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武装解説についてはマスターガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 アシスト(4hit) 空N後 空N(1hit)後 241 N格闘始動 地NNN 地NNN横 284 地NNN 地横NN 279 地NNNN→射(1hit) 空横後 281 空N後 空N(1hit)後 空N(1hit)後 272 横格闘始動 地横N 地NNNN後 272 地横N 地横NN 248 地横NN→射(1hit) DF 278~307 地横NN→射(1hit) 空横後 285 地横NN→射(1hit)→格CS 285 空横 空横N(2hit)→射 222 空横N(1hit) 空横NN(2hit) 218 空横N(2hit)→射(1hit) DF 258~286 空横N(2hit)→射(1hit) 空横後 264 空横N(2hit)→射(1hit)→格CS 265 空横後 空N(1hit)後 空N(2hit)後 253 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはマスターガンダムへ 外部リンク
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960 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 35 03 ID ??? シュウト「他のアニメとかを見ると○○フィールド!ってあるよね」 アル「あとは○○バリア!とかもあるね」 ウッソ「二人とも何話してるの?」 シュウト「いや、ガンダムになかなかバリアみたいなのはないよねって話」 アル「Iフィールドはビームしか防げないしねぇ」 ウッソ「セレーネ姉さんのスターゲイザーのあれは?」 刹那「武器にも防御にも使える、ガンダムだ」 アムロ「一番大事なのは攻撃に…」 シャア「当たらなければどうということはないんだよ」 アムロ「…ああ、そうだな」 ブライト「でも戦艦にIフィールドは欲しかったな…」 ジャミル「だがコストパフォーマンスに問題が…」 マリュー「ラミネート装甲は実体剣には…」 アル中「やっぱり敵の先を読んで近づけさせないしかないんですね」 友人との会話であった実話wスパロボでラーカイラムにIフィールドはやるけどねw 961 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 38 26 ID ??? 960 マザーバンガードっていうのがあってな・・・ 962 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 46 52 ID ??? ジャンヌダルクと言うビームシールド装備したラーカイラムの改修型があってな 963 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 11 57 05 ID ??? さらに遡ると、Ξガンダムはビームバリアを展開して音速を超えている、という設定があったはず 964 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 00 21 ID ??? Zガンダムが何か怪しげなフィールド張ってなかったか ゲームとかだとバイオフィールドとか名前つけられてるが 965 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 02 29 ID ??? ティエリア「絶望した! GNフィールドが出てこないことに絶望した! ていうかこのネタさせられることに絶望した!!」 966 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 12 50 ID ??? この流れでνガンダムのフィンファンネルバリアが出てこないのはどういう事かと(ry 967 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 23 50 ID ??? プラネイトディフェンサーも強力だったよね 968 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 29 38 ID ??? ∀のIフィールドは実弾を止められるほど強力らしい 969 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 12 34 45 ID ??? シャア「急にスレが活性化しただと!? 960は化け物か!」 アムロ「いや、世間は夏休みだからだろ」 972 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 19 46 55 ID ??? アフランシ「一応アルパにもミノフスキーバリアは搭載されているのだが…」 夜盲猿「とりあえずしまっとこうね~」 981 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/14(金) 23 04 49 ID ??? 976 グラハム「夜盲猿か、闇夜に現れ悪党どもを切り裂く伝説の妖怪…是非戦ってみたいなぁ!!」 ビリー「盛り上がっている所申し訳ないが、そんな妖怪はいないよ?グラハム」
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 射撃 名称 弾数[特格中] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 62 ダミー判定のあるシールド浮遊 サブ射撃 ヴェスバー 1[2] 65~130(80~160) M.E.P.E.中は威力・弾数増加 特殊格闘中レバー入れサブ射撃 80~144 スタン属性2連射 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 35~95 ライフル回転撃ち 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 誘導切りを伴う時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 左薙ぎ払い NN前 178 受身不能 前格闘 左薙ぎ→二刀回転斬り 前N 171 最終段回転ダウン 横格闘 横薙ぎ3段 横NN 167 安定の差し込み性能 派生 飛び込み斬り 横前 129 M.E.P.E.中はバウンド 後格闘 斬り上げ2段 後N 143 高威力効率 派生 ビーム・ライフル 後→射 149 2連射で強制ダウン 後N→射 204 派生 斬り上げ 後NN 199 M.E.P.E.中は3段になる BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 判定出しっぱで突っ込む 特殊格闘中特格 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 特 171 伸び中シールド判定 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 武装切替攻撃 3ボタン同時押し 276/245 動きながらビーム連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ【横格闘前派生】飛び込み斬り 【後格闘】斬り上げ2段【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘】サーベル回転突撃 【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 バーストアタック武装切替攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」の主役機であるサナリィの新型モビルスーツ。 パイロットはシーブック・アノー。 手堅い射撃と格闘を備える万能機。機体サイズは最少クラスで機動力も良好。 最大の特徴である「質量を持った残像」ことM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)は誘導切りと性能強化の両方を同時に受けられる反面、耐久値はコスト帯最低の520と両極端。 本作でも初心者から上級者まで幅広く扱いやすい性能だが、元々低い耐久値に加えて今作ではサブ絡みのコンボ火力が低下。 ダメージレースを覆す力は大きく下がった。全体的な赤ロック短縮調整もあって事故が怖い。 降りテクも存在せず、狙われた際の自衛手段はM.E.P.E.しかない。場を荒らしつつも、荒らされないような立ち回りが普段から要求される。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手でビームサーベルを掲げる M.E.P.E.中勝利 残像を残しながら左右に身を振った後、ライフルを構える アシスト中勝利 ビギナ・ギナを伴いながらヴェスバーを構える 敗北時 左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。 キャンセルルート BR→サブ、特射、MEPE特格 射CS→サブ、特格 格CS→サブ サブ、特射→特格 特格→M.E.P.E.特格 覚醒中 M.E.P.E.特格以外の格闘(射撃派生除く)hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が580→520に 射CS→特格のキャンセル受付タイミング追加(サブと同様に) 通常時サブ射撃威力低下 70×2⇒65×2 M.E.P.E.持続時間短縮 7秒⇒6秒 M.E.P.E.中Nサブ射撃威力低下 85×2⇒80×2 M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃キャンセル補正(75%)追加 80⇒60 ダメージ補正悪化 90%⇒80% 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト帯標準のBR。 弾数、弾速等使い勝手は他機体と変わらない。 F91唯一の足を止めない射撃なので、CSや特射を併用して弾を節約しよう。 サブ、特射、M.E.P.E.中特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 70%(-10%*3)] 「離れるんだ!」 足を止めて肩に担いだビームランチャーからビームを3連射する。 発生は早めで初段の銃口補正が良く、補正率も優秀。発射時に慣性がよく乗り滑りながら撃てる。 ただし誘導は普通で、遠めからの方がよく食いつく。 メインの弾数節約も兼ねてダウン取りや弾幕形成としても使えて、ヒット確認から追撃を加えるなど用途は豊富。 威力は低めだが補正も軽く、可能なら1発止めから他の択で追撃できるとダメージを良く伸ばせる。 サブ、特格にキャンセル可能。 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風/ダミー][ダウン][ダウン値 1.5(1.2/0.3)][補正率 85%(-10%/-5%)] 「抵抗するんじゃない!」 足を止め、展開したビームシールド基部を投げる。ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。 サブへキャンセル可能。 シールドはゆっくり前進し、自分以外の機体か射撃に当たるか、約6.5秒経つと爆発。 機体と接触した場合は緩く打ち上げ、射撃の場合1ヒット分と相殺する。 本体35、爆風30ダメージ。ダミー判定があり、自機を狙うアシストをシールドに誘導する。 設置技としては珍しく、フィールド上への設置上限がない。自機が撃墜されても残り続ける。 奇襲性の高いアシスト武装を持つ機体は多く、チャージも早いためこまめに撒いておけば妨害を続けられる。 ダミーが主用途なのでどこに撒いても機能するが、誤射判定はあるため味方の近くは避けること。 発生と銃口補正も良く、本機唯一の実弾+爆風という性質から迎撃や逃げの択としても優秀な部類。 虹ステに対応しており、後BDから慣性を乗せたフワステや、射撃をキャンセルして虹ステを踏む(射撃 格CS ステップ)芸当も可能。 ただ格闘ボタンを塞ぐデメリットや被弾リスクを考慮すると、自衛はなるべく立ち回りで解決したいところ。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4(3)秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「こいつを使う!」 正式名称「Variable Speed Beam Rifle(速度可変式ビームライフル)」。 足を止めて2発のビームを同時発射。覚醒中は非強制ダウン。 1発65ダメージ、キャンセルで使用した場合45ダメージ。 特格にキャンセル可能。 F91のダメージ源であり奪ダウン能力も高い主力武装。 下への射角が広く80度近い位置に撃ち込む事も出来るため着地取りも十分狙えるが、発生が少し遅くキャンセルのタイミングが悪いとガードされる事もある。 M.E.P.E.発動中は威力が単発160(80×2 C補正時60×2)に上昇し、リロードが3秒/1発に高速化する。 全機体の中でも屈指の高火力射撃であるが、こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。 【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 6.0(2.0/4.0)][補正率 60%(-20%*2)] 「これを使えば…いいのかっ!」 M.E.P.E.中のみ使用可能。2発のビームを時間差で撃つ。キャンセル時60ダメージ。 発生が早い上に高弾速、上下誘導も強い。 着地・高跳び・慣性移動に差しやすく、銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。 1発止めならスタン属性かつBRよりも補正が軽く、ここからのコンボはダメージを伸ばしやすい。 M.E.P.E.中の主力武装であるが、Nサブとの使い分けには注意が必要。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「シーブック!こっちは任せて!」 セシリーのビギナ・ギナを呼び出すアシスト武装。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 メインからキャンセル可能。ビギナ・ギナが消滅してからクールタイム→リロード開始となる。 どちらも特格へキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] スタン属性の斬り抜け1段。 敵がこっちに向かってくる時に早めに出しておくと引っかかりやすい反面、突進距離が短く逃げる相手を追うのには向かない。 弾速のおかげで奇襲性が高いが建物に引っかかる事もあるので注意。 レバー入れより耐久値が高く、BR1発程度なら耐えてくれる。 レバー入れ ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7*3][補正率 70%(-10%*3)] バレルロール前進しながらBR3連射。ラフレシア戦のモーション。 弾速と誘導はそれなり。発射間隔は短く、銃口補正は誘導を切られるまで1発ごとにかかる。 レバーNとは逆に中距離以遠の敵に撒くのが無難。 覚醒中は非強制ダウンで、補正が軽くサブ追撃で中々のダメージを取れる。 【特殊格闘】M.E.P.E. [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 4秒][持続時間 6秒] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動し、移動に質量を持った残像が発生するようになる。 効果中は常に誘導を切るジャマー系武装だが、機動力・ロック距離強化、サブの強化とリロード、レバー入れサブと一部格闘性能の変化、特格再入力による専用格闘の解禁、と時限換装の側面もある。 ただし攻撃動作中は誘導切り効果が発揮されず、被弾すると1.5倍のダメージを受けて解除される。 視点変更はレバー後で解除可能。換装時の使用硬直は特格でキャンセル可能。 どの道発生する硬直はBDするしかないので発動後は即行動できるようオバヒでの発動は厳禁。 格闘 抜刀あり。 シリーズを通して万能機としてはなかなかの性能。 前作で行われた発生向上などもあって殴り合いには強い方。流石に格闘機に安定して勝てるほどではないが、嫌な顔をさせられる択は多く存在する。 ただし耐久が低い本機では格闘を積極的に仕掛けるのはリスクが大きいため注意が必要。 覚醒中はM.E.P.E.特格以外のすべての格闘にサブへのキャンセルルートが追加される。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 伸び自体は普通程度だが、発生や判定は良好。 ぶつかり合いならこちらの方が頼れるか。 出し切りで斜め下に勢いよく落とすため追撃は困難。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 受身不可で左側へ吹き飛ばす多段ヒットの斬り払い。僅かにダメージが増え、ダウン値が下がる。 出し切りから追撃できないのは通常出し切りも同じなので、サブで〆ない時は前派生する、くらいの気持ちでOK。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 側転ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り サーベル2刀流で繰り出す2入力3段格闘。 全体的にあまり性能か良い部類ではなく、出し切りからの追撃も最速右ステ横格ぐらいしか入りにくい。 受身不能は他の格闘からでも取れることもあり、封印安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 回転よろけ 斬り飛ばし 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ サーベルを左右に振り回す3段格闘。出し切ると回り込みながら右方向へ吹き飛ばす。 コスト2000の万能機の持つ横格としてはかなり優秀。特に発生に優れ、迎撃には多少強気に振っていける主力格闘。臆さず甘えすぎず頼っていこう。 動作はやや緩慢なもののN格2段目が良くも悪くもダウン属性なので、繋ぎの安定性を考えるならコンボパーツとしても使うことになる立ち位置。 【横格闘前派生】飛び込み斬り 相手の頭上に飛び込み、下へ叩きつける。 通常時でも非常にシビアながら最速前ステ前格or横ステ横格で追撃が可能。 M.E.P.E.中はバウンドダウンとなり、追撃しやすくなる代わりに補正が少しだけ重くなる。 横格闘 動作 威力(補正率)[M.E.P.E.] ダウン値 属性[M.E.P.E.] 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 飛び込み斬り 129(68%)[(65%)] 80(-12%)[(-15%)] 2.7 1.0 ダウン[バウンド] ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ2段 上昇しつつ連続で斬り上げる2段格闘。M.E.P.E.中は3段目が追加される。 全段多段ヒット。合計ダウン値はやや高いがN・横よりもダメージが高く、打ち上げることもありコンボの中継ぎとして優秀。 1・2段目から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル バク宙しながらライフル2連射。 2機のデナン・ゲーを連続で撃ち抜いたシーンの再現。 1段目から出すと斜め下に落とすが、2段目から出すと斜め上に打ち上げる。 しかしダウン値が高く生当て始動でも強制ダウンしてしまうため、補正は良いがイマイチ活かしきれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)*2 6.0? 2.0*2? よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)*2 6.5 2.0*2? よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)*6 3.7 0.2*6 縦回転ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 「もっとだ!もっと…もっと来い!」 両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。通称バグ斬り。 判定が見た目以上に大きく、相手の格闘に対する置き格闘として十分機能する性能。 誘導も強く、特に高飛びで逃げる相手には判定の大きさも相まって刺さりやすい。 乱戦中の格闘カットにも振りたくなるが、耐久の低いF91で突っ込むのはちょっと怖い。 生当てで強制ダウン。1コマンドでダウンを取り切れるのは悪くないが、できれば数ヒット引っ掛けた時点でキャンセルして他の択で追撃するほうが強力。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 139(55%) 11(-3%)*15 4.5 0.3*15 砂埃ダウン 上昇 150(50%) 20(-5%) 5.3 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 M.E.P.E.中専用。ビームシールドを伸ばして薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。 デナン・ゾンやバグ戦で使用した動き。 踏み込みには射撃ガード判定があり、非常に強力な押し付けが可能なF91の切り札。 ただしガード判定があるのは出掛かり部分のみで、伸びの末端では防げない事に注意。 威力が高い割に補正はかなり軽くダメージはよく伸びる。ただしダウン値も重めで、これを始動にしてのコンボはやや択が限られる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)*8 3.2 0.4*8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 「こんなところに、のこのこ来るから!」 その場からBR→右斜め後ろにバク宙してBL→左上に移動してBR→右上に移動してBL→左下に移動してBR→右に側転してヴェスバー、と動き回りながら繰り出す連続射撃技。 入力から最初の1射までスーパーアーマー+動作中誘導切り。 上下前後左右に誘導切りをしながらよく動くためカット耐性は良好だが、狭い範囲を往復するのみかつ最終的に2発目を撃ったあたりの位置で足を止めるため、照射など判定の大きい射撃は引っ掛けられやすい。 また1発1発にダウン値がある事から、コンボに組み込む場合の始動は累計ダウン値2.7以内に限られる。 全体的によろけ属性なので、N2段目やBD格などダウン属性の攻撃からは繋がらず不確実。 格闘から繋げるよりは、メインやCS、MEPE中レバー入れサブを中距離で当てた時の追撃択とするのが理想。 6段目のダウン値はサブより低く、ライフルとランチャーが合計3ヒット以内であれば当てきっても非強制ダウンになる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 ライフル 79/70(80%) 79/70(-20%) 0.45 0.45*5 0.5 よろけ 2段目 ランチャー 147/130(65%) 84/75(-15%) 0.9 よろけ 3段目 ライフル 198/176(45%) 79/70(-20%) 1.35 よろけ 4段目 ランチャー 236/210(30%) 84/75(-15%) 1.8 よろけ 5段目 ライフル 258/231(10%) 79/70(-20%) 2.25 膝つきよろけ 6段目 ヴェスバー 276/245(10%) 79/70(--%)*2 5.85 1.8*2 2.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。 N格・横格は2段目まで同効率なので記述圧縮 通常時サブは「サブ」、M.E.P.E.中Nサブは「Nサブ」、レバー入れサブは「レバサブ」と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン≫(→)サブ 162(134) M.E.P.E.中182(154) メイン≫メイン≫(→)サブ 171(155) M.E.P.E.中183(167) メイン→N特射≫サブ 182 M.E.P.E.中196 メイン→レバ特射 116 通常時は2発、覚醒時は3発目で強制ダウン メイン≫NN サブ 197 M.E.P.E.中207 射CS1発≫(→)サブ 163(127) M.E.P.E.中は189(153) 射CS2発≫メイン 142 出し切りより威力が上がる 射CS2発≫(→)サブ 190(158) 高火力。M.E.P.E.中は214(182) N格・横格始動 N サブ 169 カット耐性重視 N NN メイン(サブ) 191(219) 初段から虹ステしたとき NN サブ 207 M.E.P.E.中225 NN NNN 220 N前派生で同値非強制ダウン NN NN前 メイン(サブ) 227(234) ダウン追撃。平地ならキャンセル無しで入る NN NN サブ 236 前虹で吹っ飛ばし、M.E.P.E.中244 NN 後N サブ 245 ダメージ重視 NN前 横N サブ 261 左に壁がある時限定 横前 NN サブ 252 最速横虹で拾い直しできるが高難度最後を前ステで拾うと打ち上げダウンになる 横前 横N サブ 252 最速横虹で拾い直しできるが高難度M.E.P.E.中でも補正と威力増加が釣り合って同値 横前 後N(4hit) サブ 253 横前からの最速横虹で拾い直しの後格ver後格出し切りで205、難度の割に減らない、上記2つを推奨 前格始動 前N 横 サブ 250 繋ぎは最速右ステ、やはりシビア 後格始動 後N NN サブ 258 ↓の不安定さを避けるなら。こちらでも十分な威力 後N 後N4hit サブ 265 高威力だがヒット数調整は困難。妥協しても260代は出せる BD格始動 BD格(5hit) 後N サブ 238 1ヒット始動でも233 BD格(9hit) NNN 209 特格中限定 メイン≫(→)レバサブ 166(142) メイン≫(→)レバサブ1発≫メイン 161(147) 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり メイン≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 206(192) メイン→特格 180 強制ダウン 射CS1発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 229(211) レバサブ1発≫メイン≫メイン 171 追撃の余裕が無い時などに レバサブ1発≫メイン≫(→)Nサブ 216(196) ↑より高ダメージになる代わりに足が止まる レバサブ1発≫Nサブ 208 M.E.P.E.中の基本となる手早い射撃コン レバサブ1発≫NN Nサブ 246 レバサブ1発≫横前 Nサブ 252 バウンドダウンで放置も可 レバサブ1発≫後N Nサブ 261 カットと壁際に注意 N レバサブ1発≫Nサブ 225 NN レバサブ1発≫Nサブ 245 後NN Nサブ 265 出し切り後少し遅めに前虹して追撃 特格 特格 246 繋ぎは左虹が安定する 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 215/215/241 サブ〆より威力が上がる 射CS1発≫覚醒技 255/255/287 2発始動は入らない 射CS≫(→)サブ 214/214/240(186/186/210) 覚醒中はCSフルヒットでも非強制ダウン レバ特射≫サブ 187/187/210 M.E.P.E.中207/207/234 横N 覚醒技 258/251/267 NNからは繋がらない。完走は容易だが威力は控えめ 射CS2発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 246/246/277(230/230/259) M.E.P.E.中限定 レバサブ1発≫覚醒技 253/253/285 M.E.P.E.中限定 横NN→レバサブ1発≫Nサブ 262/253/263 M.E.P.E.中限定 壁際以外は最速キャンセル安定 F覚醒中限定 NN 後N 後N (→)サブ 263(259) M.E.P.E.中265(261) 横NN 後N (→)サブ 269(263) 僅かに要高度 最速右虹で拾う M.E.P.E.中275(267) 前N 後N (→)サブ 274(268) 右虹で地対地でも拾える M.E.P.E.中280(272) 後N 後N NN (→)サブ 282(278) M.E.P.E.中284(280) N格出し切りの場合277 レバサブ1発≫後NN Nサブ 268 M.E.P.E.中限定。後Nで繋いでも同値のため非推奨 特格 特格 特格 315 M.E.P.E.中限定。お手軽かつ強力 特格 特格 Nサブ 350 M.E.P.E.中限定。繋ぎは前フワステ最速サブ 戦術 全機体最大耐久減少と射撃機の火力インフレの環境で今まで以上に被弾が許されなくなったF91。 当然30や25の後ろにいてもズンダ1回受けるだけでかなりの痛手なので慎重に動こう。 機体サイズが小さく、機動力も高め、リロード式の誘導切り武装もあるため堅実に立ち回ればそうそう被弾しないだろう。 射撃CSやメイン、アシストなどで射撃戦を展開し隙あらばサブで火力アップを狙うというのが基本戦術。 1回目のM.E.P.E.は溜まり次第使用し、相手の分断を狙う。2回目以降は敵の覚醒の有無を考慮して 攻めに回すか自衛のため温存するかを決めるといい。 M.E.P.E.中特格は射撃ガード付きで高火力。できれば狙っていきたい。 だが欲張りすぎると被弾が目立ってしまうので素直に逃げたり横サブで丁寧にダウンを取ることも大切。 EXバースト考察 「うおおおおおおおおおお!!」 格闘・射撃共にバランスの良い構成をしており、プレイスタイルや相方に合わせて選択して問題ない。 時限式武装であるM.E.P.E.に絡めれば20コスとしては破格のダメージを奪えるが、当然相手も警戒している。 無理に特格に合わせようと場を待ちすぎても覚醒を腐らせてしまうので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 2000コスト万能機としては優秀な格闘を持つため選ぶ意義は十分にある。 横格、BD格、M.E.P.E.特格は強力な択で、格闘機も真っ青な戦果を挙げることも可能。 機動力向上の恩恵も大きく、M.E.P.E.と併用した時の速度はもはや2000の枠組みから逸脱する。 ガードブレイクを取ってもこちらがよろけてM.E.P.E.が解除されてしまうため組み合わせても恩恵を常に受けられるとは限らないが、それでも強力なのは変わりない。 ハイリスクハイリターンなので自分で場を荒らして勝ちに行きたいプレイヤー向け。 Eバースト 防御補正-25% 低耐久かつM.E.P.E.時の被弾リスクがあるため選びたくなる気持ちもあるが、本機が覚醒するなら攻めるにしても逃げるにしてもF・S覚醒の強みを活かすほうが相性が良く、そもそもの時点で覚醒とM.E.P.E.を重ねるのがセオリーなのでその時に被弾すること自体が御法度であることに加えて、受け身からM.E.P.E.も発動に足が止まるので被弾リスクが非常に高い上に受け身での大量消費にM.E.P.E.発動から硬直消しの間に覚醒がほぼ終わってしまうためこの機体との相性は非常に悪く完全に非推奨。 特にシャッフルではパワー不足が顕著でありこの機体で生存力特化を目指すならもっとそれに向いている機体がいるので、F91を選んだのであればこの機体の長所を伸ばしていく選択が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 赤ロック延長、青ステ、慣性が乗りやすい各種射撃からのメインC落下など魅力的な要素が揃っている。 特にM.E.P.E.と併用した時はサブの回転率が爆発的に向上するためローリスクハイリターンな攻撃性能を獲得できる。 逃げにも攻めにも強く、迷ったらとりあえずこれを選んでおけば腐る事が無い安定択。 半覚の時間もM.E.P.E.の時間に丁度良いくらいに合っており、半覚醒の使用タイミングをつかみやすいので初級者以下にも選びやすい覚醒となる。 僚機考察 敵へのプレッシャーが高いわけではなく低耐久からの事故が怖いので、敵の注目を集めてくれる前衛機が理想。 F91が先落ちしないように相方から離れない事を強く意識するべき。 コスト3000 ベストなコスト帯。 3020コンビな事からコスオバ時の耐久値はそこそこ余裕がある。 デスティニーガンダム、 機動力と自衛力を兼ね備える機体、ダウン取り能力も高く足並みがよく揃う。 ただいあまりにも固いためこちらに攻撃がくる場合も多い。相方には常に前で存在感を発揮してもらおう。 一度デスティニーの特殊格闘が刺さればカットしづらいため、それを阻止しようとする敵相方を相手にしていけばいい。 デスティニーが攻める、F91がサポートを狙う敵相方を潰す、この流れが作れると強いコンビ。 ダブルオークアンタ ロックを集めやすく、射撃もそこそこなので援護も期待できる。 ただし弾切れが厳しいため、出来る限りクアンタ側の格闘を支えていきたい。 あまり離れないようにしつつ、被弾しないことを優先して立ち回ろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 単純に存在感があるため、相性が悪い部分はほとんどない。 サポートする力も高く、多少崩れても擬似タイ分断などが起こらない限りは双方フォローしやすいだろう。 ただし、ビーム主体のF91は、誤射してしまうとフルクロスの体力を削りやすいという欠点もある。 ダブロで連携を取るのは大事だが、立ち位置と相方の行動は注視しよう。 しかし逆の見方をすると、誤射でカットしてしまうのをある程度はフルクロスで回避してもらえるとも取れ、 よろけさせてしまい手痛い反撃の始動にならないとみれば利点にもなる。 また、F91を横に置いたフルクロス側から見れば解放後のクールタイムの待ち時間をM.E.P.E.である程度耐えてもらえるのも良い所。 ゴッドガンダム 本作では疑似タイをしないと勝てない機体になってしまったため、格闘機の中では相性が悪い。 低耐久だが近距離戦闘能力が高いF91でロックを取り続けるのは、不可能ではないが少々リスキーである。 こちらをフォローしてもらうというよりこちらがフォローする必要があるため、誘導斬りは離脱手段として温存しておこう。 石破天驚拳Lv2など、格闘機の中では優秀な射撃武装は持っているが、むしろフォローには期待すべきではない。 マスターガンダム シリーズを通しての良相方、接近時の注目度が高いのが売りだが、ゴッドにも増してこちらを援護するのは苦手。 マスターのペースにハマればいいが、捕まえるのに時間をかけているとF91が狙われる恐れが高まる。 相方から離れないようにする事で、互いの負担を軽くする事ができる。 また、覚醒の爆発力は誰よりも上なものの、本作の環境的に相手へ近づくまでが課題となる。日和ってマスターを見捨てないこと。 ガンダムエピオン マスター以上にサブ(鞭)の依存度が高いため、近くに居すぎると巻き添えを食らいやすい。 特にM.E.P.E.発動時の誤爆が痛く、拾いやすいダウン属性なのも足枷となる。 しかし前に出る力は純格闘機の中では一番と言えるプレッシャーを持つ。 ゴッド同様タイマンをセッティングするのはF91のお仕事である。 νガンダム 圧力の無さから無視されやすいため、F91に爆弾をやらせるという戦術にならない限りあまり選択肢にはあがらないか。 ただしファンネルバリアとM.E.P.E.の押し付けという見どころもある。 F91を狙う敵機を優先してダウンさせる等、F91が狙われない事を優先して立ち回ってもらおう。 サザビー 足回り、火力、足止めといろいろ持っているうえ、足が速いので崩れてもサザビー側が歩調を合わせやすい。 サザビーがあまりループで壁を作っているとターゲットがこちらに向きやすいので注意したい。 ストライクフリーダムガンダム νガンダムよりはマシだが、F91ともども低耐久という致命的な欠点を持っている。 3020とは思えないほど、一度崩れると一気に瀕死近くまで持ち込まれる。 しかもストフリは前衛向きでないためF91も自衛を意識した立ち回りが求められるなど、総じてキツイ。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化時の圧力はかなりのものだが、悲しいかな近接性能はν以下であるため、よりこちらが狙われやすい。 あまり双方に旨味はない。 ダブルオーガンダム セブンソード/G 奪ダウン力が高く、択も豊富でハマれば戦場を支配できる。 中距離以遠はやや苦手なので、F91が片追いされないように離れない事が大事。 コスト2500 コスオバ時の耐久値は高いが、性能面では30コスに劣る。 また、先に落ちてもらうまで完全に耐えても残りコスト補正はその時点では受けられず、 覚醒を回せる回数の利点も3000と組んだ時より薄いので素の状態では自発的な攻めがそこまで強くないF91とはあまり合わない。 クロスボーン・ガンダムX1改 シーブックコンビ。 前衛と後衛の役割は明確ではあるものの、X1は単機でごりごり押していけるわけではない。 リスクはあるがX1だけに注意が集中しない程度にちょっかいを出していく必要がある。 やはり離れない事が重要で、もし襲われたら自衛能力の高いX1にカバーして貰いやすい。 どちらもダミー武器を持っているのでアシストが主力の機体に対しては割と有利。 フリーダムガンダム 低耐久だが機動性が高めで、足並みが揃えやすい。 威力が高い2連装ビーム、誘導が強い武装はアシストのみ、被ダメ量が上がる時限強化と、そこはかとなく性質が近い機体。 荒らされると辛いので、相手にペースを握らせないようにしたい。 コスト2000 コスオバは発生しないが、高コスト相手が苦しい。 慎重に被弾を抑え、覚醒を回していかないといけない。 クロスボーン・ガンダムX2改 時期が違うがライバルコンビ。 互いに性質が異なる射撃武装を揃えているので、射撃戦をする分には相性は悪くない。 X2の方が試合を引っ張っていく事になるだろう。 コスト1500 15側の武装が尖りに尖っており覚醒も多く使えるが、1500側としたら2500と組んだ方が覚醒を多く使えるので厳しく低耐久の91にとっても15放置からの91ダブロが非常に苦しい。 最悪の場合M.E.P.E.でも凌ぎきれずに91二落ちなども大いに有り得るため、覚醒とM.E.P.E.をしっかり回していきたいが、相手が3000と2500のコンビならば決定力が完全に不足なので相方によってはこちらが動かして取るのは1500に任せるのも必要な戦略となる。 コストの関係でどちらかがコストオーバーになるか、こちらが2落ちを先落ちでしないと残りコスト補正も受けられないので、 システム・機体構成共に非推奨ではあるがシャッフルでくんだ時等にはこちらの攻撃の積極性と回避の練度が試される。 ベルガ・ギロス ライバルコンビ。 ベルガが動かしてF91が当てるのが基本か。 ザクII改 中の人コンビ。 爆弾で浮いた相手をサブで撃ち抜く、というパターンがハマればなんとかなるか。 ザク側にM.E.P.E.中のF91を誤爆しないだけの爆破スキルが要求される。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.5 コメント欄 名前 コメント
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155 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 53 56 ID ??? ウッソ 「すみませんねカミーユ兄さん、運転お願いしちゃって」 カミーユ 「いや、構わないよ……お腹すいたな、どこかで昼食を取ることにしようか」 ウッソ 「あ、あそこにマクダニエルがありますよ」 カミーユ 「って俺のバイト先じゃないか! ……まあいいか、ハンバーガーでも食べていこう」 ウィーン、と自動ドアを開けて店内に入る二人。 サラ 「いらっしゃいませー……ああ、カミーユさん」 カミーユ 「やあ。ハンバーガーセット二つ」 サラ 「店内でお召し上がりですか?」 カミーユ 「ああ、そう……?」 ヘンケン 「……だから、こんなんじゃ困るんだよ」 マリナ 「すみません、すみません」 ウッソ 「……マリナさんですね」 カミーユ 「ここでもバイトしてるのか……」 ウッソ 「なんか、また失敗してるみたいですけど」 カミーユ 「血色悪いな……今にも倒れそうだぞ、あれ」 ウッソ 「カミーユ兄さんより不健康そうですね」 カミーユ 「……おごってやろうかと思ってたがやっぱり止めるか」 ウッソ 「ああうそうそ、冗談ですよ!」 カミーユ 「ふう……さて、飯も食ったことだし、さっさと帰る……?」 ウッソ 「あ、マリナさんが出てきましたよ。バイト終わったのかな……って、うわ!?」 カミーユ 「倒れたぞ!? ちょっと、おーい、大丈夫ですかー? 返事してくださいよ、ねぇ」 マリナ 「う、うぅ……お」 カミーユ 「お?」 マリナ 「お腹が、すきました……」 ウッソ 「……」 ~三十分後、某牛丼屋~ マリナ 「すみません、本当にすみません」 カミーユ 「いや……一番安いメニューでそんなに言われても……」 マリナ 「ええ、だけどこんなにいい物を食べたのは久しぶりで……」 ウッソ 「……一体普段何食べてるんですか?」 マリナ 「ええと、昨日は近所で採集した食べられる雑草と、シーリンが採集してきた木の根っこを煮込んだものを……」 ウッソ (兄さん、僕らよりひもじい人がいましたよ。ちょっとした感動がありますねこれは) カミーユ (お前それ間違ってもロランやアムロ兄さんに言うんじゃないぞ、悲しむから) マリナ 「ごちそうさまでした……とてもおいしかったです」 ウッソ (涙ぐんでますよ兄さん) カミーユ (突っ込んでやるなよ……気が滅入ってくる) マリナ 「ああ、でもこのご恩をどうお返ししたらいいのでしょう」 カミーユ 「いや、別に気にしなくても……」 ウッソ 「あ、それじゃあ、是非とも聞きたいことがあるんですけど」 カミーユ 「……ウッソ?」 マリナ 「なんでしょうか? わたくしに答えられることならいいのですが」 ウッソ 「ええ、あのですね、刹那兄さんとの出会いとかを聞かせていただきたいな、と」 マリナ 「刹那との……ですか」 カミーユ (おい、なに聞いてるんだお前は) ウッソ (だって、あの常時仏頂面の刹那兄さんが、貧乏とは言え皇女という超上流階級かつ 中東的美人なお姉さんと知り合いになってるんですよ? 兄さんだって多少は気になるでしょう) カミーユ (そりゃまあ……) ウッソ (ここは是非とも二人の出会いについて聞いておいて、今後お姉さんと知り合うための参考にしなければ) カミーユ (あれだけお姉さんに囲まれてるくせに、まだ新しい出会いを求めるのかお前は……) 156 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 55 01 ID ??? マリナ 「……出会いについてはあれこれと経緯が複雑ですので……」 ウッソ 「そうなんですか? 残念だなあ……」 カミーユ 「……と言うか、二人は今どういう関係なんですか?」 マリナ 「関係……そうですね、ペンフレンド、でしょうか」 カミーユ (……なんだそれ?) ウッソ (文通相手、じゃないでしょうか) カミーユ (文通? メル友じゃなくて?) ウッソ (外見どおり奥ゆかしい人なんですよ、きっと) マリナ 「ちなみに手紙の中では『せっつん』『まーりん』と呼び合う仲です」 二人 「な」 シーブック「なんとぉーっ!?」 ウッソ 「うわ、びっくりした!」 カミーユ 「どっから出てきたんだシーブック兄さん!?」 シーブック「いや、店の外からみんなが見えたから……そ、それよりもマリナさん、さっきの話は本当ですか!?」 マリナ 「え、ええ。刹那は普段はあまり喋ってくれないのですけれど、手紙ではずいぶん饒舌に」 ウッソ (だからって……そんな。ギャップありすぎですよ) カミーユ (『せっつん』『まーりん』って……マリナさん頬染めて嬉しそうにしてるし) シーブック(……俺たちなら『しーぶっ君』『せしりん』みたいな感じになるのか……悪くないな……) マリナ 「ああ、もうこんな時間! すみません、次のバイトに遅れてしまうので、そろそろ失礼しますね」 カミーユ 「あ、はい」 ウッソ 「さようなら、まーりん……」 シーブック「……なんか、凄いことを聞いてしまったな……」 ウッソ 「これは是非とも」 カミーユ 「問いただしてみる、か……」 ~帰宅後~ アムロ 「というわけで、今日はお赤飯だ」 カミーユ 「ちょ」 シーブック「なんとぉーっ!」 ウッソ 「盛り上がりすぎですよ兄さん!」 アムロ 「馬鹿野郎、これが盛り上がらずにいられるか! あの下手すればヒイロ以上にネジ飛んでて、顔がいい割に全く女っ気がなくて『刹那・喪・セイエイ』なんて あだ名までつけられてて、『俺がガンダムだ』とか電波ゆんゆん飛ばしてて ある意味セレーネ以上に結婚とかが危ぶまれる刹那に恋人だぞ! 赤飯だ、赤飯を大量に用意するんだ!」 カミーユ 「大量に用意してどうするんだ」 ウッソ 「落ち着いてくださいよ兄さん」 シーブック「それに文通相手であって恋人では……」 アムロ 「だが『せっつん』『まーりん』なんだろう? これは確定的じゃないか! 実にめでたい!」 ウッソ (どうしよう……兄さんのテンションがうなぎのぼりですよ) カミーユ (やはり……本人に聞くしかないんじゃないだろうか) シーブック(本人……) 157 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 56 10 ID ??? 刹那 「……」 ウッソ (うわー、すっごく居心地悪そうですよ刹那兄さん!) カミーユ (顔が微妙に青い気がするな……) シーブック(知られたくないことだったんだろうか……) アムロ 「さあ刹那、お兄さんに話してみなさい。彼女とはどこでどう知り合ってどこまで進んでるんだ、ん?」 ウッソ 「兄さんうぜぇw」 カミーユ 「既にちょっと酒入ってるみたいだなあれ」 シーブック「しかし、実際どこまで進んでるのか……興味はあるな……俺なんてあと十年は……ぶつぶつ」 刹那 「……お、俺は……」 アムロ 「うんうん」 刹那 「……俺が、ガンダムだ」 アムロ 「それはもういいっつってんだろうがぁっ!(ガッシャーン!)」 ウッソ 「うわ、ちょ、アムロ兄さん、ちゃぶ台返しはまずいですよ!」 カミーユ 「落ち着け、兄さん」 アムロ 「ハァ、ハァ……スマン、ちょっと取り乱してしまったようだな」 刹那 「……」 アムロ 「……で、話を戻すが。お前はマリナさんとはどういう」 刹那 「……文通している」 アムロ 「それは聞いた」 刹那 「……ガンダムマイスターとして得た給金の一部を彼女に渡してもいる」 アムロ 「ほうほう……微妙に聞き捨てならんが、まあそれでもって彼女の仲が進展したのならよしとしよう」 刹那 「……ロックオンの勧めで夜這いをかけたこともある」 アムロ 「キターッ!」 シーブック「なんとぉーっ!?」 ウッソ 「落ち着いてくだいよ、二人とも!」 アムロ 「つつつ、つまり、お前達はもうねんごろなわけだな!? 兄さん何も心配しなくていいんだな、そうなんだな、刹那!?」 ウッソ 「兄さん必死すぎてきめぇw」 カミーユ 「しかし……ずいぶんと積極的なんだな、刹那」 刹那 「……なにが?」 カミーユ 「いや……夜這いまでしたぐらいだから、お前はもう……」 刹那 「……よく分からない。マリナ・イスマイールとは文通仲間だ。それ以上でもそれ以下でもない」 アムロ 「……ちょっと待て。なにか話がおかしくないか? 夜這いまでかけたんだろう?」 刹那 「……ロックオンに、夜中マリナの部屋に侵入するように言われた」 アムロ 「ほうほう」 刹那 「そういう任務だと思ったから部屋に入ったが、その後何をすればいいのかはよく分からなかった」 アムロ 「……なんだと?」 カミーユ 「で、実際はその後どうしたんだ?」 刹那 「朝になるまでマリナの話を聞いた。祖国復興に賭ける熱い想いを留まることなく語っていた」 アムロ 「……で、お前からは何か言わなかったのか? こう、愛の囁きとか……」 刹那 「ガンダムマイスターの視点から見て彼女の考えがどうなのかといくらか質問はされた。 俺はガンダムだ、完璧に答えたつもりだ」 アムロ 「……」 ウッソ (うわ、兄さんが顔真っ赤にしてぷるぷる震えてますよ!) カミーユ (まずいなこれは……! 爆発寸前だぞ) 158 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 56 58 ID ??? シーブック「ま、まあ、その夜這いのときのことは置いておくとしてだ! ふ、普段はどんなこと話すんだ?」 ウッソ (シーブック兄さん、ナイスフォロー!) 刹那 「……」 カミーユ (……と思いきや、また何か困っているような……) アムロ 「……どうした、刹那。答えなさい」 ウッソ 「兄さん怖ぇw」 刹那 「いや、どんなことを話す、と言われても……」 カミーユ 「ちょっと年の差はあるが、男女が二人でいるのなら、こう、何か話ぐらいはするだろ、な?」 刹那 「……特にない」 アムロ 「(ぶちぃ!)……ほう……何もない、と。女性と二人きりでいるのに、場を盛り上げる会話すら出来ん、と」 ウッソ 「兄さん超怖ぇw」 刹那 「俺はガンダムだ。そういうことは、よく分からない」 シーブック「い、いや、それでも会話ぐらい……」 刹那 「仕事の話とか、事務的なことならいくらでも……」 アムロ 「口下手なサラリーマンかお前はァッ!」 ウッソ 「ちょ、兄さん落ち着いてくださいよ!」 刹那 「だ、だが俺はガンダム……」 アムロ 「それはもういいと言ったんだ!」 刹那 「ご、ごめんなさい……」 シーブック(あ、あの刹那がしゅんとしてる!) カミーユ (昔からアムロ兄さんに畏敬の念を持ってるからな、刹那は……) ウッソ (『アムロ兄さんこそ真のガンダムだ』とかよく分かんない言ってますもんね、たまに) アムロ 「……じゃあなんだ、仕事の話以外はほとんどしたことがないのか、お前は」 刹那 「手紙なら……」 アムロ 「面と向かって話せないんじゃ意味ないだろうが! ベッドの中で喘ぎながら筆談する気かお前は!?」 ウッソ 「兄さんエロイw」 刹那 「……? ベッドの中というのはどういう……」 カミーユ 「まだ知らなくていいよ、多分……」 アムロ 「もう一回聞くぞ!? 彼女とまともな会話を交わしたことはないんだな、お前は!?」 刹那 「い、いや……あると言えば、ある……」 アムロ 「どんな!?」 刹那 「……アザディスタンの内紛が治まって……太陽光発電のおかげで人も戻ってきて…… だから俺はもう戦わなくていいと……」 アムロ 「おお、ずいぶんと心癒される会話じゃないか」 刹那 「いや、でもこれは夢の中の話……」 アムロ 「アァ!?」 刹那 「ヒッ……!」 ウッソ 「まあまあ、落ち着いてくださいよ、アムロ兄さん」 カミーユ 「刹那が涙目になってるじゃないか」 アムロ 「だがこいつは……! ええい、なんでこうウチの弟たちは異性関係に問題がある連中ばかり……!」 シーブック「兄さんがそれを言いますか!?」 159 名前:俺はガンダムだから投稿日:2008/03/31(月) 21 58 06 ID ??? 刹那 「……お、俺は!」 アムロ 「なんだ!?」 刹那 「俺は、ガンダムだから! そういうのは、まだいい!」 アムロ 「なんだと? どういう……」 刹那 「エクシア、どこかの争いに武力介入する!」 アムロ 「って逃げるなコラァァァァァッ!」 ウッソ 「……行っちゃいましたねえ……」 アムロ 「全くあいつは……! で、最後の台詞はどういう意味なんだ? あいつの電波は意味不明すぎてよく分からん」 カミーユ 「俺はガンダムだから……つまり、戦うことばかりやってきたので」 シーブック「恋愛とか、そういうのはまだ恥ずかしくて手が出せません、みたいな……?」 アムロ 「だが、それにしては手紙の中で『せっつん』『まーりん』とか」 カミーユ 「文字を書くぐらいなら、ある程度冷静さを保っていられるんじゃないか」 シーブック「事務的な会話は出来るって言ってたしな……慣れないことしようとして冷静さを失うのが、話せない理由なのか」 ウッソ 「だとしたら、例の夜這いのときも相当テンパってたでしょうね」 カミーユ 「ああ、きっとこういう感じだったに違いない」 マリナ 『誰……ッ!? 刹那・F・セイエイ!?』 刹那 『違う、俺はガンダムだ!』 シーブック「あり得ないとも言い切れないのがなんだかな……」 アムロ 「クッ……! これだからチェリーは!」 ウッソ 「そんなレベルじゃないですよこれは……ああ、ちなみに」 アムロ 「なんだ!?」 ウッソ 「マリナさんの方も、あの年で文通とかして喜んでるようなお人なので、 多分あちら側から積極的に、っていうのはちょっと難しいんじゃないかな、と」 シーブック「祖国復興のために駆けずり回っていて、恋愛を楽しむ機会もなかったんだなあ……」 カミーユ 「……ひょっとして、刹那が彼女にあげているというソレスタル・ビーイングの給金というのも、 ほとんど祖国に送っていて自分の手元には残していないんじゃないのか?」 ウッソ 「なるほど、だからいつもフラフラなんですね」 シーブック「自分の食費ぐらいは手元に残していればいいのに」 アムロ 「なんにしても、両方ともそういう面では小学生以下か……! クソッ、頭痛の種がまた一つ……!」 ネーナ 「やっほーせっちゃん!」 アムロ 「!? 君は……」 ウッソ 「っていうか普通に窓を突き破って侵入してこないでくださいよ!」 ネーナ 「あれー、せっちゃんいないのー?」 シーブック「実はかくかくしかじかでどこかの争いに武力介入しに」 ネーナ 「またわたしを無視してーっ! せっちゃんの馬鹿ぁぁぁぁぁぁっ!」 カミーユ 「……行ってしまった……なんか、妙にデジャヴを感じる女の子だったな……」 ウッソ 「刹那兄さんの知り合いみたいですよ。怒ると人をミンチにしそうな危ない感じの……」 アムロ 「……刹那の相手には、あのぐらい積極的と言うか強引な子の方がいいのかもしれないな……」 シーブック「は?」 アムロ 「よし、あの子を追って話をつけるぞ! 全員俺に続け!」 ウッソ 「ちょ、アムロ兄さん自重w」 刹那 (……なにか寒気が……クッ、だめだ、こんなことではガンダムにはなれない……) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 ネーナ・トリニティ マクダニエル マリナ・イスマイール 中編 刹那・F・セイエイ
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 高出力ビーム。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ライフル3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] ライフルを構えて高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。メイン・特格にキャンセル可能。 レバーN:ライフル3連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 .(.×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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アナザーミッション 地球連邦軍MS 地球連邦軍兵器 ガンダム 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型中距離 418025 21 6441 17 4218 420 215 290 1年戦争ではアムロ・レイが乗り、数々の伝説を作り上げた伝説の機体。 初期から全ての能力がバランス良く高レベルで纏まっている良機。 スーパー・ナパームを除いた5つの武装はそれぞれ突筆した長所があり、使い道によって武装例及び能力値が大きく変わる。それぞれの武装例に長所と短所があり、ゲームバランスを楽しませてくれる。 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 0% 5% 0% 0% 326 563 392 マイナス補正になる地形が無い為、何処に出しても安定した戦果を出せる。 逆にプラス補正も少ないので○○戦闘技術等で補う必要がある。 装備可能兵器 武装一覧(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 シールド+5 +40 +6 +4 +1006 +201 0 近 ビーム・サーベル+5 +805 +101 +60 +302 0 0 中 頭部バルカン砲+A4 +474 +510 +193 +532 0 +191 中 ハイパー・バズーカ+S +130 +545 +542 +280 +135 0 中 ビーム・ライフル+S +116 +696 +491 0 +175 0 中 スーパー・ナパーム+5 +292 +473 +302 0 +151 0 プレイヤー機としてみた場合、 索敵が武装で伸びないため、平凡なMSとして終始している印象がある。 結果高いランクと操縦性が気になるためあまり使えないという評価を付けざるをえない。 僚機としてみた場合、 強力な中距離を所持し、素の遠距離攻撃力が高いお陰でオールレンジに対応することが可能。 更に同じオールレンジ攻撃機であるガンキャノンと違って地域補正に穴が無い上に、装甲・防御が近~中距離としてふさわしい値である事も好印象。 ただ、特別機体と言う事で売却出来ないため、痛んで耐久値が減ったガンダムを売り払って新品にするという事が出来ないことに注意。 Lv45くらいになったリョウコやノブトシを乗せてあげたい。 テツオは近距離が得意なので陸ガンやプロトタイプの方が合っている。 因みに1機しか持てないが、そっくりな性能のG3が存在するので複数運用したい時でもあまり気にする必要はない。 武装例1 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 ハイパー・バズーカ+S -- -- +542 +280 +135 0 装備合計 1131 1259 934 4800 525 290 各レンジ最高威力の装備を施したセッティングで、僚機としては最強に近い性能を誇る。 3レンジ合計の攻撃力は3300を超える上、3種とも全てが高火力を誇る。 ガンキャノンと違い耐久力や防御力もかなり高くなるので安定した戦績が残せるだろう。 武装例2 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 1131 1259 396 5526 591 290 参考:中ハイバズ+S 1131 1108 396 5806 551 290 近中主体で遠にシールドを持たせる武装。高水準の近、中距離攻撃力を損なう事無くかなりの防御力と装甲を得ることが可能だ。 ただ、この武装例を実行するなら、近距離と中距離が更に高いG3ガンダムの方が良いかも? 武装例3 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 ビーム・サーベル+5 +805 -- -- +302 0 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 頭部バルカン砲+A4 -- -- +193 +532 0 +191 装備合計 1131 1259 585 5052 390 481 プレイヤー機として近・中攻撃で読みながら戦闘する武装形態。 索敵不足をバルカン砲で補ってみる形。それでも足りない感は否めない。 カスタムは防御、索敵、近・中攻撃力を主にしていくといいだろう。 武装例4 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 頭部バルカン砲+A4 +474 -- -- +532 0 +191 中 ハイパー・バズーカ+S -- +545 -- +280 +135 0 遠 シールド+5 -- -- +4 +1006 +201 0 装備合計 800 1108 396 6036 551 481 参考:中ビームライフル+S 800 1259 396 5756 591 481 装甲重視型。 特にノブトシを乗せる時に一考の余地がある武装。ノブトシを乗せる事を前提に考えると、得意分野である中距離と装甲を最高値にしてくれ、長所を一番伸ばす事が出来る。もともと中距離を振るう確率が一番高いので、近遠の下落はあまり気にならない。中をビームライフルにするかハイパーバズーカにするかで迷ってしまう。 武装例5 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ガンダム 326 563 392 4218 215 290 近 シールド+5 +40 -- -- +1006 +201 0 中 ビーム・ライフル+S -- +696 -- 0 +175 0 遠 ハイパー・バズーカ+S -- -- +542 +280 +135 0 装備合計 366 1259 934 5504 726 290 防御重視型。 特にリョウコを乗せる時に一考の余地がある武装。リョウコを乗せる事を前提に考えると、近距離攻撃力を犠牲にするが得意の中距離は高いので、防御技術と相乗して、掃射や中距離強打による一撃を狙いながら高い防御・装甲を維持する最高の武装となる。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:34.5) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 総カスタムPt 1 42 2337 54 2756 55 2791 オススメは攻撃系スキル+○○戦闘技術+索敵技術。 索敵技術を外せば○距離攻撃技術も相まって十分戦力になりそうなのだが…。 ガンダムは基本性能もさることながら、カスタムポイントが驚異的に高く、フル改造すれば恐るべき能力値の機体になるのだが、カスタム費用も400万P以上という恐るべき額になる上、例えフルカスタムできたとしてもその10数分の1以下のコストのザクIIやザクキャノンに耐久値を削られていく現状ではカスタム費用相応の活躍はほぼムリであろう。掃射を習得したリョウコやノブトシ向けの僚機として用いるのが一番有効でコストパフォーマンスの高い運用法かも。
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エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4
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作品枠 ガンダムEXA パイロット セシア・アウェア コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Divine Act-The EXTREME- revised 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウンのビーム属性 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ち可能 Nサブ射撃 エクストリームガンダムtype-レオスIIVs. 呼出 2 照射ビーム レバー前横サブ射撃 ファンネル レバー後サブ射撃 144 シャイニングブレイカー N特殊射撃 リンクリフェイザー 1 0 竜巻状のプレッシャー レバー前特殊射撃 160 単発高威力格闘 レバー横特殊射撃 50 3Way実弾 レバー後特殊射撃 235 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - シルビ。レバー入れで僚機へ 後格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター - 弾数無限だが弾が消えるまで使用不可 格闘CS スフィアビット 1 99 弾数制に変更 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN - 標準的な3段 後派生 斬り上げ NN後 前作前格 前格闘 シールド構え突き 前NN - 158 新モーション。初段にガード移行バリア 横格闘 右薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN - 回り込み打ち上げ 後派生 斬り上げ 横N後 前作前格 BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 - 掴み属性から射撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 1 //260 バリアを展開しながら拡散照射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 【前/横サブ射撃】ブースト“アイオス” 【後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 【特殊射撃】リンクリフェイザー【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 【特殊格闘】シールドビット 【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター 【格闘CS】スフィアビット 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】シールド構え突き 【横格闘】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] 外部リンク コメント欄 概要 セシア・アウェアが自分向けのエクストリームガンダムとして用意し、type-レオスIIと同時開発していた機体で、正式名は「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」。 パイロットとしては素人同然のセシアでも運用できるよう支援用に調整されており、ダークセシア達のエクストリームガンダムRの技の再現も可能としている。 参戦以来、ダウン属性のメインやゲロビ射撃CSなどの基本要素や運用法から、2500版ガナーザクとして調整されたと目される砲撃機。 同系機体の中だと、ぐりぐり曲がる射CSや期待値あるビットにより緑ロックでも空気状態になりづらく、一般的に嫌悪される壁擦りが一応の戦術として成り立つキャラ。 近接戦でも「武装の性能は」高く、その性能だけをゴリゴリに押し付けた自衛が非常に強い。 ただし何をしても足が止まるのはガナー系の共通の弱点で、エクセリアの場合さらにバスター・フェネクスのようなムーブ系行動やガナーほどタフさがない。 よって本機はネタ切れに陥ったり、相手優位の読み合いを延々と仕掛けられて逃げの姿勢を余儀なくされると、一転してそれまでのダメージレースの貯金を全部失いがち。 先に緑ロックでも空気になりづらいとしたが、本作で導入された緑ロック補正によるダメージ低下がかなり厳しいことになっている。 赤ロは長い部類だが、そこまで前に出てしまうとエクセリアの持ち味である強い武装での自衛において、距離を取った有利が取りづらくなる。 リスクとリターン、長所と短所を丁寧にコントロールして立ち回る必要がある。 一方で武装性能は全面的にアッパーされている。 格CSビットの取りつきの復権やあがきとして欲しかった盾移行前格等、どれも実戦的。 前に出ることを求められた分、相応に補填は受けていると言える。 増えた手札で相方好みのサポートに撤し、勝利を演出しよう。 リザルトポーズ 通常時 左手にマージナル・サークルを展開する。 格闘時 頭上にハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース。 覚醒時 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンスを構え、十字に展開させる。 敗北時 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→660) メイン射撃 発生強化? 格闘CS 弾数制に変更。取り付きと弾速強化。 後格 弾数制廃止。メインとサブからのキャンセルルート削除。 前格 新規モーションの盾移行格闘へ 格闘後派生 前作前格が移行 特殊射撃(共通) 覚醒時に弾数4発に 前特射 ダウン値低下(5以上→5未満)。SA付与時間延長。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 覚醒中特殊射撃(全般) 弾数増加廃止。この仕様変更により各特殊射撃へのキャンセルルート削除。 レバー前特殊射撃 ダウン値増加。追撃した際の補正率再調整。 格闘CS 発生速度低下 キャンセルルート 各サブ→各特射、各特格 格闘CS→各特射 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 足の止めて高弾速ビームを撃つ。ダウン属性の単発ビーム。 弾の判定や誘導、発生が砲撃系の武装としては高水準に纏まっていて使いやすい。着地取りから各種武装の追撃まで幅広く使える。 ムーブの弱い低コスト格闘機くらいならこれだけでも十分追い返せる。ただし足を止めるため無駄撃ちは厳禁。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発4.5秒 ビーム 120(-40%) ダウン 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 非展開状態のクロイツ・デス・ズューデンス全砲門からの一斉射。曲げ性能が良好な照射ビーム。 今作では緑ロック補正の追加によって、遠距離から延々と垂れ流すだけではダメージ不足にになりやすくなった。 銃口補正の強さを用いた着地取りや、ダメージ低下を覚悟のうえで緑ロックで圧をかけるなど、調整は入ったものの未だ主力武装の一つ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム (%) (-%)* 照射 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出 レオスの駆るヴァリアント・サーフェイスを呼び出すアシスト武装。 射線作り・牽制・着地保護と用途がそれぞれ異なるもののさまざまな場面で活躍が期待できる武装。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 照射ビームを2本同時発射。 基本動作はプレイアブルの極限中レバー入れ特射だが、本家と異なりほぼ平行に発射し、着弾時の爆風もない。 発生を生かした迎撃や、太めのビームを生かした置きゲロビとしての運用が主。 近距離でのアシスト≫盾や照射ビームを自機と敵機の間においての接近拒否など、自衛時に有効。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (-%) 照射 【前/横サブ射撃】ブースト“アイオス” ファンネル6機での包囲射撃。プレイアブルのサブ中レバー入サブ。 射程は有限だが本家同様取りつき完了まで見えない。 ただしプレイアブル機と違いファンネル射出後、ファンネル全機射撃を完了し消滅するまでポーズを取り続ける。(プレイアブル機の極限特格後派生のポーズ)。 そのためアシスト消滅が遅く、リロード開始も遅くなるので注意。 一応のオールレンジ武装ではあるが、アシスト呼出からビームが出るまでのタイムラグが長いため、一般的なファンネルよりも癖が強い。 武装の性能自体はお世辞にも高いとはいえないが、決して悪くもないオールレンジ武装。 格闘CSと合わせる事で密度の濃い弾幕を貼ることもできる。 また取り付き中はファンネルが見えないので安易な着地に刺さったりすることもある。 ただし前述の通り、一度出すとアシストの再呼出やリロード開始までの時間が長いので脳死で出すのはやめよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (-%)* よろけ 【後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 掴みかかって数回の追撃の後に宙返り踵落とし。前作までの極限中特格前派生。 正面に射撃バリアを持つ突撃アシスト。 呼出時は慣性が乗らず、アシストはエクセリアの正面に出現するため、着地保護武装として利用可能。 誘導は並程度だが、突進速度が遅いため結果的に良く曲がる。 最終段以外ダウン値0で最終段はバウンド強制ダウン。 射撃バリアへの貴重な対抗手段でもある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【特殊射撃】リンクリフェイザー エクストリームガンダムRの武装を再現する武装群。レバー入れで性能変化。 技の発生直前までSAあり。 入力時点で弾数を消費するタイプ。 今作で得た覚醒中の弾数増加は残念ながら修正で削除。これに伴って異種特射間でのキャンセルルートも削除された。 リロード 撃ち切り/1発12秒 【N特殊射撃】リンク・ミスティック【竜巻】 頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。 ダメージ0のいわゆるプレッシャー系武装だが、ヒット時はスタンではなく敵機を打ち上げる。 横範囲が狭い代わりに縦方向の攻撃範囲がかなり広い特殊なタイプ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 0(%) 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 ハルプモントにエネルギーを溜め、判定出っぱの突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。 追従性能が良く闇討ちに向く。中でも突進速度が優秀でかなりの速さで突進するため、みられていない敵には高確率で当たる。 本作では受け身不可の非強制ダウンになっていたが、アップデートで過去作同様の強制ダウンに戻った。 ダウン値は高く、覚醒中でも強制ダウン。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 格闘 160(-40%) ダウン 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 正面と斜め左右に大きな球状の氷弾を3発同時に放つ。近距離での自衛に。ノーノのRイグニスの武装。 本機の主力かつ強力な自衛武装。 横方向に弾を射出するので敵機の横移動に当てやすく、発生・弾速も悪くない。ただし、前作と違い強よろけではなく通常のよろけなので場合によってはガードされやすいが追撃しやすいのは変わらない。 ただし弾は弱実弾なので消されやすい点のみ注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 50(%) 通常よろけ 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 真上に飛び上がり、手からビームを照射する。セストのRカルネージの武装。爆風付きのゲロビ。 ビームが太く銃口補正も強いが、飛び上がりの分発生が遅く、見られていると潰されやすい点がネック。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)* 照射 (%) (-%)* 爆風 【特殊格闘】シールドビット 格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。耐久は100で被ダメージ・時間経過の両方で耐久が減少するタイプ。 展開中に再度特格入力で回収可能。この場合残っているカウントからリロードが始まる。 サブからキャンセルで回収すると降りテクとなる。使える場面は限定されるが頭の片隅に置いておきたい。 格闘も防ぎ僚機にも渡せる高性能な防御武装。 メインや横特射など近距離で輝く武装を持っているので攻めにも使えると用途が広い。当然防御面でも強力で、エクセリアの高い自衛力をより高めてくれる。 相方に積極的に渡したくなるが、固定で意思疎通が図れる場合を除き、基本的には自身に使いたい。 特にシャッフルではロック状況や、渡すタイミング、相方の思考等懸念材料が多く無駄になりやすい。それなら自分でしっかりタイミングを図りメインを押し付けに行った方が有効活用できる。 相方に渡して自分が被弾する流れは最悪なのでもし渡すなら覚醒状況、戦力ゲージ等しっかりと状況を判断すること。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 5秒 10秒 22秒 バリア 【後格闘】空間制圧兵装エクリプス・クラスター 自機左前に出現したエクリプスフェース(極限進化形態)のコンテナからミサイルを順次発射する。 即発生、順次発射、コンテナ系特有の独自ロックもないなど本家とは名前が同じだけで全くの別物。 感覚的にはミサイルを順次発射するアシストに近い。ミサイルを順次発射する都合上、コンテナ付近に敵を誘導できると自衛にも使える。 今作では弾数制が廃止され、ステージにミサイルが残っていなければ即再呼出が可能になった。 弾性能自体は決して高くないが、リロードを気にせず出せるため余裕があればとりあえず出しておくのも良いだろう。 その反面、メインとサブからのキャンセルルートは削除されている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) 30(-10%)* 【格闘CS】スフィアビット ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出する体当たり系オールレンジ武装。 本作より弾数制に変更され、取り付いてからの弾速と誘導が強化された。 特に取り付いてからの突撃距離と速度が非常に優秀で、慣性ジャンプ中の敵にもヒットが期待できるレベル。 無限に出すことはできなくなったものの、その分圧はしっかりと強化されている。効果的に運用したい。 修正によって攻撃の発生が遅くなった。 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 7秒 実弾 (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】シールド構え突き 新武装。シールドを構えながら突撃し、突き→横薙ぎ→回転斬り抜けと繰り出す3段格闘。 初段の伸び中は正面にシールド判定つき。攻撃を防ぐとそのままガード状態に移行する。 オバヒで出しても防御可能な時間は短くならないので、足掻き手段として意識的に出せるようにしておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 16(-5%)*4 ┗2段目 横薙ぎ 109(%) 60(-%) ┗3段目 斬り抜け 158(%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192 ダウン追撃で138 前特射≫メイン 232 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 前特射≫前特射 ??/??/256 EXバースト考察 「煌めいて!私の、エクセリア!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% バリア格闘や前特射を用いた不意討ちに特化した覚醒。間違いなく意表は突ける。 が、マッチング時点で狙いがバレバレであり、慣れた相手には通じにくい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 射撃主体の機体ではあるのだが、降りテクやムーブ撃ちはなく弾数の問題もあり相性は良くない。 下方修正で特射の覚醒中増弾がなくなったため、なおのこと相性が悪くなってしまった。 Vバースト 横特射は近接でそれなりに強いので、格闘CSと合わせて機動力を上げて強引に当てようという作戦。 進んで選べるものではないが、C覚ではジリ貧になると判断したら選択出来ると便利。 Cバースト 防御補正 -20% 推奨択。 高コストを隣に置くのが前提である本機の役割を考えると、これ以外は考えたくないレベルで相性が良い。 相方が後衛機でもダブルCの持久戦が強く、何をするにも優位に働く万能性を活かしやすい。 ただ、相手がこちら以上に持久戦に強いと覚醒の質で負けやすいためジリ貧になるし、相方が格闘機や闇討ち機だと攻め手が足りなくなる恐れもある。降りテクなしの本機にとってブースト回復3割もつらいところ。 決して脳死で選ばないように注意。 戦術 対面対策 超遠距離でグリグリ曲がるゲロビ、全盛期ばりに追いかけてくる格闘CSをはじめとして、中~遠距離戦に関しては豊富な攻撃手段を持つ。 また、スパアマ付きの特射も持っており、全体的な迎撃力はコスト帯でも上位に入る。 メインも中距離の着地をしっかり取ってくる性能を持っているので、雑に追うと返り討ちに会うことも多々起こり得る。 とはいえ、全ての武装で足が止まるというガナー系の弱点そのものは相変わらずで、逃走に繋げられるムーブも持っていない。 『追われると脆い点をしっかり突いて、好き勝手な砲撃支援を許さない』という対砲撃機の基本はエクセリアでも概ね通じる。 追う上で気を付けなければならないのは、発生と範囲に優れた横特射だろう。 強よろけで大きな弾を3wayで撃ってくるので、格闘で仕留めようとするとどうしても1手分多くリスクを背負わなければならなくなる。 上を取れればある程度回避できるとはいえ、その分ブーストを消費するので読み合いに不利が生じるのも面倒なところ。 逆に言えば、射撃だけで追うことが出来る機体なら特効レベルでエクセリアを封殺できる。特にBMGで妨害しやすい機体なら弾を消されることなくひたすら邪魔し続けられる。 メインさえ撃てず逃走を強いられたエクセリアには2500のキャラパワーはないので、しっかり前に出てローリスクの支援行動を許さず咎め続けよう。 僚機考察 適した僚機 緑ロック~赤ロギリギリから安全に砲撃支援を行いたいので、ラインを上げて相手を圧迫してくれる前衛機がベスト。 バリア支援も出来るので、覚醒による圧力があると性能をフルに活かせる。 適さない僚機 後衛機全般。ラインを上げられないとエクセリアは逃走するしかなくなり、強味を活かせられない。 エクセリアが前衛をすることは当然不可能レベルなので、お互いのやってほしいこととやりたくないことが被ってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 これ1択。前衛を張ってもらい後方支援に努めよう。 後衛系の場合は辛い時間が長くなりがち。自衛出来ないと判断したら大人しく先落ちさせてもらおう。 2500 エクセリアがある程度前に出る必要があるため事故気味。 3000の時と同じように動くと相方も自身も耐えられないので、先落ちしない程度に積極的に動きたい。 2000 事故。何をやるにも中途半端。徹底した引き撃ちによる両後衛が出来るならまだマシなレベル。 前衛機と組んだ時は、適度にロックを散らしつつ0落ちまで見据えた立ち回りをしたい。 1500 コスト的には合うがエクセリアの立ち回りに合わせられないのでこれも事故。 どのように動いても耐久調整と合わせられず、こちらがどこかで無理をしないと片追いになってそのまま敗北する。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ type-セシアセシア真実の姫 10000 コメントセット [宇宙]へと流れる、ひとすじの光![エクセリア]! 15000 称号文字(ゴールド) 流れる一筋の光 20000 スタンプ通信 私のこの手が希望に輝く! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 流れる一筋の光 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 魔法陣 20000 衣装 トレーニングモデル 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。ソードと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 蹴り上げ→BR N前射 159 メイン1発消費する 派生 多段突き NN前 168 全段hitで強制ダウン 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 2段目がスカりやすい 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック 【更新履歴】 10/03/25 微修正 10/01/05 コンボ追記・修正 09/11/07 文章を整理 解説 攻略 ストライクガンダムの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 高性能なブースト性能と平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 またブースト関連の能力も素晴らしく、コスト2000の扱いやすい万能機の中で最も機動性に優れる。 ただし武装があまりにも凡庸で、単体での運用では他射撃寄り万能機に比べパッとしない性能である事は否めない。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎると大ダメージを奪えずジリ貧に陥ってしまう。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに、そして頼るべきときに頼れるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 ペースを握ったら、ランチャーやソードに換装して大ダメージを狙っていきたい。 格闘→換装のキャンセルは健在。 換装終了直前にNDをはさめば素早く攻撃に移れるが、NDが早すぎると換装し終わらないでNDしてしまうので注意。 何故か前作同様BD格闘が無い。設定自体はされているが、何故使用不可なのかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのようなサブ射撃やCS等を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様、特格C可能だが使う機会は少ない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正値 1発/99%] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10hitでよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため前作よりは気軽に換装できる。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体)] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発が発射される。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。前作通常格闘。N前やNN前の派生も健在。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで格闘は狙わないほうがいい。 ゲームスピードが上がったことにより、NNNの3段目が受身可能の仕様は回避された。 よく動くので今回は前派生するよりもカットはされにくいかもしれない。 火力が低い低いと言われながらも、N NNNは手軽かつ197ダメが取れる。確定所では逃さないように。 NN前派生は連ザ時代のように強制ダウン。 ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 多段突き 168(54%) 18×5(-4%×5) 5.0 0.6×5 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 BR回転撃ち 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 ダウン 【地上横格闘】 突き→回転斬りの2段格闘。前作地上ステップ格闘。 出番は少ない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。前作空中ステップ格闘。 前作に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在だが相手をスカしてまで横格を使う必要はない。 2段目は、無茶なコンボでもないのに驚くほどよくスカる。 判定が長いので、相手にバクステ回避などから実弾で反撃をされても上手くやれば弾を叩き切る事も可能。(ビギナのショットランサーで確認) ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 キラキック。連打することで、NDを絡めた連続キック可能。 主な使い方は、判定の強さを活かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。 ただし、リスクの割にダメージが低い。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボの締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 ちなみに、伸びも致命的なので、こちらから狙らって当てるにはかなりの習熟が必要 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※空中横格闘は2段目が常に不安定 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR BR→( )特格 164 強制ダウン。BRの節約に。近距離のみ繋がる BR NNN 196 強制ダウン。主力 BR N前 特 192 強制ダウン。相手を真上に打ち上げる BR N前→射 182 強制ダウン。基本的には↑でいい BR 横N BR 193 強制ダウン BR→( )特格 BR 172 強制ダウン。近距離のみ繋がる。BRがダウン追撃だと139 アシスト始動 アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N格闘始動 N NNN( BR) 197(207) 非強制ダウン。主力。BRはダウン追撃 N N前 特 193 強制ダウン。真上に打ち上げる NN 空横N BR 231 強制ダウン。特格で〆るより若干威力が高く、吹っ飛ばせる NN 空横N 特 227 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で N前 空横N BR 233 強制ダウン。吹っ飛ばせる N前 空横N 特 230 強制ダウン。繋ぎは最速で N前 空横 特 199 強制ダウン。空横2段目が信用できない時に N前 特 BR 217 強制ダウン。BRが安定しない N前 特 特 212 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで安定 横格闘始動 空横N 空横N BR 224 強制ダウン。BRは振り向き撃ち。特格で〆るより若干威力は高い 空横N 空横N 空横 218 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 空横N 空横N 特 222 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で 特殊格闘始動 特 BR 137(86) 非強制ダウン。高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追撃 特 特 特 176 強制ダウン。相手が真上の時限定 換装コンボ N前→SS換装 N前N 237 強制ダウン。非確定。横ND推奨 空横N→SS換装 N前N 228 N前 空横N→LS換装 メイン 245 強制ダウン。アグニが不安定。受身可能 空横N 空横N→LS換装 メイン 234 戦術 ブースト量を活かしてBRで着地を取るのが基本。 しかし、それだけではストライクを使う意味がない。エールを布石にしつつ、換装を活かしてこそのストライクである。 ただ総合ページでも言われているように、ダメ負けし易いからと言ってエールを全く使わないようにする等という考えはNG。 使うべき所ではきちんと使うようにしたい。 NDによってコンボが繋がるようになり、なんだかんだでコンボダメージはそれなりに高く、火力不足という欠点は大分克服されている。 とはいえ格闘は依然、判定や発生に難を残す。闇雲には振らないように。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する(※発生は遅いので過信は禁物)。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク3形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/4512.html
イオリ・セイ・ガンダム 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 年齢:13 兄弟スレでの扱い ガンダムビルドファイターズの主人公。ビルドファイターズはセイとレイジのW主人公だが、兄弟入りの際(後述)は彼のみの設定が多い。 名前が「セイ」で苗字が「イオリ」。なのでUC世界の命名法則に合わせるとセイ・イオリ・ガンダムとなる。 原作と同じく、第七回ガンプラバトル選手権世界大会の優勝者。兄のドモンとは競技は違えどチャンピオン同士の苦労や責任があるようだ。 ガンダムファイトが格闘技だとしたらガンプラバトルはモータースポーツといった趣。世間的な知名度はどちらも抜群である。 当然の如く趣味はガンプラ製作。委員長ことチナとの仲は友達か、はたまたそれ以上か。(少なくとも七年は関係が続いてるのは確定) 彼にツッコミの才を見出したらしいシンからは新たなツッコミキャラ候補として大きな期待を寄せられている。 が、如何せん原作でもボケとツッコミの両刀な上、朱に交わればなんとやら、兄弟スレの圧倒的なボケ数に順調に侵食されつつある。 命がけの戦争とは無縁の世界観出身だけに、ミンチを見ると卒倒するという設定が付けられることも。 また、続編であるガンダムビルドファイターズトライにおいて、ドムの中にガンダムを隠すという 無駄に洗練された無駄のない無駄な仕込みを残していたことが判明。 それが反映されてか、何でもかんでもドムの中に隠したがるという妙な個性をスレ内で手に入れた。 なお、ビルドファイターズをガンダムシリーズではないという意見(ガンダムではなくガンプラである)もあり、 兄弟扱いにするか他人扱いにするかは職人によって自由。どちらのネタも歓迎中。怖がらずにどんどん投下しよう。 原作での扱い 街のプラモショップ、イオリ模型店の一人息子。第二回ガンプラバトル選手権世界大会で 準優勝したガンプラファイターの父・タケシに憧れている。 その父親譲りの模型技術は他のファイターも認めるほど。しかし作るのは得意だがバトルは苦手。 大会では初戦敗退を繰り返していたが、謎の少年レイジと出会い… 主な製作ガンプラ ※セイはガンプラの操縦をレイジに任せ、自身は状況分析や攻撃の指示を担当している。 ウイングガンダム 第1話でサザキ・ススムが使用するギャンとのバトルで使用。 ビルドストライクガンダム ガンプラバトル選手権に向けて制作されたとっておきのガンプラ。 支援メカ・ビルドブースターと合体する事で『フルパッケージ』状態になる。 スタービルドストライクガンダム 決勝に勝ち進んだ名立たる強豪達に対抗するため、大幅な強化が成されたビルドストライク。 相手の粒子ビームを吸収するアブゾーブシールドと、吸収した粒子を攻撃等に転用するRGシステムを搭載。 ビルドストライクコスモス 最終話のラストシーンに登場したスタービルドストライクの強化型と思われるガンプラ。 この時のセイは、レイジがいなくとも1人で戦っていける立派なファイターに成長している。 ビルドガンダムMk-II 修復中のビルドストライクに代わり、第7話から登場したガンプラ。 世界大会でも予備機として活躍している。 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 アリーア・フォン・レイジ・アスナ(レイジ) イオリ・リン子 コウサカ・チナ シン・アスカ・ガンダム ラルさん 関連項目 ガンプラ