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「足を踏ん張り、腰を入れんかァ!! そんなことでは悪党のわし一人倒せんぞ、この馬鹿弟子がぁぁ!!!」 型式番号:GF13-001NHII 頭頂高:16.7m 本体重量:7.2t 装甲材質:ガンダリウム合金、スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材、DG細胞 所属:ネオホンコン 武装/技:マスタークロス、ダークネスフィンガー、ダークネスショット、ウイングシールド 十二王方牌大車併、超級覇王電影弾、掃山笑紅塵、石破天驚拳、他 (HGFC 1/144 マスターガンダム&風雲再起 説明書より引用) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するネオホンコン代表のMF(モビルファイター)。 搭乗するガンダムファイターは先代のキング・オブ・ハートである東方不敗マスター・アジア。 第13回ガンダムファイト(以下GF)に登録されているネオホンコンの二番目の機体であり (GF国際条約にて、一回のみであるが機体の乗り換えが認められている)、 「001」は前回(第12回)のGFでのネオホンコン代表の順位、つまり優勝した事を示す。 手続き上は、マスター・アジアはクーロンガンダムからマスターガンダムに乗り換えた事になっているが、 一般的にはクーロンガンダムがDG細胞によって変異して誕生したものがマスターガンダムだと言われている。 ただし、本機のシルエットはどちらかと言えばマスター・アジアがシャッフル同盟に所属していた際に搭乗していた機体、 「シャッフルハート」に似ているため、こちらとも何らかの関わりがあるのかもしれない。 あるいはマスターガンダムとクーロンガンダムは無関係で、単にマスターガンダムがクーロンガンダムに擬態していただけという説もある。 東京の旧新宿シティーにて初めて姿を現わし、彼の弟子であるドモン・カッシュを始めとする新生シャッフル同盟の前に 何度も立ちはだかり、その圧倒的な実力や各種の奥義により視聴者に強烈な印象を残した。 ギアナ高地にてドモンと対決した際は、真のスーパーモードに目覚めたドモンのシャイニングガンダムに敗れるも、 DG細胞の力により機体を修復。 一方のシャイニングガンダムはエネルギーは尽き、後継機としてドモンの元に到着したゴッドガンダムも動かなかったが、 シャイニングガンダムのデータをゴッドガンダムへ移植し終えると、「お前と遊んでる暇は無いッ!!」と一蹴され爆散。 ……したと思ったら、次の回にも平然と登場。 「わしはこうしてここにおる。何の不思議があろうか!」 うん、師匠ならしょうがない。 ネオホンコンでの決勝ラウンドではシード選手のため、マスターガンダムの出番は少ない。 最終的には決戦の舞台となったランタオ島でドモンの駆けるゴッドガンダムと一騎打ちを行い、 ドモンの放った「石破天驚ゴッドフィンガー」の前に敗れる。 なお、コロニーデビルガンダム内で登場したグランドマスターガンダムはDG細胞の力により新しく作り直された機体で、 マスターガンダムらデビルガンダム四天王を修復したわけではない。 本編以外では、 ガチャポンのフィギュアを基にした漫画『フルカラー劇場』では最強候補の一角として数えられる一方、 『SDガンダム外伝』では、黒幕の「暗黒卿マスターガンダム」として登場。 スペリオルドラゴンの亡骸からデビルガンダムがモチーフの「暗黒神デビルスペリオル」を生み出した。 『SD戦国伝超機動大将軍編』では「魔星大将軍」として登場。 こちらもガチの悪役で、天鎧王と合体してデビルガンダムそのものになる。小悪党呼ばわりされたけど (あんまり知られていないが、 『SD』戦国伝においては死後に自身を見つめ直して改心したという設定がある。 さらに武神機羅鋼編では普通に悪役として復活したが) 『SDガンダム ムシャジェネレーション』ではただでさえ異様な強さだったのが、 東方不敗の乗る一体を倒したら、更に強い無人機の武者マスターガンダムの大群が現れ、 緋色と射亜を愕然とさせた。 『三国志』の世界観を基にした『SDガンダム三国伝』では、 他の四天王共々パワーアップした主要キャラに新必殺技で倒されるかませ要員と化す、 『SDガンダムフォース』では「爆覇丸」として登場するも、いわゆる「中ボス」扱いとなっている等、 扱いにかなりの落差が生じている。 なお『三国伝』のアニメ版では、本編におけるパイロット(の中の人)が袁紹バウを演じている。 余談だが、マスターガンダムの後頭部の角は『鉄人28号』のブラックオックスがイメージ元だとか。 監督が横山光輝作品大好きだから仕方がない(『スーパー横山大戦ジャイアントロボ 地球が制止する日』『2004年版鉄人28号』の監督も務めている)。 またマントが展開して背部ウイングになる変形機構が印象的であるが、プラモデル化するにあたりこの機構の際現に設計担当者が悩んでいたところ、 デザイナーのカトキハジメ氏が「こうしたら変形できますよ」と図案を描き、それを基に設計したら難なく変形できた、なんて逸話もある。 氏のデザイン能力の高さを窺わせるエピソードであり、後にカトキ氏がガンプラ設計に携わる切っ掛けになったとも言われている。 + 『Gジェネ』では… 『Gジェネレーション』シリーズでは、はっきりきっぱりとゴッドガンダムより使いやすい。 ゴッドもマスターも基本は格闘戦に特化した性能なのだが、 特化し過ぎて射撃武器が「マシンキャノン」だけ(ぶっちゃけかなり弱い武器。最大射程3)のゴッドガンダムとは違い、 そこそこの火力を持つ「ダークネスショット」(最大射程4)があるため、多少距離が空いてもそれなりに戦える。 …それどころか、ウォーズにおいてはハイパーモードともなると、このダークネスショットが「十二王方牌大車併」に変化し、 攻撃力6000になってしまう。ここまで来ると単純な格闘専門の機体とは言い難い (ツインバスターライフルやハイメガキャノンと同値。コロニーでも破壊するつもりだろうか)。 え?ゴッドガンダム?ハイパーモードになってもマシンキャノンのままですが、何か? しかし、『OVER WORLD』にてハイパーモードが奪われてしまい、スペックがゴッドガンダムと全く同じになってしまった。 ……ハイパーモード削除の煽りを受けて、デッドリーウェイブと十二王方牌大車併がいつでも使えるようになったが。 い、一応攻撃力は下げられたんだよ?特殊属性もOPパーツで攻撃力上げれるようになったけど。 また、スタッフの愛故か、『F』ではゴッドガンダムとの石破天驚拳の撃ち合いをムービーで再現(デビルガンダムとの最終決戦はムービーじゃないのに)、 『NEO』では『ガンダムW』のGチームを一人で相手取った挙句、ツインバスターライフルをダークネスフィンガーで相殺するムービーが存在する。 ……ドモンはムービーが用意されてないのに。 戦闘アニメも力が入れられており、『Wars』におけるハイパーモード時の「格闘」は攻撃力だけを見ると、 同機体の武器の中では最弱の攻撃力なのだが、一通り敵をフルボッコした後に暗転した画面でポーズを決めて、 東西南北中央不敗SUPER ASIAの文字が出てきて爆発という演出。 大切な事なのでもう一度言うが、マスターガンダムの最弱武器である。 一方で、デビルガンダム四天王中、唯一DG細胞(HP・ENが毎ターン自動回復する)を持っていない。 師匠がDG細胞を制御しているからだろうか?まぁ、確かにこれでDG細胞まであったら凶悪過ぎである。 …などと言ってたら、『OVER WORLD』で追加されてしまった。 ちなみに、恐ろしい事にデビルガンダム四天王はマスター以外もWARSではビーム×8を持つウォルター、 通常射撃×8を持つヘブンズソードとグランド以外は皆優秀である。 クセがあり過ぎるシャッフル同盟も少しは見習ってほしい…と溜息をつくプレイヤーもいたであろう。 流石に『WORLD』以降弱体化したけど + 『スパロボ』では… 『スーパーロボット大戦』シリーズでは師匠と共に様々な作品に登場している。 自軍キャラで使えるようになるにはGガンダム系のルートを通らなければいけない事が多く、 そのために別の隠しキャラを諦めなければならない。 というか、隠しキャラとしては厳しい条件を取られている事が多い。 例えば『IMPACT』ではドモン以外で東方不敗を倒す事という原作ファンでは知らないと絶対に満たせない、 原作ファンじゃなくても勘違いするであろう条件だった事や、地上ルートの分岐でバイストン・ウェルを通る形だとフラグが折れてしまう。 しかし、仲間にしてしまえば一騎当千。ゴッドガンダムとドモンを超える性能でバッタバッタと薙ぎ倒してくれる。 ちなみに『スーパーロボット大戦R』では、「クーロンガンダムがDG細胞によって変化したもの」ではなく、 「東方不敗が過去乗っていたマスターガンダムを参考にした新しいモビルファイター」という設定なので、 設定上は性能がダウンしている。まあ、仲間にする条件簡単だしね。 + 『ガンダムVS.』シリーズでは… 初登場は『ガンダムVS.ガンダム』。コストは2000。 原作通りの格闘機体で、射撃は貧弱だが機動力が非常に高い。 超級覇王電影弾・石破天驚拳・ダークネスフィンガーなど原作で見せた必殺技は一通り網羅している他、 発生は遅く使い所は皆無の魅せ技ではあるが、「酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ」も可能。 だが最大の特徴は、小さなマスターガンダムの分身を出現させ、相手に取り付かせる「十二王方牌大車併」。 分身は相手に向かっていったあと、相手を包囲するように位置取るので回避が難しく、 ヒットする度に相手をよろけさせつつ、相手の機動力をダウンさせる。 さらに相手に取り付いた後にマスター側が「帰山笑紅塵」を発動させる事で相手を即時スタンさせてしまう事が可能で、 使用はローリスクだがリターンは大きいという、地味ながら壊れた技に仕上がっている。 格闘も高性能で、特にステップから繰り出すステ格闘は攻撃範囲と発生のどちらにも優れる超性能。 とっさに出しにくいというデメリットはあるものの、飛び蹴り連打を繰り出すブーストダッシュ格闘もかなり胡散臭い性能であり、 よしんば格闘に強い相手であっても、発生が速いモビルアシスト「デスアーミー」からローリスクでコンボ始動する事も出来るため、 近距離においては死角の無い性能と言っても過言ではない。 コスト的に最大火力はゴッドガンダムに及ばないものの、体力が減ると原作通り強力な根性補正「明鏡止水」が発動。 このときは、コストからは考えられない高火力を発揮する事が出来る。 問題は、この性能ながらコスト2000である事。 即ちこのゲームの花形であるコスト3000、もっと言えばフリーダムガンダムとコンビが組める。 このためゲームを支配する強キャラ7機「1バグ6強」の一名に数えられ、稼働終了までその立ち位置は譲らなかった。 続編の『NEXT』にも登場。ゴッド同様幾分か前作の超性能が抑えられ、 新システムのNEXTダッシュによって、どの機体も撃てる弾の量が増えた本作においては格闘機というカテゴリ自体辛い感はあるものの、 優れた機動性やアシストのデスアーミー、格闘性能、そして「明鏡止水」からの爆発力などの強みは健在であり、 カジュアルな対戦の場では一定の人気をキープし続けた。 モデルチェンジした続編『EXTREAM VS.』にも参戦。タイムリリース機体第1弾ではあるが、 稼働当初よりGガンダム機体のデモムービーで堂々と登場していたため、誰もが参戦を予期していた。少しは隠れろと…。 (まあ、プロヴィデンスガンダムやキュベレイマークIIも隠れていなかったが) 本作ではなんと、コスト2500枠に下がったゴッドガンダムを差し置いて最高コストの3000枠に。 性能はゴッドガンダムが相手の格闘を潰したりするのが得意な格闘メタだったのに対し、 マスターは各種射撃が格闘を当てるためのものであり、純粋な格闘機体であった。 ゴッド同様にダークネスショットなど射撃武器を獲得した他、3000上位の耐久力、優秀な各種格闘、全機体中トップクラスのブースト持続など、 コスト3000に相応しい高性能を誇る。 中でも優秀なのはチャージショットで使用出来る石破天驚拳と各種サブ射撃、そして前格闘で繰り出す飛び蹴り。 石破天驚拳は貯め続ける事で性能がパワーアップしていくのだが、最大チャージ時には格闘機らしからぬ、 誘導と弾体の大きさとなり、中距離からの強力な牽制、そして接近戦の布石として活躍する。 サブ射撃はマスタークロスを伸ばして相手を捕らえ、レバーを入れる事で左右への薙ぎ払いになる。 どちらも発生が速く、前格闘と合わせてマスターを「白兵戦最強」と言わしめる原因となっている。 そして肝心の前格闘だが、これは単発の突進技で、踏み込み中は喰らい判定が縮小されるという特性を持つ。 迎撃のビームライフル程度は角度にもよるが容易くすり抜け、そこからコンボを繋いでいくさまは正に悪夢。 おまけに格闘が当たった後は十二王方牌をダウン追い討ちで相手に付けるコンボ(通称ハエコン)を使えば、 復帰後に帰山笑紅塵でスタンさせる事が出来るので、相方に助けてもらうかスパアマで耐えるか覚醒抜けをしない限りフルコンがほぼ確定。 さらに覚醒中はお馴染みの明鏡止水状態になり、火力が約1.3倍に上昇、耐久力も高いため安定して覚醒を3回使え、 上記のハエコンを使えばコスト2500以下のほとんどの機体を無傷の状態から蒸発させる事が出来た。 …と、バランス調整を怠ったのか、はたまたスタッフにファンでもいたのか、 格闘機最強どころか一強状態とまで言われるほどの壊れ性能だった。 …しかし、後のアップデートにて大きく弱体化し、ようやくまともな調整がなされた。 このアップデートで、ダウン追い打ちを利用したハエコンも使用不能となった。 が、相変わらず格闘性能はトップクラスで純格闘機のため相性の影響を非常に受けやすいなどの欠点はあるものの、 ハマった時の爆発力などは健在なため現在は3000コストの中では中堅上位ぐらいの評価を受けている。 またハエコンも新たなパターンが発見され、狙えるチャンスは大幅に減ったものの健在。 ちなみに上記アップデートの更に前のアップデート前(登場当時)は更に酷かった。 特に石破天驚拳最大チャージがシールドガードをする以外では回避が非常に困難なレベルの超誘導と超巨大判定で、 さらに相手が撃った射撃を掻き消しながら進んでいくため、シールドガードをしてもその硬直中に、 天驚拳を盾にしながらブーストをほとんど消費しないダークネスフィンガーで、ローリスクかつブーストをほとんど消費せずに接近可能。 しかも、その威力も全射撃中でトップクラスで下手な格闘ワンコンボ並みの威力があり、赤ロック距離も万能機並みに長かったため、 中距離で取り敢えずこれを撃っているだけで十分に勝てる超性能だった。 そこに上記にある判定のおかしい各種格闘や最高クラスの機体性能が組み合わさった結果、 射撃戦でも不利が付かない純格闘機という意味不明なレベルに。 2対2が基本であるこのゲームで(しかも初心者~上級者まで総括したランキングで)勝率60%越えという異常さを発揮していた。 かつては60%越えは歴代唯一の例であったが、2023年遂にキマリストルーパーがこの頂に到達し、 新たなる時代の幕開けとゲームバランスの崩壊を予感させるものとなった。 単純な強さ以外でも、 十二王方牌大車併命中時、相手を永遠に黄色ロック(つまりは勝負から除外してしまう)状態にするバグ ただでさえ強い最大チャージ天驚拳をある条件下で連射可能にするバグ など、バグの塊でもあった。師匠、自重してください*1。 それだけに留まらずその時代は格闘拒否で名を馳せた∀ガンダムがコスト1000にすら劣りかねない低性能だったり、 プレイヤーがまだ前作NEXTの間隔が抜けきらずBDで回避したり射撃戦を挑んだりとマスターが有利になりやすい動きが主体だったこともあり、 周りの環境にも愛されマスターの強さを際立たせていた。 なお、この時のマスターが歴代最強クラスの壊れと言う人もいるのだが、当時は各種キャンセルのルートが全機体乏しかったり、 誘導切りをしながら攻撃をするような機体がいなかったからこその強みであり、実は現在のマスターの方が持っている武装や使い勝手の良さは圧倒的に上。 この辺りは長く続くシリーズでのインフレが進んでいった結果である。 また、当時の壊れ内容の筆頭で言われるものも、 赤ロック範囲が射撃機並みと異様に長い→現在よりも1ランク上の初代やνガンダム程度で当時の射撃機の6~7割位の長さしかない 天驚拳は超誘導→鈍足機以外は横BDからの慣性ジャンプで十分回避可能で足の速い機体はBD連打で回避可能、発動前の隙も甚大で潰される危険性が大きい ダークネスフィンガーはブーストゲージ消費無し→伸び部分に無いだけで振りかぶる部分にはある 前格闘は無敵→判定が腰から下にのみだがしっかりとあり、大きめの照射や実弾には引っ掛かる ……と、事実とは異なる語られ方をしているために強さを誤認しやすくなっており、 また空中ではステップが5回しか出来ないほど燃費が悪い、天驚拳以外で中距離への攻撃手段が皆無といった弱点もあるので、 強い事は確かだが、突出し切ったのは当時のプレイヤー全体のレベルが未熟であった事が一番の要因である。 覚醒技は超級覇王電影弾・大激突。ゴッドガンダムとの最終決戦中に起きた、ドモンとマスターの顔の入ったアレ。 本機体の欠点としては2000相当とまで言われる程のコンボ火力の低さが上げられる (N格闘を使用した高火力コンボもあるがコンボ時間が長くカットされやすいためまず狙えない)。 ただし覚醒が攻撃力1.2倍の明鏡止水、火力についてはそれで一線級となっており弱点としてはやや弱い。 『FULL BOOST』にも引き続き参戦。 大きな変更点はアシストとして風雲再起が追加されたぐらいで、使い勝手はほとんど前作と変わらない。 風雲再起は相手に突撃して跳ね上げる攻撃を行い、誘導が良好で扱いやすく、リロードもされる良性能アシストである。 …と、機体自体は前作から据え置きの性能なのだが本作ではシステム面で逆風を受けており、 覚醒が貯まりにくくなり一試合3回の覚醒がまず不可能になり爆発力低下、 フワステ強化により攻撃が避けられやすくなり、移動撃ち可射撃を持たないため、本機はフワステの恩恵が薄い等々、相対的に弱体化している。 システム面で逆風を受けている状況にも拘らず、2012年5月29日のアップデートでは強キャラでもないのに何故か弱体化。 低い火力を更に落とされる(主力技であるNサブと前格闘の補正率が悪化して横格も威力ダウン)、 風雲再起の弱体化など様々な面で弱体化を余儀なくされ、 各地の使い手からは原作の台詞をもじり「この機体も哀れよな…」と嘆き悲しまれた。 これは流石にまずかったと反省したのか、その半年後のアップデートにてついに強化調整がなされた。遅ぇよ 特射が最初から装填済みといううれしい調整の他、弱体化した補正も緩和された 現環境におけるウイングガンダムゼロ・リボーンズガンダム・ジオング・バンシィ等の強機体が、 軒並み格闘に対し強い迎撃能力を持つためガチ環境では厳しめ。 相手が迎撃、カット性能を両立してると相方に高い技術性能が無いと絶望的な状況になる事も。 上が例外なだけで依然師匠を単独で捌ける機体は少なくタイマンは強い方である。 不利要素が多く安定しないものの、白兵戦における択の多さから来る低コスト狩り性能、覚醒時の爆発力などから固定では中堅ぐらいの評価。 その極端さ故に、人によって評価が変わりやすい。 『マキシブースト』にも続投参戦。大きく性能の変更はなく、前作と同じ感覚で使用出来る。 顕著な変更点として、新武装としてデビルガンダム四天王のガンダムヘブンズソードを召喚し、突撃させる技が追加された。 ヘブンズソードは相手に近付き、連続ヒットするキックの乱打で敵を攻撃する。 『マキシブーストON』では、格闘がフルモデルチェンジしたゴッドガンダムと違い、新技はクロスを振り下ろす前サブ射撃が追加された程度。 環境そのものが格闘機に厳しい事から、上位の機体には厳しい戦いを強いられる事も多いものの、 未だ近距離での3000格闘機らしい圧力は健在であり、少なくとも弟子のような悲しい評価はさほど聞かれない。 + コンパチヒーローシリーズでは… SFCの『グレイトバトルV』のボスキャラの一人として初参戦。 西部劇風の世界観に合わせ、ノーマルモード時の姿がポンチョを羽織っているかの様にアレンジされているのが特徴。 なお、本作ではゴッドガンダムとは師弟ではなく幼馴染という設定だった。 ダンジョンRPG『ロストヒーローズ』では、敵組織リジェスの幹部の1人として登場。 ゲーム中盤の舞台となる光の国がモチーフとなっているステージ「ウルトラ・キューブ」では、 キューブの所有権をかけての武術大会「リジェス・ファイト」を主催。 光の国奪還とウルトラマンタロウの救出を目的としたヒーローチームも参加するが、マスターは他作品の悪役と共に妨害工作を仕掛けてくる。 このステージではクエスト名が全て「戦えヒーロー!光の国がリングだ!」等Gガンダムのサブタイトルをもじった物になっていたり、 各参加者同士の意外な因縁を見る事が出来たりと、非常に愉快かつカオスな内容となっている。 その後もファイトを勝ち抜いたヒーロー達にゼットンをけしかけてきたり、 リジェス・ファイトで好成績を収めたザムシャーをデビルガンダムのコアにしたりと様々な形で暗躍する。 13 32~ 開会式 『ヒーローズバーサス』でもゴッドガンダムと共に参戦している。 + 『ガンダムコンバット』では… 1996~1997年に展開されたトレーディングカードゲーム『ガンダムコンバット』では、 「次なる目標は海中不敗になる事だ」という設定で「マスターガンダム改[海中型]」として参戦している。 海中不敗ってなんだよ…… 『ガンダムコンバット』は「宇宙」「陸」「海」のどれかで戦うルールなのであるが、ジオン水泳部やジムとかは出さずに、 ガンダムのバリエーションを「高機動型」「飛行型」「森林迷彩型」「砂漠迷彩型」「海中型」などと増やす方向に舵を切っているため、 やたらと海中型に改造されたガンダムが多いTCGなのである。 マスターガンダム改[海中型]のBS(バトルステージ)は「海」(このカードで攻撃する際に相手は海でのダメージを受ける)。 DP(各BSのカードで攻撃された時にプレイヤーが受けるダメージ)は宇宙25・陸20・海10。 ちなみに師匠の機体は1種類だが、馬鹿弟子の機体は、 ゴッドガンダム…BS:宇宙、DP:宇宙15・陸20・海25 ゴッドガンダム[飛行型]…BS:宇宙、DP:宇宙10・陸15・海30 シャイニングガンダム…BS:陸、DP:宇宙20・陸15・海25 ゴッドガンダム(ハイパー)…BS:陸、DP:宇宙15・陸10・海30 ゴッドガンダム[市街地戦用]…BS:陸、DP:宇宙30・陸00・海30 シャイニングガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸25・海10 ゴッドガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海10 ゴッドガンダム[深海潜行型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海05 の8種類が参戦。中でもゴッドガンダム[深海潜行型]は、 「ゴッドガンダム[海中型]ではマスターと互角だったので、さらにバージョンUPして海中不敗となった」 という設定である。マスターじゃなくドモンがなるのかよ…… + 『ガンダムトライエイジ』では… トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、「ジオンの興亡 1弾」で参戦。 レアリティはマスターレアでシャイニングガンダムと共に参戦。 ステータスはスピードが高め。敵の攻撃を防御した後、防御効果無視の反撃を行うアビリティ「武闘」を持つ。 適正は地上★で地上戦に強い。ただしそれ以外は普通かそれ以下。 必殺技は「最終奥義・石破天驚拳」。型を取ったあと、敵に接近し格闘で相手を吹き飛ばし、ハイパーモードになり石破天驚拳を撃つ。 敵のマスターガンダムにマスター・アジアが搭乗している場合は、この必殺技の使用時に特殊カットインが挿入される。 っていうか何でプレイヤー仕様だと見れないんですかバンダイさん 下位カードの必殺技は「ダークネスフィンガー」。シャイニングガンダム同様、下位カードでも専用演出持ち。 「ジオンの興亡 2弾」でもマスターレアで登場。 アタック・スピード共に高いが、その分HPの低いステータス構成。 特定機体と出撃させると強力な効果が発動するアビリティ「小隊」を所持している。 マスターガンダムの場合はシャイニングガンダムと同時に出撃すると最終ラウンド突入時に仲間全員の必殺技を+1000する「流派!東方不敗」。 「ジオンの興亡 4弾」で三度マスターレアで登場。シャイニングガンダムがパーフェクトレアに再昇格したからだろうか。 アタックに特化したステータスを持ち、スピードが低い。アビリティは「武闘」。 Gガンダム本格参戦の「ビルドMS 6弾」では4度目のマスターレアで登場。 今回もアタック特化のステータス。HPはZ4弾より上がったが、スピードは更に下がった。 アビリティはHPが0になったときに1度だけHPを少量回復し撃墜を回避する「不沈」。DG細胞の再現だろうか。 「鉄華繚乱4弾」ではCPで、「VS IGNITION 05」と「DELTA WARS 02」ではマスターレアで登場。 「EVOL BOOST!! 03」では風雲再起に騎乗したマスターガンダムが「マスターガンダム&風雲再起」としてマスター初のパーフェクトレアで参戦。 アタックが高めのステータスと、HPが減っているときに追加ダメージが加算される「逆襲」。 必殺技は「風雲秘技・十二王方牌大車併」 専用機パイロットはもちろんマスター・アジア。 こちらも「ジオンの興亡 1弾」でマスターレアで登場。スピード高めで高レベルスピードバースト持ち。 単機でロックオンした時、そのラウンドのみ必殺技が+800されるスキルを持つ。 ちなみに、カードイラストは『超級! 機動武闘伝Gガンダム』のものが使われている。 「VS IGNITION 05」では風雲再起を携え「マスター・アジア&風雲再起」としてマスターレアで登場。 スピード高めのスピードバースト持ちで、覚醒:明鏡止水を持つ。 スキルはアタック、必殺技アップと、必殺技コストダウン。 「DELTA WARS 02」ではマスター・アジアが初のパーフェクトレアで登場。機体より先のPレア化となった。 HPの高いスピードバースト持ちで、EX覚醒:明鏡止水(相手を撃破すると全バースト開放)を持つ。 スキルはGパワーが7以上の時に必殺アップと必殺コストダウンと必殺を大きく強化する物になっている。 「EVOL BOOST!! 03」ではマスターレアで登場。 MUGENにおけるマスターガンダム + Hyukke氏製作 Hyukke氏製作 現在は公開されていない。 SFCの格ゲー『機動武闘伝Gガンダム』のドットを用いている。 「十二王方牌」や「デッドリーウェイブ」などの必殺技や、 SFCでは未搭載だった「超級覇王電影弾」「石破天驚拳」等のアニメでお馴染みの技が搭載されている。 更に各種必殺技にはアニメより切り取った東方不敗のアツいカットインも搭載されており、ファン感涙の出来映えとなっている。 デフォルトAIは搭載されていない。 まあ今は生身の方が人気な訳だが + STG氏製作 STG氏製作 SFC版の他、かつてi-modeで配信されていた『機動武闘伝GガンダムDX』のスプライトも使用している。 AIもデフォルトで搭載されており、対応ランクは狂中位下限~狂上限との事。 必殺技は所謂『EXVS』などのVSシリーズのようにコンボを繋げる事ができ、 それらに加えて瞬間移動により瞬時に距離を詰めたり、回避に使用するなど手強いAIになっている。 超必殺技では「デッドリーウェイブ」「十二王方牌大車併」「超級覇王電影弾」「ダークネスフィンガー」「石破天驚拳」 といった奥義が『スパロボ』風の演出で再現されている。 中でも石破天驚拳はアニメでのカットインやBGMなどがふんだんに使用されており、とても再現度が高い。 ただし、それだけに容量も大きく180MBもあるため、事前に4GBパッチを導入しておく事をオススメする。 これらの他にとけい氏のマスターガンダムも存在していたが、現在は公開停止中。 出場大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 *1 尤も『EXTREAM』の場合、バグの塊なのはマスターガンダムに限った話ではなかったりする。 ……無印のフリーダムガンダムの方がマシにも思いたくなる。
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合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 97200 1060 XL 27600 310 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 36 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 30 0 2~5 BEAM拡散 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 60 0 MAP MAP(特殊) 100 0 ENに80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 開発元 Lv EXP 機体 5 2600 グランドガンダム 6 3250 ガンダムヘブンズソード 6 3250 ウォルターガンダム 5 5200 デビルガンダムJr. 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 1060 ウォルターガンダム 2 1060 ガンダムヘブンズソード 3 2120 マスターガンダム 3 2120 グランドガンダム 備考 高い地形適性と破格の攻撃力の特殊格闘・射撃をMPを消費せずに放てるのが最大の魅力。 獅王争覇は格闘でありながら1マス目が死角となっており、密着されると対応できるのが必殺技だけになることに注意。 ネックはやはりそのサイズと足の遅さだろう。
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 【更新履歴】 08/12/07 僚機考察を整理、追記 08/11/13 容量問題解決のため作成 コンボ コマンド 威力 備考 地上N格 NNNN→射撃C 303 最大ダメージ 強制ダウン NNN前(J)NNN(N) 284 9HITでダウンする N前(J)前 197 打ち上げを含む最短コンボ NNN横 301 地上横派生コンボ。実は最速アシストで反撃(相討ち)を受ける。知っている人にやると思わぬ反撃を受けるので要注意 (特射ヒット状態かつ非スタン状態で)NN前(J)N→スタン→(近づいて)メイン+ぶん回し (最大)273~356 ネタ技だが高ダメージ。最速スタンなら相手が地面に落ちる前にスタン可能 地上S格 SNN→射撃C 229 射撃Cがダウン追い打ちになることが多い S前(J)NNNN 227 カット対策 S前(J)N前 195 カット対策、強制ダウン SN前(J)NNNN 214 強制ダウン S横 214 短時間で高ダメージ。やはり地N同様最速アシストで反撃(相討ち)を受ける SN横 232 ↑に同じく S→格CS 243 地上S格始動として最大ダメージ。距離が近すぎるとチャージが間に合わない為使いづらい 空中N格 NNN→射撃C 224 射撃Cのダメージ増加は14程度。相手地上だとダウン追い討ち NN→射撃C→格CS 230 空N格を3段目まで出すと231になる。格闘と射撃キャンセルの間に格CSがたまる。 N前 168 短時間で強制ダウン 空中S格 SNN→射撃C 194 射撃Cのダメージ増加は8程度。相手地上だとダウン追い討ち S前 160 短時間で強制ダウン S→射撃C 140 S→格闘C 213 空ステ格で200↑はオイシイ。チャージ時間の関係で空ステ格を遠くから出さないと間に合わない S→射撃C→格CS 213 こちらは密着からでも間に合う BD格 BD格(3ヒット)→射撃C 176 メイン射撃 メイン引き寄せ→空N前 171 強制ダウン メイン引き寄せ→空NNN→射撃C 200 コンボ時間が非常に長い 特射 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→追撃 - 闇討ち以外で現実的に特格を当てる方法4体目が当たったくらいで特格入力をすれば比較的安定 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→空ステ格1段 298 高威力攻め継続。空ステ格1段止めなので隙も少ない。 十二王方牌4体目Hit→特格→下メイン→帰山笑紅塵→NNN横 575 耐久1時に718ダメ。スタン切れぎりぎりまで待ち、補正を切る。 アシスト アシスト→空S前 172 強制ダウン アシスト→空SNN 183 アシスト→空S→格CS 193 アシスト→空N→格CS 201 アシスト→メイン引き寄せ→空N前 170 お互い地上にいるときの安定コンボ。確定距離は↑より短い 明鏡止水 残り耐久力が150以下で明鏡止水モードへと移行する。 通常の機体より攻撃根性補正が増加する。(最大40%増) 射撃/格闘派生等まとめ(仮) ■射撃 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー横でジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ 格闘Cマスタークロス>引寄せて(その場で)飛び蹴り(単発吹き飛び) ■格闘派生 空中通常格闘>任意の段数で前派生(百烈脚) 空中ステップ格闘>初段HIT時に前派生(百烈脚) BD格闘>初段HIT時に前派生?(要検証) 地上通常格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上ステップ格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上格闘前派生~ジャンプ~空中派生>任意の段数で前派生(百烈脚) サブ射撃>格闘連打で拘束/HIT数増加 ※サブ射、特格を除いた格闘は全て任意の段数で射撃Cが可能 戦術 まず格闘。そして格闘。ダメージを稼ぐためには意地でも格闘を決めねばならない。 しかし各種格闘の初段ダメージとカット耐性が低いため、カットに非常に弱い。この機体にとって最大の壁である。 どのタイミングで前にでるか、よく状況を判断しよう。 開幕直後や膠着状態では、特殊射撃などで相手を動かして分断、乱戦状態にする事を狙っていこう。 接近しづらい時は自機をおとりにして注意をひきつけ、そこを相方に叩いてもらったりするのも有効。 まずは相方の射撃でダウンを奪ってから片追い、擬似タイマンを狙うことも有効。 優秀な格闘性能と機動力ゆえに放置されることは少ないが、もしも放置されるようなことがあれば、特射とBD格闘を主体とした闇討ちを仕掛けるチャンス。 頻繁にロックを切り替えて、マスターをロックしていない方の敵をひたすら狙うことも有効。 明鏡止水発動後は攻撃力UPを生かして大ダメージを与えたいが、自機の体力は150以下のため、敵からのカット、片追い等、無茶をして落とされては無意味。 ゴッド同様、明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。 相方と協力して明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。 相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。 実力と慣れ次第だが、ゴッドとのタイマンをこなすことも十分可能。少なくとも、大半の他機体よりは対抗しやすい。 機動力差はわずかなので、空中ステップ格闘(初段止め)とアシストを活用して自衛に徹すれば、タイマンを維持しながら粘ることもできる。はっきり言ってタイマンなら最強機体(フリーダムやゴッドよりも)と言っていいほどの潜在能力を秘めている。マスターの最大の弱点であるカット耐性もタイマンなら関係なく、優秀なアシスト、メイン射撃、特殊射撃、空中横ステ格、BD格闘、さらに格闘カウンターまである。明鏡止水になれば350↑のコンボを叩きこむことも可能。体力も650と3000機体並みである。他の2000機体と比較してもその性能差は歴然であるがあくまでタイマンの話。2vs2ならばしっかり相方に援護してもらおう。 ゴッド同様、敵にアレックスがいる場合は要警戒。チョバムが剥がれるまでは、基本的に相方に任せてしまおう。 僚機考察 格闘機であり近距離機体であるが、非常に高性能なので必要に応じて相方に合わせることも可能。 その為、多くの機体とコンビ相性は良好。 さらに敵としての苦手機体も少ないため、相性面では万能機であると評価できるほど。 「あえて」挙げるなら、カット性能が高い射撃、特射と連携しやすい射撃をそなえた機体との相性が特に良い。 高性能ではあるが、格闘機ゆえに相方に与える負担が比較的大きくなりやすいことには要注意。 例えば、格闘を決めるために前に出れば、相方は誤射を避けることやカットを普段よりも意識する必要が生じる。 また、機動力が高いために自由に位置取りしやすいが、相方はマスターの機動力についていけないかもしれない。 結局のところ、いわゆる立ち回りやコンビ連携といった要素は必要不可欠。 さらにマスターは射撃武装に乏しく、移動手段も特殊なので通常の機体とは異なる心得も要求されやすい。 3000機体とのコンビ考察 一般的に、マスターと3000機体のコンビはかなりの高評価であるが、それなりの特殊性もある 根本的に格闘機ゆえに、弾幕等による後方支援は不得意どころかほとんど不可 よって、3000機先落ち&マスター後落ちの標準的な戦略を取る場合、闇討ち強襲能力、2000機としては破格の自衛&逃げ&生存能力を活かすことが基本指針。 特に、3000機が先落ちするまで生存しやすい、後落ちコストオーバー発生後も生存しやすい、といった点においてマスターの強みがある。 3000機先落ちまでは、3000機がロックを集めてくれることを利用して特射を積極的に飛ばすとよい。 (前衛として必要になることも多いため、使用回数に制限のあるアシスト利用は計画的に、序盤は自衛目的に限定する方がよい) 大きな注意点としては、前衛として戦うために必要な耐久力を確保すること。 また、ダメージを奪いにいくか、ロックを取りにいくか、生存重視か、といった戦況判断も当然ながら重要。 特に、不要な場面で耐久力を削られて、必要な場面で前衛を務めるだけの耐久力が足りないようなことは避けるべき。 苦手な後方支援ではなく、適度な距離まで近づいて(特射も利用して)ロックを取る、十分な耐久力で前衛に立って3000機に支援してもらう、といったスタンスが効率的であることが多い。 格闘性能を活かしてダメージを奪う場面は、耐久力が十分に高い序盤、3000機先落ち後のコンビで前に出る場面、といったあたりが基本。 ただし、マスターの高性能を考えれば常に前衛を務めてダメージ源となる。 マスターを主戦力として2落ち(3000機0落ち)戦略を取る、といったことも可能な範囲。 X 特射による任意スタンのおかげでサテライトキャノンの命中率を格段に上げられる。(勿論特射を最初に当てないといけないが) しかし、マスターがほぼ常時2対1を務める必要があることと、Xの機動力が高くないため2人の息が合っていないと厳しい。 フリーダム 圧倒的な生存能力を持つため、マスター2落ちが非常に狙いやすい。 万が一事故ると大変なことになるが、双方の息が合えばトップクラスの強さを見せるコンビ。 ただし、フリーダムは初心者が簡単に扱えるものではないことに注意。 ゴッド 師弟コンビ。2機が縦横無尽に戦場を駆け回る様は正に圧巻。 タイマン×2に持ち込んでもよいし、ゴッドの後ろからサポートに回り乱戦に持ち込むのもよし。 マスターがあまり得意としない真上にいる敵も、ゴッドなら非常に対処しやすい。 アレックスにもある程度対応できるため、これもゴッドに任せてしまって良いだろう。 GFにチビマスターと、相手からすれば回避に専念せざるを得ない攻撃を互いに持っているのも強み。 ただ、双方とも格闘機体であるため相手がきちんと対策できていると安定しない。 2000機体とのコンビ考察 コスト面の安定感もあるため、ほとんどの2000機体とコンビ相性は良好。 ただしほとんどの場合は、マスターが戦略の主軸となって前衛を務め続ける必要があるため、 マスターの戦闘力を引き出すことはもちろん相方が支援役をしっかり果たして、マスターへの格闘カットだけでダメージ負けするようなことは避けたい。 マスターは前衛として働くためにある程度以上の耐久力が必要で、先落ちすると後方支援は苦手なので耐久力合わせ、 及び耐久力に応じてマスターが相方から離れないように立ち回ることも必要となりやすい。 このコンビの強みは終盤戦で発揮しやすく、マスターが敵1機の標的を決めてタイマンで撃破するまで、相方が敵相方に張りついて膠着させるパターンがその一つ。 マスターの格闘コンボ(&受け身狩り)で強制ダウンを取れ、特射を使ったコンビ連携も組めるため、片追い戦略も得意。 マスターの苦手機体(ごく少ないが)が、コンビの苦手機体になりやすいことは弱点。 重腕などの射撃機体と組めば、特に苦手なアレックスを封じてもらえる。 Z 射撃・カット能力に優れ、機動力も高いため生存能力にも優れる。 2000機体の中ではもっとも安定するコンビの1つ。 マスター タイマン能力で他機体を上回りやすいことを活かして圧倒することも可能。 さらに、特射を利用した連携も組めるため片追いも強い。 両方ともチビマスターを待機させてから、片方がチビマスターを突撃させる→もう片方は少しタイミングを遅らせて同じ敵機にチビマスターを突撃させる、 といった流れから、さらに2機のマスターが追うことで、強烈な連携となる。 ほとんどの機体の地上ステップ待ちを崩しやすいことも強みのひとつ。 かなり強力なコンビではあるが、格闘機コンビゆえに相手コンビの機体や連携、立ち回りが十分であれば乱戦に持ち込む以外に戦略的な幅が無くなりやすく、 アレックスコンビや特定ステージの高所(Gの都庁舎?や∀の神像の上など)を使って時間切れ狙いをされると、まともな対抗策がほとんど無くなることが難点。 VS.マスターガンダム対策 基本は格闘機への対応でよい。距離を保つこと、格闘カット、射撃武装が貧弱であることを利用、といったあたり。 距離を保つために、バクステと高飛びが重要。 マスターの攻撃はあまり動かない物が多いのでカットは比較的容易。 単機で対抗するよりも、相方と離れず協力して対処する方がよい。 格闘コンボの早い段階でカットしていけば、マスター単機でダメージ差を稼がれることをほぼ防げる。 マスターの格闘は初段の隙が少なめ、2段目以降も攻撃判定が優秀であることが多いため、格闘を回避しても格闘反撃には細心の注意が必要。(カットする場合も要注意) 機動力が高いため常にマスターがどこにいるか気を配る必要有り。 特に明鏡止水に入ったら放置は厳禁。目を離した隙に形勢がひっくり返ることもある。 マスターの射撃武装は貧弱なので、下がりつつ弾幕を張ればある程度は対処できる。 一定以上の距離を保てば、大きなリスクを背負わされにくい。 しかし、マスターの機動力が非常に高いため、距離を保つことは困難。 マスターに肉薄されても、あせってブーストで逃げようとしたり横ステップを連発してはいけない。格闘に狩られるのがオチである。 まずは相方に来てもらうまで時間を稼ぐことを考える方がよい。 その場合、高飛びとバクステ射撃やアシストを上手く使うとよい。 ダウンを取ってから距離を離せればベストだが、完全に読み勝つか、マスター側が大きなミスをしない限り難しい。 格闘カウンター可能な機体ならば、対処の幅は広がる。 着地硬直とステップ硬直(特に側転モーション時)が長いため、それらを取ることが重要。 無闇な格闘によるリターン勝負は理想的でないが、相方とダブルロックしていれば、上記の硬直や地上BDを格闘で狙うこともダメージを取るために有効な選択肢。 開幕に限らず、チビマスターを避けることは重要。 ポイントは、チビマスターに周囲を囲まれる程度のタイミングで、(空中)ステップ1~2回程度(後方ステップ→横ステップなど)してからブースト移動で大きく移動すること。および、チビマスターに囲まれてから完全に振り切るまでは連続的な移動を止めないこと。 高飛びしてから、タイミング良くステップや大きく動く行動で回避することもできるが、ジャンプ上昇と自由落下だけで安定回避することは困難。 また、地上での回避は、ステップ性能や距離次第でかなり不安定。 (ゴッドやマスターでも地上BDのみでは振り切れない場合がある。ただし、この2機はレバー入れジャンプを利用すれば容易に回避できる) チビマスター射出前後に着地してブースト回復、チビマスター射出までは地上ステップ主体、チビマスターに囲まれるまでにマスター本体との距離を稼ぐ、といった対処も有効。 相方にチビマスターが飛んでいったら、回避の隙を狙われないよう援護したいが、チビマスターだけ飛ばしてロック切り替えもよくあることなので注意。 チビマスターによる闇討ちは非常に回避しづらいため、相方と共に注意を怠らないようにすべき マスターの射撃に対しては、近~中距離でのアシスト(→空中ステップ格闘)、相方のカットが無い場面でのマスタークロス(~ジャイアントスイング)、闇討ち石破、といったあたりは警戒したい。 マスターが逃げながらミス待ちと後出しに徹すると非常に厄介なので、基本的には単機で無理に追うことは避ける方がよい。 CPU戦でも油断は禁物。うまいタイミングでステップから格闘を叩き込んできたりBD格闘を撃ち込んできたりする。 放置しても射撃CSにだけは当たらないように、目を光らせておこう。 また驚くべきことに格闘が外れると時折電影弾でCSCしてくる。はずしてもすぐには格闘を叩き込まないように。 武装解説 等はマスターガンダムへ。
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【マスターガンダム/騎乗】 耐久力 680 コスト560/590 出展【機動武闘伝Gガンダム】 マスターガンダム及び風雲再起に騎乗したマスターガンダム 騎乗後はBDがラゴウタイプになって BD速度とバーニアの持続が驚異的に上昇 ただし機体が大きくなる分被弾しやすさにはそれほど差は無い メイン射撃 「ダークネスショット」 弾数6 リロード6秒 ダメージ125 アグニタイプの飛び道具 チャージショット 「石破天驚拳」 直撃ダメージ 250 爆風ダメージ合計100ほど 核の爆発力と判定を誇る飛び道具 誘導性はほぼ0だが弾速はそれなり 射出はかなり遅め 近距離(ハイネグフの鞭で捕縛出来る位)でヒットさせれば 「石破天驚ゴッドフィンガー」になりダメージは脅威の300 マルチチャージショット 「十二王方牌大車併」 ロック対象に向かってマスターガンダムの分身がオールレンジ攻撃を仕掛ける ダメージは1発60ほど ロックオン対象が増えれば敵1体辺りの攻撃回数は低下する 特殊射撃 「ディスタントクラッシャー」 ダメージ150 弾数1 早くて威力も高いが隙に注意 サブ射撃 「マスタークロス」 性能的にはグフの鞭 コスト相応に長め 格闘 ↑ 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 残像を残しつつ体当たり ダメージは130ほど 横 回し蹴り一閃 ダメージは120ほど ↓ 無し N ダークネスフィンガー 一撃目で相手を掴む 追加でダメージ ダメージは250ほど 特殊格闘 パンチ連打で弾幕を張りながら突っ込む 似たような技や一部の実弾との相殺判定有り。ダメージは180ほど 格闘チャージショット 「超級覇王電影弾」 ポーズを取った後に高速で突進 ポーズ中にレバーを入れておくとそちらへ向かう 見た目より判定はかなり大きい ヒット後相手はスタン ↓ 「爆発!」で大ダメージ(230ほど)を受けてダウン 電影弾同士で激突すると…
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ここではガンダムの情報について雑談をコメではなします。 ストーリーもok ガンダムTHE ORIGNっていつから放送ですか? -- 名無しさん (2012-11-26 13 49 54) なにそれ? -- zz (2012-12-02 21 30 55) オリジン? 弁当か? -- 名無しさん (2012-12-03 00 44 00) ↑×3ネットで調べましたが「最終回掲載号においてアニメ化が発表となったが、公開時期やメディアについての詳細は不明である。」とありました。 -- 名無しさん (2012-12-03 04 05 49) ↑情報ありがとうございます。「進展なし」なんですね。 -- 名無しさん (2012-12-03 11 52 18) セイラさんの声優誰だろ? -- 名無しさん (2012-12-03 22 05 10) ↑UCのブライトさんみたいに、違和感無く代役立ててくれるといいですね。そう思う反面、キャスティング総入れ替えってのもアリかなと思ったりもする。 -- 名無しさん (2012-12-03 22 12 59) 声の違和感を感じるのは、私のような1stリアル視聴してたオールドタイプだけだろうな~ -- 名無しさん (2012-12-04 10 17 01) セイバーG以外の実写版が観てみたい Zの時みたいなガクトのPVみたいなの -- 名無しさん (2012-12-06 17 05 25) 逆襲のシャアの最終回で、アクシズを全MSで、守るシーンが、よっかたですね。(笑) -- 名無しさん (2012-12-15 20 15 46) ↑今度は、音楽になるのですが、COMBATって、よくないですか? -- 名無しさん (2012-12-15 20 18 26) ORIGINはいいね!より人間が生々しくなった気がする。種とか悪いけど童貞が作ってるとしか思えない。 -- 名無しさん (2012-12-18 22 01 12) ↑戦争や謀略に理由があり、時世や人がかかわっている そんなのを感じさせる -- 名無しさん (2012-12-19 08 16 01) ↑ザクレロが一瞬だけど活躍するし(笑) -- 名無しさん (2012-12-19 19 37 19) マ・クベが超~いいやつになってるし!策略家ではなく漢(おとこ)の散り様でした・・・ -- 名無しさん (2012-12-20 06 32 27) ↑2 一瞬ではなく部隊として大活躍ですよ。見直しましたよ。 -- 名無しさん (2012-12-20 09 23 40) 来年、みなさんで呼びかけあって課金をやめましょう。消費者がその気になれば、潰せるってことを教えてやりましょう。 -- 名無しさん (2012-12-28 04 49 19) クマッガイやニャッガイは参戦するのかな? -- 名無しさん (2012-12-28 17 05 16) ORIGINは人物設定はまあ良いけど連邦系のモビルスーツ設定が最悪 ガンキャノンやらガンタンクが低性能量産機とか馬鹿にしてんだろ -- 名無しさん (2012-12-28 22 42 21) このアプリはガンダムを食い物にしてる ほかのゲームとかもそういうのあるけど・・・GREEのこのガンマスは特にひどい みんなまじで目を覚まして -- 名無しさん (2012-12-30 12 34 11) ↑ほ~んと。ガンダムって素材じゃなかったら辞めてるよ。悔しいけど『ガンダム』だもんなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-12-30 14 01 50) みなさん、絶対に課金しないでください。戦友さんにも声をかけてください。確立は見えないところで絞られています。絶対に課金しないでください。 -- 名無しさん (2012-12-31 09 21 50) スペリオルガンダムってなんですか? -- 名無しさん (2012-12-31 20 04 55) おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお -- 名無しさん (2012-12-31 20 20 04) trgtrhrsht -- 名無しさん (2012-12-31 20 20 12) 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』もいいね -- 名無しさん (2013-01-07 13 46 13) ↑×4 S(スペリオル)ガンダムは、アナハイム・エレクトロニクス社がΖ計画における究極のガンダムを目指して開発した、第4世代MSに分類される機体である。開発当初のコードネームは「ι(イオタ)ガンダム」。 -- ウィキペディア (2013-01-07 13 58 43) 1stのニュータイプって何だ?と皆で議論してたのが懐かしい -- 名無しさん (2013-01-09 08 09 22) スペリオルガンダムのMSV ディープストライカーをメガユニットで出して欲しい -- 名無しさん (2013-01-12 22 10 02) ガンダムシリーズって、ガンダム型 -- 名無しさん (2013-01-16 10 36 14) ↑途中 ガンダム型を出しすぎ。1作品に1機でいい。 -- 名無しさん (2013-01-16 10 37 54) ↑スポンサーの絡みがあるからしょうがないかもねぇ・・・。ファーストの時からスポンサーの影響って無視できなかったのですから。最近のガンダムシリーズは商業ベースってのが丸見えでゲンナリ。・・・ってのは別として、現実にMSによる戦争が勃発して敵に恐れられるほどの戦果を挙げた機体があれば・・・似たような後継機が続出するのはありえることかも。ってことである程度(←ここ重要)は許容してあげましょうや。 -- 名無しさん (2013-01-16 14 02 39) このゲームでオリジナルガンダムを出されてもなぁ~ガンダムGREEとか~スキルはバトル缶 -- 名無しさん (2013-01-22 18 48 56) スキルはバトル缶をいっきに消費して絶大なる攻撃www -- 名無しさん (2013-01-22 18 50 54) 今更になってSEED Destiny見た。UC世界とは全くの別ものだったのねぇ...インパルスがZZを意識してるのはわかるが、後半の扱いが酷すぎw -- 名無しさん (2013-01-22 21 08 37) 種はガンダムの宝塚歌劇団みたいだったし -- 名無しさん (2013-01-23 09 16 51) 種死はシンがキラを倒して、議長からディスティニーを貰って終わったんや……そう信じたい自分がいる(´・ω・`) -- 名無しさん (2013-06-12 02 17 43) 朝比奈√もやしらーめん無課金でトレード頑張ってます(^o^)/ 素の攻撃力22万越えたヽ(´ω`)ノわーい RGのZガンダム3号機届いた(´ω`) ↑パンチνリーダー機でドヤ顔wwwwwwwwwwwwwwwwwwこのゴミ、まだガンマスやってんだw -- 名無しさん (2013-06-14 22 14 58) 今ペーネロペーのスキル属性見て驚いたんだが、可変属性ついていたよ。閃光のハサウェイの劇中の中でも変形するシーンとかあったの? 原作読んでないので知らないんだが。誰か教えてください。 -- 名無しさん (2013-06-15 20 49 46) 飛行時フライトフォームへ変形 -- 名無しさん (2013-06-15 20 57 29) ランバ・ラル当時35歳か -- 名無しさん (2013-08-01 10 57 10) 「熱血!ガンダム学園」とか「愛のガンダム」とか「ガンダム動物園」とか「笑ってガンダム」とか「ガンダムの部屋」とか「ガンダム紀行」とか「ガンダムニュース」とか「風雲ガンダム城」とか.... -- ウゴウゴドーガ (2013-08-02 16 33 46) 楽しそうだが歳がばれるぞ。 -- 名無しさん (2013-08-02 16 49 43) 「ガンダムホリデー」とか「ガンダムさん、いらっしゃ~い」とか「ガンダム歌合戦」とか「俺たちガンダム族」とか「ひよっこりガンダム島」とか{} -- 名無しさん (2013-08-05 07 38 06) 「ガンダムホリデー」とか「ガンダム千一夜」とか「ひょっこりガンダム島」とか「ガンダムさん、いらっしゃ~い」とか -- ウゴウゴドーガ (2013-08-05 07 44 46) ファーストのテレビ版とZ劇場版3部作しか見てないのだけど、もう一度見直すとしたらどの順番がいいかな? -- 40代再はまり中 (2013-08-19 11 30 59) ここはひがいにあいませんでした。 -- 作成者です (2013-08-25 09 39 11) 今後注意しましょう -- 作成者です (2013-08-25 09 39 42) @@@ -- 名無しさん (2013-09-05 12 11 19) ポケットの中の戦争のエリアにマチルダさんナビで出てくるけど、アニメでも出てるのでしょうか?誰か教えてください。 -- ファーストしか知らん (2013-09-09 21 05 09) ↑×5 自分も1st、Z、ZZ、逆シャアしか見ていなかったですが、ぜひ見て頂きたいのが「ユニコーン」、あと話のベースがまったく異なる世界なのですが「ダブルオー」は超オススメです。ただのイケメンと巨乳が出るガンダムだと思ってみたら、目からウロコほどの面白さでした。 -- 名無しさん (2013-09-09 23 14 31) オリジンのドロスヤバイだろ・・・中からムサイ出てきてる~!どんだけデカイねん?ワッケインやられとるし・・・ -- 名無しさん (2013-09-09 23 21 27) 『ガンダムマスターベーションズ』 -- 名無しさん (2013-09-16 20 12 01) 今朝wifi調子悪くてセイラさん見れんかった…楽しみにしてたのに…のに… -- 名無しさん (2013-09-17 11 58 39) 「ガンダム」って名が付くMS/MAでスペック上での最強はどの機体だろう・・・? -- 名無しさん (2013-09-24 17 02 37) ↑シリーズごとに、それぞれスペック違うからねぇ… 俺的にはダブルオークアンタだと思うんだが… あくまで俺のお気に入りのシリーズの中から勝手に選んだけどね。 -- 名無しさん (2013-09-24 17 07 45) 確かにダブルオークアンタならば太陽炉があるから稼働時間を考慮すれば強機体だね。 -- 名無しさん (2013-09-24 17 32 55) このページいらなくね・・・ -- 名無しさん (2013-09-25 01 56 14) ガンダムとガンマスでは似て非なるもの(=一見似ているが、本質は異なるもの。いかにも道理に合っているようだが、正しくないもの。まがいもののこと。) -- 確かにここはイラナイ、誤解を生む (2013-09-25 02 55 18) 逆シャア初めて見た。ガンマスが無ければ見なかったろうことを思えば、糞も役には立っているということか。 -- 名無しさん (2013-09-25 14 28 16) このページいらなくね・・・ -- 名無しさん (2013-10-04 21 21 36) ビルドファイターズ見たwお母さん魔乳さんじゃんか。ちょっと楽しみになってきた。 -- 名無しさん (2013-10-08 11 38 52) ttp //page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r108028731 -- 名無しさん (2013-11-18 16 38 25) デギン・ザビ死去 -- 名無しさん (2014-01-27 17 53 30) 名前 コメント
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他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格Cが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、キャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの5HITの四段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残り。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たるとBZの様に敵を浮かせるダウンとなる。 伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブー。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので結局は択読みの問題だが。 強判定が出っ放しなのでかち合いには異常に強い。 しかし発生は遅いので密着では判定が出る前に潰される事も多い。起き攻めの際には持続を生かして重ねるように出す必要がある。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいても役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 なんと攻撃判定発生前に無敵(黄色ロックと同じ状態)がある。 この無敵でBRはおろか、鞭、スサノオCS、TXCS、フォビドゥン横サブなど持続の短い様々な攻撃をノーダメで無視することができる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 ちなみにダウン属性である関係、地形によって(特に敵の背後が斜面)2段目以降のこぼしが多発する。 一応サイド7の斜面程度でなら初段止めコンやバクステNサブや後派生で防げるので、よくアドリブしてコンボを選ぶべき。 判定単体は前格に若干劣る程度。初代ガンダムN格、エクシア横などと真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 発生も中々でクアンタBS前格や百式の前格などの超速系を除くとほぼ負けない。 覚醒時にはモーションの高速化で発生が補われ非常に強力な格闘となる。金升の原動力。 別に判定は強化されないので、依然かち合ってくる格闘が存在する事は注意したい。 この格闘の利点は伸びが長いことであり、回り込む横格でこの伸びと判定を備えていることがマスターの強み。 初段は左から右に振る関係上、発生は左側のほうが速く、範囲は右側が広い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし虹合戦でこれに勝る格闘は結構ある、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 3.0 80(88%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22(95%)×5→14(98%)×6 0.2×5→0.15×6 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 180(45%) 4.0 0(95%)→90(85%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。ダウン値は2。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。展開中にブーストを消費する。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(70%) 2.0 70(70%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 上昇のブースト消費はかなり大きく、突撃も消費しつづける。突撃終了まで入れるとブーストMAXからたった2回しか出せない。 ブーストが無いと上昇の幅がなくなる。前作自由の特格と性能が似ている。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 飛び上がり動作には誘導切りの効果があり、勿論ブーストが無いと上昇しないため誘導切りはない。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 角度によってはバルカンなども掻き消したりする。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 発生時に浮くので、それを利用して起き攻めや高跳び追撃に使えたりできなくもない。 何と生当てしてN前派生に繋ぐだけで楽に300を超えてしまう位。 ただし生当てが厳しい現状、Nサブ後派からいまいち安定しにくいのがパーツとしての弱み。 研究が進めばもしかするとフィンガー以上のコンボパーツになるかもしれない。 出始めから終了直前までどこでも変わらず、また相手の機体や状況によりヒット数が変化する 特殊格闘 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 28(-5%) 0.3 ダウン レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加し、最後の爆発はダウン値おそらく5で強制ダウン。補正は掴みと連打どちらにもかかる。 前作より連打による時間がかなり短縮されており、フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わる。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 接近時にスパアマや伸びを生かしたり軸補正にも使えるが、基本的にはコンボ用。 ダメージの伸びがデスティニーのパルマ並みでかなりいいのと、ゴッドのGFと違って掴みと連打にもダメージが入っているのでコンボパーツとして使いやすい。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 (連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ) 突進はスタン属性で、爆発!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。 突進による移動時のみ微量だがブースト消費有り。突進の移動速度が速く、決めポーズの時間も短くなっている。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易い。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。 N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 100(75%,1.9) 151(60%,2.2) 193(48%,2.7) 35(95%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 130(65%,2.2) 175(50%,2.5) 213(38%,3.0) 40(90%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 160(65%,2.7) 198(35%,3.0) 231(23%,3.5) 45(85%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 185(48%,2.7) 216(33%,3.0) 243(21%,3.5) 50(98%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 257(-%,5,0↑) 266(-%,5.0↑) 275(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 前後にも派生があるので、1379入力だと出ない。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 この派生はダウン値が異様に高く、NN横NNですぐダウンまで持っていくことが可能。メインからならN横NNで即ダウン。 またN横NN Nサブ格闘派生などはダメージ効率の面ではかなり良いものがある。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 136(60%,3.4) 180(45%,3.7) 217(33%,4.2) 80(80%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 184(45%,3.7) 216(30%,4.0) 244(18%,4.5) 80(85%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 220(33%,4.7) 240(18%,5.0) 259(10%,5.5) 80(88%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で280以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。 蹴り上げ時に特格C、連撃時にサブC、連撃4撃目から特格C可。 N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 104(70%,2.1) 154(55%,2.4) 196(43%,2.9) 40(90%) 0.4 ダウン 2Hit目 138(60%,2.7) 181(45%,3.0) 217(33%,3.5) 48(90%) 0.6 (J後)┗1段目 乱舞 153(58%,2.9) 193(43%,3.2) 226(31%,3.7) 25(98%) 0.2 よろけ ┗2段目 乱舞 170(56%,3.1) 206(41%,3.4) 235(29%,3.9) 28(98%) 0.2 よろけ ┗3段目 乱舞 187(54%,3.3) 219(39%,3.6) 245(27%,4.1) 31(98%) 0.2 よろけ ┗4段目 乱舞 205(52%,3.5) 232(37%,3.8) 254(25%,4.3) 33(98%) 0.2 よろけ ┗5段目 乱舞 224(50%,3.7) 245(35%,4.0) 263(23%,4.5) 36(98%) 0.2 よろけ ┗6段目 蹴り 244(48%,3.9) 259(33%,4.2) 272(21%,4.7) 39(98%) 0.2 特殊ダウン ┗7段目 蹴り 283(-%,5↑) 286(-%,5↑) 289(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。 こちらはカメラは変わらない。一方こちらはクロスでの掴み部分にダウン値があり、コンボ構成に依っては蹴る前に強制ダウンになってしまう。 あまり浮かせる吹き飛びなので追撃はNサブ格よりしやすい。 またNサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 88(75%,2.0) 141(60%,2.3) 185(48%,2.8) 20(95%) 0.3 ダウン 蹴り 152(65%,3.2) 192(50%,3.5) 226(38%,4.0) 85(90%) 1.2 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブースト0で横格が入った場合に、出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になる。 しかし前派生出し切りでは強制ダウンにならず、横2段目や前格からの追撃に使うと、途中で強制ダウンになってしまうので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更あり。今作では横格2段目のみからの派生技。 ダメージは横出し切りより高いがほぼ変わらない。 一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しない、吊り上げ動作に補正がつくなど諸々の弱体化を受けている。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 ただ横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段で、坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 また接地が早いというのは依然強みであり、ブースト切れ間近なら「横 横N後」はカット耐性と時間効率的のバランスも悪くない。 他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 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ガンダムXGUNDAM X 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GX-9900 全高 17.1m 全高 7.5t 所属 フリーデン 搭乗者 ガロード・ランジャミル・ニート 武装 ブレストバルカンショルダーバルカンシールドバスターライフル大型ビームソードGビットサテライトキャノン 特殊機能 サテライトシステムフラッシュシステム 【設定】 旧地球連邦軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 第7次宇宙戦争において切り札として開発された「ガンダムタイプ」の1機。 月面のマイクロウェーブ送信施設からスーパーマイクロウェーブを受信、エネルギーとする「サテライトシステム」、そこから供給されたエネルギーを直接ビームに変換する「サテライトキャノン」を搭載しているのが最大の特徴。 3機が製造され、旧宇宙革命軍の「コロニー落とし作戦」を阻止する為に切り札として実戦投入されたが、皮肉にも強力すぎるサテライトキャノンを恐れたことで革命軍は勝利をあせり、コロニー落とし作戦を強行するに至った。 サテライトキャノンはMS単体で持つ兵装の中ではシリーズでも最大級の火力で、コロニーを一撃で葬り去る、100機以上のMSや戦艦を消滅させる等、異常な火力を持っている。 出力の調節も可能だがそれでも威力が強過ぎて戦後の世界ではおいそれと使えない過剰火力でもあった。 大戦時は中継衛星により時間・場所の制限無く撃てたが戦後は全てが大破、そのため劇中では月の施設から一直線の射線が通っている…いわゆる「月が出ている時」でないとマイクロウェーブは受信不可能。 リフレクターを後方に開いてホバーリング飛行も行えるが姿勢制御や戦闘機動はバックパックのスラスターのみで十分可能。またリフレクターは大きく開いた状態が「低速・滞空モード」で小さく鋭角に開いた状態が「高速飛行モード」との事。 受信しリフレクターやエネルギーコンダクターに蓄えられたスーパーマイクロウェーブのエネルギーは機体の推進力や武装のエネルギーとしても使用可能でマイクロウェーブを受信可能な環境ならエネルギーは実質無限であり、常時高出力の武装を使い続ける事が出来、一度フルチャージを行えばサテライトキャノンを使用しない通常戦闘なら理論上一週間無補給で戦闘継続出来る程のエネルギー容量を持つ。 他にもビットモビルスーツを操るニュータイプ専用システム「フラッシュシステム」を搭載しており12機のGビットを意のままに扱うことができる。 ディバイダーへの改装後も継続して搭載されている。 決戦兵器として開発されただけあり、機体自体の基礎スペックも高性能であり、堅牢な装甲と地形を問わない汎用性を持ち、陸海空宇宙のあらゆる地形でトップクラスの戦闘力を発揮する。 基本装備は装甲を追加し展開することでシールドとしての機能も兼ね備えた通常の3倍の強度を持つシールドバスターライフルとサテライトキャノン後端に装備した専用大出力の大型ビームソード。 いずれもサテライトシステムからのエネルギーを流用しており通常兵器より高い威力を持つ。 胸部インテーク下にはブレストバルカン、肩には追加武装としてショルダーバルカンを装備しているが劇中での登場は1回だけ。 【武装】 ブレストバルカン 胸部インテーク下部胴体に左右2門ずつの計4門内蔵された機関砲。 ショルダーバルカン 陸専用モビルスーツのバルカン砲を改造した四砲身ガトリング砲型のオプション火器。キッド自作の追加武装。 バックパック左上部の肩部分に装備される。第5話のアルタネイティヴ社侵攻時に装備され、ガンダムヴァサーゴとの戦闘で使用するもクロービームであっさり破壊されてしまい、以後は登場しない。 シールドバスターライフル 通常のライフルの3倍の強度を持つ装甲カバーを備えた専用の高出力ビームライフル。サテライトシステムからのエネルギー流用により高い破壊力を誇る。サテライトシステムを利用可能な環境であれば無限に使用可能。 銃口とスコープを引き込みグリップを折り畳みカバーを展開する事で防御用のシールドとして機能する。 シールドは基本的には射撃防御よりは白兵武装の防御に向いた物。 大型ビームソード サテライトキャノン基部に装備された専用の高出力ビームサーベル。シールドバスターライフル同様サテライトシステムからのエネルギーを流用している為、非常に高出力でありMSを一撃で両断し戦艦の装甲も易々と切り裂く威力を持つ。こちらもサテライトシステム利用環境下では無限に使用可能。 グリップ部も片手持ち用ながら護拳の付いた大型の物。 サテライトキャノン コロニー撃滅用の超高出力ビーム砲。 元々は大型単体の浮遊衛星砲台として開発されていた物を、モビルスーツ搭載・運用武装サイズに小型化し、携行武装として扱えるようにした物。 一応砲台自体の頃より単体性能は下がっているが12機のGXビットとの連携運用は砲台時代の性能をトータルでは凌駕する物となった。 12機のGビットとの一斉砲撃は計13基のコロニーを同時破壊可能な規格外の火力を有する。 名称は浮遊衛星砲台時代の姿から付けられている。 【原作の活躍】 『機動新世紀ガンダムX』前期主役機。 武器とモビルスーツの融合が機体デザインのテーマであったXを代表する機体であり、背中の超兵器・サテライトキャノンとリフレクターが目を引くが、本体自体は歴代ガンダムでもかなりシンプルなデザイン。サテライトキャノンを斜めに背負っているのは、長刀を背負った佐々木小次郎をモチーフにしているからとか。 劇中では第1話のアバンの機体はジャミル機(後にDXのベースとして新連邦に回収された)。 ガロードは基地内で保管してあった機体を発見(サテライトシステム認証時の画面のNT-001というナンバーコードから1号機であると推測される)し偶然フリーデンで盗んでいた専用のGコン(正規名称Gコントロール・ユニットorGコントローラー)を取り付け、起動する。 ちなみにこの機体はサテライトシステムの登録が済んでない機体でティファの力を借りてサテライトシステムの使用認証登録・起動を行った。 フォートセバーンにおいて、カリス・ノーティラスが駆るベルティゴによりサテライトシステムを破壊され、ガンダムXディバイダーとして改修される。 【搭乗者】 ガロード・ラン CV:高木 渉 戦争孤児であり、ジャンク屋やモビルスーツ狩りで生計を立てていた少年。出身は恐らく物語の始まりの場所である北米地域であると推察できる。 過去に住んでいた街をMS乗りに襲われ全てを失い、孤独に生きてきたが、それを感じさせない明るさと元気を持ち、度胸があって無鉄砲でMSに関してもかなり深く知っている。バイタリティも歴代主人公と比較しても高く、一発で主人公とわかるような感じ。MSパイロットとしても天才的な操縦センスと凄まじい射撃技術を持つ。 第一話では鮮やかな手腕で北斗の拳的雑魚キャラが駆るモビルスーツを奪取して見せた(ちなみにそのMSは売った)。 その後、とある紳士からティファ奪還の依頼を受ける。 依頼を受けてフリーデンへの潜入に成功、途中妙な操縦桿を頂戴した後、ティファを発見、連れ出しフリーデンから逃走。その後待ち合わせ場所で依頼主の紳士と出会うが、ティファがその紳士をみておびえたのをガロードが見てまた逃走。そのあとMSが追いかけてくるがティファの導きもあり、旧連邦のMS工場にたどり着きGXを発見。フリーデンでいただいた妙な操縦桿を取り付けGXの起動に成功、追っ手のMSを撃破。 その後ごたごたがあったのもの、フリーデンと共に、「ニュータイプ」と呼ばれる人々を探す旅に出る。 後半はこちらで。 ちなみに、戦う理由が「ティファが好きだから」という歴代主人公の中で最も純情少年。 ちなみに名前の由来は「我が道を行く」 要するにそのまんま「我(ガ)が道(ロード)を行く(ラン)」である。 【原作名台詞】 「いわゆる、ホールドアップってやつ?」(原作第1話)初登場時の台詞。稼働しているバルチャーのMSジェニスに生身で乗り込み銃を突きつける離れ業をやってのける。 「これで動いたら俺、神様信じる!」(原作第1話)前述のGXを起動させた場面で、事前に何も知らずにGコンをちょろまかしていたガロードであった。 「いいか、よく聞けよ! このガンダムには、おっそろしい秘密兵器が搭載されているんだ!」(原作第2話)エアマスターとレオパルドに追い詰められて。ガロードとしては窮地を脱するためのハッタリのつもりだったが、GXには本当にその「恐ろしい秘密兵器」が搭載されており、GXをよく知るジャミルは戦慄していた。 「俺はティファを助けたいんだ! 好きになっちゃったんだからあったり前だろ!」(原作第5話)フロスト兄弟に連れ去られたティファを助け出すためにGXに乗り込み、ジャミルから「何故戦う?」と問われて。これがガンダムXにおけるガロードの行動原理となる。 「ガンダム売るよ!」(原作第7話・同話サブタイトル)色々あってフリーデンを飛び出したはいいが暮らしていくにはお金がかかるのでGXを売ろうとした。 ちなみにガンダムXのサブタイトルは劇中のセリフからとられる。このセリフもサブタイトルになっている。 「じゃんじゃじゃーん! 天下無敵のモビルスーツ乗り! ガロード・ラン様がガンダムXと共に助けに来たぜ!」結局GXを売らずに戻ってきたガロードの決め台詞。 「俺の声が聞こえるか!」(原作第14話・同話サブタイトル)大型MAパトゥーリアに組み込まれた人工NT(宇宙世紀の強化人間に相当)、カリス・ノーティラスに向かって。 ちなみにカリスはシリーズでも非常に珍しい番組終了まで生き残った強化人間。 ティファ・アディール CV:かない みか 類い稀なる地球生まれのニュータイプ能力を持った少女。無口で人見知りな性格。 過去については一切不明だが、地球で自然に覚醒した稀少なニュータイプとされている。そのため各地の研究機関で実験対象にされ続けてきたらしく、無口な性格もそのためだと思われる。 その能力について宇宙世紀の歴代NTと比較すると、未来を予測する、人の心を読む、遠隔地のニュータイプを察知する等高い能力を持つ分類に入り、宇宙世紀系と比べエスパーとしての特色傾向が強い。 絵が上手で、それだけでどこの街か大体はっきりと判る程。この絵を使ってフリーデンクルーにニュータイプの居場所を伝えていた。 ちなみにガンダムX本編にニュータイプのイルカが登場したが、そのイルカとも意思疎通できる。 当初は寡黙と呼んでいいレベルで口を開かなかったが、ガロードとの交流を通して少しずつ心を開いていき、作品中盤からは自分から荷下ろし作業を手伝うなど積極的に動けるようになった。 【原作名台詞】 ティ「あなたに、力を…」ガロ「力(ちから)?」ティ「ガロード…あなたに、力を!」(原作第2話)GXを手に入れて一度は追っ手から逃げ切れたが次第に追い詰められたガロードのために、この言葉と共にフラッシュシステムを起動、D.O.M.EにガロードのGXを登録してサテライトキャノンを使用可能にしたが… あなた自身が確かめて(原作第17話) 私の夢は現実です(原作第23話) 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 作品の主役機として登場。コスト3000GP。ゲーム上のシステムの都合かブレストバルカンを廃止しオプション装備だったショルダーバルカンを使用する(NEXTでも変わらず) 基本性能はメイン射撃とアシスト以外イマイチ(特に格闘性能と機動性)だが、低コスト機を一発で蒸発させる切り札・サテライトキャノンを備える。だがそのサテライトキャノンは長いチャージが必要な上、隙が大きく意外と当てにくい…というピーキーな機体。しかも本作ではシールドが破壊されるシステムのせいでシールドとライフルが一体型であるこの機体では「シールド喪失=メイン射撃喪失」という非常にリスクの高い状態に置かれてしまう。格闘は地上N格闘以外単発だが判定と発生と伸びに優れているため、迎撃兵装としては優秀。そして特格はないという謎の仕様である。性能面の評価は今ひとつだが、そのコンセプトにロマンを感じ愛用するプレイヤーも少なくない。もっとも「ガンダムXのコストはティファが2000でサテキャが750で残りの250がその他の部分」などと口の悪いプレイヤーには揶揄される状態でもあった。 今となっては真偽不明な話だが、ロケテスト時代はサテライトキャノンが非常に強力な性能をしており、他の残念さを補うほどの性能をしていたのだが本稼働時に下方されてしまい悲惨な性能になってしまったとか。 フリーダムのキャンセル覚醒はろくな下方もなかったのに…… ガンダムVS.ガンダムNEXT 相変わらず機動力や格闘性能は3000GPとしては物足りなさを感じるが、サテライトの銃口補正大幅強化とNDシステムによって使いやすい機体に生まれ変わった。サテライトは20秒の開幕0からの自動リロードとなったが、相変わらず一発兵器としての存在感は随一。またシールド破壊の仕様が無くなったおかげでメイン射撃喪失の恐怖に怯えなくて済む様に。 一番の変更(追加)点は、ディバイダー装備への換装も可能になったこと。ビームマシンガンがメインの地走ホバー型でサテライトモード時と比べて全体的に癖が強く慣れないうちは振り回されるが、使いこなせばサテライトモード時とは違った強さを見せることができるだろう。サテライトモードだけでも十分に戦えるようになったが、ディバイダーモードと両方使いこなすガロードばりの操縦センスが求められる職人機体。 EXVS.FB 本作からガンダムXディバイダーとして登場。パイロットもジャミルに変更された。 以降のジャミル機についてはリンク先を参照。 家庭版のDLCとして、ガロード ティファのGXが登場。コストは2500。 基本的にはBZがなくなったFBのDVにNEXTっぽいGXがくっついたもの。 ジャミル機にはない、GX⇔DVの換装コマンドを駆使することでブースト回復、自由落下、射線形成と中々面白い動きが可能。 使いこなすにはやはりガロードばりの操縦センスがいるが、独特な換装ムーブを習得すれば相応の強みを持つ機体として活躍できる。 また、GXのサブ射撃にはハイパーバズーカが採用されているが、これはGXDV時に使用したもので、原作ではGXの時には使用どころか登場すら無かった武器である。 ちなみにライバルのヴァサーゴCBもノーマルのヴァサーゴ時のみ使用したストライクシューターを使用している。 EXVS.MB プレイ日数キャンペーンでガロード ティファ搭乗のGXも再参戦。 EXVS.MBON ガンダムXは換装のテンポが速くなるなどの微強化だけだったが、それが逆に機敏な動きを可能としたため評価を大幅に上げた。 EXVS.2 エクストラ機体一斉削除の影響で消失したのだが、エクストラ機体第2弾として再度復活。だが射撃CSが追加されたくらいで他は若干のコマンド変更しかされず、他のエクストラ参戦機体と比べあまりに手抜きが目立った。得意とする換装キャンセルももはや時代遅れの産物で、中間アップデートで強化が入ったが評価が覆るものではなく最底辺を歩き続けてしまった。 EXVS.2XB 両形態のレバー下特殊格闘に、換装しつつ単発射撃を行う攻撃が追加。代わりにGX時の射撃CSが削除された。GX時の特殊射撃は発生強化と覚醒リロード対応になったものの、それで評価が上がる訳ではなく、前作に続いて最底辺を歩き続けている。また今作から参戦したエクストラ機体がテコ入れ調整多めにされている分、やはり本機の調整の手抜きが目立つ。(2022年2月現在、全210機体中使用率200位以下) EXVS.2OB まさかの2000にコストダウン。GXをベースにコマンドとしての換装はなくなり、DVの武装はガンダムAGE-3やインパルスガンダム(ルナマリア機)のような一時演出式になった。 他、DXよろしくガンダムエアマスターとガンダムレオパルドの新規アシストに加え、新技として原作9話で見せた「マイクロウェーブを回避して水蒸気爆発を起こす」という格闘CSを持つ。 原作序盤~DV搭乗時までを総まとめにしたような機体に変貌した。 前作では覚醒技を除くゲロビの爆風が没収される中DXやGXのサテライトキャノンはゲロビの王様という事か爆風はそのまま残された。 ちなみにX魔王は前作アップデートでサテライトキャノンの爆風が削除されたのだが、本機のサテライト(照射)は2000になっても相変わらず爆風は残っている。レバー入れに新設されたサテライト薙ぎ払いにはさすがにない。 覚醒技は従来のGビット呼び出しがレバー後に移行し、新規に連撃からハモニカ砲拡散乱射の『炎の連続攻撃』が追加。ハモニカ砲の連射はOP1(ディバイダー換装後)ラストの再現か。 アメキャンこそあるものの凝った動きが出来ないのはリニューアル機としてはやや物足りないが、 それゆえにシンプルで扱いやすく、その上でサテキャやハモニカ砲などの逆転力を持つ点は良好。 【勝利・敗北ポーズ】(GVG、NEXT) NEXTのみGX-DVが追加。 勝利ポース GX 腰に手をあててポーズ。 サテライトキャノン時(ガンVSガンのみ) キャノンとリフレクターを展開して左手でポーズ。 GX-DV ハモニカ砲を展開して、前へ構える。 敗北ポーズ GX ライフルのシールドを展開し杖代わりにして、片膝を付く。 GX-DV ディバイダーを下に向け棒立ち。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以後) 勝利ポース GX 上空から飛び降りたあと、サーベルを振るう。第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現。 GX-DV ジャミル機同様のハモニカ砲展開。 敗北ポーズ GX 左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 GX-DV 左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 改修機(ガンプラ)であるガンダムX魔王が登場。詳細はリンク先参照。
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ノーベルガンダムNOBEL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-050NSW 全高 16.2m 重量 7.0t 所属 ネオスウェーデン 武装 バルカン砲ビームリボンビームフラフープ 必殺技 爆熱ゴッドフィンガー 特殊機能 バーサーカーシステム 搭乗者 アレンビー・ビアズリー 【設定】 ネオスウェーデンのモビルファイター。 セーラー服を着た女性そのものの外見が特徴的なガンダム。 華奢な機体の見た目に反し、新体操を取り入れたファイトで高い戦闘能力を発揮する、機動性に優れた機体。 外部からパイロットを強制的にコントロールし、暴走させる「バーサーカー・システム」が最大の特徴。 一時的とはいえ、機動性、攻撃力共に飛躍的に向上する。 このシステムの受信装置はコックピットのすぐそばにあり、破壊すれば外部からの制御は不可能になるが、搭乗者を傷付けずに破壊するのには相当の技量が必要である。 【武装・必殺技】 バルカン砲 牽制用の小型機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ビームリボン 鞭のように変化する格闘用ビーム兵器。 出力を調整する事でビームサーベルとしても使用できる。 ビームフラフープ フラフープ状にビームを形成する。 「ノーベルフラフープ」とも呼ばれる。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダムの必殺技。 アレンビーがゴッドガンダムの内部構造を知り、回路を変更したことで使用できるようになった。 【原作の活躍】 アルゴ・ガルスキーの駆るボルトガンダムを、バーサーカー・システムの発動によりわずか48秒で破る。ドモンのゴッドガンダムとタッグを組んでタッグマッチを戦ったこともある。またドモンがゴッドガンダムの戦闘データをノーベルガンダムに搭載したことにより爆熱ゴッドフィンガーが使用可能になっている(ただし一回こっきりであり、更にゴッドガンダムとの合体攻撃のため単体使用できるのかは不明)。 その後アレンビーがウォン・ユンファにさらわれた後にDG細胞に感染させられ、ランタオ島においてゴッドガンダムを襲うが、レインのライジングガンダムが介入、その後ウォルターガンダムへと変貌するがシステムを打ち抜かれ稼動停止する。 その後アレンビーは病院へ搬送されるがウォルターガンダム自体はDG細胞に感染したウォンが操りゴッドを襲うも一蹴された。 終盤、「ガンダム連合」が結成された際に再び登場(2号機説や「ノーベルガンダムmk-II」説も有)。キラル・メキレルの駆るマンダラガンダムらと共に、地球をデビルガンダムから守るべく立ち上がる。 【対戦成績】 ボルトガンダム - バーサーカ・システムを使用し、48秒の速攻で勝利。 スカルガンダム・アシュラガンダム - ゴッドガンダムとのタッグマッチ。ゴッドガンダムとの、ダブルゴッドフィンガーで勝利。 【搭乗者】 アレンビー・ビアズリー CV:日高奈留美 ネオスウェーデン代表選手。 青いショートカットの髪も美しい美少女だが、軍内の階級は少尉でガンダムファイター。 バーサーカーシステムはネオスウェーデンスタッフ内ですら、その運用の是非について意見が分かれる代物であった為、実際にそれに身を任せるアレンビーはその事で苦しむ事もあった様である。 性格は明朗快活だがサイ・サイシーを挑発してストリートファイトを行う等やや勝気な所も。 ネオホンコン市内のゲーセンに於いてモビルトレースシステム風の対戦格闘ゲームでドモンと戦った事から意気投合、その後彼等と行動を共にする事が多くなる。 同じファイターであるが故にドモンのパートナーであるレインよりも彼に近い立ち位置にいる事があり、傷ついたアレンビーを巡る諍いがレインがデビルガンダムのコアになるに至るきっかけになってしまった。 しかし最後はドモンがレインの閉ざした心を開く為に自分の想いを告白する様アドバイスし、レインへの告白を涙を流しながら祝福する形でドモンへの想いに決着を付けた。 このレインとドモンを交えた三角関係も当初はもっとドロドロしたものの予定だったらしいが、結果的には番組の爽やかなカラーを損なう事無く「ドモンのレインへの告白を涙を拭きつつ後押しするアレンビー」という形で綺麗に納まっている。 ちなみにドモン及び(生き残った)ドモンの仲間達の中で唯一恋人(及びそれに準ずる相手)が出来なかった人でもある(ドモンはレイン、チボデーはチボデーギャルズ、サイシーはセシル、ジョルジュはマリアルイゼ、アルゴはナスターシャ)。何だか切ない。 バーサーカーシステムで何度も操られたり、DG細胞に乗っ取られたり、恋が実らなかったりと様々な面で不遇さが目立つが、最終決戦ではパワーアップしたノーベルに乗り、ガンダム連合のサブリーダーとして活躍した。 決勝大会かつ劇中に登場した女性ファイターはアレンビーだけだが、旧シャッフル同盟の紅一点のブラック・ジョーカーも元は第7回大会におけるネオロシア代表のガンダムファイター、トリス・スルゲイレフであり、劇中には登場しなかっただけでアレンビー以外の女性ファイターも第13回大会に参加していた可能性もある。 余談だがアレンビー役とドモン役の両声優は前番組にも登場している。 かたや生死不明、かたやカテジナに瞬殺と本作とはかなり立ち位置が違うので興味ある方は確認してみると良い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト2000のMFで全機体中最高レベルの機動力と運動性を持つが、格闘への布石となる武装の性能が軒並み酷いせいで、格闘を直接当てる以外にまともなダメージ源が無く格闘火力も低いという致命的な欠点を抱えている。 要するにシステムとの相性が劣悪な機体という事であり、基本的には格闘判定が強いものの威力とカット耐性に難がある。おまけに射撃武器のメインは誘導しないと全く役に立たない。リボーンズガンダムのファングよりかはまだマシだろうが。 ガンダムエピオンにも通じるものがあるが、あちらはアシストがバリアであったり、盾を持っているほか、格闘を決めれば火力もあるエピオンのほうがだいぶマシ。 コスト2000では最弱の烙印を押されてしまっている。 最大の特徴は「バーサーカーシステム」。 一定時間経過で使用可能になる強化系の武装で、発動中は攻撃力と機動力が上昇し、一部射撃の性能と各種格闘のモーションが変化する。 非常に簡単に270越えのコンボを出せるため、相手からすれば恐怖の一言。特に機動力の上昇には凄まじいものがあり、コスト3000の高機動機ですら攻撃無しでバーサーカーノーベルから距離を取る事は不可能。また強化系武装としては持続時間とリロードに優れ、回転率が高いという利点がある。 …が、同コストのMFマスターガンダムは体力低下での明鏡止水で常時その位の火力を叩き出せるという… ちなみに発動中は立ちポーズが普段のしなやかな女性のそれから二足歩行の野獣のそれに変わり、アレンビーの各種台詞がかなりヤバイ事になる。 特にアシスト呼び出し時には「女の子にここまでさせるか!?」と思わずにはいられない程の凄まじいポーズを取る。 その特徴的な外見から、他作品のキャラからも注目を浴びているのは言うまでも無い。 EXVS.FB ゴッドガンダムの覚醒技のアシスト機体として登場。 これまでのバーストアタックの「石破ラブラブ天驚拳」との比較で「ラブラブ浮気拳」と言われるとか言われないとか。 後にDLCとしても参戦。 EXVS.MB 2014年9月のアップデートで追加予定。コストは2000。 NEXTと同様、通常モードとバーサーカーシステムがあるが、今回はバーサーカーシステムを発動すると対戦終了まで通常モードには戻れない仕様。 通常モードではビームリボンでの引き寄せ、バーサーカーモードでは敵を吹き飛ばすプレッシャーが追加されている。格闘はエピオンよろしくそれぞれの格闘にキャンセルをすることが可能。 覚醒技は通常モードはバーサーカーシステム発動、バーサーカーシステム発動時はDG細胞の自己再生となっている。 ノーマル時は優秀な性能を持つキラルとNEXTと違ってちゃんとBR程度には誘導するメインでそこそこは射撃戦に付き合う事ができ、バーサーカーモードでは高火力で一気に盛り返せる。 …が、ノーマル時には相方負担が大きく、バーサーカーではキラルがなくなるので接近するのに難儀するとなかなか難しい機体。おまけに同コストには僕のガンダムサンドロック改にブリッツガンダムと優秀な2000コスがいるのきついところ。 なお、覚醒時のカットインは通常モードとバーサーカーモードの二種類が存在する。 MBON ノーマル時、バーサーカー時ともに強化が施され、特に覚醒時にプレッシャーも同時に出すようになったため、安全に、時には攻めつつ変身出来るようになったのは非常にうれしい。 しかし、本作は全体的に格闘機に逆風が吹いており非常にきついという問題もある。 さらに新作に人員が割かれているのか一月の機体調整数が少ないため、ノーベルが安心して戦えるのは若干遠そうだ。 EXVS.2 基盤変更によるモデリング削減の弊害でマンダラガンダムがアシストからリストラ。これに伴いアシストがゴッドガンダムに変更されている。 また、サブ射撃前派生がノーマルモードでも使用可能になった。 この他にも対ドモンへの台詞が増えている。 EXVS.2XB ノーマル時でもゴッドフィンガーが直接出せるようになり、アシストのゴッドが超級覇王電影弾で援護してくれるようになった。 バーサーカー時では覚醒技が「バーサーカーラッシュ」という乱舞技に変更され、自己再生は格闘CSへお引越しになった。 EXVS2OB ズサキャンありきのコンセプトだったため、共通での弱体化が最も大きく影響した機体の中の1機。 さらに目玉のバーサーカーシステムもハルート式の調整出来ない耐久減による強化のみに一本化されてしまい、回避力が低いだけの地走格闘機になってしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 ビームリボンをくるくる回す。 バーサーカーシステム発動時 システム発動状態が一瞬映って解除し決めポーズを取る。 敗北ポーズ その場でへたり込んでいる。バーサーカー中の場合、体が燃えている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ビームフラフープを背中側に回してポーズ バーサーカーシステム発動時 バーサーカーモードで雄叫びを上げるように天を仰ぐ ゴッドフィンガーで勝利時 くるりと一回転した後、右手でブイサイン、左手を腰に当ててポーズ 敗北ポーズ がっくりとへたり込む 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズA(エース) 『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』のコミカライズ作品。 本機のガンプラが発売されたことを祝してか、モビルトレースシステムを再現した「Fポッド」で操縦され、パイロットの女性はアレンビーと同デザインのファイティングスーツを着用。後に公式外伝の『模型戦士ガンプラビルダーズD』でも同じことが行われたが、そちらではファイティングスーツの色が変更された。 ガンダムビルドファイターズ 第9話の女の子限定ガンプラバトル大会第1試合にて青→緑、赤→ピンク、左太腿から下側を白→ピンクに塗装したノーベルガンダム・デコが登場。使用者はアレンビーを黒髪にした様なそっくりさんことイマイ・アリス。 コウサカ・チナのベアッガイIIIとのバトルでは早速バーサーカーモードでビームリボンを振り回して迫ったが、腕部ビーム砲を避け切れずに撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第3話で聖鳳学園と聖オデッサ女子学園の練習試合で髪型をポニーテールとしてライジングガンダムのヒートナギナタとビームボウを装備して各部が青紫に塗装されたノーベル・M・ガンダムが登場。使用者は聖オデッサ女子学園チーム「北栄の壺」のメンバーのシグレ・マヒル。 サザキ・カオルコのR・ギャギャとサノ・ケイコのライジング・K・ガンダムと共にカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムを退け、ホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを追い詰めたが、湖から復帰したビルドバーニングの蒼天紅蓮拳によって硬直した所をパワードジムカーディガンの大型ライフルで撃墜された。 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第3試合でもノーベル・Mが登場。R・ギャギャが怯ませたティエレン高機動B型をヒートナギナタで貫いて撃墜した。 第8話の同準決勝第2試合でもノーベル・Mが登場。遠距離からの百万式のメガライドランチャーで撃墜された。 スーパーロボット大戦 初期のシリーズではフォウやプルなど、原作で死亡するキャラが生き残ることのあるのに対し、アレンビーは仲間にできないと原作では生き残るにもかかわらず死亡することがあった。 フロスト兄弟やカテジナなどは敵側なので仕方ないのかもしれないが、彼女が何をしたというのだ… また、共演作品の一つである『新世紀エヴァンゲリオン』(*1)の葛城ミサトが、何故か「この機体に乗りたい」とアレンビーにせがむという一面を見せている(*2)。 焼きたて!!ジャぱん 週刊少年サンデーに連載されていた、橋口たかし原作の料理漫画。 アニメ製作はガンダムシリーズと同じサンライズ。 黒い三連星を模した3人のパン職人が、主人公・東和馬が作ったパン(黒いクロワッサン)を食べて起こしたリアクションに、リック・ドム共々登場している。搭乗者は同じパン職人の梓川雪乃。 宇宙(恐らく月面)でリック・ドムを『機動戦士ガンダム』さながらに踏み台にしてハリセンで倒していくという姿が見られた。本編と異なり、モビルトレースシステムではなく、通常のコクピットになっていた。 なお、搭乗者の雪乃はシーマと似たキャラデザとなっていた。 【余談】 機体のデザインはカトキハジメによるもの。 基本的にはRX-78-2ガンダムを女性型のプロポーションにアレンジし、Gガンダムと同時期に放送されていた『美少女戦士セーラームーン』(*3)のコスプレ的な装飾を施したものである。 その外見から一部のファンから「セーラーガンダム」と揶揄されることも。 因みに漫画版では高機動型(スーパー)ノーベルガンダムも登場、外観は「スーパーセーラームーン」そのもので、番組スタッフが「その存在をもっと早く知っていれば本編に出したかった」という程よく出来たデザインだったらしい。 機体名称のノーベルは、ダイナマイトの発明者でありノーベル賞の由来となったスウェーデンの偉人アルフレッド・ノーベルから。
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX X パイロット:ガロード&ティファ GCO:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 7秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要。1ヒットの威力は25 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後 - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 戦略兵器"サテライトキャノン"を備える万能機。 サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装は非常に貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000以下と言っても過言ではない。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、対人では生で当てるのはほぼ不可能。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→260で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も悪め。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強いが 他の格闘は発生が遅い、伸びない、判定が弱い、低威力といい所なし。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 30 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 192 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 7秒] サテライトキャノンの弾を充填する。7秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 地上で発射しても空中判定になるので注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 ブーストゲージ0の状態で放つと落ちながら展開→照射となるので注意しよう。 しかし、後述のサテライトの当て方の項目にもあるが最も現実的な当て方でもあるのでブーストの残量は常に把握しよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 10(一本) 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 威力は低めだが、発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインに依存しがちなGXにとって非常に重要な射撃武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意しよう。 発生は全体的に早めで判定も意外と強く、格闘機とかち合っても勝つことが多い。 とは言え全体的に威力が低いので自衛程度に留めた方が無難か。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中通常格闘】 なぎ払い 性能は並だが、出来るなら空ステ格を使いたい。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中ステップ格闘】 斬り払い、主力格闘。 意外と伸びる。GXの格闘で最も発生が早く、判定も強めで後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。格闘コンボがあれば・・・。 【特殊格闘】 無し 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様、ダウン値の蓄積した補正は受けない模様 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 144 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブを当てても威力は伸びない アシスト4HIT サテライト 171 完全タイマンでもない限りやめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 154 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 194 補正の関係でこちらの方が減る アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 アシスト2HITの方が威力が高い アシスト2HIT 地N以外の格闘 152 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 またGXにロックされていれば当然相手は警戒しているので警戒の緩いノーロックの敵の動きもよく見ておく事。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 格闘を外した時の隙が大きいZZ、エクシア、アレックス、MEPEコンボを狙うF91辺りが狙い目。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 COMはよく当たってくれる。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 サテライトキャノンは絶対に喰らわないこと。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきながら注視しておこう。 2号機の核と違いスーパーアーマーがないので、可能なら発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 1度撃たせるか発射を妨害したら、あとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、BRとアシストは3000機体らしい高い性能を持っているので油断は禁物。 格闘も大きく吹き飛ばすものばかりなので、喰らって距離を取られることがないように。 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 根性補正が高いため、体力が残りわずかのときにさっさと落としてしまおう。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/68.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】 2 20-39-57 新技スタン属性の照射 射撃CS 十二王方牌大車併 1 20~105 前作N特格スタン属性のオールレンジ攻撃 N特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイアントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長入れで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN - 231 4入力5段 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 連撃から爆破で強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター N特殊格闘 ダークネスフィンガー 特 - 147~207 前作前特殊格闘格闘連打で追加ダメージ レバー横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる レバー前特殊格闘 掴み 前特 - 144 前作横格射撃派生ダウン拾い可能 レバー後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 28~188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,CS/F,V,C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 363~365/327~333 巨大な竜巻を発生させる 後覚醒技 石破天驚拳 235/230 無限赤ロック ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 【射撃CS】十二王方牌大車併 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 【後格闘】格闘カウンター 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 【前特殊格闘】掴み 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 【後覚醒技】石破天驚拳 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ドモンの師匠・東方不敗マスター・アジアの乗機で、デビルガンダム四天王のリーダー機。前大会優勝機クーロンガンダムの後継機に、DG細胞による強化を施している。 流派・東方不敗の格闘技をトレースしつつ、搭乗者の得意とする布状のビーム兵器マスタークロスや、DG細胞を活かした機構を持ち、極めて高い戦闘力を誇る。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMFで、シリーズ通しての通称は「師匠」「鱒(枡)」。 凝ったムーブ技には乏しいがBDスピードそのものはかなり速く、豊富な格闘技と脇を固めるアシストで捕まえた相手を確実に狩る高い決定力を持つ。 他格闘機ほどタイマンに依存しておらず、射撃戦は無理だがある程度は"待ち"の適性があるのが特徴。 本作でもやはり稼働開始時に多くの調整・コマンド変更を受けている。 今までの調整ではマスターにあった要素をゴッドに移植する形の調整が多かったが、本作では逆にゴッドのような照射メインがこちらに移植されている。 一方で射撃CSで使えていた石破天驚拳が覚醒技限定になってしまったため、射撃択が純粋に一つ減っている。 とはいえ普段からそこまで使うものではなかったので痛手としては薄いか。 これまでは地走重視の立ち回りというより、普通に空中ブーストや射撃で距離を詰めつつ、地走移行等も駆使して得意距離を掴んでいく、ある意味素直な機動が主だった。 しかしメインが照射スタンになったことで、旧メインのダークネスショットよりも地走ズサキャンがしやすくなり、ゴッドのように迫る動きも可能になった。 ただようやく手に入れた地走テクながら、地上ステが弱体化されているので多用は禁物。 もちろん格闘択は随一に豊富であり、迂闊に近づいてきた相手をしばくことなど造作もない。 今作では卑屈に逃げる相手をジリジリ追い詰める手段を手に入れたこともあり、巧みな操作で師匠の貫禄を敵機に思い知らせよう。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 風雲再起出現時 風雲再起に騎乗し、相手を見下ろすように佇む。ランタオ島最終決戦で、デビルガンダムを追うドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ金色化し、仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合う前の精神統一ポーズ。今作から石礫まで金色に輝き、よりアニメに近いイメージになった。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。本来は決勝大会中に持病で生身の東方不敗が苦しんでいた時のシーン。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】に変更。ダークネスショットと旧前特格射撃派生は削除。 射撃CS 十二王方牌大車併(旧N特格)が移動。覚醒リロード削除。 N格闘後派生 ダウン値低下 N特殊格闘 ダークネスフィンガー(旧前特格)が移動 前特殊格闘 旧横格闘射撃派生が移動。ダウン拾い属性追加。旧横格闘射撃派生はコマンド削除。 後覚醒技 石破天驚拳が移動。赤ロック無限。威力上昇。誘導上昇。 キャンセルルート Nサブ後派生→全武装(各サブ以外) N・横格(全段)→各サブ N・横格(最終段以外)→各特格 N格横派生(全段)→各サブ N格後派生J派生(最終段以外)→各サブ、各特射、各特格 横格前派生→各サブ 横格後派生(最終段以外)→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 本作最大の目玉となる新規武装。足を止めて放つ非ビームの短射程照射。モーションは前作のDF射撃派生。 要するに従来のゴッドガンダムのメインやノーベル・ライジングのCSと同系統の武装になった。 旧メイン射撃と大雑把に比較すると 長所 弾速が速く、射程内なら青着地や軸が合ってれば慣性ジャンプも取れる。 照射中は常に攻撃判定が出続けているので、迎撃武装としてもある程度機能する。 照射属性な為、マシンガンやバズーカ等の破壊可能な実弾武装を一方的に潰せる。 短所 慣性があまり乗らない上に発生が若干遅く、銃口補正も悪くて発射後の誘導も無い。 ダウン値・補正値共に僅かに劣化しており、追撃時の火力は下がった。また覚醒中の強化も覚醒技へのキャンセルルートも削除された。 炎上スタンから通常スタンに変更されたため、追撃猶予時間が少し短くなった。 要約すると牽制武装としての小回りは効かなくなったが前作までではどう足掻いても取れなかった距離からでも刺せるなど、先出し性能は比較にならない程向上した。 射程もNサブより圧倒的に長いが、二重スタンには対応しておらず多段ヒットで強引に上書きしているだけなので、場合によっては取りこぼしの可能性がある。 シールドビット系統やチョバムアーマーに無効化される事が弱点ではあるものの、2発を続けて当てる事で耐久100の物なら強引に剥がす事も可能。BDキャンセルの隙を取られないように気を付けよう。 射撃ガード付き格闘やカウンターにも防がれる。 性質こそ一長一短ではあるものの、総合的に見て大幅強化と言い切れる今作マスターの最重要主力武装。いかにしてこれを当てるかが命題と言えよう。 ゴッド同様、基本的にヒット数が少ないほど追撃時の火力が目に見えて伸びる。 その為、出来るだけ1hitしたら即BDでキャンセルしたい…が、実戦で毎回安定させるのは上級者でも難しく、1hitキャンセルに拘り過ぎて、肝心な場面でヒット前にキャンセルしてしまうようでは本末転倒。 敵が実弾を撃っている時など少し長く出すのがベターな時もあるため、状況に合わせて使い分けられるとベスト。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/1秒 特殊 57(82%) 20(-6%)*3 1.05 0.35*3 スタン 【射撃CS】十二王方牌大車併 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を6体呼び出して相手に襲いかからせる技。 ゲーム上では自機の周囲に追従させ、相手が赤ロック内に入ると周囲を取り囲んでから突撃する変則オールレンジ攻撃。 通称「ハエ」。 初動の視点変更はサーチ替えまたはレバー入力でカットできる。 命中するとその場でスタンさせる。追撃は遠めならN特射で。 相手の射撃シールドに弾かれる。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作ではコマンドが射撃CSに移行。またホールドせずとも自動で6匹展開するようになった。 だがとっさに使うことが出来なくなった上に、チャージ時間がやや長めで、更に覚醒でリロードされなくなり使い勝手が大幅に悪化してしまった。 前作までよりの利点を強いて上げるなら、射撃CSはこの技のみに独立してるため前作までよりも視点変更カット入力はしやすくなっている。 本作の全体仕様との相性として、赤ロックに入って始めて攻撃を開始する動作だからか、緑ロックで展開しても火力は下がらない。 小ネタとして、赤ロックになったら攻撃を開始という条件の都合、展開中に後覚醒技を使うとその時点から飛んでいき、ステージの端から端まで追いかけていく。 また、展開中に接近して前特で掴むと爆破前に割り込んでスタンさせることができるため、キャンセルなしでの攻め継を仕掛けることもできる。 余裕がある時に予め展開してから接近するといった運用方針は変わらないが、攻めの布石としては露骨すぎて相手にこちらの意図を読まれやすい。 ブーストを使わせた所をしっかり狩りに行くことを意識する・起き攻めの択として織り交ぜるなどでうまく使っていきたい。 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 3.5秒 2秒 22秒 特殊 105(70%) 20(-5%)*6 1.5 0.25*6 スタン 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出 レバー入れで2種を使い分け可能だが、どちらも敵に突撃する格闘アシストなのは変わらない。 別機体なため双方それぞれの同時出しも可能。 2種ともに格闘アシストのため緑ロック補正の影響を受けない。 リロード 撃ち切り/13秒 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いため着地取りからの格闘追撃が狙いやすい。 フルヒットで高コストのBR程度の威力・ダウン値かつ、補正は格闘初段程度なのでリターンも良好。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 基本的に特射の弾数はこちらに回した方がいい。 赤ロックを少し越えた辺りまで射程があるが、本当にギリギリでヒットすると1回2回蹴った辺りで帰ってしまう。 また、追従アシスト持ちの本体に当てた際、途中から本体への攻撃を辞めて追従アシストの方に攻撃をすることがあるのでそれらが対面に居る際は注意。 この現象はヒット中に別の存在(相方、敵の相方、狙った敵が呼び出したアシスト)にもヒットすると、後に当たった方を狙う為に起こる。 滅多にないが、追従中に相方含む本来狙っていなかった存在にヒットすると、しっかり最後まで蹴り続ける。 敵ならいいが、相方に当たってしまうと突然強よろけを起こすので誤射には気を付けよう。 シールドガードされても消えずに蹴り続けるため、防がれても拘束し続けられるのも強み。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り アシスト 格闘 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 2段目 連続蹴り 格闘 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 強よろけ 3段目 蹴り 格闘 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 強よろけ 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転しつつ足元から「我が手足」愛馬・風雲再起が敵に向かって突撃していく。通称「馬」。 バク転時に誘導切り効果あり。 誘導切りがあるとはいえ高く浮いてしまい、当たっても受身可能の打ち上げでN特射よりも追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 威力はやや低めだが補正がかなり軽く、追撃時のリターンはメインやN特射よりも上なのが強み。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり、ミリ殺しなど中距離で深く考えずに使うならこちら。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突撃 アシスト 格闘 48(-10%) 2.0 ダウン 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 どのサブもゼロシステムやM.E.P.E.などの誘導切り武装に対して強く出ることが出来る。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長く、一般的なアンカー武装よりは短い。 正直あまり頼りになる性能では無いので出番は少な目。 発生と弾速を活かして至近距離での硬直や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退するのとブーストをやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 誘導切り武装に対しては先述の皆無の銃口補正を生かし、通常と変わりない使用感で対応できる。 相手がこちらの格闘をガードした際にこの武装を使うと盾解除の硬直を取れるが、非確定なので注意。 自機か相手が地形の影響で適切にノックバックしなかったら盾解除より先にNサブが出せてしまい、そのままガードされてしまう。 相手がブーストを踏んだ際も取れたり取れなかったりと不安要素は多いが、これが成功した時のリターンも大きい。 F覚醒時はガードブレイクから入力が遅れなければ確定で当たるので安心を。 今作では新規メインで大体の硬直を取れるようになった為、使う機会は大幅に減ったが発生・弾速はこちらの方が上。 また、メイン射撃と違い格闘属性なので、νのFFバリア等の射撃は防ぐが格闘を防げないバリア系武装で接近してきた隙を取れるのは明確な強み。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 極端な高低差があるとキャンセルの格闘を外すことがある。 N格闘で起こりやすいため、怪しい時は横格闘での追撃がオススメ。 両者が空中に居る際にNサブを当てたら、ブーストは食うが横ステからの格闘でも追撃が可能。 引き寄せのモーションもなく誘導切りを交えた格闘を差し込めるためカット耐性も高く覚えておいても損はない。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。振り回し中はブースト消費が無い。 カット耐性もDPSも悪いが拘束兼ダメージ底上げ択になる。 サーチ替えでも解除できない視点変更があるため、レーダーやマーカーで状況把握が必要。 基本が2on2である本ゲームでは使いづらいが、味方がタイマンで敵相方を押し留めている時の覚醒潰しなどで使用判断を取れればベスト。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費はなし。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 頭上から斜め下まで大きく振り下ろすため、高めの位置から降っても眼下の相手に引っ掛けやすい。 誘導切り武装を使用中の相手が軸の合った着地をする際に当てやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 前作で補正が緩くなり追撃の火力が多少伸ばしやすくなった。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。 前作と同じく補正は重い(エクバ2までの前サブと同じ補正)。 ゼロシステム等の誘導切り武装は発動後のBDキャンセルや、着地後の左右移動を狩る事が出来る。 当てれば1.5倍の単発150となり、格闘追撃も実質的に火力が伸びる。 前作アプデ以降エピオンの横サブよりほんの僅かに遅いレベルの横鞭になった。単発高火力でコンボの締めに使いやすく、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 横サブやN格闘、横格闘初段から横サブキャンセルで吹き飛ばし、新規の前特で離脱を交えたコンボが可能になり、ヒットからの追撃が失敗し火力が安くなる場面が少なくなった。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 ニアクラッシャーで2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→ディスタントクラッシャーで掌打の4入力5段格闘。 隣接での発生が非常に早く、たまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほど。距離が離れると詰め寄りモーションのためか若干落ちるが、それでも早い部類。 伸びの上下誘導もかなり優秀。その分若干判定は小さめ。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横格と比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 初段・コンボ能力共に腐らせるには勿体無い高性能な格闘なので、うまく他の択と使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 低威力の多段から高威力の〆という構成で、途中で止めて他の択で追撃してもダメージは伸びにくい。 生当て威力は高めだが後派生と比べると純粋に負けている上、突進以外はあまり動かずカット耐性も微妙。 しかも打ち上げた相手を突き抜けて斜め上に跳び上がるため高度がかなり上がってしまい、コンボ後の状況が悪くなりがちと難点が多い。 今作ではダウン値が若干下がり、後派生よりもダウン値が詰まった状況から当て始めても出し切りやすくなった。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段派生。 左右で2段目のモーションが変わり、左入力で左に、右入力で右に回り込む。 動作が非常に機敏で手早く出し切れ、最後は砂埃ダウンなので追撃も放置もしやすい。 ただ派生1段目のダウン値が重めで、コンボで活用するには始動ダウン値をきっちり測る必要がありアドリブが利きにくいのが難点。 またダメージ表を見ての通り1段目からの派生で比べるとN出し切りとほぼ同威力の割にこちらのほうが補正もダウン値も重いと、基礎威力こそ高めだがダメージ効率はさほど良くない。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げからジャンプ入力で追従し、更に格闘入力で4入力7連続の連撃を決める5入力9段派生。 ジャンプ入力はブースト消費は無いが、蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプ直後と最終段以外の任意タイミングから各特射・特格、ジャンプ後の派生1~3段目から各サブCが可能。 この手の連撃系としては特に中途の補正が軽めで、出し切りダメージは290前後だが〆をDFにすれば350ダメージと大きく伸びる。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 動作は長いがジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むのでカット耐性はそこそこあり、サーチ替えによるカメラカットにも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間と、ジャンプ入力を挟む独自のコマンドによるとっさの出しにくさ。 とはいえ攻撃時間に関してはサブキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 よろけ部分は敵との距離がほとんど離れず、前サブでキャンセルすると相手を飛び越してしまい空振りする事があるので注意。 また最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際もタイミングが悪いと空振りする事もある。 その際は敵を下に落としながら自身は斜め上に飛んでいってしまうため、不安ならあらかじめコンボ練習をしておいて確定タイミングを覚えるようにしたい。 今作ではジャンプ派生以降のダウン値が大幅に低下。 Nサブ格闘派生 N後や横 N後といったルートでも派生出し切りが狙えるようになり、アドリブ火力パーツとして使いやすくなった。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.75 3.05 3.55 0.05 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 2.8 3.1 3.6 0.05 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 2.85 3.15 3.65 0.05 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.05 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 2.95 3.25 3.75 0.05 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.0 3.3 3.8 0.05 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。 ブースト消費と視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもないが、NNN射撃派生からDF追撃で300↑を出せたり、前サブや横サブで手早く締める等、短いコンボの繋ぎとしてそこそこ使い道もある。 機体サイズが小さいF91やカプル等に対地でこの派生を行うと外す事があるので注意(NNNからの派生でよく見られる)。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスでやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 発生、伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 覚醒中は速度加速の影響か回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 オバヒでも派生やキャンセルでフルコン可能、2段目で受身不可を取る、など初段性能以外の使い勝手も良いと、シリーズで古くから猛威を振るう"強い横格"の代名詞。 ただし手痛い弱点もあり、レバー入れ方向に関わらず初段が左から右に振るため、相手側から見て右へステップを踏まれると避けられやすい。 また上下への伸びも無いため高飛び狩りには適さない。 こればかりに頼っていてもチャンスを取り逃しやすいため、使いやすいからと過信はしないように。 出し切りで右前方に吹き飛ばす。 2・3段目は浮きの角度が絶妙で、ここから最速で前or右ステで格闘を繋げようとすると高確率でスカるという欠点がある。 これを防ぐには若干のディレイを掛けるか、左ステで繋げる癖を付けておきたい。 覚醒中の出し切りからNサブにキャンセルする際は要ディレイ。前サブ・横サブは最速でも繋がる。 2段目から前派生・後派生が可能。 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで連続突きを繰り出す。 任意タイミングから各サブにキャンセルできる。 初動から前進するため横からカットが飛んで来ている時にも出しやすい。 そこからは分断目的に出し切りNサブ格闘派生や前サブにキャンセルするとよいが、ダウン値が高くそれ以外の追撃は途中で強制ダウンしやすい。 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 ダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 DFは問題なく1、2段目で繋がるが、デッドリーだと1段目は盾が間に合い、2段目は後ろが坂だと先にダウンされるので注意。 強制ダウンを取らない格闘派生の中で唯一この派生のみ出し切りからサブキャンセルがない。 出し切りから前ステでN特格、Nサブ前サブで追撃でき、 右ステで横サブ追撃が可能で大きく上に飛ばせる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 横回転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける全方位格闘カウンター。 シャイニングガンダムの元に初めて現れ、一蹴した時の再現。 成立すると単発のダークネスフィンガー照射を放つ。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位ガードであるため基本的には上位性能。 ただし照射の威力・補正率は一般的なBRと同レベルで、ここからの追撃はいまいちダメージが伸びない。 照射は「射撃属性の格闘攻撃」の処理がされており、射撃バリアに防がれた場合シールドガードされた時と同じように自機がよろける。 その場合でもカウンター成立によるスタンは生じるため敵のほうが硬直が長く、横槍が来なければそのままフルコンを決めることも可能。 成立から照射までの隙間は一瞬だけだがステップを受け付ける時間はあり、照射を当てずにキャンセルして追撃することも可能。ただしシビアすぎて実戦で狙うのは非推奨。 横鞭の先端を取った時など、照射が届かない遠めの位置取りでカウンターが成立した場合はN特殊格闘と同性能の掴み攻撃が出る。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も同様。 緑ロックになる程真上からの鞭などをカウンターするとフィンガーが空振りしてしまうため、その際は改めてキャンセルする事。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立すると視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 今作ではコマンドがN特殊格闘に変更されている。 前入力には別の武装が新たに実装されているため、過去作プレイヤーは手癖に注意。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】掴み 突進しながら掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコンに出現したガンダムヘッドを縛り上げて破壊した時の再現。 モーションこそ前作横格射撃派生そのままだが仕様は全くの別物。 発生自体はかなり早いのだが、突進速度が遅く先出しにはあまり向いていない。 この技の真価は未だ数少ないダウン拾い能力を有している事である。 前サブや横サブを当てた後に、一度離脱を挟んでから再度拾いに行けるのは大きな利点。 補正とダウン値の関係でそこまで重い追撃は出来ないが、他の機体の射撃始動コンボ程度の火力は出せる。 派生時代と違い出し切って受身不能な為、打ち上げ放置目的で使ってもいい。 爆発した瞬間に盾が出せるので、カットが来た際にあがき盾が成立する場面も多い。 また初段が掴み属性で威力・ダウン値共にN特殊格闘よりも高い為、掴み落下目的のコンボの〆に最適という側面を持つ。 地味に特殊格闘で唯一F覚醒の追従強化の恩恵を受けられる。 決して主力になるような技では無いが、これまでのマスターには出来ない動きを与えるいぶし銀な格闘。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(82%) 70(-18%) 1.0 1.0 掴み 吊り上げ 70(82%) 0(0%) 1.0 0.0 掴み 爆発 144(67%) 90(-15%) 3.0 2.0 縦回転ダウン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 原作でもやっていた、生身の東方不敗がドモンとの演舞等でやっていた乱打。 敵にヒットするまでブースト消費あり。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。 仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらい。 が、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに、普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ格闘機同士のマッチになった場合などマスター相手でも格闘を狙わざるを得ない流れというのはあるので、そういう時に使いこなせると味が出る。 N特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 見た目に反して判定は一つしかないため、このコマンドで相手のスパアマをヒットストップで潰すといった事は出来ない。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 ブースト消費なし。 百烈パンチ中ならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) 1.09~2.17 1.0 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 派生版と違いこちらの方が原作再現で、元はSFC版オリジナル技「デッドリーウェイブ」を本編で逆輸入したもの。 初動の演舞から突進の当たり判定消失までブースト消費があるが、 敵に当たった時点でブースト消費は止まる。 射程は赤ロックギリギリ手前までなので、演舞中に緑ロックまで相手が下がったら当たらなくなるため注意。 突進そのものは関係ない敵や味方にもヒットするが、2段目の爆発はロックしていた敵にしか発生しないため、もし敵相方にヒットしたら追撃が必要になる。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、EW版ゼロの後格にも喰らいつく超誘導で突進する。アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ただし緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどには使いづらい。 超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 ただ、横後派生初段からのキャンセルなどのよろけ属性は相手の盾が間に合うので注意。横後派生2段目の砂埃やN2段目の強よろけなどから繋ごう。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりそのまま出し切った方がいい。 強力な格闘ではあるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 今作では後特格で接近→メイン押しつけのムーブがシンプルに強力なので、そこまで生当てに拘る必要は無い。 F覚醒中限定の射撃→格闘キャンセルの緑ロックでも追従する特性を活かし、離れた相方の救援に文字通り飛んで行く事ができる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。石破天驚拳と並ぶ有名な東方不敗の技の一つ。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、起き上がりに暴れがちな相手に対して置いておくような使い方が適切か。 デッドリーウェイブとは同じ突撃技でも特性が大きく異なるため、状況に応じて使い分けるとよい。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、多用は厳禁。 FA-ZZの格闘CSなどの強力なゲロビに対するカウンターとしての使用価値は大きいが、バズーカの爆発やヴァサーゴのアシスト等の射撃と格闘判定がセットの物には無力になってしまう。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 ゴッドガンダムとの決戦で起こった印象的なシーンであり、東方不敗とドモンの顔が映り込むのも原作再現。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 ちなみに東方不敗の突進部分はガードされても覚醒技は続くが、竜巻部分をガードされると中断させられる。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 竜巻の攻撃判定は掴みではなく全方位出しっぱなし系で、接近した他の機体も巻き込んでいく。 ヒット数に若干のムラがあり、小型機体ほど表よりも実際の値は低くなる。 また全段に細かいダウン値が存在する為、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 従来であればメインからキャンセルしてカット困難な実用高火力パーツとしての用途があったが、今作ではメインから繋がりにくい(追撃に手間取ると敵機のスタンが先に解ける)上に実用性抜群の後覚醒技が追加されたこともあり、実用性は前作から低下している。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 363~365/327~333(10%) (-%)* * 砂埃ダウン 【後覚醒技】石破天驚拳 「石破ぁ!!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを掌の形の気功弾として撃ち出す。 手形で「驚」と炸裂するのはドモンに伝授した時の再現だが、これは生身で撃ったときのもの。 前作までの射撃CSがコマンド移行。従来のLv3がLv1の発生と弾速のまま強誘導で飛んでいくイメージ。 威力もより上がっており、覚醒技相応に大幅な強化を受けている。 構え中スーパーアーマーが持続する。 さらに無限赤ロックであるため、本来の赤ロックよりも遠くのオバヒ着地や、誘導を切らない高飛びムーブも狩れる。 そのためフルコンや受け身不可を決めた後に、ロックを替えて狙うのも選択肢に入る。 また単発高火力でよろけから繋がる程発生が早いので、コンボの〆としても優秀。 火力に関してはDFやデッドリーといったより強力な択もあるため、発生や後隙など様々な要素を鑑みて判断したい。 ブッパも含めて様々な用途で使用できるため封印は御法度。覚醒したら積極的に当てに行きたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 天驚拳 235/230 9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN→Nサブ格 275-268-261 前サブ〆で265-260-255横サブ〆で272-266-260 メイン≫N横NN 230-230-231 メイン≫N後JNNNNNN→DF 341-327-303 今作でも健在の高火力コン後特格〆で341-321-300 メイン≫前 横→前特(掴み) 192-197-202 掴み落下コン前サブ〆で197-202-207 メイン≫前 横サブ 174-182-189 メイン≫横NN→Nサブ格 243-241-240 前サブ〆で229-229-230横サブ〆で238-237-237 メイン≫横N前→前サブ 249-240-234 横サブ〆で253-243-236 メイン≫横N後N→DF 270-257-252 メイン≫横 横NN 216-217-218 メイン≫横 横 横サブ 198-202-206 カット耐性重視 メイン≫DF 217-222-224 メイン≫N特射≫横サブ 166-174-181 N特射を挟むと様子見しながら追撃出来る メイン≫N特射≫横→横サブ 200-204-207 ↑の威力アップver メイン3hit≫メイン3hit≫横 横サブ 195 カット耐性重視 メイン3hit≫メイン3hit≫横N→前特(掴み) 204 前サブ〆で207 メイン3hit≫メイン3hit≫N特射≫横サブ 195 余り好ましくないが、実戦ではこうせざるを得ない場面がどうしても生じる - サブ始動 Nサブ後→N横NN→Nサブ格 266 横サブ〆で265 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力カット耐性重視 前サブ 横N→前特(掴み) 203 掴み落下コンDF〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF〆で252 前サブ ダウン拾い前特 146 オバヒで当てた時や、一度離脱した後からでも拾える 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 204 火力を出したい時に 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 173 途中でカットがきそうな時に 横サブ 横N→前特(掴み) 212 掴み落下コンDF〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF〆で256 横サブ ダウン拾い前特 160 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 207 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 184 - 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コンレバ特射始動だと293 N特射≫NN→DF 265 N特射≫NNN→横サブ 249 N特射≫前 横サブ 204 N特射≫横NN 214 DF〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 お手軽ヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 - 射CS始動 基本6hit前提 射CS≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 277 射CS≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF〆で246後特格〆で253 射CS≫N横NN 240 NN→DF〆で258 射CS≫前 横サブ 215 射CS≫横NN 221 DF〆で254 射CS≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 射CS≫後特格 257 - N格始動 N横NN→Nサブ格 267 横サブ〆で265 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン後特格〆で353 N射 DF 299 NNN射 DF 308 ↑のちょっと欲張りコンボ ??? 前格始動 前 NN→DF 274 後特格〆で279 前 横N→前特(掴み) 218 掴み落下コンDF〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276前特(掴み)〆で256 前 DF(最大握り) N1hit→DF 298 - 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260前特〆だと掴み落下で251 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258前特〆だと掴み落下で247 横NN DF 284 横N前→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ後特格〆で282 横N後NN DF 296 横 N横NN 244 横 N後JNNNNNN→Nサブ格 300 今作からついに可能になった主力の横格からステップ1回で300出せるのはデカい前サブ〆で292前特〆だと掴み落下で289 横 横NN 213 基本にして主力DF〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→前特〆だと掴み落下で244 横 横→前サブ 180 主力その2昨今はこちらが主流 横 横N前6hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 前特〆だと掴み落下で249後特格〆で269 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→Nサブ格 293 前サブ〆で287前特〆だと掴み落下で284 横→DF(最大握り) Nサブ特格6hit N1hit→DF 311 DF(最大握り) Nサブの繋ぎは前ステで 横→横特1hit前 143 即離脱用ダウン拾い前特追加で191 - 後格始動 - 特格始動 前特≫DF 276 これに限らず前特出し切り後の繋ぎはステップよりBDの方が安定する 前特(持ち上げ) N後JNNNNNN→DF 316 横特1hit前 N後JNNNNNN→DF 302 後特格〆で305 横特1hit前 横NN→Nサブ格 254 横特1hit前 横N後N→DF 267 後特格〆で270 横特1hit前 ダウン拾い前特 156 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 296 - 格闘CS始動 格CS1~4hit N後JNNNNNN→DF 351-349-343-341 格CS 横NN 199~282 DF〆で268~296 格CS1~6hit 横NN→Nサブ格 254~290 格CS1~7hit 横N後N→DF 282~310 - F覚醒時 メイン→N後JNNNNNN→DF 364-357-351 後特格〆で364-357-350 メイン→前 後覚醒技 287-286-284 メイン→横NN 横NN 307-293-286 メイン→横NN 後覚醒技 335-324-314 メイン→横N後N→DF 322-303-288 後特格〆で318-302-295 メイン→DF 255-257-258 メイン≫N特射≫後覚醒技 275-275-274 N特射≫後特格 308 後覚醒技〆で275 N特射≫(覚醒→)後特格 293 前サブ NN→後特格 302 横サブ始動で309 前サブ N後JNNNNNN→DF 335 横サブ始動で345 前サブ 横NN 横NN 296 横サブ始動で300 前サブ 横NN 横N→前特(掴み) 295 横サブ始動で299 前サブ 横→後特格 300 横サブ始動で303 前サブ ダウン拾い前特≫後覚醒技 271 横サブ始動で279 前サブ 後覚醒技 269 {N後JNNNNNN→DF(最大握り)}*2 後覚醒技 392 コンボ時間が非常に長い為、半覚での完走は出来ない 前 NN→後特格 335 前 N横NN→横サブ 321 前 N後JNNNNNN→DF 359 後特格〆で358 前 横→後特格 327 後覚醒技〆で314 前 横N→後特格 330 後覚醒技〆で333 前 横NN NN 315 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 325 前特〆だと掴み落下で324 前 横NN DF 337 後覚醒技〆で351 前 横 横NN→横サブ 310 前 後覚醒技 287 前≫N特射≫後覚醒技 313 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 354 オバヒ用コンボ 横N→後特格 327 横NN NNNN→Nサブ後 332 攻め継続コンボ 横NN 横NN 319 覚醒時主力Nサブ格追加で334DF追加で349 横NN DF 340 後特格〆で351後覚醒技〆で345 横N後N→DF 334 オバヒ対応コンボ後特格〆で338 横 N後JNNNNNN→DF 357 横 横→後特格 317 後覚醒技〆で301 横 横N→後特格 320 後覚醒技〆で320 横 横NN NN 303 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 313 前特〆だと掴み落下で312 横 横NN 後覚醒技 341 横 横 横NN→横サブ 299 横 後覚醒技 273 横N 後覚醒技で308横NN 後覚醒技で345 横 横 横 横→横サブ 280 カット耐性最優先コンボブースト消費がとてつもないので要注意 横≫N特射≫後覚醒技 301 N特格 157-251 参考値。生当て即爆破でコスオバは一撃 DF(最大握り) DF 330 一定以上の高度が必要 前特≫後覚醒技 328 繋ぎは斜め前BDで安定 後特格 284 参考値。一瞬で万能機の通常時フルコン並の威力 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 348 後特格(突進) 横NN 横NN DF 324 後特格〆で329 後特格(突進) 横N後N→DF 294 後特格〆で303 横特格 ×8 ネタコン。文字通りボコボコにする EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 覚醒タイプ 明鏡止水 最高コストのMFなことと格闘機であることから、全てが噛み合うF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% (何故か一部の技は+20.1%になる。恐らく前作のR覚醒と同じ仕様orバグ) 防御補正 -10% ブースト軽減 -0% 覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。 R覚醒が消滅した今作ではこれ以外の選択肢は事実上存在しない。 他の覚醒を選ぶこと自体が「最初から勝負を捨てた者のすること」と言っても過言では無い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 論外。高速リロードも連射も高速チャージも、何一つ強味となりえない。 Vバースト ブースト軽減 -0% 論外。地走ゆえにダイブとはほぼ無縁、機動力もF格闘の方が速いまである。 Cバースト 防御補正 -10% 論外。むしろゲージ供与される側。 半抜けも攻守に役立たず、F覚に勝る要素が一切ない。 戦術 メインによるズサキャンを獲得したが、共通修正により地ステそのものが弱くなっているため、逃げる敵機を追うのがしんどいのは今作でも概ね共通。 従来の通常ブーストも使いつつ、丁寧なブースト管理で格闘戦を仕掛けたい。 豊富な部類となった飛び道具を活かした遠距離盾待ちについて、これは間違いなく弱体化している。 炎上スタンで追撃可能だった旧メイン、覚醒技に移行した天驚拳の2種は実質没収であり、新たなメインは近接技なので飛び道具としてノーカウント。 つまり、飛び道具はアシスト2種とハエというかなり寂しいラインナップとなっており、ある程度遠距離から牽制出来た前作と比較すると盾待ちは相方負担が重くなるだけの悪手となっている。 固定レベルで打ち合わせ出来るならともかく、特にシャッフルでは理解を得られず頑張ってロックを集める相方が憤死するだけ…という光景は決して珍しくない。 東方不敗の名を汚さないよう、大胆かつ繊細なムーブで距離を詰めていこう。 対面対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に優秀で、「ハエ」ことCSやアシストもブーストを食わせる始動役として嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 今作ではメインが近接照射型に変更されており、至近距離での読み合い択として新たな脅威となっている。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ優秀で伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しく、ゴッドの電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪いアシストと十二王方牌のみ …といった具合。 神速かつよく伸びるデッドリーには気を付ける必要があるが、直線軌道ゆえに何か射撃を置くだけでストップさせられるため、意外と簡単に止められる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 距離を取れれば敵相方に注意を向ける余裕も生まれやすいので、無闇に迎撃せず距離を取ることから始めよう。 そのためにも、相方が逃げやすくなるようにフォローしあうことも大切となる。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 僚機考察 適した僚機 自衛力は前提として、タゲを取ったり後方から射撃で支援したりする事が出来る機体。 ガナー系や狙撃機は昔から相性が良く、マスターがダブロでもタイマンでもどちらか一方は絶好のチャンスとなるので、お互いの長所を活かしやすい。 適さない僚機 主張力の低い機体。 鉄板のマスター2落ちが狙われやすく、何をするにもこちらへの負担が大きくなりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 原則1落ち側。 純格闘機としては優秀なアシストやハエがあるので、エピオンやゴッドと比べれば後落ちには回りやすい方。 2500 理想その1。 マスターが求める要素を兼ね備える機体が多いが、相方が危険なコスオバで降りる前に体を張る思考も重要。 2000 理想その2。 2500と比べれば総耐久的な余裕が大きい。 その分性能は低いので、シンプルに3000前衛として立ち回ることも意識しよう。 1500 先落ちしたいなら他コストより強気に仕掛ける必要がある。 マスター2落ちも狙われやすいので、危なくなる前に下がるべき場面を見逃さないようにしたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - マスターガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 横サブ発生鈍化ってほんまにしてる? -- (名無しさん) 2023-11-16 09 09 32 あくまで自分だけの体感でそうだと思いこんで編集してる奴居そうだよな -- (名無しさん) 2023-11-16 10 23 38 検証勢曰く前作横鞭強化の明確に戦術やコンボ感が変わるレベルでゲーム最小単位の1フレーム高速化しただけなんだから、変わってないだろうね。体感なんて当てにならない事を記載する場所じゃないから自粛して欲しいね -- (名無しさん) 2023-11-30 03 46 36 ↑お前もお前でそう思うなら編集して付け足しとけよ、その1フレーム高速化したってヤツを -- (名無しさん) 2023-11-30 14 50 34 不確定情報をまるで自分とその身内程度の認知で正しい情報のように共有の場所に書くのはリテラシーが無いって趣旨で書いてんだよ。それに高速化は前作とも書いてんだろ。 -- (名無しさん) 2023-11-30 23 44 28 そもそも俺が書いたんじゃないしそんなこと知るか -- (名無しさん) 2023-12-01 00 00 35 他責思考なのに芯もないから訳分からんわ -- (名無しさん) 2023-12-01 00 29 03 石破天驚拳の解説にデッドリーと同じぐらいの火力があるような記述でしたが、ダメだけで見たら230と284で全然違うので少し文章を編集しました。あと横格闘の吹っ飛びが右になってましたが、右前方にし、横後派生にも少し追記しました。 -- (名無しさん) 2024-03-09 13 27 24 ↑石破天驚拳の解説を分かりやすく書き直して下さってありがとうございます(丁寧なジョゼフ) -- (名無しさん) 2024-03-12 10 07 21 覚醒技の電影弾がメインからキャンセルもないし繋がらないとロケテでしたらばに自分が投稿して、それから覚醒技の項目を記載してくださったと思うのですが、最近使ってみたらちょっと猶予は厳し目ですがメインからBDで繋がる事に気付いたので、項目を少し編集しました。 -- (名無しさん) 2024-06-13 20 39 04 名前 コメント すべてのコメントを見る