速さで敵を翻弄する。 武装は全て実体のものとなっているが、これは隠密性を重視した結果である。 弱点として、タイタスとは対照的に打たれ弱くなっている。 手にするシグルブレイドはタイタスの格闘技にも匹敵する破壊力をほこるが、スパローぐらいの加速性がないと切れ味が出ないだけでなく、摩耗が速く整備性に問題を抱えている。 青年フリット編では、扱いがかなり困難になってしまったものの、この弱点を解消した発展型のウェア「レイザー」が登場する。 【武装(ノーマル)】 ビームダガー 両腰部に1基ずつをマウントしている近接戦闘用のビーム兵器。 投擲武装としても使用可能な他、出力を調節することでビームサーベルとしても使用できる。 ドッズライフル AGEシステムがガフランとの戦闘データを基に作り出した武装。 ビームをドリル状に回転させることで貫通力を高めている。 シールド 実体式の防御兵装。 ビームローリングランサー ゲーム版でAGEシステムにより最初に生み出された武器。アニメシーンもある。 風車にビームが付いたような見た目だが、データ不足により火力不足ではあった。 通称「ビーム芝刈り機」。 【武装(タイタス)】 ビームニーキック 膝部に3本のビームスパイクを内蔵している。 ビームショルダータックル 両肩に4本のビームスパイクを内蔵している。 ビームラリアット 前腕部からリング状のビームを発生させる。 岩 そこらへんに落ちている岩。 本編未使用のスタッフ悪乗りの本シリーズオリジナル武装……というわけではなく「ガンダムトライエイジ」で使用するのが出展。 【武装(スパロー)】 ニードルガン 両膝に1門ずつ内蔵されている。 威力は低く、不意打ちや牽制に用いられる。 シグルブレイド 実体式の高周波ブレード。 切れ味は抜群だが、磨耗が激しいため短時間しか運用できない欠点がある。 【原作での活躍】 A.G.115、フリット・アスノが中心となり、コロニー・ノーラの連邦軍アリンストン基地にて建造されていた。 最終調整を残すところまで完成した矢先、アンノウン・エネミー(UE)の襲撃を受ける。 迎撃に出たMS隊が壊滅、ガンダムのテストパイロット、ラーガン・ドレイスも負傷してしまう中フリットは自分がガンダムを動かすことを決意。 ビームダガー滅多刺しでUEのMSガフランを撃破する。これが人類の対UE初勝利となった。 その後、ノーラに駐留していた新造戦艦ディーヴァにAGEシステムと共に搬入され、行く先々に現れるUEと交戦していく。 激戦が繰り返される中、UEのMSに致命傷を与えることができるドッズライフルの開発、重装甲を持つバクトに対しては圧倒的パワーを持つタイタス、高機動のゼダスに対しては高速戦闘を展開できるスパローをシステムが提案、環境に応じた進化をガンダムにもたらしていく。 フリット編のクライマックスである要塞アンバットの戦いでガンダムはスパローウェア、タイタスウェアを立て続けに失うも「敵の親玉」ギーラ・ゾイのデファースを打ち破る。 その後もフリットと共に数多の戦場で戦っていく。 小説版ではタイタスの活躍シーンが大幅に増しているほか、金色のビームコーティングをしたノーマル「ゴールドアロー」が登場した。 【搭乗者】 フリット・アスノ CV. 豊永 利行 スペースコロニー「ノーラ」に住む少年。 A.G.101、「天使の落日事件」が起きた日にモビルスーツ鍛冶の名門アスノ家に生まれる。 幼いころ、自宅に飾られていた肖像画に描かれた戦士「救世主ガンダム」について執事から聞かされ、強いあこがれを抱く。この「救世主」という言葉はフリットにとっては生涯を通しての目標となっていく。 その後、UEの襲撃を受け天涯孤独の身になるが、アスノ家の才能とAGEデバイスの有用性に目を付けた連邦軍の高官ヘンドリック・ブルーザーに引き取られ、彼のもとでMS開発に従事することとなる。 幼いながらもその才能を開花させたフリットは独自の進化システムを組み込んだMS「ガンダムAGE-1」を完成させる。 そしてUE襲撃時のトラブルから自らガンダムに乗り込み、熾烈な戦いの道を歩んでいく。 基本的には明るく正義感の非常に強い少年だがその分我も強く、周囲とはたまに衝突することも。 戦友ウルフ・エニアクルにはその直情的な性格を利用され、よくからかわれている。 一方で、その我の強い性格の危うさをコロニー・ミンスリーの支配者アルザック・バーミングスに指摘されていたが、彼の懸念は後に現実のものとなってしまうことに。 大切な人達を目の前で失いつつも救世主となるために戦うフリットであったが、アンバット攻略戦において、かつて心を通わせた友人ユリン・ルシェルとあまりにも悲劇的な再会を果たす。 敵の駒として利用されていたユリンは最終的にフリットをかばい、その命を散らしてしまう。 UEの正体が人間であったことに衝撃を覚え、その人間とも思わない所業にフリットは激しい憎悪を燃やし、同時に少女一人救えなかった自らの未熟さを悔やむ。 最終的にUE討伐艦隊はUE=ヴェイガンの巣であったアンバットを制圧、フリットは改めて救世主になることを誓った。 後にフリットは連邦軍に正式に志願し、アーシュランス戦役等で大きな戦果を挙げ順調に昇進していくこととなる。 このころに幼馴染であるエミリー・アモンドと結婚することになり、後に二児(アセム、ユノア)を儲ける。 この前後の描写はPSP版ゲームで描写されており、「青年フリット編」と言われている。 ファンからは青年フリットが一番落ち着いている時期と言われているが、フリット曰く「周りを顧みずヴェイガンの殲滅に向けて突っ走っていた時期」と回想している。 【原作名台詞】 「僕の作るガンダムは、人類の平和を脅かす悪と戦う戦士なんです。だから、人類を守る救世主なんです!」「人類」を守るというのがポイント。発言者は嶋村侑氏演じる幼年期のフリットであるが、ゲームでは豊永利行氏演じる少年フリットからこの台詞を聞くことができる。 「違う!あれはモビルスーツなんかじゃない!あの時と同じだ。ただ破壊を繰り返す…!ヤツらはモンスターなんだ!」敵がモビルスーツ=人が乗る機械であることを否定する第1話のフリット。 「このままじゃ、みんな死ぬ。敵はそういうやつらなんだ。だから…だから戦わなきゃいけないんだ!」ノーラに襲撃したUEをAGE-1で食い止めようとするフリットを止めるバルガス。しかしフリットはこう叫びその覚悟を受け取ったバルガスの許可の元ガンダムに乗り込む。もう大切な人を失わないために。 「さあ行こうガンダム、僕たちがみんなを救うんだ!」アスノ家の長男はなぜか皆初陣でガンダムに話しかける癖を持っている。 「救世主になんていう、すごい存在にはなれないかもしれないけど、僕はあいつらを放っておけない…ガンダムを使ってみんなを助けたいんだ。」トルディア行きのチケットを渡し共に避難しようと誘うエミリー。しかしフリットは自分の決意を伝えトルディアへの避難を断った。 「また戦いが人を悲しませる…!」ザラムとエウバの戦闘を止めるために戦おうとするイワーク。戦いが戦いを呼ぶ姿を見てこうつぶやきガンダムで争いを止めに行こうとする。 「大人も子供も関係ない、生き残るんですよ!何があっても!」無茶な戦闘をするイワークを止めたセリフ。多くの人を失ったフリットだからこそ言えるセリフだろう。 「命は…おもちゃじゃないんだぞ!」覚醒でおなじみ、豊永氏の熱演が光る名台詞。ちなみにこのシーン、豊永氏の希望により読み合わせもない一発収録(基本アニメの収録だと台本の読み合わせや試し撮りなどは行う) 「お前たちは人間じゃない!どんな姿をしていようと人間じゃない!罪のない人たちを巻き込んで!母さんだって、ユリンだって、お前たちが殺したんだ!」アンバット攻略戦、敵司令官ギーラ・ゾイに対して。後もヴェイガンに対する憎しみは増大していき、「殲滅も辞さず」の強硬姿勢を持つことに…… 「自分の過ちを認めて、他人の過ちを許して、戦争を終わらせることが僕の勝利条件じゃなかったのか、フリット・アスノ!僕は、僕が、救世主になることをあきらめるなんて、決して許さないぞ!」小説版におけるフリット屈指の名言の一つ。理不尽に命を奪われる悲しみを散々味わったはずなのに、本懐を失いヴェイガンにいるというだけで民間人も関係なく殲滅しようとする未来のフリットを、少年のフリットが許すはずもなかった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB 満を持して参戦。コストは2000。 同じく「進化」をキーワードとするエクストリームガンダム(type-レオス)と同様に、戦闘中にゲージをためて進化していく変則的な換装機として登場。ノーマル→タイタスorスパローへの進化は一方通行で、進化した状態でバーストアタックを出す(ヒット・ガード・空振り問わず)とタイタス スパローの換装ゲージがMAXの状態でノーマルになる。 ノーマルは射撃と格闘の両方をこなすことができ、特格長押しでタイタス進化ゲージ、特射長押しでスパロー進化ゲージをためることができる。 ドッズライフルを使用するメインサブをヒットでタイタスゲージが、サーベル投擲や格闘ヒットでスパローゲージが貯まる。 基本的には射撃寄り万能機ではあるが格闘が発生に難のあるN格、咄嗟に出せないBD格、何とも言えない前格で、横、後はサーベル投げと戦闘力は高くないのでさっさと換装したいところ。 タイタスは格闘特化型。攻撃力が高く、迎撃に適しており自衛向きの形態。リミッター解除でリーチ・火力のさらなる強化も可能。ただしリミッター解除中は耐久値が徐々に減る。プロレスラーな体格ゆえか、タイタスの象徴たるビームラリアット以外にVSシリーズの迷武装・スクリューパイルドライバーも使いこなす。 また、射撃武装はないが、ゲーム出典(トライエイジ)の岩投げが射撃扱いで使える。また、武装アシストでデスペラードを召喚する。 スパローはスピード重視型で、高い機動力と踏み込みの長い各種格闘によるヒット アウェイを得意とする。基本的には攻めに特化した形態。また、武装アシストでGエグゼスを召喚する。 特に特格の連続攻撃(通称「デシル切り」)はかなりの速さを誇り、慣れないと細切れにされてしまう。 バーストアタックはランプバースト。名前はゲーム(*1)出典技。 スパローで切り裂きタイタスでかちあげノーマルで真上に照射……と換装を繰り返しながら相手に乱舞攻撃を仕掛け、最後はノーマルに換装する。乱舞技という点はPSP版と同じだが「換装せずに範囲内の敵に乱舞を仕掛ける技」と本シリーズ用のアレンジがされている。 発動するだけでどちらの換装ゲージも最大になるので、復帰時など緑ロックであえて空振るという選択肢もある…というよりノーマルが貧弱なため、換装のためだけに使わざるを得ないことも。 ちなみにタイタス部分のかちあげはシャッターこじ開け部分の再現なのか磁気穿孔システムが展開している。 アセムのAGE-2でもウルフのアシストはあるがスパローのウルフのみ声が収録されている。 EXVS.F 本作でVSシリーズ(本作は外伝的なものだが)家庭版に初参戦。 開幕からスパロー、タイタスになる事が出来る上、逆にノーマルに戻ることも出来るようになった。 結果的に大幅に強化され、本作の格闘機の中ではかなり使い勝手がよくなった。 とはいえタイタスはサブの巨大岩投げがCSになったのでさらに使う場面が減るかも。 EXVS.MBON フォースよろしくいつでも換装可能になった。さらにノーマルにもちゃんとした格闘がついた。 これまでのタイタスのリミッター解除とスパローのニードルガンはCSに移行した。 これで覚醒を自由に使えるようになったので、だいぶ立ち回りに幅が増えた。これまでがおかしかっただけかもしれないが。 GVS. 追加参戦作品として2017年9月のDLCに緊急追加。最初から入れておけよと思ったファンは多いだろう。 タイタスとスパローのアシストはシステム面の理由で削除されているが、それを補う形で格闘面で強化されている。 特にタイタスのリミッター解除は変更され、スーパーアーマー+伸びの良さを誇る+そこからこれまでのリミッター解除状態仕様の各格闘にキャンセル可能な突進攻撃というタイタスの評価を大きく変える武装となった。 とはいえスパローのデシル斬りの性能の高さ、ピョン格がブーストダイブとの相性がいいことから高い評価を得ている。 EXVS.2 GVSの仕様を輸入した。 スパローはウルフが帰ってきたがイワークさんはファーデーンに帰ったまま。 アップデートでフリットのグラフィックが新規のものに。 EXVS.2 XB スパローの特格がオーバーヒート時に初動や速度が落ちる、格闘の補正が悪化とスパロー単体で見ると大きく弱体化。 一方でノーマルと特にタイタスが強化され、全ての形態を使いこなす必要がさらに増した。 EXVS.2 OB ノーマルのサブにアシストが追加され、ウルフのGエグゼスとラーガンのジェノアスが援護してくれるように。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマル ライフルを手に決めポーズ。ドッズライフルを受け取ったシーンの再現。 タイタス (通常時)機体の各部のビームを展開しながらポーズ。OPのポーズの再現。 (アシスト使用時)デスペラードと一緒にポーズ。たまにイワークさんが喋る。 スパロー (通常時)シグルブレイドを逆手に持ちポーズ。初登場回の決めポーズの再現。 (アシスト使用時)Gエグゼスと一緒にポーズ。こちらもたまにウルフが喋る。 敗北ポーズ ノーマル形態でメインスラスターから煙を吹き、各部が損傷した状態でうつ伏せに浮いている。 元ネタはキオ編でAGE-3が鹵獲された際取り戻そうとしてダメージを受けた際の姿。最もその時はAGE-1フラットだが。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとしてタイタスが登場。 HGのガンプラではそのままでは持てない(拳が握り拳のみでノーマルと拳の大きさも異なるため)ドッズライフルを使用した他、ブレイクデカールにより肩が巨大化した。 余談だが、シバに雇われたマスダイバー3人はトリニティ3兄弟の格好をしており、タイタスを使用していたのは小太りでモヒカンの男だが、ネーナ・トリニティの衣装(腹部が露出している)を着用しており、多くの視聴者の腹筋にビームラリアットを喰らわせた。 有志連合との決着後はまっとうなプレイヤーとしてGBNをプレイしていくと謝罪兼報告に行ったのだが、服装はそのままだった。……ひょっとして気に入ったのだろうか? ガンダムビルドダイバーズRe RISE クジョウ・キョウヤの新たな機体として本機を基にした『ガンダムTRYAGEマグナム』が登場。 前作のAGE‐2マグナムのような激闘こそはしなかったが短い出番でもそれぞれ激戦を繰り広げるヒロト達を不意打ちとはいえ一瞬で横から全員撃墜するなど作中トップクラスの実力を見せた。 GBNでのアルスとの最終決戦において必殺技「TRYAGEシステム」によって呼び出されたタイタスの拳によってアルスコアガンダムを旗艦ごと地面へと叩き落した。 この時の演出はまんまアーケードカードゲーム『ガンダムトライエイジ』のバースト成功シーンで視聴者からは「1人だけトライエイジをプレイしている」「いきなり別ゲームを始める男」「まじめにやれ(やってる)チャンプ」ともっぱらの評判だった。 ビルドメタバース 展示機体としてトライエイジガンダムが登場。 最終話でGBNのチャンピオンであるクジョウ・キョウヤの機体としても登場。 相変わらずの実力を発揮した。 SDガンダムGジェネレーション 『3D』で初参戦。丁度AGEが放送中だった事もあり宣伝も兼ねてか、本作の実質的な主人公として活躍。最後には救世主を騙るあの存在との対決が実現する。 その後『OVER WORLD』で本格参戦。格闘寄りのストライクといった感じの換装機となっている。 フリット編終了後なので台詞とカットインが原作寄りになった他、特別戦闘デモではアナザー代表として、宇宙世紀代表のアムロのガンダムとの対決が実現した。 余談だが、宇宙要塞アンバット内部のグラフィックがアニメのキャプチャの流用(右上にうっすらと放送局のテロップが写っている)である事が一時話題になった。 ガンダムトライエイジ 「AGE」の名を持つアーケードカードゲームで、AGE放送と同時期に稼働開始しアニメ放送に合わせて連動されているなどトライエイジの顔役ともいえる機体だった。 少年フリットのカードの中にはユリンとの2人セットのものもある。 同作最後のIf機体として「トライエイジガンダム」が登場。見た目は上記の「TRYAGEマグナム」の色違い。 設定としては最終回後のAGE-1をアスノ家の戦闘データをもとに改修した……というものになっており、カードを通して武装を召喚できる。 ちなみにアイカメラなどの色はグランサ、ダークハウンドと同じ黄色。 他のif機体と異なり専用パイロット補正を受けられる正規パイロット扱いのキャラは存在しない。(*2) ちなみに発表されたPVは逆シャアの特報をパロディしているため、同機にはバルカンはないが頭部からバルカンを撃っている。 ガンダムアーセナルベース トライエイジとゲーム性やシステムは異なるが魂を受け継ぐアーケードカードゲーム。 ガンダムAGEの参戦は稼働してしばらく後になるが、トライエイジとの連動キャンペーンとしてAGE-1ノーマルのカードが先行配布されることとなった。 ガンプラ HG、MG、AGで立体化。 HGは非常にクオリティが高く、10年以上経っても最高峰の一つと数えられるほど色分け、可動ともに評価が高い。 ノーマルには胸のAマークを隠せる白いパーツがついており、それを装着するとカメラの色以外フラットの再現が可能に。ちなみにグランサにも同様のパーツが付いているが、付けると胸の装甲がうまくはまらないので注意。 トライエイジガンダムはプレミアムバンダイ限定販売。 ビルドメタバースで戦闘するのが明らかとなるYouTubeで2、3話公開前に再販が決まったがあっという間に売り切れ多くのなん民を生み出している。 【余談】 機動戦士ガンダムAGEと同時期に放送されていたTVアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』(*3)の主人公「鹿目まどか」のアクションフィギュア「figma」(*4)にHGの手足を付け替えるという現象がなぜか流行った。 妙に色合いがマッチしているのも酷いところ。 「まどかタイタス」「ほむらスパロー」(*5)で検索するとすぐ引っかかる。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/67.html
RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 20000 500 M 12000 115 160 160 160 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ハイパー・ハンマー 1~2 4500 25 0 物理格闘 75% 10% 防御ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・バズーカ 3~5 4200 22 0 物理射撃 70% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 マグネット・コーティング 命中・回避率+5% 開発元 開発元 6 コア・ファイター 2 G-3ガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 パーフェクトガンダム 2 ヘビーガンダム 5 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 5 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 4 ピクシー 2 ガンダム6号機(マドロック) 2 ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 5 陸戦型ガンダム 2 ガンダム4号機 2 ガンダム4号機[Bst] 2 ガンダム5号機 2 ガンダム5号機[Bst] 3 アレックス 2 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 2 ガンダム7号機 4 ジーライン・スタンダードアーマー 4 ピクシー(フレッド・リーバー機) 2 ネティクス 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター ジム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ガンダム 3 ジーライン・スタンダードアーマー 4 G-3ガンダム 4 フルアーマーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 ガンダム大地に立つ 初期配置 ガルマ出撃す HISTORIC MOMENT 激闘は憎しみ深く HISTORIC MOMENT ジャブローに散る 初期配置 ソロモン攻略戦 初期配置 宇宙要塞ア・バオア・クー 初期配置 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』。 宇宙世紀0079年の一年戦争序盤で大敗した地球連邦軍が、ジオン公国軍のザクに対抗するために開発したモビルスーツ。いわゆる初代ガンダムであり、伝説の礎を築き上げることとなった。 過去作ではマグネットコーティング標準装備はG-3ガンダムの特権だったが、本作ではこちらも処理済み。 ただしシナリオモードでは原作再現のため、ソロモンまではマグネットコーティングがついていないので注意。 一年戦争時代のステージならば十分に第一線を張ることが出来る。しかしΖ以降のステージでは無強化で使い続けるのは厳しい。ハイパー・ハンマーの武装効果を活用したい。 本作では撃破された時のコア・ファイターでの脱出機能はオミットされた。 ジムとコア・ファイターからの設計なので、最序盤から生産登録可能な上に開発先が種類豊富。本作の仕様上、開発を進める方が効率的。 陸戦型ガンダムはEXAM系に発展。ただし、こちらはBD2号機・BD3号機で打ち止めである。 G-3ガンダムからはアレックス経由でガンダムMk-V等のインコム機体に発展。最終的にサイコ・ガンダム系に行き着く。 フルアーマーガンダムからは重装フルアーマーガンダム7号機に発展し、最終的にはディープ・ストライカーからΖ計画MSに到達することが可能。
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/208.html
急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 機体スキル 備考ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 MS形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 81 91 81 101 81 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 耐格闘装甲 81 91 81 101 81 スピード 75 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY GF形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 10 10 10 10 10 耐ビーム装甲 10 10 10 10 10 耐格闘装甲 10 10 10 10 10 スピード 230 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 75 発 6 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 7発 21 約秒 500m 移動射撃不可マルチロックオン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイ・メガ・キャノン 500 発 1 約秒 500m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル(N) 224 ビーム・格闘属性 格闘(前) 130 格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(下) 150 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(左) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 230 ダウン衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 750 発 (6) 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 発 (21) 約秒 500m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・キャノン 80 発 3 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突撃 150 ダウン格闘属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。 備考 ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 キャンペーン期間2016年4月28日(木)14 00 ~ 5月19日(木)13 59[予定] ランクマッチについてランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ZZガンダム 10 ランクマッチ16000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ZZガンダム 4 ランクマッチ22000RP ムーバブル・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv3 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ZZガンダム 6 ランクマッチ26000RP ムーバブル・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 1級総合運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ZZガンダム 8 ランクマッチ34000RP ムーバブル・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 8 - Lv5 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】ZZガンダム 10 ランクマッチ ムーバブル・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 12 - Lv6 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ZZガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ ムーバブル・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/04/28:ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』にて新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-07 23 01 50 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-14 18 03 42 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-10 17 29 19 おつかれであります! - 名無しさん 2016-05-10 19 25 27 装甲薄いから機動のが良さそうだ、フォートレスモードはミサイルとキャノンが当てやすい。 - 名無しさん 2016-05-07 20 16 28 作成しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-06 14 30 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/43.html
こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 分離:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 射角が狭く、発生の遅いBR CS チェストフライヤー射出 - 173 撃ったらすぐに横ステップ→特殊射撃でMS形態に戻ること推奨 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 50 威力は盾のみの場合。弾数は射撃と共通左右入力した方向に若干盾を投擲 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 誘導を切る効果がある弾数は射撃と共通 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~114 照射ビーム。距離によってダメージ変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 201 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 突きが入ったら入力しないとこれになる 派生 盾打ち上げ→斬り落とし N前N 172 比較的早く終了 派生 払い抜け NN前 177 ワンテンポ置いてから払い抜け 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 134 特殊格闘 フラッシュエッジ→対艦刀→爆破 特 192 フラッシュエッジのみの場合40ダメージ BD格闘 斬り払い2段 BD中前 125 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 原作では換装機能はあるが、本作は分離攻撃 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - EXP2倍初期で手に入れる上に性能も含め便利 ブースト強化LV.2α ブースト量がかなりアップ 7 味方全員 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 13 同タイトルMS パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 18 味方全員 アンタは俺が! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】 12/08/01 ほんの少し追記 10/04/05 修正・加筆 09/12/05 初期スキルについて追記+暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速、回数と全てにおいて3000上位級と互角の性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もある。 が、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また、特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点。 だが、それ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 NEXT-PLUSモードにおける初期スキルは「EXPアップ+」である。そのため、味方を成長させるための要員としてもいい。 余談だが、勝利ポーズは格闘〆、射撃〆、特殊格闘〆の3種類。 コアスプレンダーの状態(射撃CS、バルカン)で勝利しても勝利後はきちんとインパルスに戻っている。ヴィクトリーのように分離した状態でのポーズはない。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。射角がやや狭く、発生がやや遅い。 弾数が10発と多めで、CS→ドッキングで弾数全快するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、射角・発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さと射角の狭さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 近距離で当てた場合は格闘に繋げる事を意識すると振り向き撃ちの事故が起こりにくくなり、 残弾数に優しく、ダメージもアップといい事ずくめなので積極的に狙っていきたい。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3↑][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 コアスプレンダー時は、コア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが、弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに、上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる(ガンタンクのボップミサイル、ストフリのアシスト、ヴァーチェのメインで目撃。)。耐久力は中々高い模様。 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、 射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができるかどうか不明(←アッガイの振り落としに成功) また、相方のアカツキにドラグーンを張ってもらってる時にCSをすると、ドラグーンが帰ってしまうので注意。 相方がアカツキでもコアスプレンダー時の保険としてのドラグーンは使えない事を覚えておこう。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [特殊リロード][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 (盾)0.5][補正率 (盾)90%] [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 (BR)2.0][補正率 (BR)70%] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、 ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 投げた盾が画面上に残っていてもシールドガードは可能、だからどうしたと言う程の事でもないがネタ程度に。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 これを有効に攻め手に混ぜられるかどうかで、ダメージレースの行方は変化するはず。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 ND主体の回避になったため、近距離であれば前作より反射BRが当たりやすい。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 余談だが、BR発射前に相手に盾を直撃させて勝利した際、勝利後のズームでポーズをとっているように見える。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下分離射撃。 射撃の発生は遅いが、分離した時点で誘導切り効果が発生。 ブースト消費は少なめで、ND可能。 相変わらずメインからのキャンセルは繋がらないことも。 メインからキャンセルすると、ロックオンしてる相手に攻撃する。咄嗟の格闘迎撃なんかには使える。 最大3連射できるが、相手が地上にいる場合は途中で抜けられる。空中ならばギリギリで3ヒットする。 ただし、連射中は誘導切り効果無し。 前作と違い、メイン射撃とダメージが同じになった。 攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、 N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 BRズンダ合戦になった時は発射が遅い(銃口補正がギリギリまでかかるため)これを相手の着地際に合わせて使うと誘導は切れる上に、長い銃口補正のおかげで命中率がグンと上がる。インパルスはブーストが優秀という事もあってズンダ合戦でこれを使っても一回BDするくらいの余裕は残せるだろう。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×20][補正率 97%×20] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える)。 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたりダウンから復帰しても回復しない。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、 いざインパルスに戻っても、合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、 シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、 最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。 合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 格闘派生は相変わらずよく動き、速く終わるのが多いが、コンボで火力を求めると NDでブーストを消費したりCS使用後の合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 なので、普段はカット耐性を重視したコンボを選択するといいだろう。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目の入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れる。 が、格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200)。 しかしカット耐性の高い派生を二つ備えるため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。払い→突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更で、攻撃中はまったく動かないためカット耐性は低い。 N格出し切りは他機体のN格闘と比べて多段Hit突きの部分の補正率が悪いのでコンボでもダメージが伸びない。 さらに、強制ダウンではないのでブーストが無いときに使うと相手の受け身から攻撃を喰らってしまうので、 優秀なN前N派生の存在も相まって今作では使う意味はほとんどない。 3段ヒット目まではよろけ属性のため、攻め継続コンボでは役に立つ・・・かもしれない。 N前N 前作と同じ。盾で打ち上げ、サーベルで叩きつけ。接地寸前で停止するため着地はしない。N格時の主力。 上下にかなり大きく動くため、カットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 3段格闘の中ではダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…。) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないので注意。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能なので、とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときはこっちに派生するといい。 初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。袈裟斬り→突き→斬り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 97(72%) 10×6(-2%×6) 2.0 0.05×6 よろけ ┃┣3段(1hit) 横斬り 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃┃┗3段(2hit) 回転斬り払い 201(52%) 110(-10%) 3.3 0.3 ダウン ┃┣放置時 斬り払い 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 盾打ち上げ 109(64%) 70(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生2段目 斬り落とし 173(?%) 100(?%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 発生が早く、伸びも上下の誘導も悪くないため、使いやすい格闘。 N格闘と同様に2段目の入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、出し切りの威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的には初段からNDコンボに繋げよう。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れる。 威力を取るならN格、BD格。早く終わらせたいなら横、と使い分けるといい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが…。 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追撃でも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 VS.シリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生が前々作のものに近くなり、NDでの急接近からの格闘は発生が非常に早い。 初段の攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 しかし、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするのは無印の頃から同様。 (恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格(前格)はそのままのため) 咄嗟に出しにくい点もマイナス。 だがこの格闘の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上、上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はFEが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはない。 が、FEが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバーレーザー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 地上の相手には膝付きダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから突き刺しまで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。(エクスカリバーは爆発する) 行動中はブーストを消費する。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良く、判定も広い。 ブメも含めてキャンセル補正は掛からない。 ブーメランとしては射程が長い(普通の格闘間合いぐらいまでをカバーする)。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 バリアやアクティブクロークには弾かれるので注意(ただし、突き刺しは強引にねじ込める場合もある)。 チョバムやアシストバリアやGNフィールドにはブーメラン使用は封印安定。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、ほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 このため高飛びなどでブーメランを避けられても刺せる。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い)。 ただし攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 ただ、格闘としてはややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 非常に強力な技だが、ブーメランという予備動作があるためこの格闘自体の出は遅い。 ブーメランが当てにくいという理由から少しクセがある。 基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。この場合はBD格闘などを狙っていきたい。 一番の使いどころは格闘へのカウンターなどこちらに近づいてくる相手の迎撃。 初段は射撃属性のため格闘なら先にスタンさせられるので確実に返せる上、 突きの判定もかなり強いのでブーメランを外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 相手が近づいてくるの予想して置いておく感覚で出すと非常に強力。 また、ブーメランだけを投げてNDすることもできる。 地上で当てても相手はスタン後ダウンするので、邪魔な方にブメを当てて放置して片追いに持ち込むのも良い。 ただしブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられず、そのまま対艦刀を構え突進する。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し 突撃 140(62%?) 4×30(-1%?×30) 2.0 0.05×30 ダウン ┗3hit目 突き刺し 押し込み 144(62%?) 4?(0%?) 2.0? 0? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 60(?%) 5.0↑ 3.0? ダウン コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 100 22 22 21 6 B - B - B ※専用機(劉備ガンダム)は別ページに記載 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作1号機 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 2 460 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 600 ∀ガンダム 2 605 パーフェクト・ガンダム 3 710 RX-81スタンダードアーマー 2 800 ガンダム試作3号機 3 860 ガンダム6号機 3 870 フルアーマーガンダム 3 870 G-3ガンダム 3 870 ガンダム4号機 3 870 ガンダム5号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 3 900 ガンダム5号機(Bst) 3 910 ガンダム7号機 3 910 アレックス 6 1175 コア・ファイター 4 1350 ガンダム(ベーシック) 5 1480 ガンキャノン 5 1560 陸戦型ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 2 430 陸戦型ガンダム 3 860 G-3ガンダム 4 1290 ガンダム試作1号機 4 1290 フルアーマーガンダム 備考 ファーストガンダム。初代ガンダムの威厳を見せつけるような豊富な武装が特徴。 使いやすい武装が豊富に揃っていてバランスがいいので、基礎性能さえ補えば後の年代、別世界のガンダムと比べても見劣りしない。 0ガンダムの設計材料でもあるため、00系のガンダムの開発にも役立つ。
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX パイロット:ガロード&ティファ Gクロスオーバー:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 8秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス→N 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス→N 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後→N - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し? BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 根本的にはBR系万能機だが、戦略兵器"サテライトキャノン"を搭載した一発屋MSでもある。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装はやや貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000レベルと言ってもいいくらい。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、生で当てるには熟練が必要。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→250で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も良くない。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 さらに、格闘はクセが少ないがダメージを稼げない単発技が多い。 ただし、単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強い。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 攻撃根性補正が高い(最大35%増)のが多少なりとも救いになるか。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500程度。(エールのBR5発前後で壊れた。要検証) サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトは弾速、威力、範囲全てにおいて最高クラスの武装。 相手を1機といわず2機まとめて吹き飛ばすことも可能で、一撃で戦局をひっくり返す力がある。 だが発生が遅い上に銃口補正がいまいちで、原作のように曲げる事はできない。 とはいえサテライトを当てない事には性能を出し切れないので、どうにかして当てたい。 発射を見られているとまず当たらないので、相方に敵の気を引いてもらうなどして悟られないように撃とう。 もちろんカットはされないように注意したい。 発射直後にカットされるとカスダメorヒットせず、充填し直しと泣きを見ることになる。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 ? 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 264 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 8秒] サテライトキャノンの弾を充填する。8秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 ? 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインの弾数が少ないGXにとって非常に重要な武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意するよう。 判定は意外と強く、格闘機とカチ合っても勝つことが多い。 単発技が多いのも、カチ会って相打ちになったときダメージ負けしないと思えば… 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 【空中通常格闘】 なぎ払い 【空中ステップ格闘】 斬り払い 意外と伸びる。発生、判定が強く、後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。 【特殊格闘】 無し? 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500?] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様ダウン値の蓄積した補正は受けない模様? CPU戦にてタンクのアシストと陸戦ガンダムのサブ射撃4、5発防いだらぶっ壊れた。 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 133 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブ当てると意外とダメが伸びる アシスト4HIT サテライト 171 やめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 184 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 188 こちらの方が若干上 アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 地上N格以外はアシスト4HITの方がダメ高い。 アシスト2HIT 地N以外の格闘 140 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 機動力が低い上にコスト3000なので、基本的には片追い安定。 ただし高誘導のライフルと高性能なアシストには注意。勿論、サテライトキャノンにも気をつけること。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきつつ空撃ちを誘いたい。 可能ならば発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 一度撃たせたらあとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 2vs1ではメイン→サブでの対応が間に合わず、サテライト発射もカットできるはずだ。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、全機体トップクラスの性能を持つアシストには要注意。 食らってしまえば射撃コンボや格闘でダウンさせられた挙句に距離を取られてしまう。 1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、1発目を避けても油断しないこと。 また、1発目をくぐって格闘を当てても2発目でカットされることが非常に多いため、無闇に格闘を仕掛けてはいけない。 張り付いてもあえてこちらから仕掛けずにアシストをさっさと使わせてしまうのも手。(自分と敵の両相方には注意) 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。