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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 304 105 126 164 対 物理格闘 7.16% 対 物理射撃 7.42% 100 1,920 205 552 722 対 ビーム格闘 6.60% 対 ビーム射撃 8.89% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/2連装ビーム・ライフル サブ兵装1/大型ビーム砲 サブ兵装2/6連装ミサイルポッド SPA/グリッサンド コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 全身の重武装をぶっ放しまくる重爆撃型シューター。射撃ガードつきの特殊格闘でサブ同士のキャンセル連射を補完でき、強力な突撃連射が可能。 サブ武器に爆風つきのビームとマルチロックオン式のミサイルを備えており、群がる雑魚の掃討し、MA戦でも火力をフル集中。射撃性能と弾数、バランサーダメージをパーツで強化し、対エースMS戦でもバランサーゲージごと吹き飛ばしてやろう。 格闘性能の低さは火力型シューターのさだめだが特殊格闘や回転格闘のキャンセル特性を把握すればサブ兵装の乱射効率はさらに跳ね上がる。 サンボル機体特有の装備ゴテ盛りの背中は屋内戦などで視界不良を招きがち。サブ1のバックステップで壁によりがちなのも一因か。 機体選択画面でSPA発動時BGMにサンダーボルトメインテーマを選択するのをお忘れなく。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360 800 6hit 1056 2 624 1 480 23hit 4115 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 260 578 6hit 762 2 345 1 265 23hit 2935 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 ビームサーベルによる2段攻撃。1段目の発生が遅く、もっさりとした動作速度。 回転切りはメイン・サブ1・サブ2へとキャンセル可能。 特殊格闘はシールド突撃でサブ1・サブ2・打上・打下にキャンセル可能。移動距離、速度共に非常に優秀でガード判定まである。発生が早いのも◯。それなりの距離を素早く詰められる為フィールド移動技としても便利。 打ち下ろし格闘はこの枠では珍しい掴み技で、敵機を地面に叩き付け自分も降下する。掴んだ場合は強制的にバックアタックとなり、敵機はそのまま背を見せてダウンするため追撃がちょっとお得。 メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 2連装で、エフェクトが太めだが1Hit扱いのビームライフル。 他機体の一般的なライフルより威力が1.2倍に設定されている。弾数が多くばらまいて行ける優秀なメイン射撃。 サブ兵装1 大型ビーム砲 弾数 リロード時間 属性 3 35.0s 着弾地点で爆発する単発ビーム攻撃。弾速もビームライフルと同程度で当てやすい。 構え動作がやや長いが、発射後の隙は少なめ。発射時にバックステップするため癖がある。 サブ2へクイックキャンセル可能。 特 サブ1 サブ2 特 サブ1 サブ2 特~ 基本となる突撃連射。敵が復帰するタイミングに注意 サブ兵装2 6連装ミサイルポッド 弾数 リロード時間 属性 3 43.0s マルチロック可能な6発のミサイルを発射する。リロードは長め。 最大6の目標に攻撃でき、雑魚処理に役立つ他、単体目標相手にも集中して火力を発揮できる。 特殊格闘にクイックキャンセル可能で、サブ間相互キャンセルが出来ない代わりに「特→(サブ1→)サブ2→特→…」のループで射撃ガードやバックステップを挟んだ突撃集中砲火が可能。ボス戦で隙を突くように使おう。 陸戦型ガンダムのミサイルと比べ、散布角、追尾性能、威力で勝る。 特 サブ2 特 サブ2 特~ ミサイルだけでの連射突撃も可能 SPA グリッサンド タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ビームと物理射撃混合の乱射型SPA。 装甲内蔵ミサイル×10発→大型ビーム砲→左腕ロケットランチャー×3→背面ロケットブースター射出→ミサイルポッド×6→2連装ビームライフル×2発で計23Hit。 乱射系だが命中精度が高めで距離があっても全弾ヒットしやすい。逆に至近距離だとミサイルが外れることがある。 なお技名のグリッサンドは音楽用語で、音階を区切りなく流れるように奏でる技法を間断なく次々と武装を発射する様に喩えているのだと思われる。 コンボ例 お手玉コンボ 打上→地上サブ→格闘2段→打上→打上サブ1~ (カウンター)打上コンボ (打上→地上サブ1 サブ2 特格 )打上 ジャンプ→格闘1段→格闘2段→サブ2 特格 打下 サブ1 サブ2 ()内はカウンター時。地上での特格は最速入力かつ地形が平坦じゃないと失敗しがちなので抜いた方が安定する。 始動 空中コンボ 備考 打ち上げorカウンター →(メイン射撃→)(通常1×3→)通常2→サブ2→特→打ち下ろし 通常1段目は発生が遅く、エリアルヒットを維持したまま複数回挟むのは慣れが必要。さっさと2段目まで出しきってサブ2につないだほうが安定させやすい。通常2→サブ2も猶予が短く、急がないとエリアルが途切れがち。 カウンター →地上サブ1→地上サブ2→(特→)打ち上げ→空中コンボ カウンター直後にサブ1・2を叩き込んで落とし、さらにもう1回打ち上げるコンボ。特を抜いたほうが安定しやすい。僚機からの横槍が入ると失敗しやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 4 D3Cブレイク フルアーマー・ガンダム レギンレイズ撃破で入手 設計図II 3 D4Bコンフューズド サイコ・ザク 機体名 フルアーマー・ガンダム 形式番号 FA-78 ロール シューター 僚機時パイロット イオ・フレミング 作品 機動戦士ガンダムサンダーボルト 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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RX-78-3 G-3 GUNDAM 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 230 G-3ガンダム 詳細 レベル 1 50 機体HP 15520 25320 シールドHP 6000 10900 格闘値 111 258 射撃値 121 268 対実弾装甲 90 163 対ビーム装甲 80 153 スピード 70 スラスター 162 216 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ビーム・ライフル ○:ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 驚異的戦闘能力を発揮するニュータイプと呼ばれるパイロットの実戦投入を目指し、戦争末期の最新技術を投入して劇的な機体性能向上を図ったガンダムの同型改修機。 駆動部分に磁気成分の特殊加工を施し、物理的干渉を大幅軽減するマグネット・コーティングは、ニュータイプの反応速度にも対応できる機体の追従性能向上を実現した。 さらに、熱核反応炉のレーザー加速器を新型モデルに換装することで機体出力の向上にも成功し、これら運動性能の向上に合わせて、機動性能のバランスを考慮してスラスターも強化された。 これを元に、実戦配備中のガンダムにも最終決戦目前に改修作業が行われた。 Wikipedia link ガンダム - G-3ガンダム
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 Nでホバートラック、機銃 50 左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン 70~126 右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕千切り 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 246/221 A/B。初段から入った場合の威力 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 BRモードと共通 特殊格闘 武装切替 - - ビーム・ライフルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 246/221 A/B。初段から入った場合の威力。距離によってムラがある 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 第08MS小隊 熟練度☆2 ブロンズ 50000GP 甘ちゃん 通算100勝 シルバー 100000GP 小隊長 熟練度☆5 レア 250000GP 覚醒補正 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.08倍(+8%) 0.80倍(-20%) ブラスト 1.00倍(+0%) 0.70倍(-30%) 【更新履歴】新着3件 12/08/18 いろいろ追記 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 今作では前作で問題とされていた回避力の低さを地走からの慣性ジャンプ、特格とアシストのモーション強化で克服。 更にアシストにホバートラックの追加により晴れて第08MS小隊総出撃となった。 追加された覚醒技も実用的な部類に入るのも嬉しい。 コスト1000の常だが相方への負担はかなり大きい部類でダブロも相変わらず厳しい。 フワステの強化で射撃を避けられやすくなったのも大きいが、虹のブースト消費増大によって赤着地が取れるチャンスも増えた。 前作より地走機にとっての難敵やBRモードの機動力がアプデで若干低下したのも大きい。こちらも強化されたフワステなどを使いこなそう。 空中での機動力も前作より全然マシとは言え、地上の方が速い上に空中での落下速度がかなり遅いのも変わらない。 地走 換装機ということもあって使いこなすには時間がかかるかもしれない。 勝利ポーズは前作の2種類に、新たに覚醒中ポーズ2種ずつ加わって計4種。 BRモードだと、陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、Ez-8は立ち姿でライフルを掲げる。 Cモードだと、同じく両脇にガンダム2機が立ち、狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 覚醒中BRモードは片膝をつき盾とBRを構える。こちらはガンダム2機のほかに手前にホバートラックもいる。 覚醒中Cモードは仁王立ちでキャノンをドンと立てる。こちらもガンダム2機+ホバトラ。 敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。) 変更点 前作からの変更 Cモード赤ロック短縮 Cモードメイン誘導弾速低下 アシストと換装に慣性追加 アシスト呼び出し時のモーション短縮 地走から慣性ジャンプを直接出来る 6/25アップデートまとめ BRモード時 機動、旋回性能低下 横格闘の発生鈍化、(判定微強化?) キャノン時 (メイン、サブの誘導、弾速度統一化?) ビームライフルモード 高コスト並のビームライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、使い勝手の良い横格と1000万能機としてそこそこの性能で近~中距離で動きやすい。 慣性の乗りと上昇性能がCモードと比べて良好。 アプデの機動力低下で旋回などはCモードと同じ程度になったが、それでも全機体の中でも良い部類。 動きやすさから使い勝手の良いモードだが、BR依存が非常に大きくて弾切れしやすいため、どうしてもCモードも使っていく必要がある。 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 10相応のBRで威力が高い。 弾数が少なめだがキャノン形態もあるので、状況を読みつつガンガン使っていこう。 サブ、特格にキャンセル可能。 特格Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%?(-3?%×20)] 一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 キャンセルで出すと威力が低下する。恐らく1hit12ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 メイン→サブ発射前→特射でブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。 終了モーションが長いので、BDC出来ない時もキャンセル活用した方が良い。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 アシスト] 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) 呼び出し動作中は慣性が乗り、滑り特射にも対応しているが地上だと慣性が消えるので注意。 前作で可能だったアシスト→アシストは出来なくなったが、別機体の同時呼出は依然可能。 ホバートラックとジム頭はEz8の左前方に展開されて陸戦型ガンダム右前方に展開される。 前作とリロード時間は変わらないが弾数が増え、硬直が減って(特格よりは若干長い)慣性も乗るようになったので特射単体で実用的なズサキャンが可能になった。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程なので撃ち合い中の展開には注意が必要。 どのアシストからでも特格へキャンセル可能。 N [属性 実弾][3?hitよろけ][ダウン値 4.5?(0.3?*15)][補正率 25%(-5*15)] ホバートラックが前進しながら機銃の援護を行う。 連射速度と集弾性は良いが弾の誘導はない(※仮にあっても微々たるもの)。 上下には最初から角度がつき、横にはホバートラックが回転して狙う形で一発毎に相手を狙っているのだが、 誘導を切られると銃口補正がかからなくなり弾もばらけるようになる。 他の射撃武装や誘導のあるアシストと同じでホバートラックを通り越しても誘導が切れる。 あまり問題ではないが射程限界も有り、緑ロックよりいくらか進んだ程度で弾が消滅する。 近距離では相手の行動しだいであらぬ方向に撃ちやすいものの、その弾幕量から相手の邪魔をしやすい。 中距離で置くような形に使うとその弾幕量から置きゲロビみたいに働く。また、相手が着地する少し前に出し、そのまま着地したなら大体当たるのも邪魔に丁度良い。 空中で出すと地上まで落下しながら援護を行うため、MGの軌道に高度差が生まれる。 盾固めにも役立つので、とりあえず出しておく分には最も役立つアシスト。 15発発射で、恐らく3hitよろけ。 1hit8ダメージ・補正-5%で、フルヒット84ダメージ・補正-75%。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で106ダメージ強制ダウン。 左 [属性 実弾][弱スタン/鈍足][ダウン値 1.2?][補正率 80?%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能は悪いが並みのBZ程度の弾速はある。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、Nや後格出し切りからの追い討ちに適している。 また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続も可能。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 右 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 1発70ダメージで、2発で126。 誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばその分他のことに時間を割く事が出来る。 【特殊格闘】武装切替 武装をCモードに換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 換装後は覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。 特格を押し続けたりBD入力が速いと不発したりジャンプに化けてしまう。ズサキャン後のBDは少しだけ間を空けた方が無難。 基本的に最速入力など狙わなくても何とかなるのと、最速入力のメリットより化けることがあるというデメリットの方が痛い。 ついでに最速入力が必要な状況はステップや盾など他の択が望ましいことが多い。 キャンセルルートと換装自体のBG消費がゼロというのが大きく、これを利用した滞空や地走移行から更に足掻くことが可能。 慣性が乗るようになったので、特格連打は一度でも遅れると落下するようになった。 敵が下側に居る状態でキャノンメイン→特格→特格→キャノンメインを最速で繰り返せば反動で上昇していくが、かなり誤爆しやすいので現実的ではない。 格闘盾も赤ロの長さのせいで今一使い勝手が悪いので、高飛びや多少の足掻きはともかく無限滞空は狙わない方が無難。 格闘(BRモード) どの格闘も命中時に特格C可能。 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。 かち合いにはBD格の次に強く、赤枠の横格と大抵相打ち(距離によって潰したり潰されたりする。ちなみに横格だと必ず潰される。)になる程度。 近くから出しても遠くから出しても安定してそこそこ強いので悪足掻きの選択肢としては有り。 出し切りがメイン追撃ですら不安定で威力も高くは無い上に横Nからも繋ぎにくく、BD格の方がかち合いに強いのもあって出番を奪われがち。 一応前BDからダウン追い打ちネットガンを手軽に出来る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際以外はフワステメイン以外では拾えず、格闘での迎撃にはN格やBD格の方が優れていて、伸びもN格やBD格と同程度と影が薄い。 オバヒ時にすぐダウンさせたい時以外に使い道がない。 一応覚醒時は他の格闘に繋げられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 出し切ってもダウン値が低めで吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても優秀。 ただし、BD格と後格は困らないがN格は前フワステ、横格も同じく前フワステかかなり速めに虹格(速すぎても空振りする)しないと繋がらないのでシビア。 かち合い性能は並程度。最も伸びが悪い格闘だが、回り込みで伸びの距離が長くなるからか格闘コン等での上下への食いつきは良い。 Ez8だからと油断している相手には面白いくらい当てられるが、決して頼れる格闘と言う訳ではないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり 原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。 左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 手っ取り早くダウンを取りやすいのとEz8の格闘の中では威力があり、ネットガンをダウン追い打ちで当てやすいというのを生かす為の武装。 かち合いには弱く、密着ではそれなりに強いものの距離が離れると途端に頼れなくなり、Ez8のCモード横格にすら潰されたりする。 サブ、特格にキャンセル可能。 浮いていれば出し切りから前フワステBRが入り、メイン→サブ(発射前)→左特射を狙うことも可能だが労力に見合っているかは不明。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 かち合いには最も頼りになる主力格闘でコンボパーツや射撃派生で強制ダウンも狙える万能格闘。 出し切りからの繋ぎやすさも一番で、換装Cから射撃や格闘がそのまま入る。 伸びも他の格闘と同じ程度になったので横NやBD格から繋ぎやすくなった。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 初段が空振りでも派生可能で、更にここから覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。 スカった時でもとりあえず射撃して事故当たりを狙い、更にBRや特格などに繋ぐことで硬直を短くすることが可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 強制ダウン 180mmキャノンモ-ド BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 慣性の乗りや上昇はBRモードと比べて重く、旋回は良好。その他にショートステップ距離が短くなる。 地走だけなら大差ないが、フワステの性能が目に見えて悪化する。 ブースト効率もBRモードより多少悪化している上に、メインが移動撃ちではないのでブースト消費が自然と激しくなる。 近距離戦になりそうなら事前にBRモードに換装しよう。 扱いにくいモードだがメインとサブの性能は絶大で、これを嫌がるプレイヤーは数多い。 格闘も癖が強く、総合的にはBRモードの方が良好だが、こちらの方が良い部分もある。 射撃武器(Cモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいく爆風無しBZみたいなもので、多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 他機体の射撃と同様に前作より誘導と弾速が劣化しているが、なお強誘導の高速弾に変わりない。 銃口補正は最初のみで構えてからは補正しない。ただ、弾が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないので気にはならない。 横方向にもしっかり誘導するので非常に着地に刺さりやすい。 前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特格C可能で、発射前の換装誤爆はない上に目に見えて硬直が減るのでBRモード時以上に有効活用したい。 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。 【サブ射撃】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり(カメラが少し前方に動く)、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、それ以降も射撃入力でキャノンを連射できる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。射撃と特射(何もしない)以外の行動を取ると解除され、即ブースト回復する。 一発毎の硬直がメインより短い。連射間隔が絶妙なので下手なズンダよりねちっこい段幕を半自動ではれる。 誘導などを切っても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 障害物や傾斜などを挟むと斜め80度くらいの角度で障害物を避けるようにキャノンを撃つが、 こちらは着弾が大幅に遅くなるせいで当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。 射撃単体の性質は威力が110にアップしていること・キャンセルルートが無い・反動無し以外はメインとほぼ同様。リロードを挟んでも終了しない。 空中では使用不可能で前格になる。 換装Cが効かない上に視野が狭くなるので、メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) ロックが伸びる以外はBRモードと同じ。 ホバトラの射程限界はCモードの緑ロックより少し遠い程度。 特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれるためCモードの生命線。 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ換装。 BRモードの換装と性能は全く同じ。 格闘(Cモード) 格闘による砲撃は全てメインとは別物で、弾を消費しないし弾切れでも使用可能。 N格以外は命中時どこからでも特格C可能。 前格(空中サブ)とBD格の射撃派生はBRモードのBD格射撃派生と同じく、非命中時でも派生可能。 N格2段目と射撃派生からは覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ Ez8の各種格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 伸びも距離と速度共に悪く無く、ミスっても多少滑る。 地上で使用した場合は相手が空中にいても地面を這って踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)…と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下。 地上踏み込み中に虹ステした場合は接地状態を維持。地上N格空振りになった場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らずに動作を続ける。(2段目は出ない) 射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで虹可能。更に射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでも打ち上げダウンを取る事が出来る。 その代わり特格C可能になるまでの時間が射撃派生より長い(格闘Cは同じ程度?)。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り CモードN格程ではないがEz8の格闘の中では初段性能が良好なので、虚を突く形なら十分使っていける。 相打ちになっても打ち上げることと、射撃派生で打ち上げ強制ダウン、空中ならサブで出せるのが利点。 BD格の劣化版みたいなものだが、打ち上げの角度や虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生でキャノン。オバヒ時は隙消しの為にキャンセルルートを活かしたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 格闘モーションや性質などはBRモードのN格とほぼ同じだが伸びの距離や発生が大きく劣化し、BRモードのN格や横格の完全劣化格闘。 回り込みくらいは生かしたい所だがスカりやすい。確定所に使う分には他の格闘や射撃で良い。格闘の中ではリターンも一番小さい。 これを使うくらいなら別の行動を取りたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同じ性能でネットコン等に役立つ。 こちらだとサブCで前格を出せるので打ち上げやオバヒコン等のコンボパーツとして役立つ。 【BD格闘】タックル 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。 BRモード時より僅かに伸びが悪いのとタックルのダメージが低下しているが、射撃派生が180mmキャノンになって威力が増加している。 BRモードとほとんど同じ性能なのでN格ともども接近戦で頼りになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 「08小隊、総員攻撃!」 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 Ez8はキャノンをキャノン時サブより高速で3連射→リロード→3連射。陸ガン、ジム頭、ホバトラがマシンガンを撃つ。 空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。キャノンはよろけ属性。 連射中に誘導を切られると銃口補正や誘導が切れるが、Ez8のみ2回目の3連射時に再度銃口補正と誘導がかかるようになる。 事前にサーチ変えしておくと別の相手に3連射する。 また、誘導が切られなければホバトラは相手を追いかけて向きを変えるが、陸ガンとジム頭の銃口は全く変わらない。 当たり方でダメが変動するので当たってもダメは大体210程度と考えた方が良い。近すぎても遠すぎても威力が落ちる。 B覚でキャノンのみ当てると210、マシンガンもきっちり当たると240程度。キャノン1発のダメが100、ダウン値が2?、補正率は30%。 威力は控えめだが即発動して弾幕も凄まじいので使い勝手が良い。 SAこそついていないがEz8本体がよろけたりダウンしたりしても08小隊は撃ち続けてくれる。 更にこの時点で覚醒技のモーションが切れているので、博打になるが覚醒落ちを防いだり肉を切らせて骨を断つ使い方も出来る。 最初の3連射が当たらなかったり、逆に当たった場合はサーチ替えで3連射を狙えるのも使い勝手が良い。 見たままなので勘違いすることは少ないと思うが、発動すると強制的にCモードに換装するので終了後の行動には注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。 主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンN格以外は前作とさほど変わりない? キャンセル格闘はブースト効率が良かったりサーチ替えに対応していることが利点。カット耐性を重視する場合は虹などを考えること。 また、Cモード時は無理に繋ごうとせずに普通に射撃派生〆などですぐ強制ダウンさせた方が良い場合も多い。 BRモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→換装→サブ 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→換装→サブ 172 上と同じ BR≫BR≫左特 148 距離によって不確定 BR→サブ 116 迎撃用 BR→サブ→左特(≫BR) 110(148) BRがHitしたらサブを即キャンセル。サブを挟む分、近距離の運用になる BR≫左特 110 優秀な攻め継 BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン? BR≫BD格 左特 160 BR始動攻め継最高火力。前ステで BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に BR≫NN≫左特 157 ネットコンボ BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘 BR≫特射 117 放置コンだが威力はお察し程度 BR≫右特 159 近距離なら↑よりこっちで 特射始動 特射≫左特 ??? MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい追撃無しで攻め継 特射≫BR(≫BR) ??? フルヒットしなかったり最速なら2発BRが入る N格始動 N NN≫左特 157 N格闘始動基本 前格始動 前 前≫BD格 191 壁際限定 前≫BD格射 200 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N≫左特 ??? 少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 横 左特≫BR 143 攻め継。時間効率重視 後格始動 後 後N≫左特 182 後格始動基本 BD格始動 BD格≫サブ 170 前BDで潜り込んで緑ロックから。サブの弾数が20程度で撃ち切っておきたい時に BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格→換装→N メイン(→換装) 221 BD格→換装→サブ射 N 197 換装コンの中では手早く終わる 覚醒時限定 覚醒時 A/B BR≫BD格≫BD格→換装→N 221/209 使い勝手の良い覚醒コンボ BR≫BD格≫BD格射 216/205 使い勝手の良い覚醒コンボその2 BD≫BD格≫BD格→換装→N 269/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N 252/235 ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 251/234 火力を出せる中では早く終わる 横N≫横N→換装→N 235/218 ブーストが足りない時など 横 覚醒技 207/189 いまいち。カットされる寸前にミリを落としきりたい時には役立つ 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(サブ)≫メイン(サブ) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 メイン(サブ)≫左特 107(117) 近~中距離限定 特射始動 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N メイン 186 繋ぎは後虹か後BD。後BDで地走移行サブだと191 N→N 197 地対地だと着地するので連打かジャストで目押し。壁際などで緑ロックになると繋がらない N 前射 199 N→前射は受け身可能。高高度打ち上げ 前格始動 前 N メイン 201 後虹からメイン 前 N N 202 前 前射 173 カット耐性重視の打ち上げコン。射撃派生後はすぐ換装Cした方がブースト消費が少ない 前 右特 163 繋ぎは後虹。BD格やネットにも応用可能 横格始動 横 N メイン 194 横 N N 197 横始動火力コン 横 前射 172 手早く打ち上げる 横 (横 )メイン 140(168) 手早く終わる 横 横N≫左特 156 ダウン追い討ちネットコンボ 横 BD格射 184 バランスが良い 後格始動 後→サブ射 182 後格始動基本 後 後N≫左特 182 ネットコン。余裕があれば BD格始動 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格 N N(メイン) 217(216) BD格始動基本 BD格≫BD格 N 220 BD格→換装≫BD格→換装→N 224 BD格始動デスコンだが↑で良い 覚醒時限定 覚醒時 A/B 横 覚醒技 207/189 BRと同じく 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を、Cモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方が基本。 ホバートラックを除けば格闘や射撃はほとんど変化なし。(Cモードのメインとサブの軌道が統一化された程度) BRモードの旋回などは低下したものの、慣性Jやフワステで逃げやすくなっているので、特にBRモードでは上下への動きが格段に楽になっているだろう。 また、換装やアシストが使いやすくなっているので、状況判断さえミスらなければ付け入る隙を中々見せない戦い方が可能になる。 今作から小ジャンプが追加されているので、大きく飛びたい場合はブーストボタンを少々長めに押しておくこと。 基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 目立った欠点は無いが強みが活きる状況は相方次第という器用貧乏さもそのままなので単機で無理をする事が無いように。 タゲ集め能力には事欠かないものの、ダブロ耐性はさほど高くないこととリロードなどの面でなるべくCモードを生かしたい為、注目度の高い相方と組むのが望ましい。 覚醒考察 どちらも一長一短でさほど差はないので好みに応じてで問題無い。 一般的にはB覚の方が好まれているが、半覚でワンコン入れて離脱という使い方を主に考えているならA覚の方がリターンの得やすさや大きさが勝るかもしれない。 覚醒技は実用的だが基本通り無理してまで使うものではない。 A覚醒 なるべく半覚をどんどん使っていきたい1000コスなので半覚重視のこちらは当然噛み合う。 一番の長所はブースト回復だが、不足している格闘の伸びも強化されるのも布石として悪くはない。 覚醒技の面でも覚醒技を使って覚醒落ちを防ぐことは出来ないが、普通に撃ち終えた時やセルフカットした時を考えるとブースト消費無しの方が魅力的。 B覚醒 青ステとA覚よりも覚醒の長さ・BD効率・赤ロック延長を生かせるのが大きな長所。 特に攻められている状況下でBD効率を生かして相手のオバヒを取る…と言う様な使い方が出来れば美味しい。 覚醒技で覚醒落ちを防ぎやすいことも長所だが、これを活かす状況はあまり好ましくないのでそうならない様に動きたい。 攻撃補正が無いことと、半覚ではブースト回復が少ない以上、攻める立場になっている場合にはそこまで攻撃を当てやすくはならない事が課題。 キャノンの脅威と相まって赤ロ延長が一番の長所と言えるが、長くなっているからと言って実は放置されている…みたいなことにならない様に注意。 他の1000コスに比べて放置されにくいことが救い。 僚機考察 3000 以前よりは組みやすくなったが、それでもコスオバの危険性が常に付きまとうので安定はしない非推奨の組み合わせ。 どうしても組むなら1落ちを許容しやすい機体 相方が望ましい。 荒らし能力の高い機体と組めればCモードを生かした妨害とロック集めがしやすくなる。 2500 コスト的には前作と同じく良好な部類に入るが、覚醒面は弱体化している。 性能と覚醒を十分発揮出来さえすれば、Ez8にとって最も強力な組み合わせには違いないので今回もベストパートナー候補。 ただ、Ez8に限った話ではないがラファやヴァサとは相性が悪い。 2000 前作ではコスオバしないが火力不足、性能不足、覚醒面の全てが悪い組み合わせであったが、今回は性能面以外は安定感のある組み合わせ。 20側は2~3半覚、10側も3半覚が狙える。ダメージレースで負けない様にしつつも、安定した覚醒回数を上手く生かすことが鍵となる。 30が絡む組み合わせの相手だと途端に性能差が辛くなってくるので、2500と組む時よりも位置取りが重要になってくる。 1000 Ez8自体がかなり強化され、その他の多くの10も強化されているので以前より動きやすくはなっているのだが、 他コスト帯も全体的に底上げされていることと着地硬直の変更や半覚の弱体化などが逆風になって、むしろ以前より辛い。 非推奨の組み合わせ。 要注意・苦手機体 前作よりも動ける幅と対応出来る武装が増えたため絶対に無理というわけではないが、攻め辛かったりペースを奪われやすい機体など。 νガンダム・Hi-νガンダム 両機とも高性能ファンネル、良誘導のバズ、高弾速強誘導のCSが同時に飛んでくる厄介な相手。 ファンネルの弾切れを待ちたいが両機ともCSやファンネルバリア、共振と弾切れを十二分にカバーできる武装をもっており、 単騎ではロックを取り続けることすら困難な場合もある。 相手の武装の使用状況や弾数をしっかり意識して一人で何とかしようとは思わないように。 ケルディム 動いていればメインをあまり警戒する必要は無いが、問題なのはピストルとライフルビット。 あらかた攻撃を行いブーストを消耗されたところにこれらの武装で攻められると換フワをする前に捉えられる事が多く、換装盾をせざるを得なくなる。 その結果固められながら周りこまれピストルからのメインを撃ちこまれると一気に体力が減るため注意しよう。 執拗に追ってくるようならホバトラ、BR、格闘などで追い払おう。 エクストリーム ゼノンF 進化時はメインとCSで実弾をかき消しながら延々と追ってくる…と思ったら高速離脱したりと一筋縄にはいかない。 極限進化はCSによる奇襲も怖いが、何よりも30格闘機並の速度で近寄りNサブや横サブを容赦なく引っかけてくることが恐ろしい。 横サブはステップだと回避出来ないので盾やフワステしないといけないのでそれだけでも辛いが、その後の択も全く油断出来ない。 更に両方とも格闘性能が良いので生格ブンブンの相手ですら、倍返しが間に合わないことも多い。 ある程度上手い使い手になると疑似タイでは絶望的な相性なので、相方から離れすぎない様にしたい。 ジオング 注意すべき距離は近~中距離。 近寄られると回避不可・迎撃ほぼ不可・盾はまずめくられるというハメと言っても過言ではない状況に陥る。 それを回避する為にも相方とは付かず離れずを維持したい。(置きゲロビには注意) 近距離は辛いものの中~遠距離では大したプレッシャーはないので空気になりやすく、むしろキャノンを生かしやすい。 Ez8だと遠距離横特格も少しだけ面倒なのでアラートには注意。 全体的に横移動時に択を迫られる相手にもペースを乱されがち。 前衛時はもとより、キャノン時のロック距離減少のため必然的に敵との距離が近くなり、それらの武装が生きる距離で戦わなければならない時間が増えている。 回避してもその先でまた危険に…ということにもなりやすいので換装や距離調整の判断を怠らないこと。 VS.対策は対策 (VS.コスト1000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 part.1
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ガンダムMk-II 専用出撃セリフ:カミーユ、エマ、ジェリド オフィシャル:カミーユ編で最初から使用可能。(ただし、ミッション3以降は強制的にZガンダムに乗り換えさせられる) オリジナル:エマ編・ジェリド編で最初から使用可能。(エマは白、ジェリドは黒) 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 283 SHOT 291 DEF 291 ARMOR 660 機体評価:制圧力 2 対エース 3 耐久力 2 機動力 1 将来性 5 機体性能はガンダムから底上げされているが、耐久力が最低クラスまで下げられてしまった。チタン採用の弊害だろうか。 また攻撃時の挙動が全体的に重く火力も低めのため、制圧力に難がある。SP攻撃も貧弱で、インパクトのある攻撃が少ない。 なのでレベルが低いうちは相当苦労するのだが、ヒット数と攻撃範囲の広いチャージ攻撃とインパルス・スナイプの相性が抜群で、さらに攻撃動作の遅さを補う闘争本能や耐久力を補うアーマーゲイン、スラスターを補うエリートなど、スキルを装備していくと化ける。 卓越した将来性を誇るので、強いパイロットにこそ乗ってほしい機体である。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 格 袈裟 N2 ビームサーベル 格 逆袈裟 N3 ビームサーベル 格 二本目 N4 ビームサーベル 格 同時切り 全体に発生が遅く、リーチも短ければ踏み込みも浅いという残念な性能。 各種チャージ攻撃へつないで行こう。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 シールドアッパー→ミサイル 近→射 浮かせ技 C3 バルカン連射→踏み込み突き 射→近 突きにガード崩し効果 C4 ハイパーバズーカ 射 爆風にも当たり判定がある、ザコ駆逐用 C2・シールドアッパー→ミサイル 射程は短いが、ミサイルの判定は前方ほぼ全域に広がる上、長い時間当たり判定が残るので安全性抜群。 対エース戦で出鼻をくじくのに便利。逆に敵に使われた時にはじっくり待たないと返り討ちに遭うので注意。 C3・バルカン連射→踏み込み突き N2から連続ヒットする上に最後の突きにガード崩し効果があるという、対エース用で非常に重宝する攻撃。 本機の存在意義の一つであり、当てやすさ、威力ともに申し分ない。スナイプ、インパルスでさらなる強化。 ただし技の最中に方向キーを入れていると突きの際に軸がずれて外れてしまうので、使う時は必ずニュートラルにしておく事。 また、突進のせいで軸がずれやすいのでガード状態の相手には意外にもヒットさせにくく、ただ連発していればいいというものでもない。ガード崩しとしてよりもバルカンでダメージを稼ぐのに使うべきだろう。 C4・ハイパーバズーカ 広範囲を攻撃できるザコ駆逐技。初代ガンダムと全く同じ使用感覚で使える。 スナイプやインパルス持ちだとさらに性能アップ。 ただし初代のバズーカはC3であるのに対してMk-ⅡはC4であるため、連発するとなるとどうしても時間がかかってしまう難点がある。 しかもガード崩し効果はなく射程も短いと、若干下位互換ぽさが否めない。 一応、機体性能差ゆえ威力は上。また、射程の短さを逆用して隊長機の背後に撃ち込み爆風でガードを崩すような芸当もできる。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 ビームサーベル 格 袈裟 D2 ビームサーベル 格 一回転して袈裟 D3 ビームサーベル 格 斬り返し 横にビームサーベルを振り回すため攻撃範囲が広い。踏み込みが浅いが発生は良好。 通常攻撃の性能がアレなため掃討戦では嫌でも頼ることになる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 薙ぎ払い→拡散バズーカ 近→射 SP2 ハイパーバズーカ&ミサイル連射 射 SP1から連続ヒットはしにくい SP3 ハイパーバズーカ水平掃射 射 ザコ駆逐用 SP4 ビームライフル&ハイパーバズーカ連射 射 SP3の前に出る SP1はなぎ払いながら前進し、最後にバズーカを放つ。攻撃範囲が広いが威力が残念なため、掃討に使えるかどうか。 SP2は空中に飛び上がりながらバズーカ・ミサイルを連射し、着地後も撃ちまくる。空中で放つバズーカの威力は非常に高いが当てにくい。一応、敵の集団に飛び込めばかなりの制圧力を見せる。 SP3は移動しながらバズーカを3連射。命中率も威力も目立ったものはない。
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ガンダムMk-II 正式名称 RX178 GUNDAM Mk-II 通称 MkII コスト295 耐久力500 盾左(97) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+9% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 6 104 射撃+ブーストでリロード 射撃2 ハイパーバズーカ 8 114(83,41)【散弾】15*10? 射撃+ブーストでリロード一定距離から散弾になる(よろけ値不明) サブ射撃 バルカン 40 31(4*7,4) リロード:6秒(撃ち切り) 7ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 - 83 納刀ステップ特殊格闘 左横斬り - 83 抜刀状態にならない 抜刀ステップ特殊格闘 3回転側転斬り - 241(83,104,124) 抜刀時のみ使用可 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 2刀クロス斬り - 165(93,93) 空中ダッシュ格闘(1stヒット) 2刀クロス斬り - 222(93,93,93) 作戦開始から数えて1発目のみ適用 空中特殊格闘 左アッパー斬り - 83 抜刀/納刀の切り替えをしない 着地格闘 横斬り - 83 機体解説 ティターンズが開発したガンダムの後継機。 エゥーゴに鹵獲され、黒い機体色は白に塗り替えられた。 物語前半の主役機としてカミーユ・ビダンが搭乗した。Zガンダム登場後はエマ·シーン中尉の愛機となる。その他カツ·コバヤシが無断で使用したほか、続編のZZでもエル·ビアンノが搭乗した。 メイン射撃が手動リロード仕様になっているのが特徴。 弾数無制限というメリットはCPU戦で存分に発揮されるが、対戦では展開の速さゆえリロードするヒマすら無くなるというデメリットの方が重くのしかかる。 強力な空格類を駆使して上手くカバーして行きたい。 復活時にリロード不可能になるという最大の弱点を持つ。「非可変機で射撃不能」というこの上ない放置対象になってしまうので気を付けたい。 空中機動性はMS形態のガブスレイとほぼ同等だが、ブースト量はそれ以下。 同コストの可変機であるハンブラビの様に着キャンも持たずSDKも隙だらけ。 非可変機の領分とも言えるタイマン状況ですら、優れたステップ性能と接射が強い高火力BRに頑丈な盾を持つパラス・アテネ(シールドミサイル)には及ばず、パラの大型ミサイルのような遠距離で抑止力となる武装も持たない。 さらにBR垂れ流しにおいては位置取りが重要となるため、可変機のガブやアッシマーで組んだ方が強い。 悲しいかな、“変形できないガブより弱い”程度の機体でしかない。BRの誘導こそ良い勝負だが、肩ビやクローの存在を鑑みると… おおよそ作中の前期主役機とは思えない不遇っぷりであるが、BR誘導性と一部空格類だけは使い方次第で光るものがある。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 22fr/77fr 立ち 持ち替え リロード硬直 43fr 56fr 硬直キャンセル可能フレーム 7fr 20fr 手動リロード式のBR。発生速度/硬直は至って普通。 射角は良いものの、銃口補正がズレ気味なのか接射の信頼性には欠け、いわゆる『クソビー』が出ることも多い。 従って、相手の硬直をきっちりと拾っていくのが主な役割になる。擬似タイマンに空格類を持ち出さざるを得ないのが辛いところ。 幸いな事に誘導は相当に強く、多少の軸ズレ/着地ずらしなら拾えるほか、遠距離での無限BR垂れ流しにも活用できる。 欠点は言わずもかな、弾が6発しか無い事。 どうしてもリロが必要になってくるが、リロの硬直は足が止まるため、状況がさせてくれない事が多々ある。 遠距離・物陰などのチャンスが来たら、たとえ3発残っていようが貪欲にリロしてしまおう。 MkIIのダメージ源で主力武器なので上手く使いこなしたい。 ちなみに、リロード硬直は射撃でキャンセル可能。 マガジン交換の準備動作中(右肘を上方向に曲げた瞬間くらい)から入力を受け付けている。特射→射撃を気持ち遅めのずらし押しにすると良い。 “リロード→射撃→キャンセルブーストor歩き”とする事で、足の止まる時間が短縮されるため被弾のリスクは減り、リロ可能な機会が増えるという超重要な小技。 上記のようにリロキャンセル後は、歩きとジャンプのみ可能なので、ジャンプで逃げるのが無難。 しかし射角内でリロキャンセルを行わないと振り向き撃ちになってしまい、振り向き硬直が発生していまうので注意。 また、弾は1発消費されてしまうので少々勿体無い。 ビル裏などリロ硬直を拾われない状況なら使わずとも良いだろう。 《メイン射撃2》ハイパーバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 26fr/105fr 立ち 持ち替え リロード硬直 43fr 56fr 硬直キャンセル可能フレーム 7fr 20fr 手動リロード式のBZ。硬直は大きめ。 弾頭が一定距離(空D格の移動距離くらい)進むと百式BZに似た散弾に変化する。しかしコレがMkIIbzを扱いづらくしている最たる原因。 中距離からカットしてダウンを奪うつもりが散弾カス当たりになってしまう等、チャンスを潰す事もしばしば。散弾ではなぁ!! 散弾部分を有効利用しようにも、展開の速い今作で半端な距離をウロチョロしている敵機など居ない。 どうせBZに中距離で当たる敵など居ないと割り切って、高い銃口補正を生かした近距離での射撃に徹するならば悪い性能ではない。 弾数はBRより多い8発で、中距離で連射する武器でもないので十分過ぎる弾数が確保されている。 問題はMkIIの機動力では接近出来ない事。BRの最大の強みであった強誘導が見事にスポイルされてしまっている。 ダウン兵器ゆえリロチャンスはBZより多く、BRと同じくリロキャンセル射撃も可能。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高く直撃しやすいので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 《サブ射撃》バルカン 立ち 発生/硬直 7fr/15fr バルカンにしては射角が広く、真横に歩きながら撃っても普通に当たる。 なぜか7発よろけというハンデを背負っているが、当てやすいのでバルカンの中では使える。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/7fr 43fr/29fr 袈裟斬り→横回転下段斬り→兜割り3段格闘。 密着時の発生が非常に早い上に初段と2段目の攻撃範囲が広いので、ステップで誘導を切られてもカス当たりすることが結構ある。しかし、3段目は横への攻撃範囲が狭くまず当たらないためそういう場合は2段目で止めるように。 3段目は少し前進するので横からの攻撃なら避けてくれることもあり、出し終わりの硬直も短め。初段と2段目が空中HITした場合もきっちり当たってくれる(但し追い打ち)ので、空中の相手に潜り込んで通格を狙ってみるのも面白い。 空格or抜刀空特格→通格のコンボは発生の早さ、判定の広さが相まってかなり避けにくい。空格→BRだと少し足りない場合などに狙ってみると意外と当たるかもしれない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 43fr/30fr 斬り上げ→横斬り2段。 特に際立ったメリットも無いので出番は少ない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 31fr/18fr 袈裟斬り。伸びは劣るが発生が早く当てやすい。 対地ヒット後にはBRにも繋がるが、武器の持ち替えにもたつくので、威力は低いが着格に繋ぐ方が良いかもしれない。 モーションこそ違うものの空特格と性能が近いため使用状況が被りがちである。 特格に比べると発生がかなり遅いが、こちらの方が若干誘導距離が長い上に、モーションの関係で上方向に強く、左右方向への誘導もそれなりに優秀である。 抜刀不要の空特格の方が何かと便利だが、空特格よりは空格の方が当てやすい場面もあり、また後述の空D格バグとの兼ね合いもあるため使い分けられると良いだろう。 また空特格は納刀状態で出すと納刀したままであるため、あまり意味はないが抜刀状態に移行したい場合はこちらを使う。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 10fr/10fr 19fr/19fr 左アッパー斬り。発生/終了が早く誘導も良い為、非常に使い勝手が良い。誘導距離は空格に比べ若干劣る。 納刀/抜刀の影響を受けず、納刀状態で使っても抜刀しない。納刀から空特格→射撃とスムーズに移行可能なため何時でも手軽に使える。 硬直時間は空格より短く、高高度であれば空特格×nが繋がるためリターンも期待できる。 発生速度は抜刀空格とほぼ変わらずモーションも判りづらいため、先出しでも当てて行ける。 基本的には、空格は使わずに空特格を使っていけば問題はない。 ちなみにこの格闘をヒットさせると、以後空中ダッシュ格闘のダメージ増加のバグは適用されない。 共に使用頻度が多いので悩ましいところだが、擬似タイマンの微妙なMkIIにとっては貴重な攻撃手段なので躊躇なく振っても良いだろう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 27fr/18fr 40fr/30fr 2刀クロス斬り。 1stヒットのみ2ヒット目のダメージが増加する。 突進速度が非常に早く、結構伸びる上に発生早めで攻撃判定も大きい強力格闘。 さすがに射程ギリギリの距離から出しても簡単に反応されてしまうので、先出しには結構近づく必要がある。 高威力・長射程を生かしてカットや後出しに使う頻度の方が多くなるだろう。 2ヒットすればダメージも大きく、多少軸がズレていてもカス当たりで引っ掛けることが多い。 総じて使いやすい格闘だが、問題はMkIIの少ないブーストでどうやって近づくか。 空d格1stヒットについて 作戦を通して最初に当てた空d格のみダメージが増えるというバグが発生する。 ダメージは222と凄まじい高威力である。 1stヒットで、威力が上がるのは2ヒット目のみで、1ヒット目の威力は変化していない。 しかしサーベルを構えて突進(1段目)→一定距離まで近づいたらクロス斬り(2段目)というプロセスを踏むため、軸が合っていないと2段目のみのヒットとなり威力が165と落ちてしまう。 また、軸が合っていても距離が離れすぎていると2段目のみしかヒットしない。 最初に空中d格闘を使う際は、出来れば軸と距離をしっかり合わせてフルヒットさせたい。 空d格を当てる前に空d格以外の攻撃を当ててもSDK等で空振りしてもバグは解除されない。 更に滅多にない事だが空d格闘が1ヒット目のみヒットし2ヒット目が外れた場合バグは解除されない。 しかし空特格、納刀ステ格を当てるとバグは解除される。 空特格は主力格闘の一つなので悩みどころだが、バグに固執して出し渋るよりは躊躇なく振ってしまった方が良いかも。 また、建造物に空d格を当ててしまうと、建造物に増加ダメージが適用されてバグは解除されてしまう。 空d格を射撃等で迎撃される、もしくはwcの抜刀ガードやゲルの薙刀ガード、百djのカウンターに弾かれてもバグは継続するが、ジオのガードに弾かれた場合のみバグは解除されてしまう。 ちなみにバグ空D格の覚醒ゲージ増加量は2ヒット分で見た目も2ヒットだが、2ヒット目は実は同時ヒットしており、ヒット数補正は3ヒット扱い。 抜刀振り向き空中ダッシュ格闘 納刀時は抜刀時に振り向きがかかるので、左右の誘導範囲が良くなる。 さすがに真後ろこそ無理だが、周囲300°程度までなら誘導してくれる。 とは言え万能ではなく、抜刀時に比べ発生が遅くなる上に、正面方向への空中ダッシュの慣性を生かせないので、射程距離が短くなるという欠点はある。 正面の敵に対しての誘導力の強化目的や、側面にいる敵機の硬直を後出しで拾ったりする目的で意識的に使うと良いだろう。 余談だが、空d格闘の納刀→抜刀中は意外に自機の高度が下がる。 それを利用して例えば、ギャプのゲッツの死角に潜り込めて一方的に攻撃できたりすることもある…かも。 《特殊格闘/着地格闘》 状態 密着 発生速度 納刀/抜刀 特殊格闘 24fr/11fr 着地格闘 25fr/12fr 踏み込まずに横斬り。 モーション・威力全く同じ。特格の方が僅かに発生が早い。 威力が弱く発生や判定に優れるわけでも無い。 空格後にビームでは、武器の持ち替えにもたつくので、仕方なく安定して繋がる着格を使う事が多いかも。 空特格ヒット後はビームの方が威力も高く安定して繋がるのだが、ビーム節約と与ダウンの点で着格も使うことがあるだろう。 《納刀ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 12fr/- 左横斬り。抜刀状態にはならない。 ほとんど踏み込まないが発生早めで隙が小さい。 頑張って当てても安いので使えない。 この格闘をヒットさせると、以後空d格のダメージ増加のバグは適用されない。 が、まず使う場面が無いので問題ない。 《抜刀ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 -/9fr 空中側転縦3回斬り。 あまり伸びないのが最大のネックだが、発生が早く攻撃判定は最強クラス。威力はmkⅡ最大を誇り隙も小さい。 見た目はネタ技だが、空中から接射狙いに来る敵機に潜って振ると、発生の早さとサーベルの長さで強引に巻き込める事がある。 知ってる相手には警戒されやすいので、抜刀で弾切れを装い敵機の荒い接射を誘うなど工夫が必要。それでも簡単に当たるものでは無いが。 コンボ 空中br→br [185]単なるズンダだが弾が6発しかないので使いどころは慎重に。 (対空)空中br→br追い打ち [144] 空格→br [164]持ち替えに手間取るため、空格の当たりが浅いと繋がらないことも。着格に繋ぐのが無難か。 空特格→br [164]空特格始動だと持ち替えしないので使いやすい。 (対空)空格or空特格→br追い打ち [131] 空格or空特格→bz [172] (対空)空格or空特格→bz追い打ち [115] 空格or空特格→着格 [147]空格始動だとbrの発生が遅いので着格を使うかも。 (対空)空格or空特格→着格1段追い打ち [115] ■攻略 コストの割に貧弱なブースト性能と半端な火力で決め手にも欠ける、可変機全盛の今作では相当厳しい機体。 足の遅い非可変だけあって片追いには向かず、無理矢理にでもL字垂れ流し態勢という有利な展開を作って削りきりたい。 ただし可変コンビに対してMkII2機で位置取りのイニシアチブを取れるわけも無く、相方はブラビBRのほうが状況不利は少なくなる。 BZに至ってはメリットを見いだせないので、余程こだわりが無ければ武装はBR一択で良いだろう。 武器になるのは高誘導を活かしたクロスの入れやすさと、敵機への粘着に使える空格類。 弾数管理に細心の注意を払いながら慎重に立ち回って敵をイラつかせ、相方と連携し、勝機を見出したい。 BZ装備時はクロスが出来ないため、相方はパラスの方が良いだろう。ただし位置取りはMkII2機より更に難しい。接近戦の強さを生かし、敵の可変機を足止めしタイマン状態を作り出せると有利に戦えるが、接敵前にパラスが削られてしまうと武装問わず超不利。 近距離では格闘も混ぜる 接射性能が低くブースト量も乏しいので、近距離や擬似タイマンではビームだけでなく格闘も混ぜていかないと辛い。正直なところ、MkIIbrならば弾数・機動性に優れた赤リクBPの方が性能は上。 片追いされない MkII絡みのコンビは片追いが出来ず、片追いされやすい。ブラビBRと組めば多少はやりやすいが、それでもキツい。 同時落ちを心がけ片追いを防ぎ、自機・寮機共にノーダメージで後半戦を迎え、五分の展開を保つことが目標。 一撃で200オーバーのダメージを奪える空D格ファーストヒットの使いどころは一つのポイント。 展開が苦しいようなら前半戦で振ってしまっても良いが、後半戦まで温存しておくと、俄然有利になる。 覚醒は先出し安定 覚醒は弾数が多い内に敵側より先に出した方が安定。 弾数が少ない時に覚醒してしまうと、格闘しか出来ないか、リロで足が止まるかで、いずれにせよ勿体ないことになる。 逆に言えば、MkIIを相手にする時は、弾切れのタイミングで発動すれば一方的に攻められる。 更に、覚醒終了後にはMkIIは弾切れしている可能性が高いので、これまた一気に畳みかけられる。 MkIIは覚醒中はいつも以上に残弾の管理を徹底し、覚醒終了のタイミングで敵機のダウンを意識的に取り、リロするなどの対策が必要。
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特徴 [#g5745a77] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#g24676ba] アタッチメント [#vbe2de41] 特徴 非常にベーシックな性能の機体。 ガンダムと同じくスラスター消費が激しいのでブーストダッシュが使いづらく、序盤は基本に忠実な戦いを強いられる。 地上SPが微妙なので、空中SPをメインに。 通常攻撃は範囲が微妙だがC4のバズーカは割と優秀。 ブーストダッシュを利用した空中コンボが繋げ易く、敵エースを常時パワーダウンなんてことも可能。 パイロットスキル精密射撃を付ける事で、ダッシュチャージ、地上SPがちょっとパワーアップする。 大幅に使えるようになるわけではないが、格闘系と爆発系の技しか持ってないため案外重宝する。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説の後継者1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃&格闘 ○(突き刺し) ○(バルカン) C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチ控えめ N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 サーベル二刀流 格闘 前方 範囲が良好なので、隙の大きいC6も意外と成功する N6 ビームサーベル 格闘 前方 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 ビームサーベル 回し蹴り 格闘 前方 ビームサーベルからの回し蹴り。黒Mk-?との差別化が図られ格闘技に。おそらく劇場版を意識したのだろう。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C3 バルカンポッド連射>ビームサーベル 射撃&格闘 前方 突進しながらバルカン連射し突き刺す。範囲狭いが威力は良好。突きがガード崩し効果あり。バルカン部で『インパルス』、突き刺しで『マグネティックハイ』が発動する。 C4 ハイパーバズーカ 射撃 前方 爆風発生 単発ながら爆風による巻き込みで、広範囲にダメージを与える事ができる。対雑魚戦の主力技 C5 シールドランチャー 射撃 前方 上昇してシールドランチャー3連発。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C6 ビームサーベル×2 格闘 前方180度 蹴りからの二刀流二段切り。隙がでかく潰されやすいので『闘争本能』でカバー SP攻撃 SP ビームライフル&ハイパーバズーカ 射撃 前方 ライフルとバズーカを両手に持って前方に連射。範囲はそこそこ。タイマン・カウンター用に。精密射撃を付ける事でライフルだけは貫通可能に。LvUPで継続時間UP JSP ビームサーベル>ハイパーバズーカ 射撃&格闘 前方 切りながら前進し、シメにハイパーバズーカ。範囲が広く威力も高いコンボの〆、ザコ掃討に輝く。LvUPで継続時間UP CSP ハイパーバズーカ 射撃 360度 垂直上昇し真下へバズーカ→そのまま全宙し元いた位置へバズーカ乱射。範囲が非常に広く強力。LvUPで継続時間UP HSP SP・JSP・CSP どれも変更無し。カットインが入り威力上昇。 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 発生が早くとても使いやすい D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボならここからDCへ D3 ビームサーベル 格闘 前方 地上でならここからDCでもOK DC ビームライフル三連射 射撃 前方 カッコよく撃つ更に追撃に繋げやすい スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ◎ DCとSPのBRが貫通するようになる。スナイプやインパルスがあれば尚良い ショックウェーブ リーダーシップ ヒートアップ ○ C3、C5からのDCコンボが安定しているので威力UP ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ × インパルス ◎ スナイプと組み合わせればC3・C4・C5どれでも効果大 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ ジャミング ○ インスタントヒーロー × ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ × ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ スラスター消費が激しい機体なのでミノフスキードライブとセットで付加すれば目的地に着くまでに何度も止まる手間が省ける クロスドライブ × デルタドライブ ○ スクエアドライブ ○ 零距離射撃 ◎ 色々強化。特に、C3が威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ ○ 3連射するので、連続でHitさせると結構なダメージ敵エース機にC5からのループコンボを狙うなら スナイプ ◎ 制圧力UP。C3〜5、DCで効果発揮。 エアマスター ○ 空中SPが強力&空中コンボがつなげやすい機体 ハードストライク △ スナイプに比べると大きな効果は期待できない アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ ◎ スラスター消費量が多く、すぐにガス欠を起こす移動・DCとダッシュを使う場面は多い
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登録日:2014/3/27(日) 11 30 00 更新日:2024/09/02 Mon 11 28 54NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 3000 EXVSMB MS エクストリームガンダム オーブトリニティ ガンダム ガンダムEXA ガンダムEXA VS ビット ファンネル マキシブースト参戦 レオス・アロイ 光に呑まれろ! 学ばせてもらった全てへと 希望と絶望 極限 極限進化 灰燼に帰せ! 獅子王乱舞! 進化の最終到達点 ヴァリアント・サーフェース(Vs) valiant 勇敢な、英雄的な surface 表面、外見 理論の先、完成系のエクストリーム…! 「ガンダムEXA VS」「機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST」に登場するMS。 型式番号:不明 全高:不明 頭頂高:不明 重量:不明 出力:不明 推力:不明 パイロット レオス・アロイ 概要 ガンダムEXAの物語から数年後、エクストリームガンダム type-レオスの進化形態である、ゼノン、エクリプス、アイオスの各形態の長所を全て併せ持つEXAフェースを基に開発された次世代型のエクストリームガンダム。 設計時の参考には、一人で機体制御をこなすため「ガンダムUC」世界にダイブして得られたサイコフレームのデータも組み込まれている。 失踪したセシアが完成させた機体で、旧レオス機の過剰なフィードバックを押さえつつ、全ての能力を使用できるように仕上げられている。 レオス自身の、学びの果てに完成された機体である。 特徴として各形態の名を持つ武装と、爆熱機構”ゼノン”と呼ばれる一時的なリミッター解除と言えるような極限進化機能を有する点であり、これにより機体の性能を限界まで発揮出来る。 武装の解説 ○ヴァリアント・ライフル 主兵装。ダブルオークアンタのGNソードⅤのデータが組み込まれているのかソードモードも存在し、後述のアイオス及びブレードビットと組み合わせることて大剣モード"ディバインスライサー"や精密射撃"ディバインブラスター"を放つことが出来る。 クアンタ以外にもルブリスやエアリアルのビット兵器とライフルの連結に関するデータも含まれているかもしれない。(*1) ○ビームサーベル type-レオスと同じもの。二刀流やブレードビットと併用される。 ○高純化兵装”エクリプス” 「光に呑まれろ!」 エクリプスフェースのカルネージ・ストライカーを小型化させたもの。 小型化してはいるものの背部に二本装備され、最大出力は同等以上の威力を有する。 ○全感応ファンネル”アイオス” 「飛べ!明日へ向かって!」 翼から展開されるファンネル。全6基。 アイオスフェース(極限進化形態)同様のワープ能力を持つ。通常のオールレンジ攻撃用端末としての機能以外にも、ブレードビットと共にヴァリアント・ライフルと連結して機能拡張が可能。 ○プロテクトビット 非使用時はヴァリアントライフルに装着されているビット。全4基。 クアンタのソードビットの様に展開してバリアを張るのが主な運用法。1基だけ使用して手持ちのビームシールドのような使い方も可能なようだ(『EXA VS』17話より)。 ○ブレードビット 翼に装備された二本の剣型のビット。手持ちの剣として使ったり、ダブルオーガンダムのGNソードⅡのように連結も可能。 さらにシャイニング・ブレイカーユニットとの併用で高出力のビーム刃も展開できる。 サイコミュ・コントロールという台詞からブーストビットやアイオスはサイコミュ系統のシステムで操作していると思われる(というか、柄の部分を翼の基部に差し込む形でマウントしているため、その手のシステムがなければ引き抜くこともできない)。 また、ビット系武装なので投げても戻ってくる。 MAXI BOOSTでは連結させタキオンスライサー滅多斬りを思わせる獅子王乱舞や覚醒技 「学ばせてもらった全てへと」で締めのラストシューティングのようにゲロビを放っている。 「EXA VS」ではもっぱらこちらを手持ちの武器として使っている。 ○シャイニングブレイカーユニット 「シャァァイニング!ブレイカァァァッ!!」 爆熱機構"ゼノン"発動時に使用可能になる武装。 ブーストゼノンとも呼ばれ、ゼノンを象徴する武装「シャイニングバンカーユニット」を発展させたもの。 小型化しているものの、各発展型武装同様に威力、スペック共に基になった武装と同等以上になっている。 ゲームでの活躍 ○機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST コスト3000で参戦。機体選択画面では別の青い羽根のガンダムがOPでしてそうな構図及びポーズをしていた。 コンセプトが『ゼノン、エクリプス、アイオスの各形態の長所を全て併せ持つ』と前述したが、ゲーム内での実際の性能はアイオスをベースにエクリプスのゲロビと時限強化を付けたような射撃寄りの万能機。ゼノンの要素は時限強化の名前とシャイニングブレイカーくらいで影が薄い。 曲げられる特殊射撃の照射ビーム、周囲展開と敵機包囲のどちらかを選択できるサブ射撃のファンネル、強誘導・高弾速で当てやすい射撃CSと、通常状態の時点で射撃面は汎用的だが優秀な武装が揃っている。 ゲージが溜まると特殊格闘で爆熱機構"ゼノン"を発動し極限状態に移行する。 するとメイン射撃発射時に前面シールド展開、射撃CSがスタン属性になり性能上昇、サブ射撃の弾数増加、特殊射撃の弾数増加と性能上昇、特殊格闘に掴み格闘追加などの恩恵が得られる。 特に特殊射撃はビームが左右二列になり、着弾点に爆風が発生するので事故当たりを含めダメージを狙いやすい。 しかし格闘面は汎用的な域を出ないため、自衛以外で使用しない人も多い。 次回作『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON』では、EXバースト中は強化状態に自動移行するように変更。地味だが下格闘のブレードビット投擲がステップキャンセル可能となり、ここからサブ射撃で落下する事が可能になった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』では、射撃CSの性能が劣化したものの、サブ射撃や特殊射撃の強化、極限状態中の特殊格闘下派生でブーストゲージを消費しなくなるなど全体的には強化を受けている。 後に射撃CSと特殊射撃の慣性強化や、極限状態中の格闘性能上昇などの強化を受けたが、どれも微妙なものばかりで環境入りを果たすには至らなかった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、通常時は特殊格闘にエクセリア呼出が追加。後の修正で回転率が大幅に向上し、存分に使いまわせるほど強化された。 極限状態への移行は格闘CSへ移行し、発動時間が減少。代わりにメイン射撃のリロードが短縮された。 中間アップデートで射撃CSの性能が強化、後格の発生強化、サブ射撃で何故か展開時に振り向くようになった。極限状態では特殊射撃が更に性能上昇し、通常時の砲撃も撃てるようになった。 射撃のみならず格闘でもかなり強化を得て強くなったが、敵機に押しつけられる武装は相変わらず極限特射のみと未だ不安定。前衛能力に乏しいなどの大きな欠点も抱えているが、癖が無く安定して使いやすいので初心者にはオススメ。 覚醒時はtype-レオス3機と同様に各部が発光する。…が、サイコフレーム系の発光は見られない。(*2) 髪の毛が"白く"光るの含めてGUNDフォーマット入ってませんよね?(*3) …とか言ってたらキャリバーンとエアリアルがスコア上昇により機体の分解をやらかした。最終決戦ではtype-レオスIIとエクセリアが合体してEXtreme-Application ONは誕生するのだが描写的にはDG細胞やナノマシン由来には見えないため、「消滅・分解からの再構築」というキャリバーンとエアリアルから学んだことのその先に到達した…ということになるのだろうか? 追記修正はエクストリームガンダムRを倒してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 可能性だけですが、ヴァリアント以外の姿も出るかもしれないので、項目名はレオスⅡにしました -- 名無しさん (2014-03-27 11 38 03) ヴァリアント以外もいずれは来るだろうしGJ ヴァリアントはゼノンの影が薄いのがもったいないな。ゲームでも後衛寄りが強い機体だし -- 名無しさん (2014-03-27 16 51 44) type-レオスなのに赤くないのがちょっと残念。どこぞのイザ男のようにイクスへの尊敬の念から機体を青くしたんだろうかね? -- 名無しさん (2014-03-27 20 13 03) 極限でフレームが赤くなるから対比じゃない?普段から赤いと極限しても派手に光ってるなーぐらいにしかならんし -- 名無しさん (2014-03-27 23 21 13) ガンプラ化はよせい!! -- 名無しさん (2014-03-28 22 02 54) リフェイザー・カルネージが……どう見ても引きニートのヤンデレです本当に(ry -- 名無しさん (2014-06-25 17 25 54) ↑続き おまけに戦い方まで引きニート。具体的に言うと、覚醒した後フィールドを自在に変化させられる能力を利用してフィールド中央を陥没させて引きこもる(しかもそこからミサイル打ち込んでくる。) -- 名無しさん (2014-06-25 17 29 36) シャイニングブレイカー!→サイコミュコント→シャイニングブレイカー!→サイコミュ→シャイニングブレイカー!(以下略 をくりかえす作業 -- 名無しさん (2014-07-05 13 21 36) ↑ただしカット耐性はお察し -- 名無しさん (2014-07-05 13 51 34) とっとと強化してくれ、ゲロビ当てなきゃ勝てない機体はDXで嫌という程味わった -- 名無しさん (2014-07-06 11 40 25) 強化された結果CSがすごいことに -- 名無しさん (2014-08-07 01 03 54) アイオスは6基じゃね? 更に言えばプロテクトビットはアイオスとは別の装備としてVライフルに4基ひっついてる。 -- 名無しさん (2014-08-14 16 24 50) コアユニットがコアファイターっぽく見えるけどまさか分離機能とかあんのかな? -- 名無しさん (2014-08-25 12 23 22) ロストヒーローズ3があればゴッド、ウイングゼロ、クアンタの意思を継ぐ者として参戦してくれないかな -- 名無しさん (2015-04-25 01 30 42) 漫画見てないから設定云々は知らないけど、ミスティックも学習したらやっぱりケンタウルスになるんかね -- 名無しさん (2015-04-25 01 56 10) アイオスの正確な数とか色々追記。間違ってるとこあったらスマソ -- 名無しさん (2016-05-14 02 06 51) コンパチヒーローシリーズでウルトラマンXやオーブと共演出来ないかな 前者はデータ的な存在、後者は先人の力をアレンジして利用している繋がりで -- 名無しさん (2016-10-22 18 55 02) ディストピア戦では白く輝いたり最近ではエクセリアと合体したりしてるがゲームで出てくるのか(特に前者) -- 名無しさん (2017-05-03 00 00 13) コイツに限らずエクガン系はガンダムシリーズ新作が出る度設定の後付けや変更の余地が生まれる機体 プロテクトビットはクアンタ参考だろうけどディバインブラスターはルブリスのビットステイヴとガンビットライフルを参考にしたという新説もありそうである -- 名無しさん (2022-08-07 22 57 12) 漫画で最初見たとき、能力が桁違いで調子乗る→3倍の赤いアイツと戦う→ボロ負けの下りは笑った。 -- 名無しさん (2023-07-09 17 20 16) ゼノン要素が通常時全くないのがなぁ -- 名無しさん (2024-09-02 11 28 54) 名前 コメント
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GF13-040NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 52300 650 M 13000 160 280 220 300 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームリボン 1~2 3500 18 0 BEAM格闘 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 頭部バルカン砲 1~2 2200 10 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーサーカーモード 1~5 4800 30 10 特殊格闘 90% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビームフープ 2~3 3500 18 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC デンジャラス・アレンビー 自軍の「アレンビー・ビアズリー」を《ノーベルガンダム》に乗せてMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表モビルファイター。 ガンダムファイターはアレンビー・ビアズリー。 ガンダムファイターを凶暴化させるバーサーカーシステムが搭載されている。 ただし「OW」とは異なりバーサーカーシステムは武装のみの採用で、これまでと違い本体性能は他の機体に一歩譲る。 機体性能はモビルファイター5機の平均よりもやや下のライン。 ライジングガンダムよりもHPは多いものの防御は最低値であり打たれ弱い。 武装は2種類のBEAM格闘に物理射撃、そして超強気限定の特殊格闘。 ゴッドガンダムと同様に物理格闘を持たず、さらにこちらは超強気にならなければ特殊格闘が使えないのでナノラミネートアーマーや水中の敵は苦手。 バーサーカーシステムはゴッドガンダムやマスターガンダムの石破天驚拳にも匹敵し、なおかつ射程1~5をくまなくカバーする高性能 ただし機体性能差を埋められる程ではなく、あちらにはさらに高性能な必殺技もある。 ビームリボンとビームフープはPOW・消費EN・属性・命中率・FXが完全に同一で射程とクリティカル率のみ異なる。 射程2ではビームフープを使うとクリティカル率の分お得。 数少ない「頭部バルカン」名称の武装を持つ機体。 ガンダムの代表的な武装ではあるものの、本作ではガンダム・グシオンなど少数しか武装として使えない。 わざとイロモノガンダムに設定している可能性がある。 攻撃・機動重視のBEAM格闘機と、ぱっと見の数値上はデスサイズヘルに近い。 ただしあちらはビームシザースのPOWがかなり高い点や水中の敵に対しても半減しない利点、そして多くの防御アビリティで素の数値以上に遥かに打たれ強い利点がある。 こちらは超強気になれば防御アビリティの影響を受けなくなるほか、射程5まで届くようになるのが利点。 またパイロットのステータスが高ければモビル・トレース・システムにより最大でダメージ2倍・命中回避+10%の補正を受けられるのも大きい。
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新機動戦記ガンダムW Endless WaltzNew Mobile Report GUNDAM W Endless Waltz 媒体 OVA 話数 全3話(OVA) メディア展開 コミック小説DVD劇場版 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS VSシリーズ登場勢力 無しプリベンターマリーメイア軍 VSシリーズ登場機体 ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムデスサイズヘル(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムサンドロック改(EW版)ガンダムナタクトールギスIIIトーラスサーペント VSシリーズ登場人物 ヒイロ・ユイデュオ・マックスウェルトロワ・バートン張五飛ゼクス・マーキスリリーナ・ドーリアン VSシリーズ使用BGM WHITE REFLECTIONLAST IMPRESSION VSシリーズ関連ステージ ブリュッセル 【あらすじ】 A.C.196年。 ホワイトファングと地球圏統一連合軍の激戦の傷もようやく回復の兆しが見え、人々もクリスマスに向かうにつれ活気を取り戻していった。 そして戦争が終わったことでカトルはガンダムの放棄をもちかけ、これに応じたヘビーアームズ・デスサイズヘル・サンドロック・ウイングゼロを小惑星に封印し太陽に向けて出発させた。 しかし、新造コロニーX-18999に会談に向かったリリーナ・ドーリアンが消息不明になってしまう。この情報を掴んだヒイロとデュオとカトルらガンダムパイロットとプリベンター、そして身を寄せているサーカスで怪しげな黒服の男達を見かけたトロワ、ガンダムの放棄を拒否した五飛。 カトルは平和を信じて放棄したガンダムの回収に、ヒイロとデュオはコロニーX-18999へ調査に、トロワは黒服達を差し向けた組織への潜入に、ガンダムパイロット達はそれぞれ行動を開始する…。 戦争は繰り返す。 それはまるで終わらない円舞曲(ワルツ)のように…。 【作品解説】 『新機動戦記ガンダムW』の人気を受けて製作されたOVA。 このOVAも大人気であったため、新作カットも加えた劇場版が放映された。 なお、『機動戦士ガンダム第08MS小隊』の後日談『ミラーズリポート』と同時上映である。 TVシリーズでのコロニーと地球の戦争から1年後の世界を舞台に、新たに起こった武装蜂起を描く。 ウイングガンダムゼロをはじめ、全ガンダムがリファインデザインで登場、そのどれもが高い人気を誇るものの、一部を除いて良くも悪くも特定距離に完全特化し、設定が同一機体と言うが実際にはそう簡単には外せない内蔵武装(アルトロンのビーム砲や火炎放射器等)や機能(ウイングガンダムゼロの変形等)がオミットされている。 実際VS.シリーズに出場している4機のうちガンダム3機は癖の強さで戦うタイプでいま一つ使いづらいものになっている(バルカン以外の飛び道具を持たないサンドロック改はどうなるのだろうか…)。 また、明らかに機械というには無茶がある天使の羽のようなウイングゼロは賛否両論の声もあった。 しかし、本作と共にプラモデルの売上も好調でガンダム5機とトールギスIII、サーペントいずれも製作側の期待以上に売れた。 それまでのアナザーガンダムシリーズのプラモデルは(TV版W含む)、1/100サイズは一部機体しか発売されていなかったが、本作は全機体で1/100サイズが発売されている。また、劇場公開記念に特製クリヤーバージョンも製作され、7機全てに存在する(価格は通常版に比べやや高い)。 ウイングガンダムゼロ(EW版)は現在最も高価でパーツ数も膨大なPG(パーフェクト・グレード)も発売されている。 プラモ及びゲーム媒体出演時などには、TV版機体との区別のため便宜的に「~カスタム」と名付けられたが、それが本作品の設定を知らない人たちを混乱させたとも言われており、最近では「~(EW版)」と表記されることも多い。 映像化されたにもかかわらず参戦していない作品群のひとつだったが、PSPのガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSからついにウイングガンダムゼロ(EW版)、ガンダムナタクが参戦、『IGLOO』や『STAR GAZER』には「お先に失礼」といった感じか。上述の「ゼロカスタム以外は使い辛い機体になるのでは」という心配もガンダムナタクは力強く吹き飛ばしてくれた。 引き続きEXVS.にもウイングガンダムゼロ(EW版)とガンダムヘビーアームズ改(EW版)が初期から、追加参戦枠でガンダムデスサイズヘル(EW版)とトールギスIIIが参戦している。 サンドロックはヘビーアームズの、ナタクはデスサイズのアシストとして2機の苦手距離をサポートしてくれる。 現在ガンダムエース誌上でTV版を本作から逆算してデュオ視点で再構成した「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者達の栄光」が連載中。作者は小笠原智史氏。 Endless Waltzから逆算されているだけあって、各ガンダムもカトキハジメ氏によるリファインデザイン(通称「アーリータイプorVer.Ka」)となっており、正式名称もウイングゼロ等と同じく「機体名(EW)」となっている。 また、OVA版でオミットされていた後期の各ガンダムの装備もリファインされて復活(というかOVA版に至るまでの姿?)しており、ガンプラで商品化されている(一部はプレミアムバンダイ限定)。 【VSシリーズ登場勢力】 無し ガンダムのパイロット達はどこにも属さず、独自に行動する。 マリーメイア軍の不審な動きやリリーナの拉致事件を察知し、再び戦いに戻る事になる。 プリベンター A.C.196年に発足した地球圏統一国家大統領直属の情報部。「火消し」の通称を持つ。プリベンター・ゴールドことレディ・アンを中心とし、旧OZのメンバーなど元軍人達で構成されている。 有事に備えてMSもいくつか保存していた様子。 【VSシリーズ使用BGM】 WHITE REFLECTION OVA版の主題歌。アーティストはTV版から引き続きTWO-MIX。 LAST IMPRESSION 劇場版の主題歌兼挿入歌。アーティストはOVA版に引き続きTWO-MIX。映画の主題歌として作曲されたためかフルバージョンが約7分半とガンダム主題歌でも1,2を争うほどに長い。また同じ劇場作品である『F91』の「ETERNAL WIND」と同じくイントロ~1番終了までとアウトロの最後が非常に静かな曲調となっているため、それらの部分をカットしたショートバージョン「RADIO EDIT」が存在する(ショートバージョンといっても約4分半と並の曲のフルバージョンに匹敵する長さをもつが)。 2番からアウトロまではTWO-MIXらしいアップテンポなダンスチューンであり、本作を含め戦闘BGMとして使用される場合は前述の「RADIO EDIT」バージョンが採用されることが多い。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSからの参戦なので無い。 此処ではEXVS.シリーズのミッションタイトルを紹介する。 終わらない輪舞(トライアルミッション)…ENDLESS WALTZの和訳。 月下のカルテット(フルブーストミッション)…ウイングゼロ(EW)、ヘビーアームズ改(EW)、デスサイズヘル(EW)、トールギスIIIを相手にするミッション。 【VSシリーズ登場ステージ】 ブリュッセル 作中の連邦政府の大統領官邸が存在した場所でマリーメイア軍の降下制圧の目標地点であった。 この場所には更にトールギスIIIとトーラスが降下しサーペントの大部隊と戦闘に入る、次いでガンダムデスサイズヘル、ガンダムサンドロック改、ガンダムヘビーアームズ改が現れ、最終的にはウイングガンダムゼロが登場。シェルターを破壊した。 要するに市街地であり遮蔽物の殆どない広場と凸凹の激しい住宅地のエリアに分けられる。障害物がどこにあるのか、どう動けば攻撃を避けやすいのか等、地形全体を把握していない人には戦いにくいかも。 原作を再現している為暗く、雪が降っている。 「晴れ」・「曇り」以外の天気は何気にVS.シリーズ初であったりする。
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 Nでホバートラック、機銃 50 左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン 右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕千切り 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 初段から入った場合の威力 キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 BRモードと共通 特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 初段から入った場合の威力。距離によってムラがある 【更新履歴】新着3件 14/3/20 新規作成 解説 攻略 前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 以前のような頭打ちになる中途半端さは見られない。 ただ、コスト1500の常ではあるが、それでも今作においては相方への負担はかなり大きい部類。 特に180mmキャノンの誘導が下がったのは痛く、今まで以上にちょっとしたステップで避けられる上、 フワステなどの影響で遠距離圏でのプレッシャーが激減。その気になればガン無視も難しくないレベル。 BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事の重要性が大きく上がっている。 その状態でも常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 前作からの変更点 旋回性能、ブースト量向上 キャノンモード時 メイン、サブの誘導劣化 キャノンモード時 BR時メイン、サブがリロード時間1.5倍でリロードがされるように 勝利ポーズについて BRモード時→陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、立ち姿でBRを掲げるもの。覚醒時に片膝をつき盾とBRを構えるもの。 キャノンモード時→同じく両脇にガンダム2機が立ち、狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向けるもの。覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てるものの4種類。 覚醒状態で勝利した場合それぞれの手前にホバートラックが加わる。 BRモード 高コスト並のビーム・ライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、回りこみの良い横格等、1500万能機としてそこそこの性能。 慣性の乗りがキャノンモードと比べて良好で旋回も良い部類に入り、中~近距離での活躍の場が多い。 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 高コスト並みの弾速、誘導、威力を持ったBR。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 弾数が少なめだが、所詮1500コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。 接地時には発生が若干遅くなるので、慣性ジャンプやステキャンに合わせて撃つ等のカバーをしたい。 サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 主な使用法は、前面への判定の広さと再誘導の特性を活かした格闘迎撃。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等にも有効。 発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまう為要注意。 地上で滑っている間はブーストを消費しない。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 特射、特格にキャンセル可能。 メイン→サブ発射前→特射でブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発] 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) 呼び出し動作中は慣性が乗る。 前作で可能だったアシスト→アシストは出来なくなった。しかし、別機体の同時呼出は依然可能。 全てEz8の左前方に展開される。 前作とリロード時間は変わらないが、弾数が増えた為前回よりも頼れる機会の多い仲間となった。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 どのアシストからでも特格へキャンセル可能。 N [属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。 集弾率が良く、狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。 マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。 ガンガン時代とは違い射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 左 [属性 アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値 ][補正率 %] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、N格や後格出し切りからの追い討ちに適している。 また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 右 [属性 アシスト/実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使いそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 【特殊格闘】武装切替 武装をキャノンモードに換装する。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 キャノンモード時換装→BRで自由落下。 他機体のキャンセル落下よりは隙が大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でキャノンモードメイン→特格→特格→キャノンモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのキャノンモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘(BRモード) 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。 封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格にネットと出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り下ろし (%) (-%) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラスIIに突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際でないと拾えず、格闘での迎撃にはBD格がある為影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラスIIIを駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 伸び、発生、判定、回り込み共に良好な今作主力格闘。 出し切ってもダウン値が低めな上吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(%) 70(-%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり 原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。 左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける二段格闘。二段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 伸びと判定は良いもののどうしても横格に出番を奪われがち。 だが手っ取り早くダウンを取りやすく、Ez8の格闘の中では威力もあり最もネットガンを当てやすい武装の為、封印するには勿体無い武装。 出し切り後に前フワステでBRが入ればまだまだ使い道が増えるかもしれない。 サブ、特格にキャンセル可能。 Ez8の格闘の中で唯一、サブ射撃にキャンセル可能。だが正直使い所は少ない、と言うか無いに等しい。 一応キャノンモード時後→サブ(前格が出る)射撃派生でBGの無い状態でも黄色ダウンを取ることは出来るが…。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り (%) (-%) よろけ ┗2段目 殴り (%) (-%) ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに搭乗していた際に、隊員を守る為アプサラスIIに行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす一段格闘。 伸びと判定が良好なEz8主力格闘その2。 前作から引き続き強力な判定を持ち、前作ではシビアだったBD格や横Nからの繋ぎが伸びの上昇により解消され、コンボパーツや締めにも使える万能一段格闘。 特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンモードN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。 コンボのダメを伸ばす際にも大活躍。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー (%) (-%) 5↑ ダウン キャノンモ-ド BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180mmキャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 足回りはBRモードと比べて重く、旋回は良好な部類だがBRモードには劣る。 また、ショートステップの距離が短くなる為範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にもサブと違って直に当てることが出来る。 前作から誘導と弾速が劣化しているが、着地取りを行う時には頼れる武装。 誘導低下、フワステの重要性から空中の敵への命中率は下がっただろう。 前作同様、無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 【サブ射撃】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。 こちらは45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔は180mmキャノンズンタより若干遅いが逆にねちっこい段幕が自動で張れる。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている。 しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。 キャノンモードでの着地取りを円滑にする為アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 勘違いされがちだが、メインの弾の威力は100だがサブで撃った弾は威力が110にアップする。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) ロックが伸びる以外はBRモードと同じ。 ホバトラに関しては着地取りと追われた時の迎撃に対して依存度が増えるだろう。 特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり、横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれる為キャノンモードの生命線。 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ換装。 格闘(キャノンモード) 前作とほぼ同じ。 全体的な伸びが上がっている? 【通常格闘】180mmキャノン刺し→打ち上げ 前作と大体同じ。意外な事に判定は普通だが、発生はかなり優秀。格闘間合いの中でも更に近距離では結構潰せる。 BD格の射撃派生と違い、180mmキャノン部分も格闘属性のようで、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることが出来る。 その他、突き刺しのダウン値がほとんど無い為どこからでも無理矢理コンボにねじ込め、打ち上げダウンを取る事が出来る。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離180mmキャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り 前作の様な蹴り。 射撃派生で180mmキャノン。 地味に格闘が当たらなくても派生可能だが使い道があるかは不明。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り (%) (-%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 100(%) (-%) 5.7 4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作と大体同じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはBRモードと同様。 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能だが…。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル (%) (-%) ┗射撃派生 180mmキャノン (%) 100(-%) バーストアタック 「08小隊、総員攻撃!」 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼け付くまで撃ち続けるんだ!!」 Ez8は180mmキャノンを高速で連射(キャノンモード時サブより早い)。陸ガン、ジム頭、ホバトラはマシンガンを撃つ。 空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。180mmキャノンはよろけ属性。 攻撃中にロックを変更するとEz8のみその敵へと180mmキャノンを撃つ。 目標へのバーストアタックが当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合、撃ち切る前に敵がダウンする為残りを敵の相方へぶつける方法もある。 これについてだが、どうやら覚醒技中にリロードモーションがあり、そこを挟めば再度銃口補正がかかり直るという具合なようだ。 距離によって隊員のマシンガンの当たり方でダメが変動すると思われる。 特に近距離ならそれだけマシンガンが早く届き、遠距離ならマシンガンが遅く当たるという事から近距離であればあるほど威力が出るのではないだろうか? 威力は控えめな方だが、発動した瞬間に速射してくれる上に更に覚醒技中に標的の変更が出来るという点から、総合的に見ればかなり良い部類だろう。 覚醒技を2体に当てられると考えるなら、180mmキャノンのみで210程度、小隊の援護もあれば240程度出る事から 合計でなんと450ダメとなり、デスコンを遥かに上回る火力になる。 数値だけを見れば破格の覚醒技だろう。 威力に関しては初段から命中と言う事なので、1発目が外れ08小隊の援護射撃から入った、障害物によりマシンガンの当たりにムラがあった等という事になると多少変動するかもしれない。 地上ではサブの構え、空中ではメインの構えになる。弾道については不明。 覚醒技中にEz8に攻撃が当たりよろけると、隊員は攻撃したまま自分は動けるようになるらしい。 これについてだが、Ez8がダウンしても08小隊は射撃を続けてくれる。 更に1発目の攻撃で落とされなければ覚醒落ちにはならないので覚醒落ちを防ぐ使い方も出来る。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。 主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンモードN格以外は前作とさほど変わりない? BRモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→換装→サブ 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→換装→サブ 172 上と同じ BR≫BR≫左特 148 距離によって不確定 BR→サブ ??? 迎撃用 BR→サブ→左特(≫BR) ??? BRがHitしたらサブを即キャンセル。サブを挟む分、近距離の運用になる BR≫左特 110 優秀な攻め継 BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン? BR≫BD格 左特 160 BR始動攻め継最高火力。前ステで BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に BR≫NN≫左特 157 ネットコンボ BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘 BR≫特射 117 放置コンだが威力はお察し程度 BR≫右特 159 近距離なら↑よりこっちで 特射始動 特射≫左特 ??? MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい。追撃無しで攻め継 特射≫BR(≫BR) ??? フルヒットしなかったり最速なら2発BRが入る N格始動 N NN≫左特 157 N格闘始動基本 前格始動 前 前≫BD格 ??? 壁際限定 前≫BD格射 ??? 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N≫左特 ??? 少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 横 左特≫BR 143 攻め継。時間効率重視 後格始動 後 後N≫左特 182 後格始動基本 BD格始動 BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格→換装→N メイン(→換装) 221 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン 覚醒時限定 覚醒時 BR≫BD格≫BD格→換装→N 使い勝手の良い覚醒コンボ BR≫BD格≫BD格射 使い勝手の良い覚醒コンボその2 BD≫BD格≫BD格→換装→N 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 火力を出せる中では早く終わる 横N≫横N→換装→N ブーストが足りない時など 横 覚醒技 ゲージが少ない時はあり キャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(サブ)≫メイン(サブ) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定 メイン(サブ)≫左特 ??? 近~中距離限定 特射始動 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N N 197 N格闘始動基本。 前格始動 前 N N ??? 前格闘始動基本 横格始動 横 横N≫左特 ??? ネットコンボ 横 (横 )メイン 140(168) 手早く終わる 横 N N 197 横格闘始動基本 横 N メイン 194 ↑より早く終わる 後格始動 後 後N≫左特 ??? 後格始動基本 BD格始動 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格 N N 217 BD格始動デスコン? 覚醒時限定 覚醒時 横 覚醒技 ??? BRと同じく 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りをするいつもと同じ戦い方だろう。 180mmキャノンの誘導が落ちた為、キャノンモード時の空中キャノンコンボはやりづらくなったと思われる。 今回は180mmキャノンの長所を削がれた代わりに、前作では最終的に格闘迎撃はBRか虹ステ合戦、遠距離では180mmキャノン、高コストに追われたら何も出来ずに落ちるという択の少なさに泣かされたが、180mmキャノン以外の行動に慣性が乗り、地走からの慣性ジャンプを手に入れた。 この事から1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないという都合上、それを克服出来る180mmキャノンの着地取り、自衛力の高さ、近距離戦での択の多さと1500コストの中ではかなり良調整が施されたと思われる。 先にも触れたが地走から慣性ジャンプが出来るようになったが、他の慣性ジャンプと違い一瞬だけボタンを押しただけではピョンと跳ねて着地するだけなので隙を作るだけになる。 慣性ジャンプをしたいのなら少し長めにジャンプボタンを押すと良いだろう。 基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 総合的に見るなら、目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理をする事が無いように。 オーバードライブ考察 Fドライブ 優秀な横格がさらに強化される。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 BRのリロード向上は非常に大きい。 僚機考察 3000 以前よりは組みやすくなったがそれでもコスオバの危険性が常に付きまとう為安定しない。 そして今回覚醒ゲージの上昇率が減少した事からコスオバというのは30側からは許容しにくくなっただろう。 組む場合は荒らし能力の高い機体と組めばある程度Ez8も活躍しつつ戦えるだろう。 2500 コスト的には前作と同じく良好な部類に入るが、今回25側の半覚が2回という事が多くなり以前のような25が3半覚、15が2、3半覚という覚醒の仕方が出来ない所が大きい。 しかし機体性能、コスト的には変わらぬ安定感がある為今回もベストパートナー候補だろう。 2000 前作ではコスオバしないが火力不足、性能不足とよろしくない組み合わせであったが、今回は25に引けを取らない安定感のある組み合わせ。 20側の2半覚、15側の3半覚と以前と同じくらい覚醒が出来、覚醒を上手く使い押し込んでいく戦いになるだろう。 要注意・苦手機体 前作よりも動ける幅と対応出来る武装が増えた為絶対に無理というわけではないが、攻め辛かったりペースを奪われやすい機体など。 νガンダム・Hi-νガンダム 両機ともファンネル、良誘導のバズ、高弾速のCSが同時に飛んでくる厄介な相手。 ファンネルの弾切れを待ちたいが、両機ともファンネルバリアや共振と弾切れを十二分にカバー出来る武装を持っており、 単騎ではロックを取り続けることすら困難な場合もある。 相手の武装の使用状況や弾数をしっかり意識して一人で何とかしようとは思わないように。 ケルディム 動いていればメインをあまり警戒する必要は無いが、問題なのはピストルとライフルビット。 あらかた攻撃を行いブーストを消耗されたところにこれらの武装で攻められると換フワをする前に捉えられる事が多く、換装盾をせざるを得なくなる。 その結果固められながら周りこまれ、ピストルからのメインを撃ちこまれると一気に体力が減るので注意しよう。 執拗に追ってくるようならホバトラ、BR、格闘などで追い払おう。 エクストリーム ゼノン-F 最終形態に注意せよ。 少し目を離した隙に飛んでくる伸びと踏み込みの良い格闘に注意。 警戒してないと、気付いた時には倍返しの入力が間に合わずに滅多斬りにされてしまう事が多い。 そして左右から挟むように来る横サブに注意。読んで慣性ジャンプをしなければあっという間に挟まれてハメに近い事をされる。 前に出る必要がある場合は倍返しが間に合う距離を見誤らぬように立ちまわろう。 ジオング 注意すべき距離は近~中距離。 図体がでかい為180mmキャノンが当たりやすいのだが、こちらも扇状に飛んでくるビーム、近距離での押しつけるような射撃と攻め辛い。 近距離戦ではダメージを奪うどころかじわじわ迎撃されて削られるだけなので出来るだけ距離を離そう。 そして180mmキャノンが当たらないと思ったら無視してしまった方が良い。 こちらの攻撃も当たらないが、相手も動きまわるEz8に対して遠距離での有効な射撃を多くは持ち合わせてないので結果的に空気にしやすい。 攻め込んで来た場合は相方の方へ寄りクロスを取ろう。 またEz8のダウン取り能力はピカイチの為、ジオングの相方をダウンさせて2機で片追いする状況を作れば決して絶対的な不利が付く相手ではない。 横移動時に択を迫られる相手にもペースを乱されがち。 BR時のロック距離減少の為必然的に敵との距離が近くなり、それらの武装が生きる距離で戦わなければならない時間が増えてしまっている。 慣性で飛んで避けることは容易になったが、降りたところでまた択を迫られる…とその後の状況が悪くなりがちなので距離調整を普段よりしっかり行いたい。 VS.対策は対策 (VS.コスト1500)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1