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陸戦型ガンダム RX-79(G) 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 295 コスト 190 ガンダム余剰パーツを流用した少数量産の機体。コストと性能のバランスに優れている。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 バランスに優れた、連邦軍の前線を支える主力MS。 コストが高いものの、それに見合った性能はある。 射撃・格闘性能に優れ、持続の利く地上ブーストの他、高いHPや重装甲が魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直が長めなのが欠点で、空中機動性もあまり良くない。 同じ近距離戦型のジム・コマンドより重装甲かつ高出力な印象を受ける。 優れた性能を誇る機体だがそれ相応にコストも安くない為、囲まれて撃破される事の無いように、自機の立ち回りには常に気を配ろう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 30 1.7 約5秒 × 1トリガー3連射。6Hitダウン。 100mmマシンガンB 30 Aと同じ 1.7 約5秒 × 1トリガー6連射。6Hitダウン。 ブルパップ・マシンガン 30 約15/1発 1.7 約5秒 × 3発バースト。集弾率、連射力に優れる。 陸戦用ビーム・ライフル 6 約55 10 常時回復/7秒 △ コスト+50。 100mmマシンガンA 初心者にも扱いやすい一般的なMG系武器。 Aタイプは1トリガー3連射で2発Hitでよろけ、約6Hitでダウンする。 リロードもそれなりに早く、近~中距離での牽制や硬直取り、格闘への連続技など、 活躍する場面は非常に多い優秀な射撃武器だ。 100mmマシンガンB 基本的にはAと変らないが、こちらは6連射になる。 発射数が上がる分、当然だが弾切れも早くなるため、リロードの隙に付け込まれないように充分注意しよう。 また、全弾Hitするとダウンさせることが出来る。 弾切れは早いが一度に数を撃てるために命中率は高く、こちらの方が扱いやすく感じる人は多いかもしれない。 ブルパップ・マシンガン MG系武器で、1トリガー3発バーストタイプ。 ジム・コマンドのブルパップ・MG Aと同じものと思って構わない。 100㎜MGと違い、弾が収束して発射され連射力が高いのが特徴。 弾がバラけにくい為、ダメージ効率は高い。相手の硬直をしっかりと狙いダメージを稼ごう。 反面、ドム系のスベリにはやや苦手になってしまう点は注意しよう。 100mmMGとの威力やダウン値の差などは詳しくは不明・・・。(検証求む) 陸戦用ビーム・ライフル ビーム系武器。威力が高く、1Hitダウンのおかげで対多数もこなしやすくなり、機体のポテンシャルが底上げされる。 また、弾速の速さを利用し、赤ロックに拘らず青ロックまたはロック可能距離外の状態から敵の隙を予測して置いておくという事も出来る。→砂じゃあるまいし、そんなことはできない、という発言を確認した。要検証。 中距離寄りの機体として立ち回れる腕があるのなら、敵のカットや味方のフォローに活躍できるだろう。 しかし、コスト+50という大きなデメリットがあり、ダッシュ中にBRを撃つとダッシュが途中で止まってしまうことにも注意しよう。 さらに、ドム系MSに対しては独特のスベリにより、直線的なBRは非常に命中させにくいという欠点もある。 命中させるには慣れやタイミングを見極めることが必要になる他、撃墜されないよう細心の注意が必要になる為、上級者向けの武装と言えるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 胸部バルカン砲 24 4? 固定武装(持ち替えせずに射撃可能) 胸部マルチランチャー 6 約25 3? 約10秒 固定武装(持ち替えせずに射撃可能) 胸部バルカン砲 威力は低く射程も短いが、当てやすくダウンもとりやすい汎用武器。 ジムなどと違い胸部から発射されるが、性能に大差は無く、似たような感覚で使っていける。 固定武装の為、抜刀中でも持ち替え無しで発射できる。 胸部マルチランチャー 高い威力を持ち、射程も長め(100~200m)で、トリガー連打で連射も可能。 ロックONの影響を受けず、左右への射角補正が無く自機の正面に向かってグレネードのような弾を発射する。 その為、弾道がやや特殊になってしまい、慣れないと少々当て辛い。 リロードは長いが、相手の進行方向を予測して撃ったり、高いところから下に向かって爆撃したりと、上手に使いこなせれば、有力な武器となるだろう。 また、BRと同じく、ダッシュ中に撃つとダッシュが止まるので注意。 こちらも固定武装の為、持ち替えは不要。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 22→23→25 10 三連撃→約70 タックル 40? 10 タックルです。 他と比べて遜色の無い、優秀な格闘性能。 しかし、ジムとサーベルの振り方が違う為、3連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。なお、 三撃目がジム・コマンドより少し早め、とのこと。(スレより抜粋) ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 290 ノーマル 0 0 0 0 HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化。 機動力は向上するが、もともと地上のブースト効率は悪くないのであまり重要視する必要はない。二段階も強化するとネックである空中性能も多少は改善されるが、陸戦型ガンダムのウリである装甲が薄くなり中途半端な印象になってしまうので注意。 とはいえ、機動力が上がればその分格闘型以上の接近戦の立ち回りや、かく乱もしやすくなるので、自分のスタイルに併せて設定しよう。 《装甲重視》 もとから高い装甲値をさらに向上させるセッティング。 耐久力が増すので長く戦線に居続けられる。ブースト性能が優秀なのでブーストを主軸にフィールドを移動すればそれほど挙動は気にならない。 反面、空中性能。つまり高所の敵に対して有効な攻撃手段がとれない場合があるので、グレートキャニオンのような高低差の激しいステージではオーバーヒートにならない立ち回り方が要求される。 ■まとめ ガンダムの名を冠するだけはある高性能機。 しかしその実力は操縦者の技術に大きく左右される。100mmMGB、BMG入手以降は射撃も安定してくるので、遠近偏らない戦い方を心がけることでチームとしても活きてくる事だろう。 カスタマイズは使用の用途にもよるが、バランスを重視したいなら過度な調整はしないでおこう。 ■支給 順番 武器名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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F91 ガンダムF91 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 15180 180 31 30 33 7 B C B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 670 M 22780 237 69 68 71 7 B C B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ビームランチャー 4500 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 最大稼働 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル×4 2000 22 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ヴェスバー×2 4000 35 0 3~5 射撃BEAM2 75 7 ヴェスバー 8000 60 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ZZガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ジム・クゥエル オーガンダム(実戦配備型) 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 開発元E 3 クロスボーン・ガンダムX1 3 クロスボーン・ガンダムX2 3 クロスボーン・ガンダムX3 5 ガンダムF90(フル装備) 12 ガンダムF91(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムF90 4 ネオガンダム 備考 通常時でもある程度戦えるが、ランチャーは燃費が良いとはいえないので注意。本番は超強気以降の最大稼働からでライフル・ヴェスバーの多段攻撃が猛威を振るう。 機体の特性上MPが低いパイロットを乗せ即最大稼働にしその状態を維持して運用するのが基本。よって気合・感性を持つシーブックでも相性は悪くないが空中適性がCという欠点があるため、低MPで射撃が高く練達・身軽持ちのスレッガーや高MPながら気合+激情でまさにこの機体のためのスキル『スペシャル』を持つウッソ等が適任。 ちなみにEX5に登場する機体は最大稼動できない。
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陸戦型ガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ 陸戦型ガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 264 100 127 162 15 427 120 228 291 30 599 135 329 421 50 944 160 430 550 80 1330 185 490 628 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 4.37% 対 物理射撃 6.11% 対 ビーム格闘 3.84% 対 ビーム射撃 3.74% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・タックル 0.780 物理 格闘 3ヒット 打上攻撃 シールド・アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 シールド・ハンマー 0.480 物理 格闘 メイン射撃 100mmマシンガン 0.050 36 10.0s 物理 射撃 長押しで12点バースト サブ兵装1 6連装ミサイル・ランチャー 0.125*6計0.750 3 34.0s 物理 射撃 サブ兵装2 180mmキャノン 1.700 1 26.0s 物理 射撃 SPA 180mmキャノン(連射) 4.100 補正1000→4100 物理 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ
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type-レオス 【射撃進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 6 90 判定・ダウン値が大きいメイン 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80 接触or射程限界でスタンフィールドを形成する球体 サブ射撃 強化型ブラスターカノン 3 100 高弾速・高誘導・広範囲のダウン属性ビーム 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装カルネージストライカー 1 18~228 広範囲で銃口補正が強い照射ビーム着弾地点に爆風が発生する 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 移動撃ち可能なミサイル。4連射可能 特殊格闘 空間制圧兵装エクリプスクラスター 1 35~120 コンテナ射出後に8発のミサイルを拡散させるレバー入力で性能変化 格闘CS 高高度対地砲撃 1 20~213 急上昇して真下に極太の照射ビームを撃ち下ろす 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 補正が低い BD格闘 BD中前 バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 66~26862~250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブルサイコライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 高威力・高誘導で弾が太くダウン値が高いメイン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ビームマグナムなどとは異なり弾速は標準的なBRと同じ。2射でダウンなので奪ダウン力が高い。 無限に撃てるにしては破格の性能。自機にロックが向いてない場面ではドンドン撒いていこう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 紫色のスタン属性の球体を発射する。 球体は機体や建物に接触したり射程限界に到達するとでスタンフィールドを形成する。 スタンフィールドの範囲はデータプレッシャー程度でそこそこ広がる。 スタンフィールドは50ダメージ、補正率90%、ダウン値2.0、強スタン属性。 【サブ射撃】強化型ブラスターカノン [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] 両肩部から青白いダウン属性で太いビームを横並びに発射する。 進化状態より威力・弾速・範囲が向上し、弾数も1発増えてさらに使い勝手が良くなった。 そこそこ優秀な発生と銃口補正を備え、誘導・弾速も良好。慣性で滑るので何かと使い勝手が良い。 横幅が広いので引っ掛けやすく、攻守両面で使えるエクリプスの主力武装。 進化状態とは異なり、極限進化状態ではキャンセル補正が掛かる。 キャンセル時は70(35×2)ダメージに低下する。火力を出すならBDCから繋げよう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージストライカー [撃ち切りリロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 20%(-4%×20)] オプションパック右側の折り畳まれた砲身を展開し、極太のビームを照射する。 建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。この手の武装としては珍しく視点変更がない。 非常に優れた銃口補正と高弾速を誇るエクリプスの切り札。 ビームの太さと銃口補正のおかげで格闘間合いなら誘導を切られない限りほぼ必中。 中距離以遠でも素直な着地なら容易に取れ、照射時間が長いので安定してフルヒットする。 覚醒中はフルヒットで256238ダメージ。 爆風は12~108ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 腰部のランチャーに搭載されたミサイルを発射する。進化状態と違い弾数無限。 足の止まらない武装だが振り向き撃ちが存在せず、自機の向いている方向に撃つ。 ボタン連打かホールド入力で最大4連射まで可能。相変わらず弾速・誘導ともにあまり強くない。 他の射撃武装が派手なことから影が薄く、メインも無尽蔵に撃てるので存在を忘れられやすい。 極限進化状態ではメインと並行して撃つことができ、こちらはボタン連打でのみ連射を受け付ける。 基本的に撒き得なので余裕があればメインを撃つついでにばら撒いていこう。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプスクラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5×8][補正率 90%×8] オプションパック左側のコンテナを上方に射出し、そこから小型の8発のミサイルをばら撒く。 レバー入力で拡散するタイミング変わるが、コンテナを上方に射出する都合上いずれも近距離では機能しない。 弾速・誘導どちらも大したことはない。格闘ボタンホールド入力で2連射可能。地味に覚醒リロード不可。 レバーN レバー前と後の中間くらいの距離で拡散する。 それなりに横に広がって飛ぶが、すぐに収束してしまうので広範囲には飛ばない。 レバー前 コンテナが最も遠くに飛んでから拡散する。 ミサイルの弾速が速めな代わりに誘導は弱く、扇状に近い形で飛んでいく。 レバー後 コンテナが最も手前で拡散する。 拡散直後はかなり広がるが、やはりすぐに収束してしまうので引っ掛けやすくはない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.×14)][補正率 44%(-4%×14)] 瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向けて強化型ブラスターカノンを照射する。 飛び上がりから照射まで一切の銃口補正がなく、着弾地点にかなり大きめの爆風が発生する。 1出撃に1回限りの武装。ボタンを離した直後にゲージ自体が消滅するので注意。 爆風は13~149ダメージ、補正率55%(-3%×15)、ダウン値2.1(0.15×15)。 格闘 【後格闘】タックル [発生 8][判定 3][伸び 2.0] 左肩でタックルをお見舞いする単発格闘。 マスター前格と相打ちが取れるほどの強判定で判定持続タイプなのでかち合いに強い。 反面、誘導がかなり弱く判定持続もそう長くはないので過信は禁物。発生も並。 射撃主体なのであまり目立たないが実は補正がかなり低い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7(1.7) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「極限の希望をくれてやる!」 ヴァリアブルサイコライフルとアリスファンネルによる一斉射撃。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 153 基本にして主力 メイン→(≫)サブ 140(160) 基本 メイン→(≫)特射 174 あまりダメージは伸びない メイン→格ミサ×1≫メイン 169 メイン→格ミサ×1→(≫)サブ 157(175) メイン→格ミサ×2 136 メイン≫後 メイン 193 近距離の基本。高威力 サブ≫サブ 170 壁際or相手が自機より高高度限定 CS≫メイン 143(131) ()内はCSの爆風が当たった場合 CS≫特射 189(203) 格CS(爆風)≫特射 224 後格闘始動 後 メイン→サブ 193 メインの繋ぎは前フワステで安定 後 特射 231 繋ぎは前or横ステ 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 206 CS≫メイン≫メイン 184(190) BD格≫BD格≫BD格 メイン 260 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6
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MRX-009 サイコ・ガンダム 性能 サイコ・ガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 105500 850 XL 23000 180 290 290 175 5 B - B - - - ○ モビルフォートレス COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 XL 23000 180 290 290 190 6 A A - - - - - 武装 サイコ・ガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 拡散メガ粒子砲 1~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム砲 2~4 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 拡散メガ粒子砲 MAP 5500 50 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ モビルフォートレス 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 拡散メガ粒子砲 1~5 5500 35 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 拡散メガ粒子砲 MAP 5500 50 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ サイコ・ガンダム 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 モビルフォートレス モビルフォートレス 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 サイコ・ガンダム 開発元 開発元 5 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態(DLC) 5 ガンダムMk-V 7 ドーベン・ウルフ 3 サイコ・ガンダムMk-II 6 ドーベン・ウルフ【袖付き】 2 サイコロガンダム 3 サイコ・ガンダムMk-III 10 シスクード(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダム ジオング パーフェクトガンダム パーフェクトジオング 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型サイコ・ガンダム 4 サイコ・ガンダムMk-II 5 サイコ・ガンダムMk-III 6 サイコロガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 フォウ・ムラサメの乗機としておなじみの、連邦軍の拠点防衛用可変MA。 開発元は多いが、ガンダムとジオングの設計で登録するのが一番近道。ただ生産費用は戦艦並に高いので、ドーベン・ウルフやガンダムMk-Vから開発すると多少お得。 HP・攻撃力・防御力はグリプス戦役では最上位だが、機動力は175とガルバルディβ並。更に移動力は5しかなく、宇宙・地上の地形適応Bもあって移動には常に困難がつきまとう。そしてサイズXLのため、マスターユニット以外の運用は難しい。変形すれば移動力が向上し、地形適応も宇宙空中Aになるため移動しやすくなるが、今度は武装に難がでてしまう。アビリティでIフィールドがあり、このサイズでは珍しく盾もあるため、元々の防御力と相まってビーム兵器には非常に強い。サイコミュ兵器は無いがサイコ・コントロールシステムがあるため、覚醒値の高いパイロットを乗せよう。 武装は拡散メガ粒子砲とビーム砲、そしてMAP兵器の三種類。拡散メガ粒子砲はPow5500、対大型持ちの上射程1でも発射可能と非常に強力。ビーム砲は拡散メガ粒子砲よりはおとなしいが、それでもPow4000あるため強力。 強力な反面、消費ENも大きく、比較的少ないビーム砲でもEN20、拡散メガ粒子砲はEN35も消費するため、初期状態のENが180もあるにもかかわらず、調子に乗って撃っていると簡単にガス欠となってしまう。モビルフォートレスだと拡散メガ粒子砲しか撃てないので、特に注意が必要。 開発先はサイコ・ガンダム系列(?)、量産型は当機と適当な量産機の設計で登録できるので、Mk-II→Mk-III→サイコロの順に開発するのがお勧め。 本機とガンダムMk-IIIまたはフルアーマーガンダムMk-IIIが手元にあれば、設計によりサイコ・ガンダムMk-IIIの生産登録が可能なので、開発の足並みをうまく合わせて設計しておきたい。
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総合解説 / ライフルモード / キャノンモード 作品枠 機動戦士ガンダム第08MS小隊 パイロット シロー・アマダ コスト 1500 耐久値 480 形態移行 ビームライフルモード180mmキャノンモード 移動タイプ 地走 BD回数 7 赤ロック距離 ライフルモード時:11キャノンモード時:13 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムEz8 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、アプサラスⅡ戦で中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修した「Extra-zero-8」(08小隊特別機)。 陸戦型ガンダム等のMSの予備パーツやジャンクパーツ等を利用した応急処置的な措置もあるが、陸戦型ガンダムの問題点をフィードバックした変更も多い。 本ゲームの立ち位置としては二形態を行き来する地走機体。 換装ムーブによってブースト切れをごまかすことによって相手を翻弄しつつ、二倍の武装を駆使する…というリボーンズガンダム的な要素も持つ。 完全地走という点からテクニック次第で回避ムーブはしっかり出来るが癖があり、敵対相性の良し悪しでも大きく戦いやすさが変わる。 本作での開幕の変更とアップデートにより大きな変化を経ており、かつてはコストに見合ったような弱い搦手が目立った本機も、1500らしい尖った要素を攻撃面で多く会得した。 とはいえ相変わらずポン出しが通る程甘くはなく、いかに地走特有のブースト回復テクニックを使って、自分よりBGの多い敵を迎え撃つかがカギになる。 すぐに手に馴染む機体ではないものの、1500らしい個性の尖った機体になっているので、しっかり会得してチームと共に勝利を分かち合いたい。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 右特射 アシストのミサイル発射数増加(2→6) 後格 カウンターの構えとモーション(2段格闘に)変更。射撃ガード時に盾に移行(共通修正)。 【ライフルモード】 空中レバー入れサブ 新モーション(落下しながら斉射)追加。 【キャノンモード】 地上レバー入れメイン コマンド追加。前作サブ。 サブ 前作射撃CSが移行 射撃CS ライフルモードと共通のものに変更。 2021/12/09アップデート 【共通】 射撃CS 銃口補正・誘導上昇 特殊射撃(共通) 各特殊射撃へのキャンセルルート追加。ただし同一方向のレバー入力によるキャンセルは除く。 N特殊射撃 誘導上昇。ヒット時によろけ状態になりやすいように。敵機の挙動を追撃しやすいように変更。(未掲載:建物への攻撃力低下) レバー左特殊射撃 銃口補正・誘導上昇 レバー右特殊射撃 誘導上昇 横格闘 ダメージ上昇(151→164) 後格闘 カウンター成立時の攻撃の最終段を受け身不可に変更。 覚醒技 ダメージや補正率を追撃で使用した際によりダメージが伸びるように再調整(攻撃補正なし 263前後→267前後)。(未掲載:敵機強制ダウン及び撃破で技を中断するように)。 【ライフルモード】 サブ射撃の照準性能上昇 N格闘のダメージ上昇(158→172) 【キャノンモード】 Nメイン射撃 銃口補正・誘導上昇 レバー入れメイン射撃 銃口補正・誘導上昇。特格へのキャンセルルート追加。 サブ射撃(共通) 弾数増加。技開始時に誘導切り追加。弾を消費するタイミング変更。誘導上昇。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 2022/12/26アップデート 【キャノンモード】 レバー入れメイン射撃 制限時間を実装(無制限→8秒)。一定時間経過すると強制的に砲撃モードが解除されるように変更。 戦術 回転率の良いアシストや手動リロードのキャノンなど両形態併せて流せる射撃の手数が豊富。 全体動作が短く両形態で使える換装やアシストでズサキャンをしながら中距離で射撃を流して敵の耐久を減らしていく。 まずはズサキャンを無意識のうちに出せるように習得する。 本機に限らないが、ズサキャンの前にはステップを仕込むのが基本。 使うズサキャン例として、 (両形態)地走BD中にステップ→特格or特射…① を基本として、 (ライフルモード)慣性ジャンプなど浮いている状態からレバー入れサブ→地走BD(レバー入れサブで最低空へ移動しているため地走になる)→① (ライフルモード)慣性ジャンプなど浮いている状態から着地寸前に特射→地走BD→① (キャノンモード)サブ→(サブ→)特格 などなど。 近距離で戦うことになった場合は横格はそこそこ優秀なので振ってみるのもいい。他、格闘に対してはカウンター、Nアシスト→盾、ライフルモードNサブの倍返しなど使ってしのいでいく。ズサキャンできるタイミングがあれば適宜行ってブースト有利を作っていく。 EXバースト考察 「俺は!!生きたいっ!!」 どれを使うにしろ、所詮15の覚醒なので、距離を取って見合っているときに叩いても無駄になりやすい。 そもそもその場面であれば、ズサでいつでもブーストを作れるのである。 15は特に溜まったら吐くのが基本だが、追い込まれたときor追い込んだときに切って試合を動かしていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 追える択はビームと横格、アシストとやや乏しいが、振った後を地走移行でカバーできるので無理は利く。 噛めればネット掛けから片追い移行など爆発力は期待できる。 とはいえメインと横格、アシストだけで攻めを通すのは中々に困難であるが、ここで忘れてはいけないのがキャノンモードの存在。 上がった機動力によってキャノンを撃つことも可能。格闘を仕掛けられそうにない、相手が格闘機で格闘を仕掛けたくないときには活用しよう。しかしS覚醒のローリスク・ハイリターンには敵わない面もあるので、微妙か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 推奨覚醒。 ライフルモード時のNサブor特射→メインによるズサで瞬時にブーストが回復するため、ブーストや青ステをガンガン吹かしてビームを押し付けに行ける。 その際、メインのヒット確認から左特を混ぜたり、ガードされたら冷静にN特で固めるなどできるとなおよい。 また、レバサブ降り含め地走移行テクはマスターしておこう。 キャノンモードでも、覚醒前にキャノンサブ2発→覚醒から再度サブ2発と大きく逃げることが可能。追い詰められたときには使ってみるのもいいかもしれない。 Mバースト F覚同様、寄れても押し付ける択が少ない。 安定感はあるがEz8の性質上、パンチに欠ける覚醒になりやすい。だが、機動力に磨きをかけることが出来るので、逃げ、攻め両方に活かすことができ覚落ち、先落ちを防ぐことは可能。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 非推奨。 …だがほぼ全ての武装にスパアマがつく。(アシストにすら) しかし地走機のEz8はまず近づけるかどうかと常に戦っている機体なので、近づかないと真価を発揮できないRは空振り率が高い。 一つ特筆すべき点としては、Ez8にも押し付ける武装が生まれるというメリットがある。 Cバースト 固定限定だがS覚並に有用な覚醒。 使い方は地上レバー入れメインを連打しての覚醒延長。僚機もC覚にしてもらい覚醒数を増やして着実にダメージを稼ぎつつリザルト有利も確保する。 しかし、ゲーム全体で覚醒延長に使えそうな武装が軒並み下方されてしまい、Ez8もそのあおりを受けて弱体化してしまった。 覚醒延長によるゲージ譲渡自体は未だ強いが、現状は15らしい爆発力を持つ他の覚醒を推奨。 シャッフルでも、30と組んでしまったときには選ぶのもあり。 僚機考察 対策 基本的にはずっと弾を撃ち続けてくるため、息切れしやすい射撃機が対面すると苦しい面もある。しかし、弾の質自体はマキオンよりもアシスト以外は落ちている(特にキャノン)ので、横に広がったり押し付けたりできるような武装があるなら撃っていこう。また、完全地走という都合上ファンネルにも弱い。 しかし、そのことは対面も百も承知。ズサキャンをはじめとした様々な技を用いてとにかく回避してくる。 また、格闘機もビームライフルモードの倍返しや、キャノンモードのサブ、両モード共通のアシスト、優秀な横格などで追い返されることもある。 こう見るとかなり穴がないようにみえるが、明確な弱点として無視に弱いという点がある。 なので、面倒だと思うならばガン無視を決め込むのもいいだろう。 しかし、その弱点はこの機体ならばシリーズを通しての弱点であるため、だいたいの使い手ならば把握している。 最初に述べたように弾を送り続けられるため、最初からガン無視すると鬱陶しい射撃でチクチク妨害されるので、敵相方をある程度削った後で試合から追い出すのが望ましい。 総じて、相方との協力が大切になるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムEz8 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ez8シロー小隊長 10000 コメントセット [08]小隊、出撃! 15000 称号文字(ゴールド) サイド2の生き残り 20000 スタンプ通信 守ったら負ける! 攻めろ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サイド2の生き残り 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 強化きちゃー。キャノンレバメインの特格対応は神。しかし山越え砲撃は消して欲しかった。 -- (名無しさん) 2021-12-05 01 03 38 色々直したけど150戦くらいしかしてないから間違ってたらごめん 僚機とCS絡みは考えたことないから追記あればよろしく -- (名無しさん) 2021-12-30 20 42 28 拙いながら戦術を書かせていただきました。間違った、おかしいところありますようなら書き換えてください。 -- (名無しさん) 2022-04-07 19 38 30 乗っている側ですが対策を書かせていただきました。不快であれば削除しても構いません。 -- (名無しさん) 2023-03-22 21 56 49 BD回数が6となっていますが減ったんですかね?マキオンでは7でしたが… -- (名無しさん) 2023-04-20 18 29 56 タブロには基本的に弱いため、ガン追いするのがいいだろう。ってあるけど低コ全てに言えることだし、なんなら15をダブロで追いまわしてる間フリーになる相手相方からの被害が大きくなるのでは? -- (名無しさん) 2023-04-20 21 38 33 なるほど…ありがとうございます。 書き直します。 -- (名無しさん) 2023-04-21 07 34 04 バスターとかガンキャと違って、追われたときに逆択よりズサ回避(かクソ強だけど低火力のホバートラック)でなんとかするタイプのキャラだから、通るならダブロで攻める旨味はある部類。継続的な放置は結構厳しいし。まあ武装相性とコスパで判断しようって感じだね -- (名無しさん) 2023-04-23 00 17 11 確かにソンナ感じよね、完全放置は最悪だし擬似タイでも攻め手が乏しいとコスト差があってもホイホイと逃げるからダブロは理に叶ってるとは言える、問題はダブロされてもある程度逃げれる機体だからその間に僚機が好き放題してくる点だな -- (名無しさん) 2023-04-23 02 32 41 どなたか書いてくださった方ありがとうございますm(_ _)m やっぱりこの機体強くて楽しいですよね -- (名無しさん) 2023-04-23 18 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームブーメラン 1 16 2枚同時に投げる サブ射撃 ビームライフル【連射】 3 60 射撃追加入力で3連射 後特殊射撃 【換装】ケルベロス (2) 150 ブラストに換装。ブラストメイン弾数消費。キャンセルで出すと90 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エクスカリバー NNN 212 派生 斬り抜け NN前 192 新派生 前格闘 叩きつけ 前 80 バウンドダウン 横格闘 斬り→斬り払い 横N 143 後格闘 斬り上げ 後 76 新モーション BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 174 新モーション 特殊格闘 エクスカリバー【回転斬り】(→叩きつけ) 特(→前) 115→(175) 前格C可能。ブーストを消費し続ける 前特殊射撃 突き 前特射 94 他形態からの換装格闘と同じ 換装 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 シルエット換装 Nor左特射 - N フォース 左 ブラスト 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック エクスカリバー【突進】 3ボタン同時押し 246 ブーメラン投げから始まる 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス 格闘【通常格闘】エクスカリバー 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】斬り→斬り払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 【特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 【前特殊射撃】突き 換装【特殊射撃】シルエット換装 バーストアタックエクスカリバー【突進】 コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/05/22 NN前派生関連の記述訂正 12/02/12 新規作成 解説 攻略 インパルスが格闘重視の「ソードシルエット」を装備した形態。 過去作とほぼ同じだがSストライク同様ほとんどが多段になっている。 近距離での自衛やプレッシャーを与える重要な形態であり、インパルスの中でも最大火力を誇るコンボ要員でもある。 反面足回りはさほど良くない。BD回数は共通の7回だが速度は2500としては最低限動ける程度。劣悪なレベルのブラストよりかマシだがフォースには遠く及ばない。 ただし、意外にも垂直上昇のブースト燃費はフォースを上回る為、上下移動が中心になる場面なら粘れることもあるので頭の片隅に入れておくと良い。 武装や赤ロックの短さも響き射撃戦では成す術がない。 最大の特徴はその大きな判定のブメであり手元にあれば相手の接近を抑えやすい。 格闘の当てやすさは格闘機としてはやや見劣りするのでブメからの追撃で狙っていくのが主。 射撃のキャンセルルートがないため、迎撃自体は得意だがそこからのダウン取りが非常に苦手。 ブーストがなければほぼ反撃が確定してしまうので気をつけよう。 キャンセルルート N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード][リロード 1.5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.25?/1hit][補正率 -6%/1hit] フラッシュエッジ(以下FE)を正面にまとめて2枚投擲。 足が止まるが判定が大きく弾速も速め。射程も赤ロック手前くらいまである。 直接格闘を振るには遠い間合いでの射撃として強力な一手。 格闘迎撃をしやすい武装を持つ相手や、格闘機体に対しての迎撃などに使いやすい。 硬直などを狙った場合は概ね片道で4hitし威力は61~62。 12/6/26での調整により補正が緩和され、格闘コンボに繋ぐと200を超えるダメージを取れるようになった。 気を付けたいのは投げた後手元に戻ってきてからのリロードが遅い点。 迎撃に使い外してしまった後は、再び投げられる様になるまで結構間を置く事になる。 また、キャンセルしないと硬直は結構長いのに加え、キャンセルルートがない。 投げた後に換装してまたソードに換装し直すとブーメランは即リロードされる。 ただし、ブーストを凄まじく消費する。 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 足を止めBRを発射。追加入力で3連射まで可能。通常のBRよりもやや誘導が悪い。 銃口補正は1発目のみ。連射中に誘導切りされてからの再誘導は無い。 連射でダウンを取れるが、1発目が当たっても2、3発目が外れることもしばしば。 そのため、1発でキャンセルし、ヒット確認してから連射した方がよい。 ソード形態では唯一まともな射撃武装なので封印はもったいないが、無理して使うほどのものではない。 基本はメインから格闘にいけないときの追撃、着地取り用に使おう。 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス フォースの項目と同様。 ソードでは全格闘からキャンセルで出せる。 射撃性能に乏しいソードでは貴重な手段であると同時に、コンボ火力の底上げにも欠かせない。 ソードになる時は是非とも一発は残しておきたい。 格闘 前格以外の格闘で特格C可能(後、BD格以外は派生含め最終段以外が可能)。 また前特射以外の全格闘で後特射Cが可能。 前特射はBD格以外の格闘でキャンセル可能。 【通常格闘】エクスカリバー レーザー対艦刀で薙ぐように3回斬りつける。 連ザから続投。ただしほとんど2hitずつする。 あまり伸びないが、発生範囲はそれなりによい。 カット耐性はイマイチだが、火力が非常に高いので隙あらば狙いたい。 前派生で斬り抜け。真上に打ち上げる。 12/6/26及び8/28のアップデートによる調整で全体的に威力が強化されている。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 右薙ぎ×2 73(80%) 38(-10%)*2 1.8(0.9*2) よろけ ┗2段目 袈裟斬り×2 142(66%) 45(-7%)*2 2.0(0.1*2) よろけ ┣3段目 斬り上げ×2 212(54%) 55(-6%)*2 3.0(0.5*2) ダウン ┗前派生 斬り抜け 192(54%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】叩きつけ 連ザ前。叩きつけた後にバウンドする。追撃可能。 特格からキャンセル可能。 特格キャンセル以外だと、バウンドダウンを生かしたコンボの途中の切り上げに使用するぐらいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 叩きつけ 80(80%) 80(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】斬り→斬り払い 連ザ横。ただし、初段が縦斬りに近くなっており連ザのような範囲はないため、巻き込みは期待しにくい。 修正により発生・速度・伸びが格闘機相応の性能になり振っていける性能になった。 総合的に並の格闘ならば全て潰せる程度にまで強化されており、優秀な格闘ではあるのだが・・・ 確実に格闘を当てるならメイン始動、ワンチャン高火力を狙うならN格。 横格はその間に位置するといった感じで、回り込みによる対迎撃性能と火力のバランスは良いのだが逆に言えば中途半端。 インパルスを使うとわかってくるのだが実際、横格を使用していると 「メインなら格闘当てられた」「N格なら削り切れた」といった状況が多い。 だからといって封印するにはもったいない性能であることも確かで良い意味で悩ましい格闘。 あるからには扱いこなしていきたいところ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 2HITの斬り上げ。 2HIT目では特格Cが受け付けないので注意。 コンボの締めに使うにも特格があるので、あまり出番はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ×2 76(83%) 35+48(-15→-2%) 1.7?(0.85?×2) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 「そんな好き勝手、させるもんかぁー!」 斬り抜け×2→多段ヒットの突き。 突進速度、伸びがSIの中で高性能。判定は弱め。 ただし、斬り抜けタイプのBD格闘の宿命というべきか上下誘導が若干低い。 最終段で視点変更有。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き 174(%) (-%) 3以上 ダウン 【特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 エクスカリバーを回転させながら上昇する。 HIT中ならばいつでも前格へキャンセル可能。ただし、回転動作中はスカすこともあるので注意。 突進速度、誘導、伸びが良い。 ほとんどの格闘からキャンセルできる。 上昇速度はかなり速く、上昇距離もあるのでカット耐性はかなり高い。 が、唯一最大の欠点として、格闘hit中もブーストを消費しつづけてしまう。 突進部分のブースト消費量は普通なので、足の遅いソードの移動技としてはとても優秀。 特格で強襲し、前ステでブメを無理やり当てるなどの押し付けも可能。 ダウン系の格闘からキャンセルで出すとたまに外すことがある。 また壁際などでは非常にスカることが多い。 上へのダウンなので、前格へキャンセルして下へ強制ダウンをとるよりかはそのまま放置、もしくは下特射キャンセルで打ち上げた方がよい場合もある。 ブーストが無い状態で特格を空振りすると上昇せずにその場で回転する。 HITすれば上昇に移行するのでそこまで注意する必要はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1~8hit目) 回転斬り 77(84%) 10(-2%)×8 1.2?(0.15?×8) ダウン ┗1段目(9hit目) 回転斬り 115(74%) 45(-10%) 1.7?(0.5?) ダウン 【前特殊射撃】突き 他形態からの換装格闘と同じ。ダウン値が1と低く、ダメージ、補正共に非常に優秀な格闘。 伸びは若干短く、突進速度は普通。判定、発生は良い。 BD格と前特射以外の格闘にキャンセル可能。特格Cも可。 他形態からでも使え、始動に使えば少ないブーストからでも大ダメージを奪える。是非使いこなせるようにしたい。 ソード形態では特格の影に隠れてしまい、コンボの始動に使われることは無いが コンボに組み込むことで火力を底上げできるため、全く出番が無いわけではない。 前特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 1(0.2×5) ダウン 換装 【特殊射撃】シルエット換装 特射+N:フォースインパルス 「お前は俺が倒すんだ…!」 特射+左:ブラストインパルス 「簡単にはやらせませんよ!」 特射+前:エクスカリバー突き(格闘C可)…前述 特射+後:ブラストインパルス+ケルベロス(サブC不可)…前述 バーストアタック エクスカリバー【突進】 フォースとは違い、投げるのはFE。投げるのは右側のFEだが、メインが無くても投げることが可(FEがステージ上に3枚)。 他形態の投げる武装と比べてFEは大きめなので他形態よりかは当てやすいと思われる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン始動は4hit威力62かつコンボ途中の戻りヒットなしを想定 メイン≫サブ×2 136 BR2発で強制ダウン メイン≫後特射 176 ミリ殺しや離脱にでも。意外と出番多し メイン≫NN前 後特射 244 メイン≫横 横N 192 メイン≫特格 NN前 219 メイン≫特格→前 188 バウンド放置コンボ。注意としてバウンドする前に戻りブメによりバウンドしないことが起きるので微ディレイ推奨 メイン≫前特射→特格 後特射 238 キャンセル217 メイン≫特格 特格→後特射 223 虹ステ〆で237 メイン≫特格 特格→前 221 ABCマント対策 メイン≫BD格 後特射 200 キャンセル168 メイン≫BD格N→特格→後特射 213 サーチ変え対応。攻撃してる相手は上空へ吹っ飛ばす メイン≫BD格NN 186? ブーストが足りない時に。まだ殴れるので特格にキャンセルすると208 N格始動 NN→特格→前 248 NN NNN 262 NN NN前 253 NN NN 後特射 277 NNN≫NN(1hit) 266 攻め継続。出し切ると279、N止めで250、虹から後特射で308 NNN 後特射 294 つなぎは最速前ステ。キャンセル時262。やや高難度 NN前 後特射 274 キャンセル1回で高火力 打ち上げ NN前 特格→後特射 277 虹ステ〆なら293 NNN 前 256 バウンド、追撃可。→後特射288、 後特射308、 前284 NNN 特格 271 打ち上げ、追撃可。→後特射297、 後特射313、→前294 前格始動 前 後特射 200 打ち上げ。ダメージ効率に優れる。キャンセルで152 前 前 前 192 ネタコン 前 特格8hit 特格 後特射 270 キャンセル248。両方特格フルhitで229打ち上げ強制ダウン 横格始動 横→特格→前 209 横→特格→後特射 216 虹ステ〆ならお手軽に247ダメ 横 NN前→後特射 251 かなり高く打ち上げる。N格からサーチ替えできる。シメをステップから出せば271に 横 NNN 222 非強制ダウン 横N 横N 231 平地なら相手が地上でも入る 横N 特格→前 249 平地なら相手が地上でも入る 横N 特格 後特射 277 ↑のフルコン版。ブースト消費が膨大だが高火力 後格始動 後→特格→前 218 BD格始動 BD格N→特格→前 232 特格を8hitに抑えればバウンドダウン。その場合は217 BD格NN→特格→前 259 BD格闘最終段のhit数でダメージ変動 BD格N≫BD格NN 226 BD格N 横N 214 非強制ダウン 特格始動 特格 NN前 後特射 288 特格 NNN 前格 280 N格から前格は前ステ安定、ブラストのメインがないときに 特格 (NN)N 前特射→前格 283? すかしコン。タイミングもシビアなのでダメージ的にも↑でいい 特格 特格 特格 250 相手も自分も空高く 特格8hit 前特射→特格 後特射 282 ↑にひと手間加えるだけでこの威力。キャンセルだと258 特格 前特射→前格 後特射 279 ↑をするくらいならこちらか。キャンセルで259 特格8hit 特格8hit 特格8hit 特格 250 オバヒ確定。特格3回でも同威力。時間稼ぎ用か。後特射〆で267に微増 特格 特格 特格8hit→後特射 265 オバヒ確定。ただし抜群のカット耐性。殺し切りに。虹〆283 特格 後特射 227 キャンセル183 特格→前→特格 234 ブースト空で出来る。2回目の特格はバウンドしたのを拾う 特格 左特射→後格→右特射→特格 左特射→後格→右特射→後 ? 相手のBフル覚醒を8割ほど消費させるくらい拘束できるがブーストゲージ全消費のネタコン。2セット目の特格と最後の後格は右特射の換装硬直が短いのでキャンセルなしでも入る 前特射始動 前特射→NN前 後特射 290? ブースト1割あれば完走可。他形態からダメージを狙う時に 前特射→NNN 特格1Hit 後特射 303? 計算値。ブーストがあれば。他形態から大ダメージを狙う時に 前特射→特格→前 228 フォースやブラスト時の自衛の要 前特射→特格 特格 後特射 285 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 332/301 NNN NNN(1hit) 覚醒技 353/334 デスコンと思われる。 NNN 特格 覚醒技 351/325 後特射〆に比べて5~10程度しか伸びない。 前特射 NNN 特格(8hit) 覚醒技 351/323 特格を出しきると315/285の強制ダウン 前特射 前特射 前特射 前特射 前特射→前 310/275 煽り兼ネタコンだが、凄まじく前進する。坂がなければ地上でも可。火力も高い 特格 左特射→下→N特射≫特格≫覚醒技 277/251 全形態使用、覚醒技〆魅せコン実用性は皆無 特格 特格 特格 覚醒技 330/300 高く上がるので覚醒技も多少安全 戦術 基本は近距離戦においてメインをひっかけそこから特殊格闘や後特殊射撃につなげる形態。 メインの判定が非常に大きく当てやすいがブーメランの対策がしっかりしている相手にはただ単調に投げても当てられない。 なので自衛の時も攻めていく時もしっかり狙ってあてる事が重要。 地味にメインのリロードが遅いのでその隙に反撃の格闘を貰う…なんて事にならないよう注意しよう。 投げたメインが戻ってくる際に格闘をセルフカットしてくれる事もあるがあまり期待しすぎないように。 N格闘、前、後格闘の判定や発生は格闘機には殆ど負けてしまうレベルであり横格以外は虹ステ合戦には向かない。 横格以外の生当ては確定所以外は狙わないのが吉か。 この機体の強みの一つである特殊格闘は伸び、突進速度、誘導が非常に優秀でダメージ効率が高い。 何よりもカット耐性が非常に高く、さらに後特殊射撃につなげる事で相手を上空へ飛ばして片追いを作る事ができる。 また、前派生も可能なので、状況によってはバウンド放置やそこからの追撃、ケルベロスの弾切れの際の締めに派生しよう。 が、ブーストの消費量も半端ではなくニ回特殊格闘を出すと空になる事も多い。 空中でオバヒした際には盾や特殊射撃→サブ→特殊格闘等の足掻きも頭にいれておこう。 最大の弱点は2500機体でも最低レベルの機動力。 格闘以外の攻撃動作はすべて足が止まるので、追いかけるのはとても苦手である。 接近戦を拒否されて逃げに徹されれば機体によっては相手が2000コストでも追いつけない事も。 逃げる敵にはサブや後特殊射撃、Bに換装しメインやサブ、特殊格闘を使う。フォースに換装して射撃戦をする。フォースで転ばした相手に接近し再び近距離戦を挑む…などメリハリをつけていこう。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 20 発生の早いブーメラン サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能。エールと弾数共有 後格闘 パンツァーアイゼン 10 アンカー。虹ステ可能 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 183 強判定。前派生が削除された 前格闘 突き 前 86 多段ヒット。強判定 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 138~183 3段目が敵機のサイズによってヒット数が変わる 特殊格闘 ニコル斬り 特 126 受身不可ダウン BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 176 ブーメラン投擲中は2段目が出せない 各ページへのリンク ストライク エール ランチャー I.W.S.P. 【更新履歴】新着3件 11/02/22 整理・後格闘を修正 11/02/03 修正・整理 10/12/02 格闘データ表に多段ヒット分を追加変更 解説 攻略 連ザ時代からほぼ全てを受け継いでいる格闘特化形態。 N格や横格等の伸び・判定が優秀な引っ掛けやすい格闘があり、発生の早いブメやアンカーまで備えている。 しかし、ダメージが相手の機体サイズでバラついたり、コンボ時間が長くダメージが伸びづらかったりと安定しない。 総評すると、攻撃しやすいが火力が低めの格闘機。 この形態のみでは格闘機の命題の1つの「如何にして中距離を凌ぎ接近するか」という問題を到底解決出来ない上、 各種形態の弱点を換装で補い合うのがストライクの基本戦術であるため、この形態に固執する利点はない。柔軟な換装を心がけよう。 ストライクは万能機や砲撃機にもなれるだけあってダウンを取って近付くことに関しては他の格闘機より優れている。 しかし、ソードの格闘はダメージが低く、カット耐性が低いので他形態で近づいてから換装して攻撃というよりも、 接近戦を挑んでくる相手に対して「寄らば斬る」と脅しをかける方向で使っていこう。 今作ではエールと格闘のダメージがさほど変わらない上に高性能なバルカンまで持っているので格闘機独特の強みが希薄気味。 しかし、エールにはないブーメランやアンカー、発生・判定が最高クラスのN格闘、発生が成立すれば非常に強い判定を持つ前格闘。 この事から、ソードは迎撃性能が非常に高いと言える。格闘機に張り付かれそうになったら換装しておくと被弾率を下げれる。 因みに、射撃武装は全て実弾属性。相手にX1がいる場合、マントが機能しないという事を覚えておくといい。 ダメージより自衛を優先したい時にも有効。時間稼ぎできればI.W.S.P.になれる機会も増える。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 多段ヒットのビームブーメラン。ビームといっても特殊弾判定なのでABCマントで防げない。 ブーメラン系武装の中でも発生が早く、振り向き撃ちの概念もないため、迎撃性能が非常に高い。 今回は対艦刀をしまって投げる。手元に戻ってきてからリロード開始。 特格にキャンセル可能。 NEXTの倍近い飛距離になった分、戻りが遅い。 正面に戻ってくるので、投げた後に格闘をくらった時に戻りがヒットする事がある。セルフカット要員の1つ。 格闘を振る前の保険用に出しておくという使い方もあるが、威力の都合上ブメから格闘に繋ぐと更に威力が低下してしまうので注意。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/95%] 頭部バルカン。エール同様非常に使いやすくなった。 しかし機体特性上、これで追わなければならない距離なら素直に換装した方がよい場合が多い。 一応格闘に繋げることもできるが、補正が厳しいのでなかなかダメージは伸びない。 自衛しつつ牽制したい時に。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 アンカー/スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 相手をスタンさせた後引き寄せるアンカー系武装。 射程はソード時の赤ロック圏内より機体2機分ほど内側まで。射撃属性だが虹ステ可能。 ヒット後は後格とBD格以外に繋ぐことが可能。 足は止まるが、その分振り向き撃ちの概念がない。 銃口補正が良く、誘導も緩い感じでかかる。赤ロック時に撃てばほぼ真上や真下だろうが当たる。 小ネタとして、相手の射撃属性の攻撃を打ち消すことが可能。 狙ってできる芸当ではないので、消せたらラッキー程度に考えておこう。 比較的潰しやすいスサノオのサブ等も同じく、相手が撃ってから消すのではなく、 「迎撃でアンカーを撃ったら相手のサブに当たった」という場合が多い。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード 15秒(I.W.S.P.のみ)][クールタイム 15秒][属性 換装] 特射+Nでエールストライク 特射+左:ランチャーストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. 前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので、隙は減っている。 但し、少量ながらブースト消費があるので注意。 ちなみにI.W.S.P.の持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。 格闘 全体的に発生・判定・突進速度に優れる。 コンボを繋いでもダメージが伸びづらいので、さっさと出し切るか、特格に繋いで事後状況を優先した方がいい。 ※格闘の判定(参考データ) BD(至近距離)>N>BD>特(至近距離)>前>特>横 (S)横<(A)特 (S)N>(至近距離を除いた)ストの全格闘 【通常格闘】袈裟斬り→縦斬り→横薙ぎ 回転斬り モーションはいつもの4段格闘。しかし、2段目以降が多段ヒットに、3段目がダウン属性に変更された。 また、4段目のダウン方向が正面に吹っ飛ばすようになったので追撃が入るようになった。 全段どこからでも特格、換装にキャンセル可能。 相変わらず判定・誘導が優秀な使いやすい格闘。 特に判定は非常に強く、大抵の格闘に勝てる。 前派生が削除されたため、カット耐性がかなり落ちた。 現状ではコンボを繋いでもダメージがあまり伸びないため、出し切りで〆るコンボは推薦できない。 NN→特で即強制ダウンを取ることや、他の格闘に繋いでカット耐性重視にしたほうが良い。 なお、覚醒中はモーション高速化により、2段目が1ヒット、3段目が2ヒットしかしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 縦斬り 128(64%) 40(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目 1~2hit 横薙ぎ 150(58%) 17(-3%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 3~5hit 回転斬り 183(49%) 19(-3%)×3 3.25(0.25×3) ダウン 【前格闘】突き 遂に帰って来た前格闘。今作では多段ヒット。前方に相手は吹っ飛ぶ。 特格、換装にキャンセル不可。 この格闘最大の魅力は何と言っても対艦刀の長さによる超判定である。 この判定に掛かれば強判定で有名なマスターの前格さえもぶった斬れる。 しかし、発生は並のため迎撃向きではなく奇襲向け。 上り坂でなければ、最速前ステで後格のアンカーが入る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 86(70%) 16(-5%)×6 1.8(0.3)×6 よろけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ モーションが変わった。 N格より発生が遅いが判定が強く、よく回り込むため当てやすい。 1、2段目から特格、換装キャンセル可能。 3段目は多段ヒットだが、当たり判定の大きい機体でないと1ヒットしかしない。 F91、ガンイージなど当たり判定の非常に小さい機体には当たらないことすらある。 上記の理由から基本的に3段目は出さずに、2段目からは特格キャンセルしたほうが良いだろう。 補正が劣悪のため、コンボに繋げてもダメージはあまり伸びない。 それ以外の使い勝手は以前とあまり変わらない。 以前ほどではないが上昇するのでカット耐性はソードの格闘の中では比較的高め。 現状で3段目が安定して多段ヒットするのはジ・O、ZZ、キュベレイ、サザビー、2号機、クシャ、Ξ、意外な事にアッガイにも当たる。 ν、フォビ辺りも当たり方次第でダメージが伸びたりする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(60%) 37(-10%)×2 2.0(0.15×2) ダウン ┗3段目 叩きつけ 1hit 138(57%) 27(-3%) 2.25(0.25) ダウン 2hit 154(54%) 27(-3%) 2.5(0.25) ダウン 3hit 169(51%) 27(-3%) 2.75(0.25) ダウン 4hit 183(48%) 27(-3%) 3.0(0.25) ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。換装にキャンセル可能。 ヒット数が減って威力が低くなったが、斬り抜けるまでが早くなった。 踏み込み中は周りに風のようなエフェクトが出て、斬りつけるまでに長距離を移動するようになった。 これを利用して虹ステをしつつ移動すると、単純にBDするよりも早く相手に近づける。 発生が早くなったが、まだ他の格闘よりは遅く、誘導も弱めなので相手に密着している時は出さないほうが吉。 また、斬り抜け時の当たり判定が左寄りなので壁際などの状況によっては「振るまでにガードなどが間に合う」、「落下中の敵に当たらない」などのことがある。 即座に受け身不可の打ち上げダウンが奪えるので、ソードの格闘モーションが長くカット耐性が低いという弱点を補える。 基本的にコンボの〆はこれにして問題ない。ダウン値も高く、NN→特で強制ダウン。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ニコル斬り 126(60%) 70(-20%)×2 3.0(1.5×2) 特殊ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き 2段目がスタン属性。ブーメランが手元にないと2段目以降が出せない。 ちなみに射撃派生ではなく格闘入力で出せる。そのためなのか虹ステ可能。 発生が非常に早いがBD格闘なのでとっさに出すことは難しい。 2段目のブメ投げでメインの弾数消費がないため、見た目は肩部分にブーメランが付いてないが2段目 ブメということが可能。 しかし、BD格N BD格Nはブーメランが手元に戻ってきてないためできない。 1段目から特格にキャンセル可能。換装キャンセルは全段どこからでも可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65(0.55×3) ダウン ┗2段目 ブメ投擲 98(69%) 30(-10%) 1.9(0.3) スタン ┗3段目 突き 176(49%) 12(-2%)×10 3.9(0.2×10) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NN→特 196 基本 メイン≫NNN(2hit)→特 207 要高度。地上だと特格がダウン追撃になる メイン≫NN 横N→特 200 メイン≫横N→特 184 メイン→特 特 167 N格闘始動 N→特 特 193 カット耐性重視。2回目の特格の繋ぎは左or後ステで NN→特 204 主力。比較的早く終わる NN NN→特 224 NN NNN(2hit)→特 230 要高度。ダメ微増し NNN(2hit) NN→特 233 要高度 NNN(2hit)→特 218 要高度 NNN 後→特 230 繋ぎは前ステップで NNN≫N→特 237 繋ぎは最速前BDCで。↓より安定して繋がる NNN≫特 239 繋ぎは最速前BDCで。不安定 前格始動 前(1~3hit) 後→NN→特 188~190 後格の繋ぎは最速前ステで。自機が敵機より高度が上だと安定しやすい。覚醒中だと高度問わず安定する 前(1~3hit) 後→特 特 182~173 2回目の特格の繋ぎは左or後ステで 前(1~3hit) NN→特 207~209 壁際限定 前(1~3hit) NN NN→特 233~217 壁際限定。前格のヒット数が増えるほどダメージが減る 前 前 前 170 壁際限定 横格始動 横N NN→特 206 横N NNN(2hit)→特 213 ダメ微増し 横N→特 191 主力。素早く強制ダウンが奪える 横N 横N→特 200 ↑で十分 横N 横NN 192~204 非推奨。相手の機体の大きさで横格最終段のヒット数が変化する 後格闘始動 後→N→特 特 176 後→NN→特 186 後→特 特 178 特殊格闘始動 特 N→特 195 高高度打ち上げダウン 特 NN(1hit)→特 206 ダメ微増し 特 特 196 繋ぎは左or後ステで。素早く終わるため、カット耐性が高い BD格闘始動 BD格N→A換装→特→射 メイン 215 3形態コンボ。魅せコン BD格 NNN(2hit)→特 213 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも BD格 NNN≫特 228 ブースト消費がかなり激しい。疑似タイマン状態時にでも 覚醒時限定 NNN→特 特 234 横N→特 特 219 横N→A換装→後→射→I.W.S.P.換装≫特→サブ 224 4形態コンボ。完全にネタ 戦術 ストライクの近距離担当要員。 格闘形態だが、その割には格闘のダメージが低い。 今作では以前ほどの火力が望めないので、事後状況やコンボ時間、カット耐性などを優先して格闘を決めるといいだろう。 ブーメランとアンカーには射角がないので、撒きながら下がっても普段に比べてデメリットなく格闘を躊躇わせることができる。 アシストがなくなったので、ガンガンで猛威を振るった起き攻めはできない。 その代わり、今作では特格が非常に優秀な伸びを誇るので、特虹ループでぐいぐい追い回せる。着地は相方に拾って貰うのもいいだろう。 バルカンは撒けるところでは撒いておいたほうがよい。それを心がけることによってよろけが取れ、尚且つ相手に着地を狙われにくくなる。 中距離以遠で出来ることは相変わらずなにもない。特虹ループで追えないほどガン逃げされるようなら大人しく換装しよう。 前作までと同様、格闘機と睨み合う状況は非常に得意。 今回はメインのブメ以外にも優秀なバルカンや強判定の前格があるので、無茶な攻めさえしなければ不利がつく事はないだろう。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 あまりにも胡散臭い判定を持ったN格が厄介なストライクの迎撃要員。 とにかくこうなったら格闘は振ってはいけない、ズバ抜けた判定を持つ格闘以外は全てN格で美味しく頂かれる。 N格に勝てる格闘を持っていても、長い対艦刀を突き出す前格、ブーメランやアンカーと近距離での選択肢は多い。 よほどの事がなければ格闘を挑まない方が良いだろう。 射撃武装が実質バルカンのみ、足回りも良くはないので距離を離しつつ射撃が良いだろう。 ただし離れすぎれば換装するのでそこは状況と相談して。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 15連射可能。ソードと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバー右:ソードに換装レバー左:ランチャーに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前射 176 メインの弾数を消費する 前格闘 キック 前 75 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 115 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 134 BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 初動に誘導切りあり 特殊格闘 斬り上げ 特 75 派生 S換装→斬り上げ→斬り払い 特NN 172 派生 L換装→アグニ零距離射撃 特射 132 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ→回転斬り 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】回転斬り上げ コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。弾数はやや少なめの6発。特格・特射にキャンセル可能。 エールの生命線。着地取り、迎撃、カットなどの大体のことはBRでこなしていくことになる。 依存度が非常に高く、他の形態ではリロードされないので弾数管理はしっかりと。 幸い、バルカンの性能は悪くないので牽制にはサブを使うなどして上手く節約していこう。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 25%(-5%×15)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。 今作では誘導がかなり強化され、弾の判定も大きくなったので非常に使いやすくなった。 一見するとMGに似ているが、一度誘導を切られると以降の連射は誘導は掛からなくなる。 ストライクの主力武装であり、BRの弾数管理のためにも積極的にばら撒いていこう。 軸が合っていれば引っ掛かることも多く、よろけを取りやすいので嫌がらせにはなる。 ただ、威力・補正ともに劣悪なのでミリ殺しでも削りきれない場面が多々あるので注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 連ザからお馴染みの袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 N前派生の蹴り上げ、N前射撃派生のBR回転撃ちは健在。NN前派生の多段突きは削除された。 前作と比べて3段目の出がさらに遅くなり、ほぼ真下に叩き付けるようになった。 また、威力・補正ともに劣悪でダメージが伸びづらく、悲惨なほど低火力。 発生と伸びは良好だが、判定はかなり弱く至近距離以外では潰されやすい。 1段目から前派生で蹴り上げ。初段の当たりが浅いと外れることがあるので注意。 2段目と比べて若干威力や動作が大きくなるので、2段目からコンボに繋ぐくらいなら前派生しておこう。 前派生からさらに射撃派生でBR回転撃ち。派生BRは3発とも連続ヒットするようになった。 しかし貴重なメインの弾を消費する上にあまりダメージも伸びないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┃┗射撃派生 BR回転撃ち 140(50%) 40(-10%) 2.7(0.5) よろけ ┃ ┗射撃派生 BR回転撃ち 160(40%) 40(-10%) 3.2(0.5) よろけ ┃ ┗射撃派生 BR回転撃ち 176(30%) 40(-10%) 3.7(0.5) よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 回転斬り 157(45%) 75(-15%) 3.0(1.0) 叩きつけ 【前格闘】キック 左足で蹴り飛ばす単発格闘。 奥に吹っ飛ばしてしまうので壁際以外での追撃はほとんど無理。 判定は強いほうだが、肝心の発生が遅いのでかち合う前に潰されることも多い。 リターンも見込みづらく、これで自衛を考えるくらいなら寄られる前にソードに換装したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 連ザのルージュの横格が採用されたが、動作は緩慢でもっさりしている。 発生と回り込みは並程度。伸びと判定が悪いので遠めから振るのには向かない。 決して使いやすくはないが、振れない性能ではないので使っていく機会はある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り 斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 万能機にしては判定が強いほうでエールの格闘で最もかち合いに強い。 伸びが非常に悪い。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-20%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】斬り抜け その場でバク宙してから斬り抜ける単発格闘。視点変更あり。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン 【特殊格闘】回転斬り上げ 回転しつつ斬り上げる単発格闘。 格闘派生でソードに換装して対艦刀で斬り上げ→斬り払い。 地面に叩きつけるので受身をされる心配はない。 射撃派生でランチャーに換装してアグニで銃口を押し付けてかち上げ→零距離射撃。 派生のアグニは射撃属性だが虹ステ可能。打ち上げるので横虹からアグニで追撃できる。 比較的ダメージを伸ばしやすいが、ランチャーに換装するので状況を考えること。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生 斬り上げ 121(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗2段目 斬り払い 172(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) 叩きつけ ┗射撃派生(1hit) かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR≫サブ 128 140 BRの節約に BR≫NNN 168 178 近距離の基本。低威力 BR≫N前 前 170 180 前格の繋ぎは横ステ BR≫横N BR 172 182 BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は後フワステでも繋がる BR→特NN 178 187 S換装。叩き付けダウン BR→特N 特 175 196 S換装。打ち上げダウン BR→特→射( メイン) 156(189) 166(201) L換装。メインの繋ぎは横ステ N格闘始動 N前 NNN 193 204 基本コンボ。以下始動がNNだと威力が4低下する N前 N前 前 195 206 繋ぎは全て横ステ N前 特NN 201 212 S換装。叩き付けダウン N前 特N 特 200 212 S換装。打ち上げダウン N前 特→射( メイン) 186(208) 198(222) L換装。メインの繋ぎは横ステ 横格闘始動 横 N前 前 180 191 横 横N BR 182 193 横 特NN 187 198 S換装。叩き付けダウン 横 特N 特 185 213 S換装。打ち上げダウン 横 特→射( メイン) 161(205) 170(217) L換装 横N BR 162 170 横N≫NNN 204 214 要高度。繋ぎは前BDCの後に微ディレイ 横N≫N前 前 206 217 横N≫横N 187 197 覚醒中は非強制ダウン 横N≫特NN 199 224 S換装。叩き付けダウン 横N≫特N 特 212 223 S換装。打ち上げダウン 横N≫特→射 195 205 L換装 特殊格闘始動 特N NN→特 217 232 S換装 特N 横N→特 209 229 S換装 特N 横→特 193 222 S換装。カット耐性微増し 特→射 メイン 198 210 L換装 覚醒中限定 横N≫横N BR --- 220 横N≫特→射 --- 234 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:12スーパーガンダム:11 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 初代ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMSを、エゥーゴが強奪して運用した機体。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。 武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」を用いてグリプス戦役を戦い抜く。 前作で様変わりし、近距離の自衛にMk-II、遠距離での射撃戦にスーパーガンダムを自由に換装して戦う機体へとモデルチェンジ。 ただ、元々そこまで運用される機会のなかったMk-IIが立場を失っている感があり、 「性能としては良好だが換装機としての調整は明らかに大失敗していた」のが前作であった。 今作では2000コスト強化の波に乗ってテコ入れが入りスーパーガンダム側にアシストが追加。また「換装と攻撃を兼ねたアクション」が特殊格闘コマンドに統合。 これによって、従来の「状況に応じて早めに換装」という古典的換装機ではなく、 「スーパーガンダムを基本としつつMk-IIの自衛行動を引き出すために換装アクションを行う」 という2000コスト版アカツキのような立ち回りが可能になった。 なお前作からスーパーガンダムのメインの発生速度は大幅に悪化したままで、近距離での射撃迎撃は苦手。換装機よろしく、2つの形態を使い分けてこそこの機体のポテンシャルは発揮される。 リザルトポーズ Mk-II時 ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。 スーパー時 両腕で構えていたロングライフルを右手だけで持ち直し、どっしりとカメラ目線で構える。後期OPの再現か。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 前特殊格闘 旧通常時前格闘が移行。通常形態に換装しながら斬り抜け。 後特殊格闘 旧スーパーガンダム時特殊射撃が移行。スーパーガンダムに換装しながらロングライフル照射。 【通常時】 前格闘 新規武装。多段ヒット式の突き。 【スーパーガンダム時】 特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊格闘 旧変形特殊射撃が移行。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% ほぼMk-IIに主眼を置いた覚醒。火力、防御補正、ブースト回復と確かにバランスの良いものが揃っているが、スパガンの射撃力を捨ててまで殴りにいくのは勿体ない感がある。ネタ寄りなのであまりオススメしない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% スパガンの射撃力を最大限に活かす選択肢。キャンセルルートの解禁、リロード回転率向上、CSのチャージ高速化、射撃火力向上と相性抜群。 ただし、ロック距離延長、防御補正、バーストクロス時のダウン値軽減廃止とS覚醒自体が弱体化したため、丁寧に追い詰めたい。 またブースト回復、機動力補正の少なさは相変わらずなので、ブーストの管理、覚醒するタイミングはよく考えていきたい。 Vバースト ブースト軽減 -10% 一応どちらの形態でも使えなくはない。 旧M覚醒のように機動力向上で盾をめくったり、逃げを打つための選択肢としてはアリと思われるが、M覚醒ほどのスピードはなく、ダイブ暴発の可能性もあるためややリスキーか。 Cバースト 防御補正 -20% Mk-IIを乗りこなした超上級者向け。低コストらしく理想はこの覚醒でいきたいが、放置耐性は補えず、半覚抜けからの反撃択も少ないので難易度がとても高い。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る