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孫権ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 450 M 13000 150 25 30 25 7 C - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 斬撃 4000 10 0 1~1 格闘 100 5 双虎破刃 7000 30 30 1~2 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガーベラ・テトラ 6 ガンダム試作3号機 備考 孫権ガンダムをガンダム試作3号機ステイメンに搭乗させると機体も孫権ガンダムになる。 劉備よりも若干強く、防御重視の性能になっている。武装は技名が違う以外は全く同等。
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296 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/08/23(木) 00 17 30.88 ID ??? 兄さん…メガゼータは「サイコミュハンド」とか思い切りニュータイプ用のカスタマイズしてるから、ルナマリアには宝の持ち腐れじゃないか… ジュドー「豚に小判?」 ガロード「猫に真珠?」 ルナマリア「それを言うなら『猫に小判』に『豚に真珠』でしょ!それに何で私がそんな表現されるのよー!」 ガンダムことわざ 「刹那にザク」「アルにガンダム」…「猫に小判」「豚に真珠」と同じ 「赤い彗星に幼女」「御曹司に男の娘」…「猫にかつお節」と同じ 「泣く子とジオンには勝てず」…デギン・ザ・グレートでも可愛い末っ子と死んだカリスマには勝てない 「段ボールがあったら入りたい」…武人の誇りが傷つくこと、または地雷とよりを戻すこと
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Zガンダム ┣メタス(2) ┃┣百式(6) ┃┃┣ガンダムMkⅢ(3)→ガンダム系へ ┃┃┗百式改(4) ┃┃ ┗百式(3) ┃┃ ┃┗Zガンダム(6) ┃ ┣Zプラス(3) ┃┗Zガンダム(4) ┃ ┗ZII(4) ┣リ・ガズィB・W・S(3) ┃┣Zガンダム(3) ┃┗リ・ガズィ・カスタム(4) ┃ ┣リ・ガズィB・W・S(2) ┃ ┗ZII(3) ┃ ┗Zガンダム(3) 戻る
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 8000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 69.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。 火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 11000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 650 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム)9600/17600 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - △ ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 武器や特殊能力の多さにさすがZZガンダムと言わざるを得ない。 スタック可能な機体としては有数のパワーを持っており、装甲も戦艦並に高い。おまけに直線型の砲撃も可能で、殲滅力と利便性には目を見張るものがある。ただ、このコスト帯の機体としては運動性や限界が抑え目なため、それらが格上のユニットを相手にすると逆に致命傷を受ける危険がある。また、地形適性については問題ないものの、移動力自体は7(3マス移動)と平凡な数値。とはいえ、この点は変形で補うことが可能であるし、運用次第で硬直した戦況を打開できる超高性能機であることに変わりはない。
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機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】回避行動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】キラキック 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ 【タックル】殴り→蹴り飛ばし コンボ 備考 コメント 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 820 900 820 980 820 1040 実弾補正 90 90 102 90 114 102 ビーム補正 90 90 102 90 114 102 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 126 136 126 146 126 156 耐ビーム装甲 74 84 74 94 74 104 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 PS装甲材×3【設計図】エールストライクガンダム×324000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×303級総合運用データ×20PS装甲材×5量産型スラスター材×1030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×162級総合運用データ×16PS装甲材×8高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×202級総合運用データ×20改良型PS装甲材×4改良型高出力スラスター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×2改良型PS装甲材×5ハイスラスター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×5【Lv6強化プラン】エールストライク×6PS装甲材×20基本フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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イオリ・セイ・ガンダム 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 年齢:13 兄弟スレでの扱い ガンダムビルドファイターズの主人公。ビルドファイターズはセイとレイジのW主人公だが、兄弟入りの際(後述)は彼のみの設定が多い。 名前が「セイ」で苗字が「イオリ」。なのでUC世界の命名法則に合わせるとセイ・イオリ・ガンダムとなる。 原作と同じく、第七回ガンプラバトル選手権世界大会の優勝者。兄のドモンとは競技は違えどチャンピオン同士の苦労や責任があるようだ。 ガンダムファイトが格闘技だとしたらガンプラバトルはモータースポーツといった趣。世間的な知名度はどちらも抜群である。 当然の如く趣味はガンプラ製作。委員長ことチナとの仲は友達か、はたまたそれ以上か。(少なくとも七年は関係が続いてるのは確定) 彼にツッコミの才を見出したらしいシンからは新たなツッコミキャラ候補として大きな期待を寄せられている。 が、如何せん原作でもボケとツッコミの両刀な上、朱に交わればなんとやら、兄弟スレの圧倒的なボケ数に順調に侵食されつつある。 命がけの戦争とは無縁の世界観出身だけに、ミンチを見ると卒倒するという設定が付けられることも。 また、続編であるガンダムビルドファイターズトライにおいて、ドムの中にガンダムを隠すという 無駄に洗練された無駄のない無駄な仕込みを残していたことが判明。 それが反映されてか、何でもかんでもドムの中に隠したがるという妙な個性をスレ内で手に入れた。 なお、ビルドファイターズをガンダムシリーズではないという意見(ガンダムではなくガンプラである)もあり、 兄弟扱いにするか他人扱いにするかは職人によって自由。どちらのネタも歓迎中。怖がらずにどんどん投下しよう。 原作での扱い 街のプラモショップ、イオリ模型店の一人息子。第二回ガンプラバトル選手権世界大会で 準優勝したガンプラファイターの父・タケシに憧れている。 その父親譲りの模型技術は他のファイターも認めるほど。しかし作るのは得意だがバトルは苦手。 大会では初戦敗退を繰り返していたが、謎の少年レイジと出会い… 主な製作ガンプラ ※セイはガンプラの操縦をレイジに任せ、自身は状況分析や攻撃の指示を担当している。 ウイングガンダム 第1話でサザキ・ススムが使用するギャンとのバトルで使用。 ビルドストライクガンダム ガンプラバトル選手権に向けて制作されたとっておきのガンプラ。 支援メカ・ビルドブースターと合体する事で『フルパッケージ』状態になる。 スタービルドストライクガンダム 決勝に勝ち進んだ名立たる強豪達に対抗するため、大幅な強化が成されたビルドストライク。 相手の粒子ビームを吸収するアブゾーブシールドと、吸収した粒子を攻撃等に転用するRGシステムを搭載。 ビルドストライクコスモス 最終話のラストシーンに登場したスタービルドストライクの強化型と思われるガンプラ。 この時のセイは、レイジがいなくとも1人で戦っていける立派なファイターに成長している。 ビルドガンダムMk-II 修復中のビルドストライクに代わり、第7話から登場したガンプラ。 世界大会でも予備機として活躍している。 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 アリーア・フォン・レイジ・アスナ(レイジ) イオリ・リン子 コウサカ・チナ シン・アスカ・ガンダム ラルさん 関連項目 ガンプラ
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作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット イオ・フレミング コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Groovy Duel 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 二連装ビーム・ライフル 8 75 コスト相応の普通のBR 射撃CS 追加装甲内蔵ミサイル - 48~137 拡散ミサイル一斉射。前作特射 サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 120 高速弾5連射 特殊射撃 二連装ビーム・ライフル【狙撃】 1 122~149 新武装。反転して自機足元付近に左右爆風付きビーム2発→3発目に爆風付き狙撃 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 特殊移動 特 1 - バリア判定のある前進移動今作からエクバ2以前の弾数制に ジム 呼出 60~ 移動に連動して攻撃 特殊格闘射撃派生 射撃派生 大型ビーム砲 特→射 1 130 単発高威力 サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 特→サブ 1 231 バリア判定付きゲロビ 特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 特→特射 1 30/145~182 当たり方で性質変化 特殊格闘格闘派生 N格闘派生シールド突き→突き→斬り上げ 特→NNN - 164 追従中射撃バリア N格闘派生後派生突き刺し 零距離BR 特→N後特→NN後 195213 強制ダウン N格闘派生射撃派生掴み&ブースター突き刺し→ミサイル 特→NN射 249 高火力派生 前格闘派生 高出力斬り抜け 特→前 90 受け身不可の打ち上げ 横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 139 追従中射撃バリア 横格闘派生後派生 突き刺し 零距離BR 特→横後 190 強制ダウン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 逆袈裟→蹴り→斬りつけ NNN - 182 伸び・発生良好 後派生 突き刺し 零距離BR N後NN後 190226 強制ダウン 射撃派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル NN射 262 高威力派生 前格闘 タックル 前 - 75 発生と判定に優れた自衛択 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 横NN - 174 突進速度・発生・巻き込み良好 後派生 突き刺し 零距離BR 横後横N後 190218 強制ダウン 射撃派生 掴み ブースター突き刺し→ミサイル 横N射 255 高威力派生 後格闘 BR横薙ぎ→BR斬り上げ 後N - 141 発生は遅いがリーチが異常に長い BD格闘 斬り抜け→BR斬り上げ BD中前N - 145 伸び発生良好 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ケリを…つけてやる! 1 //281 射撃偏重の乱舞技 後覚醒技 グリッサンド //272 大きく移動しながら射撃連射。移動中は誘導切りと射撃バリア有り ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル 【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 【特殊射撃】二連装ビーム・ライフル【狙撃】 特殊格闘関連【特殊格闘】特殊移動 【連動アシスト】 ジム(TB)呼出 【射撃派生】大型ビーム砲 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド 【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ 【前格闘派生】高出力斬り抜け 【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り 格闘【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ【N格/横格/特格N格/特格横格後格派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目射撃派生】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 【前格闘】タックル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ケリを…つけてやる! 【後覚醒技】グリッサンド コンボ EXバースト考察 戦術 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム 【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 サンダーボルト宙域攻略のために準備された重武装ガンダム。名前こそ同じであるMSV等のフルアーマーガンダムとはほぼ別物。 シーリング加工を施された間接部やサブアームを有したバックパックなど、特徴的な機構を持つ。 射撃バリアを持つ特殊移動と、そこから繰り出す豊富な派生で戦う闇討ち主体の万能機。 本作ではミサイル一斉射撃が射撃CSに移行して使い放題となり、空いた特射の枠に新武装が増設。 また、特格の特殊移動がエクバ2以来の弾数制へと回帰。 これに伴い派生先の武装弾数管理が不要となり、総合的には主力武装の回転率・扱いやすさが改善。 細やかな機動テクに欠けるが、BD速度自体は2500上位レベルでそれなりに速い。ただ旋回が悪く、動かし方が直線軌道ばかりになるのが難点。 メイン以外足の止まる武装しかなく、特格の前進移動で敵機に接近し派生射撃を押し付けに行く設計コンセプト上、どうしても被弾しやすい。 耐久的に心許ないものの、武装性質的には被弾と見合うだけの前進力をそこそこ備えている。 3000と組んだ際でも展開次第では2回落ちする爆弾戦法も割りきって選びたい。 序盤は丁寧な移動でなるべく被弾リスクを抑えた立ち回りでじっくり射撃戦を展開し、敵機や戦況の加速に合わせて時には攻撃的なアドリブで、戦場にフリージャズを奏でよう。 リザルトポーズ 通常時 特格のモーションでカメラに接近し、ライフルを構える。HGのパッケージの再現。 格闘中 サーベルを振り払って構え。 覚醒時 一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。 敗北時 頭部・左腕・右脚及び追加装甲とバックパックを失い、焼き焦げた姿で漂う。サイコザクとの戦闘後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 射撃CS コマンド新設。前作特射が移行。 特殊射撃 新武装追加(狙撃) 特格 前進移動がエクバ2以前の弾数制に。移動距離UP。派生未入力で慣性を引き継ぐ様になった。 特格前格闘派生 威力上昇(80→90) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 サブ→特格 特射→特格 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル 「貫け!」 上下2連装のBR。判定は1発でコスト相応の性能。 移動撃ちできる武装がこれだけなので、今作も大きく頼ることになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(%) 2.0 よろけ 【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル 「逃げられると思うなよ!」 装甲内の小型ミサイルを広範囲にばら撒く。 前作特射がコマンド移動。 ワンコマンドで撃てなくなってしまったが性能は据え置きで、誘導と面制圧能力に優れている。 迎撃や起き攻め、後述の特射や特格のための布石など使う場面は多い。 当たり前だが使用にはチャージが必要なことに注意。起き攻めや格闘迎撃に使うなら多少の先読みを要する。 また、チャージが完了している状態で格闘を当ててしまうと射撃派生が使えなくなる。後派生で代替する等してお茶を濁そう。 特格中でもチャージ状況は維持する。その為、特格(→派生)→CS→特射等で足掻くこともできる。 オバヒ等でどうしようもなくなったら暴れるのも一考。素直に格闘を貰うよりは良い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 137(%) (-%)* 強よろけ 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 「一点突破ァ!」 左腕のロケット・ランチャーから高弾速の実弾を5連射。 弾速に優れるが誘導が弱く、時にはよろけに合わせて繰り出しても外れることがある。 基本的にはメイン→サブで強制ダウンを取れるが、覚醒中は取り切れないため注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/5秒 実弾 120(%) (-%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊射撃】二連装ビーム・ライフル【狙撃】 「ちょこまかと……!」 新武装。 宙返りしながら左右の地面に向けて2発、その後正面に向けて1発、爆風付きの狙撃ビームを放つ。 コロニー内部の戦闘でサイコザクに反撃したシーンが元ネタか。 本命の狙撃を放つまでにワンテンポあるものの、ケルディムのメイン射撃等と同じく超高弾速・無誘導タイプで硬直を狙い撃てる。 ビームが地形や障害物に当たると爆風を発生させる、シナンジュスタインの特殊射撃に似た仕様。 狙撃系の武装としては発生が遅いが、銃口補正に優れており、三発目のビームを発射するまで銃口がかかり続けるため、タイミングや軸が合えば空中の敵を撃ち抜くこともできる。 さらに、地面に発生する爆風の範囲も広いため、地走機体や地面スレスレをBDしている敵に爆風だけを引っ掛けることもできる。 総じて、タイミングに癖はあるが、普通に着地を狙ったり追撃に使ったりするのは勿論のこと、格闘への迎撃や起き攻めなどにも使えるフルアーマーの新たな主力武装。 ただし、宙返りは誘導を切っておらず、真っ直ぐ後退するだけなので相手の射撃には要注意。 また動作が長いため、S覚醒中に射撃ボタンを連打していると3発目を撃つ前にメインキャンセルが掛かってしまう。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 8秒 狙撃 ビーム 149(%) (-%)* 爆風 爆風 (-%)* 特殊格闘関連 【特殊格闘】特殊移動 「こっちの援護に来てくれ!」 シールドを前方に構えて敵に前進する。 動作開始時にはジム(TB)が側面に随伴する。 ここから各種派生へと繋がる。 前作では特殊移動自体の弾数は無制限であったが派生先のリロードが個別管理であったためリロード状況を把握しにくかったが、本作では特殊移動自体が弾数制に戻り派生武装の弾数設定が事実上の撤廃。 これにより、短時間での連続使用ができなくなったが運用管理自体はやりやすくなった。 それに伴い、移動時には必ずジムが随伴するようになり武装アイコンも書き換えられた。 構えたシールドには射撃バリア判定がある。これにより相手の射撃攻撃に対してカウンター攻撃が可能。 真正面にしかバリア判定はなく、斜め上や斜め下からの攻撃は貫通してしまう。 また、前進するという挙動の都合上、爆風を伴う弾に突っ込んだ場合、弾頭は防ぐがまず間違いなく爆風は食らう。 ここから後述の専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。 他の機体ではあまりない派生後の攻撃がサーチ替え対応している。「敵機Aに向かって特格→サーチ替えして敵機Bに各種派生攻撃」というような事が可能。 メイン・サブ・特射派生にも射撃バリアは付いているが、派生時に正面に隙間があるためあまり信頼できるものでもない。 リロード 5秒 【連動アシスト】 ジム(TB)呼出 特殊格闘使用と同時に2機のジム(TB)が左右へハの字に直進しながらビームスプレーガンを連射する。 ブレイヴのアシストと同じく銃口補正と誘導が皆無で、正面には攻撃が向かない挙動。 自機の左右に出現し射撃を行ってくれるため、敵機の硬直後の横ブーストにひっかかることがある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【射撃派生】大型ビーム砲 単発強制ダウンのビームを放つ。 相変わらず誘導・弾速は今一つ。 FAガンダム唯一の強制ダウン攻撃であるため、スパアマへの最後の対策にもなる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード ビーム 130(%) 【サブ派生】大型ビーム砲【照射】 脚を止めて背部大型ビーム砲からゲロビを放つ。 特格を挟む都合上発生が悪いが、ビームの弾速が速く上下方向の銃口補正が良好。 相手の確定した硬直には特格特射よりこちらを狙ってダメージレースで優位に立ちたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 特殊リロード 照射ビーム 231(%) (-%)* * ダウン 【特射派生】6連装ミサイル・ポッド 多弾頭ミサイルを発射する。 特格からの派生攻撃の主力武装であり、この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。 距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。 【直撃時】 命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。挙動はデュナメス等のGNミサイルやノルンNサブに近い。 闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。 後述の爆風狙いで出した弾にたまたま(適正距離より近い場合に多発)引っかかって打ち上がる場面が割とある。 落ち着いて追撃を入れてダウンを奪っておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード 実弾 (%) よろけ→砂埃ダウン 【自動起爆時】 射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。 爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。 特格がリロードするようになった影響か前作より爆風の範囲が狭くなっている模様。 弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見ていないと回避が難しい。 しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。 機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、弾がある状態なら特射派生が当たる間合いをウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊リロード 実弾 (%) 炎上スタン/強制ダウン 【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ シールド突き→サーベル突き→斬り上げの射撃ガード付き三段格闘。 射撃ガード付き格闘としては発生、判定、伸びどれも良好で、迎撃を射撃に頼る相手に対して強い。 近距離で特格を使用した際に射撃で迎撃してくる相手にはN格派生を、格闘で迎撃してくる相手には前格闘派生を、と使い分けられると理想的。 N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 シールド突き (%) (-%) ┗2段目 サーベル突き (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 164(%) (-%) 【前格闘派生】高出力斬り抜け 長大なビームサーベルを右横に構えた状態で前進し、敵機が間合いに入るか移動限界で切り払う所謂判定出っぱなし系の1段格闘。 動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀。 ヒットした相手を受け身不可で大きく打ち上げるため追撃してのダメージアップや、放置しての片追いと状況によって使い分けることが可能。 前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-%) 受け身不可ダウン 【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り 回り込んで盾殴りから叩き切ってバウンドさせる2段格闘。 こちらの派生にも伸び中に射撃バリアが付与されている。 N格派生よりも突進距離で、前格派生よりも突進速度でそれぞれ勝っている。 この特性が生きる場面はズバリ迎撃せずに逃げる相手を刺す時。バックブーストや高飛び逃げを読めたならリターンは高い。 また横格闘らしく回り込みもあるため、盾格闘の弱点である爆風付き射撃を持つ機体と対峙した場合はこちらも使っていけるとよい。 ただしN格派生と違って高威力の射撃派生ができず、OHで当てた時はそのまま出し切るか後派生しか択が無い点に注意。 横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り (%) (-%) ┗2段目 叩き斬り 139(%) (-%) バウンド 格闘 【通常格闘】逆袈裟→蹴り→斬りつけ オーソドックスな3段格闘。主にコンボ用途に使用する格闘。 1〜2段目から後派生、2段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(%) (-%) ┗2段目 蹴り 125(%) (-%) ┗3段目 斬りつけ 182(%) (-%) 【N格/横格/特格N格/特格横格後格派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 「おねんねしてな!」 サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。強制ダウン。 最後のBRはしっかり射撃属性で射撃バリアやABCマントはおろか、ジ・Oのボリノーク・サマーンやエピオンのビルゴといった随伴系アシストにも防がれてしまう。 完全に足を止めるためカット耐性が低く、射撃派生がリターンの多さで秀でているため出番は少なめ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 特N 特NN 特横 1段目 2段目 ┗後派生 突き刺し (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 零距離BR (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) (%) ダウン 【N格2段目/横格2段目/特格N格2段目射撃派生】掴み ブースター突き刺し→ミサイル 「光れェッ!」 敵機を掴んだまま斜め上に輸送しながら取り外したブースターを突き刺し、 その後ブースターを点火させて敵だけ更に打ち上げてからミサイル・ポッドで打ち抜き爆破する。 ショーンザクを盾に接近し、目くらましに爆破したシーンの再現。 本機での格闘で高火力を出せる派生であり、ミサイルポッド後に即BDキャンセルで高高度での放置から片追いが可能など十分狙っていい性能の派生。 特格前格闘派生からステップ、BDキャンセルを駆使して格闘で拾いなおし、この派生に繋げるとより高度を稼げる。 しかし、出し切りまで時間がかかり、それなりに動くが軸が合っているとカットされやすく、最終段に火力が集中している為、最終段手前でカットされるとダメージが伸びない。 手早くコンボを終わらせるか、ダメージを伸ばすかを状況に合わせて判断できると吉。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N 特NN ┗射撃派生 押しつけ (%) (%) (%) (%) 突き刺し (%) (%) (%) (%) 点火 (%) (%) (%) (%) ミサイル 262(%) 255(%) 249(%) (%) 強制ダウン 【前格闘】タックル よくある突進系の一段格闘。伸びは悪いが発生と判定が非常に優秀な自衛の切り札。 近距離戦でこれを咄嗟に出せるかどうかで生存力は大きく変わってくる。砂埃ダウンのため追撃が容易で、相打ちになった場合でも状況がいい。 至近距離では後格よりもこちらの前格のほうが効果的。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 75(-%) 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い 左手に持ったサーベルで2連斬り→右手のライフルからビームを照射しながら薙ぎ払う3段格闘。 N格と同様の後派生と射撃派生が可能。 よく伸びはしないが発生と巻き込みが良好で射撃寄り2500コストとしては十分な性能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 回転逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 ┗3段目 照射薙ぎ払い 174(%) (-%) 【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ ビームライフルを照射したまま薙ぎ払い→斬り上げる2段格闘。 発生が遅いがリーチの長さが突出しており敵機の格闘を読んで置いておくような使い方が出来れば範囲で相手を迎撃することが可能。 少し距離が離れている敵機を格闘で迎撃する場合、前格闘より後格闘の出番。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 141(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ スタンする切り抜けから照射ライフルで斬り上げる2段格闘。 発生が早くそこそこ伸びるため咄嗟の切り込みには十分な性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン ┗2段目 斬り上げ 145(65%) 100(-15%) 覚醒技 【覚醒技】ケリを…つけてやる! 「ガンダム…俺の力になれ!」 横薙ぎ→バックステップしつつロケットランチャー連射→多弾頭ミサイルの爆風の壁→アーマーパージして突きを繰り出す格闘・射撃混成の乱舞技。 パージからの突きはサイコ・ザクに行った最後の攻撃の再現。 格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマーあり。 射撃時はほぼ足を止めるが動作時間は短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。 ミサイルの爆風は敵機のサイズによってヒット数が変わりやすくダメージが上下する。 射撃の比重が多いためダメージの差はS F V(C)となり、V(C)以外は僅差。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ //(%) //(-%) 2段目 ロケット //(%) //(-%) 3段目 ミサイル //(%) //(-%) 4段目 突き //(%) //(-%) 【後覚醒技】グリッサンド 「最大火力で行くぜ!」 ライフル→宙返りしてミサイル→左に移動してビーム砲→右に移動してロケット・ランチャー→中央に戻ってビーム砲照射と、移動しながら各種武装を次々と放つ連続射撃技。 移動中に誘導切り効果あり。 誘導・弾速が全体的に良好かつ武器を切り替える際に銃口補正が掛かり直すため、当てる性能そのものは悪くない。 サブアームの盾に射撃ガード判定があるが、正面からの攻撃は防いでくれない。 ダメージ効率も悪くない部類のため、射撃バリアやスパアマを利用して強引にフィニッシュに持っていったり、誘導を活かして闇討ち気味に当てていくのがベター。 S覚醒中はメイン連射しながら相手の弾が当たりにくい上空からキャンセルして赤ロック保存で当てていくといった芸当も出来る。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビームライフル //(%) //(-%) 2段目 ミサイル //(%) //(-%) 3段目 ビーム砲 //(%) //(-%) 4段目 ロケットランチャー //(%) //(-%) 5段目 ビーム砲照射 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→サブ 137 メインサブ。今作からキャンセル補正低下 メイン→特射 143 メイン≫NN射 224 メイン→特NN射 215 オバヒでも可能 サブ5hit→メイン 158 ズンダと同ダメージ サブ5hit≫サブ5hit 162 サブ2回 サブ5hit→特メイン 185 サブ→5hit≫BD格N 183 打ち上げ N格始動 NN射 262 キャンセルして他の格闘に繋ぐとダメージが下がるため、ダメージを出したいならそのまま射撃派生を推奨 前格始動 前 NN射 262 横格始動 横 NN→特前 231 繋ぎが横Nで223 横N NN射 後格始動 後N NN射 270 BD格始動 BD格N NN射 274 特格始動 特N NN射 256 特NN射(249)より少しダメアップ。繋ぎが特NNで241 特横N NN射 265 繋ぎが特横で251 特前 NN射 276 特前始動主力、N出し切りで226 覚醒中射撃始動 S・F・V(C) サブ5hit≫サブ5hit 183/??/?? 覚醒中格闘始動 S・F・V(C) 特前 NN射 282/??/?? 特前 覚醒技 302/??/?? 特前 後覚醒技 290/??/?? 特特射(1~2hit) 後覚醒技 259~282/??/?? 遠目で数ヒットした特格特射派生から EXバースト考察 「この力!この高揚感!やっぱモビルスーツは最高だぁ!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 追従強化を活かせる格闘に乏しいものの、そもそも直前までバリアがある特格N派生等があるので勿体なくはない。 ダウン値減と火力補正で大ダメージを取りに行きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 強力な射撃主体の本機の単体性能を最大限引き出す選択。 高い射撃補正、メイン連射による自衛・降りテク、特格の高速リロード、今作からCSの追加によるチャージ速度短縮が主な恩恵。N覚醒技、後覚醒技共に射撃主体であるのでダメージは伸びる。 攻めの安定択ではあるが切羽詰まった状況でもなければ、覚醒中のダメージがBR3連射で174というのも少々寂しい。 可能なら積極的に特格メインを〆に組み込む、BR連射で動かし特射や特格サブで着地を取る、チャージ時間短縮によるCSや特格特射をバラ撒いての面制圧等を狙いたい。 足回りの強化はさほどではないので、詰めきれないと感じたら、冷静に着地して仕切り直すのも大事。その際はステサブメイン等が安定して降りられる。 Vバースト 機動力の上昇が単純に扱いやすい。逃走用として考えるならば、V落下も相まってCよりも効果は見込める。 攻撃面で捉えると、本機は火力を出す択が特格に偏っているため、機動力向上の恩恵が少々しょっぱい。 攻撃・自衛両面では豊富な射撃武装の火力上昇、キャンセルルートが解放され降りテクが出来るようになるS覚醒に比べて、総合的に見劣りしてしまう。 ただ有利な位置取りをしやすいのは確かなので、立ち回りの安定・いざという時の逃げの両面を見た選択肢であると言える。 平時でもダメージを稼げた上で安定を取るのであれば無くは無いといった所。 自衛に乏しく、逃げが重要となる場面が多くなる1500コストとの編成の際には選択する機会があるか。 Cバースト 防御補正 -% 3000を僚機にする際の安定択。 性能的に自衛に難ありのFAガンダムが真っ当にコスオバ受けをするつもりなら、半覚抜けは必要不可欠だろう。 事故った時もC覚爆弾戦法に切り替えれば、大崩れを起こさずにゲームを継続することができる。 先落ち率の高い本機にとって、握っていると他の覚醒では得られない安心感はある。 今作では3000コストの機体パワーが比較的高いので覚醒ゲージを供給してゲームメイクに専念させる戦術が単純に強力で、固定では広く使われている覚醒となる。 シャッフルの場合は30以外と組んだ場合、FAガンダムの覚醒パワー含めたチームパワーが低くなる点はやはり無視できない。 C覚醒でも安定して攻めを通せる自信が無いなら30との編成以外では非推奨か。 戦術 今作は特格が前作の弾数無限からエクバ2以前の弾数制に回帰。 これにより前作では各種派生射撃がリロード式で特格を発動するまでどの武装がリロードされてるか分からないと言う慣れを要した仕様がなくなり、回転率が劣悪化していた各種派生射撃がテンポよく回せるように。 代わりに派生格闘が使い放題ではなくなったことには注意。 主な戦法は広範囲・高誘導のCSなどで敵を動かし、隙あらば特格派生の強力な武装を押し付けていく。 今作では特射に狙撃が追加されたので、動かした敵機の着地やオバヒを赤ロックギリギリから取る武装が増えた。 機動力と特格の前進移動の性能自体はエクバ2で下方されたままであるため、特格が弾数制になったことにより安易に派生格闘を出せなくなり、前作ほどガンガン射撃バリアから格闘を押し付ける行動も気楽に行えなくなった。 かと言って緑ロックから特格で赤ロックに入り特射派生を回すのも敵機と距離が詰めきらず届かないことも多い。 遠距離では、新たに獲得した特射の狙撃や、特格サブ派生のゲロビなども今作からの緑ロック補正(-20%)がかかり、総じて中距離射撃戦以外での立ち回り辛さを感じる仕様になったと言える。 逆に言えば、戦況が煮詰まるまではCS・特射・特格特射と中距離での射撃戦を徹底することにより射撃の手数と圧を補う形になる。 相変わらずサバーニャやケルディム、EX-sなどの射撃偏重機に対して、射撃バリア武装を多く持つおかげで近距離で強気に出られるのはあまり変わらないため、射撃寄り・射撃偏重機体とのタイマン性能は高い。 反面、爆風付き射撃や高誘導アシスト持ちには射撃バリアが通じないので、臨機応変に立ち回りを切り替える必要がある。 射撃寄り機体が故に勘違いされやすいが、そもそも本機は降りテクが無い事や足掻き性能が無いことから30と組んだ際は先落ちの方が持ち味を活かしやすい。 降りテクが無い上に足掻きもできない25コストの本機は堅実な後衛の立ち回りは向いておらず、コスオバした際の脆さは明白。 攻撃性能自体はやや分からん殺し・初見殺し気味なので、ステBDなどのスキルがあるプレイヤー相手だと本機随一の強力な射撃武装である特格特射が無力化されやすい。 元々ナイチンゲール、クシャトリヤなどと言った機体サイズの大きい機体相手にはCSや特格特射などの広範囲・高誘導武装が機能しやすく、今作では地上ステップが仕様変更で弱体化されたことにより特に地走機体相手にも引っ掛かりやすくなったのは追い風か。 この機体の弱点としてBD効率の悪さは特に挙げられる。降りテク・ズサがないため、基本的に隙消しはBDC以外になく、とにかくブーストを食う。 例として特格→特格特射→BDというこの機体のテンプレ行動だけでも実に4割近くのBDゲージを使う。 このブースト不利な状況で敵にジャンケンを仕掛けられたり、着地を咎められるのが主な被弾原因と言っていい。 この対策としては、闇討ちを徹底する・追撃を諦める(=味方にお願いする)・赤ロギリギリで弾を撃ってすぐ後ろに引く等がある。 いずれにしても消極的な行動なので、序盤はともかく試合が煮詰まってきたらリスクを承知で前に出なければならないということは覚えておこう。 僚機考察 この機体が得意なのは、 相方に前線を張ってもらい、後ろから強力な弾を闇討ち状態で撃つ 特格のごり押しが通じ、かつ安定して捌ける程度に射撃が緩い相手とのタイマンで狩りゲー の2種類というかなりワガママなスタイル。 加えて、前進力に注力している分自衛択に乏しく、前後スイッチを含め相方に担ってもらいたい要素は多い。 適した僚機 コストセオリー通りに前衛を張る3000コストが適任。長時間ダブロを取ってもらい、ロックが外れたら特格からの各種射撃や狙撃で戦況をバンバン動かしていく。状況に応じて前後スイッチ出来る機体だとなおヨシ。 両前衛が張れるなら2500前衛機も相性良好。リソースを自衛に割く必要が薄れる分、豊富な攻撃択を状況に応じて使い分けよう。 3000…Wガンダムゼロ(TV)、ダブルオークアンタ 2500…ゴールドフレーム天ミナ、レッドフレーム改 適さない僚機 2500後衛機、および2000コスト以下全般。 これらの機体も前衛を欲するが、本機には前衛をこなすだけの足回りが無い。 そもそも、「2500コストで前衛機でもないのに先落ちを欲する場面がある」という特性がある時点で立ち回りの相性に難があり、何をするにも苦手な行動を求められやすい。 先落ち適性のある2000機体や総合力の高い機体ならまだやりようはあるが、尖がった要素で戦わなければならない1500全般との相性は最悪レベルとさえ言える。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。前線でタゲを捌いてもらい、特格特射や着地取りの狙撃を中心に安全にダメージを稼いでいこう。 対面相性次第では、こちらが得意な方を狩りにいって爆弾する戦法の方が有効になるケースもある。 こちらの早期被弾でも爆弾展開になるケースも多いので割り切って判断したい。 相方にはタゲを引ける機体、尚且つこちらの爆弾展開にも耐えうる自衛力が求められる。 2500 次点。両前衛の後落ちくらいが立ち回り的にもちょうどいい。自分本位になりすぎると相方の耐久調整が困難になるので、前後シフトするタイミングが重要。 こちらの後落ち半覚醒はかなり脆いので、後落ちする場合はフル覚醒の耐久値50回復も念頭に起きたい。 2000 コスト的に中途半端。こちらの中遠射撃戦まで耐えられる20はほぼおらず、先落ちを譲るパターンも。 よほど有利対面な機体でない場合以外は、耐久力とコストを活かした中距離射撃戦を徹底し、得意距離で手数を稼ぎつつ被弾を抑えるのが正着か。 1500 コストは噛み合うが相性が良い機体に乏しい。自衛力の低さ故にになるべくこちらが先落ちしたいが、前衛を張る能力に乏しくダブロでボコられたり1500にタゲが向いてボコられたり…ととてもじゃないが前線を維持できない。 自衛に難がある関係でこちらの2落ちも狙われやすいので、1落ち後フル覚醒の耐久値50回復も合わせて考慮しておきたい。 1落ち後は相方となるべく合流したり、こちらにダブロが向かないように移動することで簡単に2落ち負けの展開の阻止を念頭に置こう。 とはいえ、そもそもお互いのやって欲しいこととやりたくないことが一致しやすく、総合能力が相当高い機体でないと組むのは難しいだろう。 15と組む場合、覚醒は逃げと自衛面強化もありV覚醒も視野か。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマー・ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:720戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリージャズ消耗品の兄弟ティッシュ 10000 コメントセット [ジャズ]が聞こえたら、[俺]が来た合図だ 15000 称号文字(ゴールド) 魅入られし者 20000 スタンプ通信 この戦場にはやっぱフリージャズだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 魅入られし者 【キャラクターミッション】フルアーマー・ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フルアーマー・ガンダム 20000 衣装 地球連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい マキオンの時よりもサブの弾速遅く感じるのはなんで? -- (名無しさん) 2024-02-20 01 22 55 サブだけマジで弱すぎて…マキオンから一切進化してないってのも逆にすごい -- (名無しさん) 2024-05-03 21 42 40 マキオンからFA乗ってるけど、今作はマキオンからの正統進化って感じで普通に強いよ。ただサブは誘導こそマキオンより上がっているけど、そろそろ足止めずに出させてくれ。てか、降りテク下さい真剣に。 -- (名無しさん) 2024-05-29 23 45 29 特格横格派生からもそろそろ射撃派生をだな・・・・・ -- (名無しさん) 2024-05-30 00 43 51 今の武装でまともな降りテクついたら普通にぶっ壊れて下方で薄味機体になる気がするけど… -- (名無しさん) 2024-05-30 01 11 09 特格の移動中にレバー入力でジグザグ動いて(イメージ運命の残像ダッシュ)原作デブリをかわしながらの再現が見てみたい。 -- (名無しさん) 2024-06-27 14 23 05 バ2の頃の機動力と特格の突進速度を返して -- (名無しさん) 2024-07-29 22 45 21 この機体つかっててサブと射CSが入れ替われば良かったのにって思う。 -- (名無しさん) 2024-08-06 22 32 49 多分上方はないだろうけどもし調整入れるなら特射に誘導切りつけるか、それとも一回転してるときに撃ってるビームを消して弾の消費タイミングを最後のビームを撃った時にして爆風拡大とかにしてほしい。最初に撃ってるビーム近くに相方がいるとよく誤射るからあれ外してほしいなぁ。 -- (名無しさん) 2024-08-19 16 52 25 強いかな?と思ってたけど初見殺しの武装ばかりで上位や慣れてる相手には当たらないね… -- (名無しさん) 2024-08-22 19 15 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力E,A/X 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃ガード判定あり 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 50~105 3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 18/22 レバー横で挙動変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - プレッシャー 当たると進化ゲージ30増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 前格闘 突き→シールド突き 前N - 132 全段多段hit 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 120 2段目が多段hit 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 70 ピョン格 接地判定あり BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N - 131/117 フェースごとに威力変化。射撃バリアあり 特殊格闘 ロードタクティクス 特N - 152/222 フェースごとに威力変化 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 310/290/290(Ef)295/278/266(Xf)300/281/245(Af) 極限形態に換装 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 - 時間経過・被ダメージ・与ダメージで増加蓄積完了で自動進化 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】後転投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト 特殊進化ゲージ コンボ 戦術 コメント欄 概要 ホロアクターのセシアが、ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として製造し、レオスに譲渡した機体。 エクストリームガンダムの基本形態であり、武装は少ないがここからあらゆる形へと進化していく。 この形態はオーソドックス過ぎて特徴がかなり薄い万能機。 基本は共通だが、進化先によっていくつかの性能が微細に異なる。 ざっくり言うと、進化先が射撃寄りか格闘寄りかで素体の武装性能にも現れる。CS、後格、特格が特に顕著。 今作ではこの形態の性能が若干上がり、多少は戦いやすくなった。 それでも現環境でこれを挟まないとまともに戦えないというのはただの重荷でしかないのが現状。 全体的な調整傾向も、進化カウントをより増やすor被ダメージを抑える方向の物であるため、やはりいかに早く進化できるかが鍵となる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 進化ゲージ 時間経過時の増加速度が1.5秒/1カウント→1秒/1カウントに加速。 サブ 正面投擲削除。メインへのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生加速 後格闘 接地判定追加 BD格闘 踏み込みに射撃バリア追加 特格 オバヒ中でも使用可能に変更 2022/06/09アップデート (ゼノンのみ) メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ CS→サブ サブ→メイン 【エクリプスf・アイオスf】 CS→特射 【ゼノンf】 メイン→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 弾数・威力共に乏しいBR。弾サイズもやや小さく見える。 左手の盾には射撃ガード判定あり。 サブからのキャンセルルート追加により依存度はさらに上がっているが、進化すれば別の武装に切り替わるため温存する意味は無い。 自衛力が格段に増したおかげで封殺されることは減った一方、無視されることはまだまだ多いので、腐らせずどんどん撃って進化ゲージに反映させたい。 ゼノンの基本形態のみあまり誘導しない代わりに弾速が早く、特殊格闘へのキャンセルがある。 アイオスとエクリプスは一応誘導するが弾速がや遅い。 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性ビーム ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてメインよりも若干太いBR3連射。 以前よりもメインの消費速度が上がっているため、こちらを撃つ機会も増えるだろう。 こちらもゼノンだけはほとんど誘導しないが弾速が早い。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ブーメラン系の投擲武装。レバー横入れで性能変化。 本作から一般的な正面投擲は削除された。しかし元々判定といい弾速といい、まともに使えた試しがないのでほとんど痛手はない。 本作からメインキャンセルが追加された。N・横サブからのメイン落下は素体時の自衛の要となる。 使い勝手は大幅に上がったが、リロード方式が撃ち切りから戻りリロードになったため回転率は悪化してしまった。同一挙動のエクシアほど頻繁に落下できないので、安易な使用は控えたい。 なおアイオス形態のみブーメランの判定が気持ち大きめである。 【Nサブ射撃】後転投擲 後方へ宙返りしつつ2枚を横並びに投擲。 エクシア後サブと似たような動きで、メインキャンセルにより弾幕を張りながら後方へ逃げられる。 射程はやや短く、硬直に刺す目的で投げるのには向かない。格闘機などまっすぐ向かってくる相手にはこれ。 中距離射撃戦で着地したいときは横サブと使い分けよう。 【横サブ射撃】側転投擲 入力方向へ側転しつつ2枚を時間差で投擲。 両方とも縦回転で、1枚目の下に2枚目が来るように縦並びの軌道を描く。エクシア横サブのそれに近い。 Nよりも射程が長く、射程限界での停滞時間もやや長め。間合いを見極めて投げればそれなりの複数ヒットが見込める。 メインキャンセルで横の慣性を残したまま落下でき、ブーメラン相手の接近しにくさとメイン連動盾とで極めて安全な着地が可能。ピョン格ズサと併せて堅固な立ち回りができる。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 発生が早めで範囲の狭いプレッシャー。スーパーアーマーと視点変更はなし。 プレッシャー武装としては底辺だが当てると一律30の進化ゲージ回収ができる。 コンボに組み込むだけでなくこれ目的でダウン追い打ちに使うことも考慮に入れよう。 エクリプスのみ若干範囲が広い。 進化先がエクリプスの場合、スタンしたところに格闘を入れようとしたら進化してしまいミサイルを出して追撃ミス、というのはよくある事故。 残りゲージやダウン値に合わせてメイン追撃か放置かはしっかり考えておきたい。 改善されたとは言え進化ゲージの自然並びにダメージによる蓄積速度は相変わらず遅めなのでこれを当てれるかは戦局に大きく関わってくる。 前述の運用以外にも誤射でも貯まる(チョパム等バリア展開中は不可)ので固定では極端な話これを狙うのも戦略の一つ足りうるが、当然味方と要相談。 格闘 ゼノン形態のみ性能が高め。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り動作の3段格闘。 1・2段目は初代に似ている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き→シールド突き 全段多段ヒットの2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく飛び上がってサーベルを振り下ろしながら降下する。いわゆるピョン格。 進化先によって性能が微妙に変わる。ゼノンは前方への移動が大きく上昇下降ともに機敏で、エクリプス・アイオスは高く上昇する代わりに前へは出ず下降も遅い。 敵の射角外へ逃げる手段としてはもちろん、本作では接地判定が追加されたのでズサ機動にも使えるようになった。 特にゼノンは挙動の素早さ、進化形態移行時に敵との距離が近ければ近いほど良いことなどから、これで敵低コストとの間合いを詰めて自衛力を押し付けるように立ち回るのも有り。 命中した場合はそのまま地面に叩きつける。 ダウン値が余っているならプレッシャーで追い撃ちしてゲージを回収しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「そんな動きじゃ俺にだって墜とせるぞ!」 頭上にサーベルを掲げ、手首で回転させながら突っ込む斬り抜け2段。全段多段ヒット。 今作から踏み込み時のシールド部分に射撃バリアが追加された。 出し切りで受身不能で打ち上げるため追撃もしやすい。 特に特射で〆れば安定して吹き飛ばし 進化ゲージ溜めができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!」 二刀で斜め上に上昇しつつの回転斬りを繰り出した後、敵を踏みつけて降下する連続攻撃。 踏みつけで地面に接触すると連続ダメージを与え、最後に地面に叩きつけつつ自分は前方に飛び退く。 フルヒットで進化ゲージが約45増加する。 ダメージがそこそこ高く、進化ゲージの回収効率も良いためコンボの際はこれに繋げることを考えると後の展開を楽にしやすい。 ゼノン時はメインからのキャンセルがあり攻防両方で活用出来、ダメージと完走速度共に優秀。エクリプスとアイオスはキャンセルも無くゼノンとは逆にその2点で劣る為、形態での性能差には注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!」 EXA・フェースに進化して照射ビームを放つ。 本作では動作開始時に極限進化と同様のスタン波動が追加。 また、素体・進化形態で使用すると極限形態まで一気に進化するようになった。 その都合、素体・進化形態で使用しても従来の極限形態と同じ性能で出せる。 詳しい性能は各々の極限形態の項目を参照。 本作でも進化形態時に撃墜されても進化形態で復帰するため、素体で半覚をするのは実戦ではまず不可能。 実質的にトレーニング・トライアドバトル専用の技と見ておくべきだろう。 特にトライアドバトルをプラスコインでプレイすると開幕から覚醒ゲージがフルの状態で戦闘開始できる。 そのため開幕から覚醒してぶっ放す意義もある。 特殊 進化ゲージ [特殊リロード 1秒/1カウント] 進化・極限進化に移行する為のゲージ。開幕時は0。 時間経過・与ダメージ・被ダメージにより増加し、この形態では100になると自動で進化形態に移行する。 ダメージでの増加効率は進化先によって決まり、Xfは与ダメージでの効率が悪く被ダメージでの効率に勝る。 逆にEf・Afは与ダメージでの効率が良く、被ダメージでの効率に劣る。 増加量は与えた・受けたダメージに比例するためコンボ補正等の影響を受ける。 誤射でも変動した数値に応じてゲージが増える。 例外として特射を当てた場合はバリア武装越し以外の例外を除いて一律30増える。 今作より1秒で1カウント増えるようになったため、お互いにダメージが入らないまま時間が過ぎる展開になっても早めに進化して試合を動かせるようになっている。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 戦術 今作も基本は「いかに早く進化するか」が大前提でそこに回避による被弾抑制が加わる形となる。 各形態で差があり、ゼノン時は射撃が増して貧弱な代わりに格闘関連の性能がおまけとしては高く他形態はキャンセル含め多少は射撃でゲージを稼ぎやすい、と言ったところ。 ちんたら射撃戦ではゲージは大して溜まらず、貢献も怪しいのでどこかでプレッシャーや特格狙いの近距離戦を狙う必要がある。 幸い今作は他機体と比べても回避手段は光るものがあるので恐れずに進化データを取り込んでいこう。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒技でEXA形態になるときに極限進化の波動をより大きくしたようなものが追加されてますね! -- (名無しさん) 2021-04-02 19 47 39 Nサブの連結投擲ってある形態あるの?少なくともエクリプスには無い -- (名無しさん) 2021-04-14 19 22 24 EAのサブは威力18でなく威力9の2発同時命中? -- (名無しさん) 2022-08-21 18 38 35 元々アイオス使いなんだけど最近ゼノン使い始めたら素体の進化ゲージの時間での溜まり方に違和感あったんで録画してよく見たら1カウント1.5秒だったよ。アイオスは1秒で進化形態ではゼノンも1秒だった。エクリプスは知らん。 -- (名無しさん) 2022-10-11 19 29 25 エクリプスは秒間1カウントな気がする。手元の動画で開幕から与ダメ被ダメなし(のはず)で10カウント溜まったのが残り220秒だった -- (名無しさん) 2023-01-19 23 44 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体別のブースト性能をまとめるページ(仮)です。 まとめるために各コスト別の所に記入してください。 現在情報が不足しています。情報提供はこちらの掲示板でお願いしますしたらば掲示板 ブースト関連調査(BD回数 ステップ回数等) 機体別ブースト性能一覧見る前の備考 パラメータの見方 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1000コスト BD速度比較表BD持続速度 BD初速 機体別ブースト性能一覧 見る前の備考 各自情報提供者の情報なので、±0.2秒程度の誤差はご容赦。 微差があった場合は個別に測るのではなく比較してみると「同じかどうか」は分かりやすいです。 ゲーム内のタイムは1/100秒の位はかなりアバウトになっているのでどうしても完璧なタイムは測りにくい仕様になっています。 今作はおそらくブースト量は全機体同じで、行動による消費量によって実質のブースト量が決まっているシステムです(NEXTも同じ?)。 例 ダブルオーガンダム・ダブルオーライザーはシールドガードは同回数できるが、BDできる回数に明らかな差がある。よってシールドによる消費量は双方同じで、BDによる消費量が違うと言える。 パラメータの見方 パラメータ名 定義と計測方法 主に何に影響する? BD持続 後ろ方向以外へのBD一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほどBD旋回時のブースト消費量が少ない 上昇持続 ブースト上昇一回でブーストが切れるまでにかかる時間 長いほど長い間上昇でき、上昇という行動によるブースト消費量も少ない 最高BD回数 最短入力のBDを連発できる回数 多いほど可能なBD回数が多く、BDキャンセル時の消費量も少ない 最高ステップ回数 ショートステップを連発できる回数 多いほど可能なステップ回数が多く、ステップによるブースト消費量も少ない BD旋回速度 レバー入れ旋回で1周するときにかかる時間 短いほどBD旋回の際に機体の向きをすぐ変えられる。旋回1回における消費が少ない 上昇旋回速度 上昇からレバー入れで1回転するときにかかる時間 短いほど上昇しながら機体の向きを変えるのが早い。 BD移動距離 最短入力のBD一回で進める距離 長いほどBD入力一回で長い距離を移動できる BD速度 特定距離をBDで通過する時にかかる時間 短いほどBDのスピードが速い ステップ速度 特定距離をショートステップ連打で通過する時にかかる時間。 短いほどステップ距離、ステップ硬直、ステップ速度が優秀 上昇速度 ブースト上昇で目標の高さに到達するためにかかる時間 短いほど上昇速度に優れる 落下速度 目標の高さから落下して地面に到達するためにかかる時間 短いほど落下速度や下降開始が速く、遅いほど滞空時間が長い ※他に実戦に関係するであろうパラメータに「歩行速度」や「シールド消費量」、「ステップ移動距離」などがあるが、それほど重要なものではないと考えて排除した。 BD回数について、レバーを入れないで計測すること。レバーを入れるとブースト消費量がわずかに増える。 バックブーストペナルティを入れるとさまざまなパラメータが下がるため、ブーペナを回避した数値を載せる事。 「ぎりぎりでx回できることがある」機体はX-回であらわすこととする。 最高ステップ回数の欄の()内の数字は空中でのもの。 3000コスト 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 νガンダムA覚醒時B覚醒時 8-回?回?回 サザビーA覚醒時B覚醒時 8-回?回11回 Hi-νガンダムPF共振時A覚醒時B覚醒時PF共振A覚醒時PF共振B覚醒時 7回回回回回回 Ξガンダムミノフスキークラフト発動時A覚醒時B覚醒時ミノフスキークラフトA覚醒時ミノフスキークラフトB覚醒時 6回8-回回回回回 V2ガンダムV2アサルトV2アサルトバスターV2 A覚醒時V2 B覚醒時V2A A覚醒時V2A B覚醒時V2AB A覚醒時V2AB B覚醒時 6回6回8回回回回回回回 マスターガンダムA覚醒時B覚醒時 9回(地走) 7回(空中)回 回回 回 ウイングガンダムゼロ変形時A覚醒時B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 8-回 ウィングガンダムゼロ(EW版)A覚醒時B覚醒時 8-回 ガンダムDX変形時A覚醒時B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 7回 ∀ガンダムA覚醒時B覚醒時 8-回?回?回 ターンXA覚醒時B覚醒時 7回 ストライクフリーダムガンダムA覚醒時B覚醒時 7-回?回?回 デスティニーガンダムA覚醒時B覚醒時 7回?回?回 ダブルオーガンダムダブルオーライザーA覚醒時B覚醒時 7-回8回?回?回 リボーンズガンダムリボーンズキャノンリボーンズガンダムA覚醒時リボーンズガンダムB覚醒時リボーンズキャノンA覚醒時リボーンズキャノンB覚醒時 7回6回 ダブルオークアンタクアンタムシステム時A覚醒時B覚醒時クアンタムシステムA覚醒時クアンタムシステムB覚醒時 7回7回9回10回9回9回 ユニコーンガンダムデストロイモードA覚醒時B覚醒時デストロイモードA覚醒時デストロイモードB覚醒時 7回8回8回9回10回11回 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス射撃CS格闘CS同時開放A覚醒時B覚醒時射撃CSA覚醒時射撃CSB覚醒時格闘CSA覚醒時格闘CSB覚醒時同時開放A覚醒時同時開放B覚醒時 6回8回8回9-回?回?回?回?回?回?回?回13回 2500コスト 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 Zガンダム変形時A覚醒時B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 7-回-?回?回-- ジ・OA覚醒時B覚醒時 フルアーマーZZガンダム強化型ZZガンダムフルアーマーZZガンダムA覚醒時フルアーマーZZガンダムB覚醒時強化型ZZガンダムA覚醒時強化型ZZガンダムB覚醒時 キュベレイアシスト展開時変形時A覚醒時B覚醒時アシスト展開A覚醒時アシスト展開B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 ゴトラタンA覚醒時B覚醒時 ゴッドガンダムA覚醒時B覚醒時 トールギスⅢA覚醒時B覚醒時 ガンダムデスサイズヘル(EW版)デスサイズヘルクローク形態A覚醒時B覚醒時デスサイズヘルクローク形態A覚醒時デスサイズヘルクローク形態B覚醒時 ガンダムヴァサーゴ・CB変形時A覚醒時B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 ガンダムX DVA覚醒時B覚醒時 ガンダムXA覚醒時B覚醒時ディバイダーディバイダーA覚醒時ディバイダーB覚醒時 7-回?回?回8回(地走)&6回(空中)?回?回 フリーダムガンダムA覚醒時B覚醒時 7-回9回10回 ∞ジャスティスガンダムリフター射出時変形時A覚醒時B覚醒時リフター射出A覚醒時リフター射出B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 7-回?回-?回10回?回?回-- フォースインパルスガンダムソードインパルスガンダムブラストインパルスガンダムフォースインパルスA覚醒時フォースインパルスB覚醒時ソードインパルスA覚醒時ソードインパルスB覚醒時ブラストインパルスA覚醒時ブラストインパルスB覚醒時 ケルディムガンダムA覚醒時B覚醒時 アルケーガンダムA覚醒時B覚醒時 スサノオスサノオ(トランザム)A覚醒時B覚醒時トランザムA覚醒時トランザムB覚醒時 ラファエルガンダム分離時合体A覚醒時合体B覚醒時分離A覚醒時分離B覚醒時 シナンジュ重装備モードシナンジュ高機動モード重装備モードA覚醒時重装備モードB覚醒時高機動モードA覚醒時高機動モードB覚醒時 バンシィデストロイモードA覚醒時B覚醒時 ガンダム試作2号機A覚醒時B覚醒時 ガンダム試作3号機A覚醒時B覚醒時 クロスボーン・ガンダムX1改A覚醒時B覚醒時 7-回?回?回 ストライクノワールA覚醒時B覚醒時 エクストリームガンダム type-レオスA覚醒時B覚醒時 6回?回?回 エクストリームガンダム ゼノン-Fゼノン-F 極限進化形態進化形態A覚醒時進化形態B覚醒時極限進化形態A覚醒時極限進化形態B覚醒時 エクストリームガンダム エクリプス-Fエクリプス-F 極限進化形態進化形態A覚醒時進化形態B覚醒時極限進化形態A覚醒時極限進化形態B覚醒時 エクストリームガンダム アイオス-Fアイオス-F 極限進化形態進化形態A覚醒時進化形態B覚醒時極限進化形態A覚醒時極限進化形態B覚醒時 7-回7-回?回?回?回?回 2000コスト 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 ガンダムA覚醒時B覚醒時 シャア専用ゲルググA覚醒時B覚醒時 ギャンA覚醒時B覚醒時 ジオングA覚醒時B覚醒時ジオングヘッドジオングヘッドA覚醒時ジオングヘッドB覚醒時 百式A覚醒時B覚醒時半壊復活時半壊復活A覚醒時半壊復活B覚醒時 メッサーラ変形時A覚醒時B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 ハンブラビ変形時A覚醒時B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 ガンダムMk-ⅡスーパーガンダムA覚醒時B覚醒時スーパーガンダムA覚醒時スーパーガンダムB覚醒時 ガンダムF91M.E.P.E.発動時A覚醒時B覚醒時M.E.P.E.A覚醒時M.E.P.E.B覚醒時 ドラゴンガンダムA覚醒時B覚醒時 ガンダムシュピーゲルA覚醒時B覚醒時 ガンダムヘビーアームズ改(EW版)A覚醒時B覚醒時 ゴールドスモー変形時A覚醒時B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 エールストライクガンダムソードストライクガンダムランチャーストライクガンダムストライクガンダム +I.W.S.P.エールストライクA覚醒時エールストライクB覚醒時ソードストライクA覚醒時ソードストライクB覚醒時ランチャーストライクA覚醒時ランチャーストライクB覚醒時ストライク+I.W.S.P.A覚醒時ストライク+I.W.S.P.B覚醒時 6回6回6回7回?回8回?回?回?回?回?回10回 フォビドゥンガンダムA覚醒時B覚醒時 プロヴィデンスガンダムA覚醒時B覚醒時 ガナーザクウォーリアA覚醒時B覚醒時 ガンダムエクシアA覚醒時B覚醒時エクシアリペア時エクシアリペアA覚醒時エクシアリペアB覚醒時 6回7回8回 ガンダムデュナメスA覚醒時B覚醒時 ガンダムスローネドライA覚醒時B覚醒時 デルタプラス変形時A覚醒時B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 クシャトリヤA覚醒時B覚醒時 6回7回8回 ガンダム試作1号機FbA覚醒時B覚醒時 クロスボーン・ガンダムX2改マント装着時A覚醒時B覚醒時マント装着A覚醒時マント装着B覚醒時 アストレイレッドフレームA覚醒時B覚醒時 アストレイブルーフレームセカンドLA覚醒時B覚醒時 スターゲイザーVL展開時A覚醒時B覚醒時VL展開A覚醒時VL展開B覚醒時 ブルーディスティニー1号機A覚醒時B覚醒時 1000コスト 機体名 BD持続 上昇持続 最高BD回数 最高ステップ回数 BD旋回速度 上昇旋回速度 BD移動距離 BD速度 上昇速度 落下初速 落下速度 アッガイA覚醒時B覚醒時 キュベレイMk-ⅡA覚醒時B覚醒時 ベルガ・ギロスA覚醒時B覚醒時 ヴィクトリーガンダムA覚醒時B覚醒時 ガンイージA覚醒時B覚醒時 ラゴゥA覚醒時B覚醒時 デュエルガンダムASA覚醒時B覚醒時 6回7回8回 アリオスガンダム変形時A覚醒時B覚醒時変形A覚醒時変形B覚醒時 アレックスチョバムアーマー装着時A覚醒時B覚醒時チョバムアーマー装着A覚醒時チョバムアーマー装着B覚醒時 ザク改A覚醒時B覚醒時 ガンダムEz8(BRモード)ガンダムEz8(キャノンモード)BRモードA覚醒時BRモードB覚醒時キャノンモードA覚醒時キャノンモードB覚醒時 グフ・カスタムA覚醒時B覚醒時 ヅダブースト解放時A覚醒時B覚醒時 ヒルドルブ(MS形態)ヒルドルブ(タンク形態)MS形態A覚醒時MS形態B覚醒時タンク形態A覚醒時タンク形態B覚醒時 イフリート改EXAMシステム・オーバーヒート時A覚醒時B覚醒時オーバーヒート時A覚醒時オーバーヒート時B覚醒時 BD速度比較表 BD持続速度 ※紫色の表示は後方BDの速度(後方BDはペナルティにより速度が大きく低下する) ↑速い スサノオ(トランザム). ユニコーンガンダム(NTD) / Ξガンダム(ミノフスキークラフト). ガンダムMk-Ⅱ(スーパーガンダム) / マスターガンダム / ガンダムエピオン(高出力) / ストライクフリーダムガンダム / スターゲイザー(ヴォワチュール・リュミエール)ダブルオーガンダム(ダブルオーライザー) / リボーンズガンダム(ガンダム) / ヅダ(ブースト解放) / クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(両解放/格闘解放) / Hi-νガンダム(共振) / エクストリームガンダムXf(極限進化). ザクⅢ改(強化) / インパルスガンダム(フォース) / バンシィ(NTD) / エクストリームガンダムAf(極限進化). サザビー / V2ガンダム(アサルトバスター) 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V2ガンダム(アサルトバスター) / ユニコーンガンダム(NTD) / Ξガンダム(ミノフスキークラフト). エピオン(高出力) / ストライクフリーダムガンダム / インパルスガンダム(フォース) / スターゲイザー(ヴォワチュール・リュミエール) / クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(両解放). シャア専用ゲルググ / ギャン / ジ・O / ザクⅢ改(強化) / サザビー / ダブルオーガンダム(ダブルオーライザー) / リボーンズガンダム(ガンダム) / アルケーガンダムシナンジュ(高機動) / クシャトリヤ / クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘解放) / ヅダ(ブースト解放) / Ξガンダム(通常) / エクストリームガンダムAf(極限進化). 百式(通常) / ガンダムMk-Ⅱ(スーパーガンダム) / ガンダムF91(MEPE) / ストライクガンダム(エール) / ガンダム試作2号機 / ガーベラ・テトラ(シュツルム・ブースター)クロスボーン・ガンダムX3(セーフティ解除) / Hi-νガンダム(共振) / エクストリームガンダムXf(極限進化). Ζガンダム / νガンダム / ゴトラタン / ゴッドガンダム(空中) / マスターガンダム(空中) / ドラゴンガンダム(空中) / ガンダムシュピーゲル(空中) / ガンダムデスサイズヘル(EW版)(通常) / ∀ガンダムフリーダムガンダム / ∞ジャスティスガンダム(通常) / ガンダムエクシア(通常) / ダブルオークアンタ(通常/バスターソード) / ラファエルガンダム(分離) / シナンジュ(重装備)ガンダム試作1号機 / ガンダムEz-8(ビームライフル・空中) / 高機動型ザクⅡ後期型(ジョニー・ライデン機) / アストレイレッドフレーム / Ex-Sガンダム / エクストリームガンダムEf(極限進化) / エクストリームガンダムXf(進化). キュベレイ / ウイングガンダムゼロ / ウイングガンダムゼロ(EW版) / トールギスⅢ / ストライクガンダム(IWSP) / ガイアガンダム(MA・空中) / アリオスガンダムユニコーンガンダム(通常) / ローゼン・ズール / クロスボーン・ガンダムX3(通常) / イフリート改(EXAM) / Hi-νガンダム(通常 / アストレイゴールドフレーム天 / エクストリームガンダムAf(進化). V2ガンダム(通常) / ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗). ガンダム / ジオング(通常) / アッガイ(空中) / ハンブラビ / ΖΖガンダム(強化型) / キュベレイMk-Ⅱ / ガンダムF91(通常) / ベルガ・ギロス / V2ガンダム(アサルト)ガンダムエピオン(低出力) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) / ガンダムデスサイズヘル(EW版)(アクティブクローク) / ガンダムDX / ガンダムXディバイダー(空中) / ガンダムヴァサーゴCB / ターンX / ゴールドスモーストライクガンダム(ソード) / フォビドゥンガンダム / プロヴィデンスガンダム / ガイアガンダム(MS) / ガナーザクウォーリア / デスティニーガンダム / インパルスガンダム(ソード) / スターゲイザー(通常) / ストライクノワールガンダムデュナメス(通常/フルシールド) / スサノオ(通常) / ケルディムガンダム / リボーンズガンダム(キャノンモード) / ガンダムスローネドライ / デルタプラス / バンシィ(通常)ザク改 / ガンダム試作3号機 / ガーベラ・テトラ(通常) / ヅダ(通常) / クロスボーン・ガンダムX1改 / クロスボーン・ガンダムX2改(マント無し)ブルーディスティニー1号機 / アストレイブルーフレームSL / エクストリームガンダムEf(進化/素体) / エクストリームガンダムXf(素体) / エクストリームガンダムAf(素体). メッサーラ / ダブルオーガンダム(通常) / アレックス(アーマー無し) / クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃解放/通常) / . ヴィクトリーガンダム(通常) / ガンイージ. ガンダムMk-Ⅱ(通常) / ザクⅢ改(通常) / コレンカプル(空中) / ストライクガンダム(ランチャー) / デュエルガンダムAS / インパルスガンダム(ブラスト)ダブルオークアンタ(クアンタムシステム) / ガンダムEz-8(キャノン砲・空中) / グフ・カスタム(空中) / イフリート改(EXAM消失). ヴィクトリーガンダム(トップファイター(空中)/ボトムファイター) / カプル(ソシエ・空中) / ラゴゥ(空中) / ガンダムエクシア(リペア) / クロスボーン・ガンダムX2改(ABCマント装着). ラファエルガンダム(合体)スサノオ(トランザム). ∞ジャスティスガンダム(リフター分離) / ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)(リフター分離). バンシィ(NTD). 百式(半壊). ジオング(ヘッド)V2ガンダム(アサルトバスター) / ユニコーン(NTD) / Ξガンダム(ミノフスキークラフト). ΖΖガンダム(フルアーマー) / アレックス(チョバムアーマー装着)ガンダムエピオン(高出力) / ストライクフリーダムガンダム / インパルスガンダム(フォース) / スターゲイザー(ヴォワチュール・リュミエール) / クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(両解放). ヒルドルブ(モビル形態・空中). シャア専用ゲルググ / ギャン / ジ・O / ザクⅢ改(強化) / サザビー / ダブルオーガンダム(ライザー) / リボーンズガンダム(ガンダム) / アルケーガンダム / ラファエルガンダム(分離)シナンジュ(高機動) / クシャトリヤ / ヅダ(ブースト解放) / クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘解放) / Ξガンダム(通常) / エクストリームガンダムAf(極限進化). 百式(通常) / ガンダムMk-Ⅱ(スーパーガンダム) / ガンダムF91(MEPE) / ストライクガンダム(エール)ガンダム試作2号機 / ガーベラ・テトラ(シュツルム・ブースター) / クロスボーン・ガンダムX3(セーフティ解除) / Hi-νガンダム(共振). Ζガンダム / νガンダム / ゴトラタン / ゴッドガンダム(空中) / マスターガンダム(空中) / ドラゴンガンダム(空中) / ガンダムシュピーゲル(空中) / ガンダムデスサイズヘル(EW版)(通常) / ∀ガンダムフリーダムガンダム / ∞ジャスティスガンダム(通常) / ガンダムエクシア(通常) / ダブルオークアンタ(通常/バスターソード) / ユニコーンガンダム(通常) / シナンジュ(重装備)ガンダム試作1号機 / ガンダムEz-8(ビームライフル・空中) / 高機動型ザクⅡ後期型(ジョニー・ライデン機) / Hi-νガンダム(通常) / アストレイレッドフレーム / アストレイゴールドフレーム天Ex-Sガンダム / エクストリームガンダムEf(極限進化) / エクストリームガンダムXf(極限進化/進化) / エクストリームガンダムAf(極限進化). キュベレイ / V2ガンダム(通常) / ウイングガンダムゼロ / ウイングガンダムゼロ(EW版) / トールギスⅢ / ストライクガンダム(IWSP)ガイアガンダム(MA・空中) / ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)(通常) / アリオスガンダム / ローゼン・ズール / クロスボーン・ガンダムX3(通常) / イフリート改(EXAM). ガンダム / ジオング(通常) / アッガイ(空中) / ハンブラビ / ΖΖガンダム(強化型) / キュベレイMk-Ⅱ / ガンダムF91(通常) / ベルガ・ギロス / V2ガンダム(アサルト)ガンダムエピオン(低出力) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) / ガンダムデスサイズヘル(EW版)(アクティブクローク) / ガンダムDX / ガンダムXディバイダー(空中) / ガンダムヴァサーゴCB / ターンX / ゴールドスモーストライクガンダム(ソード) / フォビドゥンガンダム / プロヴィデンスガンダム / ガイアガンダム(MS) / ガナーザクウォーリア / デスティニーガンダム / インパルスガンダム(ソード) / ストライクノワール / スターゲイザー(通常)デュナメスガンダム(通常/フルシールド) / スサノオ(通常) / ダブルオーガンダム(通常) / ケルディムガンダム / リボーンズガンダム(キャノン) / ガンダムスローネドライ / デルタプラス / バンシィ(通常)ザク改 / ガンダム試作3号機 / ガーベラ・テトラ(通常) / ヅダ(通常) / クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃解放/通常) / クロスボーン・ガンダムX1改 / クロスボーン・ガンダムX2改(マント無し)ブルーディスティニー1号機 / アストレイブルーフレームSL / エクストリームガンダムEf(進化/素体) / エクストリームガンダムXf(素体) / エクストリームガンダムAf(素体). メッサーラ / アレックス(アーマー無し). ヴィクトリーガンダム(通常) / ガンイージ. ガンダムMk-Ⅱ(通常) / ザクⅢ改(通常) / コレンカプル(空中) / ストライクガンダム(ランチャー) / デュエルガンダムAS / インパルスガンダム(ブラスト)ダブルオークアンタ(クアンタムシステム) / ガンダムEz-8(キャノン砲・空中) / グフ・カスタム(空中) / イフリート改(EXAM消失). ラファエル(合体). ∞ジャスティス(リフター分離) / ∞ジャスティス(ラクス搭乗)(リフター分離). ジオング(ヘッド) / 百式(半壊). ΖΖガンダム(フルアーマー) / アレックス(チョバムアーマー装着). ヒルドルブ(モビル形態・空中).
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FA-010S フルアーマーΖΖガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 125500 850 L 16300 150 300 320 270 7 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダブル・ビーム・ライフル 2~5 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 3~6 4500 30 0 物理射撃 75% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ハイ・メガ・キャノン 4~7 6500 50 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイ・メガ・キャノン MAP 7000 65 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 6 フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】(DLC) 6 FAZZ 3 ΖΖガンダム 2 フルアーマー・ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 2 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 FAZZ 2 量産型ΖΖガンダム 3 ΖΖガンダム 3 Sガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 明日の栄光の為に クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 ΖΖガンダムにフルアーマーシステムを搭載したもの。 開発はΖΖガンダムから行うのがいいだろう。 基本性能はΖΖと比較してHP+500、防御力+40、機動力-20と、装甲が増した分少々機動力が低下している。アビリティでは変形できなくなった反面、フルアーマーと耐ビーム・コーティングが追加され、物理とBEAM双方に対し30%の軽減能力を発揮できるようになったため非常に打たれ強い。また、パージ可能なのでEN切れを起こしてもパージで補うことが可能。 武装は巨大と21連装ミサイル・ランチャーがなくなり、代わりに一斉射撃が装備された。超強気時のみという制限はあるが、連続攻撃のため数値以上にダメージが出る。 開発先は袋小路、強いて言えばSガンダム……と思う人も多いかと思うが、実はFAZZはここからしか開発できない。図鑑を埋める意味でも、FAZZを開発しよう。