約 4,892,310 件
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F91 ガンダムF91 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 47100 705 S 14960 144 30 29 33 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 M.E.P.E. 5000 24 10 1~2 特殊攻撃 90 5 メガマシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ヴェスバー 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75 5 ヴェスバー 6000 40 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 バイオコンピューター 射撃・格闘・反応・守備値+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムF90 4 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 4 シルエットガンダム 3 ネオガンダム 4 量産型ガンダムF91 4 レコードブレイカー 8 ガンダムF91(ベーシック) ※ユニットコレクションは表示上6種で(ベーシック)を含まない。 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムF90 3 シルエットガンダム 3 量産型ガンダムF91 4 クロスボーン・ガンダムX1 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D5月はいつもそこにある オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF91』 「現時点でのMSの限界性能の達成」を目指して建造したハイスペック機。過去作の最大稼働モードが削除された代わりにM.E.P.E.が武装化した。 バイオコンピューター補正のおかげで初心者パイロットが乗り回すには最適な機体といえる。 M.E.P.E.はアニメーションでは射撃武器しか使っていないが、分類としては特殊攻撃(格闘系武装)。そのためテンション強気以上では同攻撃力のヴェスバーよりダメージが高くなる。 「MEPE」とは金属剥離効果(Metal Peel(-off) Effect)であり、最大稼動時の強制冷却に金属ごと熱を排出するもの。 空中移動可能だが空C。せっかくなのでOPミノフスキードライブ等で補強したいところ。 最大稼働モードとの統合の結果、本作ではビームランチャーが使用できない(M.E.P.E.では使用している)。武器性能はヴェスバーより劣っていたのでなくても問題はない。最大稼働モードビームライフル×4に代わる武装がないのは残念。 捕獲可能ステージは後半のみで設計も不可。早期入手したい場合はシーブックをマスターセレクトする必要がある。
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GX-9900-D.V. ガンダムXディバイダー 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 40200 675 M 13460 270 27 27 27 6 B C B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 21060 327 65 65 65 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 23 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ビームマシンガン×2 1900 24 0 2~4 射撃BEAM1 70 10 ディバイダー 3500 36 0 2~5 拡散BEAM2 100 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御コマンド」使用可能受けるダメージを30%軽減する 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ゲーマルク オーガンダム(実戦配備型) トムリアット 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムX 4 ガンダムDX 備考 サテライトシステムが破壊されたためジャンクパーツで改修されたGX。 ブースターとしても転用可能なディバイダーのおかげか機動力が僅かに上昇している。 サテライトキャノンの代わりにディバイダーに武装変化。拡散だが属性はBEAM2。火力が無くなったと見るか、燃費が良くなったと見るか・・・。
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『いいだろう・・・これが最後の出撃だ』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 - 機体HP 780 840 780 900 780 - 実弾補正 95 95 105 95 115 - ビーム補正 118 118 133 118 148 - 格闘補正 95 95 105 95 115 - 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 - 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 - 耐格闘装甲 88 98 88 108 88 - スピード 85 ブースト 125 125 137 125 140 130 索敵 700 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P P P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY JPY JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインバスターライフル 135 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 18 ?発/秒 or ?秒 60 秒 400 予測射撃可移動射撃不可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインバスターライフル(照射) 400 ?秒 3 秒 500 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 ツインバスターライフル(最大出力) 450 ?秒 (3) 秒 550 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 特殊移動(急上昇) 0 ?秒 2 秒 0 - 特殊移動 0 ?秒 (2) 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 250 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 235 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 160 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ゼロシステム パイロットスキル実行時 一定時間、自機の機体性能が上昇する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。 ツインバスターライフル(最大出力) 特殊攻撃1(↓)実行時 特殊攻撃1の残弾を全て消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 備考 『いいだろう・・・これが最後の出撃だ』キャンペーン { キャンペーン期間2017年8月31日(木)14 00 ~ 9月14日(水)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ウイングガンダムゼロ(EW)」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ■ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)を開発可能} ※設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図は(開発パーツ)、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化パーツ≫ガンダニュウム合金装甲材 … ウイングガンダムゼロ(EW)の必要強化パーツ ※強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv5]への必要強化パーツ ※強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ウイングゼロ(EW) 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 1級掃討戦運用データ 12 - 【Lv2強化プラン】ウイングゼロ(EW) 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 20 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - Lv6 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/08/31:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-06 11 50 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダム6号機 RX-78-6 ガンダムの実戦データを元に開発され、2門のキャノン砲を装備する機体。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 295 コスト 200・210・260・270 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 大(34f)? オーバーヒート時の回復速度 遅? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7000P 連邦軍初のホバー機体。装甲強化型ジムが登場するまで、長らく連邦唯一のホバー機体だった。 ただホバーらしく瞬発力や旋回は低いのに、ドムより滑りは少ない。 武装の性質的にも、距離調整と戦局の先読みによる立ち回りが必須。 Rev3から素体コストが240→220となり20ダウンしたが、性能はほとんど低下しておらず、結果的にコストパフォーマンスは良くなっている。 REV.3.23よりよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。 REV4移行に際して機体コストが220から200に減少。機体性能も下方修整された。 REV.4.27より300mm低反動キャノン砲Aの弾数2発増。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 5/単発 密着 42適正 70最長 70 160低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 11.4cnt ×9? 青ロック204m赤ロック214m射程237m ビーム・ライフルB 4/単発 密着 40適正 ?最長 60 160低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 10.3cnt ?? コスト+10偏差射撃可青ロック185m?赤ロック185m?射程195m? 《ビーム・ライフルA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数5発。 貫通属性無し、撃ち切りリロード。 密着42ダメージ 101mで55ダメージ 151mで69ダメージ、以降70ダメージ。 ノックバック7m。 射撃型機体の一般的なビームライフル相当の性能。 拠点攻撃力は4発で5BPほど。 他武装/他機体 との比較 連射間隔は1.4cnt。ジム・スナイパーII(WD隊)の試作ビームライフルと同程度。ガンダム(G-3)のビーム・ライフルBよりも0.1cnt長い。 距離によるダメージの変化は他の機体と同程度。 FCSはやや狭いが、旋回性能が低いため曲げ打ちは困難。 運用 ホバーをもってしても硬直は誤魔化しきれないので、硬直狙いのジャンピングショットが基本となる。 撃ち切りリロードのため、いざという時にリロード中ということのないよう残弾管理に気をつけること。 グレネイドランチャーやキャノン砲から持ち替えて撃つ場合は、撃ち出しがかなり遅くなり、敵の着地硬直を撃ち抜くのが難しくなるので注意。 《ビーム・ライフルB》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時コスト+10。 貫通属性無し、撃ち切りリロード。偏差射撃可能。 全距離で威力はAより低い。 3.01に性能アップして1発ダウンから1発よろけに変更の上、偏差射撃が付与され、応用性と汎用性が向上した。 赤ロックしてから旋回入力することで照準を任意にずらして攻撃することができる。Aよりもややダメージが少ないが、甘い歩きや斜め歩きまでは一方的に攻撃することが可能。 他武装/他機体 との比較 赤ロック偏差カーソル機能が付き、歩き合いでの偏差射撃が楽になった。 また1発ダウンから2発ダウンへの変更も有り、使い勝手はAと同等ではあるが、硬直を撃ち抜くだけならコストUPと偏差カーソルは不要であり、Aと比較してBは威力・青赤ロック距離も減っているので、偏差を利用して命中率をあげてこそのBであることを覚えておこう。 硬直を待つことの多いAよりも、前に出て敵を揺さぶる攻撃的な立ち回りが可能な武装である。 最大偏差でHITさせられる距離はお互いに真横歩行している状態で80~90m程。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 グレネイド・ランチャーA 4/4発 [直撃]密着 28最長 28[1HIT] 1発ダウン 10.2cnt △10?/1Hit 白表示130m↓射程150m [爆風]14[1HIT] 頭部バルカン砲 16/4発 密着 6最長 9 90/1発低1:2発中1:3発高2:4発 10.2cnt ?? 白表示110m↓射程120m グレネイド・ランチャーB 4/2発 [直撃]30[1HIT] 170/1発低 1発 2発中 1発 2発高 1発 2発 13cnt ?? コスト+10白表示130m↓射程130m [爆風]15[1HIT] 300mm低反動キャノン砲A 5/1 [直撃]密着 ??最短 25?最長 35? 1発ダウン 12.2cnt × 射程約180m? 《グレネイド・ランチャーA》 1トリガー4発、装弾数4発。 撃ち切りリロード、リロードは約10cnt。 右前腕部から一斉発射するが持ち替え動作があり、赤ロック時は持ち替え→発射を1トリガーで行えるが 別の武装を構えた状態からノーロックで発射するにはトリガーを2連打する必要がある。 やや上空に向けて4発を扇状に一斉発射、放物線を描いて地面に着弾する。 1発ごとの爆風が広いため、特に横移動する敵を引っ掛けやすく、使用感覚としてはジム・コマンドライトアーマーのハンドグレネイドCに近い。 敵機の密集しているところに撃つことで複数ヒットも期待できる。 しかしリロードが毎回必要なので上手く使わないとBRの弾切れと重なってしまうので注意。 また、射出角度が高いため、まっすぐ突っ込んで来る敵に対しては頭上を飛び越えてしまう。 左右は広いが、前後方向の有効射程がかなり狭い(適正距離は150m前後か?)ので要注意。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発、装弾数16発。 発射遅延がなくジム・カスタムのバルカンのようにまとめて一気に4発撃ち出す。 フルオートはできず、1カウントほどあけなければ連射はできない。 1発あたりのダウン値が90と射撃機のバルカンの中ではやや低いため、高バランサー機には1発でよろけがとれない点には注意。 バルカンとしては距離減衰が特殊で、ビーム・ライフルのように遠くなるにつれダメージが上昇する。 集弾性も高く、近距離型機体のマシンガンに比べても遜色無い威力を持っている。 これを装備すると一般的な連邦BR機体と何ら変わらないような印象を受けがちだが、本機の最大の特徴であるホバー特性でガンダム(G-3)とは違い硬直のタイミングをずらせるため、独特の立ち回りができる。 《グレネイド・ランチャーB》 1トリガー2発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。 右→左と榴弾を発射する。 旧Revのグレネード・ランチャーAのような性能。 密着から70m程で撃つことにより低バランサーに2HIT60ダメージとダウンを確認。 以降130m強まで直撃と爆風の2hit45ダメージとダウンを確認。 ダウン兵器ではないが近くなら2HITのダウンを取れ、遠くならよろけやブーストを強要でき硬直にBRを当てる戦術がある。 現行のグレネード・ランチャーAより射程は20短いものの、広い爆風により複数敵にhitさせることも可能である。 《300mm低反動キャノン砲A》 1トリガー1発、装弾数5発。 山なりに敵へ飛翔し、着弾地点に小規模な爆発を発生させる榴弾を放つ。 長くなるので割愛するが、様々な理由で極めて使いにくく、現状選ぶ理由はないと言わざるを得ない。 Rev.4.06にて格闘からサブに移動。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値連撃回数 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル - 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 - × 合計威力56追尾距離59m 300mm低反動キャノン砲B 3/単発 密着 36最長 90 80/1発低1:3発中1:3発高2:-発 8.9cnt ◎ 白表示???m赤ロック450m射程約530m?コスト増加+60 タックル - 30/40/50 1発ダウン - × セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りと、独特のモーションになっている。 FCS範囲の狭さとコスト、独特の機動性から積極的に斬りに行くものではない。 狙うべき時は周りの状況を把握し、3連撃目まできっちり叩き込もう。 《300mm低反動キャノン砲B》 Rev.4.06にて追加。 連邦軍待望のホバー機体に搭載できる拠点弾である。 この装備を詰むことで格闘攻撃はできなくなるものの、ドムと同じくらいの拠点攻撃能力を持つことができる。 しかしながらドムとは違い本装備を対MS戦に使うことは弾速の関係上難しく、射撃型だった頃のドムキャノンと同じように敵を1枚持ちながら拠点を撃つ必要が生じる。 6vs6にて約60cnt、14発で拠点撃破を確認。 《タックル》 BRからのQSはタックルの方がダメージが高い。(低バラにBRAがHIT後、1撃でダウン) 一般的な近距離機体、射撃型機体と同様、セッティングによりダメージ値が変わる。 BR→装甲タックルで約95だが、機体性能・武装いずれの観点からも、これを前提とした運用は推奨できない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 295 217km/h 2.3cnt ?m 177km/h 12.0rpm 34f 30 110km/h 硬(硬直減) 297 215km/h 2.2cnt ?m 176km/h 10.9rpm 30f 30 110km/h 歩(歩行) 304 215km/h 2.3cnt ?m 176km/h 10.9rpm 32f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 289 210km/h 2.2cnt ?m 194km/h 10.9rpm 35f 30 110km/h 走(ダッシュ) 274 234km/h 2.4cnt ?m 171km/h 10.9rpm 36f 30 110km/h 機(機動) 269 225km/h 2.3cnt ?m 188km/h 11.2rpm 35f 30 110km/h 推(ブースト) 307 204km/h 2.5cnt ?m 167km/h 10.6rpm 34f 40 110km/h 突(タックル) 309 198km/h 2.2cnt ?m 162km/h 10.3rpm 34f 50 110km/h 装(装甲) 344 188km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.3rpm 34f 40 110km/h 滑(ホバー) 259 209km/h 2.4cnt ?m 171km/h 10.9rpm 45f 30 120km/h ホバー 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 滑セッティング REV.3.40より追加、REV.3.38までは機動4以外は全てホバーセッティングだったが、REV.3.40以降ホバーセッティングは本セッティングだけになった。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 253 +1 +3 161m(151) +3 機動重視3 267 0 +4 171m(160) +2 機動重視2 279 0 +2 158m +5 機動重視1 288 +2 +1 153m +1 ノーマル 296 0 0 148m 0 装甲重視1 306 -2 0 147m -3 装甲重視2 316 0 -3 140?m -3 装甲重視3 316 -2 -3 140?m 0 装甲重視4 326 -1 -3 141m -3 ダッシュ111m+スベリ30m ※ダッシュ距離にはホバーによる滑り距離込み ※ダッシュ距離()は300mm低反動キャノン砲装備時 《ノーマル》 コスト220の機体にしてはダッシュ、旋回、ジャンプの各速度は低い。一方で通常移動速度は速めで、機敏性もやや上となっており、ホバーの特性もあって長距離移動の点で本機に分がある。 滑りの距離が機動セッティングより長く、装甲1~3と差が少ないことから、ある程度の機動を維持しつつ滑りが欲しい時に選択肢に入る。 《機動重視》 機動4を除き、装甲をある程度犠牲にして旋回、ダッシュ、ジャンプの性能を向上させる。 元々移動速度が速い機体であるため、MAPに応じて特性を伸ばすセッティングを選ぶのもあり。 機動1は旋回性重視。 本機体のネックである旋回性能が増すため、接近戦の対応力がある程度改善される。 機動2はジャンプ重視。 ジャンプ性能が大幅に改善され、跳躍距離(ペダル踏みっぱなし)は滑りを考慮しない場合で約150m出るようになる。ジャンプを多用した位置取り、着地の取り合いで有効性が高い。 機動3はダッシュ重視。 ダッシュ速度が増し、他のセッティングに比べ、素早い展開や離脱ができる。攻めては引くを繰り返すような場合に有効。 機動4は総てのパラメータがバランス良く上がるが、その分装甲がかなり低下するので、ある程度広い部分を持ったMAPで有効に使用したい。 機動設定は滑り距離が短くなるという報告もあり(検証済)、滑りによる回避を過信せず丁寧に回避する事を心がけたい。 《装甲重視》 装甲1~3までは装甲が向上する代わりにダッシュ、旋回、ジャンプのどれかの性能が低下する。しかし低下幅の割には上昇する装甲値は高くない。 BRからタックルダメージへの連携を視野に入れる場合は、マップに応じた装甲セッティングを選択する様にしよう。 また、装甲4になるとジャンプとダッシュの機動性がかなり犠牲になるが、それでも向上する装甲値は30程度しかない。 射撃型機体でありながら戦場次第では装甲4も視野に入れる事ができる。 歩行速度も機動重視4に比べ約14%ほど上昇している。滑り距離も機動重視と比べ十分にある。 ただし相応にダッシュ速度やジャンプ性能が落ちるので、敵機との距離調整や引き離しもよりシビアになってくる。 元々良好ではない旋回性能も更に劣悪なものとなるので、格闘型機体の接近を許せばひとたまりも無い。 強みはあるが技術を要し安易に選ぶ事はできない設定なので、単純にアーマー値が欲しいというだけならばフルアーマーガンダムやガンキャノンへの搭乗も検討したい。 《おすすめセッティング》 装甲4 326と高いAPと長いホバー距離を誇る。 最前線で戦って壁となりつつホバーで被弾を抑える事が可能。ホバー性能のもっとも高いこのセッティングならば平地戦において偏差射撃や誘導兵器を駆使されない限り被弾は少ない。 ただし最も挙動が鈍いため、使いこなしにも最も修練を必要とする。戦術的な展開の先取りも必要となる。 デメリットとしてはダッシュ速度の遅さにより、敵に切り離しを受けた際に展開に追いつけず、敵に枚数有利の展開を与えてしまうことが挙げられる。 また、FCS範囲の狭さによりインファイトも苦手であり、旋回速度も落ちているため接近戦は翻弄されやすい。タックル威力が50といえど、あてにはできないので用心したい。 このセッティングを使う場合は通常の射カテより前に出て、常に展開の先をよんで行動することが求められる。 装甲1 ノーマルセッティングとほとんど変わらないダッシュ距離でホバー性能向上、AP向上、タックルダメ向上、硬直減少とバランスの取れた性能となっている。 ただし機動力低下が少ないといえど、元々の機動力が低いのでやはり挙動は鈍い。修練は必要となる。 デメリットとしては、旋回性能が劣悪であるため乱戦で不利になることが挙げられる。 このセッティングを使う場合は攻めの姿勢を保ちつつ、乱戦にもならず切り離しもされない距離調整が非常に重要。 乱戦になったら一歩引いてBRとグレを駆使し仕切り直ししたい。インファイトは最も不得意なセッティングなので弾数管理に注意。ただしいざという時はタックルを駆使する事も必要。 機動3 ダッシュ距離が171mとなり、機動力を上げる事が可能。ただしダッシュ速度はあまり速くなく、ホバー分の硬直の長さに注意。 220コスト帯の中で1ブーストの距離が最長となるが、やはり元々の機動力は低くダッシュスピードも遅いため過信は禁物。 ホバー距離も短くなっているため、ガーベラ・テトラなど、偏差を駆使し判定の大きい射撃には捕らえられやすく、格闘型機体から逃げられる足もない。相手との距離調整や、ホバー機体でも障害物の利用が重要となる。 デメリットとしては、機動に振っているためAPが少ないことが挙げられる。 このセッティングを使う場合は他の射撃型機体と同様の立ち回りをするのがよいだろう。 ■支給(コンプリートまで 11800) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAグレネイド・ランチャーAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 700 3 ジャンプセッティング 800 4 300mm低反動キャノン砲A 1000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 900 8 頭部バルカン砲 1200 9 タックルセッティング 900 10 装甲セッティング 1000 11 ビーム・ライフルB 1000 12 グレネイド・ランチャーB 1000 13 ホバーセッティング 1000 14 300mm低反動キャノン砲B 3500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで 10800) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルAグレネイド・ランチャーAビーム・サーベル - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 700 3 セッティング3 800 4 300mm低反動キャノン砲 1000 5 セッティング4 800 6 セッティング5 900 7 セッティング6 900 8 頭部バルカン砲 1200 9 セッティング7 900 10 セッティング8 1000 11 ビーム・ライフルB 1000 12 グレネイド・ランチャーB 1000 運用 サブ武装のダウンの取りやすさを生かし積極的に接敵し、BRで着地硬直を狙っていくスタイルがセオリー。 支給までに時間を要するが、BRB、グレネードB、ホバーが揃うと支給前とは全く別物になり、連邦軍射撃型機体の中でも際立った存在になる。 ドムより若干滑り性能に劣るが、ドム同様に旋回性能や瞬発力は同コスト帯の中では見劣りする。 それぞれの武装は距離調整を丁寧に心がけ、射撃型機体の基本を外さなければ十分に活躍出来る性能である。 グレネードの適正距離での命中率が高いことから、グレネードが当たることを見越して切り離し、別の敵機に2対1を仕掛けるなどの戦術性の高い動きも取りやすい。 連邦の数少ないホバー機体というメリットを生かし、被弾も他の機体よりは抑えることができ、複数機の攻撃もある程度ならこなすことも可能。 BRAとグレネードで近距離型寄りの動きをするか、対戦人数と編成によって目的意識をはっきり持つ事が重要だろう。 昨今では対ドム・バラッジ対策として注目された機体である。 敵は近距離ゆえに瞬間的な火力を持たないのに対し、本機は標準的威力と偏差射撃可能なBRBを持ち、同様にホバー性能がありながらコストが低いため、一騎打ちの状況であればホバー性能を生かして被弾を少なめに敵を削っていく事が可能で、マンセル時にはダメージレースで優位に立てるためである。 本機より更にコストが低く、ホバー性能で上回る装甲強化型ジムの登場で出番は少なくなったが、それでも以前よりは選択されている。 その他 通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などはガンダム6号機(wikipedia)を参照。 以前は低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーだったが、REV.3.23で高バラよろけとなり、晴れて通常の高バランサーとなった。
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!
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機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】回避行動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】キラキック 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ 【タックル】殴り→蹴り飛ばし コンボ 備考 コメント 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 820 900 820 980 820 1040 実弾補正 90 90 102 90 114 102 ビーム補正 90 90 102 90 114 102 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 126 136 126 146 126 156 耐ビーム装甲 74 84 74 94 74 104 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 PS装甲材×3【設計図】エールストライクガンダム×324000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×303級総合運用データ×20PS装甲材×5量産型スラスター材×1030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×162級総合運用データ×16PS装甲材×8高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×202級総合運用データ×20改良型PS装甲材×4改良型高出力スラスター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×2改良型PS装甲材×5ハイスラスター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×5【Lv6強化プラン】エールストライク×6PS装甲材×20基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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F91 ガンダムF91 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49100 558 13700 114 30 27 37 4 ○ △ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動/格闘 6500 26 30 2~4 特殊 覚醒 90 18 35 × ヴェスパー 2200×2 16 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ 最大稼動/射撃 5500 22 55 ALL 貫通ビーム 覚醒 100 21 35 × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 バイオコンピューター 機動力+15,反応/覚醒+5 超強気時に自動発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1 8 クロスボーン・ガンダムX3 10 フォースインパルスガンダム - - QR 備考 今作では最大稼働は武器扱いのため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 追撃武装の威力5500は破格。その分消費MPも多いが、リーダー機として一考の価値あり。
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type-レオス 【格闘進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 60 小さいダウン属性の火球 射撃CS 気合でレオスショット - 80 大きいスタン属性の火球 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離を進むと雷球を形成 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 高速移動 特殊射撃 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 182 動作が緩慢気味な3段格闘 派生 特盛レオスナックル N特NN特 249266 高火力コンボパーツ 前格闘 突進突き 前 95 伸び・突進速度が優秀 横格闘 袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り 横NN 251 高威力な3段7ヒット格闘。主力 派生 特盛レオスナックル 横特横N特横NN特 254256279 高火力コンボパーツ 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格。接地判定あり BD格闘 回転突撃 BD中前 111 多段ヒットで砂埃ダウン バーストアタック 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 37~25839~27237~258 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 射撃CS → サブ、特射、特格、後格 サブ → 特射、特格、後格 特射 → メイン、サブ、特射、特格、格闘 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から小さめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウン。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォッ!!」 腕部から大きめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 見た目は大きくなったメインだがビーム属性。実弾をかき消す反面、ABCマントに弱い。 判定が大きいので近距離で押しつけやすい。ただし誘導は皆無なので機能しづらい。 スタン属性なので追撃しやすくリターンが見込みやすい。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 爆風][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 左腕部から当たり判定のない雷球を飛ばす。特射・特格・後格にキャンセル可能。 雷球は一定距離を進むと広がってスタン空間を形成する。自機に当たり判定はない。 レバー入力で雷球の配置位置を調節可能。地上撃ち可能でズサキャン対応。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 相手に向かって高速移動する。レバー入力で斜め前方や後方への移動も可能。 極限時と比べて挙動が若干フワッとしている。各種行動に直接キャンセル可能。 BDCしなくても慣性を残したまま移動できるので隙が少ない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][炎上強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「こいつが 格闘進化の極限!!」 炎上スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージはレオスと同様に時間経過以外に与ダメージ(20%)・被ダメージ(40%)に応じて増加する。 レオスとは異なりゲージが100になっても自動換装ではなく手動で行う。 入力から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までスパアマがある。 波動はプレッシャーと同じくシールド不可。慣性は乗らないもののズサキャン対応。 エクリプスやアイオスと比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。 他にも『地上撃ち可能』『エフェクトが炎上スタン』といった違いもある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 4][判定 6][伸び 3.0] タキオンスライサーで袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定・伸びは万能機に毛が生えた程度。攻撃中はあまり動かず動作が緩慢。 発生以外に秀でている部分がないので出番は少ない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突進突き [発生 6][判定 5][伸び 4.5] 勢いよく突進しつつタキオンスライサーを正面に突き出す単発格闘。 突進速度と伸びが非常に優秀で、ヒット問わず慣性を残して長距離を高速移動できる。 その性質からカット耐性が高く、単発威力も高いのでコンボの〆に最適。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突進突き 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り [発生 8][判定 6][伸び 3.1] 袈裟斬り→3連袈裟斬り→3連回転斬りの3段7ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 攻撃時間が長い・あまり動かない・視点変更の三拍子が揃っていてカット耐性は低いが、 動作自体はかなり素早いのでダメージ効率は良い。ゼノン1の主力格闘。 伸び・回り込み・突進速度は格闘機相応に優秀だが、発生・判定は万能機上位レベル。 優秀な機動力を生かしての闇討ちや近距離の刺し込み、CSからの追撃に使っていこう。 前述の通りカット耐性は低いので危険を感じたら前格や後格に繋いで離脱しよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【特殊格闘派生】特盛レオスナックル 「スゥパァァ! レオスナッコォォゥ!!」 右拳で相手を打ち上げてから百裂拳を叩き込み、右アッパーで〆て相手を上空にぶっ飛ばす。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 横3 単発 横1 横2 横3 単発 特格派生 アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 0.0 砂埃ダウン 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 砂埃ダウン アッパー 254(%) 256(%) 279(%) 90(-%) 11.7 12.6 13.2 10.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 -][判定 ][伸び 2.5] 跳び上がって右拳で殴りつける単発格闘。メイン・CS・特射からキャンセル可能。 高空で出すと慣性を残したまま自由落下に移行する。接地判定があるが擬似ズサ非対応。 低空や上り坂なら接地でき、硬直もかなり短いので隙消しとして有用。盾も仕込みやすい。 後→CS→後 メイン→後・・・と射線を作りつつピョンピョン跳び回れる。移動・回避技としてかなり優秀。 単発威力にも優れ、オバヒでも適当な始動からCSC→後でそれなりのダメージとダウンを奪える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 1.0 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 7][判定 3][伸び 3.0] スライサーを構えて機体を軸にして回転突撃する。 発生にやや溜めがあるが、判定持続タイプなのでかち合いは強い。 砂埃ダウンで吹っ飛びが緩やかなので格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75 0.25×7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン→CS 116 セカイン。攻め継続 メイン→CS→後 150 射撃CS始動 CS≫メイン 122 非強制ダウン。距離が遠いorリスクを抑えたい時に CS≫メイン≫横N 175 覚醒中は3段目まで入る CS≫横NN 217 基本 CS≫横NN(2)→特 246 ダメージ底上げ CS→後 140 基本。しかし安い N格闘始動 NN NNN 234 基礎コンボ。カット耐性が低い NN 横NN(2) 243 横格は途中で強制ダウン。覚醒中は横格がフルヒットする NN 横N→特 269 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 横NN 243 269 初段でキャンセルしてしまった時に 横 横NN(2)→特 272 ダメージ底上げ 横N(1~3) NNN 223~242 カット耐性が低い。↓推奨 横N(1~3)→CS→後 201~232 カット耐性とダメージのバランスが良いCSを虹ステで繋げばカット耐性がさらに向上する 横NN(1~2)→CS→後 247~259 高威力オバヒコン。カットの危険を感じたら↑で 横NN(2)→特(1~12)→CS(→後) 256~278 高威力攻め継続。後格をスカして先着地可能ディレイを掛けると後格ヒットで強制ダウン 横NN 前 264 お手軽高威力。前格の繋ぎは前ステ 横→特(12) 横NN 297 横→特(12) 横NN(2)→特 326 デスコン。↓と比べてヒット確認が容易 横NN(2)→特(12) 横→特 316 初段から特格派生が難しい人はこちら BD格闘始動 BD格 横NN 233 特殊格闘始動 特格 NNNN→CS 178 特格 前N→CS 154 特格 横NN 134 特格 横 横NN 146 ダメージ底上げ 特格 横N前→CS 155 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横NN 前 CS≫覚醒技 前 前 前 前 前 前 前 前 横NN 横→特(1) 前 前 前 横NN(2) NNN 横NN 横N 324 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追加 10/03/23 修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ ※メイン始動のコンボは羽バグ以外は基本ダウン追い討ちです。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追撃になる メイン BD格 86~143 同上 メイン→特 110~143 同上 サブ始動 サブ(4hit) 空横N 特 170 非強制ダウン。サブでよろけをとった時に 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(1~9hit) 空NNN 184 置き攻めや爆風に事故当たりした時に。二段目でダウンした場合は(143~144) 特殊射撃爆風(10~14hit) 空横NN 158~154 爆風が結構hitしてると思ったらこちらへ。一段目でダウンした場合は(124~128) 特殊射撃爆風(15~20hit) 特格 137~135 爆風がフルhitした場合。爆風の補正でダメージが伸びない。 アシスト始動 アシスト メイン 153~180 強制ダウン。基本。メインのタイミングや距離によってダメージ増減 アシスト 空横N 180~190 強制ダウン。基本。アシストが近距離で当たった時に N格闘始動 空NNN メイン 212~245 繋ぎは前NDで。空N格始動の基本コンボその1自機と敵機の位置関係や地形でメインの入り方が変化する。強制ダウンまでメインが入ると245 空NNN CS 274 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定。受身も狩れる 空NNN 横N 262 強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定 空NN 空NNN 234 強制ダウン。空N格始動の基本コンボその2。コンボ時間がやや長い 空NN 空N前 224 強制ダウン 空NN 空NN 186 攻め継続 空NN 空横N 203 非強制ダウン。相手を打ち上げる 空NN 空横N 特 218 強制ダウン。相手を下に叩きつける 空NN 特 横N 239 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で 空N前 メイン 228 強制ダウン。繋ぎは前NDで。相手を上に打ち上げる 空N前 CS 258 強制ダウン。繋ぎは最速左斜め後ろNDで。受身も狩れる 空N前(3hit) 空横N 特 202 強制ダウン。よく動くため、カット耐性あり 空(N)N 空NNN メイン 278 すかしコン。空Nが2段目からあたった時に。狙っては出せない 空(N)N 空NN 空NNN 270 同上 横格闘始動 空横 空NNN メイン 219 強制ダウン。相手を上に打ち上げる。コンボ時間がやや長い 空横 空横N 特 182 強制ダウン。空横を1段目でNDしてしまった時にでも 空横 特 空横N 203 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で。よく動くため、カット耐性あり 空横N 空横N 184 強制ダウン。空横始動の基本コンボ。よく動き、早く終わる 空横N 特 169 非強制ダウン。よく動き、早く終わるが低威力 空横N→サブ 152 強制ダウン。万が一ブーストなしで空横を振り、それが当たった時に 特殊格闘始動 特 横N 特 212 高高度限定。非強制ダウン。狙う機会はない BD格闘始動 BD格 空横N 特 182 強制ダウン。BD格を当てたらこれで BD格 BD格 BD格 126 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによるダウン性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、振り向き撃ちになりそうな時はアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しい。 回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにあるため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するために、 ブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ない。 コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ側の0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 デスサイズヘル Wコンビその1。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いので、カットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその2。 ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージを溜めておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 ヴァサーゴ W0が動かした相手をヴァサーゴが特格で取るか、ヴァサーゴが特格で動かした相手をW0が取るというパターン。 ヴァサーゴは精度重視の回避を強要させる為、相手は回避方法を何度も切り替えなくてはならなくなる。 W0は片追いの回数を稼ぐのが得意で、ヴァサーゴは1回当たりの時間が長い片追いを作るのが得意。上手く使い分けよう。 弾幕ならぬプレッシャー幕を常時張り巡らせられるコンビだが、逆に言うとこのコンビは弾幕能力が皆無。 当てる技量が無いと相手は動き放題なので、的確な射撃能力が他のコンビ以上に必須。 また両機共近距離戦が苦手な為、中距離を維持出来なければ敗北必至という点にも注意。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってゼロが突入するオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。ゼロが落ちたらオオワシアカツキが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 ダブルオーライザー エクシアと違い、全体的な動きは緩慢なので、硬直や着地を狙い易い。 アシストのセラヴィーもビーム球を貫通してこちらの攻撃を通せるので、他のBR持ちの機体よりは強気に立ち回れる。 トランザムを発動されてもメインやアシストの照射時間に任せてごり押し出来たりする事もしばしば(但し相手の動きはしっかりと予測・回避する事)。 相方がトランザム斬り等カット耐性の高い攻撃を受けている際、闇討ちで特射をぶっ放してやると意外と引っ掛かってくれたりする。 唯一近距離の判定や手数では向こうに分があるので、相手のペースに乗せられない冷静な判断力は必要。 苦手機体 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 ∀ガンダム 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多い。 そのため、ブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しい。 空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 しかしこちらも前前作程格闘や機動力に問題を抱えている訳ではなく、耐久値や火力ではこちらに分があるので、相手の動きに翻弄されず着実に隙を付いて行けばダメ勝ちし易く勝機はある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、 そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入る。 そのため、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮する。 が、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになる。 なので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、 ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際は、ゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合ボタンホールドで射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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孫権ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 450 M 13000 150 25 30 25 7 C - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 斬撃 4000 10 0 1~1 格闘 100 5 双虎破刃 7000 30 30 1~2 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガーベラ・テトラ 6 ガンダム試作3号機 備考 孫権ガンダムをガンダム試作3号機ステイメンに搭乗させると機体も孫権ガンダムになる。 劉備よりも若干強く、防御重視の性能になっている。武装は技名が違う以外は全く同等。