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正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 実弾を5連射 特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 特殊格闘 特殊移動 1 - 前面射撃バリアの特殊移動 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃派生 大型ビーム砲 1 120 単発ダウン サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 1 20~211 照射ビーム 特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド 1 111 通常格闘派生 シールド打突→突き→斬り上げ - 164 前格闘派生 斬り抜け - 100 単発強制ダウンの打ち上げ 横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り - 151 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟斬り→前蹴り→斬り払い NNN 174 派生 押し出し 爆破 NN射 258 派生 突き刺し 零距離射撃 N後NN後 190222 前格闘 タックル 前 75 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横NN 168 派生 突き刺し 零距離射撃 横後横N後 190218 後格闘 薙ぎ払い→斬り上げ 後N 139 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ケリを・・・つけてやる! 276 レバー後覚醒技 グリッサンド 276 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】 [チャージ時間 秒][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】逆袈裟斬り→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【前格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 119(64%) 35(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 73(80%) 19(-5%)×4 1.8 0.45×4 よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 17(-3%)×5 2.8 0.2×5 よろけ 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 スタン バーストアタック ケリを・・・つけてやる! / グリッサンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ×5 147(149) メイン≫メイン→特→射 176 メイン≫メイン→特前 168 メイン→(≫)サブ×5 147(150) メイン≫NN射 221 メイン≫後N→特→射 199 特格メイン〆で206 メイン≫BD格→特→射 181 特格メイン〆で191 メイン→特→射 159 メイン→特前 145 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 後 後N→特前 225 特格メイン〆で234 後N サブ 201 後N→特前 204 特格メイン〆で217 後N NN射 266 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.3
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MSZ-006-3 Ζガンダム3号機 性能 Ζガンダム3号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 65000 700 L 14000 135 260 260 280 7 B - A - C ○ ○ ウェイブライダー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 14000 135 260 260 295 8 S S - - - × × 武装 Ζガンダム3号機 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ロング・ビーム・サーベル 1~2 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕部グレネード・ランチャー 2~3 3500 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・メガ・ランチャー 4~7 4600 25 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ウェイブライダー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパー・メガ・ランチャー 4~7 4600 25 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ Ζガンダム3号機 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ウェイブライダー ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値200以上かつ、テンション「超強気」以上で攻撃・防御力+20。さらにテンション「超一撃」以上で攻撃・防御力+40。 変形 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 Ζガンダム3号機 開発元 開発元 なし 設計元 開発元 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 メタス 2 量産型Ζガンダム 3 Ζガンダム 4 ΖII 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 216 プロスペロー号落下事件 生産リストに100体以上登録 備考 登場作品『ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ』 生産リストを埋めていくクエストで入手可能な機体の中では最も性能が良い。 一年戦争時代のMSだけで150体くらいあるので、時代順に進めていたとして効率が良ければジャブロー戦のあたりで入手可能。 本家Ζガンダムと比較すると基本パラメータは同じだが地上適正はAで、0090年代のMSとも十分に渡り合える。 近接格闘武装が威力・射程の両方に優れるロング・ビームサーベルになった。 そのかわり巨大ビームサーベルは削除。 地上の組織であるカラバ向けに開発された機体ゆえかMS形態での地上適性がAになっており、本家Ζより実質の移動力が1マス分と運動性が増している。 以下、劇中での活躍やパイロットについて +... 『グリーンダイバーズ』終盤に登場し宇宙旅客船プロスペロー号の事故に遭遇し大気圏落下した民間人姉弟の脱出カプセルを救助する。 本機のコクピットから音声のみで姉弟と会話をする「カラバ所属のパイロット」は古谷徹が演じた。 CG映像作品『ガンダムイボルブ』では本機に改修を加えた「ホワイトゼータ」が登場する。上記事件で救助活動に当たったパイロットが引き続き登場し『ホワイトユニコーン』のコードネームが与えられている。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM+G MECHA パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 NT撃ち可能なBR 射撃CS ハイパー・バズーカ - 99~156 バズーカ2連射 サブ射撃 Gブル換装攻撃 2 49~91 地面に落下し、射撃追加入力でビーム射撃 特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 3 70 レバー方向へ動きつつ射撃、射撃追加入力で連射可 特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gアーマーに換装 特殊格闘中射撃 ビーム・キャノン - 76~141 弾速、上下誘導が良好 特殊格闘中格闘 ミサイル 4連装ミサイル - 71~12760?~?? 誘導が強い 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ライフル (8) 95 単発強制ダウン 変形射撃CS ハイパー・バズーカ - 156 MS形態と同様 変形サブ射撃 Gブル換装攻撃 (2) 91 変形特殊射撃 ガンダム・スカイ換装攻撃 (3) 70 変形特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→両手突き NNN 188 平凡な3段格闘 派生 顔面掴み 押し出し NN前 208 出し切り遅め 派生 突き 横薙ぎ フック N→特 186 前作前格闘 前格闘 蹴り上げ 前 70 派生 ビーム・ライフル 前射 134 強制ダウン 横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い 横N 112 派生 突き 横薙ぎ フック 横→特 186 N格と同様 後格闘 シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 後NN 170 BD格闘 換装斬り抜け→2刀回転突撃 BD中前 175 2段目は多段 変形格闘 ガンダム・スカイ斬り抜け 変形中格闘 90 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 Gファイター連携攻撃 3ボタン同時押し 288/281/272/266 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・バズーカ 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン 【特殊格闘中格闘】ミサイル 4連装ミサイル 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 格闘【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 【通常/横格闘特格派生】突き→横薙ぎ→フック 【前格闘】蹴り上げ【前格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け バーストアタックGファイター連携攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 TV版『機動戦士ガンダム』より、ガンダムの強化サポートメカ "Gundam support MECHAnism"、略して「Gメカ」を装備したガンダム。 ガンダムAパーツ、コアファイター、ガンダムBパーツに加え、GパーツA、GパーツBを組み合わせることで様々な用途、戦局に対応する。 本機は全部で5つの形態が使用できる。 基本となるガンダム単体 ガンダムAパーツとGメカAパーツで構成される戦車形態「Gブル」 ガンダムとGメカBパーツで構成される半人形態「ガンダム・スカイ(別名ガンダムMAモード)」 ガンダムとGメカの全パーツを組み合わせた重爆撃形態「Gアーマー」 これらに加えGファイターとガンダムの連携状態が使用できる。 メインはオーソドックスなBR、CSはBZ2連射だが、他のコマンドはGメカ総出演の変形攻撃。 この機体のサブ、特射は換装自体に弾数が設けられており、ブーストが続く限り連射ができる仕様である。 通常のガンダムとの違いは一見常にシールドを背負っている事ぐらい。 しかし戦闘では飛んで落ちて地を走って…と挙動は極めてトリッキーであり、ワンチャン格闘力を備えた万能機の初代とはまるで違うためすぐに違いはわかるだろう。 格闘の各種モーションも当時のTVアニメを思わせる物が多い。 キャンセルルートを活かしたりブーストの管理をして弾幕を形成していく戦い方となるこちらは、変則的な射撃寄り万能機といった概観。 さらにガンダム・スカイに変形する可変機でもある。旋回性能も初代に比べると見違えるほどに向上している。 同コストの射撃寄りに比べて耐久力が高いのも利点。 特殊格闘のGアーマーは機首の方向さえきちんとしていれば全機体最強ともいえる弾を無限に放ち続けられる超攻撃的な形態であり、ダメージの源になる。 しかし、Gアーマー時は機動性が控えめで誘導切りつき解除コマンドもなく本体の機動性も普通程度で落下テクも持たない。さりとて、特格を使わなければ攻撃性能が低いので攻撃と自衛の両立がしづらい。 自衛は武装で解決するというよりは緑ロックBD格などで確保する位置取りと基本的なブースト、BRの習熟度でなんとかする機体といえる。 今作は全体的に射撃火力が微増しているが、一律キャンセル補正のせいでマイナス面も大きい。 勝利ポーズは3種類。 通常時 ガンダム・スカイ形態で小さく1回旋回してからビームライフルを両手で構える。 Gブル換装攻撃中 Gブル形態で地上を走り、振り返ってからビームキャノンを撃つ。 覚醒技中 シールドを背負ったまま後ろから来たGファイターに飛び乗り、両手でサーベルを一閃する。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 格闘hit時→特射 特格中メイン、格闘→サブ、特射、特格 MBONからの変更点 サブ射撃 1本の威力が45→49に。累計は90→91に 特殊射撃 格闘ヒット時にキャンセルで出せるように 特殊格闘 上下方向の射角向上 特殊格闘中メイン射撃 威力が1本70→76に上昇。累計140→141ダメージに 前格闘 旧後格闘の蹴り上げになり、射撃派生部分の威力が70→80に 旧前格闘の突き刺し→横薙ぎ 左フックは格闘特格派生に変更 後格闘 新技 変形メイン 威力が70→95に ダウン値が上がり強制ダウンに 具体的なダウン値は不明 ※性能に変更がない演出面 サブ・特格中メインのビームの色を 黄色→赤 に変更(原作準拠) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 普通のビームライフル。依存度が高いため弾数には注意。通常のガンダムと同じくNT撃ちも可。 ただしその手の機体の宿命として、S覚醒中に連射で自由落下が出来ないのが痛いところ。 サブ、特射、特格にキャンセルできる。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率 補正率 60%(-30/-10%)/1発] 「ここからでも狙える!」 バズーカ二挺撃ち。 最初に一発撃った後、横にスライドしてもう一発撃つ。両方命中で強制ダウン。 原作最終決戦での再現か。 ダメージは弾頭85、爆風20。 移動方向は基本的に右、レバー左入力時のみ左に動く。 右移動の時は左手から、左移動の時は右手から先にバズーカを撃つ。 1発目を撃ち終えるまではその場から動かず、2発目も挙動がもっさり気味でブースト消費も大きい。 弾の誘導は良いので2発撃ちたくなるが、ブースト消費の点から1発撃って即BDCもあり。 このBZの爆風は明らかに他機体のよりも大きく、キャンセルルートにより追撃もし易い。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】Gブル換装攻撃 [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.4(1.7*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 「そこから狙えるはずです!いいですか!?」 Gブルへ換装する。換装と同時に急降下し、地面に着地するとその場で待機する。 換装直後と射撃追加入力でビームキャノンを撃ち、格闘入力で移動が出来る。 メイン、特射、特格、CSからキャンセル可能。 特射、特格(ブースト0不可)でキャンセルするか、BDCまたは無入力で換装終了。 無入力時はMS状態への換装モーションが挟まるため、出来るだけ他の行動でキャンセルしたい。 この形態での着地は接地扱いになっておらず、換装中は常にブーストを消費し続ける。 換装が解除されても空中扱いで改めて着地する。 この機体のサブ・特射・特格は換装そのものに弾数が設定されており、追加入力による射撃は無制限で連射することが可能。 サブはブーストMAXからブーストがなくなるまで最大で9発くらい撃つことができる。 ブーストが無くなると追加入力はできず、OHで使っても1発しか出せない。 撃つ弾は弾速が速く誘導もそこそこかかるが、換装直後以外は砲塔の旋回速度が遅いために、 敵が横BD等をしていると後を追うようにゆっくりと向き直るため銃口が追いつかない。 また下方向への銃口補正が無く、低高度に居る相手には自身と平行に撃つため、誘導がかかりきらず外れることも多い。 特に近距離で着地ずらしに使った場合、相手が自分よりも低いとほぼ確実に上をすり抜けていく。 1発ごとに銃口補正と誘導がかかり直るため、赤ロック内であれば相手がステップしても次弾は誘導してくれる。 連射中にサーチを変えるともう一方の敵に向かって撃ってくれるが、向きが離れていると上記の銃口補正のせいで向き直りにやや時間がかかる。 格闘入力による移動はロングステップ1回分程度。レバー入れで方向指定可能。 射撃と並行して行うことが出来ず、メインを連打しているとそちらが優先されてしまい動けない。 砲塔を移動方向に向けてしまうため、次に射撃をし直そうとすると向き直る動作が一瞬入るため発生が遅れる。 移動速度はそこそこ速く、BRくらいの誘導ならかわせるが誘導を切らない上に、換装中なのでブーストを消費し続けるため使いどころが難しいが、バックブーストペナルティを受けないため早急に後ろに下がりたいときに使う人もいる。 Gブルへの換装中は食らい判定が低くなっている模様。 平地でGブル同士で撃ち合った場合、距離によっては両者とも当たらないといった珍現象も。 同時ヒットのダメージ計算に合わせて1本の威力が45→49に。累計は90→91に。 【特殊射撃】ガンダム・スカイ換装攻撃 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やれる…!」 ガンダム・スカイへと換装し、レバー入力方向に移動しながらビームライフルを撃つ。 射撃追加入力で移動と射撃を繰り返す。 サブ、特格へと相互キャンセル可能。 ビームの性能はほぼMSメインと同性能だが、命中時の挙動は強よろけ。 連射速度はおよそ1秒に1回程度で、追加入力ごとにブーストを1割強消費する。 移動速度は緩慢で、タイミングがあえばBR等が回避出来るレベル。 強よろけが取れるため、1発当たれば強制ダウンまで確実に取れる。 サブと異なり、2発目以降に銃口補正や誘導がかかり直らないので、一回誘導を切られるとその後何発撃っても当らなくなる。 誘導さえ切られなければ緑ロックになっても次弾はしっかり追いかける。 この性質を利用し、レバー入力で敵から離れつつ、自分は緑ロックから相手を攻撃することが可能。 BRからキャンセルできる(あるいはメインの弾数を節約しつつできる)発生の速いBR連射だと考えれば汎用的に扱える。 サブと異なり下側にも撃ってくれるため、基本的に上空からの着地取りはこちらで行う。 かなり内部硬直が短く、攻撃が終わった瞬間盾が出せる。 無入力で換装を挟み通常形態へ戻るが、こちらもBDC、サブや特格でキャンセルすることが出来る。 格闘ヒット時オバヒであってもキャンセルが可能に。 【特殊格闘】Gアーマー換装攻撃 [換装] 「コアチェンジ!ドッキング・オン!」 Gアーマーへと換装する。 変形とは似て非なる、この機体の明確な強みとなる主力武装。 メイン射撃がビームキャノン、格闘がミサイルへと変化し、これらをブーストがある限り撃ち続けることができる。 ブースト切れ、特格再入力、サブ・特射・CSキャンセルで解除される。 キャンセル入力を行う場合、特格入力直後でない限りはキャンセル補正はかからない。 ホーミングダッシュでロックしている方へ向き直すこともできる。 サブ・特射との大きな違いは以下の通り。 換装に弾数が設定されていない。 ブーストが無い場合使用出来ない。 入力後即攻撃は出来ない(キャンセル出来ない換装モーションが一拍挟まる)。 無入力による通常形態への換装、及びBDCが出来ない。 S覚醒による射撃キャンセルの影響を受ける(サブ・特射はS覚醒中も変化がない)。 赤ロックギリギリから撃たれたBR程度なら真横への移動でかわせる程度、言い換えれば合体ラファエル、チョバムアレックスのBD持続と同等の移動速度。燃費と旋回性能はそこそこ良好。 射角が狭く、ほぼ正面を向いていないと射撃が当たらないので攻撃を当てたいなら敵の射撃に一瞬軸が合うように向きを変えなければならないところが弱点となる。 また、BDCが出来ないため即座にキャンセルして移動するためには、サブまたは特射へのキャンセルを挟まないとならない。 なので、特格したいときは逐一サブまたは特射の弾が1以上残っている事を確認されたい。 特格を押すことにより換装解除出来るが、ぴたっと足が止まりBDC出来ない若干長めの換装モーションが挟まるため非推奨。 特にブースト切れになった場合は、即サブor特射でキャンセルしないと膨大な隙を晒すことになる。 基本的にはこちらへのロックが途切れた合間を縫って使うものである。 特格中の射撃と格闘はキャンセル扱いではない。 また、上の二つは1度まで相互キャンセルできる。 すなわち、射撃→格闘、格闘→射撃いずれもできるが、ループ行動はS覚でないと不可能。 【特殊格闘中メイン射撃】ビーム・キャノン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(3.0*2)?][補正率 70%(-15%*2)] 「狙う!」 サブと同様に横並びのビーム同時発射。 こちらは威力・ダウン値が高く、生当てで強制ダウンする。カス当たりだと非強制。 発生が極めて速くボタンを押した瞬間に発射される。その速さゆえにHDしてすぐ発射しようとしたときHDの旋回中に発射されてあらぬ方向に飛ばないように注意する。 弾速も早く、誘導に関しては左右はそこそこだが、上下に非常に強く突然急上昇・急降下しているレベル。 連射はそこまで早くできないため、格闘も随時混ぜたい。 Gメカの主力武装その1。 上下誘導だけなら全武装最強と言っても過言ではなく、慣性ジャンプ、高飛び、ピョン格闘の初動、誘導を切らない落下テクニックなど、全ての上下移動に食らいついてほぼ当たる。 横誘導は弱めなので、そこは曲げうちやミサイルに頼ろう。当たったならもちろんこの武装で追撃を。 曲げうちが当てられるようになると射撃の基本対策である横ブースト、横ステップに直接リスクを与えられるため練習必須。 同時ヒットのダメージ計算に合わせて威力が1本70→76に上昇。 累計140→141ダメージに。 S覚時は非強制ダウンになり、2セット当てるだけで261ダメージを確認。V2ABもびっくりの火力。 【特殊格闘中格闘】ミサイル 4連装ミサイル 「撃つ!」 機首からミサイル2発、下部から小型ミサイル4発を同時に放つ。 機首ミサイル [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 1hit37ダメージ。 弾速は特格中メイン射撃より遅いが、平均的なミサイルと比べると速い方。 誘導が強く高飛びなどを食いやすい。左右よりは上下が強い。 メインとの同時攻撃が可能で、撒いているだけで緩急をつけた弾幕が張れる。 相手の方を向いている時(斜め45度くらいまでOK?)に限り、2連射が可能。 強よろけを取れるため追撃の猶予が長く、ヒット確認HD射撃ビームで間に合わないようならサブや特射でのキャンセルでもダウンを取れると扱いやすい。 加えて補正率がかなり良好で、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすい。 小型ミサイル [属性 実弾][??][ダウン値 ()][補正率 -15%/1発?] 一定の高度を下降してから敵機に向かう軌道を取るので、生半可な高度では地表に当たって消えてしまう。 4連ミサイル 60?(-15?%)*4 →(3hit153, 4hit186からの算出) 本機の主力武装その2。 メイン入力は上下誘導に一点張りしているが、こちらは上下・横誘導ともにハイレベル。 連射密度はさほどでもないが、その分一発のメリットに優れる。 見られていない敵には特に何も考えずバラ撒いても性能の高さでガンガン当てていける。 弱点はステップ、盾に弱いこと。見られている敵に撃っても覚醒ゲージを溜めさせるだけなので、大人しく下がろう。 変形 ガンダム・スカイに変形する。 武装ゲージは通常時と共通かつメイン射撃以外の武装は性能の変化なし。 燃費は25%ほど消費が低下するが速度に関しては自身のBD持続速度と同じ。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと弾数共有][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 銃口補正や誘導などは普通のBRとほぼ性能同じ。 上半身の初代が体を曲げられるためか、射角が360度ある。 今作では威力が70→95に上昇し、ダウン値も2.0→強制ダウンに。 格闘 N・横・BD格闘絡みのコンボダメージは前作同様なので、ダメージなどの変更なし? 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→両手突き ごく普通の3段。最終段の突きは多段hit。 2段目から前派生可能。 出し切りは射撃寄り万能機にしては威力は高い方。 出し切りまでほとんどその場から動かず、最終段の出も遅い。 【通常格闘前派生】顔面掴み 押し出し 相手の顔面を引っ掴んで、押し出すようにぶん投げる。 第1話でジーンのザクの鼻をちぎった再現(ちゃんとその時のSEも鳴る)。 最終段が単発 追撃可能なのでコンボの〆にもつなぎにも使えるのだが、N格出し切りよりも時間がかかる上にまったく動かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手突き 188(53%) 29(-3%)*4 3.0? 0.25*4? ダウン ┗前派生 顔面掴み 155(53%) 60(-12%) 2.0 0 掴み ぶん投げ 208(43%) 100(-10%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 【通常/横格闘特格派生】突き→横薙ぎ→フック 旧前格闘。1回の入力で全て出し切るタイプの派生で、初段からでも強制ダウン。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1段目 特格派生 突き (%) (-%) 横薙ぎ (%) (-%) よろけ フック 186(--%) (--%) 5.6↑ ダウン 【前格闘】蹴り上げ 旧後格闘。サッカーボールキックて蹴り上げる1段格闘。 射撃派生部分も含め、37話でドムを倒したシーンの再現。 発生・判定が優秀。 【前格闘射撃派生】ビーム・ライフル 片手でライフル一射。強制ダウン。 今回は威力が70→80に上昇した。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 134(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 両手で袈裟斬り→薙ぎ払いの2段。 出しきりから虹ステでNや横が繋がるが、遅いと空振る。 判定・発生共に射撃寄り準拠だが回り込みはある。 本作では特格派生が追加されたため、OHで当てても強制ダウンが取れる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】シールドタックル→斬り上げ→斬り払い 新規の3段格闘。初段は初代のカウンターと同様、一拍置いてから踏み込みを始める。 構え・踏み込み中に盾移行タイプのシールド判定あり。 シールド判定の発生、範囲ともに通常のシールドと同程度に優秀で、オバヒになりやすいGメカにとっては足搔きの択として重宝する。 特に、この手のシールド判定付き格闘としては珍しくCSからキャンセルで出せるため、換装中でもCSを挟んでこれに移行することで足掻ける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突撃 62(79%) 22(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 70(-15%) 2.1 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 170(52%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【BD格闘】換装斬り抜け→2刀回転突撃 ガンダム・スカイへと換装してビームサーベルで斬り抜けたあと、2本のビームサーベルで多段ドリル突撃。 主な使い道は初段が斜め上に素早く動くので緑ロックで相手を追いたい時や逃げたい時などの移動手段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 換装斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転突撃 175(64%) 19(-2%)*8 3.3 0.2*8 特殊ダウン 【変形格闘】ガンダム・スカイ斬り抜け ガンダム・スカイのままビームサーベルで斬り抜ける。 BD格とはモーションが異なり、性能も1段のみの特殊ダウンとなっている。 見た目は変形しているが虹ステやBDCが可能。 かち合い性能良好。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック Gファイター連携攻撃 Gファイターを召喚しながらビームサーベルで相手を斬り上げた後ガンダムがGファイターへ搭乗して斬り抜け、 その後回り込んでシールドを投げつけた後、敵機目掛けてガンダムが飛び上がってサーベルを突き刺し、引き抜いた瞬間強制ダウン。 Gメカ初登場の23話でグフを撃破したシーンの再現。 乱舞系覚醒技。例に漏れず初段までSA付。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E&L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 77/74/70/70(80%) 70(-20%) 半回転ダウン 2段目 斬り抜け 139/133/126/126(65%) 70(-15%) スタン 3段目 シールド投擲 191/188/184/178(53%) 80(-12%) 4段目 突き刺し 226/222/216/210(43%) 60(-10%) 掴み 5段目 引き抜き 288/281/272/266(--%) 130(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→(≫)サブ 114(132) 基本だがキャンセル補正が重い メイン→特射→特射 125 同上 メイン≫NNN 185 NN前だと191 サブ→サブ 153(126) ()は2セット目が片側だけヒットしたとき 特格中格闘(4hit)→特格中メイン 208 Gメカの主力。格闘が2hitだと182 この火力の高さと回転率の良さがGメカの強みなので頑張って曲げうちしよう 特格中格闘(2hit)→特射→特射 162(136) ()はキャンセル補正が掛かった時 N格始動 NN NNN 218 NN前で〆ると223 NNN N特格派生 262 始動がNN前だと261 NN前 前射 258 NN前 特格→特格中メイン 263 メインが片側のみヒットで241 前格始動 前 NN前 メイン 237 最後が特格中メインで246 横格始動 横N NNN 214 NN前で219 横N 横N 181 手早く終わる ??? 後格始動 後N NNN 220 NN前で225 後NN→CS 215 オバヒでも可能 BD格始動 BD格 NN前 メイン 227 最後が特格中メインで236 ??? 覚醒中 S/M/E L メイン≫NN前 覚醒技 243/252/235 NN前 覚醒技 284/298/283 横N 横N メイン 205/213/202 戦術 一見動きからして遊んでいるように見えるが要所で使っていけば意外と馬鹿にならない性能を持っている。 後衛を求められる2000コストとしては耐久値も高く機動性も並で、変則的な動きを活用していけば生存力はかなり上がる。 しかし、ダブルロックされたり、疑似タイでの近距離読み合いになると、苦しい場面があるのでなるべく相方からは離れないようにしよう。 相方がしっかり前を張ってくれていれば、特格中の曲げうちで相手の移動、回避の各種行動にリスクを負わせるように弾を送っていくのが理想。 乱舞系覚醒技を持ってはいるが、初代と違って射撃寄り万能機であることは常に念頭に。 メインを除いた射撃武装は癖は有るが、特格は闇射ちとしては非常に有用で、 立ち回りとしては相方の傍でメインとCSで応戦しながら、隙あらば換装し相方の援護をしていく形になる。 Gメカ最大の強みである特格だが、『換装中は回避力が激減する』という問題点がある。 移動速度も旋回もイマイチで、緊急回避もなく解除に一々サブ、特射のいずれかを払わなければならず、考えなしに使うとすぐに被弾する。 目の前の相手を確実にダウンを取るか、それが難しいならサブ・特射かBDCに逃げる準備が必要となる。 あくまでも低コストなので、狙われているならば特格を使わなくてもロックを一人引き付けているので、高コストが相方なら被弾しなければその時点で立派に仕事をしている。 しかし自衛しきれるほどの自衛武装は持たないので腕の差でタイマンに勝てないなら合流を最優先に。その合流のために迎撃か逃走かどちからしかできない武装構成であることを使い込んで理解しよう。 特格中格闘が強よろけなので、意識的に撒いておくと追撃や解除の時間を稼げる。さらにそこからCS→後格でガード…とできれば上々。 動作が特殊な換装攻撃は使い所を含めてその性能をしっかり把握しておきたい。 どの状況でどの換装攻撃が活きるかを適切に判断して戦況を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「やられる前にこっちから仕掛ける!」 2000屈指の攻撃力を誇る当機はS覚のシェアが大きい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% そこそこの格闘性能を持っているので、格闘能力強化は純粋に利点となる。 伸びや突進速度の強化により自ら仕掛けられるようになり、寄られた際の自衛にも格闘を使い易くなるのは嬉しい点。 ただし「各種換装攻撃からは格闘をキャンセルして出せない」と言う致命的な弱点がある。 このためF覚の恩恵を余り活かせないのが現状。 Eバースト Gメカの自衛力が低いという欠点も補う事ができ、高コストと組んだ時の保険となる。 だが今作はM覚の存在により、抜けても再度捕まってしまうケースが増えていて、特に逃げが不得手なGメカはその危険性が高い。 そもそも2000有数の攻撃性能を誇るGメカは、「何が何でも後落ちに徹する」よりも「やらかしたら先落ちに切り替える」方がむしろ勝ちに近づきやすい。 正直敢えて選ぶ必要がない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 前作とは違い今作のS覚ではサブや特射にキャンセル補正が掛かってしまうため、総合的な火力は落ちてしまった。 それでも特格中メイン格闘の弾幕はこの機体の選択理由と言っていいほどの制圧力を誇る。 相手の動く方向に機首を向いて人差し指と中指を交互に押せば冗談抜きで回避不能な状況を迫れる上、火力も高い。 特格をぶん回してダメージを稼ぐことがGメカの仕事なので、今作も第一候補となる。 Lバースト 相方を支援する覚醒で、2000であるGメカは誰と組んでも大抵2回使えるので相性は悪くない。 ただし、この覚醒では自身の能力はほぼ上昇しないため、元々相方ありきのGメカの相方依存度が更に高まってしまう。 肝の特格も、異常な弾幕が盾となり強気な攻めが出来るS覚とは違い、こちらは非覚醒特格と大差ない性能のままで、決定力は雲泥の差。 L覚自体の弱体化から、自衛力が特別高くない本機としては覚醒落ちのリスクも高く、実はかなりリスキーな選択肢になってしまった。 使うなら固定で相方と機体・戦術などをよく吟味した上で選ぶ事が薦められる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 機動力強化により、攻めにも逃げにも安定した力を発揮してくれる汎用択。 一方、Gメカの強みである換装アクションでは機動力に寄与しないことから、あまり恩恵を与えてくれない。 はっきり言って、特格を活かさないならGメカを使う意味がないので、この機体においては優先度は低い。 僚機考察 Gメカは見られていないほど真価を発揮するので、注目されやすい味方と組みたい。 3000 最有力。 ラインの維持と味方の救援に長けた機体が好相性。 いざとなれば先落ちを譲ってくれる万能機も悪くはないが、きっちりロックを貰ってくれる格闘機の方が動きやすく活躍も出来る。 ガンダムエピオン 最強クラスの前衛。 お互い目を離せない機体なので、ロックが緩くなった方が暴れるを繰り返していけばそれだけで勝ちに近づきていく。 Gメカがガン見されて動けなくても、その分疑似タイになったエピオンが敵を切り刻めば帳消しに出来る。 ガンダム・キマリスヴィダール サブの鈍足効果がGメカの立ち回りにかなり噛み合う。 機動力の下がった相手に対して特格の命中率が上がり、また疑似タイや自衛もこなせるようになる。 Gメカのピンチの芽を少ない労力で摘めるので、体力調整もしやすい。 2500 どの機体も3000より圧力が落ちるので、やや不安定。 2000 事故。 MS形態での戦闘を中心とせざるを得ない。 ただしどこかでMA形態の攻撃は当てないと流石に勝てないので、換装の機会を虎視眈々と狙っていこう。 ガンダムスローネドライ、アッガイ(ダリル搭乗) 特格に誘導切りを付けることで非覚醒時でも強引にGメカを暴れさせることが出来る。 盤面戦力の低さをGアーマーで補い、両者の半覚で詰めるという流れが理想。 1500 ハイリスクハイリターン、機体によっては20以上の事故となる。 機体や味方の動きに合わせてその場で戦術を考えるしかない。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム(Gメカ) Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/48.html
【名前】 ジョーカーエクストリーム 【読み方】 じょーかーえくすとりーむ 【登場作品】 仮面ライダーW風都探偵 【初登場話】 第1話「Wの検索/探偵は二人で一人」 【分類】 必殺技/ライダーキック 【使用者】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカー 【破壊力】 12t 【詳細】 仮面ライダーダブルサイクロンジョーカーの必殺技。 ジョーカーメモリをスロットに挿入し、マキシマムドライブを発動。 発生させた竜巻で高く舞い上がり、ボディのセントラルパーテーションから左右に分割した状態で対象へと連続キックを放つ。 バリエーションとして分割せずに放つ場合もある。
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死神「あなたは本当のガンダムをまだ知らない…」 刹那「おお、こ、これが真のガンダムか!」 ビームサーベルがシャアをミンチにするのではない、アムロ・レイがシャアをミンチにすのだ。 ネオアメリカ及びユニオン内での主な死因は 1.心臓病 2.アムロ・レイ 3.癌ダム である。 アムロ・レイは理想の女性を求めない。彼は、ただ彼の欲する母性が得られるまで女性を見つめ続けるのだ。 アムロ・レイはガンダムに乗らない。彼が今、どれがガンダムか決めるのだ。 毎晩、シャア・アズナブルは寝る前に士官用の帽子の中にアムロ・レイがいないかチェックするんだ。 ビームサーベルで雪を溶かして温泉を作る奴がいる。ところがアムロ・レイはガンダムで核弾頭に名前を彫る。 ジムの神が「復活のとき~」と言ったところ、アムロ・レイに「富〇教は巣に帰れ!」と怒られた。 アムロ・レイは海上でガンダムを走らせている。 アムロ・レイはコードレス電話(NTのアレ)でも人を絞め殺すことができる。 アムロ・レイはアインラッドでウイリー走行できる。 アムロ・レイはニコルのピアノでトロワのフルートを吹くことができる。 アムロ・レイはお肌の触れ合い通信で読み書きすることができる。 キャプテン・ガンダムは以前、無限まで数を数えたことがある。 しかも2回。 アムロ「勝手に変な話を作るな!」 508 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/05(金) 20 59 43 ID ??? もしあなたが父親の顔を知らないとしたら、あなたの父親はアムロ・レイであろう ロラン「兄さん、ついにそこまで…」 アムロ「まて、いつの間にそんな変な噂が流れた!」 死神(人をからかうのって楽し~★)
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PF-78-1 パーフェクトガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 50000 650 M 13000 130 200 200 120 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2連装ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ショルダー・キャノン 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 パーフェクト・シューティング 4~9 6000 40 0 特殊射撃 75% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 超強気 機雷投下ユニット MAP 5000 40 0 MAP 100% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 4 フルアーマーガンダム 4 ヘビーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ヘビーガンダム 3 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『MSV』 増加装甲によって全体的な性能向上を図ったガンダムバリエーションの一つ。 出典はMSVとなっているが、実際には漫画「プラモ狂四郎」が原点でMSVには後から組み込まれている。 FSWS計画の二機種からのみ開発可能。 フルアーマーガンダムと比較するとHP+500、EN+15、攻撃力+40と大きく上昇。プロフィールでは機動性に関しても向上していると書かれているが、本作では据え置きである。アビリティはフルアーマーの他にパージ可能が追加されたが、脱出機能はない。 武装はフルアーマーガンダムからミサイル・ベイを抜き、パーフェクト・シューティングとMAP兵器が追加されている。パーフェクト・シューティングは超強気状態でのみ使用可能という制限はあるものの、4~9という支援系MS以上の超射程とPow6000を誇る特殊射撃。消費ENは多いが、制限のお陰で威力の割には軽い方である。ただ通常兵装が全てビーム兵器になっているため、耐ビーム・コーティングやIフィールド持ちには弱い。 開発先にはFSWS計画の二機種とアレックス【チョバム・アーマー装備型】。アレックスを目指すのがお勧めだが、強力な機体なのでそのまま使うのもあり。
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こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 リロードが早くなった。 射撃CS マルチプルランチャー - 99 フルブのサブ 特殊攻撃1 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊攻撃2 光の翼 特N 147 V2の代名詞 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 特殊攻撃1 メガビーム・ライフル【照射】 1 15~200 青白いゲロビ 特殊攻撃2 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS 一斉射撃 1 229~262 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊攻撃1 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 192~240 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 201~280 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊攻撃2 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 V2ABを解除するとV2の武装が全リロードされるという特徴がある。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性ののみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射の特1も獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。今作ではフォースモード適応か武装のリロード全体にアッパーが入っている。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいCSを抱え、 MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の3形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直な物が多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。 V2を信じるんだ! 勝利ポーズ V2:BDの体制で光の翼(ピンク)を輝かせる。 腕の動きからして恐らく後期OPを意識したもの(本来BRではなくサーベルを持っていて、翼も青色) アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 アサルトバスター:メガビームシールド展開。 格闘(サーベル):ビームサーベルを横に振る。ポーズは全形態共通だが、機体のグラフィックは勝利時の形態が適応される。 敗北ポーズは1種類で、ノーマルV2が脚部が無い状態で地に手をつく。アニメのラストでカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現と思われる。 フォースでの変更点 V2ガンダム メイン射撃 リロード速度上昇(4→3秒) 射撃CS フルブサブがここに移植 換装 特殊攻撃1へ移植 V2アサルト メイン射撃 リロード速度上昇(3→2秒) 射撃CS チャージ速度上昇(2.5→1.5秒) 特殊攻撃2 リロード速度上昇(5→4秒) Vビーム射出 削除 V2AB 射撃CS:マイクロミサイルボッドから一斉射撃(フルブサブ)に変更 旧射撃CS:削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 リロード速度10%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 ブーストキャンセル消費量15%減少 MAX 機体撃破時耐久5%回復 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数7発のBR。威力が低い。 前作と違いAB解除で弾数が全回復する為、弾数管理は楽である。 特2にキャンセル可能。 【射撃CS】マルチプルランチャー [チャージ時間 2.5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 60%(-30%/-10%)] 名前こそ違うが、内容は足が止まるBZ。爆風が付いた打ち上げダウンの実弾武装。今作では射撃CSになったことでコンボの〆にも使える。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。他のBZに比べて飛ばす方向が不規則でうまく打ち上がらないことも多い。 そのため他のBZ以上に追撃しやすい場合もあれば、全く追撃できないこともある。 【特殊攻撃1】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 どちらの換装でも視点変更をカットできないので、換装するときは周りの状況をよく確認しておこう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 60%] 非強制ダウンの太いBR。BRとしては弾速が速い。 リロードが0.5秒早くなっているものの、依然弾数は少ないため、考え無しアサルトCSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困る事は無いだろう。 特2、後格へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。 原作では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンのみで使用しているが、両撃ちでは無く右のみの発射だった。 ヒットすると縦回転ダウン。両側ヒットで強制ダウン。 F91のそれとは設定上はほぼ同一だが、毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 1hit55ダメージで同時で110、ズレると102。 慣性がかからず完全に足が止まる為、見られていると撃ち難いが、発射テンポが速いので、多少はマシ。 弾自体の横幅もメインより広い為、意外と引っかかってくれる。 今作ではリロードが上昇している。セカインやメイン節約などに使おう。 【特殊攻撃1】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 AB換装ではカットできない視点変更あり。 パージは視点変更が無い。 【特殊攻撃2】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 青くて細い照射ビーム。 色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。 1ヒット15ダメージ、最大15ヒット。 前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 発生がサザビーの特射と同等(29F)でやや速い。 ヒット間隔が短いらしく、細い割にhitすればカス当たりが殆ど無いのが特徴。補正が軽いので、ダメージ効率も悪くない方。 銃口補正には独特の癖があり、左右の銃口補正は弱いが、上下には強いと言う特徴がある。 なので横移動中の相手はオバヒ着地でも捉えることが難しいが、縦移動相手なら多少ブーストが残っていても当てる事が可能である。 特に落下技などで相手が垂直に落下する時などが狙い目。 軸を合わせて狙う事も念頭に置いておこう、とにかく癖が強いので要練習。 ビームが細い事も相まって使い難いが、V2全体を通して貴重なダメージ源兼ABが無い間の自己主張手段。癖を掴んで当てられる様にしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 リロードの短さも相まって高い回転率を誇るが、長い硬直を晒すため相手の射撃には注意。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 特2、後格にキャンセル可能。 【CS】一斉射撃 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 1発87?%(-8?%/-5?%)] 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、対面への圧力が上昇。 何処からかノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射(スプレービーム・ポッドからは照射されない)。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ仕込み武装として打てるのは魅力。V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい。照射はそれぞれ独立している。 詳細は ヴェスバー 35ダメージ 補正率-13% ダウン値0.5 6ヒット メガビームキャノン 50ダメージ 補正率-14% ダウン値0.5 6ヒット ビームライフル 50ダメージ 補正率-12% ダウン値0.5 7ヒット 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 一方で銃口補正は悪化格闘で無理やり軸を合わせるなどして確実に当てたい。 総じてV2全形態の要である武装。 ゲロビとしてはダメージ確定が非常に速い為、単発ダウン武装のような感覚で使える。 これをどの様にして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手に取っての戦いが重要となる。 未修整バグ V2AB時、メインの弾数が0の時にCSを使用するとCSゲージが減らずにもう一度使えるバグ。 CS使用時にメイン1発消費する仕様になっていて、システム的には消費するメインが無いため空打ち扱いでCSゲージは消えないが 空打ちするのは右側のゲロビ1本だけ。 メインの弾数が0であれば何回でも使用できるので、CS→射撃ボタンを離してBD→リロードされたメイン発射→CSとABの時間が切れるまでループさせる事も可能。 上手くできれば、1回のABで8回もCSを使える。(このバグを使わなければ4回ほど) 【特殊攻撃1】武装解除 レバー入力に関わらず、追加装備をパージしてノーマルV2に移行。アサルトには移行できない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 ダウン中にゲージが0になった場合はダウンしたまま強制解除が行われる。 解除時、ノーマルのメインが全回復する。Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来る様になっている。 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 NEXTの地上N格闘。 発生、誘導共に万能機下位。生時とAB時でのヒット時は初段から特格派生可能。 AとABのMBS設置中の後格もこの格闘になるが、キャンセルルートはそのままでメイン→後格キャンセルが可能となる。 格闘の性能上実用性は薄いが、メイン後に虹フワでフォローする用途には変わらず使える。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 (前作同様に弾の見た目は拡散BZ系と一緒でとてもビームには見えない) 壁際以外ではカス当たりだが、ある程度纏まって同時ヒットすると格闘機も驚きの高火力に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(64%) 45(-8%)×2 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの多段突き。モーションは横格闘2段目をそのまま流用している。 これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目に盾殴りが追加。 第50話でゾリディアを撃破したシーン。(ただ劇中ではこの時ABではなくA形態だった) 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 また、初段からN格と同じ内容の射撃派生が追加。当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(67%) 18(-2%)×6 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルを左手で持って多段突き→両手で持ち直してもう一度多段突き。 初段の左手サーベル突きは劇中で良くやっていた。2段目は第47話のゲンガオゾ戦で止めを刺したものか? 発生や回り込みが比較的優秀で、今作も主力格闘。刺し込みに有効。 ヒット時に初段から光の翼キャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(63%) 24(-4%)×4 2.1? 0.075?×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転しながら緩やかに上昇しつつ斬りつける。2段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切ると殆どの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなった為、やっぱり使われない…。 前作から2段目である光の翼部分のダメージが17→18に上昇した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 設置されたMBSにはビーム属性の攻撃判定が発生し、ぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 動作は格闘属性ですぐに虹ステ可(すぐにキャンセルすると設置しない)。 設置前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへ移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という今作の仕様はこのシールドガードにも適用される。 格闘を受けた場合はカウンター扱いになり敵を弱スタンさせる。 ただ、普通のカウンター技とは違って反撃行動が無い。好きな様に追撃を。 設置された盾にはダミー効果があり、敵のアシストを誘導する。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置する。 緑ロックの際に正面に設置したい場合は、振り向きメインからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められた時の択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。 ただ、その分相方が狙われる危険があるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、爆風相手では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾の耐久力が保たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧 各種爆風 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッド、マスター 石破天驚拳 アシュタロンHC(本体) ∞ジャスティス リフター ∀ メイン スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜ける。 MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らす事はできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 NEXTのBD格闘。 第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンがあるが、そのシーンを意識したものかは不明。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらず射撃シールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 初段はNEXTのV2ABのBD格闘と同じ。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばし易い。加えて発生は速く、判定も悪くない。 但し、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使い所を選ぶ格闘である。 MBS設置中の場合、V2本体のビームシールドを展開して用いる。 その分、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらも初段にシールドにガード判定はない。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(53%) 20(-3%)×4 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛び退いた後、機体両側にピンク色の光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道を取って突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時は更にもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退く為に突進開始は遅くブーストの燃費が悪いので、考えなしに連発するのは危険。 出初めの位置から強力な攻撃判定が存在し、突進速度と伸びも優秀。誘導は左右に少し曲がる程度。上下には殆ど曲がらない。 (格闘なのでそう言うのも変だが)銃口補正が優秀かつ発生直前まで掛かる為、敵機が居る位置には的確に突進して行く。 格闘のかち合いより両側の範囲で引っ掛ける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステ前提の接近としても利用可能。 いわゆる分からん殺しや起き攻めからのハメ殺しも一応可能。 原作と違って射撃防御効果は無い。射撃に因る迎撃には注意。 最後の悪あがきに高飛びから出すのもあり。高度があまり下がらず、連続で使えて相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さく、即シールドガードを行える。足掻きの場面で重要なので覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 初段の火力が前作から1上がっており、伴って初段5ヒットの火力が79→84に。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 147(55%) 18(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(43%) ?(-?%)×6 5.1? 0.35×6? 強制ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。
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サナリィが開発した連邦軍の汎用小型MS。 小型だが、パワーや機動性がとても高い。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 先行支給 勢力戦「フォーミュラバトルI」にて、連邦軍貢献ポイント750達成にて先行支給された。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【ガンダム F91】 【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビー厶・ライフル 5/単発 密着 26最長 31 1発ダウン 常時リロード6.48cnt/1発 ? ロック距離127m射程距離 145m 《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数5発。常時リロード式。 120m付近から最大ダメージとなる。射程距離は145mとあるが、160mまでなら命中する。 無硬直単発ダウン式の、いわゆる格闘型機体が装備するビーム・ライフル。 貫通属性こそないが、高コスト機が装備するものらしく全体的に高性能で纏まっている。 また、僅かながらヒット時にノックバックが発生する。 常時リロード式かつ最大5発まで弾数を確保する事が可能であるため、撃てない時間になりにくい。 とはいえ無暗に撃っているとまとまった弾数を確保する為に時間がかかるといった常時リロード式武装共通の弱点には注意。 単発ダウンであるため、ダウンを取りたい際は射撃時間が長くノックバックのあるサブのマシン・キャノンより確実性が高いという面もある。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 V.S.B.R.(A) 4/2発 密着 36最長 60 1発ダウン 16.7cnt ? ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 160m貫通 V.S.B.R.(B) 2/2発 50 1発ダウン 11.1cnt ? ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 130m距離による威力減衰無貫通 マシン・キャノン 24/6発 6 100低1:2発中1:3発高1:3発 12.0cnt 1102発ダウン ロック距離持ち替え前の武装と同じ射程距離 140m 《V.S.B.R.(共通)》 1トリガー2発同時発射。貫通属性あり。 装弾数が少なく射撃硬直が非常に大きい(トリガー入力→硬直解除まで約3カウント)。 同時発射された2発それぞれに判定があり、弾の中心と外縁部でダメージが異なる模様(要検証)。 本武装は構える事が出来ず、トリガーを引いた際は敵機をロックしていなくても射撃を行い、撃った後は必ず元の武装に持ち替える。 射撃硬直の間は格闘が出来ず、外した際の保険でクイックストライクを出して硬直を誤魔化す、といった使い方は出来ないため、射撃する際は確実な命中を心掛けたい。 《V.S.B.R.(A)》 1トリガー2発同時発射、装弾数4発。撃ち切りリロード。貫通属性あり。 120mで39ダメージ、ロック外の150m付近から最大ダメージとなる。射程距離は160mとあるが、180mまでなら命中する。 目安として、敵の位置が「レーダー外側の円と内側の円との中間、またはそれより少し奥の位置」ならば命中する。 こちらは距離が離れるにつれ威力が上昇するタイプとなっている。 射程距離も160mと長く、AとBを比べた場合こちらの方が比較的置き撃ちに適してはいるが、射撃硬直が非常に大きいため、 歩き合いになったからといって考え無しに本武装で置き撃ちをするのは控えた方が良いだろう。 どうしても歩き合いを刺したい時はビーム・ライフルでも可能であるため、本武装の隙は極力付け込まれないようにしたい。 《V.S.B.R.(B)》 1トリガー2発同時発射、装弾数2発。撃ち切りリロード。貫通属性あり。 こちらは密着状態でも射程限界でも威力が変わらないタイプとなっている。 射程距離はロック距離限界よりほんの少し長い程度で、置き撃ちにはあまり適さないものの当たり判定のサイズはAよりも若干広い。 Aと比較した場合、Bは比較的クイックドローに適している。 《マシン・キャノン》 1トリガー6発発射、装弾数24発。撃ち切りリロード。 いわゆる格闘型機体の装備するバルカン相当の性能だが、 1トリガー6発射撃であるため射撃時間が長い事と、敵機に命中した際はノックバックが強くかかるため、ダウンを取る際はやや不安定な面もある。 集弾性も高いため、旋回しながらバルカンを撃ち最後の1~2発をカス当てしてクイックストライクを仕掛ける事も可能だが、ノックバックが強いため赤ロックで撃っても最初または途中の1~2発だけ当たって敵機がダウンせずよろける、といった状況も多い。 相手の操作にも左右されるため不確実だが、最後のカス当て以外にもバルカンクイックストライクが出来る状況は生まれやすい。 また、単純にノックバックという効果自体に注目すると、本武装をダウンするまで撃ち込んだ場合は大きくノックバックした上でのダウンであるため、相手からすると距離のコントロールが難しくなる。折角安くダウンを貰えても本機の機動力に追い付ける機体はREV.4.29現在限られているため、相手にとって無敵中に間合いを詰めるという事が非常に難しい。本武装は本機の高い機動力を間接的に補助してくれるものとなる。 本機は破格の機動力を有しているがAPには不安を残す面もあるため、V.S.B.R.の射撃硬直が致命的になる場面も少なくない。 6連射という長い射撃時間と4トリガー分しか弾数を保有出来ない、ノックバックの癖があるといった欠点も少なくないが、本武装は牽制射撃の手数やクイックストライクを可能たらしめてくれる事から、使いこなす事さえ出来れば本機の素性と相性の良い、見所のある武装となる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 29→32→32(理論値29→40→50) 60→0→06回 合計威力 93追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン 突:50 《ビーム・サーベル》 モーションは百式のものに近く、右薙ぎ、垂直に近い袈裟斬り、横薙ぎ寄りの右斬り上げ。 Sサーベルこそ無いものの、威力としては大きな偏りもなく、高コスト格闘型機体として過不足の無い性能に纏まっている。 非常に高い機動力と豊富なブースト量から空中機動で相手を牽制、およびインファイトの駆け引きからチャンスを見つけ格闘を叩き込むのが基本となる。 V.S.B.R.を装備していない場合はクイックドロー威力が下がるが、最大連撃回数が6回でありメイン武装が外しに適している事から爆発力は確保されている。 《タックル》 ビーム・シールドを構えて突進する連邦的なモーションのタックル。 性能的には一般的な格闘型機体のものと同一。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 硬(硬直減) 277 260km/h 1.0cnt 78m 210km/h 13.1rpm 20f 40 115km/h ブースト消費1-16% 歩(歩行) 284 260km/h 1.0cnt 81m 210km/h 13.1rpm 24f 40 138km/h ブースト消費1-17% 跳(ジャンプ) 269 255km/h 1.0cnt 78m 232km/h 13.1rpm 25f 40 115km/h ブースト消費1-17%ロングジャンプ 走(ダッシュ) 254 288km/h 1.1cnt 91m 204km/h 13.1rpm 26f 40 115km/h ブースト消費1-18% 機(機動) 249 275km/h 1.0cnt 84m 222km/h 13.6rpm 25f 40 115km/h ブースト消費1-18% 推(ブースト) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 突(タックル) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 装(装甲) km/h cnt ?m km/h rpm f km/h 公式動画でも謳われているとおり、ダッシュ、ジャンプともにブーストの消費が緩やかであることが最大の特長。 機動性もNT-D発動中のユニコーンガンダムに近いが、他の高コスト格闘機と比較して装甲が少ない点には注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで16000) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ライフルV.S.B.R.(A)ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 マシン・キャノン 3000 4 ジャンプセッティング 900 5 ダッシュセッティング 900 6 機動セッティング 1100 7 V.S.B.R (B) 5000 8 ブーストセッティング 1100 9 タックルセッティング 1300 10 装甲セッティング 1300 ■その他 ビーム・シールドを常時展開しているが、他のシールド持ち機体と同様にガード機能は無く、飾りである。 また、F91の代名詞とも言うべき「フェイスオープン」および「質量を持った残像」や「肩部フィンの展開」だが、こちらの方も再現されていない。
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【武装名】 ガンダム・フレーム 【読み方】 がんだむ・ふれーむ 【搭載MS】 鉄血のオルフェンズ登場ガンダム系MS全て 【一覧】 MS一覧:ガンダム・フレームを参照。 【詳細】 300年前の厄祭戦末期に開発されたMS用のインナーフレームの一つ。本作における「ガンダム」の象徴であり、このフレームを用いたMSはどんな見た目であれガンダムと呼ばれる。 フレームの特徴は専用に設計されたエイハブ・リアクターを2基搭載し莫大な出力を発揮することと、他のフレームの追従を許さない人体に近い柔軟な動きを可能にする構造に有る。 エイハブ・リアクターを並列稼働させることで1基しかリアクターを搭載していない通常のMSを超える出力を発揮する。 ガンダム00のツインドライブシステムに倣ってか「ツインリアクター」や「ツインリアクターシステム」と呼ぶのもネット上では見られるが、公式側の設定などでそういった用語は見られないので注意。 動力炉2基載せによって生み出された有り余るエネルギーは機体出力に反映されるほか、そのエネルギーを別のものに転用する機体も存在する。 操縦系統にはコンピューター制御によるインターフェースではなく、阿頼耶識システムを採用したことでMSと生身の身体の誤差を限りなくゼロに近づけた、巨大兵器としては規格外と呼べる敏捷性や、反応速度を可能にしている。 だが、リアクターの並列稼働に始まりフレームの構成パーツも極めて膨大であり、製造や維持は当時の技術を持ってしても容易いものではなく、結局72機がロールアウトした後生産はストップ。 後継機や発展機と呼べるMSも存在せず、機動兵器としてはいかに歪な存在かが伺える。 72という数字から、このフレームを利用し建造されたMSはソロモン72柱の悪魔の名前を冠する「ガンダム」として厄祭戦で活躍。 アグニカ・カイエルと後のセブンスターズとなる7人の英雄はガンダムの力で実に人類の1/4を殺害したモビルアーマーを打ち取り厄祭戦を終わらせ、後にセブンスターズと呼ばれる名家となった者達はギャラルホルンを立ち上げた。 ガンダム・フレームの形式番号は「ASW-G-◯◯」で統一され他のMSのようにバリエーションが登場しても末尾に追加されたりすることは無い。 ◯◯の部分は製造順の番号であり、全部で72機製造されたことに準えソロモン72柱の悪魔の名前が与えられている。 製造順と悪魔の序列を連動させたもので、ASW-G-01なら序列1位の「バエル」、ASW-G-71なら序列71位の「ダンタリオン」という形。 製造順と悪魔の序列を結びつけただけで他に意味はあまり無く、機体名となった悪魔の持つ能力とあまり関係のない機体性能を持つ機体が割と多い。 このように、ガンダム・フレームとは元々はギャラルホルンの母体となった団体が戦争を終わらせるだけの圧倒的な力を求め、阿頼耶識システムを最大限に反映できる高性能MSを開発しようとして作られたもの。 つまり全てのガンダムは元はといえばギャラルホルン(の母体となった団体)が開発したものであり、セブンスターズと呼ばれる7つの家はガンダムを操った最初の阿頼耶識使いであった。 同時期にはヴァルキュリア・フレームという機動性とエネルギー効率に優れたフレームも開発されたが、求められる操縦技量が高いことやガンダムの力と比較され、 採用には至らなかった(後に評価が見直されギャラルホルンの主力たるグレイズ系列のMSにコンセプトが受け継がれている)。 なお型式番号がそのまま機体の開発順というところから、ある程度そのコンセプトの移り変わりが見て取れる(詳細はMSの系譜-ガンダム・フレーム-にて。管理者の独自研究が多分に含まれるため注意)。 天使の名を持つMSと、悪魔の名を持つガンダムの戦いは凄まじく、その痕跡であろう光景が多く確認されている。 その厄祭戦が終結するとそれぞれのガンダムは散り散りとなり、ギャラルホルンが存在を秘匿し管理していたり、戦争を終わらせた英雄として式典などに参加しセブンスターズが保管していたもの、 終戦後行方不明になるも月面のクレーターで発見されたもの、ギャラルホルンの貴族が現時点でも保有していたもの、 コロニーの解体中に偶然発見されマフィアが隠し持っていたもの、宿敵であったモビルアーマーの討伐中と思しき状態で機能を停止し、火星の地下に埋もれていたものなど様々な経緯を辿っている。 38話のような戦闘がデフォルトだったのなら恐らく戦争中で破壊された機体も少なくないと思われるが、放送開始時の時点で稼働が確認されているガンダム・フレームは26機とされていた。 火星に放置されていた機体や海賊勢力が発見し改造を加えた機体等がその中に含まれる。 なお新たに発見されたフラウロスは含まれていないため正確には27機。 ただバルバトスとグシオンは最終話で大破しギャラルホルンが回収したらしいが、稼働機体に含めていいのかは微妙な所。 それらは時代の節目に現れ、多大な影響を及ぼしてきたらしい。 なお既にMSとしては骨董品がいいとこで、最新鋭MSであるEB-06 グレイズから見ればガンダム・フレームが勝るのはツインリアクターによる出力のみという状況。 しかし阿頼耶識システムによるプログラムに頼らない生身のような動きは、操縦者次第でグレイズを超えるポテンシャルを発揮するためかつて厄祭戦を終わらせたとされる力は伊達ではない。 本来MSを動かすにはリアクターは一つで十分な所に何故わざわざ技術的な問題を抱えてまで2つ積んでいるのかというと、 MAとの戦闘中、一撃で撃破出来る二度と無いチャンスを有効に活用するためであるとメカニック ワールドに記載されている。 外伝を含めて割りとガンダム・フレームタイプは登場してきたが、現存する26(+1)機も完全な状態で残っているのは珍しい。 バルバトスはコクピットが抜かれた状態で火星の砂漠に放置、グシオンはオリジナルのパーツがほぼ無く海賊行為に適した形に改造が施され、 アスタロトはウォーレン家の取り潰しの際アングラな市場に売り飛ばされて装甲や各部装備が失われフレーム同然の姿となり、 ウヴァルも同様にほぼフレームのみが残り、フラウロスに至っては地下に埋まっていたという散々な有様である。 現状、阿頼耶識システムが取り外されているという点を無視すれば厄祭戦当時の姿を保っていたのはセブンスターズの管理するガンダム達くらいである その後コクピットも含め厄祭戦から完全な状態で存在するバエル、及びアスモデウスが登場した。 外伝ではセブンスターズ以外でも代々受け継がれてきたとしてダンタリオン、グレモリーも登場。 余談ではあるがウルズハントに登場したザガンのみアニメパートの作画と作中セリフに矛盾が発生しており、厄祭戦当時のコクピットと言及されながらレイアウトはグレイズ系列と同型、さらに阿頼耶識を用いないマニュアル操縦で起動するという少々不可思議な事になっている。 バエルの展開からして本来阿頼耶識搭載型のコクピットであれば起動は不可能なはずなので、ザガンは非阿頼耶識と思われるが謎である。 何故か火星に放置されていたり埋もれていたガンダム・フレーム機が2機もあり、うちフラウロスはハシュマルの近くでプルーマを押さえ込むかのような形でスリープ状態で埋まっていた。 バルバトスといい火星で何があった。 火星に埋没しているレアメタルの性質を考えるとまだ埋まっている可能性すらある。 またグシオンとアスモデウスはデブリ宙域で発見されており、デブリ回廊は起動状態のリアクターの発生させる重力によって形作られると作中言及されている事から、放置されたガンダムがまだある可能性もある。 いずれにせよ、残り26機という数字も幾らでも変動しそうではある。 ちなみにこの作品における「ガンダム」とは姿形ではなく、このフレームを使っているか否かで判断される。 そのためグシオンのような丸っこいものも、ガンダム・フレームを使っているからガンダムとして識別される。 その技術は完全なオーバーテクノロジーであり、失われしロストテクノロジーでもある。 開発者はアグニカ・カイエルの父親だとか。
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『機動戦士ガンダム00』の公式外伝作品であり、1stシーズン以前や1stから2ndの間などを保管する内容となっている。 各作品における『00』の時系列は以下の通り。 00P 1stシーズン以前 00F 1stシーズン中から2ndシーズン開始前まで 00I 2ndシーズン中 00I 2314 劇場版中 00V、00V戦記 1stシーズンから劇場版エピローグ以前まで 00N 不明 現状、VS.シリーズに参戦しているのは『機動戦士ガンダム00V』および『機動戦士ガンダム00V戦記』となる。