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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト アサルトバスター 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 15/02/01 ページを各形態ごとに分割 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より「V2ガンダム」が継続参戦。パイロットは主人公のウッソ・エヴィン。 オールスターシリーズ皆勤賞である。 基本となる通常形態(以下V2)、いつでも換装できるアサルト形態(以下A)、そして時限換装式のアサルトバスター形態(以下AB)を持つ射撃寄り万能機。 大雑把に各形態の特徴をまとめると、 良くも悪くも癖のないV2、自衛とダウン取りに優れたA、そして時限強化最上位の性能のAB、といったところ。 通常時はV2とAを合わせても3000コスト相応とは言えず、ダメージレースに苦労する。 一方AB時は機動性、射撃、格闘、迎撃全てにおいて隙のない性能を誇り「ABの時間=V2ガンダムの独壇場」とも言うべき制圧力を見せつける。 欠点はAB形態への依存度が高い点。 アシストの追加やMBS、各種射撃武装の修正によりV2とAともに改善されてはいるが、それでもABリロード時に荒らされることに弱い。 またAB時も奪ダウン力が高すぎることが災いし、ダウンさせた相手がひたすら寝続けて時間を稼がれてしまうこともしばしば。 決して思考停止で攻めていても自動で勝っている、というような甘い話はなく、僚機との連携も大切。 さらにABゲージは持続時間最大20秒に対してクールタイム13秒、リロード20秒と高コスト時限換装機体の中でも特に回転率が悪い。 このため他の時限換装機よりもチャンスは短くピンチは長いという不利を抱えている。 アップデートで持続時間は伸びているものの、回転率の悪さは相変わらずである。 武装は素直なものが多く、通常時の機動性もそこそこ良好なので、機体自体は初心者にも扱いやすい。 反面、運用においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きく、 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者向けとは言えない機体となっている事に注意。 勝利ポーズは、 生V2:BDの体制で光の翼を輝かせる。翼はピンク色。 アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 AB:メガビームシールド展開。 格闘 ビームサーベルを横に振る。ポーズ自体は全形態で共通だが、勝利時のV2の形態がそのままグラフィックに反映される。 敗北ポーズは1種類で、脚部が無い状態で地面に座っている。 アニメでのラストシーンの再現か。 キャンセルルート V2 メイン→サブ・特格・特射 サブ→特射 N格・横格・前格の初段→特格 特射→(V2A/V2ABの)後格 V2A メイン→サブ・特格・特射・後格 CS→特射 特射→(V2/V2ABの)後格 V2AB メイン→サブ・特格・特射・後格 CS→特射 N格・横格・前格の初段・BD格の1,2段目→特格 特射→(V2の)後格 前作からの変更点 耐久力620→750(相対的に強化) 全形態:各種射撃→特殊射撃、特殊射撃→下格闘のキャンセルルート追加 V2時:メイン射撃 リロード 4秒- 3秒 A時:メイン射撃 弾数+1、サブ射撃 発生向上、特殊格闘 撃ち切りリロードに変更 AB時:BD格闘 伸び向上 2014/5/27 アップデート詳細 Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出がV2時サブ射撃から格闘CSに移行、全形態で使用できるように。 マルチプルランチャーがV2時射撃CSからV2時サブ射撃に移行。 マルチプルランチャーの威力上昇(85→90) V2、AB時メイン射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加 A、AB時後格闘のメガビーム・シールドの発生速度上昇 2015/1/27 アップデート詳細 V2ガンダム(共通) レバー入れチャージ格闘:ガンブラスターの追従性能上昇/攻撃判定の拡大 格闘:発生速度上昇。 V2ガンダム(通常時) 機動力:ブーストダッシュやステップ使用中のブースト消費量の低下。 アサルトバスターへの換装:換装していられる時間を延長(+2秒) 特殊格闘:ブースト消費量減少、追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更(合計147→158) バーストアタック:1段目を当てた際に敵がダウン状態にならないように変更、ダメージ上昇。(合計281→305) V2ガンダム(アサルト時) メイン射撃:ダメージを増加。(1HIT90→95) チャージ射撃:技発動前の移動速度を引き継ぐように変更、ビームの弾速の上昇、ビームの誘導の上昇。 バーストアタック:1段目を当てた際に敵がダウン状態にならないように変更、ダメージの上昇。(合計281→305) V2ガンダム(アサルトバスター時) メイン射撃:ダメージ増加。(1HIT120→125) チャージ射撃:ミサイルの弾速・誘導の上昇。 特殊格闘:ブースト消費量の減少。追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更。ダメージ増加(合計201→232) BD格闘:攻撃のテンポ、追従性能の上昇。1段目および2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。攻撃を当てた際の敵のダウン値の減少。3段目ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃可能に変更。 バーストアタック:ダメージ上昇。(合計312→322) 戦術 【V2】 オーソドックスな武装のため中距離戦が基本。 アシストをチャージしながらサブを撒けるようになると戦術の幅が広がるので、出来れば指の動きに慣れておきたい。 格闘はかなり頼りなく、確定しそうな場面以外は無理に振るべきではない。 3000コストの万能機としては力不足なため、あくまで僚機と協力をしながらの戦線の保持(とABリロードの時間稼ぎ)が主目的。 【V2A】 豊富な射撃によるダウン取りとMBSによる自衛により生存力に優れる。 メインが単発HITでダウンになるので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、「ただ時間を稼ぐ」という点ではV2よりも明らかに上。 ただし相手を追う性能は低くなるので僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【V2AB】 単発ダウン125ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 また「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると倍近くの時間をリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 今作ではドライブとABをどれだけ重ねられるかも重要なポイントとなるので 、「使い切るか、解除するか」の判断はV2ABを扱う上で重要になる。 敵機や相方の状況を見て適切に判断しよう。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 通常時の格闘性能がイマイチなので、使うとしたらABとの重ね合わせだろう。 元々火力は出るので、研究次第では化けるかも。 しかしABの射撃がすべてダウン属性なので、Fドライブの長所の一つである 「射撃→格闘のキャンセルルートの追加」が活かしにくい。 Sドライブ オススメドライブ。 何といってもAB時のメイン連射は圧巻。サブリロードも向上するのでSドライブとは思えないほどの決定力を生み出す。 格闘CSのチャージ短縮やV2Aのメイン連射、V2メインサブ連射などもあって通常時でも使いやすい。 僚機考察 ABリロード時に自衛やV2の護衛ができる能力があると心強い。 またAB時にロックが集まる性質を活かせる、闇討ち格闘や高火力ゲロビを持っている機体なども候補に挙がる。 コスト3000 基本的には後衛0落ち担当になる。 Aの自衛力が輝くが相方への援護も忘れずに。 コスト2500 コスオバが厳しいがその分性能は折り紙付きで、V2と相性の良い機体は多い。 V2の後衛力やコスオバ耐性を考えると2500前衛+先落ちも考えられる。 ジ・O 疑似タイの強さに定評がある機体。 V2AB対策の一つがダウン寝っぱなしだが、ジ・Oに貼りつかせることでジ・O有利な疑似タイを始めることができる。 前衛先落ちをするのは辛くなったが、後衛後落ちをする分にはまだまだ現役。 バンシィ NT-D時の強襲力や自衛力、疑似タイマン能力が光る。 序盤互いにノーマルの時間が出来てしまうが、そこさえ過ぎれば後は永続NT-Dなのでコンビトータルでの戦力低下が起こりにくい。 とは言え今のNT-Dは前作ほどの強さはないので、バンシィ側も序盤から積極的に仕掛けて行きたい。 コスオバNT-Dの仕様からV2先落ち推奨。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 ただしV2が後落ちでもドライブ所持で再出撃できるのでいざという時は後落ちシフトも可能。 ドラゴンガンダム ガン逃げを食らうAB時にフラッグ事故当たりを誘える。 リロード時もメインとサブで時間稼ぎができ、自衛も問題なし。 攻守ともに噛み合っているが、ドラゴンが相手によって働きにムラが出やすいのが難点。 ガンダムサンドロック改 自衛力、ワンチャン火力などV2が欲しいものを数多く揃えている。 サンド側から見てもダウンを取りやすいV2は動きやすく相性はいい。 以前よりちょっかいを出せる距離が短くなっているので、Aを維持する際は敵との間合いに注意。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒ドライブで一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 コスト1500 個性的な武装が光るコスト帯。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4
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こちらはガンダムEz8の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムEz8(対策)へ 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 赤ロック距離:キャノンはS、BRはE 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 威力が高コスト並 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 144 1入力で20発、長押しで全弾撃ち切れる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 2段格闘 前格闘 多段突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 初段性能良好 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 85 相手を高く飛ばせる 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 威力の高いBZ 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインとは弾道の異なるキャノン。足を止めて砲撃。威力が10上がる 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN ネットガン 70~126 レバー入れ ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 硬直が極めて短い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 キャノン刺し→零距離射撃 N 136 空中でも可能 前格闘 蹴り 前 65 単発でダウン。発生が早い 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 今回は常時使用可能 BD格闘 タックル BD中前 80 BRとほぼ同性能 派生 180mmキャノン BD中前→射 157 【更新履歴】新着3件 11/05/30 文章をスマートに修正。 11/02/10 記述の整理(アップデート以前の比較などを省略)、「地走MSを理解する」項目追加、 11/01/24 コンボ欄に覚醒枠追加。 解説 攻略 地走型MSで、中距離以近ではBR、遠距離支援ではキャノンに換装し戦える。 今回は武装変更しても弾薬は回復しないので注意。 ホバートラック・ミサイルランチャーは廃止。アシストの陸戦ガンダム呼び出しはレバー入力により2種類の攻撃が行える。 武器換装は前作の足の止まる動作を利用したズサキャンに近い「換装ズサキャン」として利用できる。 なお、OH後に換装でもBGは回復する。換装ブースト回復はEz8の生命線とも言えるので巧みに使っていこう。 ほぼ無限に撃てる180mmキャノンにより、極めて弾幕能力の高い機体。 また、性能の高い横格やBRモード時のサブにより格闘への迎撃力も高い。 その反面、地走タイプかつ急速上昇等の手段を持たないため、射撃に対する劣悪な回避力が足を引っ張る。 換装ズサキャン盾仕込みなどを駆使し、回避力をカバーしよう。 ちなみにBRモード中はBD6回、キャノンモード中はBD5回。 旋回能力はBRモードではストフリ以上、キャノンモードではラゴゥ程度。 空中での落下速度は全機体トップクラス。 勝利ポーズは勝利時の武装による。BRの場合はそのまま静止ポーズ。キャノンの場合は例の立て膝の姿勢でリロード(マガジン交換)を行う。 両モード共通で向かって左側にジム頭(カレン機・ネットガン装備)、右側に陸ガン(サンダース機・ミサイルランチャー装備)がいて08小隊機が勢揃い。 …と言いたい所だがホバートラックはアシストにも勝利ポーズにもいない。 負けポーズも敗北時の武装によって少し変化する。BRの場合はEz8の右側にBRが落ちていてキャノン時はなにもない。 敗北ポーズは原作アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。 なお原作と違いEz8の目の色が赤から黄色に変わっている。 射撃武器(ビーム・ライフルモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 Ez8が唯一足を止めずに撃てるビーム属性の武器である。 キャノンモードではリロードされないため無駄撃ち厳禁。 移動はBRモード中にすることを心掛ければ少しはマシになるので出来るだけ利用しよう。 地上で撃つ場合、若干発生が遅い。 慣れていないと撃てずにBDだけ消費してしまい、最悪反撃をもらいかねないのでキャンセルのタイミングには慣れておこう。 また、使い勝手は悪いが振り向き撃ち→特格は振り向き撃ちが終わるのを待つよりブースト節約になり、若干早く落ちれる。 振り向き撃ちした後にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.25×20][補正率 -3%?] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンでその場に足を止め一斉射撃。 1回の入力でBDCしなければ最低20発撃つ。1hit14ダメージ。 強制まで当てて144、キャンセル時は強制ダウンまで当てても89。 ボタンをホールドすることで1度に80発全弾を撃ち切ることができる。20発以降の射撃はボタンを離すと止める。 今回は空中で出すと降下せず、ブーストも消費する、また全弾使い切らないと弾が回復しないので注意。 BRに同じくキャノンモードではリロードされない(前作はリロードしていた)。リロードは短めだが注意しよう。 レバー入れで上下左右に曲げられる。 NサブならMGと同じ仕様で1発ごとに銃口補正がかかり相手を追い続けるが、流石に真横にまで回られると構造上無理。 以降の誘導も一切しないためその後の誘導は手動のレバーのみになるので気をつけよう。 弾のばらけ方は無いが原作通り頭部、胸部、MGから弾が出ているため当たり方によっては少しムラが出るかもしれない。 誘導は前作と同じぐらいだが発生が速くなり、銃口補正が良くなった。 射角は優秀で上空緑ロックの敵にも命中してしまうほど。(約70度程度) Ez8の数少ない格闘迎撃武装ではあるのだがいかんせん足が止まってしまうため牽制を挟まれた格闘には弱い。 その代り格闘始動の攻撃には恐ろしいほどの迎撃能力を誇りヒットストップも相まってSA付きの相手すらダウンさせてしまうほど。 弾は何かに命中するまで消滅しないため使い道は少ないが一応射程は無限。緑ロックの逃げ回るミリの敵の進行方向に巻いてやるのも良いだろう。 特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 レバー入れで2種類のアシストがある。特格キャンセル可能。 ネットは当てるのは工夫が必要だが当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕、振り向き無しの射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 レバーN [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が現れてネットガン。当たればスタンし鈍足効果。 発生が速く出現と同時に撃ってくれる。近距離なら各種格闘やBRからでも繋がる。 これを当てられるかどうかでこちらのチャンスが作れるとも言える。 また今作ではネットガンによる強制ダウンやダウン追撃でも、ネットが掛かった状態になる。 射角は広いが誘導が弱く、銃口補正が良すぎるため呼出時に相手の居た場所へ撃つ性質上コンボでないと当てるのが難しい。 更にある程度敵の近くでないとネット命中前に抜けられてしまうため距離によってはズンダや換装キャノンにする事が大事。 しかし当てる事が出来るならリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になるアシストだと言える。 特に僚機が起き攻め出来る武装(DXのサテ、Zのビームコンフューズなど)を持っているならば普段なら無敵時間内に逃げ切れるはずが 鈍足効果のせいで逃げられなかったという事も多々あるため相方と相談して狙えるチャンスを増やす事が出来れば尚更良い。 またダウン値が低いためBR始動からでもネットに繋げる事が出来るなら後の格闘コンボダメージが伸びるのでダメージの底上げにも利用できるかもしれない。 射角の使い道としては高飛びして真下に待ち構えてる相手への迎撃策か、上空へ高飛びした相手への追撃策だろうか。 発生の速さを利用して格闘迎撃にも使えなくはない。出来るだけ射線上に敵が居る時に狙おう。 ネットダウンを狙う事が基本だが、場合によってはBR≫ネットなどで放置してしまうのもあり。(敵が地上に居る時限定攻め継続) せっかく相手にネットをかけても寝られてしまったというのでは効果が最大限に発揮出来ないため片方追いを狙うなら一考しておこう。 なおネットダウンにて最大まで寝られた場合起きてからのネットがかぶさってる時間は1,2秒(全体で5,6秒?)程度であるので追うか放置するかはしっかり判断しよう。 鈍足時間はシャゲのナギナタの半分程度だが速度低下はそれより著しい。X1改の場合FAZZより遅くなる レバー入 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸ガンが現れてミサイルランチャーを2発撃つ。 N特射と比べて発生は遅い。弾道は前作陸戦ガンダムのミサイルと類似。中距離で牽制するならこちらがオススメ。 誘導はネットよりやや良くなった程度で弾速は遅いので着地取りは難しい。 呼び出し時の銃口補正はカレンと同じだが発射までにかかる銃口補正はそれほど良くない。ちなみに最初の1発のみにかかるようだ。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のBGを減らすなどという使い方が良いだろう。 発生や弾丸の遅さを利用して、起き攻めに一人で挟撃の状況を作る事も可能。 キャノンモード主体で立ち回る場合にネットを掛ける必要が無いならばら撒き弾幕を形成しても良いだろう。 もしくは、着地取り合戦の時に相手のブーストが無いがこちらのブーストも無いからBRでは取れない。 という時に置いておくと取ってくれたりもする。 ガンタンクのような使い方も出来る。 相手にこちらのリズム掴まれた後のテンポの変更にも使えるため使い時と思ったら積極的に使おう。 格闘迎撃にも使えなくは無いがEz8の真横に出るため咄嗟の迎撃には機能しない。 迎撃は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 一応格闘が当たった瞬間に呼び出せば真横を向いてくれるので場合によってはセルフカット出来なくもない。 ※小ネタ 同じ(サンダース≫サンダースなど)だと、BDCしても陸ガンが消えるまで次が出せないがサンダース≫カレン…のように別々なら同時存在可能。 牽制でさっさとリロードしたい場合は、こういう撃ち切りもアリ。 これを利用した放置コンボも可能。(例 BR≫ネット→ミサイルなど 勝手に攻め続けてくれるため始動以外はかなりの時間相手を拘束出来る。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードへ移行。今作では空中でも換装できる。BRモードに比べ機動力が若干落ちる。 地上で換装すると僅かに慣性が乗り、モーションが終わる直前くらいでブーストが全回復。空中では地上より更に慣性が載らないが地上と同じくブースト消費は無し。 空中では当然ブーストは回復しないが、切替には行動キャンセルの効果もあるので空中換装後ステップなども可能(ブースト量に注意)。 ズサキャンはもちろんだが、空中で足が止まる武装のキャンセルに使うとブーストを温存できる。 飛ぶことは少ないので使う機会は少ないと思うが、ブースト節約しなら着地したい時に覚えておいて損はしない。 換装自体はモーションが始まった時点で完了しているが、10フレームの間BDC不可な時間が存在する模様。 といってもオバヒをほぼ無視できるのは強みであり、特射やサブよりも明らかに硬直が短いのでズサキャンには向いている。 恐らく格闘とキャノンサブ以外は全てキャンセル出来る。 しかし色々と欠点や注意すべき事があるためお手軽の換装とは思わずに慎重に行おう。 前作死神のクロークの様に空中で延々と換装可能。どうしてもの場合は高飛び→半覚→高飛び→換装連打…と強引に時間を稼ぐ事も可能。 空中でオバヒを起こしてしまった際にも着地ずらしや盾を合わせるためなどの足掻きにも使える。 小技として換装した時にシールドを先行入力しておくとブーストが完了した瞬間に合わせて盾が出せるため覚えておくと良い。 ※注意点 換装を連打するとBDに化ける事がある。高飛び換装で滞空時間を延ばしたい際には注意しよう(BGが空なら起こらない)。残して行う場合は倍返し、キャノンメインなどを特格Cすると暴発しない。 時々格闘が暴発してしまう事がある。30と組んだ時など1ミスが命取りになる事がある際には暴発してもBDC出来るだけのブーストを残して換装しよう。 時々換装後のBDがジャンプに化ける事がある。急ぐ時にもしっかりと2回押すようにしよう。 換装→ステップを最速で行うとBGが回復せずにステップ動作が行われる(オバヒの時はステップ出来ないので起こらない)。 覚醒中に換装をすると動作が終わるまで(換装→換装→換装…と繋げるとよろけるまでずっと覚醒)覚醒ゲージが無くとも終わった事にならないためゲージは0なはずなのに覚醒落ちをしたという事がある。恐らくバグなのだろうが僅差で覚醒落ちの分かれ目となる時は換装を控えた方が良いかも… 格闘 Ez8の格闘は1つ1つの威力は低いが出し切りコンボで火力が出るという機体である。 ネットをかけたい場合は BR…N格、後格。 キャノン…N格(発射前)、横格、後格。 コンボを出したい場合は BR…横格、前格、BD格 キャノン…N格、前格、BD格。 と格闘によって癖がある。 主にネット関連は下に、コンボ関連は上に吹っ飛ばす。逆に上記以外の方法で運用しようとすると上手く決まらない事が多い。 その他に、万能機にしては中々発生が早く万能機同士のカチ合いなら先出しに成功すると潰せる場合も結構ある。 ただし、ただでさえ少ないブーストを格闘で消費し空に浮くという行動のリターンが取れる場合以外は自ら振りに行くものではない。 後格以外は伸びがさほどでも無い事も注意すべきである。 地走の定めか誘導を切る事が難しいので場合によっては虹ステを利用し誘導を切ろう。 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 前作の地格と同じだが空中でも出る。2段目の発生がやや遅めなので注意。 また2段目は多段ヒットのようで途中でキャンセルすると威力とダウン値が下がり飛び方が変わる。 基本的に地表に叩きつけてネットを被せるための格闘である。ネットへの繋ぎは前BDCが安定。 機体2個分くらい高度があるとネットが決まらない事があるのでその時は他の格闘を使おう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】多段突き 相手に向かってサーベルを突き出す。ダウン属性で多段ヒット。 発生も早く、踏み込みも速い。 結構な速度で敵が飛ぶため格闘での追撃は難しい。 BD格よりもこっちでダウンまで持っていった方が時間が稼げる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 前作の地格と同じだが、空中でも出る上に追加入力でパンチする。 追加入力のパンチは原作アニメ最終話のアプサラスにかました最後の一撃。 発生、範囲、回り込みなどのバランスがよく、地味ながらも極めて高い虹合戦性能を誇る。 Ez8の格闘を甘く見て近距離で生格闘を振る相手には、この格闘で高確率でお帰り願える。 また、2段目の吹き飛びはBD格ほどではないが斜め上へ吹き飛ぶため拾いやすく、コンボダメージも伸ばせる。 ただし、パンチの発生が遅いので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードの主力格闘。伸びと踏み込みが一番良い。2段目が多段ヒット。 2回目の殴りモーションに視点変更あり。 今作では耐久力に関係なく使用可能で、前作とは違い更に格闘を追加入力しないと初段で止まる。 格闘始動には最適のパーツだが出し切ると少し斜め下へ飛ばすため〆以外は初段で止めよう。 地味に他の格闘よりも発生が早いらしく横やNでは潰されるものが潰されなかったりする。 強めの格闘を持っている相手にはこれを振りに行くといいかもしれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 前作に比べて、誘導・伸びが低下。以前のように突っ込んでいかず、途中で止まってしまう。 逃げる相手より攻めに来る相手への攻撃手段にしよう。 直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。タックルの判定は自身の前にあるようで、運命の掴みを潰したと報告がある。 倍返しが弾切れの時やキャノンの時は格闘迎撃として働くかもしれない。 他にも相手がBRを牽制に撒きながら格闘を狙ってくるのなら一泡吹かせてやることも出来る。 射撃派生でロケットランチャーを撃つ。タックルが当らなくても派生可能。 無限に撃てるが弾はほとんど誘導せず、更にロック距離もありこれだけを当てる目的で撃つものではない。 派生は格闘ではなく射撃扱いなので虹ステは不可。しかし特格によるキャンセルは可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(--%) 90(--%) 6.7(5.0) ダウン 180mmキャノンモ-ド 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動リロード 手動/5発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 足の止まるキャノン。発射時は反動で少し下がる。特格にキャンセル可能。 強誘導でステップされなければ凄い曲がる。手動リロード時は若干足が止まる。 BZ同様にバルカン1発でも当たれば弾が相殺される。 BRモードと違い、メイン→特格は発射が遅いせいか入力が速すぎると失敗(弾発射前のキャンセルは不可)する。弾が出る前後に入力しよう。 リロード→特格も弾がある時と同様にリロード完了までキャンセル不可。 終了のモーション(空中だと動作終了までブースト消費)も長いため、特格キャンセルの方がモーション(空中なら落下開始やブースト的にも)が若干お得。 振り向き撃ちメインと同様にすぐステップしたい時・ブーストを節約したい時・オバヒの時の為にも覚えておいて損はしない。 引き付けての格闘迎撃にも使えなくはないが…あくまでキャノンモード時で格闘を迎撃しなければならない時の1つの手段にしよう。 格闘迎撃を考えるならBRモードの倍返しが安定し、更に言うとその状況に陥らない立ち回りが好ましい。 虹合戦を拒否するために撃ったりすることはあるが、近距離では間に合わない事が多いので過信しすぎないように。 逆に、格闘で追いきれなかった相手が着地するところをシャゲの薙刀CSのように放ち着地を取るのはやりやすい。 今回は換装では弾数が回復しなくなっているので注意。代わりに空中でもリロード可能になった。 換装しメインで着地を取ろうとしたらリロード…などというミスはしないように。 相手の着地を取るチャンスが来る前にリロードしよう。 サブよりも若干発生が早いた前衛で使う時はキャンセルも含めてこちらが優秀。 また、常に一定の弾道で飛ぶため建物裏へ逃げ込もうとしてる敵や前方に障害物が密集してる時はこっちのが当てやすい。 誘導がすさまじく強いので乱射しがちになるが、連射すると置いてけぼりを食らったり単調なリズムになるので気をつけよう。 しかし、弾幕には適した武装なので垂れ流す時と着地に刺す時の判断をしっかりとできるように。 【サブ射撃】砲撃モード Ez8視点に切り替わり足を止めて砲撃モードに移る。 地上限定の射撃であり空中での入力は前格闘になる事に注意。 ブーストが現在の量で固定となり射撃追加入力でキャノンを連射出来る。 メインは直線的に撃つがこちらは山なりに撃つ。対空砲火のイメージで良い。 平面な地形ではメインよりも当てやすい場合があるため使い分け必須。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わるため安定した射撃ではない。 しかし安定してないという事は相手にとっても予測不能の弾道を描いているため牽制としてはとても良い。 この機体の主力であり、弾速よし・誘導よし・ダメも10あがる。と実質のメインである。と言いたいが発生だけはメインの方が若干早い。 こちらは主に後衛担当の時にバンバン撃つべきだろう。 前述の通り敵機と自機の間に壁があると弾道が変わり、弾をほぼ真上に撃ち、2秒ほど間をあけてから敵機の上から着弾する。 着弾までは非常に遅いので着地取りには向かないが逆に時間差になるし真上から着弾するため弾は全く見えない。前作アレルヤに近い。 サブ入力時に間に壁がなければきれいな放物線を描き飛んでいく。 下と左右への誘導はすさまじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることもある。 この誘導のおかげで敵機を横or上へ吹き飛ばした場合、高確率で2発目が当たる。 高空であれば吹き飛び方向に関係なく当たることもある。本機の重要なダメージソース 砲撃モードの赤ロック範囲だが、「約機体1個分だけ伸びる」という事が分かった。 元々射程距離が最長のSランクであるため更に長距離から撃てるようになるのは生存力の低い1000コストとの相性もばっちり。 体勢を整えて射撃するからか硬直が短いようで撃ったレバーを入れているとすぐに歩くことも可能。 疑似ズサ対応だがステップだとブーストが回復しない。歩きをはさんでから行動しよう ※サブ≫メインとズンダで撃つといつものメインと違い真っ直ぐな(ドルブのAP弾のような)軌道を描く。 もちろん見た目が変わるだけでなく上と横(下誘導はそこそこある)の誘導が低下する代わりに、着弾速度が圧倒的に早い。 特にメインとサブと違い相手が上空に居ようが相手の下へ撃つ感じなため誘導が弱い事を逆手に着地ずらしで足掻いてる敵を狙撃する事が可能。 逆に言うなら空に居る敵をこれで狙ってもほとんど当たらない。 普通のメインが撃ちたいなら少し間を空けないといけないのに注意。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 弾数はBRモードと共用。 自身の赤ロックが伸びたお陰で、射程が伸びている以外に変わりはない。 下手に撒くと中途半端な誘導のせいで味方に当たる事もあるので注意、 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ移行。 格闘 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 前作ほど相手が浮かない。空中でも突き刺しから打ち上げになる。 持ち上がりきる前に虹ステすると相手は落ちる。持ち上げてる敵に攻撃が当たっても落とす。落ちた直後は赤ロックなのでネットで追撃も可能。 中々突進速度があり、地上で出すと地を走る動作になるため虹ステも合わせて変則的な動きが可能。 動作と視点変更の都合上、攻撃時間が長いと思いがちだがBRモードのNNより若干早く終わる。 ダメージは高いのだが補正率が悪い。 前作より突き刺しの判定が狭まった為かち合いには弱くなってるいる(がそもそもかち合いに出すものではない)。 これにより格闘機の迎撃には使用出来ないものの万能機程度ならかち合い又は迎撃に使用可能という認識になる。 どうやら地上と空中用の格闘に分かれているらしく、地上で出したなら上空の敵には赤ロックであろうとも空中へ飛ばないため当たらない。 出しきりの硬直が短い為、再度N格闘を入力すれば敵が非受け身時に限りブースト0でもコンボが可能。 ※突き刺しの威力は10しかない、そして突き刺しの補正率が10%ほどあるためダメ伸ばしは期待出来ない。 しかし、BR≫BR→換装≫N格なども入るため〆に持ち込めば打ち上げきりもみダウンを奪う事が出来る。 他にも覚醒中の敵を捕まえたら突き刺しを繰り返し拘束する事で相手の覚醒を無駄にする事も可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗2段目 零距離射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】蹴り 前作の様な蹴り。弾切れでも射撃派生でキャノンを放つ。 発生が早く敵を浮かせられるため始動パーツには向いてる。 派生のキャノンはメインやサブよりも誘導が弱いようで前格を後BDで逃げられたとあって狙ってもそうそう当たるものではない。 キャノンは特格によるキャンセル可。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り BRモードとは唐竹割りのモーションが微妙に異なる。 こちらもBRモードと同様、頼りにできる性能を持つ格闘。 多段ヒットで下に飛ばすため、ネットでの追撃も可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはBRモードと同様。射撃派生でキャノン、弾切れでも使える。 キャノンモード時の格闘迎撃の要。ただBRモードと同じく誘導は無いため虹ステを絡めた格闘には弱め。 ダブルロックなどによりシールドが発揮出来ないであろう時は頼るべき存在だろう。 誘導は前格の派生とほぼ変わりない。同じくキャンセル可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 157(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ、立ち回り、対策はガンダムEz8(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー効果あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウン レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜いて爆風発生 レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - 武装の弾数を回復するレバーNで自機、レバー入れで僚機 特殊格闘派生 急速変形 - - 派生限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 261/249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、相手や建物に接触するか、6秒経過で爆発する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。威力は本体10、爆風70。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用。 F91の格CSと似た武装だが、こちらには射撃バリアがないのでビームは貫通する。 自機の攻撃は基本的にバルーンをすり抜けるが、後特射のサーベルはバルーンを起爆できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 威力は弾頭60、爆風20。キャンセル時は48ダメージ(弾頭40、爆風10)に低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 威力はサーベル70、拡散ビーム70。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。サブ・特格派生にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 威力は弾頭80、爆風30。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。スタン時間は1.5秒。 アシストの耐久値は100。自機から見て右側に判定が広い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、武装の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。メタスが取りついて2秒程度経ってから回復する。 【特殊格闘派生】急速変形 機体の向いている方向に変形する。射CS・格CS・N特射・特格から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からOH中は使用不可になった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 変形サブと異なり、OHした時点で連射ができなくなり変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大5連射可能。ビームが細くて誘導はほとんどないので狙って当てるのは難しい。 変形メインと異なり、OHでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発強制ダウンのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 【通常格闘・前派生】突き上げ→往復斬り サーベルで突き上げ→往復ビンタのような連続斬りを繰り出す。初段から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(58%) 80(-7%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 200(52%) 15(-2%)×3 2.3 0.0 ダウン 221(42%) 40(-10%) 3.5 1.2 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は奥に吹っ飛ばすので、格闘追撃は高度によって不安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで斬り抜け一閃。メインと各種格闘からキャンセル可能。 相手の左側を斬り抜ける都合、自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 - - 基本 メイン→メイン→(≫)サブ×1 135(143) - 141(153) 覚醒中はサブが2発当たる メイン→メイン≫特射 179 - - メイン→後 特射 205 208 - N特格≫特射 185 - - レバ特格≫特射 198 202 - N格闘始動 NN 特射 219 226 - NN前 特射 260 270 - NN前 後特射≫特射 286 296 - NN前 NN前N 269 284 - NN前 NN前 特射 281 295 - NN前 前N 特射 278 292 - NN前 後 特射 280 292 - NN前N 特射 284 296 - 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格→後 特射 231 238 - 変形格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 E覚醒 メイン→メイン→後 特射 - 210 - F覚醒限定 メイン→メイン→後 覚醒技 - 210 - F覚醒限定 メイン→後 変特格 - 227 220 メイン→後 覚醒技 - 270 260 後 変特格 - 280 267 後 覚醒技 - 309 293 後 NN前 変特格 - 310 250 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 NN前 覚醒技 - 332 314 後 前N 変特格 - 288 229 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 前N 覚醒技 - 322 305 変格 NN前 変特格 - 325 265 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 変格 NN前 覚醒技 - 347 329 変格→後 変特格 - 293 278 変格→後 覚醒技 - 341 324 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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こちらはフルアーマーZZガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(パージ) 覚醒技:○ 機体 フルアーマーZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70(35/1hit) 同コスト帯では威力が低めだが横に広く引っ掛けやすい 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 10~107 大量のミサイルを発射。射程に限界がある サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) 発生・弾速が優秀。ダウン属性。横に広く引っ掛けやすい 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 かなり太い照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時279 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 22~326 かなり太い照射ビーム。銃口補正が強い。覚醒時350使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 2段目が受身不可。打ち上げダウン 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 2ヒット目が受身不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み 特 30 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 覚醒時326 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 309 強化型ZZ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70(35/1hit) FA時と同性能だが、弾数が少ない CS 背部ミサイルポッド - 10~107 FA時に比べ、ミサイルの数が少ない サブ射撃 ダブルキャノン 4 90(45/1hit) FA時と同性能 特殊射撃 頭部ハイ・メガ・キャノン 1 13~195 細めの照射ビーム。銃口補正が弱い。覚醒時200 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 173 FA時から1段追加 前格闘 突き 前 99 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 170 FA時から1段追加 後格闘 ジャンプ斬り 後 75 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 FA時に比べ、ダウン値減少 特殊格闘 掴み 特 20 派生 背負い投げ 特N 120 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 数値は3連射時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 249 覚醒時256 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 289 機体フルアーマーZZ 強化型ZZ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器(FA-ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド 格闘(FA-ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 射撃武器(強化型ZZ時)【メイン射撃】ダブル・ビームライフル 【射撃CS】背部ミサイルポッド 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン 格闘(強化型ZZ時)【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】タックル 【特殊格闘】掴み【格闘派生】背負い投げ 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/08/07 全体を加筆修正 11/01/30 全体を加筆修正 11/01/18 解説 攻略を加筆修正 解説 攻略 原作の最終決戦仕様のフルアーマーバージョンのZZが登場。コストは上がって2500。 前作ヴァーチェのような一方通行パージ機体で、格闘CSでパージする。 原作ではパージ後にフォートレス形態に変形できたが、本作では再現されていない。 FA時は非常に動きが重く、鈍重なステップを筆頭にかなりのトロさ。 BD速度、BD慣性、上昇など、スピードに関するパラメータが全機体中最低クラス。 普通の機体を扱う感覚で動かしていると、移動距離がまったく足りず簡単に被弾する。 BD回数自体は2500平均の6回で、ブースト量自体はコスト相応なのだが、 回避に多くブーストを使わなければならないため、結果として体感的にはブースト不足を感じやすい。 機動力を代償に武装はかなり強力で、全体的に非常に高火力。 面制圧に優れる射CS、太く弾数に余裕のある特射、格闘CSによるプレッシャーは放置できないレベルにある。 さらに、FA中は被ダメージが20%軽減され、一部の攻撃にスーパーアーマーが付与される。 どの攻撃でスパアマが付くのか覚えておくとよい。 このことから格闘機殺しの側面も持つが、恐ろしく鈍い機動力から色々と後手に回りやすいので過信してはいけない。 さらに、赤ロックが短いという弱点を持つ。 トロいのに赤ロック距離が短いというのはなかなか致命的で、武装を活かしたいのなら、 鈍い足で必死に接近して全力で敵の攻撃を回避しつつ自分の攻撃を差し込まなければならない。 狙われると逃げるのは困難、というか無理なので、追われたら迎撃する以外に自衛の手段がない。 ゆえに接近には半端ではないリスクを伴い、一瞬も油断することはできない。 ともかく、使いこなせなければただの重りでしかない。 2種類の強力な照射ビームをスーパーアーマーで強引に、あるいは事故狙いでぶち当てていく機体で、 総括すると、頑強で高火力ではあるが鈍重で、丁寧な立ち回りが要求される形態である。 パージして強化型ZZになると動きが軽くなる。加えて各種格闘の性能が変化する。 火力が下がる反面、機動力が劇的に改善(普通の機体レベルになる)され、使いやすさが大幅に改善される。 また、一部の攻撃に付与されていたスーパーアーマー効果がなくなり、射撃性能は大幅ダウン。 BRの弾数が減り、特射の太さと射CSのミサイル数も目に見えて減少する。 しかし、その代わりに格闘の基本性能が引き上げられ、物によっては攻撃回数が増える。 この状態ではX1改のように、射撃を布石に最終的には格闘を狙う「格闘寄り万能機」の側面を持つようになる。 覚醒中はFA、強化型ともに攻撃動作中は常時スーパーアーマー状態。よって同時出しではほぼ負けない。 また特射・格闘CSの発生が早くなり、照射系ビームのエフェクトが激しくなる。 また、ダウン値が低くなる関係で照射系武装(特射、格闘CS、特格特射派生)のヒット数が増え威力が上がる。 重要な点として、FA時のスーパーアーマーは「射撃CS、サブ射撃、特射、格闘CS」の「発射前の構え中」である。 「発射中」にはスパアマは付かない。また、「特格」の「突進中」にもスパアマがつくが、掴んだ後はスパアマはない。 覚醒中はFA、強化型どちらでも「全ての攻撃動作中、常時スパアマ」である。 FA時は同時出しで負けにくく、覚醒中はさらに強引に攻撃を出していくことが可能。 はっきりとした強みとはっきりとした弱みを持つ機体なので、それらをよく理解して戦っていこう。 特に格CSを当てられるかどうかはこの機体の生命線である。 射撃武器(FA-ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] 前作と違い、発生が並になった。 相変わらず横に広く、普通のBRよりも若干当て易い。同コスト帯の中では威力が低い方。 パージ後に備えて弾を残したい、回避にブーストを割きたい等の理由からズンダの多用はリスクが高い。 ヒットしたらBDCや直接キャンセルでサブに繋げてダウンを奪うのが実用的。 別段優秀な武装ではないのだが、この重い機体で足の止まる武装ばかり撃っていられないので依存度は高い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] 「一斉発射だ!」 FA時の主力武装の1つ。小粒なミサイルを多数射出する。キャンセルが早いと全弾射出されない。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。マルチロック可能だが、1機当たりに射出される弾の量は減る。 弾速は遅いものの、広範囲に厚い弾幕を保ったまま強く誘導する。上手に使えば敵の行動を大きく制限できる。 1発でも当たればよろける。複数ヒットすることも多く、特射などでの追撃も狙える。 ただし1発当たりのよろけは短いので、追撃は早めに。 浮いてる敵を動かしたり、起き攻めに撒いたりが主な用途。 FA時は構え中にスパアマがつくため格闘迎撃も可能だが、ダウンを取るにはブーストを残す必要がある。 その攻撃範囲の広さ故、味方に誤射してしまう事もしばしば。使用する際には前方に注意しよう。 緑ロックで撃っても牽制になるほどの弾幕量を誇るが、遠すぎると途中で弾が消える。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] ダウン属性のビームを2発撃つ。発生・弾速共に高性能。本機の主力武装。 敵の硬直を確認してからでも当たる距離が長いので、着地取りや他の射撃からの追撃がしやすい。 バクステからの格闘迎撃でも優秀である。また、構え中はスパアマが付くので強引な迎撃も可能。 他にもカットを早い段階で出来たり、(皮肉だが)重い機体に刺さりやすかったり、何かと優秀な武装。 ただし、リロード時間が長いため、撃ち過ぎるとすぐに弾数が尽きてしまうので注意。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 発生が早く、太くて当たり判定の広い照射ビーム。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。撃つ前のタメ中はスーパーアーマー効果が付く。 溜めている間は銃口補正が働くが、発射するワンテンポ前から補正が掛からなくなるため、 着地硬直を狙うなら赤着地以上しか狙えない。 弾数とリロードに余裕があるので太さを利用した牽制に使われることが多い。 格闘迎撃やカットで当てることも可能だがハイリスクハイリターン。 覚醒中は銃口補正こそ変わらないが、威力が上がり発生が目に見えて早くなるため、結果的に当てやすくなる。 また、覚醒中はタメから照射が終わるまで常時スパアマがつくため、かなりカットされにくい。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する。 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム+実弾/ダウン+よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] カノンとミサイル一斉射。その後アーマーをパージし、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 発射直前まではスーパーアーマーが付き、着弾点には爆風が発生する。 ミサイルにもきちんと判定があり、1発20ダメージ前後。 しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 特射より発生は若干遅いが、照射系ビームの中でも特に強い銃口補正を誇り、全機体中最高。 半端な回避運動はもとい、大体の格闘も強引に巻き込める。威力も非常に高く、当てればゲームが傾くレベル。 非常に優秀な武装ではあるが、1回の出撃につき1度しか使えないため必中を心掛けよう。 特射と同じように覚醒中は発生が早くなり、かつ照射が終わるまで常時スパアマがつく。 状況次第ではすぐさまパージしないとFAの鈍重さを狙われてタコ殴りにされかねない。 特にコスオバで復帰して瀕死の状態のときはすぐにパージしないと危険。 ちなみに、パージの硬直は虹ステ可能。 爆風のみだと91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 10/10/27のアップデートによる調整項目 発射時の自機耐久値5減少がなくなった 照射中のスーパーアーマーがなくなった 銃口補正がやや低下。しかし、赤ロックでは相変わらず非常に強い銃口補正が掛かる 爆風のダメージが低下。爆風がヒットしてしまうと威力が大分落ちる 格闘(FA-ZZ時) 前作と違い、ハイパー・ビーム・サーベルによる格闘がメイン。 律義に毎回納刀するため、抜刀納刀モーションが存在しない。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 2段目が強いので次の格闘に繋げにくい。 出し切りからサブ、特射にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 格闘迎撃に使える。発生・リーチは良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段ヒットの受身不可ダウン。 判定はかなり強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りで、FAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでもよい。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばファンネル系の武装も簡単に避けることができる。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが、誘導や伸びが悪い。 ダメージは悪くないが吹き飛ばすので拾えない。自身のブースト量も考えるとダウン取り用といった感じ。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。BRからキャンセル可能。 スーパーアーマーが付くので、多少強引に掴みに行くことが可能。 しかし、本機の機動性を考えると自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがある。 敵の格闘に対しカウンター気味に掴もうとした際、掴めずに敵を真下に落としてしまうことがある。 その場合、敵はダウン状態になる。詳細な原因は不明。 FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないので各種格闘から繋ぐ際はBDCか虹ステから。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可の特殊ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には特殊よろけの当たり判定あり。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 零距離ハイメガキャノン。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは1ヒットの威力が高くヒット数が少ないようで、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 また、特射の弾数消費はないので気にせずに使える。特射の残弾数がゼロでも問題ない。 射撃属性なのでνのバリアやX1のマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 デスサイズに対しては格闘扱いのためかダメージが入り、クロークも強制解除させることができる。 クローク対策として覚えておいて損はないだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 射撃武器(強化型ZZ時) 【メイン射撃】ダブル・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%)] FA時と同性能だが、弾数が7から5に減っている。適度にサブを混ぜて節約しよう。 パージ後はFA時に比べ移動速度が上がった事もあり、かなり当て易い。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】背部ミサイルポッド [チャージ時間 2秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/97%] FA時同様マルチロック可。チャージ時間がやや増加しており、その上ミサイルの弾数が目に見えて減っている。 この状態でマルチロックしても弾数の少なさ故アラート鳴らし程度にしかならないことがほとんど。 加えて、NEXT以前同様に発射時は上に向けて撃つので迎撃にも使えず、誘導もかなり弱いため距離を開けても効果は薄い。 現状では使いどころがない。弾の消費を抑えたいが何かしたい時に適当に撃つくらいか。 ちなみに、ミサイル自体の性能はパージ前と変化がない。当てれば当然追撃可能。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] FA時と同性能だが、パージ後は足回りが改善されるのでFA時より使いやすくなる。 しかし、BRの節約の為に使用機会が増えるのもあってFA時以上に弾切れしやすいのでこちらも無駄撃ち厳禁。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】頭部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] FA時のハイメガより目に見えて細く、銃口補正も弱くなり、弾速も遅くなっている。 しかし、発生がFA時以上に早く近~中距離でオバヒした敵機に対しての着地取りや格闘迎撃には使える。 FA時より威力が下がったとは言え、強化型時の重要なダメージソースにもなるので丁寧に狙っていこう。覚醒中はビームのエフェクトが派手になる。 キャンセル時は7~110ダメージに低下する。 格闘(強化型ZZ時) パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→薙ぎ払い 3段目の出が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが良くなった。 悪い性能ではないが、回り込みがある横格の方が便利。 坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。強制ダウンを奪いたい時のコンボの〆にも横格よりこちらで。 初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。 1、2段目からBRや特格にキャンセルできるが、2段目からの特格は繋がらないので注意。調整ミスだろうか… 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き1段。発生と伸びは良好。 壁際以外での格闘追撃は基本的には無理なのでダメージが伸ばしづらい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ→回転薙払い 2回入力でサーベルを3回振る。主力格闘。 発生・伸び・回り込みが優秀で視点変更もない。ダウン値は最初から最後まで低め。 初段のリーチが長いので引っ掛けやすいが、ギリギリで当てると初段2ヒット目がスカる事があるので注意。 1段目からBR、特格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ 2hit 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってから急降下して兜割り。原作11話で見せた隕石斬り。主力格闘。 時間は1秒程度と短いがスタン属性。空中の敵にはヒット確認から後虹ステから追撃可能。 判定が優秀で、かち合いに強い。マスターに迫られた時もこれで迎撃も出来るほど。 コンボの〆に使うと敵のカットを回避しつつ着地できることがある。 ダウン値が高め。ちなみに特格キャンセルはできない。 FA時と比べて飛び上がりが上昇しているため、立ち回りの最中に虹ステを活用することでトリッキーな動きが更にやりやすくなった。 また、これを使って着地した際に虹ステでキャンセルすると、ステップ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 いわばズサキャンのような用途もある。 格闘迎撃・立ち回り・ブースト調整・着地ずらしなど、なんでもござれの万能格闘。強化型ではこれを軸に立ち回ることになる。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。突進速度は速いが、誘導や伸びが悪く、通常時は格闘からの追撃以外では使用を避けるべき。 ダメージは100と単発格闘にしては高め。余裕があればコンボに組み込もう。 驚異的な突進速度は覚醒時のスーパーアーマーと相性が良く、相手との距離を一気に詰めて当てる事が出来る。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.5 ダウン 【特殊格闘】掴み N格、横格が優秀なため、生出しでは使う機会があまりない。 判定は強い方なので機体によっては後だしで格闘を喰えるが、FA時とは違いスーパーアーマーはないので無茶は禁物。 FA時とは違い、BRからだけでなくN格、横格からもキャンセル可能でコンボには組み込みやすい。 ただし、各種ダメージは下がってしまっている。 【格闘派生】背負い投げ 吹き飛び方が浅くなる。FA時とは違い壁際以外でも前ステ、斜めBD等で各種格闘で追撃が可能。 コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。 【射撃派生】投げ飛ばし→撃ち抜き 前作空横モーションで上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。フルヒットでも強制ダウンしない。 【特射派生】零距離ハイメガキャノン 一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。FA時より威力が下がっている。 高火力だが、まったく動かない上にスーパーアーマーもないため、カット耐性は皆無。 例のごとく弾数消費はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ 撃ち抜き 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 152(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 3hit 192(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ!悪いけどトドメを刺す!」 原作でプルの死に怒り、プルツーの搭乗するサイコMk2を半壊させたアレ。超巨大なサーベルで目の前の敵を一刀両断する。 Zと違い両手持ちだが、効果範囲に差はない模様。 Zガンダムと同じく格闘コンボの〆に使う事で大ダメージを叩きだす事が出来る。 コンボ、立ち回り、対策についてはフルアーマーZZガンダム(対策)へ 僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが横幅が広い レバーN射撃CS【変形時共通】 キュベレイMk-II 呼出 - 17〜116 オールレンジ攻撃 レバー入れ射撃CS【変形時共通】 75 斬り抜け サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/45〜135 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 147 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 13~193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘【変形時共通】 プレッシャー 1 - 周囲をスタンさせる。再出撃時弾数0 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 45〜 ミサイル一斉射撃 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装。再入力で解除。 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN - 180 癖の無い3段 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 主力格闘 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸び良好 変形格闘 斬り抜け 変形中N - 100 新規武装伸びや突進速度に優れる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 //290 格闘4段攻撃 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! /291/271 プレッシャーからのハイメガ 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 特格派生/変形武装連動コア・ファイター【ミサイル】 - 110 対応武装に連動してミサイル発射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出【N射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! 特殊【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 一年戦争のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備えた、Zに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機。 3機のコア・ファイターが合体してMSとなるのが特徴で、高い機動力と頭部のハイメガキャノンによる大火力を誇る。 様々な分離コマンドを備えた変形による画面外爆撃をコンセプトとした射撃寄り可変万能機。 前作ではリフレッシュによるこの性質でかなり活躍した機体だが、途中で覚醒スパアマをFA-ZZと共に没収されており、今作でも帰って来なかった。 変形爆撃が中心ではあるが、通常形態の武装も幅広メインやゲロビ、プレッシャーを始めとして潰しが効くのが本機の特長。 ただしあがき技は多いが降りテクがないため長丁場の安定感はなく、後衛の立ち回りを強制されるのは苦手な部類。 むしろ「好き勝手に立ち回ってダメージを取り、先落ちまで見据える」という戦法の方が得意。 前作で胡散臭い自衛と地ステ狩りを可能にした爆風が削除されるなど、総合力は一歩下がった。 それでも射撃圧は2500として未だに誇れるレベルで、分からん殺し力とこちらを追いきれない相手に対する強さは健在。 追われ続けるとさすがに窮屈なので、相方に協力してもらいどれだけ攻撃に専念できるかがポイントとなる。 リザルトポーズ 通常時 特格中、後覚醒技中 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 赤ロック距離 射撃寄り万能機基準に上昇(+1) 特殊格闘/変形メイン/変形サブ連動射撃 弾速低下。爆風削除。 変形特射中格闘派生 弾速低下。爆風削除。 変形特射中特格派生 弾速低下。爆風削除。 変形格闘 新規武装 後格闘 入力時に弾数を消費するように変更(共通修正)。変形中も使用可能に。 N覚醒技 威力上昇(273→290) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS、サブ、特射、格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 見た目は左右2本同時だが判定は1つのBR。 相変わらず威力70とダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。サブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、積極的に混ぜていこう。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 「やれるな?プル」 プルの乗る黒のキュベレイMK-2を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ファンネル 自機の右側に出現し、ファンネルでオールレンジ攻撃。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって重要な射程不問の牽制技なので、余裕があればどんどん飛ばしたい。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 116(60%) 17(-5%)*8 2hitよろけ 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。ヒット時は相手を宙に浮かせる。 追撃可能だが、意外と猶予はなく受身も可能なので注意。 なお、N射撃CSとは違い、こっちには緑ロック補正がかからない。(格闘属性だからか?要検証) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 75(-25%) 2.0 半回転ダウン 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー ハイパービームサーベル基部からビームを同時発射し、時間差でミサイル(2発1セット)を7連射。 キャンセルが早いと、ミサイルを全て出し切る前に次の行動へ移行してしまうので注意。 接地撃ちに対応しており、地上ではブースト消費無しで使用可能。ミサイルを撒く時は活用したい。 ダブル・キャノンは万能機にありがちなダウン属性のビーム。 誘導弾速発生いずれも心許なく慣性も乗らないので、単独で使うよりメインからのダウン取り コンボ〆が基本。 格闘コンボの〆にも使えるが、レシピによって片方ヒット又は外れるので注意。 ミサイル・ランチャーは弾幕で挟み込むように相手の慣性移動を牽制、または引っ掛ける武装。 山なりの軌道を描くため、地対空の形でヒットする事が多く着地取りには不向き。 また、弾速が遅いせいか、距離が遠すぎると機能しづらい(赤ロック距離で8〜9くらいが限度か?)。 ZZは中距離で有効かつ低リスクな武装が乏しいので、咄嗟に出せるこの武装を活かせると戦術の幅が広がる。 ただし、読まれると地ステで簡単に対処されてしまうので注意。 双方の用途はかなり違うので、状況に応じて出し切るかキャンセルするか見極めたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/6秒 キャノン ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン ミサイル 実弾 135(20%) 45(-20%)*5 5.5 1.1*5 ダウン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 「いっけー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの花形武装。額から放つ曲げ撃ちできる照射ビーム。 相変わらず威力高めで攻撃判定も太いが、発生遅めで慣性ほぼ乗らず銃口も微妙と、着地取りや押し付けより置きゲロビで使う場面が多い。 曲げ性能はイマイチだが、ヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、一度引っ掛ければそのままフルヒットさせやすい。 今作から緑ロック補正の影響で遠距離から出した時のダメージがキャンセル時と同様の188まで低下しており、遠方からこれを流すのが主戦術の1つであったZZにとっては中々に痛手。 それでも主力である事には変わりなく、緑ロックでの運用も遠距離から圧力をかける事にも繋がるので活用したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】分離 「分離!」 上半身と下半身を分離させる。 その際、上半身はレバー入力した方向へ移動。 分離の瞬間黄ロックになるためほんの少しだが無敵時間が存在する。 誘導切りあり。 回避以外にも派生による弾幕、遠距離からの曲げゲロビ、コンボ〆と用途は豊富。 また、各種派生にはキャンセル補正がかからない仕様(メイン→特格→各種派生など)。 ただし、リロードは着地後に開始するので注意。 リロード 着地/7秒 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 分離したまま足を止めてBR3連射。連動ミサイルに対応。 連射中は銃口がかかり直る。 任意タイミングからジャンプ派生が可能。 分離を経由する仕様上時間はかかるが撃ってしまえば弾速、誘導、銃口補正いずれも優秀。 ロック保存も効くので、注意の逸れた敵機にメインキャンセル等で出すと時間差攻撃となり、緩い移動に刺さったりも。 ただし、発生遅い・慣性乗らない・全体モーション長いという三重苦ゆえに、見られていると当然隙だらけ。 なので、赤ロックぎりぎり 見られていない時が低リスクな運用。それ以外は、戦況を見極めながら使いたい。 撃った後は保険として、ジャンプ派生による離脱も視野に入れたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 曲げ撃ち可能な照射ビーム。連動ミサイル対応。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 その分、射線の制御にクセがあり攻撃判定も細いのでカス当たりしやすく、特射とは対照的な性能。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 193(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 単発高威力の薙ぎ払いを行う鞭系武装。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った再現。 格闘コンボの〆に使うのが基本。 迎撃にも使えるが発生の遅さがネックで、先に攻撃して相手を追い払うような使い方は望めない。 強制ダウンなので、相手のスーパーアーマー武装(プレッシャー対策)を潰す逆択としても機能するが、上記の理由から安定感はいまいち。 リスクリターンを踏まえると積極的に狙う必要もないので、頭の片隅程度に。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 130(-%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「よっと。」 分離状態から戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 前作同様、各種派生から更に派生可能で、移動する方向はレバー入力で決定(分離時のレバー入力とは、また別なので注意)。 Nの場合は、真上へジャンプ。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 守る時は迎撃、起き攻め拒否、ジャマー潰しに使い、攻める時は起き攻めが主な使い道。 今作より変形中でも発動できるようになった。 また全体調整の影響により、コマンド入力を受け付けた時点で弾を消費するように。 フェイントを混ぜつつ弾温存は出来なくなったので注意。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) 効果 1秒 22秒 プレッシャー 0(-15%) スタン 変形 変形すると2機のコアファイターが出現、追従する。 各種射撃に連動して攻撃してくれるので追従アシストに近いが、ハンブラビや烙印のような防壁効果は見込めない。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導や攻撃判定は並だが、弾速と発生は良好でクセの無い使用感。その分、移動経路を読んで引っ掛ける置き撃ちは難易度高め。 ヒット時はハンブラビのサブのような浮き上がる挙動をし、一定の高度があれば追撃可能。 受け身が取れる仕様上、弾速と射角に優れる変形特射中メインが繋げやすい。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS時メインと弾数共有 ビーム 100(-30%) 3.0 ダウン 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 MS時と同様。変形を維持したまま呼び出せる。 MS時とはコマンドの対応が異なり、レバーNでファンネル、レバー後(斜め後ろ含む)で斬り抜けになる。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのに有用な武装。 変形特格にキャンセル可能。 今作は爆風削除の影響で、引っ掛け能力とまぐれ当たりの期待値が低下。 前作のようなお手軽感は鳴りを潜めた。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 ドッキングアウトして3機の戦闘機で攻撃を行う。 前回のリフレッシュアプデに置ける当機最大の目玉武装。 分離時間が短く、少ない回数の攻撃しかできないがそれぞれの誘導が強く、思わぬ曲がり方をして当たることも。 追加入力すると専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただし、その硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 リロード 持続 ?秒 3秒 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 弾幕形成、着地取り、変形時の追撃と用途は様々。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 135?(%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長ける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)*2 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 変形メイン、変形サブ、変形射撃CSをキャンセル可能。 急速変形解除後のキャンセルルートは無いが、硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 変形メイン、変形サブとセットで使う事が多く、変形中の隙を減らすのに役立つ。 弾数制限もないので遠慮なく使おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。 初段性能も威力も特別優秀と言える点は無く、高威力派生の類も無いと華に欠ける所が多い。 しかし他の格闘は初段性能・コンボ安定性・リターンのいずれかに穴がある傾向が強いため、確定所ではバランスの良いこれを頼るのも決して悪くはない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力が低い割に補正はかなり重く、コンボの中継に使うには不向き。 手っ取り早くダウンを取って片追いしたい時や、オーバーヒート時に横格がヒットした際に活用したい(特格が使えない場合は特に)。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 相手を打ち上げてから斬り抜ける2段格闘。 大きく動く上に手早く終わるのでカット耐性は高く、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 ただし、伸びは微妙なのでコンボ始動には不向き。 出し切り後は、全方向の虹ステから格闘が繋がる。 サブへ繋ぐ場合は前ステだが、その際は全て最速じゃないと外したり緑ロックになったりと安定しないので択としては決してお勧めはできない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 本機の主力格闘。 伸びと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 ただし、発生はやや遅く判定も弱めなので格闘のかち合いには負けやすい。 また、初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカり、更に画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長くコンポパーツには不向き。 そのため、コンボ選択は状況を把握しつつ行いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】斬り抜け 新規格闘。 変形を解除しながら突撃して単発高威力の斬り抜け1段。 変形メインからキャンセル可。 イメージ的にはZの変形格闘に似ており、発生や伸びは上々。 命中からの格闘追撃は横ステで届く。 威力の高さからこれを始動にするとZZとしてはまとまったダメージを取れるため、チャンスの際には狙ってみたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 100(-20%) 2.0 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 本作では3段目以降のダメージがアップ。 覚醒中の貴重な火力択として意識しておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き //116(65%) //22(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け //168(53%) //80(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル //290(--%) //230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! プレッシャーを放ち、上空で分離合体後、ハイ・メガ・キャノンフルパワーを放つ。 キュベレイとの一騎討ちの最後で行われた一連の動作の再現。 プレッシャーを覚醒で抜けられても誘導を切っていない限り、相手が遠距離でも狙い撃つ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 291/271(10%) 22/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン 特殊 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 今作では弾速が露骨に遅くなっており爆風も削除。 弾速で着地取りするのはかなり難しくなった。 そのかわり、特格射撃派生を遠距離で使った際はBR3連射→ミサイルの順に敵機へ到達するので、弾速の遅さが逆に活きることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(40%) 35(-15%)*4 3.6 0.9*4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 160(152) メイン≫(→)サブ 151(135) 変形メイン→変形特射中メイン 149 高度必要。上空の相手や置き撃ちを狙う時に 変形特射中メイン→格闘 139 基本 ??? N格始動 NNN メイン ??? 繋ぎは前後フワステ NNN サブ ??? 繋ぎは最速前ステ 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変形格闘 NN→特格格闘派生 253 繋ぎは横ステ。比較的安定するが、威力は少し控えめ 変形格闘 横N→特格格闘派生 261 追撃しやすく威力もあるが、カット耐性に若干難アリ 変形格闘 前N→特格格闘派生 265 カット耐性と威力に優れる。ステが遅いとやや不安定 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「みんなの力が…ガンダムに!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 攻撃モーション中のスパアマは帰ってきていないので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% 補正は高いが降りテクもなく格闘を通すための手札に乏しい。 射撃始動で手堅く取っていくか、闇討ち変形格闘からの火力増強を狙いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% メインは横幅広めでアメキャンが使えるのは素直に嬉しい。 ただ、それ以外の恩恵が変形特射のリロード改善程度で、スパアマもない現状ではリスクに見合うリターンが取れるかは正直相手次第。 Vバースト ブースト軽減 -10% 弾が強めの変形特射で相手を動かすことは出来るが、変形中では肝心のダイブが出来ずブースト有利を作りにくい。 MSも噛み合う武装がなく優先度は低めか。 Cバースト 防御補正 -15% 推奨。詰められるとキツく爆撃支援を繰り返したいZZとの相性は良好。 最悪先落ちする場合でもゲージ供与に回れるため、試合展開に合わせた運用がやりやすい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こいつクロブよりミサイルの弾速遅くなってない?爆風削除だけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 19 07 27 正直ハイメガ2発は欲しいよな -- (名無しさん) 2024-08-18 08 38 21 名前 コメント すべてのコメントを見る ガンダム,男性,コスト2500,主役機,変形,特殊移動派生機,ファンネル,鞭,プレッシャー,機動戦士ガンダムZZ
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正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:ストライク(形態ごとにエール、ソード、ランチャー等) パイロット:キラ(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 GCO:ジェネシス 盾:エール○、ソード&ランチャー× 変形:× 換装:○ エールストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 1発5 普通のバルカン 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 ? 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→切り上げ→回転斬り袈裟斬り→蹴り上げ(→回転BR撃ち)袈裟斬り→切り上げ→串刺し N→N→NN→前(→BR)N→N→前 189160(185)179 おなじみ3段格闘。派生も健在 地上ステップ格闘 突き→横回転斬り ス→N 172 前作横格 空中ステップ格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け ス→N 162 前作特格 特殊格闘 キラキック 特 80 キック。BRからキャンセル可 ソードストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40(往復76) ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった CS パンツァーアイゼン - 10 アンカー サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 1発5 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 ? 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 4回斬りつけ縦斬上げ→斬下ろし N→N→NN→前→N 216~218187 前作同様の4段前作同様のN前派生。全ての段から特派生可能 ステップ格闘 盾タックル斬り上げ→斬り払い盾タックル斬り上げ→突き刺し ス→Nス→前 187198 2段目から前に派生可能。全ての段から特派生可能。 特殊格闘 ニコル斬り 特 154?176? 突進してシュベルトゲベールフルスイング。見た目がより派手に ランチャーストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 150 前作より太く、誘導は強くなったが威力は減少 CS アグニ(照射) - 283 前作と同じく曲げられる 格闘 ガンランチャー 2 1発59(2発106~107) 二発打ち切り。リロード約一秒 サブ射撃 イーゲルシュテルン ∞ 1発5 特殊格闘 肩部対艦バルカン ∞ ワンセット82? 数発ヒットでよろけ 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - レバーNでエール、レバー右でソードに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 ? 【更新履歴】 08/11/25 コンボ・戦術ページの転載完了 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/10/06 解説、攻略を整理 08/09/29 4分割から2分割に変更 08/08/23 コンボ、補正値、ダメ、その他記載追加・整理 解説 攻略 換装によって3種類の形態を使い分けることができる機体。 武装や機動力がほぼ完全に変化するので、他機体の換装とは勝手が違う。 万能機のエール、射撃のランチャー、格闘のソード、といったように各形態は特徴が明確で、これらを状況に合わせて使い分けていけることが最大の長所。 どのモードもそれ単体の性能は他2000機体より劣っているが、それぞれの形態の長所で短所を補えれば、様々な状況に対応して万能な働きができる。 3つの形態は基本性能や戦法、操作法が全く異なるため、単純に3種類の機体を使いこなす技量が必要となる。 加えてそれらを瞬時に使い分ける判断力と柔軟性が求められるため扱いにくく、初心者向けとは言えない機体だ。 エールさえ扱えればある程度の働きは可能ではあるが、ソード&ランチャーを使いこなせなければ火力不足に陥りやすい。 また、待機中の換装はリロードが止まる(例,エール中はソード、ランチャーのリロードが行われない)ため、弾数管理が難しい。 換装によって一括リロードやシールドの復活が行われることもないため、射撃、換装共に計画的な使用が求められる。 エールストライク BDの速度・持続、ブースト上昇速度が3000機と遜色ないほどで、機動力はトップクラス。 射撃のBRも扱いやすい。しかし射撃コンボが無く格闘も低威力なため、単体での火力は低い。 決め手には欠けるが対応力と安定性があり、どんな状況にも広く浅く対応できる。 シンプルで扱いやすく、最もお世話になるであろう形態なので、まずはこれから使いこなしたい。 ソードストライク 誘導、伸び、判定、威力が秀逸な格闘、そして近距離で有効な射撃武器を備えた、近距離特化型の機体。 格闘戦においてはコスト2000機の平均を遙かに超えるプレッシャーを与えられるだろう。 しかし遠距離まで届く射撃はバルカンのみで、加えてBD持続が劣悪なため、射撃戦能力は無いに等しい。 機動面は、BD速度、歩き速度、ステップは速いが、BD発生がイマイチなので意外と小回りが利かない。 格闘戦もしくは格闘コンボ要員として優秀だが、距離を離されると何も出来ない極端な形態である。 ランチャーストライク 強力な射撃と長い赤ロック距離を持つ代わりに格闘攻撃を一切持たない射撃特化機体。 強判定のメイン、誘導の強いガンランチャー、弾数無制限の肩バル、高威力のCSと一通りの射撃を揃えている。 BD、ステップ、歩き、上昇の性能がどれも悪く、加えて足が止まる武装が多いため機動力は劣悪。 接近戦は絶望的だが、遠距離担当または換装射撃要因と割り切れば十分戦力にはなる。 射撃性能(エールストライク) 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 至って普通のBR。 エールの生命線となる武装で、換装でも回復しないため、弾数管理には要注意。 特格でキックに派生可能。 詳しくは下記の特殊格闘を参照 【サブ射撃】バルカン [威力 1発5][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 射角外への振り向き撃ちは発生しない。 最大10連射可能。フルヒットすればよろけ。 アラート鳴らし、死にぞこないの始末等に。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード][リロード 5秒/1発] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 移動が止まるが、硬直は短めで硬直後半を各種攻撃、ステップ、BDでキャンセル可能。 ただし、同モードに換装直後(A→Aなど)の硬直は、ステップかBDでキャンセルできるが、攻撃入力は受け付けない。 アシストキャンセルする事により、換装と同時にアシストを出しつつ、隙も多少軽減する事ができる。 しかし入力が最速だと換装に失敗し、遅れるとアシストが出ないため、狙って活用するにはタイミングが難しい。 また、この換装を利用した生スト出現(?)技がある。「用語集」参照。 格闘性能(エールストライク) 【通常格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 80 80 よろけ 20 1 ┣2段目 144 80 ダウン 20 1 ┃┣3段目 189 90 ダウン ? 1 回避可能 ┃┗前派生 179 ? ダウン ? ? NN前でダウン値3未満 ┗前派生 160 100 ダウン 20 1 ┗BR 185 50 よろけ 30 2 キャンセル補正有・回避可能 前作同様の3段斬り。N前やNN前などの派生も有り。 近距離での発生は最速クラス。エクシアの空ステ格にすら勝てる。 だが突進速度が微妙なので余程の近距離でないと射撃で潰される。 今作ではNNNの3段目とN前BRのBRは受身可能というカワイソス仕様。 だが相手が受身で抜けられることを知っている場合N前 ソード換装の受身待ちも有効。 ちなみにN前BRのBRは3連射可能だが2hitで強制ダウンかつ2hit目のダメもほとんど伸びない。 またこのBRにはキャンセル補正がかかる。一応特格C可能なので硬直を減らす意味合いでもやるべき。 【地上ステップ格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 100 100 よろけ 20 1 ┗2段目 172 90 ダウン ? ? 前作の横格闘。突き→回転斬り。 そこそこ回り込むので敵の射撃をかわしつつ攻撃できる。 2段目にそこそこ動くが、地上格闘なのでカット耐性は基本的に低い。 また相手が最速受身を取った場合こちらの攻撃硬直前に相手の格闘をもらうことがあるので注意。 1段目から換装コンボをするか2段目後即空換装することを勧める。 【空中ステップ格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 ダウン 20 ? ┗2段目 162 90 ダウン ? ? 前作の特殊格闘……というと使えないイメージを持つかもしれないが、 今作では誘導面と踏み込み速度の強化により、かなり使い勝手が良くなった。 また、Hitしようがしまいが2段目まで出せて大きく移動するので、 1段目をかわされても2段目の伸びで反撃をかわしやすいというメリットがある。 しかし判定の出が遅いので敵の格闘とかち合うと負けやすいく 2段目をスカしたり受身が間に合う事も多い為決して万能な格闘ではないということは理解しておこう。 この格闘は2段出し切るよりも、 2段目がHitした瞬間にエールに空換装しBDまたはステップをしたほうが早く動ける。 ただ足が止まってしまうので敵のカットの被弾率は上がる。 早く味方のところに戻りたいときや敵僚機のロックがないときは使っていこう。 【特殊格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 80 80 ダウン 20 1 前作の前格闘(キック)。 発生は若干遅くなったが、射程が伸びた他、威力が80に強化されている。 また、低空で使用しても強制着地しなくなっている。 この格闘ならではの特徴として、BRからキャンセルして出せる。 近距離なら連続ヒットして、BR始動のコンボとしてはそこそこのダメージになる。 しかし格闘のリーチとBRのヒットバックの関係上、ほぼ密着状態でないと届かない上に、ビームがシールドで防がれた場合などは至近距離でないとステップ回避が間に合う。 よって確定コンボとして決める機会は少ないが、近距離でビームが外れた際の保険として使うこともできる。 キック自体の硬直も少ないので一応格闘フェイントとしても使える。 また、キックHITで攻撃が終了してしまうという特性があるため、いくら相手との距離が近くても間にアシストがいると アシストを蹴り攻撃を終了、肝心の敵機の目の前で隙をさらしてしまう。(他の格闘ならばアシストごと敵機を攻撃できる) そのためアシスト展開中の敵機(特にV)にキックを仕掛けるときは注意するように。 それ以外の用途としては、抜刀およびブースト不要で出せることを利用した着地ずらしが挙げられる。 赤ロックではロックしている敵に向かって、緑ロックの場合は自機正面方向へ移動ができる。 敵Aの攻撃を避ける際には敵Bにロックを切り替えて特格。これで感覚をつかむ。 敵Bが緑ロックならばレーダーで敵Aに対して垂直になる方向へレバーを倒して特格。 的確な状況把握とある程度の練習は必要だが、これを覚えておけば中距離での射撃戦等でかなり回避率が上がる。 ステイメンの爆導策や重腕の月面宙返りほど大きくは動けないが、ブースト消費なしでの移動手段としては優秀である。 咄嗟に出来るようになれば、有効なテクニックになるはずだ。 射撃性能(ソードストライク) 【メイン射撃】マイダスメッサー [威力 40(往復 76)][戻り次第リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 片道0.5][補正値 片道10] 前作お馴染みのブーメラン。戻り動作をBDで省略できる。 当たり判定は前作より大きくなっていて、行きが当たれば多少動いても戻りは安定して当たるようになった模様。 あんまり伸びない。ステップから出してもあまり滑らなくなった。 弾速も遅く、射程も2機体分程度まで短くなった。 先読みで置いて戻りを当てるか、格闘からのキャンセルに使うくらい。 前作同様、出しておけば戻りで相手の格闘をカットしてくれたりもする。ただやはり安定はしない。 換装Cが可能で換装後もブメは自機に戻ってくるためブメ 換装 戻りブメ 各種攻撃なども可能。 【CS】パンツァーアイゼン [威力 10][チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1][補正値 0] アンカー。当たれば相手を引き寄せる。一応ブメからのセカイン可能。 チャージ時間は短い方なので、格闘出してからチャージしてもコンボに繋げる事が出来る。 射程は前作と同程度。 格闘CSCの性質上格闘を外した際の保険には使えない上、CSでバクステを取ってもなぜか格闘があたらず空振りになる。 換装キャンセル不可で前作のような任意シールドもないので一度チャージすると換装しにくくなってしまうので注意。 捕縛系なので勿論覚醒Zも引き寄せられる。がその後は地獄が待っている。 前作と違い追撃はN格のみに派生可能なので注意。 【サブ射撃】バルカン [威力 1発5][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] エールと同じ頭部バルカン。 エールと同じくアラートを見る中級者以上には有効なハッタリだが、 敵機を追う能力に乏しいため、バルカンを撒くよりは換装をするほうがいいかもしれない。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。エールに同じ。 格闘性能(ソードストライク) 【通常格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 75 75 不可 よろけ 16 0.8 ┣2段目 133~134 70 不可 よろけ 16 0.8 ┃┣3段目 176~178 70 186~188 よろけ 8 0.4 ┃┃┣4段目 216~218 80 219? ダウン ? 0.4 ┃┃┗特派生 224?220? ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 193?188? ? 不可 ダウン ? ? ┣特派生 176?189? ? 不可 ダウン ? ? ┗前派生1段目 143 80 不可 ダウン 20 ? ダウン値0.8~1 ┗前派生2段目 187 80 当たらない ダウン ? ? 前作同様4段斬り&前派生あり。 ステップ格闘の影に隠れがちだが、伸び、誘導が優秀。 大剣なために攻撃範囲も広い。 又、大剣な為か、判定も中々。(そのリーチの長さによるものと思われる。) 3段目以後、MMC(メイン射キャンセル)可能。 乱戦時はN前派生がカットされづらく有効。 N前派生は前作と異なりきりもみダウンではなくなった。 また全ての段からCSC可能だが特派生とN4段目では引き寄せられない(地上近くの最速でダウン追撃) N前CSはN前Nで3段目の叩きつけ直前で出すと安定しやすい。 また、タイミングが遅いと特格派生はかわされるので注意。 全体的に攻撃終了後の硬直が長いのでカットには注意。 ロケテの時にダメージが極端に高かった影響で低くされすぎたのが難点。 ちなみにN前Nの後にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 起き攻めやカット対策に活用したい。 ちなみに出し切りより、換装からの派生のほうが威力は高い。 【ステップ格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目1ヒット目 70 70 不可 よろけ 16 ? ┃1段目2ヒット目 138 80 不可 ダウン 16 ? 1段目(2hit)でダウン値1.6~1.9ステ2段 アグニが231報告有 ┃┣2段目 187 75 当たらない ダウン ? ? ┃┣前派生 198 ? 最速でのみhit ダウン ? ? ┃┃┗特派生 211 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 ? ? 不可 ダウン ? ? ┗特派生 ? ? 不可 ダウン ? ? 前作の横格闘。 2段目から前派生有り。前作の前格闘のモーションで多段Hit。特派生も可能。 踏み込み速度がそれなりで伸びと回り込みが強く相手のステップを狩りやすい。ソードの主力。バクステすら食うことも珍しくない。 横ステから出した場合の回り込み能力、前ステから出した場合の正面方向への追尾性はかなりのもの。 加えて判定まで強い為、ステップ格闘の中では最強クラスの性能を誇る。 3段目以後MMC可能。 全ての段からCSC可能だが特派生ではN格同様引き寄せ不可。 又、前派生から出した場合、出し切ると敵が大きく吹っ飛ぶ為、届かなくなる。 格闘機の割りにダメージが低いと言われているが、あくまでN格闘の話であり、 ステップ格闘の威力は同コスト帯のマスターやエクシア等と比べても遜色無い。 当てやすさも考慮すれば非常に高性能と言える。正にソードストライクの強み。 ちなみにステN出し切りはN前Nと同様にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 こちらも起き攻めやカット対策に活用したい。 【特殊格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 154?176? ? 不可 ダウン ? フルヒットで1 より派手になったニコル斬り。前作に比べて攻撃時間(=硬直)増大。 他の格闘同様、おかしなまでに誘導するが何故かスカすことが多い。 前作と比べて、ダウン値がかなり低くなっている模様。 ダメージがそこまで高くなく、硬直も長いので封印安定。 使うことはまずないが一応任意のタイミングで換装C可能。 武装性能(ランチャーストライク) 【メイン射撃】アグニ [威力 150][常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正値 不明] おなじみのアグニ。 前作からの変更点は、発生向上。ビーム判定拡大。誘導強化。威力低下。硬直増加。リロード時間延長。 ※メイン射としての威力は∀についで2位ではある 後方支援を求められる場合に有用。 空中にいる敵にグイグイ曲がって打ち落とすほど誘導する。 弾速も速めで、Lストの赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な脅威。 格闘カットやゲロビ系の硬直にも決めやすい。 ただし、銃口補正は格闘間合いで歩かれるともうダメというほど悪い。 硬直が長いが、換装キャンセルでフォロー可能。 ただしそれをすると、次回のLスト換装時にアグニは弾切れ状態なので要注意。 【CS】アグニ(照射) [威力 283][チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 不明][補正値 不明] ストライク最強の攻撃力を誇る射線を振れるゲロビを撃つ。 曲げ性能は最大10°程度と前作からかなり落ちている。 さすがにこればかりは換装キャンセルはできないので使いどころをしっかり考えること。 緑ロックであろうとフルオートで上下軸を合わせてくれる。左右軸は射出する直前で切れる。 上下誘導の強さは僚機の格闘で落下する敵機に命中するほど。高飛びでは絶対に避けられない。 ただし、全体硬直が10秒近くあるので、敵機緑ロックであろうとカウンターが確定する。 曲げ性能が緩いのでブーストですら逃げられてしまうのも欠点。 GCO時に相手が逃げている場合にジェネシスを自分と敵機で挟む形にして自分の姿を隠しながら闇討ちや、 GCOの中から攻撃しジェネシスに吹っ飛ばしてもらってカットを防ぐなどうまくGCOを利用する方法が使いやすい。 当たればGCO直撃以上の破壊力があるが、無理に狙いすぎるのはよくないのでなれないうちは野良では封印安定。 ちなみにこれでチョバム付新品アレックスが一撃で落とせる。 CPU戦でこれを使いこなせればぐっと攻略が楽になる。 上下誘導の強さを使って追加直後の敵機の着地を撃ち抜く事が出来れば理想。 フルヒットさせればKOH確定。 【格闘】ガンランチャー [威力 1発59][撃ち切りリロード][リロード 1.5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発1][補正値 1発20] おなじみのミサイル。2発のうち1発は山なりの軌道で飛んでいく。 1回で使い切るが、リロードが異常なまでに速く、すぐに再使用できる。アグニの弾切れ時に使うことが多い。 アグニの誘導性に目が行きがちだが、誘導性はアグニよりもはるかに上で、大きめに横や上下に移動してもお構いなしに誘導して当たる場合が多い。 近~中距離辺りから高誘導が始まる、近距離時の誘導効果は激減する。 当たればアグニにつなげられる(距離によるため確定ではない)。 リロード瞬間に撃つ事で連続っぽく撃ち続けられ遠くからバラ撒くだけで、相手にはそれなりのプレッシャーは与えれる。 それなりの硬直があるが、これも換装キャンセル可能。 換装キャンセルは任意のタイミングで可能なため、ミサイル1発発射>換装(空換装可)によりミサイルの発射を1発にすることもできる。 換装コンボでミサ1発hitを確実にする手段ではある・・・ 【サブ射撃】バルカン [威力 1発5][弾数無限][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] 移動しながら撃てる唯一の武装。弾に制限がなくなった。フルヒット(10発)でよろけ。 各武装の硬直が大きいため使い所もあるだろう。 相手に対し正面を向き、横ステでばら撒きつづけるとかなりいやらしい。 BD中にパラパラと撒いておけばロックを集めやすい。 肩バルは足が止まるため、攻撃しながら距離が取れる頭部バルカンの方が使い勝手がいい。 緑ロックではアグニやガンランチャーよりもこれか肩バルで。 【特殊格闘】対艦バルカン [威力 ?][弾数無限][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] 前作最凶武装として名高い肩バル。連ザ2の面影は無く、銃口補正は激減。 格闘ボタン押しっぱで連射可能だが連射数も下がり、フルヒットでもダウンしない。 相変わらず空中ステップ中に使うと、その場で山なりに落下しながら肩バルを撃ち、着地しても撃ち続けるが 前作ほど急に落下するわけでもなく、着地した瞬間肩バルの銃口が地面を向くため、1,2発地面へと撃ってしまう。 アグニやガンランチャー弾切れ時を埋める弾幕、および、アラート鳴らしとして有用。 頭部バルカンのための向き調整や、アグニの弾切れ時の近距離の硬直取りにも使える。 また肩バルヒット時に相手をよろけさせた後のアグニがつながりやすくなった。 近距離ならば肩バルでよろけからソードやエールに換装して格闘を決めることも可能。 ただし肩バルフルヒットからは換装コンボはおろかほとんどの攻撃が繋がらない。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。エールに同じ。 【アシスト】メビウス・ゼロ [威力 ?][弾数 5][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、さらに、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 進む速度は遅いが誘導はかなり強い。通り過ぎたと思っていたら後ろからぶつかられたなんて場合も。ちなみにメビウス・ゼロ本体だけのダメージは70?前後だと思われる。 使い勝手が良いので、近づく際や逃げる際など、先に出しておけば何かと役立つかと思われる。 起き上がりの無敵切れに重ねるとステップ強制・ストライク側有利な起き攻めが完成。特にSストの場合は凶悪。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策につきましてはストライクガンダム(対策)をご利用下さい。
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GGF-001 フェニックスガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 38000 477 12800 106 27 26 27 6 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3000 10 0 1〜2 ビーム打撃 格闘 85 6 - × - メガビームキャノン 1300×4 20 0 3〜5 ビーム 射撃 70 9 - ○ - バーニングファイア 6500 24 0 3〜5 特殊 格闘 85 6 - × - フェザーファンネル 4100 18 30 2〜7 特殊ビーム 覚醒 65 21 45 ○ - ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン ターン毎にHP5%回復 - サイコミュシステム 覚醒+5 - 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ∀ガンダム 4 ガンダムX 5 フリーダムガンダム 5 ユニコーンガンダム 備考 皆おなじみGジェネの顔と言うべき機体。前作までは能力解放版が存在したが今作ではオミットされている。 それに合わせてか性能が微調整されている。
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クイッカー エクストリーム QUICKER X-TREME 1967年に世界で初めてダブルアクションポンプを開発したスウェーデンのブランド、クイッカーの携帯ポンプ。 MTBのようなエアーボリュームのあるタイヤを3.5気圧までもっとも早く入れることが出来るように開発された。押しても引いても空気が入るダブルアクション。 定価 2730円 重量 180g サイズ 230mm×34mm 容量 125立法cm/ストローク 最大気圧 6気圧 購入価格 2457円(サイクルベースあさひ) 購入時期 2008年10月 リンク メーカーサイト ディストリビューターサイト 通販サイト 関連項目 2009年10月奥多摩トレイルライドの装備 2009年8月北海道の装備 使用部品 旅道具
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520 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 02 43 35 ID ??? ザコ「いつの間にか男湯のタイルが全部ガンダムのブロマイドが印刷されたものになっているザコ」 521 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 02 48 15 ID ??? 520 刹那「√ !? …呼んでいる」 ロラン「刹那、タオル持って何処行くんです?」 ドドドドド……… 刹那「呼んでいる!! うおおおおおおおおお!」 すぽーん! 刹那「ガンダァアアアム!!!(*´∀`*)」 522 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 03 20 05 ID ??? ネーナ「せっちゃんキタアァァアアア!!!(*´∀`*)」 刹那「何…だと…?!」 ザコ「お客さんの来た時間帯を呪うがいいザコ。 一見さんも歓迎だけど当店では時間帯により男風呂と女風呂を入れ替えているのを知らないのがいけないザコ」 パーラ「はいはい2人とも」 ミハエル「妹に何をするだァァ!許さぁん!」 パーラ「…3人とも人前に出られない格好で鬼ごっこは止めるザコ!口調移ってるザコ。止めないとお巡りさん呼ぶよ!」 グラハム「ここの部分はGP-01だろう。それから順番にGP-02、03…」 Pガーベラ「うるさい男だ。私のやることに口出しするな」(副腕を使って次々タイルを張っている) グラハム「私は好みにうるさいのだ」 ヨハン「そうですよね、ここまでこだわるなら中途半端に済ませちゃもったいないですよね」 グラハム「わかっているじゃないか客人!私がガンダムにこだわるようになったのはそもそも…」 ヨハン(兄さんがここで警官を止めて時間稼ぎをしているから、早く止めてくれ…!) Pガーベラ「女風呂が騒がしいぞ」 ヨハン「わー!わー!」 グラハム「ムッ!これは」 ヨハン(騒ぎに気づかれた?!) グラハム「この機体コードからすると、幻のGP-04ガーベラ(のタイル)ではないか!私も見るのは初めてだ!どこでこのもと資料を手に入れたんだ!教えてくれ!」 Pガーベラ「ぬえーい、小うるさい客め!」 ヨハン(…ふう。まだ時間稼ぎできる) 523 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 04 07 16 ID ??? ジェリド「ところで一つ疑問がある」 ザコ「ん、ガンダムじゃだめザコか?バウンドドッグにするザコか?」 ジェリド「いや、俺もマークⅡに乗ったからこれはこれでいいんだ、だがな」 ザコ「?」 ジェリド「なんでフツーは富士山の絵とかがある大壁画があんなもの(ぷにぱんのあっち系の絵、犯人はキラ) のままなんだ、俺のグリプス2をどうするつもりなんだ!」 シン「あ~いつぞやキラ兄がやったやつ…」 ザコ「横のタイルはガンダムばかり、この銭湯はどこに向かうザコ?」 524 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/04(火) 04 43 49 ID ??? ジェリド「バウンドドックだ! 二度と間違えるな! わたしの機体名はバウンドドックというんだ! バウンドドッグでもハウンドドッグでもない!」 シン「とりあえず、帰れ」
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GX-9900 ガンダムX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 43200 620 M 14000 140 255 255 255 6 B C B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームソード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブレストバルカン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 シールドバスターライフル 2~4 3300 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 サテライトキャノン 3~7 4600 26 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 サテライトキャノン MAP 4000 42 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + サテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 派遣 派遣名 いつか見た夢 クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 月は出ているか? 自軍の「ティファ・アディール」をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 第七次宇宙戦争に投入された決戦機。月から送られるスーパーマイクロウェーブを受信することで放たれるサテライトキャノンはコロニーすら穿つ威力を持つ。 本体性能は前期主役機としては非常に高い。 サテライトキャノンはテンション制限が付き、「OW」と比較してPOW・射程共に低下しているがそれでも貫通付きの高威力特殊射撃は十分に強力。この手の武装としては珍しくCRI率が設定されているが、超強気限定なので意味はない。 MAP版は水中適性が無く、また威力に対して燃費がかなり悪い。