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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 493 125 176 141 対 物理格闘 6.03% 対 物理射撃 8.26% 100 2,688 230 668 553 対 ビーム格闘 10.27% 対 ビーム射撃 13.99% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ハルバード メイン射撃/110mmライフル サブ兵装1/腕部ロケット砲 サブ兵装2/110mmライフル(一斉射撃) SPA/シザース可変型リアアーマー コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 鉄血のオルフェンズからの参戦したプレイアブル機の中で唯一のオールラウンダー機。サブ兵装は両方とも射撃になっている。 空中コンボはあまり得意ではないが、お手玉コンボの安定性は良い方。四大最強サブ兵装のひとつ、110mmライフル(一斉射撃)を持ち、最大火力の密着全弾ヒットを活かした対MA戦を得意とする機体になっている。オールラウンダー最大のHP量と、高めのビーム耐性を活かして強気の接近戦を挑もう。 頭部は精密射撃モードになっていて、ガード中と格闘時のみガンダムフェイスに変形する。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 330 800 2hit 2300(4hit 3450) 3 4 hit 984 1 2hit 690 10hit 6000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 176 427 2hit 1226(4hit 1840) 3 4hit 660 1 2hit 462 10hit 4012 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ハルバード 通常 特殊 属性 3回 1回 ハルバードを2回振り下ろしてから回転攻撃の3段格闘で全段命中で4ヒット。初段が縦振りなので上下の敵を引っ掛けやすい。 特殊格闘はつかみ→成功で投げの2段攻撃。バランサーゲージの削りきれていない敵にはただのビンタ一発で終わってしまうがMA相手には2発目も発生する。キャンセル先は地上では打上、空中では1段目のつかみから回転斬りへ移行でき、そのまま両サブや打下へと繋げられる。 打ち上げ攻撃は地面から火花を上げながらの豪快な下段フルスイングで3段ヒットする。 カウンターは射撃 格闘攻撃で打ち上げまでが遅め。一部の敵の最速行動時には逃げられてしまう。 メイン射撃 110mmライフル 弾数 リロード時間 属性 5 8.0s 足を止まるタイプ実弾ライフル。弾数は一般的なライフルと比べ弾数が1発少ないがリロードが早く、ダメージも1.1倍とやや高め。 ブレイク状態の敵にヒットすると1/2の確率でダウンさせる。敵を地面に落としてしまうアクションのようでダウン値自体はリセットされる…つまり… 射撃時に移動の慣性が乗るため、横ダッシュしてから使うと大きく滑りながら射撃できる。 連射が利きダメージを稼ぎやすいが射撃中はブーストが回復しないので注意。 サブ兵装1 腕部ロケット砲 弾数 リロード時間 属性 3 29.0s 腕シールド内から展開したロケットランチャーで攻撃する。弾速が遅いので近くないと機能しない。 特殊格闘・サブ2へのキャンセルが可能。 打上→地上サブ1→横ステップ→格闘→打上 お手玉コンボ。格闘初段の縦振りで迎えに行く感覚。 サブ兵装2 110mmライフル(一斉射撃) 弾数 リロード時間 属性 1 13.0s バックパックから展開したサブアームと両腕の計4丁のライフルでの一斉射撃。内側の2発は銃口補正あり、外側の2発は左右45度方向へ飛んでいく。威力がかなり高い大技系だがリロードはかなり軽くガンガン撃って行ける。 MS相手には基本的に2発しか当たらないが、内側の2発はダメージが高く設定されているのでこれだけでもかなり強力。高威力タイプのバズーカの2倍、ゲロビサブの1.3倍と破格のダメージ。 MA相手には至近距離で撃つと全弾ヒットし、拡張パーツ次第では全弾ヒットで他ロール機のSPA並の火力を発揮する。全弾命中は難しいが、核投擲やダインスレイヴに迫る威力でありながらリロードは1/3程度と考えると破格の性能といえる。アニメ本編ではハシュマルを前にシステムダウンしてしまった本機だが、MAを狩るガンダムフレームとしての本懐を存分に遂げさせてあげよう。 打上→サブ2→射撃(orバックステップ)→(即)格闘→打上 お手玉コンボ。サブ1版より安定させやすい。 SPA シザース可変型リアアーマー タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 腰のリアアーマーを変形させた大型シザースで敵を挟み潰して両断する10段ヒットの格闘攻撃。相手が雑魚MSだとしっかり真っ二つになる。 拘束不能な大型MAに対しても初段さえヒットすればその場で連続ヒット判定が出る。 ガンダムフレームの高い出力で強引にMSのフレームごと切断する力業。ストーリーミッション「生け贄」においてグレイズで出撃してくるイオク・クジャンの断末魔は本来この武装によってコクピットごと圧殺された際のもの。 コンボ例 お手玉 打上コンボ 打上→地上サブ2→射撃→格闘2段→格闘3段→打上 ジャンプ→格闘2段→格闘1段→格闘3段→サブ1 特格1段目 回転 打下 特格 回転 打下はかなり早めに入力しないと成立しない 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D4Cブレイク ガンダム・グシオンリベイクフルシティ DLC1Aブレイク ハシュマル 機体名 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 形式番号 ASW-G-11 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット 昭弘・アルトランド 作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 サブ2威力か弾数増やしてラッキーショットつけるとMAキラーになる - 名無しさん (2023-11-04 23 56 11) 物理 サブ2威力ビルドも強いけど弾数2倍ビルドの方がMA狩りやすい - 名無しさん (2023-12-27 16 50 04) 名前
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○(極限進化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 134 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158 青枠2L横格だが回り込み無し 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 136 旧Aスト後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 292/275/261 ファンネルが追加 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 16/03/16 新規作成 解説 攻略 『エクストリームガンダム Type-レオス』がファンネル進化を遂げた姿で、レオスもキラや刹那に影響を受けた「極限の理想家」寄りの性格となる。 ex-版のイグニス・フェイズをベースに8基の「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化している。 多くの武装をファンネルに依存した後衛寄り万能機体となる形態。 緑ロックでも届くファンネルによって常に手を出せることが最大の強み。 足回りも良い部類であるため、後衛向きな武装が揃うが、緑ロック誘導に甘えて後ろでファンネルを撒いているだけでは相方負担が厳しい。 ダウン取りが苦手な関係で自衛が大の苦手、本作でも状況によってはエクリプスの進化以上に自衛の問題に悩まされやすい。 本作は弾の質が良い機体が増えたことから、ファンネルをダウンやスタンで消されやすいことも懸念事項。 前作からそうだが、本作でも『FB』とは違い進化維持する意義はほぼなくなっている。 ゲージが溜まったら、できる限りサブや特射を使い切り、速やかに極限へ移るのがセオリーなので、FBの癖が抜けないプレイヤーは要注意。 また、極限進化の強み自体は耐久に余裕があること前提なので、素体や進化における被弾はエクリプス同様避けたい。 本作では極限の弾切れ感が復活してしまっている懸念こそあるが、先の通り「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法はシリーズを通して悪手である。 前作からの変更点 サブ射撃 ファンネルの軌道が見えやすく変更。ビームが太く。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「撃ちたくない…けど!」 平均的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 アイオスは他の武器のリロードがやや長く、BRの負担も重い。 さりとて慎重に扱いすぎると状況に干渉しにくいので注意が必要。 進化のためにも積極的に攻撃したいので、渋ったりサブ頼りになりすぎるのも考えもの。 極限進化と弾を共有しないため、進化が近いなら一気に吐ききる大胆さも必要。 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」 足を止めてスタン属性のビームを発射。 一般的な単発撃ちと比べて威力が低い、単体で強制ダウンではなくスタン、補正がキツく追撃ダメージが伸びないという三重苦を持つ。 発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居るが、そもそも自衛向きの武装ではない。 一方で誘導はなかなかのもので、弾速もBRよりは早いため、遠くへ逃げる相手にはよく刺さる。 なんとか極限までメインの弾を保ちたい時にはこちらを中心に撃っても良い場面はある。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] 「アリスファンネル!」 オールレンジ攻撃。長押しで4基連続射出可能で、射出時にレバーを入れた方向に配置位置を変えることができる。 弾は射出した時点で消費され、リロードは撃ち切った直後に開始されるが、攻撃後はラックに戻らずに消える。 クシャトリアと同じく緑ロックでもしっかり誘導し、ステージの対角でも機能する数少ない攻撃。 また追跡距離が極めて長く、取り付きに時間がかかるが端から端の距離でも届く。 ある程度は距離を気にせずにバラ撒いていけるものの、ファンネルの移動速度も他機体よりかなり遅いため、遠すぎると上手く機能しない。 ダウンすると消える仕様はアイオスも同じなので無駄弾になる危険性も高い。 多くのオールレンジ攻撃は斜め上に取り付くに対し、本機は『目標の真横に取り付く』という特徴がある。 他機体より並行移動に強く、特に上下移動しにくい地走タイプに有効。 一度に出せる数が少なく継続的な弾幕力は薄いが、単発の命中率はピカイチ。 ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベルを維持している。 乱戦やカットでは機能しづらいうえ、総じて手数が足りず、これ単独で強制ダウンは取れないこともあり、相手の動きに制約を与える武装と理解しよう。 とはいえ撃ち切りリロードなので使い惜しむ理由は無い。弾があり次第ガンガン撒いて回転率を上げたほうが極限進化も近づく。 前作では見えづらさによる奇襲が売りだったが、本作からファンネルにエフェクトが付くようになり、視認性が上がってしまっている。 その代わりとして、今までよりもビームが太くなっているため引っ掛けやすさはあがっている。 更に今作では、リロードとは別に射出時の敵との距離に応じて変わる特殊なクールタイムが発生するようになった。 赤ロック圏内ではリロード中に終わるため気にしなくていいが、端から端へ飛ばすなどするとリロードが終わっても武装欄が赤いままで次が出せない時間が発生してしまうため、回転率が大きく下がってしまう。余りに距離を取るのはなるべく控えた方がいいだろう。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「逃がすか!」 ファンネル4基で砲陣を組ませて照射ビームを撃つ。 サブとはファンネルを共有しておらず、全ての弾を同時展開しても互いの行動に干渉しない。 レバー左右で展開方向を指定可能。レバーNでは左側だが、先に撃った砲陣がまだ残っている場合、それと同じ向きには出せない。 最速でキャンセルしても撃ってくれる発生保証を持ち、動きながら使いやすい。 さらに射角が凄まじく、ほぼ垂直の方向も平気で狙ってくれる。 ただ銃口補正自体は少し特殊で、必ずしも良いわけではないうえ、ビームの弾速がやや遅いことから着地硬直などを直接狙うのは難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 それなりのダメージも確保でき、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できる。 ただしシステム的にはファンネル扱いなので、自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンする前に照射が終わる。空中では受け身を取られるので注意したい。可能ならBRなどを撃ち込んでおこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装][強スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態(リンク参照)に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力でキャンセル可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 青ステには非対応なので注意しよう。 格闘 尖ったものが無く、全体的に心もとない。 進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルト 二刀流から蹴り上げを繰り出す3段格闘。3段目で視点変更。 最終段で打ち上げるため追撃を狙えるが、受身可能なので手早く入力したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットする突きから回転して前に蹴る2段格闘。 2段目が威力に対して補正率がやたら安く、コンボダメージを伸ばしやすい。 盾前格を利用すればBR始動でも中々のダメージを取れる。覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は通常時は壁際以外ではBR以外では拾えないが、覚醒中は高度があれば前ステから格闘で拾うことができる。 判定は万能機としては標準的な部類。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 149(75%) 100(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き キック始動の3段格闘。初段性能は万能機相応の範疇。 3段目の発生が遅いため、あまり出し切りには頼りたくない。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は要高度で前ステから格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす2段格闘。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。 初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。 出し切りバウンドなのも悪くない特性。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 136(64%) 50(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2刀を束ねたロングサーベルによる打ち上げ1段。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。 コンボを繋ぐ場合は後ステップから一瞬間を置くと安定。 CSを繋ぐ場合は直接CSCでは緑ロックで射角外になってしまうためステップを挟もう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5(0.55)*10][補正率 各-5%*10] エクリプス、ゼノンと同様の一斉射撃。 進化状態ではアリス・ファンネル8基による細い照射ビームが追加される。 発射までスーパーアーマーあり。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 最後がBD格で160 メイン→特射 149 メイン≫NNN 183 横NNだと175 メイン≫BD格 メイン 165 打ち上げ。CS〆だと179 CS始動 CS≫メイン 144 CS≫前N 186 CS≫BD格 メイン 181 打ち上げ。最後がBD格で183 サブ始動 サブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 161 最後がBD格で162 サブ(2~3hit)≫メイン≫メイン 146~151 サブ(4hit)≫メイン 131 ??? N格始動 NN NNN 219 NN 前N メイン 235 NNN≫BD格 メイン ??? 前格始動 前 前N メイン 217 ??? 横格始動 横N NNN 210 横N 前N メイン 226 ??? 後格始動 後N NNN 234 ??? BD格始動 BD格 NNN メイン 233 BD格 前N メイン 232 BD格≫BD格≫BD格 192 ??? 覚醒時 ??? 戦術 概要の通り、進化を維持する利点はファンネルの弱体化もあってかなり薄れている。 進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。 火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。 本作でも降りテクを駆使出来る機体はさらに増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。 リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。 火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。 自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。 低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。 前作と比較してダメージレースで負けるリスクが増加したことを考えると、進化維持のリスクはかなり増えている。 さりとて極限状態の回転率が再び悪化してしまったのは見過ごせない。息切れ度合いが深刻になっているので、この点をどう補うかが悩みどころ。 この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。 進化状態の自衛力は非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 火力面での旨味はあるが、Fバーストにおけるブースト弱体化が痛い。 射撃からのキャンセルルートも活かしづらく、あまり本作ではオススメできない。 Eバースト 進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。 特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。 ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛い。 本作は2000コスの耐久値が総じて上昇しているため、自分より低いコストに耐久値負けする危険性もあり、消極的な戦いはあまりオススメできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 本作でも安定してメリットが得られるが、極限でのリロード面を考えると正直微妙。 なぜかというと本作では極限でのリロードクールタイムがほぼ確実に発生するようになったためで、メイン以外の恩恵はかなり微妙。 それでもリロードが始まればすぐ再装填されるという売りがあるので、リロード面の改善が美味しいことに変わりはない。 クシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格の青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。 Lバースト 本作ではどうしても押しが弱くなってしまったため、これで味方に望みを繋ぐもありだろう。 しかし武装の回転率悪化に伴い、自衛力は再び減少気味なため、正直これを使って生き残れるかがかなり不安なところ。 後衛としても緑ロックでの誘導性能が総じて落ちていることを考えてもやや厳しいといったところ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +7% 格闘も射撃もそこそこの強みを持つ高機動機…どの面でも恩恵を確実に受けられるのはこれとなる。 極限での足回りはかなり軽快で、射撃で詰めるも格闘で詰めるもお手の物。 さらに、極限Nサブの押し付けもしやすくなるので比較的安定するのはこれだろう。 被弾を避けるという意味でも汎用性は高い。 僚機考察 自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。 安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。 3000 本作は後衛寄りなため、基本は前衛になんとかしてもらう必要がある。 アイオス自身の事故への不安も大きいため、前に出る味方には相応のカバー力も欲しいくらい。 2500 次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。 2000 これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。 火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。 1500 シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 コメント欄 BD 格闘から特格派生入りました。 -- 太郎 (2018-11-23 13 44 35) ずっと思っててようやくマキオン家庭版で試して確信したけど進化サブに射出時の敵との距離に応じてリロードとは別のクールタイムあるよね。マキオンでそう強かったわけでもないのになんなんだこの仕打ち… -- 名無しさん (2020-09-22 00 48 17) 名前 コメント
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連邦軍:格闘 概要 数値情報機体 移動方向補正 連撃補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル連撃総補正量 カスタマイズ 競合機 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄FAQ(何度も議論されること) 概要 地球連邦軍が、RX計画によって開発した試作汎用MS、 ガンダムの1号機 。 V作戦で実戦運用された2号機にあたるガンダムと同じく 超高性能の機体 だが、本機はテスト段階からジェネレーターの出力が思うように安定せずに、想定していたビーム・ライフルの高出力での運用には耐えられなかった。 しかし、 抜きん出た性能をもつ万能機 であることに変わりはなく、特に機動性と防御力の高さを活かした 強力な突撃力による格闘戦 で、その真価を発揮する。 実戦運用にあたって ビーム・ジャベリンのロックが解除 されており、 リーチの長い強力な攻撃 が可能。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 275 300 325 350 375 400 425 機体HP 12000 12750 13500 14250 15000 15750 16500 17250 耐射撃装甲 54 59 65 70 76 82 87 93 耐ビーム装甲 54 59 65 70 76 82 87 93 耐格闘装甲 65 93 121 149 177 205 233 261 射撃補正 21 格闘補正 86 93 101 109 117 125 132 140 スピード 245 スラスター 120 123 126 129 132 135 138 141 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 115 120 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 軍曹09 少尉01 中尉01 大尉01 少佐01 少佐10 大佐08 少将06 レア度 ☆☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 50% 10% 10% 5% 4% 4% 3% 3% 必要開発費 19700P 21400P 29700P 30600P JPY309120000P 36200P 72900P 82700P 復帰時間 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 28秒 29秒 NEW MSボーナス 2600 3200 3800 4400 5000 5600 6200 6800 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 連撃補正 1撃目 2撃目 3撃目 プロトタイプガンダム 100% 90% 80% 格闘機 100% 80% 64% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 7 8 9 10 20 22 23 24 中距離 5 6 7 8 13 15 16 17 遠距離 4 5 6 7 8 10 11 12 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント PG用試作ビーム・ライフル LV1 1080 2.0秒 40% 5発 10%/秒 7.0秒 300 ひるみあり移動射撃可ジャンプ射撃可武装切替:1.0秒 初期装備 LV2 1134 38% 14700P LV3 1188 36% 6発 17100P LV4 1350 30% 9発 JPY205 LV5 1404 28% 11発 22300P LV6 1458 26% 14発 23500P LV7 1512 24% 21発 47800P LV8 1566 22% 41発 54400P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180m 180 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 LV5 39 104 234 LV6 40 108 240 LV7 42 112 252 LV8 43 116 258 ビーム・ジャベリン LV1 1980 2.5秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 2079 LV3 2178 LV4 2475 LV5 2574 LV6 2673 LV7 2772 LV8 2871 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLV2 1~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 脚部ショックアブソーバーLV3 7~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 ホバリングダッシュLV2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLV3 7~8 回避行動後の最大継続時間を、1.50秒増加。 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 前線維持支援システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 格闘連撃制御LV2 1~8 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 強連撃 1~8 格闘連撃時の威力減衰が緩和される. 公式のスキル情報には載っていない隠れスキル.減衰無しの場合,単撃時の格闘威力がそのまま加算されて連撃威力となる.N横下の3連撃ならN格闘の3倍の威力. 備考 機体情報 サイド7で3機(ものによっては8機)生産されたRX78シリーズの1号機。主人公機である2号機と違い、可動実験機としての側面が強く、腕のビームライフル固定用の凹みや足首カバーのスリットなど細かな違いが有る。因みに設定ではコア・ブロック・システムは未完成だったため未搭載とされている。 作中ではホワイトベース搬入作業中にザクの襲撃を受け、大破。その残骸は機密保持のためにガンダムのスーパーナパームによって焼き払われている。 元々はガンダムの没デザインの一つ。 因みに作中でアムロ・レイが拾ったガンダムのマニュアルには本機が描かれていたため、本来は2号機ではなく1号機のマニュアルだったのではとも予測されている。 機体考察 序盤から開発できる連邦の数少ない格闘機。ブルーディスティニー1号機?とは互換であり、ジオンのズゴックEのカウンターパートとなる。 コストパフォーマンスはまずまずといったところだが、特筆すべきはその格闘攻撃力と機動力。格闘補正はコスト100高いジム・ガードカスタムに匹敵するほど高く、武装威力は上の下、さらに強連撃まであるため、フルコンボ時の威力はコスト300代の機体に匹敵するほど強力である。 加えて歩行速度も245と歩行系としては上位の数値を有しており、他の格闘機より軽快を足取りを有する。 射撃性能は格闘機であることや成長しない射撃補正からお察し。 コストを上回れる攻撃力と機動力を持つものの、最大の弱点はスラスタースピード。スラスター量自体は格闘機の中でも多い方なのだが、スラスタースピードはジオンのズゴック系と同値であり、格闘機としては遅めの部類に入る。幸いに格闘射程は長いため格闘レンジは言うほど狭くないが、スラスター移動時には留意したい。 主兵装詳細 PG用試作ビーム・ライフル本機専用BR。チャージできないため、性能的にはビームライフルというよりはビームガンに近い性能になる。 ビーム・スプレーガンとDPSなど性能はどっこいどっこいなため、格闘機の射撃兵装としては取り立てて特筆すべきところはない。 ただし支援機に対してはダメージ補正が入る上にビーム属性は対策されにくいため、連続ヒットさせれば意外なダメージソースになることは多いだろう。 特にザクⅠ・スナイパータイプなど移動する相手が苦手な機体は無理に格闘を仕掛けるより、中距離でこれを当てたほうが安全に始末できることも有るため、状況によっては一行の余地がある。 また連射性にも優れているため、牽制やミリ削りなどにも役に立つ。 副兵装詳細 頭部バルカン対歩兵掃討用。 LAでは歩兵にマシンガン持ちでもない限り対応できないので、意外と重要な兵装。 対MSでは主兵装のBRが優秀なため出番はない。 ビーム・ジャベリン全機体中最高クラスのリーチと強連撃による高い火力を両立させた武装。ザク系統に換算して約4倍、ズゴック系に換算すれば約5倍強という長大なリーチがある。連撃スピードも早く、短時間で大ダメージを狙える点もグッド。 一見すると先端のビーム部分にしか当たり判定が無いように思えるが、実際は竿の部分にもしっかり当たり判定がある。しかし、流石に触れ合うほどの密着状態では当たらない。そのため、実戦での運用には卓越した間合いの管理が要求される。 ジム・ライトアーマーなどのモーションと比べると独特な動きをするため、始めは戸惑うことが多い。要練習である。 N格闘至ってシンプルな正面突き。寝ている相手には効果が無い。 右手持ちの都合、若干右に逸れた判定を持つが、ズゴック系ほど機体の肩幅が大きくないので正面の敵にも問題なく通用する 横格闘ジャベリンを左右に振り回す。辺り一面を薙ぎ払える。 N格闘の判定が狭いため、基本的にこちらを使ってしまいたくなるが、モーションが大振りなため当たり判定の発生がワンテンポ遅い、味方を巻き添えにしやすい、敵機が細身の場合密着する位置だと当たらないなどのデメリットがあるので注意しよう。 特に、判定の遅さからカウンターや相打ち狙いの攻撃を貰いやすいというリスクがあることに注意しよう。 右格闘はちょっとだけ後方に範囲が広い。左格闘はちょっと振りが早い。 下格闘独特な軌道の突き下ろし。前進しながら地面を突き刺すので思わぬ距離から当たるのだが、逆に近過ぎると当たらない癖の強い攻撃。 段差などが無い状況では唯一寝ている相手にも効果があるので、早めに特性を掴んでおきたい。 スキル 強連撃連撃時の威力減衰が緩和される. 通常の格闘機の場合,連撃するに従って【100%→80%→64%】と減っていくが,本機の場合には【100%→90%→80%】となる. 格闘方向補正 を考慮した場合に最大ダメージが見込めるN 横 下での連撃総補正量を以下の表に記載する.他の格闘機体比べて3連撃時の与ダメージが最大で 27% 増加する. 連撃総補正量 1撃目(N) 2撃目(横) 3撃目(下) 連撃総補正量 格闘方向補正 100% 80% 120% - 格闘機 連撃補正 100% 80% 64% - 連撃✕方向補正 100% 64% 77% 241% プロトタイプガンダム 連撃補正 100% 90% 80% - 連撃✕方向補正 100% 72% 96% 268% カスタマイズ 脚部特殊装甲格闘機は足が命な為必須。外すなど論外。 強化フレーム格闘機の問題であるHPを補強してくれるパーツ。総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。 噴射制御装置現状近距離スロが脚部特殊装甲や格闘強化プログラムに取られるので、高性能スラスターをつけるのはほぼ無理。そのため噴射制御装置でカバー。中距離スロは選択肢が装甲とこれくらいなので思いきって2個積みの火力特化もあり。 ジム・ストライカーと違って中距離スロが少ないので2個積み出来るようになるのはLv4以降。 格闘強化プログラム格闘機の基本装備。最低Lv3・4は着けたいが、現状では脚部特殊装甲と二択である。 競合機 ジム・ストライカー ブルーディスティニー1号機 運用 機体別テクニック(格闘機) を参照。 連邦軍格闘機では最高クラス。ハイスペックであるがゆえにハイコストでもある。 連邦格闘機随一の火力なので、汎用機相手でもある程度は立ち回れる。当然だが、フルHPの汎用機とのタイマンや複数相手には勝てる要素はほぼない。 その圧倒的なリーチにより格闘機同士の戦いで優位にたてる。ただしよろけ兵装を持つイフリート改には注意しよう。 格闘機は味方との連携を重要視して間隙を縫って攻撃しよう。 低LVではスロットが少なく満足なカスタマイズができない。スペック頼みで乗り回そうとしても狩られるのがオチである。 主兵装の火力があるので支援機に牽制しつつ当てられれば割とダメージを取れる。 格闘機の特性とともにジャベリンの特性になれよう。本機はダウン中の相手への追撃が苦手である。ただし、状況によっては強力なダウン追い討ちができるので覚えておこう。ダウン中のMSがドム、ズゴックEなどの大型の場合、横横orN横が入る。Nはスカしやすいので横横の方が安定する。山岳や渓谷などの足場が平坦でない場合、プロガンに限らないが、自分が相手より低い位置に居ればN横Nが普通に入るるようになる。逆に自分が相手より高い位置だと下格闘すら入らない場合がある。都市、基地以外のマップでは意外と広範囲の地面に高低差があるので常に相手より少し低い位置を取る立ち回りをすると追撃が容易になる。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒下 N 横 下⇒下上記2つのコンボは、下格後1~2歩下がって下格で追撃. N 横 N 横⇒N 横 下 前ダッシュ→下⇒下強襲コンボ カウンター→下カウンター後、1~2歩下がって下格で追撃. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2012/12/11:PG用試作ビーム・ライフルの威力を強化、射程を延長 2013/01/17:ビーム・ジャベリンの威力を強化 Lv1:1800→1980 2013/03/07:HPを強化 全Lv:+1000 2013/10/30:スキル“高性能バランサー”と“クイックブースト”が削除され、“高機動システム”が追加. 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/06/26:Lv7追加. Lv7から強化ショックアブソーバー&ホバリングダッシュがLv2→Lv3に変更及び,前線維持支援システムのスキル追加.全Lvで連撃補正変更. 2015/02/26:スラスターを強化Lv1:115→120、Lv2:118→123、Lv3:121→126、Lv4:124→129、Lv5:127→132、Lv6:130→135、Lv7:133→138 2015/04/02:設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv2~4 ☆:2→☆:1 増加量:Lv2:20%→10%、Lv3:10%→?%、Lv4:8%→?% 2015/07/02:性能強化格闘補正のLv毎の上昇値を増加Lv2:92→93、Lv3:99→101、Lv4:105→109、Lv5:112→117、Lv6:118→125、Lv7:125→132 2015/09/10:性能強化Lv1~3のスキルを強化脚部ショックアブソーバー:Lv1→Lv2 ホバリングダッシュ:Lv1→Lv2 2015/12/10:性能強化一部走行性能を強化移動方向補正(後ろ方向)を強化:50%→70%(+20) 2016/03/31:Lv8追加、PG用試作ビーム・ライフルLv8追加 2016/04/22:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:10000→11000) 2016/06/22:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:11000→12000) 2016/11/10 性能強化中スロ+1、遠スロ+1 設計図のレアリティの調整レアリティ:Lv5~8 ☆:2→☆:1 増加量:Lv5:8%→?%,Lv6:8%→?%,Lv7:7%→3%,Lv8:5%→?% 2017/05/30:開発ポイントでLv5とPG用試作ビーム・ライフル Lv4を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 FAQ(何度も議論されること) +読みたい方はここをクリック! Q:脚部は2or1?A:格プロ積みたいので1推奨、無しは非推奨. Q 課金ライフル必要?A:こんなに優秀なライフルを使わないなんて勿体無さ過ぎる. ただし射プロは不要、スラスターを増すべき. Q 装甲必要?A:格闘機祭りなど特殊な状態なら有りかも?といったレベル. 普段は素直にフレーム盛りが安定. 過去ログ 1 / 2 名前 雑魚なんだよなー、プロトタイプはまずショットガンとかマニューバ無効化して来る武装が出てきてる時点でバズ格出来ない強襲機は汎用のかも、強い強襲機はピクシーとブルーディスティニー、イフリート改ぐらいのもんだな、グフ・カスタムも悪くはない - 名無しさん (2018-09-29 00 55 06) Lv4 8%→5%に変更 ☆☆時代の%がそのままになっていたと思われる。 - hihingaburu 2017-06-30 17 27 18 再開発の連撃強化がLv4解放されたことで減退無しで3連撃が可能に・・・ - 名無しさん 2017-06-04 07 10 07 プロガンにヒートロッド的な感じで強制ダウンのハイパーハンマーついてほいしなぁー - 名無しさん 2017-05-03 05 43 19 ふと思ったけど、このスペックで重ストと同じ仕様で二本目のサーベルとか扱えてたらえげつないよね苦笑。というかやろうと思えば、プロガンで同じことやれるように出来るのでは(開発 - 名無しさん 2017-03-23 06 09 47 今月あたりに調整くるっぽいけど今度はどこ強化されるんかなー - 名無しさん 2017-03-21 19 25 59 最近調整来ないねー。もう3ヶ月近く何もない気がする - 名無しさん 2017-04-06 08 02 03 何年かぶりにPG乗ってみたんだけどジャベりんの間合いと当たり方がむずかしいね。てかN格は足元からの当たり判定にしてくれないかな・・・。 - 名無しさん 2017-03-18 09 33 54 そもそもなんでコイツはシールド持ってないんだ? - 名無しさん 2017-02-20 13 31 29 今度の課金で作ろうか迷っているんだが現状ではどうなのかな? - 名無しさん 2017-02-11 17 14 54 400や450では現役でないかね。機体自由なら無制限も可。っていう感じだと思う - 名無しさん 2017-02-20 16 56 25 さすがに今回はこなかったかw しかし今回は高コスト機体しか強化されてんでつまらんかったな - 名無しさん 2017-01-20 19 20 47 現時点でも打ち続けても,焼き付かないBRに不満はないけどな。強化するとしたらあとは緊急回避付けるくらいでしょ! - 名無しさん 2017-01-18 21 05 34 緊急回避をつけないでどこまで強くできるかっていうのがこいつの存在だと思う - 名無しさん 2017-01-18 21 56 48 BRの発射間隔が0.5秒になったりしないかな - 名無しさん 2017-01-20 20 09 51 そろそろ性能調整入るけど今度はどこが強化されるんかな? - 名無しさん 2017-01-10 23 54 33 そうなの?調整って定期的なの?不定期だと思ってた - 名無しさん 2017-01-11 00 37 38 だいたい2か月のペースで最近は入ってるからそろそろかな?と思った - 名無しさん 2017-01-11 03 46 14 明日の強化はたぶんBRあたりだなw もう毎回強化されてるからなw - 名無しさん 2017-01-18 20 37 42 LV2 10%でした - 名無しさん 2017-01-06 21 28 57 下の方に強タン変形にはnや横が当たらんと書いてあるけど…まさか伏せに当たらんてことはないですよね? - 名無しさん 2016-12-20 15 04 32 連邦支援機相手だと当たらないかなあ - 名無しさん 2016-12-20 15 29 10 勲章と再開発込みでhp3万行くぞ!、 - 名無しさん 2016-11-30 13 42 59 やっぱり来たなプロガンの強化 もうお約束だな - 名無しさん 2016-11-10 16 40 13 回避まだ~? - 名無しさん 2016-11-10 17 38 19 中遠スロット数が+1されたけど,簡易フレーム2つ付けてHP400アップしただけだった… - 名無しさん 2016-11-12 14 06 51 なぜジムストばかり回避が付くんだよ、せめてLv7から付けてくれてもいいじゃないよTT - 名無しさん 2016-09-09 10 09 38 PGだけじゃくてゴッグ以外(ステルス持ちも却下かも)の格闘機全てに緊急回避LV1付けても,もう文句は無いでしょ!現状,回避無い格闘機はハメられたら終わりだからね… - 名無しさん 2016-09-09 14 05 59 イフ改はやめてほしい - 名無しさん 2016-09-09 14 33 04 という事は,EXAM持ちも却下かな? - 名無しさん 2016-09-09 14 56 12 あとよろけ兵装持ちも - 名無しさん 2016-09-12 03 56 57 EXAM - 名無しさん 2016-09-12 10 24 30 ↑ミス EXAM持ちには緊急回避より強制噴射が欲しいのぅ - 名無しさん 2016-09-12 10 25 04 ザクⅠとジムトレのコスパがえらいことになりそう。1戦闘の強タックルの回数減るけど。 - 名無しさん 2016-10-05 22 49 44 今回も強化来るのかと思った。毎回調整のたびに強化着ているから頭おかしくなってたわw - 名無しさん 2016-09-09 00 49 57 明日の調整で回避付かないかな・・・ - 名無しさん 2016-09-07 21 16 26 贅沢は言わない、緊急回避追加とモーション速くしてくれればそれでいい - 名無しさん 2016-09-03 19 46 04 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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総力戦!vsフルアーマーZZガンダム 期間 2012年04月11日11時00分~2012年4月24日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にフルアーマーZZガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、フルアーマーZZガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 フルアーマーZZガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 フルアーマーZZガンダムのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+???? ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 ???? ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 フルアーマーZZガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 430 ビギナ・ギナ 遠 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 5倍 フルアーマーZZ用機体 426 ハンマ・ハンマ 遠 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 5倍 フルアーマーZZ用機体 425 バウ 近 ★★ 地/宇 16 エースガシャ 3倍 フルアーマーZZ用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 394 ギャン 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 422 ストライクノワール 中 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 423 ガーベラ・テトラ 中 ★★★ 地/宇 13 通常フルアーマーZZ 424 ガンダムヘビーアームズ 中 ★★★ 地/宇 13 通常フルアーマーZZ 429 ディン(クルーゼカラー) 中 ★★★★ 地 9 ジュドー搭乗フルアーマーZZ レベル1で取得報告あり チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第13回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 134 グフ 近 ★★ 地 4 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 310 トーラス(ホワイトファング) 中 ★★ 地/宇 4 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 第14回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 274 カプール 近 ★★ 地 18 277 GP03S 中 ★★★ 地/宇 10 278 インパルスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 12 280 ガーベラ・テトラ 近 ★★ 地/宇 13 282 ストライクルージュ 遠 ★★★ 地/宇 18
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17200 390 M 9600 104 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 100mmマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% 180mmキャノン 4700 24 0 4~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ガンダム 3 ガンダムEz8 3 陸戦型ジム 2 ブルーディスティニー1号機 2 ブルーディスティニー2号機 2 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 2 ブルーディスティニー3号機 3 ピクシー 3 ガンダム(ベーシック) - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 3 ブルーディスティニー2号機 4 ガンダムEz8 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ワールドコア1バルバドロ(シナリオ) CHALLENGE MISSION1 備考 登場作品『機動戦士ガンダム第08MS小隊』 ガンダムの地上用先行量産機。その名のとおり陸上専用。 「ガンダム」の名を冠するMSに珍しく、ビーム射撃武器なし。PS装甲が怖い。 火薬・ジャンク屋との相性は良い。 Ez8にするとビームライフル復活。しかしやっぱり陸上専用。
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FA-93HWS νガンダムHWS 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59000 735 L 14840 190 30 35 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 肩部ミサイルランチャー 700×8 28 0 3~5 射撃 45 6 ハイパーメガビームライフル 4000 26 0 3~6 貫通BEAM 85 10 ハイメガシールド 3000×2 30 0 4~6 BEAM射撃 60 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中☓ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃を無効化。貫通BEAMダメージ半減。 フルアーマーシステム 実弾、通常格闘、必殺技、火炎属性ダメージ30%軽減。 脱出機能 機体が撃破されると、別の機体が出現する。 開発元 Lv EXP 機体 4 2115 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 735 量産型νガンダム 3 1470 νガンダム 4 2205 Ξガンダム 備考 元々あったIフィールドに加え、フルアーマーシステム追加と防御面はかなり充実している。脱出機能があるので一度落とされても大丈夫というのも強み。 武装も充実しているが、消費ENも高い。ENはHi-νガンダムより多いものの継戦能力では同じか少し劣るといった所。 貫通ビームに加え実弾・ビーム共に多段判定の武装を持っているのでHi-νガンダムよりも殲滅力は高い。 硬さと生存能力はトップクラス。フルクロスと同等かそれ以上なので皆の壁役として非常に優秀。 ただ、フルクロスとは違って支援防御を持っていないので注意。
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今日 - 合計 - ブラッディロア エクストリームの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時28分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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GF13-003NEL ジョンブルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32700 600 M 13860 225 26 24 25 6 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ロングライフル 4000 26 0 4~6 射撃BEAM1 85 20 狙撃 5500 45 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ベルガ・ギロス オーガンダム(実戦配備型) アレックス 開発先 開発先 5 グランドガンダム 備考 まともな武装がロングライフルしかない、ジムスナイパーもびっくりの狙撃仕様機体。 発展先のグランドガンダムも今ひとつ使いづらいので、この機体から開発するよりは設計で作った方が良いだろう。
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数[特格時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 BR+ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ビーム+ミサイル連動 射撃連動 大型ミサイル・ランチャー - 61~114 2発のミサイルを連動発射 レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 60~126 BR連射 レバー入れ格闘CS 15~57 突撃 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2[3] 20~98 実弾系オールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 23~232 照射ビームとミサイル同時攻撃 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限換装 特殊格闘中特殊格闘 - - 換装中限定の特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 2段目が弱く3段目が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 BD格闘 左薙ぎ→回転薙ぎ払い BD中前N 169 高威力効率 バーストアタック 名称 入力 威力S/F E 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 288/256 特射の上位互換 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【メイン射撃・射撃CS連動】大型ミサイルランチャー 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】メッサー 呼出 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】左薙ぎ→回転薙ぎ払い バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』の主役ガンダム。ミノフスキーエンジンによる擬似反重力推進によって地球と宇宙の往還、重力下での音速飛行を可能とする第五世代MS。 パイロットは「マフティー・ナビーユ・エリン」。その正体はブライト・ノアの息子「ハサウェイ・ノア」。 メインや連動・サブのミサイルで敵を動かし、高性能な特射でダメージを取っていく射撃寄り万能機。 ミサイルが総じてダウン属性であり、弾幕にも一役買う。 安易な格闘は寄せ付けない強さも持つ。 特格のミノフスキークラフト(MC)による時限強化機でもあるが、武装の底上げ&特殊移動に留まり、他機体と比べて強化される要素は少ない方。 平時の機動性は30相応でBD周りだけなら上位の部類だが、上昇と落下が鈍い為回避能力は低く逃走力はない。 特にファンネル系武装に対しては貧弱で、図体のデカさもありなぶり殺しに合うことも少なくない。 逆にMC中は、特殊移動と素の機動力の高さからぶっちぎりと表現しても差し支えないレベル。 格闘性能は万能機相応で、それなりに高性能な横格と高威力のBD格と手札は揃っている。 シリーズでは初心者にも分かりやすい武装構成で有名な機体であり、今作で一般的な単発CSも追加されたが、相変わらずピーキーな立ち回りを要求される。 今作ではサブが足を止めずに撃てるようになり、振り向きメインからの落下にも対応した。 また、格闘CSにアメキャン対応のアシストも追加されている。 そのため、ミノクラ中も含めて回避面での自在さは前作より上がったと言える。 反面「オーソドックスに高めの性能」を地で行くような射撃群は、個性の強い新機体・新武装に比べて特筆した強みを出しづらくなっている。 機動力を生かした撹乱と制圧こそが本懐と言えるだろう。 透徹したものを目指して戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。 サブ中勝利 引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。 特格中勝利 基本の勝利ポーズにビーム・バリアーエフェクト追加 敗北時 スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズを意識したものか。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射CS→特格 格CS(共通)→メイン、各特格 サブ→各特格 特射→各特格 特格→MC時各特格 MC時各特格→覚醒技を含む全行動 格闘hit前→MC時各特格 N格1~2段目hit時、横格1段目hit時→後格 格闘hit時→各特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久値 780→680に メイン 弾数減少(12発→8発に) 射撃CS追加 格闘CS メッサー呼出に変更、旧格闘CSの腕部ミサイルは廃止 サブ 使用時に足が止まらなくなった。特格中の総弾数上昇(2発→3発) N格1、2段目、横格1段目から後格闘へのキャンセルルートが追加 後格闘 1hit特殊ダウンになり吹き飛ばし方向が変更された 2017/01/24 アップデート詳細 格闘CS(共通) メインへのキャンセルルート追加、チャージ時間増加(2.5秒→3秒) N格闘CS BRの連射数減少(3連射→2連射)。 レバー入れ格闘CS 誘導低下 特殊射撃 ビームの太さ拡大 前格闘 ヒット数増加(1HIT→5HIT)、ダメージ増加(90→94)、受け身不可になり、ダウン値上昇 2018/03/28 アップデート詳細 メイン射撃:弾数増加(8発→10発) 射撃CS:銃口補正強化、誘導強化、使用後硬直減少 レバーN格闘CS BRの連射数増加(2連射→3連射)。 レバー入れ格闘CS 誘導強化 特殊射撃:ダメージ上昇(合計:220→232)。補正悪化。 横格闘:追従性能強化。 BD格闘:初段を半回転ダウンに変更。 特殊格闘:リロード減少(20秒→18秒)。 家庭版検証履歴 レバーN格闘CS 威力1発65→60、合計137→126 レバー入れ格闘CS 威力74→57 後格闘 威力90→85、補正率-18%→-20% 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや太めで2発のミサイルが連動発射されるBR。 弾数・威力は高コスト射撃機水準。 サブ・特射・特格でキャンセル可能。 一般的なBRと同じ13F組で弾速がわずかに早い。 連動ミサイルの存在もあり平時の立ち回りで不備を起こすことは殆どないが、 弾速に妙な癖があるのか超至近距離での刺し合いで競り負ける可能性があることは頭に入れておく必要がある。 前作のマキブほどではないが全機体共通でシステム上BR系武装の銃口補正が貧弱なためややピーキー気味。 連動ミサイルを含めた弾幕、振り向きメイン→サブ落下やアメキャンの降りテクと用途が多く、即座に追撃出来る武装がこれと特射しかなく弾数不足になりがち。 残弾管理は常に意識を。 【メイン射撃・射撃CS連動】大型ミサイルランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 両膝から2発の爆風つきミサイルを撃つ。ダメージは弾頭45。爆風は20。 命中すると打ち上げダウン。 誘導・銃口補正はBR発射の時点で確定しており、BR発射時点でステップされると後発である連動ミサイルも無力化される。 迎撃面での信用性はBRの銃口補正劣化もあり落ちている。 とはいえ相変わらず制御しやすく、ある程度狙って当てに行けることに変わりはない。 弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 着弾間隔の都合上、メインを盾しても盾解除の後の硬直に当たりやすいのが地味な強み。 挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 両膝から上に発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 おおよその有効射程は前方45度強。この範囲であればメイン振り向き撃ちもせずにきちんとミサイルが飛んでいく。 一方で真横を向いて撃つと弾速と誘導の都合上、相手が棒立ちであっても届かなくなる。 このため、旋回等で向きを制御することでミサイルの軌道を操作することができ、ある程度狙って当てることができる。 また、横角度以上に上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛く、膝から出る関係で坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 今作で実弾系武装の誘導が一律で向上したこともあり、中遠距離の刺し合いでは信用できる武装。 上手に相手のブーストを削りつつ特射を差し込んだり、メインサブを強引に当てていきたい。 メイン連動時では上に打ち出すが、射撃CS連動時では左右に膨らむ形で打ち出す。 このため軌道が大きく変わる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] 「集中して撃ち込めば!」 足を止めて撃つ単発強制ダウンビーム。メインと同様に連動ミサイルがある。 特格にキャンセル可能。 発生は標準的で、弾速はBRより少し早いレベル、銃口補正はBR程度だが、誘導は微妙。判定の大きさ以外褒めるところがない。 さらに射程限界があり、ステージの対角の端から打つと途中で消えてしまう。 ミサイルにも射程限界があるため緑ロックで乱射することはないだろうが、遠方では機能しないことに注意。 やや慣性が乗り、非常に強い反動があるので射撃CSからのアメキャンも有効な手。 足の止まる時間が長いため乱発は危険だが、メインの負担が重いため、着地取りやコンボの〆にこちらも混ぜ込んでいきたい。 【格闘CS】メッサー 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト] メッサーを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能が変化する。 メインキャンセルが可能で、空打ちでも落下可能。 サブや特格がリロード中の時は格闘ボタンをあまり押さなくなるため、長いチャージ時間によるデメリットもあまり気にならない。 格CSのアシストからメイン落下ができるのはマキオン時点では珍しく、突撃アシストとなると本機のみ。 両アシストは弾数制のものと比べるとやや見劣りするが十分な性能を持ち、攻撃と落下を非常に短い時間で両立できるため強力。 乱用するとメインの消費がかさむが、プレイスタイル次第ではメアメキャンを硬直取りの基本とし、それ以外の牽制弾を減らすというのも手になる。 MC中なら格闘CS→レバ特格→サブで落下を行えるため、メインを使わずに弾幕or突撃を仕掛けられる有用な択となる。 呼び出し時はよく滑るものの振り向かないので、振り向き撃ちしてしまうと落下が発生しないことも忘れずに。 特射をCSCすることで振り向きケアをしつつ滑りながらアメキャンができるため、とっさに使えるようにできると柔軟に立ち回れる。 射撃CSは特射と比べて振り向きが遅いようで、最速格闘CSCだと振り向き撃ちになってしまう。 CSで出せるアシストの中では珍しく場に出せる数の制限がない。 S覚醒中でチャージが素早く終わる状態で、『すでにアシストがいるのでアシストが出せない』ことは起こらないので、ガンガン連発ができる。 レバーN ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「そこから援護できないか?!頼む!」 左前方に出現してライフルを3連射する。1発60ダメージ。 3発目までは銃口補正がかかっている模様で、しつこく追ってくれる。 BRと同程度の誘導もあるため、軸さえ合っていれば意外と当たってくれる。 唯一の難点は威力が低いことで、メインが絡んでも150ダメいくかどうかなのは欠点。 しかしΞはメイン不足が深刻なため、弾幕補強はこちらに頼ることもあるだろう。 レバー入れ タックル [属性 格闘] 「よし、追い込むぞ!」 右前方から出現して多段ヒットするタックルを仕掛ける。 銃口補正や誘導はやや控えめで射程限界は赤ロック程度と短い。 一方で判定が大きく、胡散臭い当たり方&強よろけである事も相まって近距離では頼りになる。 しかし突進距離に制約があるのか、ステップも踏まれていないのに突然諦めることがある。 こちらはフルヒットでも非強制ダウンな上強よろけなので、追撃でダメージを伸ばす余地はある。(逆に他の武器を圧迫しやすいが) アメキャン入力でメインの後に当たる形になり、弾幕の補完が良く強力。寄られる前の牽制・格闘間合いからの迎撃に使っていく事になるだろう。 ステップからアメキャンを狙うとこちらになる可能性が高くなるため、必要ない時に暴発しないよう練習しておこう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 57(80%) 15(-5%)*4 2.0 0.5*4 のけぞり 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -8%/1発] 実弾属性の体当たりオールレンジ攻撃。1クリックで6発同時発射。 レバーNで敵の手前・右斜め前・左斜め前にそれぞれ2発ずつ、レバー横入れで入力方向の斜め前にずれて配置される。 メイン・特格からキャンセル可能で、足を止めずに出せるため振り向きメインから落下可能。 1クリックで自動的に3方向から攻撃を仕掛けるため、シールドをめくりやすい。 これだけでは火力が出ないが、補正とダウン値が緩いのでカス当たりするほど追撃火力は美味しい。 特格発動時は弾数が3発に増加し換装時に回復。 使用時に10発撃つようになり、追加された4発は通常配置の隙間を埋めるように配置される。 基本仕様はファンネル系列と同じであり、例に漏れず独自のロック距離を持つ。 自機ダウンで強制回収やサイコミュジャックで一時封印される点も同じ。 銃口補正は包囲後の射出直前にかかるのでこれ以前のステップは無意味。 ロック距離に関しては少々優遇されており、本体赤ロック(プラクティス大パネル7枚)より長めのパネル10枚相当。11枚まで行くとミサイルは射程外で消滅する。 サブの追撃を考慮すれば赤ロック圏内で出すのが望ましいが、赤ロック圏外でも相手を捉えて回避行動を強要させられるのが強み。 不足しがちなメインだけに頼らず、サブで動かすor取る戦術も立ち回りの要となる。 アメキャン→サブとすることによって弾幕強化と射角外での振り向きメイン防止に一役買うため、ついでに出しておく感覚でも良い。 包囲ファンネル系としては照射ビームや連射系と違い、実弾が飛んでいく都合で弾速面での命中率は控えめ。 その分回転率は圧倒的…というか換装回復も相まって余るレベル。 MC中は自機が縦横無尽に動いて相手の視点を揺さぶり、見えないところからサブでの追い込み・事故待ちも可能。 内部硬直が割と短く、サブ入力後それほど間を置かずに行動できる。ダウン属性のおかげでファンネル盾もそこそこ信頼が置ける。 メイン→サブ→メインやメイン→サブ→格闘といったことが出来るがあくまで小ネタの域。頭の片隅に置いておくと活躍の場があるかもしれない。 総じてΞの立ち回り・弾幕を支える影の主力と言っても差し支えないため、ガンガン回して相手にプレッシャーを与えていきたい。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0([0.25*2]*10)[補正率 10%(-6%*20)] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 「メガ粒子砲はそこまで届く……」 足を止めて両肩のサーベルラックから照射ビームを、両膝からミサイル6発を同時発射。 ビームの判定は左右でそれぞれ分かれている。片側のみでも20ヒット222ダメージで強制ダウン。 ビーム1本の最大ヒット数は20までで、覚醒中かつ片側のみヒット時は非強制ダウン。 同時発射するミサイルは左右3発ずつで1ヒット10ダメージ。 特格発動中は弾数が2発に増加し、換装時に回復する。 メイン・後格からキャンセル可能。この手の射撃武装キャンセルとしては特例的にキャンセル補正がかからない。 回転率が28秒の特格で弾数の拡充される事からも14秒一発の特射は生当て・キャンセルどちらでも強気に回していける。 弾速、銃口補正、太さに優れる主要ダメージソース。 発生はやや溜めるが、ゲロビにしてはそこそこ慣性が乗るので滑り撃ちも可。 特に上の食らいつきが非常に良い。赤ロックギリギリでも胡散臭い当て方が出来る一方で、下方向は発射口の都合上並程度。上から見下ろす形で撃つと当たらないことも。 基本的には弾速と判定で着地を食うタイプなので中距離の方が着地取りはしやすい。 ブースト消費は最大まで出し切って25%ほど。 フルヒット確認からすぐBDCしても消費量は大差無いため、命中の可否に関わらずキャンセルのタイミングはしっかり図りたい。 ミサイルは左右に3発ずつ撃ち、弧を描いてからビームと平行に直進する。 ミサイルの軌道は固定で誘導・銃口補正はなく、軌道の都合で棒立ち相手でも直撃はしない。 ミサイルはビームの標的位置から大体横に1キャラズレた位置に等間隔で並び、1発ずつ着弾・起爆する。 狙って当てる事はほぼ不可能で、ビームを回避しようと甘えた横移動を狩るのが用途になる。 命中時の威力や浮きはとても低いが補正やダウン値も軽いため、空中で当てた時は追撃できればそこそこのリターンにはなる。 この性能のゲロビを高回転で回せるのがΞの強みでもあるため、積極的に使って盤面にプレッシャーをかけたい。 赤ロック保存、至近距離でのゴリ押し、中・遠距離での置きゲロビ、2連装を生かしバリアを剥がし切ってダメージを取る... など、ゲロビながら用途は多岐にわたるため当て感は要練習。 ただ、前に居る30が足の止まるゲロビを撃たせて貰える場面は多少滑るとはいえ少ない。MC中ならまだしも通常時では無理に狙わないように。 また、判定の太さ故に地形に吸われる展開もままある点は注意。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 18秒] 「ミノフスキー・クラフト!」 使用時に宙返りを行いつつ起動する時限強化。(再)出撃時はゲージ0。 発動時は後述の特格中N特と同じモーションだが、性能はやや異なる 具体的には発動時のブースト消費半減(8%ほど)、キャンセルルート削減(各特格へのみキャンセル可)。 効果中はBD回数(7-が8+)、旋回速度、BD持続が向上し、サブと特射が強化。 さらに特殊格闘を再度入力すると後述の特殊移動が使用できる。 効果中はBD、ステップ入力時にビーム・バリアーエフェクトを展開する。 原作では実弾やビーム攻撃に対する防御能力を有する設定だったが、本作では演出のみなので注意。 この手の時限強化としては珍しく効果終了時に解除硬直がある。 V2ABなどと同じ仕様でこの硬直は短いが各種キャンセル不可。 よそと比べると手動解除できず、タイミングを手動調整できないのがネックとなる。 この硬直は各種アクション中やダウン中では消化されず、必ず自機の通常硬直が切れて再行動可能になったタイミングで生じる。 このため、ダウン起き上がり時の起き攻め対処など切迫した状況では特に注意が必要。 また、起き上がり時と同時に硬直するわけではなく、BD一回を挟む程度のワンテンポ遅れての硬直発生となる。 このため、盾を挟む余裕くらいはあるが、いずれにせよ起き攻め相手には取れる選択肢が狭まる最悪のかみ合わせなので気を配りたい。 なお、アクション中にゲージが切れた場合、その時点で特格の効果及び特格中特格は終了/使用不可になる。 S覚醒連射など連続アクションを続ける限りは見た目にはMC中のままなので取り違えに注意。 3000コストの時限強化として火力向上こそ控えめだが、機動力上昇に一役買う特殊移動が目玉武装となっている。 特筆すべき点としては覚醒中のリロード加速がこの手の武装としては明らかに早く、半覚1回で70カウントが溜まる。 MCと覚醒の合せ技も強力だが、純粋に覚醒リロードを当てにして覚醒終了後のMC再展開を狙うのも手。 特格発動時の宙返り自体がある種の隙だが、特殊移動へのキャンセルが効くため隙消しは容易。 単純に特格発動をBDCするより有用なのでぜひ使いこなしたい。 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 「せいぜい暴れてみせる…!」 時限換装中限定の特殊移動。 レバー入れで挙動変化。使い放題だがOH時は使用不可。 特殊移動からのキャンセルは基本的に移動の末端に到達してからで、先行入力も利かず下手に特格連打をしようとするとBDCに化けやすいため注意。 N特格 宙返り 換装時と同モーションの宙返り。 誘導切りも同様かつ、宙返りの頂点に達した瞬間のみ虹ステと各種武装へのキャンセルができる。 発生も早く誘導切り行動としては最小ステップよりブースト消費が軽く、一回あたり15%強ほど。 3連続N特でほぼ半分を消費する。目安として最小ステは消費20%ほど。 上昇距離は機体1機分ほどでBR一発程度なら誘導切りと上昇で十分回避可能だが、連射や虹ステ相手には逃げ切るのは困難。 その場合は連続N特やN特からのレバー特を使おう。 燃費に優れた回避技として優秀だが、時限強化武装であるMCを無闇な逃げに回すのは考えもの。 逆に敵の覚醒など大攻勢を時限強化一本でいなせる可能性があるのは大きな使い道。 レバー入れとは違い、こちらはロック保存があるので合間にメインなど攻撃を挟める。 ただし間に攻撃を挟むと次の特格が出遅れるため、被弾リスクは悪化する。 そもそも逃げの場面で悠長にメイン程度を撃った所で…となりかねないため、大人しくレバー特格で逃げた方が良い。 ライバルのペネ特格のロック保存攻撃と比べると実用性は低いが、こちらも頭上から攻撃を押し付けることもできなくはない。頭の片隅にでも入れておこう。 レバー入れ特格 高速移動 レバーを入れ方向にロック対象のほうを向きつつ直進する。斜め入力時は横移動になる。 N特と違い誘導切りはなく、虹ステにも非対応。ただ動作末端の硬直は短く、ステップ入力は滞りなくできる。 キャンセル動作の挙動に癖があり、入力時点でのロック対象に向かって移動し、直前の赤ロックを保存しない。 移動中にロックを変えて攻撃入力をした場合も赤ロックを保存せず、ロックを変えた先に向けて攻撃を行う。 ギス3のSBとも似ているが、あちらと違って武装の発生前をキャンセルすることはできない。(格闘の伸びはキャンセル可能) 初速が非常に速い。レバーを入れ続けると移動距離が倍ほど伸びるが、徐々に減速する。 動作が終わると慣性を乗せつつそのまま落ちるため隙は少なく、対象に前を向く仕様上ここからのメインは振り向き撃ちしにくく、連動ミサイルを活かした迎撃や隙消しもできる。 レバー入れ続けの横移動は敵を中心とした円弧移動になるが初動は直進するため、回り込みの合計量はあまり強くない。 移動中にメインキャンセルを行った場合、振り向かない限りメインを撃ちながら移動を続ける。レバー入れ続け時も同様。 サブキャンセル時は特殊移動の動作を停止して即座に落下に移る。 上記の仕様上、後特格で緑ロック距離に逃げながら赤ロック保存射撃を出すことはできない。 逆に言えば動作中のサーチ変更で攻撃対象を変えられ、緑ロックから移動して赤ロックに飛び込めば誘導するということでもあるため独自の強みはある。 ブースト消費はBDとほぼ同等で、N特より誤差程度だが僅かに少ない15%弱。 消費は初動に一括で発生し、その後の移動中は消費ゼロなので単純に移動距離とキャンセルルートの分だけ高性能なBDとなる。 移動中にメインCしても落下はしないが、メインの動作硬直の分だけ移動距離が伸びる。 サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。 相手から見ても速いと思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。 基本は高速移動を当てにした前進/後退運用で、一瞬で大きく動けるので素早く詰めての着弾短縮の攻めチャンスや後退メイン後退のような敵の攻勢をいなしつつの逃亡になる。 敵相方の位置を把握していればロック変えレバー入れ連発で多彩な逃げ技にもなる。 また、先述のようにキャンセルではないため特格→特格を入力できないタイミングがある。武装の発生後でないと受け付けないのでメイン特格等が早すぎると出ない、 虹ステから最速では入力不可、特射はディレイをかけないとBDに化ける……など、慣れるまで取っつきづらい部分が多い。 慣れてくると高性能でありながら無制限に使える移動技として攻守両面で重宝する。 前述の種々の仕様上、サブの落下に誘導切りを仕込みたい場合はメインステップレバ特サブ等が安定で非常に素早い。 レバ特の動きの中に組み込みたい場合はメイン落下分の高度が必要なため、実戦的にはレバ特→N特→レバ特メイン...等が定番となる。 格闘 抜刀なし。 万能機相応の性能だが、それぞれ役割がはっきりしているため、状況に合わせた格闘を振っていこう。 発生判定は万能機として見ても平凡。一方で伸びは優秀で格闘かち合いには不利だが、隙には差し込みやすい。 いずれも出し切りが多段hitの都合でコンボ構築が厄介。カット耐性重視で割り切るか、高火力コンボにはCS〆が要求される。 BD格闘が非常に高効率な反面、N格は繋ぎ方によってはダメージが上下しやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 Gジェネレーションスピリッツの戦闘アニメの再現。 初段の伸びはかなり短い部類。 2段目は露骨に低火力、3段目はそれを補えるほど高火力だが多段なのでダウン値によっては入り切らない。 1・2段目から後格にキャンセル可能。 出し切りから前フワステで追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 こちらはGジェネレーションFの戦闘アニメがベース。 BD格闘に並ぶ伸びにそこそこの突進速度と発生・判定を持つので、格闘距離で刺しに行くならこれが最適。 砂埃ダウンで命中からの追撃が狙いやすく、放置コンにも良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ 胴薙ぎから盾を捨てて左手で返し薙ぎを繰り出す2段格闘。 初段性能に優れる主力格闘。 初段の伸びは平均的だが、振った後に大きく前に滑るため持続の長い攻撃に自ら突っ込む危険もある。 出し切りで打ち上げるため、ダウン値は高めだが追撃しやすい。 1段目から後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 128(65%) 15(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 受身不能で打ち上げる1段格闘。 N格1・2段目・横格1段目からキャンセルで出すことが可能。特射にキャンセル可能。 吹っ飛びベクトルが変わったため、MC中N特から追撃ができなくなった。 伸びが非常に悪いため生出しには適さず、格闘追撃もブースト消費の問題から難しい。 基本的には打ち上げダウンを活かした締め用の格闘。 射撃追撃は安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】左薙ぎ→回転薙ぎ払い 横格に酷似した構成の2段格闘だが、こちらは初段から打ち上げる。 2段目は視点変更かつ多段ヒット。 初段の伸びはそこそこで、BD格闘としては平均的な部類。 2段格闘のダウン値・補正推移で3段格闘クラスの威力という破格の効率を持つため、追撃できればかなりのコンボ火力を出せる。 通常時でも出し切りからディレイ前格やBD格が繋がる。敵機に追いつきそうなタイミングで前ステや前BD入力がコツ。 CSは最速か前フワで安定して繋がり、特格中なら前特格Cで追いかければ全ての格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」 メガ・ビームキャノンによる照射ビームと、リアスカートに追加装備したマイクロ・ミサイル・ポッド連射による波状攻撃を繰り出す。 ビームは特射同様2本横並びでそれぞれ判定が分かれている。 片側のみ当たった場合でも強制ダウンまでもっていけ、その場合のダメージは284/254。 銃口補正は辛うじて特射以上だが発生が致命的に遅く、弾速も特筆する程ではない。照射ビーム系覚醒技としてはパッとしない部類。 アーマーを見越した奥の手としての運用はなくもないが覚醒技なのでキャンセルが効かず、ダメージもリスクに見合う程とは言い難く、確定速度も並で覚醒抜けもされやすいため、手放しに撃てるようなものではない。 ミサイルの誘導性は悪いが多数を拡散乱射するため、照射が当たらなかった相手を巻き込むことも多い。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) ビーム 照射 288/256(56%) [15.68/14(-2%)*2]*11 5.06 0.23*2*11(0.25) ダウン ミサイル 弾頭 64/57(60%) 50.4/45(-25%) 2.25 1.8(2.0) ダウン 爆風 16.8/15(-15%) 0.45(0.5) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 一部繋ぎは特殊格闘中特殊格闘でも代用可 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 できればミサイルを当てて節約したい メイン+連動2発 148 ミサイルが同時ヒットを逃すと144~145 メイン→射CS 164 セカイン メイン≫(→)特射 198 手早くダウンと火力を取れる。キャンセルで繋いでも威力は同値 メイン≫NNN 191 威力は中々だが、機体の特性上滅多に頼ることはない。〆が→後で182+打ち上げ メイン≫BD格N メイン 218 同上。射CS〆で232 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 連動ミサイルでダウンを取ると144 レバ格CS→射CS 153 軸を合わせないと当たらないことがある レバ格CS≫特射 201 N格始動 NN NNN 206 2段目止めからの追撃はダメージが伸びない。〆が→後で199打ち上げ NN→後 メイン 198 繋ぎは後ステ。〆が射CSで216 NNN メイン 224 基本 NNN≫BD格→射CS 261 BD格への繋ぎは最速前BD 前格始動 前 特射 230 前 NNN 228 〆が→後で218の打ち上げ 前 前→射CS 240 前→射CSのみで190 前 前 後 219 打ち上げ 前 後→射CS 234 打ち上げ 前≫BD格N→射CS 277 高火力 横格始動 横 特射 217 マント剥がし用 横 NNN メイン 231 差し込み時の基本 横 横N メイン 205 同上 横 横→後 177 片追い用 横≫BD格N→射CS 253 横始動高火力 横→後→射CS 210 打ち上げ。手早く終わる 横N NN→後 221 打ち上げ 横N 前→射CS 241 横N 横→後 213 打ち上げ 後格始動 後→特射 235 ノーブースト+打ち上げ。ステ繋ぎでも同値 BD格始動 BD格 特射 222 BD格 NN→後 197 打ち上げ BD格 NNN メイン 236 〆が射CSで249 BD格N 前→射CS 282 BD格始動高火力。前格は左ステ安定。〆がメインで264 BD格N 前 後 267 高火力&打ち上げ BD格N≫BD格N2HIT→射CS 288 BD格はやや遅らせる。通常時デスコン 覚醒中限定 F/E/S レバ格CS≫覚醒技 200/197/213 NNN NN→射CS 268/256/259 繋ぎは前ステだが基本的には特格中か壁際限定。F覚なら平時でも繋がる 横N≫BD格N→射CS 277/264/269 BD格N≫BD格N→射CS 320/305/310 覚醒デスコン。BD格のつなぎはやや遅らせることで安定する BD格 覚醒技 239/231/249 記載は後ステでの実測値。横ステで繋ぐとダメージが落ちやすい F覚醒中限定 NNN NNN→射CS 278 前 前 前 前 258 入力簡単。〆がCSで282、後で270 前≫BD格N 後 後 299 ダメージを伸ばすなら。〆がCSで306 前≫BD格N≫BD格N 294 ダメージを伸ばすなら。〆がCSで301 戦術 ミサイルの弾幕で動かして、特射や射撃CSを刺すということを基本とする。 正直やる事は今までと大して変わってないが、武装変更により動き方や注意点が変わっている。 一番大きい変更点は「両CSの獲得」「落下ルートの追加」だろう。 射撃CSはシンプルな単発ダウン、格闘CSはメインC付きのアシストを呼び出す。 射撃CSは3000の武装としては頼りないが、それでも弾を消費せずに使える択があるのは有難い。 格闘CSは性能自体はそこそこ程度だがメアメキャンの動きが単純に強力で、中距離の弾幕と落下だけでなく硬直取りの確実性も上げられる。 また前述のアメキャンに加え、サブキャンでも落下ができるようになった。 通常時の足回りに不安があったΞにとっては重要な強化と言える。 逆に最も注意しなければならない点は「弾切れ」である。 CS追加との兼ね合いからか、メインの数が12→10と減らされている。 そもそもBR一本で戦っている様なきらいがある機体なので非常にキツい。 サブが撒くだけ武装で、両CSでの直取りが困難なΞはメインの依存度がとても高く、この変更は致命的。 牽制は両CSに任せて、本命用の弾を残すよう常に意識しておかないと、肝心な時に手が出せなくなる。 アシストを活かしてうまく節約し、メインを切らさないよう気を付けよう。 特格は性能強化に加えて、サブ・特射の弾数を回復してくれる。 Ξに欠けている追い能力とΞの弱みである弾切れを一気に補ってくれるので、溜まったら即使っていこう。 EXバースト考察 「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」 Fバースト 格闘攻撃補正+5%、防御補正-10% 格闘性能だけ見ても3000汎用機として安定した性能を持ち、特格とF覚醒のスピード補正が噛み合うと凄まじいスピードを発揮できる。 スピードを生かして格闘を押し付けたり、メイン→格闘のルートで相手を追ったりと、ペーネロペーにできない独自のムーブが可能。 ただしメインはミサイルを合わせるとダウン値が非常に高いため、他機体のような「メイン始動コンボの火力を底上げする」用法ができないのがネック。 格闘もダメージを伸ばすタイプの派生を持たないため、法外な火力は出しにくい。 アップデートで強化された横格が割合ブンブン振れるようになったことから、射撃でブーストを誘い、格闘でズタボロにするという戦術もありに。 Eバースト 防御補正-25% F、S覚醒に比べて攻撃性能は劣るが、シャッフルでの編成事故を想定するならなくはない。 特にΞは通常時の機動力と自衛力に難のある機体であり、相手が悪いと追い詰められかねない。 また、2500との組み合わせでも状況次第では役に立つ。 アップデートによって通常時の圧力があがったせいもあるが、ΞはV2などのように再出撃時の即換装ができない。 この時、後落ちコスオバで相手に追い回されると流石に厳しいので、そういう意味での保険としても機能する。 ただ、自衛力が低いと言っても、割り切ってしまえば「3000同士のお見合いで若干苦しい対面がある」というだけ。 自衛失敗時に一番事故りやすい対格闘機相手でも、メイン連動のミサイルで逆に事故らせて自衛することは十分出来る。 アメキャン、メサキャンもあり通常時でも粘れて、かつ理不尽な弾幕や機動力での追い回しこそΞの強みと考えると、やや後ろ向き過ぎる選択とも言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+12%、防御補正-10% 鉄板。射撃主体のΞとSバーストの相性は抜群。近距離でメインを連射するだけである程度圧力になる。 メイン連打にサブを混ぜて、「不用意にメインをガードした相手をサブでまくる」という凶悪なセットプレイも可能。 各種メイン降りが可能となるが、結局汎用性に優れるのはアメキャンになる。特に前に詰めながら落下ができるのは大きく、足元に潜って息継ぎしようとする相手も狩りとれる。 チャージ速度短縮も相まって通常時は格闘ホールドのデメリットがないため、非覚醒時以上にアシストを使い倒していきたい。 ミノクラ時はレバ特によって動きの自在さに磨きがかかる。特に片追い性能の向上は驚異的。 択の増加によって通常時では狩りづらい相手にも対応できるが、レバ特が速すぎるため事故も多い。中~低コスト相手なら単純にBDだけでメインを押し付けるのも十分。 総じてΞの攻撃面を大幅に強化してくれるので、特に目的意識がなければSを選べば間違いはない。 ライバルのペーネロペーと比べるとメインサブとBDの単純な質には劣るが、こちらは通常形態でもアメキャンによる動きの自在さと特射の汎用性の高さに勝る。 オデュッセウス覚醒と違って通常形態でも十分強力なため、ミノクラにこだわるだけでなく臨機応変に覚醒を扱いたい。 僚機考察 基本的はに前衛推奨。 後衛もできなくはないが、生時の生存性に難があるのであまりやりたくない。 Ξ後衛をする場合は相方には特攻してもらい、爆弾戦法をしたほうがいいだろう。 昔からの悩みだが、中距離での圧力に欠ける近眼気味の機体との相性はよくない。 自己主張できる万能機~射撃寄り万能機が望ましい。 昔は特格回し狙いで持久戦タイプの機体と組めていたが、今のΞは長期戦はどうしても推されやすい。 短期決戦もそこまで相性は良くないので、着実に流れを引き寄せる堅実なゲームが求められる。 生のスローペースとMC中の攻めに合わせてもらえるとなお良い。 3000 基本的に事故。しかし3000ひしめくシャッフルでは否が応でもよく組む羽目になる。 とはいえ1500と組むよりは大分マシで、相手が2000以下同士のコンビであれば、体力調整さえ間違えなければ性能差で押せる。 相方によって前衛後衛は見極めていきたい。 こちらの射撃武装の性質から見るに基本はこちらの0落ちが無難。ただしメインを撃ちすぎて弾切れにならぬように。 ゴッドガンダム 敵としてなら相性差で圧倒できるが、味方としてくるとこれが困る機体。 格闘を最後まで出しきらないとダメージが出ないゴッドにとって、一番恐れるのはカットである。 しかし敵はおろか、こちら側の送る弾(特にミサイル)が邪魔をしてしまうことが多いΞは向こうとしては嫌な相方である。 さりとて誤射リスクの低いアシストとゲロビだけで戦うわけにもいかず、そもそもカットしないとダブロでゴッドは潰れる。 事故の中でも一際噛み合わない最悪のコンビ相性、割り切ってΞもある程度前に出て、ゴッドの疑似タイをアシストしたい。 マスターガンダム 比較的安定した前衛だが、本作ではやや接近に難があるためただ前に出しているだけでは勝てない。 ゴッドと同じく誤射カットはNGだが、こちらは格闘出し切り時間が早くコンボダメも高いので痛手はまだ控えめ。 覚醒中は特にしっかりと相手に詰めよって、マスターに荒らしてもらう必要がある。 それだけにこちらの被弾は当然厳禁。カットはゲロビでしっかり狙っていこう。 ガンダムエピオン ゴッド同様疑似タイを求める格闘機だが、近接戦へ持ち込む力が段違いである。 とはいえ基本組む場合は事故であることを加味すると、ワンチャン掴むまでがとにかく骨が折れる。 さりとてあまり前に行き過ぎてΞが事故るとエピオンは冗談抜きで強みを失ってしまう。 ゴッドよりも前衛としての期待感は高いが、それだけにこちらの責任も重大なので慎重に立ち回ろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ビームを弾くフルクロスを活かしつつ強気に前に出てくれる機体なので後ろから射撃を流すのが役割。 フルクロスであれば弾幕も形成でき、そこまで格闘のカット耐性がないわけでもないので、事故の中では安心感が強い。 とはいえ、ビームバリアありきの耐久設定なため、ワンミスが命取りになるほど事故りやすい。 あまりフルクロスを前に出しすぎるよりかは有り余るほどの弾幕で相手を制しつつ地道にいき、試合を壊す時は壊すという風にしていきたい。 2500 鉄板。ミノクラの機動力に置いて行かれる機体も少ないため柔軟性が高い。 コスオバ時の耐久のみがネック。 Zガンダム まず弾を回復してくれるメタスの存在が大きい。 そして無限メインにより、Ξが牽制で使う弾を減らすことができる。 落下ルートの多さから、対格闘自衛も高い次元でこなせるのでいろいろと安定感がある。 …が、BRや移動ゲロビなど、低リスクな射撃始動から攻めてくる近接型汎用機への対処だけは苦手。 そして先の対格闘機も、ずっと疑似タイを押し付けるような展開にさせるのは流石にまずく、フォローは常に考えたい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 優秀な自衛力と機動力を兼ね備えた機体。 評価の高い機体だが、中距離の圧力にかける上にやや放置されやすく、そこまで相性は良くない。 DH放置の展開になりやすく、しかもΞは逃げられないので展開が厳しくなりやすい。 キャラパワーはあるので、いっそのこと爆弾気味のほうがやりやすいだろう。 火力もコマで高くなくダメ負けしやすいのも辛い。 ガンダム試作3号機 圧倒的な弾幕で敵を圧倒する組み合わせ。 支援能力、生存力が共に高く、Ξに欲しい能力を高いレベルで備えている。 唯一の欠点はこちらの通常時に無視され、3号機が片追いされる展開に持ち込まれると弱いところ。 さしもの3号機もダブロを裁くのは難しいため、分断されるのだけは避けたい。 2000 コスオバが緩い分ミノクラが溜まるまでのパワー不足感が否めない。 特に放置されると目も当てられないが、相性自体はいい機体が多く、うまく流れをつかめるかが鍵。 20が先落ちするかこちらが先落ちするかの判断は慎重に。 フォビドゥンガンダム 後衛有力候補。弾幕とまではいかないまでも後衛としての能力は高い。 自衛力も比較的悪くはなく、Zと同じく長く押し付けなければ安定して対処するのも不可能ではない。 ただし機動力差が激しく、一度分断状態になるとフォビドゥンが擬似タイに負けるだけで不利が濃厚となる。 デルタプラス 弾幕筆頭。十八番とも言えるアメキャンや足の止まらないメインサブにより比較的足並みを揃えてくれる。 変形を駆使した攻め、自衛なども高い精度で可能なため、援護手としては十分なものを持っている。 一回一回のダメージがかなり低いことと、先の変形機動は、相当な使い込みを必要する。 1500 事故その2。 ミノクラが溜まるまで下がり続けると15の負担が大きすぎるし、だからと言ってミノクラ発動中はその機動力に15が付いていけず踏んだり蹴ったり。 当然ながら非推奨。シャッフルで組んだ場合はいっそのこと爆弾戦法がいいかも。 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 コメント欄 マキブオン家庭版で初めてこの機体使う人へ、後ろブーストや振り向き状態の時に格闘CSで降りたい人は特射→格闘CS→メインとやれば振り向かずに落下できるよ!! -- 名無しさん (2020-08-04 21 57 28) ↑情報snks! でも、掲示板で書いた方がいいかも( ´ω`)あと、盾アメキャンってできるのかな? -- 名無しさん (2020-10-01 17 28 30) ミノクラのビームバリアって空気抵抗を減らすためで、防御機能は無いんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2020-10-05 11 11 58) ↑ よく調べたら違うようなので撤回します。お恥ずかしい。 -- 名無しさん (2020-10-05 11 17 05) シャッフルで相方さんが非覚醒メイン2射で207とかいうダメージ出しててびっくらこいたわ。根性補正でブレてるけどメイン→メイン+連動ミサ2発同時ヒットかな -- 名無しさん (2020-10-16 01 39 30) これ使ってたら一生初心者ぬけだせんわ… -- 名無しさん (2021-09-23 22 44 51) ミノフスキー中のN特格虹ステ対応してるけど、家庭版からかな? -- 名無しさん (2023-11-17 03 56 12) レバ特格メイン、キャンセル落下せずに移動持続するのな -- 名無しさん (2023-11-17 09 26 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/36.html
強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(パージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 80(40/1hit) 同コスト帯の中では高威力2発で強制ダウン 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 20~105 射程に限界がある マルチロック対応 サブ射撃 ダブルキャノン 4 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン SA有り 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 極太ゲロビ SA有り 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド (1) 22~326 使用後はパージして強化型ZZに移行 SA有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→斬り上げ NN 134 もっさりとした2段斬り 前格闘 突き 前 113 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 1回の入力で2回斬る 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能 特殊格闘 掴み 特 30 掴みから各種へ派生 SA有り 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 威力はフルヒット時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 短時間で削り切る 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 339(A)309(B) 上から下へ一閃する。覚醒補正無しで300。 【更新履歴】新着3件 12/04/09 戦術、コンボ、対策を分離 12/05/17 戦術、コンボを考察に統一(対策は別ページへ)、強化型を分離 14/05/01 細かすぎる記述を削除 解説 攻略 2500コストで続投となる、機動戦士ガンダムZZの主役機。その強化型及び重装型。 フルアーマーZZは極めて鈍重だが、非覚醒時でも一部の武装にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメが20%軽減され射撃武装も強力。 格闘CSを使うと攻撃の後にアーマーをパージ。高機動で格闘性能も上がるが、射撃攻撃がやや見劣りする強化型ZZへ。 覚醒中は形態問わず攻撃動作中はSAが付属する。 照射や格闘によって一撃を重視するタイプの機体。 前作と比較して赤ロック距離とFA時の機動力が向上。 強化型の武装にZザクが追加され、アップデートによりメイン・サブの威力が前作に比べて大きく改善、射撃戦への対応力が増した。 赤ロック距離が延長したお陰で、ハイメガキャノンも遠くから狙って当てることが出来るようになった。 それでも、FA形態の性能の癖と、パージ関連のすり合わせから依然として扱いが難しい。 総合すると性能が素直に強化されており、前作よりもある程度手堅い戦力になれる。 FA時は照射以外の火力も誇れるものとなり、高火力に偽りがなくなった。 強化型時は中々の高機動となり、貧弱な攻撃面も後格CSを生かした追い/逃げなど新たな強みによってそこそこ改善された。 覚醒によるSA付加や格闘コンボに組み込める巨大ビーム・サーベルなど、A・Bどちらの覚醒でも強みが大きいのも魅力。 またシステム上覚醒ゲージがたまりにくくなったことで覚醒抜けをされてしまう機会は減った。 性能面ではかなりアッパーを受けているが、今作では前作よりもステキャンを生かした射撃戦が多いのが辛い面で、 開幕の鈍重さが付いて回るこの機体にとっては細心かつ大胆な運用は必須である。 勝利ポーズは FA時:ハイパー・メガ・カノンを構える 強化型:ドッキング時などでおなじみの決めポーズ アシスト出現中:Ζザクと並んでポーズ 覚醒中はオーラが立ち上り、それぞれのポーズに反映されるが、覚醒中にアシストを出していてもΖザクとのポーズにはならず、 強化型の基本ポーズでオーラを纏ったものになる。 敗北ポーズはFA状態で俯くもののみ。 キャラ選のポーズは「ジュドー!連れてって!」。原作ファンならニヤリとするカットとなっている。 アップデート内容 12/9/25アップデート 『FA-ZZ時』 サブ射撃:リロード9→7秒、威力90→110、少し太く、C補正少し緩和(25×2→35×2に) 『強化型ZZ時』 サブ射撃:威力90→110、少し太く、C補正少し緩和? 12/12/18アップデート 耐久力620→650 『FA-ZZ時』 特殊格闘、格闘派生:投げる向きがやや上に。 13/6/25アップデート 『フルアーマーZZガンダム時』 メイン射撃:威力70(35×2)→80(40×2)に上昇、ダウン値2(1×2)→3(1.5×2)に増加 サブ射撃:威力110(55×2)→120(60×2)、キャンセル時70(35×2)→80(40×2)に 特殊射撃:発生向上、ビームが太く 『強化型ZZガンダム時』 機動力:BD速度上昇 射撃CS:発生向上、ビームが太く 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] 腕部アーマーと一体化したBR。威力とダウン値が高い。 2本同時発射なので横に判定が広く若干当て易い。半面威力は同時hitが前提であるため、当たり方次第で威力が減少する。 …と地味ながら様々な特徴を持つ。 2セットで強制ダウン。ダウン取りに使用するBGが少なくて済むというのは、重鈍なFA-ZZにとっては重要な点。 CSやサブを絡めるなどして節約しよう。 サブ、特格でキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] 誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンが可能。 1hitでもよろける。ダウン値が非常に低いため他の武器で追撃を加えたい。 発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 牽制、節約、味方のカット等何かと出番の多いZZの弾幕要員。 地上撃ち可なので、虹ズサの後にブースト消費0で打つなど嫌らしい使い方もできる。 少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが速いと少ししかミサイルが出ない。 ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない(とは言え誤射には注意)。 その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。 マルチロック時は相手2機にミサイルを撃つ。 2機同時に牽制できるが、シングル時と同じ量のミサイルを2方向に分けて撃つのでさらに弾幕が薄くなる。 多少延びたとはいえ、かなり短射程の部類なのが唯一にして最大の弱点。ミサイルどころか全射撃中でもかなり短い方。立ち位置には注意。 近距離だと、同時hitでかなりのダメージになることがある。 強制ダウンまでミサイルが当たり続けた場合ダメージは330+α 同時hit数によって多少変動、と特射にも負けない物凄いダメージ効率。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて、背面のビームサーベル基部からダウン属性のビームを放つ。2本で強制ダウン。 弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。 発生と銃口補正も優秀で迎撃にコンボの締めにと活躍する影の主力。 単発威力も比較的高めだが、メイン同様こちらも同時hitが前提。地上撃ち可。 FA時のサブは発射モーションにSAがつくので、至近距離での強引な迎撃も可能。 さらに弾速を生かし、BRズンダが決まらない距離でもメイン≫サブで取ることが可能。 メイン、BD格からのキャンセル可能。キャンセルしても威力80(1本40ダメ)なので、ズンダと同様のダメージが出る。 このように遠近さまざまに役に立つ武装だが、リロードは7秒と遅い。 弾数自体は4発とこの手の武装にしては若干多いが、油断は禁物。 無駄撃ちせずに、使いどころを見極めて使用すること。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 純粋に銃口補正と太さで当てるオーソドックスな照射。 ただ銃口補正はあまり良くなく、近接で押し付けるように扱う事がし辛い(スパアマを生かして格闘に置いておく扱いは出来なくはない)。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する(前作wikiより)。 覚醒時はプラズマを纏ったようなエフェクトが追加される。 覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。(ヒット限界数が元から高いのか、覚醒中のみ変更されているのかは不明) 赤ロック内の甘えた赤着地なら、その太さも相まって強引に引っかけることが可能。距離やタイミング次第で青着地も喰える。 緑ロックにおいてもその太さはかなりの武器になり、敵と敵相方の間に撃ち込むことで合流を阻むこともできる。 こういった置き撃ちの技術は、この武装を使いこなすのであればぜひ習得しておきたい。 回転率の早さとビームの太さから、敵チームにプレッシャーを与え続ける強力な要素となる。 リロードタイミングを読ませないように、機会を見計らって戦場に巨大なビームを横切らせてやろう。 吹っ飛びベクトルの都合上、斜め上から当てるとフルhitせずこぼすことがある。(対地で顕著) 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。 ビームが地形に当たると爆風が発生するので状況次第では盾捲りが期待できる。ただ爆風が混じると僅かだが威力が低下する。 前作同様なら爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 ミサイルにもきちんと攻撃判定があり、実弾よろけ属性で1発20ダメージ前後。しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。 発射前にキャンセルした場合はFAのままだが、発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。 最後まで発射し切った場合、無敵無しでその場で静止しアーマーをパージする動作に移る。なるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。 パージモーションは虹ステ可能。 発射後に射撃CSCした場合、パージしつつ強化型の射撃CSを出す。 ゲームシステム変更に伴い、銃口補正が悪化(それでもかなり強いが)。 警戒度の高さとステップの使用頻度が増加したこともあり、見合っていると相手も中々当たってはくれない。 チャージ中もメイン・CS・特射は使えるので牽制も忘れずに。 ただしチャージ中は主力のサブが使えないことには注意しよう。 覚醒中でもビームのみで強制ダウンまでヒットする。 格闘 前作とほぼ変わらず 踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。 ほぼ完全なスパアマを生かしての迎撃用の格闘。 強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。 【通常格闘】唐竹→逆風 2段目は多段hitの特殊ダウン。 出し切り後にサブでキャンセル可能。特射キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段hitの特殊ダウン。 判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作同様、上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。 通称「隕石斬り」 迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 いわゆる虹ズサができ、立ち回りの要となる。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばエルメスのビットを楽にかわせる(ちょっとタイミングはシビア)ので覚えておくといい 。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。 hit時はサブキャンセル可能(キャンセル補正あり)。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。 SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。(注意点は後述) しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがあり、範囲も広いので、相手の甘えた格闘を容易に狩れる。 今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能なので、カットにさえ気をつければサブに繋ぐよりダメージを伸ばせる。 ただ掴みと相手の攻撃がかち合った場合、SAで耐えて一瞬掴むが直後に相手を放してしまう。 恐らくヒットストップで処理がズレてしまっているのだろう。 カウンター気味に使うには注意が必要。 注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には膝つきよろけの当たり判定あり。(威力0 補正-1%) サブで追撃する場合、撃ち上げたいなら前ステ、吹っ飛ばして分断したいなら後ステで。 【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン 上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。 ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。 打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番は少ない。 【特射派生】0距離ハイメガキャノン 掴んだまま腹部ハイメガキャノンを照射する。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 特射の弾数消費はないので残弾数が0でも問題ない。 射撃属性なのでバリアやマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。 建物に押し付けるように撃つと低HIT数の段階であらぬ方向に飛んで行く場合があるので注意。 何度か試行した感じでは画面端や強化型の方では発生しづらいと思われる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ ダブルキャノン 1hit 118(75%) 35(-10%×2) 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 3.0(0.5×2) 3hit 212(35%) 4.0(0.5×2) ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ! 悪いけど止めを刺す!」 前作同様の俗に言うハイパー・ビーム・サーベル。原作でプルツーの駆るサイコガンダムMk-IIを叩き切ったあれ。 その場で巨大化したサーベルで一閃。硬直が切れるまでSA付き。 Ζ同様なかなかの効率の良さを持つが、格闘の性能が低いFA時では出しにくいので注意。 できるなら特格Nからがいい。 B覚醒で覚醒技を使用した場合、振り終えて1秒ほどは覚醒状態が続く。覚醒落ち防止のために振る場合には注意しておこう。 強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.12 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.11 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.10 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.9 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.8 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