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正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 コンテナミサイル (2) 70(単発)120(きりもみ) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209190 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り2連→突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 175 出の速さ・1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 Gクロスオーバー デンドロビウム 202(サーベル部分) デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/12 全体的に更新 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/01 N格前派生のダメージ追記 解説 攻略 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなか着地がとられない。 ただ、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 とはいえ、機動力も良く、援護・自衛力ともに高いレベルを保っている。 格闘も先だししても問題無い性能で、高威力かつスキも少ない。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 機動性と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 その為、誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 BZジンのバーストの硬直無し版といったところでそこそこ火力はあると思われる。自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 さりげなくBDCが可能。もっとも特格キャンセルがあるので出番はほとんど無いが…。 【サブ射撃】コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに、2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めてくれるかもしれない。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに、地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広いので、遠くで拡散する、効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後、特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ、追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも早い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べ、ミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。ダメージは低めだが早く終わるのが特徴。 発生は速いように見えるが、どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む以外は特格に派生可だが、逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】蹴りからのコンテナミサイル 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 カット耐性はあまり動かないので低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が少ない。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かないためカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→左サーベルと回転しながら斬り、最後が突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 威力は空中ステップ格闘と一緒。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 よろけ ┗三段目 175 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 1 よろけ ┣二段目 154 1 ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) ? 1.4? よろけ 前派生(2hit) 169 ? 1.4? よろけ 前派生(3hit) 190 ? 1.4? よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 175 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 よろけ ┗二段目 180 ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速くて、移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けれるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 発動時にブーストゲージを半分以上使うようになったため、ロケテ当時の鬼のようなサバイバル能力は失われてしまったものの、現在でも立ち回りに重宝する。 なお、爆発するライン上に敵機がいればもちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また、自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 50~120 50? 不可 ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ、相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく、回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに、特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン ??? 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 ??? 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる NN→爆導索 154+? N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり NN→NNN 217 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは8しか変わらない 戦術 サブやアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 モンキー撃ち 接地(空中は不明)状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 ただ、逆に場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストがあまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を維持できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が良いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦がいけるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が先に早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし、格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴットやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 何気にどっちも回避性は悪くない。 どっちも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただし、ドムは高い建物が苦手なので3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導が強いが、実弾兵器であっさり潰せたりする。バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 一応、BD持続は他のバランス機体と比べると少なめ。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないのでそこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうってことは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。
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ここはREV.4のページです。 ZZガンダム MSZ-010 エゥーゴが開発したMS。強力な武装を装備し、 圧倒的なパワーを有する。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 301 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 ダッシュ ?cnt小ジャンプ ?cnt大ジャンプ ?cnt オーバーヒート時の回復速度 約?cnt 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント クライマックスバトル’18→’19にて750PTを取得したパイロットに先行支給される機体 「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。 従来の支援機と違い、メイントリガーだけでなく格闘トリガーもダブル・カートリッジ・システムとなっている。 Rev.4.29にて正式支給。 配備申請可能条件(Rev4.22-) 先行支給 《ダブル・カートリッジ・システム》 メイン武器と格闘武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 カートリッジ1のときは、メイン射撃2種は装弾数が少なめの射撃型のビーム・ライフルに近い物、格闘は3連撃可能なビームサーベルとなる。 カートリッジ2のときは、それぞれが大きく性質の違う射撃となる。 メイン射撃2種は直線的な射撃と高高度から急降下するミサイル、格闘は誘導の強いミサイルとなる。 ■メイン 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ダブル・ビーム・ライフルA 1 4/1発 密着 22?最長 28? 120?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 19.4?cnt撃ち切り式 × ロック距離 230m射程距離 262m貫通有り ダブル・ビーム・ライフル 2 3/1発 密着 44?最長 85? 1発ダウン 33.3cnt撃ち切り式 × ロック距離 300?m適正距離 ?射程距離 360?m貫通有り ダブル・ビーム・ライフルB 1 3/1発 密着 36?最長 72? 160?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 17.6?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 230m適正距離 ?射程距離 300?mm貫通有り 21連装ミサイルランチャー 2 12/6発 密着 25?最長 25? 100?低1? 2?発中1? 3?発高1? 3?発 28.9?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 500m適正距離 ?射程距離 550m 最短射程 200m [爆風] 12? 100?低 1:2発中 1:3発高 1:3発 《ダブル・ビーム・ライフルA(カートリッジ1)》 1トリガー1発、貫通あり。 近距離型のビーム・ライフルのような射撃硬直のない当たり判定の大きいビーム・ライフル。 見た目は横に並んだ2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 味方格闘機のためにヨロケを取って上げるようなときはこれを使おう。ただ、判定はそれなりだが弾速はそこまで早くないためトリガーのタイミングには注意しよう。 リロードが19.4cntと非常に長く、弾数も4発と少ない。 連射が効くからといって無闇に撃つと必要なときにリロード中となってしまう。 カートリッジ2もリロードはかなり長いため、相互のリロード時間を何とかカバーしていきたい。というより、メインの弾が尽きてしまうとサブが無い限りは格闘しか使えなくなってしまう。 《ダブル・ビーム・ライフル(カートリッジ2)》 1トリガー1発、貫通あり。 弾速の速い一発ダウンのビーム弾を発射する。 連射間隔はカートリッジ1の物と比較してやや長め。 カートリッジ1と同様に見た目は2発分弾だが消費は1発。 カートリッジ1同様、当たり判定は大きめ。 ダブル・ビーム・ライフルA選択時、サブを撃ったあとの本機のダメージソース。サブを当てた後は何とかこれを当てて敵機の数を減らしたいところ(無論、再出撃した敵機が反対側に加勢して枚数不利を起こすような状況は避けよう。タンクの拠点攻撃の進行具合によっては戦犯ものである)。また、即座にダウンを取れる射撃武器も実はこれしかない(サブをこの用途に使うのは非常にもったいない。というより十中八九ダメージレースで競り負ける)。 リロードはサブ武装のハイメガキャノンと同等の33.3cntと非常に長いため確実に硬直を撃ち抜こう。 《ダブル・ビーム・ライフルB(カートリッジ1)》 ダブル・ビーム・ライフルAと違い射撃硬直のあるビーム・ライフル。現状の一般的な射撃機体のようにダウンを取らない高威力のビームライフルである。 装弾数が1発少ない割にリロードも長い。(要検証) ダブル・ビーム・ライフルAと同じく見た目は2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 弾数が少ないためしっかり当てていこう。何発も外してしまうようだと味方の負担が一気に重くなる。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 フルアーマーガンダム(TYPE-B)のミサイル・ベイやザメルのミサイルランチャーAのように相手の上空に撃ちだされたのち 急降下して相手を攻撃するミサイル。赤ロックせずに撃つと降下せず消えるのも同じ。 上記2機と比較すると攻撃範囲は狭く他の敵を巻き込みにくくなっているが その分だけ着弾点が密集している事や爆風もある事から当たりやすくなっている。 また上記武装と同じように自機から一定範囲内の敵に対しては弾が頭上を通り過ぎる為に注意が必要。 独特の軌道を持っているために地形によっては全く機能しない可能性もあるのでマップと自分の役割を考えて運用したい。 複数の敵機がまとまっている地点に撃ち込むとかなりの有効打になる。また、射程も長いため砲撃中の敵タンクに敵護衛の射程外から振らせることも可能。弾速はほどほどだが、射程距離が短い=敵機との距離が近いため、予測しておけば敵機の着地硬直を狙うことも十分に可能。上手く当てていきたい(というより、カートリッジ1と合わせてメインが合計で5回しか撃てない。しかもカットはともかく、よろけを取って格闘機に切ってもらうといった連携も取りにくい。ダメージレースで不利が付かないように)。 ビーム・サーベルのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハイメガキャノン 1/1 最小チャージ36~最大チャージ120密着?~最大120~最長? 1発ダウン 33.3?cnt 〇 ロック距離?射程距離 300?mチャージ式貫通あり 《ハイメガキャノン》 額部分からヘビーガンダムのビーム・キャノンBのようなチャージ式のビーム弾を撃ちだす。 最大チャージの場合ヘビーガンダムのビーム・キャノンBの弾とガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBの弾の中間程の大きさとなる。ただし、上記二つと比べてリロード時間が30cnt以上と3倍以上長い。 本機の最大のダメージソース。これをいかに当てていくかが重要となっている。というのも、どの武装もダメージ自体は低くないがさりとて特質して高くもなく、その割にリロードが非常に長い。これを当てた上でしっかりと枚数有利を作れる状況(メインの残弾でいつでも敵機を撃破して枚数有利を作れる)にしておかないと全武装がリロード中で前線に参加もできず味方を見殺しに、なんてことにもなってしまうからだ。さすがにビームサーベル片手に飛び込むような真似はしたくない。 敵拠点に撃った場合、最大チャージの射撃でもジム・キャノンの拠点弾1発よりも威力が低い事から 拠点攻略に使うのは現実的ではないだろう。 ■格闘 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 1 - 12→20→28?(理論値12→25→44) 60?→50?→ダウン3回 - ? 合計威力60?追尾距離59m 21連装ミサイルランチャー 2 12/2発 15?~22? 150?低1 2?発中1 2?発高1 2発 44.4?cnt △ 赤ロック距離500m最短射程 250m射程距離500mマルチロック タックル - - 30 1発ダウン - ? 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ハイパー・ビーム・サーベル(カートリッジ1)》 名称が違っているが、一般的な支援機と同じビームサーベル。 近接戦は得意ではないが射撃武器の性能から依存度は他の支援型より高い。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 ロックした相手1機に対して2発のミサイルを同時発射する(マルチロックしている相手が2機なら4発、3機なら6発同時に撃つ) マルチロック式のミサイル。誘導性能はかなり強い。 ミサイルは斜め上に撃ちだしてから一定距離進んだところで止まった後、ロックした相手に向かって追尾することから メイン射撃の同名武装と同様に近すぎる相手には当たらず地形によっては機能しない可能性もあるので運用には気を付けたい。 40cntを超えるリロード時間から撃てない時間が非常に長いので極力無駄のないように撃ちたい。 出来れば、開幕に敵の攻撃が届く前に撃ち終えてしまいたいが無理をしないように。ロックオンにそれなりに時間がかかるのもあるが、敵機はこちらへ接近してくる関係から下をくぐられて回避されてしまう事も多く、遮蔽物でやり過ごされてしまう事も多い。あまりロックオンに夢中になりすぎるとサブ武装のチャージが間に合わないということにも繋がりかねない。 反面、試合終盤で逃げていく敵を狙う際には非常に輝く武装となっている。後ろに下がっていくだけではまず避けられないし、避けるために横や斜め移動をすると追撃しているほかの味方機が追い付いてくれる。遮蔽物の位置次第ではほとんど積みに近い状況も作れるのでしっかり狙っていこう。 また、実はダメージソースとしてはあまり優秀でない点にも留意しておきたい。遠距離から一方的に攻撃できるマルチロックオン武装なのだが、ガンダムGP02A(MLRS仕様)のように1発で60以上のダメージは狙えないし、場合によっては2発中1発しか当たらないこともある。あくまで『削る』ことと『敵機にブーストを強要できる』ことがメインである。 ダブル・ビーム・ライフルBのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 この武装にする(トリガーを1度ひく)とマルチロックと表示される。 ロックボタンからの切り替え直後はメイン射撃になっており、 即この武器に変更できない点に注意。 《タックル》 他の機体と差は無いタックル。 基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40 タックルセッティングで威力50となる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 221km/h 2.4cnt ?m 189km/h 11.6rpm 26f 30 100km/h 硬(硬直減) 303 219km/h 2.3cnt ?m 187km/h 10.6rpm 22f 30 100km/h 歩(歩行) 310 219km/h 2.4cnt ?m 187km/h 10.6rpm 26f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 295 214km/h 2.3cnt ?m 207km/h 10.6rpm 27f 30 100km/h 走(ダッシュ) 280 238?km/h 2.5?cnt 30m 182?km/h 10.6?rpm 28?f 30 100?km/h 機(機動) 275 229km/h 2.4cnt ?m 200km/h 10.9rpm 27f 30 100km/h 推(ブースト) 313 208km/h 2.6cnt ?m 178km/h 10.3rpm 26f 40 100km/h 突(タックル) 315 202km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.0rpm 26f 50 100km/h 装(装甲) 350 191km/h 2.3cnt ?m 164km/h 10.0rpm 26f 40 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 走は基本セッティング。 連邦支援にしては早い。 推・突・装セッティング ■支給 順番 武器名 ポイント 初期 ダブル・ビーム・ライフルAハイメガキャノンハイパー・ビーム・サーベル - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 機動セッティング 1300 6 ブーストセッティング 1300 7 タックルセッティング 1600 8 装甲セッティング 1800 9 ダブル・ビームライフルB 9800 武装特性について。 カードリッジ2は遠くから 格闘=サブ・メインの順に使っていくのが理想だが、格闘カードリッジ2のマルチミサイルランチャーは次弾の発射間隔が長く、使い切る前に距離をつめられてしまいやすく死に武装になりやすい。 サブのハイメガキャノンも1発武装のため初手に使用するためには自分が溜めてることを相手に察知されないことが重要。 接近戦ではメイン2種を切り替えながら使うことがメインになるが 弾数が少ないため、慎重かつ大胆に使うことが要求される、運用が難しいところである。 格闘もFCSがせまめのため使いづらく他の機体以上に接近戦は苦手。 まとめ クライマックスバトル18'→19'にて先行支給されたゲーマルクと同様にダブル・カートリッジ・システムを初めて搭載した機体。 従来のカートリッジ・システムと違いカートリッジを変更するとメイン射撃だけでなく格闘トリガーの武器も同時に変更されるため 通常のカートリッジ・システムを持った機体以上に自分が今どちらのカートリッジを使っているのかを意識する必要があるだろう。 サブ射撃の高威力のチャージ武装やマルチロック可能なミサイル等の支援火力に秀でているという強みはあるが 他の支援機と同様に手数そのものは多くなく、特に近接戦は咄嗟にダウンを取れる武器も少ない事から苦手としている。 他の支援型と同様に仲間との連携によって高い攻撃性能を発揮できる機体であろう。 機動は早く遠距離武器は豊富なため距離をおけば生存率は高いが、味方殺しにならないよう注意。 これまでにない機体性能もあり今後の研究が望まれる機体である。 その他 設定上は3機の戦闘機に分離したり、Gフォートレスという巡航形態を持つが 残念ながら上記の形態は実装されておらず、本機体は可変機ではなく通常の機体として実装されている。
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総合解説 / フォースシルエット / ソードシルエット / ブラストシルエット 作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット シン・アスカ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 フォースシルエットソードシルエットブラストシルエット 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 フォース:11ソード:9ブラスト:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 概要 キャンセルルート 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】インパルスガンダム 【キャラクターミッション】インパルスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、主人公シン・アスカの前半搭乗機。前作で締結されたMS保有数制限の条約をパスするための次世代主力機の試験機。 合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有している。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 2000コストの類似機体であるストライクと異なり、単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸とする。 よって趣きは違うが2形態の武装をフルに扱うリボーンズガンダムのように「3機体分の武装を持つ1機体」としての趣が強い。 間合いを取っても機能するのはブラストのミサイルくらいで、どの形態でもキャンセルルートを活かしたアグレッシブな攻めの前衛スタイルが基本となる。 今作では2000コスト版のルナマリア機が登場しているが、そちらは武装を使用する瞬間のみ換装するというAGE-3と同じ仕様で、シンプルな後衛万能機。 他のコンパチ機と比べてもかなり機体コンセプトに差異があり、本機の方は非常に変則的な機体である。 リザルトポーズ フォース:フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。 サーベル抜刀中:両手にフォールディングレイザーナイフを持ち、機体一回転したあと右手のナイフを前に構える。OP1〜4で流れるバンクの再現。2022/08/02のアップデートで追加された。 ソード:ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト:ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。 覚醒技中:フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北時:フォース形態で頭部、右手、左腕を失い、VPS装甲が切れた状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後の半壊の再現。宿敵を倒した直後なのでむしろ勝利ポーズ EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態】 レバー入れ格闘CS:新規動作(プレイアブルBD格)が追加。チャージ時間増加(2秒→2.5秒)。 【フォース】 メイン射撃:リロード時間短縮(4秒→3秒) 特殊格闘:新規動作 N格闘:ダメージ上昇。補正値変更(合計156→181)。 N格闘放置派生:ダメージ上昇。ダウン値低下(合計151→165)。 N格闘前派生:ダメージ上昇(合計148→162) N・横格闘:後派生が追加(前作までの前格が移動) 前格闘:旧後格が移動 後格闘:旧特格が移動。移動量増加。 【ソード】 メイン射撃:特格へのキャンセルルート追加 サブ射撃:誘導強化 レバー入れ特殊格闘:コマンド追加(新規動作) 【ブラスト】 メイン射撃:威力低下(150→130)。誘導低下?ダウン値低下(非強制ダウン)。メイン射撃格闘派生:旧サブ射撃が移動。メイン→サブCが派生限定動作に。 サブ射撃:旧射撃CSが移動。個別の弾数制に変更。 前格闘:新規動作(格闘攻撃) ルナマリア機との違い コスト 2000→2500 耐久力:640→650 換装:武装換装仕様→特殊射撃による換装仕様 覚醒補正値:コーディネイター系専用→SEED系専用 覚醒技:デスティニーガンダム呼出→エクスカリバー突撃 機動力:ルナ機より早め BD回数:6回→7回 リザルトポーズ:フォース勝利時と敗北時のみ固有のもの 射撃CS:ケルベロス【照射】→ビームライフル【反射】 格闘CS:ミサイル連射→ガナーザク呼び出し サブ射撃 足を止めてライフル3連射→分離攻撃 特殊射撃:デスティニー・レジェンド呼出→ソード、ブラストに換装 格闘射撃派生:ケルベロス【単発】→派生なし 格闘後派生:エクスカリバー回転斬り→N格闘・横格闘以外派生なし N格闘:3段目が新規格闘→3入力4段格闘 N格闘前派生:派生なし→宙返り斬り抜け1段 N格闘・横格闘後派生:エクスカリバー回転斬り→サーベル2段格闘 前格闘:シン機のBD格(射撃ガード付)→盾払い(射撃ガードなし) 後格闘:フォールディングレイザー【投擲】→ジャンプ斬り BD格闘:新規格闘→サーベル2段格闘(射撃ガードなし) 特殊格闘:エクスカリバー格闘攻撃→ダガーL投擲 2022/06/09アップデート詳細 【全形態共通】 レバー前特殊射撃:追従時の挙動を変更。攻撃発生向上。追従性能を再調整。 レバー後特殊射撃:照準性能上昇 N格闘CS:照準性能上昇 レバー入れ格闘CS:誘導性能上昇。攻撃発生向上。攻撃判定拡大。 バーストアタック:慣性向上。照準性能上昇。1段目の弾速と誘導性能上昇。2段目の追従性能上昇と空振り時の移動量再調整。 【フォース】 メイン射撃:後格闘へのキャンセルルートを追加。 チャージ射撃:照準性能上昇 特殊格闘:特殊格闘の慣性向上。照準性能上昇、誘導性能上昇。 横格闘:1段目からN格闘2段目前格闘派生へのキャンセルルート追加。 後格闘:技中に着地した際の挙動変更。追従性能とブーストゲージ消費量再調整。カメラの切替削除。上記調整に合わせてヒット時の敵機の挙動を調整。 N格闘2段目前格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を受け身不可に変更。合わせてテンポを再調整。 バーストアタック:ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273) 【ソード】 メイン射撃:照準性能上昇 サブ射撃:照準性能上昇。ダメージ上昇(1HIT:60→65)。弾速・誘導性能上昇。リロード時間短縮(4秒→3秒)。ビーム連射時に敵機に誘導を切られても狙い直すように変更。 レバー入れ特殊格闘:追従性能上昇。2ヒット目からレバー後入れ特殊射撃へのキャンセルルートを追加。ロックオン距離外且つ空振りした時の挙動を調整しました。 バーストアタック:ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273) 【ブラスト】 メイン射撃:照準性能上昇 サブ射撃:照準性能上昇。レバー入力による方向制御速度上昇。 特殊格闘:照準性能上昇 格闘:誘導性能上昇 前格闘:レバー前以外の特殊射撃へのキャンセルルート追加。 後格闘:慣性向上。弾速と誘導性能上昇。ダメージ上昇(1HIT:40→70)。攻撃発生再調整。合わせて敵機のダウン状態のなりやすさや追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 2022/08/02アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 キャンセルルート 【全形態共通】 格闘CS→全特射 N特射→Fサブ 右特射→Sメイン、S両特格 左特射→B特格、B後格 前特射→S前特射を除く全格闘 後特射格闘派生→全特射 【フォース】 メイン→サブ、全特射、特格、前格、後格 射撃CS→サブ、全特射、後格、特格 サブ→全特射、後格、特格 特格→N左右特射 前格→後格 後格以外の格闘任意段→前特射、後特射 【ソード】 メイン→N左右特射、両特格 サブ→全特射、両特格 前特射、レバー特格1段目以外の格闘任意段→後特射 前格、横格最終段以外の格闘→両特格 【ブラスト】 メイン→全特射 メイン/後特射格闘派生→全特射 サブ、特格→全特射 後格→全特射 前格→全特射 戦術 ◎武装について 本機が初参戦した2012年のフルブーストから10年経過したが、新規武装以外に基本的な武装が全く変わっていない。 各形態の武装の多くは連ザ時代から来ており、シリーズが進むにつれて性能が上昇している…ならばよかったのだが、事実は逆。 機体性能は何も変わらないまま(むしろ前作より悪化)、現環境で戦える性能を持っていない時代遅れの機体といっても過言ではない。 どの形態にもいえるが、新規武装をもらったとはいえ悔しいことに近中遠距離すべてにおいて特筆すべき武装がない。 他の2500コストの機体がよく伸びるSAやバリア付の格闘、プレッシャー等の強引に押し込める武装を今作で手に入れたのでテコ入れがないわけではない。 しかし本機はモーションこそ変則的なものの、シンプルな武装しか所持していないのが最もネックであり、それ故に能動的かつ強引に押し込める手札が少なく、非常に扱いづらくなっている。 もっと具体的に言えば、 ①豊富なキャンセルルートだが、フォースのピョン格を絡めない限りほとんどその場から動かない。 ②フォースのBRとブラストのミサイル以外の射撃武装は全て足を止めるため、動きに制約がかかる。誘導も弱く能動的に使えないものばかり。 ③ソードで接近戦を仕掛けようにも、武装の制約上、相手に接近するまでが難しい。特殊移動技もなくFピョン格1本で食って行ける時代ではない。 という点があり、テクニックを要求する割には得られるリターンが少なく、自身のプレイスキルで機体性能差を埋めようにも明らかにハイリスク・ローリターンで戦わざるを得ないのが実状である。 また、今作ではエクストラ機体としてルナマリア搭乗のインパルスが参戦。 概要欄で述べた通り、MBONまでのコンパチ仕様とは違い、武装によって換装を行うというAGE-3方式の差別化を図ったことで、本機よりも総合的に扱いやすく、優秀な武装も持ち合わせている。 ただし、あちらは「インパルスの皮を被ったガナザク」という後衛向きの機体。 こちらは対フリーダム戦で魅せた「インパルス単体の強さを最大限に発揮する」という現環境では無理難題なテクニックを要求される。 事実、熟練プレイヤーが使っても2500コスト中堅にたどり着けるかすら怪しい。 元々の扱いづらさや職人向けの機体であることに加え、他の機体に比べて特に変化のない機体性能が響き、クロブ稼動開始から2022年11月現在に至っても使用率が0.1% (全214機体中200位以下)とかなり低い。 2500コスト帯で唯一4割にも満たないワースト勝率を記録し続けており、いわゆるお仕置き機体とほぼ同等と驚くほどに逆風が激しい。シンパルスが何をしたというのだろうか 2022/6/9のアップデートにて項目多めの調整が行われた。 …ものの、目立って有益なのはFピョン格が接地対応したくらいで、実戦クラスから遠く離れていることに変化はなかった。 同時にオバヒペナルティまでの時間が短縮されたこともあり、本機の一応の強味さえ使いにくくなった。 その結果多くを強化されてなお勝率40%後半にさえ届かない時代遅れの機体という評価が定着しつつある。 シンパルスに救いはないのか ◎クロスブーストでの戦い方 EXVS2からのシンのインパルスは過去作以上に三形態を等しく使いこなす必要がある。 MBONまでの戦い方として、位置取りしやすいフォースを中心に戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り。 …の繰り返しではとにかく火力が足りないどころか攻撃を当てることさえ非現実的で相方負担が凄まじく、今作でもインフレが続く現環境に全く追いつけていないのが現状である。 また、オーバーヒート状態でも豊富なキャンセルルートを活かして戦闘を続けるという、インパルスの代名詞でもあったオバヒムーブに関しては、たしかに今作でも通用するところはある。 が、他の機体がその有用性を大きく上回る武装を手にしているため、無理にこのムーブをする必要はなくなっている。 現環境ではブースト管理を徹底した方が賢明な時も。 インパルスの3形態における長所短所はストライクと概ね同じだが、決定的に違うのは前後特射を絡めた換装からの即時攻撃。 あちらと違って換装≫アクションではなく、換装そのものをアクションとして射撃や格闘を繰り出せる。 このシームレスなアクションにより相手の虚を突いて攻撃を当てる・単発高威力でコンボダメージを稼ぐ、といった戦い方で試合を進めていくことになる。 優秀なミサイルや単発ダウンもちのブラストで射撃を行い、リロード中にフォースで位置取りをしつつ、自衛と強襲にソードと言った形になる。 ◎各形態の特徴と運用方法 フォース EXVS2XBにおいては、特殊移動や降りテクが急増している現環境で、単純な足の速さだけならともかく、前作で下方されたままのフォースの機動性では2500コストの上位に入ってこれない。むしろ遅いと感じるレベル。 射撃武装に関しては万能機としてみても貧弱な部類で、格闘も特別当てやすいものがある訳でもないので、この形態を主軸に戦うとダメージレースはかなり厳しいものになる。 高性能なピョン格の下格や、全機体屈指の変則アクションであるサブ・射CSを活かした近接処理能力・足掻き能力はかなり高い。これらでタゲを捌きつつ何かを引っ掛けた所に前後特射を当てていきたい。 ソード 格闘機に狙われた時の自衛や、ブメを利用した起き攻めをしたい時などはソードの出番。 適性距離での火力は十分で当てにいく性能も専門職同等に高い。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 近づいた時の択の多さが売りであるが、近づくための択が致命的に乏しいのが問題点。バリア格闘やフワ格で詰める事は出来るものの、そこまで近づくにはソード一辺倒では難しい。 特に移動撃ち射撃が無いため、Sストライクと違って柔軟性の少ない動きを強いられやすい。 機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。また、当然ながら距離を離されると何もできなくなるので、逃げられた時も大人しくフォースに換装しよう。 これらの格闘機特有の課題を踏まえた上でいかにこの形態を活かせるかが、この機体を使う上での重要ポイントである。 ブラスト 前作でのミサイル強化とアップデートの恩恵を受けた事もあり、ブラスト維持での射撃戦が大幅に現実味を増している。 三形態で最も足が遅い事を考慮しても一番長い赤ロックと射撃武装は魅力的で、近づかれても強判定の前特殊射撃や換装からのソードブメ、フォースサブを使えると考えると悪くない。 優秀な射撃武装を撒けて近づかれても高機動機や格闘機になれる射撃機という、インパルスの強みが見えてくる形態。 ただし、主力となるメインとミサイルのリロードがかなり劣悪。ブラスト維持は現実味があるとは言ったが、この形態だけで勝てるほど強い訳ではない。 リロード中も無駄に維持していると相方負担が大きくなってしまう。メインは後特射として他形態でも使うので弾数管理も必要になってくる。 「弾があるうちは強い」という感覚で臨み、リロード中は主にフォースでタゲ取りに行きたい。 前作より追加された格CSのアシストは、インパルスにおいて遠距離の射線づくりから近距離の置き武装と幅広く活躍する本機の生命線。当然どの形態でも使いやすい。 特射へのキャンセルもあり、ここから起点にして攻める事も可能であるため、必ず使いこなそう。 EXバースト考察 「かかってこい!潰してやる!」 SEED覚醒と称されるタイプで、(R以外)防御補正は無いが機動力が大幅に向上する。 前作より全覚醒の場合にのみ、カットインに種割れエフェクトが追加されている。 F、S、Mどれでも一定の恩恵はあるので、どんな立ち回りにするかで適宜変えていけるとよし。 Fバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% フォース ソード向けの格闘重視覚醒。 寄ってしまえばソードの十分な破壊力があり、F覚醒の高速格闘、追従補正が無くとも優秀な特格二種(射撃バリア フワ格)で詰めに行ける。 火力のみならず、カット耐性の高い格闘をいくつか持つのも好相性。 ただし、主力のソード特格、前特射は追従強化が乗らず、キャンセルルートも元から豊富なため、キャンセル解禁の恩恵は微妙なところ。 ブースト5割回復+SEED補正で純粋な機動力は強化されるが、相変わらず「近づくための択が乏しい」ことは据え置き気味。 格闘コンボによる一発逆転を狙う、ハイリスクハイリターンの選択となる。格闘の差し込みに自信があるなら。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブラストの武装を連発可能な射撃重視覚醒。強誘導武装を足を止めずに連射出来るのは本機ならではの特権。 今作ではフォースとも相性が良く、ダガーLの連投や格闘CSからのアメキャンで攻めていけるので腐りにくい。 何か射撃を掠らせれば接近戦を狙えるので、その点ではソードとの相性も悪くない。 SEED補正で機動力もある程度補えるため、比較的ローリスクに攻めの流れを狙える選択肢。 なおブラストのメイン→ミサイルによる落下は今作でも可能だが、今作では格闘派生のレールガンが出るため、そこからもう一度格闘入力が必要になることには注意。 Mバースト キャンセルルートは元から豊富なため、あとは形態を問わず機動力で解決することが可能。SEED補正共通の仕様で防御補正もかからないので、相対的に欠点になりにくい。オバヒあがきが強いため、ブースト回復の少なさも気にならないか。 攻撃補正、青ステを失ったが、高速で接近してダガーLやブーメランを投げるだけでも十分なもの。 逃げてからブラストで仕切り直すことにも適している。 先落ち後落ちに関係なく使える覚醒で、安定感を求めるならこれが第一選択肢。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 射撃と格闘双方に補正があり、唯一防御補正を得られ、SAと好相性な武装(ダガーL、ブーメラン、照射ビーム)を持つ利点がある。 キャンセルルートを繋ぎ続ければ、絶え間なくSAに守られた連続攻撃を繰り出せる。 しかし、インパルスはキャンセル武装を駆使して攻撃を掻い潜っていく機体であるため「SAに頼ったゴリ押しを狙うことが得策か」と訊かれると疑問符が付く。 他の覚醒と比べても、FやMの機動力、Sの連射による引っかけと比べて、元々の弱点である「近づくための択が乏しい」ことを解決するとは言い難い。 Cバースト 3000と組んで後衛を務める場合に適した覚醒。 ただしインパルスは3000機体の後ろでおとなしく戦うタイプではないので、やや消極的な選択肢か。 前作L覚醒のように先落ち前提でも、様々に潰しが効くM覚醒という手もあるため、あまりおすすめできない覚醒。 僚機考察 基本戦術が前に出て攻めることであるため、味方にもその理解が欲しいところ。 おとなしく後衛を務めるよりも、両前衛で積極果敢なチームの方が向いているだろう。 3000 前に出てもらいながら両前衛or闇討ちを狙っても、後ろから支援してもらっても戦える。 ただしインパルスが前に出ると先落ちのリスクが高まり、爆弾を考慮すると単独で前を張り続ける圧力が足りないことは悩みの種。 3000コストの高い機体性能は活かせるが、ややハイリスクハイリターンなコスト帯。 デスティニーガンダム 同パイロットチーム。シンらしい攻めっ気の強さが共通している。 光の翼による強襲能力、サブ射撃による起き攻め、格闘特射派生による誘導切りを含めたコンボなどが持ち味。 突破もタイマンも強く、前線を任せられる。 ストライクフリーダムガンダム 色々と複雑そうなチームだが、逃げと後衛に非常に強い機体。 インパルスが前に出るも良し、ストフリの機動力を囮に後ろから奇襲するも良し。 ガンダム・バエル デスティニーと同様に、高い強襲力とカット耐性を併せ持つ。 特にカット耐性に関しては屈指のものであり、インパルスに長時間の一対一を作り出してくれる。 その間、勝てる相手には果敢に仕掛けていき、厳しいと思えばあがきで逃げてからバエルと共に仕切り直そう。 時限強化機体 逃げとタイマンという、両極端なインパルスの強みを活かすチーム。 通常時はひたすら回避に徹し、強化に移行してから一気に攻め入ることを狙う。 インパルスを放置されると厳しくなるので、通常時でも十分に堅い機体がベスト。 開幕で時限強化に移行できる機体なら、インパルス先落ちにも対応してくれる。 2500 次点。3000相方よりもコスオバの被害が緩いため両前衛がやりやすい。 インパルスは換装で対応できるため、先落ちでも後落ちでもやりようはある。 換装による対応力を活かして、臨機応変に立ち回れるコスト帯。 ゴールドスモー アヴァランチエクシア 2500両前衛向け荒らし機体。 強みを押し付けて分断と起き攻めで突破していきたい。 インパルスはあがきや自衛が出来るほうなので、どちらかと言えば後落ちか。 フリーダム 原作で名勝負を繰り広げたSEED主人公チーム。味方同士だと特殊な掛け合いも発生する。 基本的にはインパルスが前に出て荒らしてもらい、フリーダムが相手の硬直を取るというこのゲームの基本的な戦い方になる。 ただ、両機ともに強引に当てられる武装や相手を動かす力は低いため、忠実な射撃戦が求められる。 幸いにも両機ともアシストにゲロビを持つ機体がいるため、射線形成や弾幕を張って有利を作っていこう。 2000 事故。 インパは単騎で前に出たくないので、必然的に20も前のめりな戦いを要求される。 格闘寄りの機体ならまだ形になると言ったところか。 インパルスは射撃戦で突破口を開くことが苦手なため、格闘寄りのなかでも自力で敵陣を突破してくれる機体だとなお良し。 ガイア 原作で悲恋に終わったチーム。 どちらも単独で前に出たくはない機体で、正直なところ相性は悪い。 こうした組み合わせになった場合は前に出る以外にも、ブーメランによる自衛を頼った待ちの姿勢もあることを思い出したい。 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) なかなかの性能を誇り、旦那より強いと囁かれている嫁とのチーム。 無理に前に出られないのは相変わらずだが、弾の強い万能機のためしっかりと護衛してあげたい。 基本に忠実に射撃戦で好機を待ち、何かしらの弾を当ててもらえば、インパルスの追撃で十分なリターンを狙える。 特格による自衛力もある方なので、インパルスが好きなタイマンになってもある程度は耐えられるのも評価点。 1500 コスト的には相性が良く覚醒回数も多いコスト帯。 インパだけが前に出ても何も起こらないので15先落ち上等で荒らしてもらった方がまだ勝ちの目はある。 15先落ち程度ならインパの足掻き力で許容できる範囲なので一緒に荒らせる格闘機が望ましい。 ザクII(ドアン搭乗) 15格闘機の中では採用圏内。 インパが視点を弄り回しつつドアンのスパアマで突っ込みで闇討ちを狙う。 ワンタッチでかなりの格闘火力が出せるので平時の火力が安くなりがちなインパとしても悪くない相方。 対策 機体性能からみて、3形態各々から繰り出される武装は総じて微妙と言わざるを得ないので、 基本的に無視してもう一方の相手をダブルロックで攻めて構わない。 だが、近距離ではソードの自衛と起き攻め、遠距離ではN格CSとブラストサブの照射ビームには注意しておく必要がある。 特に厄介なのは、豊富なキャンセルルートを駆使してオバヒムーブを繰り出してくる相手。 遭遇した際はむやみに付き合うことなく、ダブルロックでの攻撃or距離を離して捌くのが無難。 フォース ピョン格と射撃CSを活かしたトリッキームーブは勿論だが、新武装のダガーL投擲も注意。 着弾時の爆風が大きいのに加え、投げたダガーLがフォークボールのようにグンと下に落ちる性質がある。 上を取られた時や甘い着地に刺さりやすいので、投げモーションが見えたら必ずステップを踏んでおくのがいいだろう。 ソード 文字通り、近接戦だけでなく自衛や起き攻めに使用される形態。 判定の大きいブメ、高飛び狩りのフワ格、射撃バリア付き格闘が揃っているものの、 2500格闘機でも最低レベルの機動力に加え、格闘以外の攻撃動作はすべて足が止まる弱点がある。 接近されたらすぐに距離を離して、ソード形態での仕事をさせないのが一番。 ブラスト 長い赤ロックを活かして、判定の大きいメイン射撃のケルベロスや連射できるミサイルを撃ってくるのが厄介で、 今作からワンコマンドで出せるようになったサブの照射ビームの闇討ちも警戒を怠らずにいたい。 だが、それらは総じてリロード時間が長い致命的弱点があるので、撃ち切った隙を狙って強引に攻め込むのが有効だろう。 その際はカウンターで繰り出される前特射や換装ブメに注意して攻めよう。 また、今作からケルベロスが強制ダウンではなくなり、SA潰しが効かなくなった弱点が存在するため、 自機がその手の武装を持っているなら、しっかりと押し付けていけば有利を取れるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】インパルスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ インパルスシンエクスカリバー 10000 コメントセット また[戦争]がしたいのかアンタ達は! 15000 称号文字(ゴールド) 怒れる瞳 20000 スタンプ通信 アンタは俺が討つんだ!今日、ここで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 怒れる瞳 【キャラクターミッション】インパルスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント エクスカリバー 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 弱いね -- (名無しさん) 2022-11-05 00 15 45 3形態切り替え系はバランス取るの大変だからルナ仕様にしていいと思うわ。アースリィも不安すぎる -- (名無しさん) 2023-03-28 18 48 40 時限ありきのストライクやV2、格闘入れるための役割分担は意外と出来てるAGE1と違ってコンセプトがぼんやりしてるしやることもショボい… -- (名無しさん) 2023-03-28 19 12 21 フォースで接近してソード押し付けてブラストで火力を底上げする、と書いたらコンセプトが完成してるように見えるけど周囲のインフレがすごくて換装無しで同等の役割が出来るようになってるから換装がネックになってるんだよね -- (名無しさん) 2023-03-29 13 23 01 換装の問題じゃなくて性能の問題な。換装攻撃は持ってんだから。 -- (名無しさん) 2023-03-29 18 31 11 なんかもう完成された弱さ -- (名無しさん) 2023-05-20 02 28 01 オバブでは時限強化でデスティニーシルエットにきっとなれるから……(震え声) -- (名無しさん) 2023-05-21 04 47 23 気持ちは分かるがここまでこき下ろされる機体解説見たことないわ -- (名無しさん) 2023-06-20 07 46 27 実際にインパルス使ってみれば分かると思う -- (名無しさん) 2023-06-21 21 16 01 上でも書かれてるがwikiでこき下ろされてるのも納得レベルでこの機体弱いんだよ -- (名無しさん) 2023-06-21 21 19 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/89.html
正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II 通称:Mk-II、幕2、マークツー、魔窟 パイロット:エマ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 Mk-II 左腕、スーパーガンダム時は背面 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 110 普通のBR手動リロード 射撃2 拡散バズーカ 6 80~107 3連射可能、一定距離を飛行後散弾になる手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 130 スーパーガンダムと同じスーパーガンダム時にGディフェンサーの射出or破損後に使用可各種格闘からの前派生は使用不可に サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾HITでよろけ発生がとてつもなく早く、リロード時間も短い 特殊格闘 リロード 残弾の有無に関わらずリロードする空中や着地硬直中でも可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い N→NN→前 198215 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中通常格闘 斬り上げ→薙ぎ払い N→NN→前 182215 斬り上げから前派生でエウティタのステ特格 地上ステップ格闘 斬りつけ→薙ぎ払い ス→NN→前 188205 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中ステップ格闘 斬り上げ ス 120 旧空中特格、性能は優秀LRモード時はメイン射撃か特格で追撃が可能に 特殊格闘 二刀流 特 135 ロングライフル時限定の3段格闘他の格闘からヒット時キャンセルで出せる BD格闘 斬り上げ BD 120 空ステ格と同じ スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 130 強誘導の太ビーム常時リロード サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 格闘 ミサイル 10 70 ボタン押しっ放しで連射可能 特殊格闘 - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-Ⅱに戻る 変形射撃 ロングライフル (2) 130 変形格闘 ミサイル (10) 70 前方に2発ずつ発射、ボタン押しっ放しで連射可能 変形特射 Gディフェンサー射出 - 73 Gディフェンサーを前方に射出射出後、ガンダムMk-IIロングRモードになる 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ Gクロスオーバー コロニーレーザー □+×+← (射撃+ジャンプ+左) ビームライフル換装 (BRモード) □+×+→ (射撃+ジャンプ+右) バズーカ換装 (BZモード) □+×のみ (射撃+ジャンプ) Gディフェンサー換装 (SGモード) 変形時に□+× (空中で同方向にキー2回入力後、射撃+ジャンプ) ガンダムMk-IIロングR換装 (LRモード) 【更新履歴】 09/01/13 武装換装について追記 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/07/23 SG時ブーストダッシュ追記 戦術追記 08/07/20 Mr-II BZ追記 コンボ追記 SG ロングライフル追記 コンボ追記 解説 攻略 BRモード、BZモード、スーパーガンダム(SG)モード、ロングライフル(LR)モードと多彩な換装を持つ。 BR⇔BZモード間の切り替えは一瞬だが、MK-Ⅱ⇔SG形態になる時は隙が大きめ。 撃破された場合、撃破時の形態のまま復活。LRモードもその時のまま復活。 BRモード、BZモード BR(BZ)、バルカン、格闘が主装備。変形やCS等が無いシンプルなモード。 BRは他機体のそれより内部硬直が短い。BZは3連射可能、発射後一定距離で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動で一瞬でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い。 ただしブーストが他万能機体よりやや短めで、少し機動力不足な面も。 更に射撃コンボが無く、格闘も単発の物が中心なため、火力にも欠ける。 SGモード Gディフェンサーと合体したモード。地上BDが滑走タイプ、空中BDが変形になり、移動力が大幅に増す。 射撃は、判定の強い太ビーム(LR)と弾幕能力の高いミサイルといった遠距離向けの武装を装備。 高速移動しつつ遠距離から牽制能力するといった、相手からしたら非常に厄介な戦法をとれる。 ただ射撃が近距離で使いづらく格闘や空中BDも持っていないため接近戦は厳しい。 背中のGディフェンサーはシールドの性能も持っており、うまく使えばローリスクに立ち回れる。 LRモード 武装はLR、バルカン、格闘。BDの性能はBR(BZ)モードとほぼ同じ。 射撃は単発の威力は高いものの、手数やスキなどの面で劣るため少々使い辛い。 また、特殊格闘が格闘攻撃になっており、コンボに組み込めるため格闘の期待値が高い。 火力は高いが安定性はBR(BZ)モードに劣るモードである。 背部のGディフェンサーはシールドとしての機能も持ち、一定のダメージを防ぐと破損し本体はダウン。 このとき本体にダメージは無い。Gディフェンサー射出or破損時にLRモードに移行。 換装し直せば元に戻る。 BR・BZから換装する際、特格でのリロードを忘れないようにしたい。 どうせ隙はないのだし、もし必要になって換装する際に、 換装したら弾がなかった…というのではあまりにかっこがつかない。 特格リロードはキャンセルが可能な様で、BRを特格でキャンセルする事によって、残弾1のような状態からでも 安定して2発3発と入れる事ができる。CPU戦のみであるが。 他機体のメイン→サブの感覚ではなく、撃った直後に特格キャンセルといったところか。 アシストは黒ディアスが2機現れ、本体のメイン射撃にあわせてBZを撃つ。 本体への追随性はドムのJSA並で、持続時間も長くかなり高性能。 出現中にBZを3連射するとすごいBZの弾幕ができる。見た目は派手。 だがダメージ効率は非常に悪くなる。 アシストを壁に引っ掛けて擬似クロスが可能な模様(要検証) また自機に追随するタイプの中では呼び出し→射撃が非常に早い。 SG時に格闘機にひっつかれた時などバクステ→アシストで切り返しを狙ってみてもいい。 ただし判定の広い格闘だとそのままリックディアスごと破壊されたりするので注意。 どうでもいいがGディフェンサー装着の際に毎回Gディフェンサーのコクピットブロックが山なりに飛んでロックした敵に特攻する。(当たり判定有り、ダメージ60ほど) 着脱中のGディフェンサーにも当たり判定がある。(http //www.nicovideo.jp/watch/sm3000212の1 42) 狙ってできるようなものではないだろうが、背後を取ろうとした相手の意表をつける。 弾切れが起きやすい機体が多い本作において、手動リロードによる無限の弾幕は非常に魅力的。 扱いやすさも兼ね添えているため、巷での使用率も高い機体である。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビームライフル [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:15フレーム][硬直:45フレーム][キャンセル→なし] 普通のBR…と思いきや、他の機体のBRよりも連射性能に優れている特徴を持つ。さすがにZほどではないが。 また、リロード自由で実質弾数無限なのでアシストとの相性が良く、アシストと共にBRを垂れ流すだけでかなりの弾幕になる。 代わりに誘導は他の機体のBRより若干甘め、とはいえそこまで気にするほど悪くも無い。 弾数は5発と少なめだが、特格の手動リロードのおかげで弾切れの心配はない。 リロードの際は若干の硬直があるが、敵の近くでリロードしても隙を突かれるほどではない。 ただし弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 なおCPU限定でBRは3連続HITする。これはCPUは攻撃判定が発生した瞬間にしか回避行動を取らないためだと思われる。 1発目がHITし、CPUがよろけ中に2発目の攻撃判定が発生するためCPUは回避行動を行えず、連続HITするらしい。(要検証) (ザク改のサブ射撃でも同様の現象が確認されており、CPUはグレネードが爆発し、攻撃判定が発生するまで全く回避しようとしない。) ただ、2発で止めたほうがダメージ効率はいい。強制ダウンさせるべき場面と攻め継続すべき場面を使い分けよう。 【メイン射撃2】拡散バズーカ [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(実弾時)][補正率 %] [発生:20フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→なし] 3連射可能でメインだけに限れば3号機も真っ青な弾幕。 3発当てると強制ダウン。牽制やダウン取りと用途は広い。 射角はBRと比べると狭く、振り向き射ちも隙大。誘導も全BZ機体の中で最低なので過信は禁物。 拡散するといっても赤ロック距離ギリギリくらいで拡散するので中距離での使い勝手は普通のBZと変わらない。 拡散直後のBZは散弾が多段ヒットするので、場合によっては1発で強制ダウンする場合もある。 うまく炸裂した瞬間にヒットさせれば「力」状態のZなどスーパーアーマーの敵でもダウンする。 背を向けて逃げる相手に撃つと拡散弾が面白いように当たる。また、3連射を間隔を置いて撃つことが出来る。 νガンダムのファンネルバリアを解除する際はバズを使うと楽。 当たり判定がデカくなっている上、連射できるのでアシストも使えばバリア突破から本体にまでダメージが通る。 本体にダメが通る=ほぼ確実に落とせるのでライフルよりもこちらがオススメ。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 こちらも弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は、足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 BZは撃った後に換装C出来る。 3連射後にも可能。 余談だが、オート3連射するだけでデビルガンダムのダウン値をあっさり超える為、 タイミングよくBZを撃つ事で本体の行動をほぼ封じる事が出来る。 コツとしてはBZが拡散する緑ロックから赤ロックに変わる中距離ぐらいをキープし、連射して拡散弾を当てることで、 br;すぐにダウン状態に持ち込める。 DGHも同様の距離を保ち「パン、パン」と少し間隔を置いて拡散弾を2発しっかり当てればハード以下ならかなり高い確率で撃破できる。 ただしDGHの攻撃やミサイルヘッドには注意。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 単発で強制ダウンの太いビーム。 機動力の違いから、自分から当てに行けるようになったのが大きなメリット。 弾数2の割にリロードはそこまで早くないので撃つなら一発必中で。 MK-Ⅱ形態ではSG形態よりも赤ロック距離が短いため、狙撃等の目的次第でSG形態と使い分けるといい。 なおSG形態のものと違い2連射が可能だが銃口補正が2発目以降にはかから無い為、2発目も1発目と同じ方向に撃ってしまう。 単発で強制ダウンという特性を考えても封印安定か。 またこのモードのみ格闘の前派生が制限されるが、その代わりに特殊格闘で3連斬りが出来る。詳しい性能は格闘の所を参照。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] お馴染の頭部バルカン……だが、発生が1フレームと本ゲーム中最速の武装である。 ダメージやダウン値は一般的なバルカンと同じなだけに、瀕死の相手を始末するには打って付けである。 バズーカ持ちの機体などへの牽制にも使えるが、拡散性能に乏しいので迎撃には向かない。 全弾HITでよろけ、SG時は射角が広がり当てやすくなる。 【特殊射撃】装備変更 [発生:69フレーム(レバーニュートラル時)][硬直:73フレーム(レバー入れ時は39フレーム)][キャンセル→なし] MK-Ⅱモード・・・レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード・・・特射→MK-Ⅱ(SGになる前の状態に戻る) MK-Ⅱ⇔SGの換装は硬直時間が長い。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-Ⅱ形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:―][硬直:34フレーム][キャンセル→なし] BR・BZをリロード。Z時代とは違い空中でもリロード可能になった。 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 リロードは特格で行わないと射撃でのリロードは隙が発生するので、特格で行う癖をつけた方が良い。 着地に特格を合わせる事で着地とほぼ同じ硬直でリロードできるので、着地特格の癖をつけよう。 (なおガンダムMk-Ⅱの着地硬直は29フレームなので、着地と同時にリロードで+5フレームの硬直になる) 【アシスト】黒リック・ディアス [リロード:2発/無][属性 実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率 %] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] ロベルトとアポリーのリックディアスを呼び出す。出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-Ⅱがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-Ⅱがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 ディアスにも射撃硬直があるようなので、Mk-ⅡのBZ3連射に対しては1発ずつしか撃ってくれない。 しかしながらか出ている時間がかなり長いことと、支援が主な目的であるMk-Ⅱの役割を考えると非常に優秀なアシストであると言えるだろう。 壁に引っ掛けたりステップによって本体との距離を離せるので、擬似クロスを取りやすいのも魅力。 一応実弾に当たると盾の役割となり、防いでくれる。 一定時間経過するか、敵の攻撃を食らっても消滅する。 光の翼等の広範囲攻撃で一気に消されると泣ける。 【Gクロスオーバー】コロニーレーザー 円柱状のレーザーを自分の背後側のステージ端から発動時にサーチしていた敵方向へ照射する。 br;位置関係を考えて上手く使うことで敵の分断などに利用できる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に空中ステップ格闘(=LR時の格闘)は硬直が非常に短いのが特徴。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【地上通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:20フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 発生が早く、ダメージも高い。射撃機体としては及第点と言っていいだろう。 前派生でZ時代のステ特格である縦回転斬りが出せる。威力はかなり上がるが、硬直もそれなりに増す。 2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。1HITあたりのダウン値は0.35。 【空中通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 空中ステップ格闘と違い、ダメージは高いが外すと硬直が大きい。(発生速度は同じ) 地上通常格闘同様、2段目を前派生可能。 やはりダメージが増えるが、同時に隙も増加するので状況に合わせて選択していこう。 【地上ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:24フレーム][初段硬直:66フレーム][ヒット時キャンセル→なし] Z時代のステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン)。 地上通常格闘と比べ、発生がやや遅いのでステップ狩りにはやや不安を感じる性能。 これも前派生で縦回転斬りが出せる。注意点も同様。 【空中ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし(※LR時はメイン射撃、特殊格闘)] 発生・回り込み速度に優れる単発技。1(ダウン)。 硬直時間がかなり短く、外したとしても即ステップを踏むことで反撃を貰いにくい。 それを利用して、前作のガイアやストライクルージュのように格闘フェイントが可能。 モーションは空中通常格闘の一段目と同じだが、こちらは前派生ができない。 しかし相手が受け身を取った場合は受身狩りが確定で入り、250以上のダメージを見込める。 ちなみにLRモードでは<地上・空中・ステップ>関係なくこの格闘しかでないので注意。 LRモードのみ特殊格闘、及びメイン射撃でのヒット時キャンセルが可能。 また、LRモード時にはレバー横入力により、ステップ中でないにも関わらず回り込み性能が付加するという性質がある。 これにより連合vsザフト時代における横格闘と同じく、着地狙いの射撃をかわしつつ格闘を狙うことも可能。 しかも外しても硬直が短いので、格闘の間合い外でも振っていける。 【特殊格闘(LR時)】 [発生:19フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→メイン射撃] LRモードのみ、リロードではなく格闘に変化する。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)の3段技。 各ダウン値はそれぞれ1.5、3段で計4.5。 他の格闘から派生可。2,3段目メインC可。二刀流で切り相手を叩き付ける。 発生の早さも勿論のこと、伸びが凄まじく先出し後出しのどちらにも使える主力格闘。 ……ただし、ダメージは意外と低いので注意。普通に出すよりは派生によるコンボ用と考えるべし。 【BD格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 斬り上げ1段技。空中ステップ格闘と同じ(回り込みはせず)。 空中通常格闘と思って出したら、1段だけで終わってションボリすること必至。 小ネタ SG時のGディフェンサーのシールド判定を利用して、着地を狩られにくくする事ができる。 やり方は着地の際に相手に背を向けてSGに換装するだけ。 Gディフェンサーが壊れたらダウンするが、その際ダメージはないので擬似的なシールドリロードのようなものである。 勿論硬直はあるし、成功して被弾が抑えられても起き上がった時はLRモードで起き攻めを捌かないといけない等、 あまりいい事はないのだが、追われている時は役に立つ…かも。 起き攻めの概念がないCPU戦では割と有用。 コンボ 威力 備考 (BR)アシスト→BR→BR 188? BR→アシスト→BRの順にHITが望ましい (BZ)アシスト→BZ ??? ディアスを呼びつつ攻め継続。弾幕が凄い (BZ)アシスト→BZ→換装C→BR ??? 弾幕が凄い (BZ)BZ(1発)→換装C→N→前 ??? 近距離ならBZ(1発)から格闘に繋げられる (LRモード)サブ→LR ??? バルカンHITでよろけ→LR (LRモード)地・空・ス→特(1HIT?)→LR ??? LR時の格闘コンボ。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(2HIT)→LR ??? 長時間きりもみダウンさせられる。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(3HIT)→LR 213? LR時の格闘コンボ(LRはダウン追い討ち)。KOHは取れない スーパーガンダム ※Mk-Ⅱに換装する際に、格闘ボタン入力で換装中にミサイルを発射できる(弾数消費)。換装硬直は変わらない。 ○ブーストダッシュについて 少し浮いてからBDすると必ず変形する。 浮いてから、ジャンプ押しっぱなし+レバー二回の普通のやり方でも同様に変形できる。 地上ホバーは自分が地面にいるときに素早くジャンプを二回押さないとホバーしない。 ちょっと遅れると地面で変形する感じになってしまうので注意。 地上ホバーはあらかじめレバーを任意の方向に倒した状態で行うとやりやすい。 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム(変形時11フレー)][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 太ビーム。強制ダウン。発射の隙はアグニよりは少なく、変形射撃もあるので使いやすい。 LRモードより赤ロック距離が長く誘導性も高いため、相手の行動次第では遠距離からの狙撃でも命中する。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常の格闘の弾道より低い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。ミサイルがBDしながら撃てるため使いどころが無い気もする。 しかし全弾HITでよろけるので中距離あたりではミサイルよりLRに繋げやすい。 【格闘】ミサイル [リロード:5秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率 %] [発生:11フレーム(変形中も同様)][硬直:12フレーム][キャンセル→なし] 背部に合体しているGディフェンサーからミサイルを山なりに発射する。 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで(擬似的にだが)連射が可能。 射角は360°、つまり振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、硬直が短いのでヒット確認からメイン射撃へと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 変形中に撃つと2発同時に発射する。軌道も真っ直ぐ飛ぶため、比較的当てやすい。 ロングライフル発射モーション中にも発射可能。 バルカンと同じくアシストのリックディアスはBZを撃ってくれない。 【特殊格闘】ホバーモード [発生:―][硬直:不明][キャンセル→なし] 空中で特殊格闘ボタンを押すと、ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になる。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブーストゲージは消費が早くなる) 空中で突然停止できるので着地ずらしや相手の意表をつくのにお勧め。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ [発生:―][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 装着時と同様に硬直が長い。 SG状態で敵に起き攻めされてしまったらダメージ覚悟でバージした方が安全なこともある。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 [リロード:手動][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率 %] [発生:33フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 背部のGディフェンサーをロック対象に向かって特攻させる、かなり非道な技。 射出後はLRモードに換装され、自発的にLRモードへと換装する唯一の手段となっている。 コンボ 威力 備考 ミサイル→ミサイル ??? 格闘を押しっぱなしで連射せず,連打で連射してタイミングを計る。 ミサイル(一発HIT)→LR ??? ミサイルを数発ばら撒き一発HIT確認後LRがオススメ。 (可変)ミサイル→LR ??? ↑の可変ver。 サブ→LR ??? バルカンHITでよろけ→LR。 アシスト→LR ??? アシスト中にアシストボタンでBZ→LR LR→(追加)ミサイル ??? LR中に格闘を連打で追加ミサイル。DGHをこれで落とせる 戦術 Zよりも高能力の援護の鬼であるが、自衛力と逃げ性能、汎用性はZに劣る。 射撃は連射可能なビームライフルにバズーカと強力。 これにリックディアスのアシストが重なることで、すさまじい弾幕による援護性能を発揮する。リロードもそれに拍車をかける。 ビームもバズーカも他の機体よりはるかに連射が利き、空中でも(BD中でも)リロード可能でかつ隙が軽減されているので、 br;弾数がほぼ無限。 一方的に撃たれる痛さと恐さを相手に教えてやろう。 ただし接近戦は苦手なのでダウンさせてさっさと逃げよう。 BRとBZの換装回数に制限がないので、戦況に応じて柔軟に切り替えていけるのが強み。 アシストはBR装備の時に使うのが望ましい。 特にSGの状態で使うのは避けたい。アシストの援護射撃がロングライフル射撃時だけになってしまうため非常にもったいない。 相方より一歩下がって援護に徹すれば、原作どおり十分戦っていけるだろう。 スーパー形態は空中での機動力と更なる支援能力を手に入れるが、地上の機動力はサザビー並に落ち、 近距離での自衛能力には劣る上張り付かれたら換装も難しい。 遠距離での支援や機動力がほしい場合にお勧め。中距離に入ったりしたらさっさと換装してしまおう。 無論ディフェンサーを捨て中距離支援機体として活躍するのもあり。 同じ換装持ちのストライクと比較して、どの形態も2000相応の強さがある。 最初はすべての形態を使おうとせず、徐々にCPUなどで慣らしていこう。 VS.ガンダムMk-Ⅱ対策 空中でリロードが可能になって隙も少なくなった為に、射撃が絶え間なく飛んでくる。 しかもビームかバズーカか、ミサイルかロングビームか、はたまたバルカンか? レーダーやアラートでは確認出来ないのが恐怖。 初心者は脅威に感じないかもしれないが、レーダーやアラートをしっかり見る人にとってはプレッシャーになる。 またこの機体からは非常に逃げにくい。 ブースト持続がやや短く速度も2000では並程度なのだが、その差を性能の良い武装によって補えているため、高機動機でも捕らえられる事がある。 しかし基本的に性質は援護機であるため、放置さえしなければ脅威ではない。 Mk-2時は逃げ性能が非常に弱く、SG時は格闘も近距離対応の武器も無いため、 Zと違って攻めてさえ居れば問題なく圧倒できるだろう。
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ガンダムAGE-1GUNDAM AGE-1 FLAT 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-1F 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 フリット・アスノ 武装 ビームダガードッズライフルゼフルドランチャーシールド 【設定】 地球連邦軍の戦闘用モビルスーツ。 AGEシステムの量産が不可能だったため、ガンダムAGE-1のAGEシステムをガンダムAGE-2に移植するために抜き取った後、AGEデバイスなしで稼働できるようにした姿。 コックピットハッチには白いカバーがつけられており、さらにツインアイやセンサーは黄色になった。 性能こそ旧式だが、フリットの能力も相まってヴェイガンの新型を圧倒する高い戦闘能力を発揮した。 ノートラム攻防戦ではミサイルを発射できるバックパック「ゼフルドランチャー」を装備した。 【武装】 ビームダガー 両腰部に1本ずつマウントされている。 短いビーム刃を形成可能で、投擲武装としても使える。 また、出力を調節する事でビームサーベルしても使用できる。 ドッズライフル AGEシステムがガフランの戦闘データを基に造りだした武装。 ビームをドリル状に発射する事で貫通力を高めている。 通常モードの他に、バレルを回転させる事で精密射撃モードに、バレルを外す事でハンドガンモードとしても使用可能。 ゼフルドランチャー 背部に追加されたミサイルランチャーで大型ミサイルを2基格納している。 ミサイル発射後はデッドウェイトにならないようにパージされる。 【原作での活躍】 A.G.140年、連邦軍中将となっていたフリット・アスノは息子のアセムに「皆を守る」というアスノ家の使命と共に最新の改修を施したガンダムAGE-1とAGEデバイスを託す。 アセムは居住地であるコロニー・トルディアにたびたび出現するようになったUE=ヴェイガンに対しガンダムAGE-1で立ち向かっていく。 アセムが高校を卒業し、軍に入隊した後AGE-1からAGEシステムがガンダムAGE-2に取り着けられた為、システムを外した「ガンダムAGE-1フラット」として生まれ変わり、再びフリットの乗機となる。 A.G.164年でもロストクラウン攻防戦後、動体保存状態であった本機をディーヴァに搭載。 しかし、フリットの老いや機体の性能差も相まってガンダム鹵獲作戦で脚部やバックパックを破損してしまい、「ガンダムAGE-1 グランサ」へ改修されることとなる。 【パイロット説明】 フリット・アスノ CV:井上和彦 地球連邦軍総司令部ビッグリングの司令官を務める中佐。 かつての幼さは完全になくなり、立派な口髭を生やすなど風格も身に着けている。 性格も甘さが完全になくなり、ヴェイガンに勝利するために新型MS「アデル」の量産指示など様々な策を立案していた。 一方で家族に対しては飄々としていながらも深い愛情を持っている。この点はドラマCDでも描かれている。 息子アセムの17歳の誕生日、フリットは誕生日祝いのため帰宅し、アセムにAGEデバイスとガンダムを託す。 大切なものを失う悲しみを味わってほしくないとの思いと共に… 第2部終盤に連邦首相フロイ・オルフェノアがヴェイガンの内通者である事を告発し、粛正委員会を設立する。 連邦軍内のヴェイガン内通者を次々と告発、粛正(この場合は不正を取り除く方を指す)を行う。 小説版では家族の誕生日を忘れないなど家族への愛情はあるが表現がずれていたり(運動会のレースで負けたアセムに励ますのではなく指導をしタイムを縮めさせるとか)がおおむねアニメ通りだったが、クーデター後ザンスカールよろしくギロチンで内通者を処刑していた。 【原作名言集】 ヴェイガンは殲滅する! 償ってもらうぞ! これは戦争だ!どんな手を使ってでもお前を落とす!ビッグリング攻防戦で対峙したデシル・ガレットに対して。ユリン・ルシェルをはじめ、犠牲になった者達の無念を晴らすべく、戦争という手段を利用してデシルを倒そうとしていた。 【ゲーム内での活躍】 GUNDAM VERSUS DLCであるガンダムAGE-2のストライカーとして登場、ビームサーベル攻撃で援護してくれる。 同時にCPU機としてトライアルバトルに登場しており、性能はAGE-1とほぼ同等。
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/450.html
G-3ガンダム RX-78-3 マグネットコーティングが施されたガンダムの同型改修機 出力向上とスラスターの強化により優れた機動力を備える 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 射撃型 アーマー値 340 コスト 900 シールド なし シールドHP(耐久値) なし オーバーヒート時の回復速度 5.7cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 射撃型 Finishダメージ 40?(10➝10➝20) タックルダメージ 30 ロック距離 330.0m ロック範囲(水平) 10° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 58.0m/s ジャンプ速度 36.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 24.0m/s 旋回速度 110°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・ライフルA LV1 +100 16チャージ 72 40/10消費チャージ 25消費 10秒チャージ 3秒 330m 100/1発1:2発【チャージ】1発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 18チャージ 81 lv1×5 LV3 +200 20チャージ 90 lv1×10 【射】ハイパー・バズーカ×2A 初期装備。 火力と連射速度の高いバズーカ砲 ガンダムの持つものと同様なため基本的な運用方法などは同じ。 【射】ビーム・ライフルA チャージショット武装。 非チャージ時よろけ、弱スタン フルチャージ一発ダウン。 ビーム兵器のチャージ射撃らしくフルチャージ時は瞬時に着弾するほどの弾速と大きな当たり判定を持つ。 消費エネルギー量が25と絶妙に多く、フルチャージを速射すると2発で弾切れとなる。 約3秒でエネルギーが10充填される。 敵のダウンを奪ったあと、残りエネルギー量が26になったのを確認してからチャージを開始すると丁度敵の無敵が切れる頃にチャージが完了する。 残弾管理で弾持ちがある程度改善されるので覚えておくといいだろう。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは10➝10➝20の合計40と低コスト並みの性能。 ビーム・サーベルA 初期装備 コストを抑えるならこちら。 ビーム・サーベルB 格闘威力や格闘判定を重視するならこちら。 一撃目のモーションが突きとなっており判定が強い。 発生も早いため敵の意表を突いて格闘を差し込みやすい。 また、武装レベル1でビームサーベルAの武装レベル3以上の威力を持つ。 ただし2撃目や格闘フィニッシュの振りが遅いことから敵の多い場面ではリスクの高いので、連撃を振り切れる場面は見極めよう。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 1トリガー4連射 2発でよろけが取れる。 射程が150mと短いが、他のサブ武装が更に射程の短い頭部バルカン砲Bしかないため依存度は高い。 頭部バルカン砲B[連邦] 1トリガー4連射 射程が120mと削りやカットに使用するのは難しいが、1発でよろけが取れるため接近してくる敵に対しては頭部バルカン砲Aよりも有効。 格闘機の活躍しやすいステージでは一考の価値はあるか。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 ブースト速度強化 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 備考 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを850➝900へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 MSカラーショップでG3とG2は同じ - 名無しさん (2023-01-23 14 55 39) 同じ様な色で区別がつきにくい - 名無しさん (2023-01-23 14 56 47) 基礎スペックは硬直とHP以外ジムコマ以下。硬直短い分実際の動かしやすさはジムコマよりも上なのだろうが・・・ - 名無しさん (2022-12-23 11 52 10) G3ガンダムよりもヘビーガンダムの方を先に出してほしかったな…もしくはガードカスタムとか乱戦に強いし - 名無しさん (2022-12-18 20 05 40) 2バズ修正なしどころか、コスト廉価でしかもブースト力向上させた機体に積めるようにしてきた。ここに来てさらにジオンプレイヤー減少が加速しかねない強気な所業である - 名無しさん (2022-12-08 22 43 17) アムロのガンダムでもバズーカ2丁仕様あるとG3のセールスポイントや本機のメリットが分からん - 名無しさん (2022-12-09 14 53 47) 安いバズ2持ちだから使うメリットはあると思うが、やることは射ダムと同じなので新しい面白さはなさそう。そして強化版のはずなのに何故か素ダムより安く、ダッシュ速度以外は劣るという絆2恒例の設定無視仕様 - 名無しさん (2022-12-10 10 31 48) 絆1でもダムよりフルガンの方がコスト安かったりしてたし今更でしょ - 名無しさん (2022-12-12 23 01 09)
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正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン (ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ (ミノフスキー・クラフト起動) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 発射と同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 13~220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数が2発に。同時にミサイル6発発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A)270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が参戦。 パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。 通称は串。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 その大きさから他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 威力が高くてミサイルが付随するメイン・高性能ゲロビの特射の二つを軸にダメージを稼いでいく時限強化型の万能機。 特にメインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 格闘も強力とは言えないが十分振れる性能で、ダメージの時間効率も良い。 赤ロックは標準より若干長め。BD回数は6回と3000では最低クラスだが時限強化系としては標準レベル。 しかしBD速度は生時ですら30平均を超え、旋回も悪くないと優秀。 反面降下速度がかなり遅く、体の大きさも相まって慣性ジャンプやフワステはあまり使わず、旋回・迎撃・メインでの攻撃妨害などを活用する立ち回りが必要。 特格を使用することで高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8回となりBD速度(NT-Dユニと同速)や慣性の乗りもアップ、 MC中のレバ入れ特格でギスのSBのような移動が可能となり、赤ロックも伸びる。 降下速度は変化無しなので相変わらず悪いものの、メイン・BD速度・燃費・特格のおかげでどうにでもなる。 ただし、特格の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直が強制で挟まるので注意。 時限換装機体の一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装が強力で、むしろ特徴的なメインと強力なゲロビのおかげで試合通して問題無く動ける。 一方、機動力は通常時のBD6回はさすがに辛く、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛を余儀なくされる。 逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(足回りの良くない機体や、射撃武装が貧相な機体など)。 換装時は足回りのピーキーさが大幅に改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 3000らしく前へ前へと進むタイプではないものの、武装の扱いが素直且つ強力なので扱いやすい。 が、あまりラインが上がらないタイプということ上手く連携できないと負担が大きくなり崩されやすいというライン調整の難しい機体でもある。 シンプルかつ強力な武装性能・操作性・火力、本人でも気づかない所でのミサイルによる運ゲー事故当たり性能もあり初心者から上級者まで扱って行ける。 相手がきっちり対策してくるレベルになると、通常時の回避力の悪さがネックにはなるが、弱いなんて事は無い。 ガンダムの性能に振り回されず、立ち回りと読み合いを正しく磨くことでマフティーの大義を掲げよう。 勝利ポーズはサーベルを抜刀して斬りかかる。 サブ使用中に勝利するとファンネルミサイルを周りに停滞させてライフルを構える。所謂種ポーズに近い。 特格発動中なら各部のバインダーが上がった状態になり、上記の2種類のポーズに反映される。 敗北ポーズは煙を上げながら漂う。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動、MC時特格と書かれている場合は両対応) メイン→サブ、特射、特格、MC時特格 サブ→特格、MC時特格 特射→特格、MC時特格 格闘(伸び・全格闘の全段)→MC時特格 MC時N特格→MC時N特格と覚醒技以外の全行動 MC時レバ入れ特格→覚醒技以外の全行動(※ただしレバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲが変わる) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 太いBR。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力も良い。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらず、発生も一般的BR同様に14F。判定はしっかり太く前BDで押し付けにも使える。 ミサはダウン属性、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルは一旦上方向に飛ぶ上に、弾速がビームより遅いので後から命中する形になる。 ミサイルの誘導は強いが、通常の誘導が切れる条件(誘導切りor目標に近づいた場合)とは別に、ある程度の距離を進むと誘導しなくなる模様。 とは言え誘導が続く距離は十分長い上に既に十分な角度がついていることが多いので、赤ロック内ならさほど問題にする必要は無い。 ちなみにミサイルは膝付近から上部に一旦発射される関係で密着状態では当たらない他、上昇中や方向転換中はあらぬ方向に飛びやすい。 逆に旋回で意図的に曲げることも可能。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 相手が誘導を切っていないのを見たら、ミサイルの軌道からある程度当たるのを予想出来るのでここも要チェック。 敵の横格の回り込みをミサイルが取ったり、振り向き撃ちも多用はするべきではないが十分強力。 素の状態でもこれを使えるというのがΞの最大の強みで、射撃戦・格闘迎撃・着地保護・ミサと一緒に格闘を振るなど使い方の幅は広い。 その代わりメインの依存度も非常に高いので、無駄撃ちはなるべく控えること。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。BR1発→ミサイル1発・ミサイル2発のみでも非強制ダウン。 (ACではミサイル2発のみでも強制ダウンだったとのこと) メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)爆風20(-10%) ? 1.7?0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5↑ ? ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ ? ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでが長く、すぐキャンセルするとほとんど撃たない。 弾の挙動は左右にばらばら(上下に大きく散らばる)に打ち出し、広がった後に誘導しはじめる形になる。 弾幕量は凄まじいものの目標に近づくまでかなり時間がかかる上に誘導がかなり弱く、判定も大きくないので基本的に命中しない。 至近距離で撃った場合、相手が動かなくても命中しない。 チャージ時間の長さに対して減衰速度が非常に早く、ゲージ管理も難しい。威力も平凡。 要するに封印安定。 どうしても活用したい時は左右移動を封じたい時にばら撒いて本体で攻撃・上からばら撒いて事故当たり狙い・緑ロックで進路を塞ぐようにばら撒くなど。 他には建物に隠れながら撃つの無くもない。 前衛時にこんなものを使う余裕があるならその分位置取りに注意するべきだが、シャフで30と組んで後衛になった時や、耐久調整中なら使う時も有るだろう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルミサイルをレバーに応じた方向に6発展開した後、敵に向けて射出する。レバーNだとレバー前と同等。 射出したファンネルは一度取り付くか射程限界になると全弾止まるまで停滞、各弾の取り付く位置は初段の停滞場所によって決まる。 その後に1発ずつ僅かに時間差を付けながら突撃する。 突撃距離は短く誘導も弱いが、一発毎に銃口補正がかかり直す。何にも当たらないと爆発もせず消滅する。 停滞後に誘導を切ると銃口補正がかからなくなるが、全て取り付くまでに時間差があるので誘導切りのタイミングによっては最後の方は誘導することがある。 打ち上げダウンなので1発当たると直後の2発目ファンネルは誘導しきれず外れ3発目が当たる…という事が多い。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックにも引っかかる。 射程限界は赤ロックやや外側+突撃程度で意外と短い。 MC中は外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、射程もやや伸びるので性能が向上。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導が掛かる(覚醒のロック距離延長は関係ない)。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する。 しかし、誘導が切られたりダウンで回収されるので格闘圏内で出すのは危険。 包囲が1方向に固まっている・初弾が取り付いてからの発生までが遅い・突撃時の弾速が遅い・見てから誘導切りも容易と、 あまり強い武装ではないがほとんど出し得なので、とりあえずばら撒いておくべき。 相手の進路方向を予測してレバ入れすると若干当たりやすくなったり、ミサイルが来てる方向に逃げるとかなりの確率で刺さるため誘い込みや予測は重要。 また、これと一緒に攻撃することで厄介な攻めも可能で下手な逃げ方は食われる。起き攻めに使えばその場で格闘を振り返して来た相手にセルフカットもあるため使う機会は非常に多い 後述の特射ミサと同じく爆風にのみダメージなどの各種数値が設定されていると思われる。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2?×25][補正率 25%(-3%*25)] 「メガ粒子砲はそこまで届く」 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は弾数が2発になる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。 発生こそ遅いが、上の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並み(発生も同じ33F)で、確定どころを認識できれば緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 下方向の銃口補正も悪くないが、中距離だと上を掠めることも多い。 慣性の乗りも良好で、発生の遅さはさほど気にならないレベル。 慣れないと前衛にいる間にゲロビを当てるのは中々難しいが機のダメージ減でもあるため1試合に2回程を目安に当てて行きたい。事故狙いの置きゲロビ、軸を合わせて逃げた相手に、メインからキャンセルなど様々なのでいつまでも持ってて腐らせるぐらいならガンガン使って当て方を覚えよう。 ミサイルは発生が遅いのと左右に大きく広がるのであまり当たらない(ゲロビ命中時は先に強制ダウンする) 誘導は皆無だが、左右に広がった時に相手の居た方向に向かって一斉に並走し始める性質がある。 当たることはあまりないが、稀に事故当たりするほか、対地でビームを盾している相手の背後や建物からの爆風が届いてめくることがある。 ビーム1ヒット13ダメージ、補正-3%。25ヒットで強制ダウンするのでダウン値0.2か? ビームの判定は左右で独立しているが、同時ヒットが起こらないように設定されている。(2本同時でも最大ダメージは220) 片側だけでも220ダメージ強制ダウンまで持っていけるが、倍の時間が掛かる。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メイン→特射で疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度と燃費が大幅向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 格闘の伸びも長くなる。 モーションや誘導切りは展開後のN特格と同じだが、キャンセルルートが限られている・展開後のキャンセルルート無し・向きは変わらないなど別武装なので注意。 換装終了時に解除硬直がある。ダウン中には解除されないタイプなので、ダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 強制解除硬直にしては珍しく、接地状態を維持する。解除硬直は短めだが侮れない隙があるので注意。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 特徴 使用時はレバ入れの有無・ロック状態に関係無く相手方向に向き直る。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能(格闘もほぼどこからでもキャンセル可能)。 (※ただし、N特格のN特格Cは不可。レバ入れ特格同士やレバ入れ特格→N特格は可能) キャンセル可能だが、始動時に特格を含む、しばらく武装が使えない硬直がある。盾・ステップ不可硬直よりは短い。 Nはサーチ替え対応だがレバ入れ特格はサーチ中の相手に攻撃する。 レバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲを変えた相手に向き直る。方向転換中はほとんど進まない上、回転の角度が大きい程時間がかかる。方向転換に時間がかからない場合は速度はほぼ通常通りの減衰になる。 方向転換にもたつく時間はレバー入れ方向で異なり、前だと非常に遅く、横だと遅く、後ろはそれほど変化がない。 レバ入れ中にメインCすると、メインの硬直中はレバ入れ特格の横軸の動きが持続する(サーチ替えメインだと実感しやすいが、サーチ替えしなくても移動距離が伸びる)。 移動中のステップ・青ステは不可。BDは可。 レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費) N特格 クルっとサマーソルトに近い動きで約1機分程度上昇する。 初動に誘導切り。 落下が遅いので多用するべきではないが、射撃中にとっさに使えるのは長所。 しかしながらモーションが長ったらしい上に浮いてしまうので、迎撃やBDCや特格Cを活用するなどして使用後の注意が必要。 レバ特 レバーを入れた方向に高速移動。初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。終了時は慣性が乗った状態で落下開始。 落下初速が通常浮上よりやや速いのか、多少早く落下するものの、高所からの落下だとやはり遅く感じやすい。 イメージとしては「高度を変えずに終わり際も止まらないトールギスのSB」の様な感じで、誘導は切らないが振り向き撃ちを抑えたい時や高速移動したい時に有効。 格闘出し切りから特格にキャンセルすると通常では繋ぐのが難しい格闘もMCの速さで繋ぐことができ、射撃寄り万能機としては破格のダメージを叩き出す事もできるため1つか2つコンボを覚えておくと良いだろう。 硬直がやや長いらしく、地上で使うと着地前盾が仕込めない。 格闘 抜刀モーションはない。お陰で格闘を扱った盾仕込みの暴れなどがやりやすい。 Gジェネよろしく二刀流モーションが多い。 密着時の発生 N = 前 横 後 = BD格 格闘マーカーぎりぎりの発生 N 前 横 = BD格 後 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。 3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。 この機体の格闘の中では安定してかち合いに最も強い。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのと三段目も多段なのが欠点。 出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 伸びや発生は悪くなく、更に単発ヒットのダウン属性なのでそこそこ使い勝手が良い。 単発ダメージが高いのでコンボパーツにも使える。 前フワステでメインが安定して繋がる他、MC中はBDや虹の代わりにレバ入れ特格を使うことで入力が楽になる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。 視点変更無し。2段目は多段ヒット。 伸びが良く、横格特有の回り込み要素もあるので初段として最も使う事になるだろう。 2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすく、出しきりも手早く終わる。 かち合いについては平凡な強さで、近距離でなければBSクアの横格と相打ちで生クア横を潰せる。 出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 2ヒットの一段打ち上げ格闘でダメージ効率は優秀。 伸びが悪い上にかち合いも弱いので生当ては狙いづらい。 やたら高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。すかしコンはやりにくいが何も問題は無いだろう。 連続で後格を当てるととんでもなく高く打ち上げる。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。 横フワステから上昇を続けることでも格闘コンボ可能でカット耐性的には申し分ないが、ブースト消費・落下速度・繋ぎづらいなど、癖が強い。 虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 斬り抜け系に似ているが初段はただの斬り払い。だが、二段目で縦に動いて追い打ちするので多少のカット耐性がある。 ただし、二段目から追撃が入りづらく、更に多段ヒットなので〆には向かないと面倒な仕様が痛い。 早め(全HIT前が安定)の前フワステメインが当たったりはするが不安定なので、基本的には一段から他の武装に繋いだ方が安定だろう。 ただ、ダメージ効率が良いのでコンボを練習する価値はある。 伸びは良いが、かち合いに関しては弱いので必要以上にブンブンしないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…手段は選ばない!」 腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。 SAは無い(あるいは極端に短くて気付かないレベル)。 端的に言うと特射と格CSを一斉発射するような感じだが、格CSと違って正面方向へのミサイルの層が厚いのでミサイルのプレッシャーが段違い。 追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。 そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。 銃口は特射以上で攻撃としては悪くないが、隙が大きいので使いどころは乏しい。 覚醒で特射がリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただの垂れ流しになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NN 後 199 高高度打ち上げ NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NNN BR 224 繋ぎは前フワステ NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない 前格始動 前 メイン 159 前フワで繋ぐ。ダウン追い打ちでミサが入る 前 前 前 216 通常時はほぼ壁コン限定だが、MC中なら伸び向上によって高度があれば入る 横格始動 横 特射 200 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 NNNで止めると204 横 NNN 前 234 横 横 後 181 横合戦。横 N 後も同ダメ 横 横N 後 192 打ち上げ 横 横N BR 205 横 後 BR 195 手早い&打ち上げ 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横N 特射 190 横N NN 前 222 横N NN 後 210 打ち上げ 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N 横N(数hit) BR 213 横N 横N 192 横N 後 BR 226 片追い用。繋ぎは前ステと横ステ安定 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 後格始動 後 (BR)→ミサイル 161 横フワメインで繋ぐ。BRは外れるが受け身不可の間に安定してミサが当たる 後 BR→ミサイル 181 前虹で繋がるが不安定。デブ相手限定で横ステでも繋がる。BRが当たらない場合受け身可能。ミサのあたり方で稀に202 後 特射 227 後 NNN BR 262 MC中はN特によって余裕(PVコン) 後 NNN 前 264 MC中はN特によって余裕 後 (N)NN 前 BR 287 受け身可能なスカしコン。参考までに 後 後 BR(スカし)→ミサイル 206 後 後 前 229 MC中はN特によって余裕 後 BD格N メイン 255? 横フワステ浮上から横BDで繋ぐ BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N BR 221 非強制ダウン BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン。壁利用でも可能。 BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア。壁コンなら楽。 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横 覚醒技 256/234 横N≫横N BR 248/229 低火力だが機敏且つ手早く終わる 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 後 BR 289/267 拘束コン(非MC時のA覚はブースト全消費)。2回目は前フワを選択すると繋ぎやすい。BRは後フワで繋がる 後 後 覚醒技 281/259 PVコンボ 後 覚醒技 284/266 ダメを与えきるのは早い 戦術 単発ダウンCSがないので弾数管理が難しいという弱みはあるが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 出し得なサブと標準的な性能はある格闘も揃っており、動き方も落下速度以外は素直そのものなので習熟も速いだろう。 生時を相方との連携でごまかし、そして強化中に荒らして追い殺すと言う時限強化機の基礎も学べる。 射撃寄りの機体に乗った初心者やまだこういった機体に慣れてない人にありがちだが、至近距離でも射撃でどうにかしようとする傾向があるが割り切っていっその事振ってしまった方がどうにかなる場合が多い。至近距離でどうしても取られてしまうという人はこれを意識してみよう。せっかく格闘があるのだからいつまでも振らないのはもったいないし、何より少しでも格闘を入れて節約して行かないとCSが無い本機はただでさえカツカツな消耗の激しいメインで対応しようとすれば弾切れで取れない場合もある。 最大の強みとしては圧倒的なBD速度を生かして連動ミサ付きの太いBRを当てにいけるところにある。 そこにサブを撒いたり、高性能ゲロビを狙ったり出来るので火力面は申し分ない。 連動ミサ・サブを撒きつつ格闘を振るのも強く、更にMC中は伸びが半端ない事になるので攻めに関しては非常に強い。 特格については前衛なら基本的に溜まり次第使って回転率を上げて行くべき。 特射の弾数回復も嬉しい。 MC中に追いつける機体はそうそう居ない為、自衛面でも強力になる。 ただし、3030の後衛時など耐久調整に気を遣う時は状況に応じて温存すること。 弱点は落下速度・生時のBD燃費・択の少なさ。 特に自衛に関してはメインに依存(うかつな格闘ブンブンは特射でも迎撃出来るが)している為、弾切れすると途端に辛くなる。 BD燃費や択の少なさなどもメイン一回で時間差攻撃してくれるので、やはりメインがある間は割と誤魔化していける。 とにかくメインの無駄撃ちには注意すること。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正90% ブースト回復と火力向上のための覚醒。 格闘の伸びアップも地味に魅力的で、更に格闘火力はコンボを選ぶと射撃寄りにしてはかなり高い部類なのもあって相性は申し分ない。 とは言え、この機体はメインさえあればあまり困らず、それ以外も特射とMCの回転率が物を言うので覚醒時間の長いBの方がやや恩恵が強いだろう。 B覚醒攻撃補正100% 防御補正75% B覚が絶対的に優位とまではいかないが、覚醒時間の長さもあって全武装のリロード時間の高速化によりMC再使用までが短くなる。AとBでは好みだがBでは攻撃補正も乗らないため覚醒1つで戦況を動かす事自体はできないかも知れない。 僚機考察 なるべくMCを回していきたいので、自衛力のある相方が望ましい。 また、生時は落下速度を誤魔化し辛く、片追いされたくないので放置に弱い機体とはあまり好ましくない。 3000 コスト事故。 武装の都合からそれなりに後衛をやっていけるので、前衛向きの機体と組んだら先落ちを譲って良いだろう。 とは言え生時がやや脆弱だったり、メインの弾数管理に苦心したり、MCをどんどん回すのが強かったりするので特別後衛向きと言う訳でもない。 2500 コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。 当然だが、可能な限りΞ先落ちが理想。 トールギスⅡ 性能の良いメインや高弾速のCS、高性能のアシスト、特格使用時の圧倒的機動力で自衛面も非常に強力な機体。 見られていなければ特格の速さを活かした強襲や逃げによりMCが切れた後でもギスに気をつけなければならず、弾の性能も良く無視しづらいため相性は良いか。だがファンネルやゲロビなどの武装が無く弾幕を形成できるアシストは撃ち切り武装なのでギス側は少々立ち回りづらいと思われる。 ガンダムヴァサーゴ・CB 長い赤ロックから繰り出されるメイン、サイレントゲロビなどΞを見てるとヴァサーゴが…という組み合わせ。ヴァサーゴ側の自衛力もそれなりで、近距離なら横BDを食うサブがあるため相性は良い方。 MC後のカバーがしづらいため、ヴァサーゴの長い赤ロックを活かし敵の進行を妨害してあげよう。 エクストリームガンダム アイオス-F 進化するまでが厳しいが、進化してからはかなり引っ掛けやすいサブとミサイルが合わさるので非常に強力。だが、アイオスは特別火力が高い訳でも弾幕が張れる訳でもないのでMC時のカバーが少々しづらいためΞ側が取れないとジリ貧になって負けてしまう事がある。 ストライクノワール 着地取りのサブ、置きゲロビ、誘導の強い弾、強力な逃げ武装と理想の相方。お互いが好きな動きをしてても試合になるのでノワールはMC後のΞを無理しない程度に援護してあげよう。 2000 基本の組み合わせなだけあって、安定した組み合わせ。 特に普通の万能機とは組みやすく、格闘機とも良いだろう。 射撃機とは武装のかみ合わせはむしろ良いのだが、生時に相手3000にラインを押された時がやや怖い。 ガナーザクウォーリア 後衛の中でも筆頭とされるメインとゲロビが強力な射撃機。 弾の質が良く、Ξ側が動かした敵をガンガンぶち抜けるため相性は非常に良い。問題は生時が他の機体に比べるとカバーしづらい事で、迎撃でのメインは強力だが弾の性能自体は素直なので生時はダメージを取るより事よりもΞの援護を頑張ろう。 クロスボーンガンダム・X2改 20コスでも屈指のロックの長さと引っ掛けやすいCS、ビームキャラに対してのマントがあり、マントを活かした降りテクでそれなりの自衛力とゲロビや標準的な格闘と後衛としては文句は無い。だが耐久の低さが不安定さを助長しX2の立ち回りのミスは大きく影響するため動き自体は噛み合うがX2側にプレイヤースキルが求められる。 デルタプラス 2000コストの弾幕機。デルタ自体が時限強化機との組み合わせがあまり良くないのだが、普通のBRに加えてミサイルさらに一生飛んでくるデルタの射撃で対面の機体は基本的に何が来てもこちらは面倒臭い相手となる。幸いな事にデルタの苦手なMF系や地走系に対してはΞは一方的と言って良い程強く、ΞのMCが切れた状態でも弾幕があるのでMC後を狙って来てもデルタの弾幕でカバーしやすい。 クシャトリヤ 機体サイズがデカいコンビ。クシャの横サブの引っ掛け性能、Ξのミサイルの事故性能とファンネルに全てを捧げた組み合わせ。Ξ側がラインをあまり上げる機体ではないので一定距離からあまり動かずできるのでクシャ側も楽。 火力も十分で相性は良い。 プロヴィデンスガンダム ドラグーンを主軸に長いロックから繰り出される射撃武装が売りの機体。連携している相手ならばビームカーテンが機能し、ロック距離の面でΞを援護しやすいため弾幕を張れる点や自衛力が特別高い訳では無いが連携が取りやすく疑似タイをしなければある程度自由に動いてても戦いやすい組み合わせ。 1000 相性は悪い。 とは言え、生時も普通に戦えてコスオバも標準的な3000と同じ程度のデメリットなので、3010の中では特別相性が悪いわけではない。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム part.8 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.7 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.6 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.5 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.4 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/exvsforce/pages/24.html
正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 足が止まる 射撃CS ビームライフル(照射) - レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 強制視点変更 特殊コマンド1 ビームライフル(連射) 1 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 派生 切り上げ→回転切り NN前N 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 特殊コマンド2 巴投げ N特2 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特2NN ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特2NNN 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムが参戦。 全機体中トップの耐久を持つ。 余談だが、ブースト行動を一度行ってから着地せずに上昇すると、天を仰ぎながら大の字になって上昇する。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 ダウン 2Hit目 ダウン 3Hit目 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン レバーN/横/後CS ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 レバー前CS レバー前CSで少し浮き上がった後に前方へ進みながら腹部ビームキャノンを撃つ。 【格闘CS】核ミサイル投擲 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 【特殊コマンド1】ビームライフル(連射) 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 特殊コマンド1 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 よろけ 2Hit目 よろけ 3Hit目 よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し よろけ ┣射撃派生 フラン砲 ┗2段目 引っ掻き斬り よろけ ┣3段目 両手斬り ダウン ┣射撃派生 フラン砲 ┗前派生 切り上げ ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 ダウン ┣2段目 蹴り ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り ダウン 2Hit目 開き斬り ダウン ┣2段目 重ね斬り スタン ┗射撃派生 フラン砲 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターされる場合もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 ダウン 【特殊コマンド2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き レバーN特2 レバーN特2で巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 掴み 2Hit目 巴投げ ダウン レバー前特2 前特2でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック よろけ ┗2段目 斬りつけ よろけ ┗3段目 薙ぎ払い ダウン レバー後特格 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き よろけ ┗2段目 突き刺し よろけ ┗3段目 足蹴り よろけ ┗4段目 回し蹴り ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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SDガンダム フルカラー劇場(漫画) SDガンダム GX(ゲーム) SDガンダム G-NEXT(ゲーム) SDガンダム G-CENTURY(ゲーム) 「SDガンダム G-GENERATION」シリーズ(ゲーム) SDガンダムカプセルファイターオンライン(ゲーム) SDガンダム スカッドハンマーズ(ゲーム) 新SD戦国伝 大将軍烈伝(ゲーム) SD戦国伝 武者七人衆編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝 風林火山編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝 天下統一編(プラモデル企画、漫画) 新SD戦国伝 地上最強編(プラモデル企画、漫画) 新SD戦国伝 伝説の大将軍編(プラモデル企画、漫画) 新SD戦国伝 七人の超将軍編(プラモデル企画、漫画) SDコマンド戦記シリーズ(プラモデル企画、漫画) ガントランダーシリーズ(プラモデル企画、漫画) SDガンダム英雄伝(漫画、プラモデル企画、ゲーム) BB戦士三国伝(プラモデル企画、漫画、映画、TVアニメ) SDガンダムフォース(TVアニメ、漫画、ゲーム) SDガンダムワールド 三国創傑伝(プラモデル企画、漫画、Webアニメ) SDガンダムワールド ヒーローズ(プラモデル企画、漫画、Webアニメ) SDガンダム バトルアライアンス(ゲーム) ガンダムVS.ガンダムシリーズに現時点で参戦していない作品群の軽い解説の場です。 本ページはSDガンダム系の作品の解説となっています。 より詳細が知りたい場合はWikipediaへどうぞ SDガンダム フルカラー劇場(漫画) ガチャガチャにおける連続シリーズとの連動企画。最初は『SDガンダムくろにくる』というタイトルだった。ギャグ漫画で登場人物は基本的に一部(大抵女性キャラ)を除いてMSが擬人化しており、その性格は原作主要パイロットのものに近い。主人公はガンダム。漫画の内容はその月に出た商品をメインに据えているが、登場キャラがどんどん増えるので作者と主人公は苦労している様子。オリジナルとしてサンダーガンダムとシャア専用ザズゴググング(専用ザクとズゴックとゲルググとジオングの融合体)がある。コミックボンボンで連載され、雑誌が廃刊になり終了した後も、テレまんがヒーローズで『SDガンダムフルカラー劇場TM』とタイトルを改められて連載が続けられた。 SDガンダム GX(ゲーム) ガンダムゲームの1つ。ハードはSFC。シミュレーションとアクションを混ぜた感じのゲームで「V」まで参戦している。オリジナル機体でXザクやトルネードガンダムが登場する(関連は不明だがG-NEXTには「XザクIII」という機体が登場する)。Gジェネシリーズのルーツを辿るとこれに行き着く。 SDガンダム G-NEXT(ゲーム) 「SDガンダムGX」の正統進化系。ハードはSFCで当時全盛のサテラビューに対応。基本的には前作のバージョンアップに近い感じで楽しめるが、戦略面でのCPUの思考が残念極まりない。例としては宇宙基地でいきなり水中用MSを作ってしまい、以降CPUが勢力拡大不可能になる、システム上明らかにMSが有利なのに戦艦を無駄に作りまくる、自軍の生産技術をほとんど上昇させない、少し劣勢になると本拠地に引きこもるようになる…など。参戦作品は「W」まで。サテラビューを使用することでマップと機体が追加される。オリジナル機体として週刊ファミ通や今はなきファミマガとのタイアップ企画による機体がいくつか出る。例としてグレーターザク、シーフザク、ザクSC(サザンクロス)の様なザクシリーズとスカイガンダム、ギルティ、ジヴァルク、そしてお遊びでファミ通の浜村通信が登場する。 上述のCPUの思考のせいでなかなか一人で楽しく遊ぶのは難しい。しかし特に戦闘方式の人気は高く、対人戦であればかなり楽しめる作品には仕上がっている。 作品知名度の低さもあってかあまり知られていないが、ゲームバランスの都合かMFやエピオンといった、いわゆる格闘に著しく特化した機体でもビームライフルやミサイルを持つ。とはいえあくまで本作限りで以降の作品にももちろん採用されていない。 SDガンダム G-CENTURY(ゲーム) 「G-NEXT」の進化系でハードはSFCからPSになった。基本操作やルールなどは殆ど変わらないが、いくつかのモードや機能、機体が追加された。さすがにCPUの思考も大幅に強化された(というか正常化した)。参戦作品は「X」までだが、前作までのオリジナル機体は削除された。なお、本ゲームのユニットアイコンはフルアーマーZZやライジングガンダムなど一部を除いてPSとPSPのGジェネシリーズに流用されている。 「SDガンダム G-GENERATION」シリーズ(ゲーム) ガンダムのシミュレーションゲームとしてはかなり有名なシリーズ。通称Gジェネ。作品ごとに分かれているストーリーに歴史介入をするものとクロスオーバーのオリジナルストーリーを展開するものと二通りある。ほぼ毎回シリーズオリジナル機体が追加されハンマ・ハンマの量産型、キュベレイの試作型、シャア・アズナブル?が乗るはずだったノイエ・ジールの強化・発展型といった原作ありきのユニットや、どの作品にも由らない完全オリジナルのフェニックスガンダム等がある。余談だが、宇宙世紀作品のみ登場の「G-GENERATION SPIRITS」と、劇場版00(刹那とクアンタのみゲスト出演)まで参戦している「WORLD」以降で黒歴史時代の全開∀ガンダムが最終ボス(本編の∀とは別物)として登場している。 「WARS」以降(「3D」は除く)から物語の根幹に「ジェネレーション・システム」が深く関わり、その暴走が発端となって物語が始まるようになり、フェニックスガンダム系統の機体が増えるようになった。 「ジェネシス」では宇宙世紀限定(1st~UCまで)、「クロスレイズ」ではアナザー限定(W、SEED、00、鉄血)となっている。 声付きのオールスター作品である事を活かして、フィン・ファンネルやフィンガー系必殺技には独自の特殊台詞がキャラクター毎(原作では非戦闘員だった人物も含めて)に実装されており、シリーズの定番となっている。 また、Gジェネで台詞といえばGジェネオリジナルキャラクターの一人「クレア・ヒースロー」が有名で、世代の枠を超えた歴代作品のパロディ台詞の数々を披露し、これもまたシリーズの定番。どこで得た知識かは不明とまで解説され出した。現行の最新作「クロスレイズ」では大幅に新録され、宇宙世紀系は参戦していないのに宇宙世紀作品のパロディ台詞まであり、とうとうボンボン版シーブックの名言「ゲームオーバーだド外道ーッ!」や、アイン・ダルトンの台詞と合体してEXVSシリーズのキャッチコピーのパロディまで言い出した。Gジェネにエクストリームガンダムはいないはずだが…挙げ句の果てには「謀ったなプレイヤー!」と第四の壁まで超えてきた。色んな意味でグラハムやギンガナム並みに自重していない。 SDガンダムカプセルファイターオンライン(ゲーム) ガンダムシリーズ初の基本無料TPSでPCによるオンラインゲーム(所謂ネトゲ)、システムの開発は韓国SOFTMAX社で権利はBANDAIKOREA(BANDAIの韓国法人)が持っている。機体のモデリングやモーションは日本のトムクリエイトが担当しているのでコミカルながら必殺技(スペシャルアタック、略してSA)や格闘のモーションに原作再現が含まれており高い評価を受けている。モデリングも∀のヒゲの角度すら納得するまで手直しする等ガンダムファンへの配慮や開発側のこだわりが伺われ、こちらの評価も良好。 内容は単純でガチャポン(ゲーム内通貨、または課金)を回してMSを手に入れて強化したり、素材となるMSを手に入れて設計図(ゲーム内通貨、課金販売)で開発したりして対戦やミッションを攻略していく。 版権が単純なSDガンダムシリーズらしくスタークジェガンやアストレイグリーンフレームなど、他のゲームではお目にかかりにくいドマイナーMSを自由に動かせるなど日本製ガンダムゲームには無い特徴を持つ、さらにオンラインゲームの強みで月一ペースでどんどん機体が追加されてゆくのでコレクション要素もある。 現在は大元である韓国、続いて中国、香港、台湾、そして一番遅れて日本版が開始されたが、他国と仕様が違ったりして批判が出ている。最近では東南アジア地域や北米でもサービスを開始した。 SDガンダム スカッドハンマーズ(ゲーム) ニンテンドーWiiのローンチタイトルとして発売されたアクションゲーム。ガンダムゲーム屈指の珍ゲーム。 Wiiリモコンをフル活用した操作するゲームで、ガンダムの武器はハンマーのみ。しかも多種多様なハンマーが登場する。 ハンマーを偏愛するテム・レイが開発した新型兵器ガンダムが完成。頭を抱えるレビル将軍をよそに原作通りアムロがガンダムに搭乗し、次々と押し寄せるジオンのMSを薙ぎ倒していく。どうやらこの世界のテム・レイは最初から酸素欠乏症にかかっていたらしい 一年戦争を舞台としているが、基本的にギャグ展開で物語が進み、壮絶な特攻を敢行したガルマが入院で済んだり、ララァが捻挫で済むなど原作では死亡した大半のキャラが生存する。ジーンを撃破したら敵討ちのために「よくもジーンを!」の台詞が表示されたザクが6機も現れたり、コンスコンもリック・ドムを12機どころか50機その他大勢の大部隊を投入してくるなどヤケクソ展開も魅力の一つ(?)。 基本的に一年戦争時代の機体が中心で、1st以外だとアレックスやG-3ガンダムが使える他、隠し機体としてハンマー繋がりで∀ガンダムが参戦している。この世界も黒歴史として封印されるのだろうか? 独特の操作感ややり込み要素の多さから、ガンダムゲームの中では評価は高いが、やり過ぎると腕を痛めるので注意。 新SD戦国伝 大将軍烈伝(ゲーム) 伝説の大将軍編をゲーム化したもの。SFCのSRPG。地味なゲームだがBGMをはじめ高い評価を受けている作品で、風林火山や天下統一などのキャラクターたちも主人公たちのタイムスリップによる一時的な邂逅として特別合戦に登場(しかも強い)し、次回作の「七人の超将軍編」の主要キャラたちも何らかの形で登場する(多くのメンバーは子供時代)。鉄斗羅も設定どおりに説得できるが、撤退だけで仲間にはなってくれないなど惜しい部分もある。おまけの最終戦では時代を超え過去、現在、未来の頑駄無軍団が勢ぞろいしてラスボスたちと戦えるというステージには当時の多くのファンが感激していた。 SD戦国伝 武者七人衆編(プラモデル企画、漫画) 今なお続くSD戦国伝シリーズ第1弾。二代目頑駄無大将軍を筆頭に武者七人衆と呼ばれる若武者たちの戦いを描く。これに限らず基本的に名前は凄い当て字でモチーフは明らかにされていないが、名前や外見からある程度の推察は可能。七人衆は頑駄無、農丸、摩亜屈、精太、駄舞留精太、仁宇、斎胡となっている。 SD戦国伝 風林火山編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第2弾。前作の直接の続編で、主人公は荒烈駆主。この時代の大将軍は三代目。「風林火山」とは前作の七人衆のうちの4人である、疾風の仁宇、密林の摩亜屈、火炎の駄舞留精太、巨山の斎胡のエース部隊の風林火山四天王を指している。 SD戦国伝 天下統一編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第3弾。主役は前シリーズ最終決戦中に過去に飛ばされた荒烈駆主。「武者七人衆編」以前(七人衆の父親たち)の戦いを描いている。この作品で荒烈駆主は四代目大将軍に出世し、とある手段で初代から四代目までの大将軍が勢揃いするという、当時の子供達の夢を叶えた。なお、シリーズはここで一旦終了する。 新SD戦国伝 地上最強編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第4弾でこれまでのシリーズは遠い過去の話になっている。4部構成になっており主役は衛府弓銃壱、白龍、阿修羅の3名とそれぞれの仲間2人の計9人が集合した決着編で描かれる。大将軍はいない。 新SD戦国伝 伝説の大将軍編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第5弾。主役は弓銃壱。残りの前作のキャラたちは中盤の終わりごろにそれぞれ出世して登場する(白龍は白龍大帝、阿修羅は阿修羅王など、他6人も出世)。この作品のころからSD戦国伝シリーズの人気に火が付き始めた。この作品には二人の大将軍(一人は真駆参大将軍、そしてもう一人は弓銃壱が出世した新世大将軍)がおり、どちらも非常に人気が高い。 新SD戦国伝 七人の超将軍編(プラモデル企画、漫画) SD戦国伝シリーズ第6弾。主役は新世大将軍の息子である飛駆鳥。若武者である彼の成長物語と言える。超将軍は荒鬼、雷鳴、獣王、天地、爆流、鉄斗羅、千力の7人だが飛駆鳥も終盤に超将軍になり、更に大将軍となる。武者頑駄無シリーズでも特に人気の高い作品でありプラモデルの売上も好調であった。ちなみに鉄斗羅は風林火山の「闇将軍」キット及びその配下達のキットにつく闇の鎧が装備可能である。また超将軍がそれぞれ持っている結晶の欠片は「飛駆鳥大将軍」キットの剣に取付ける事が出来る。 武者頑駄無では初の「SDでは無いキャラ」である大鋼及び覇道武者魔殺駆が登場している。プラモも1/100ガンダムくらいのサイズがある SDコマンド戦記シリーズ(プラモデル企画、漫画) ガントランダーシリーズ(プラモデル企画、漫画) SDガンダム英雄伝(漫画、プラモデル企画、ゲーム) BB戦士三国伝(プラモデル企画、漫画、映画、TVアニメ) BB戦士20周年に企画され、武者シリーズとは別のシリーズ。中国の古典小説「三国志演義」を元に、主役のガンダム達を武将にモチーフしたと作品となる。当初はガンダムタイプの武将だけの販売だったが、高価格のキットなどの予想以上の売れ行きとなり非ガンダムタイプの武将などの販売を始めた。また、各雑誌やキット付属の漫画やホビー誌の企画や2008年公開の映画「レッドクリフ」とコラボした商品の販売や2010年にはアニメ映画を経てテレビアニメ化されるというメディアミックスの展開もした。アニメ版は『SDガンダム三国伝 BraveBattleWarriors』というタイトルが使われ、テレビ東京で放送された。 2013年発売予定の『スーパーロボット大戦UX』に参戦が決定。SDガンダムシリーズがスーパーロボット大戦シリーズに参戦するのは初めてのことである。 SDガンダムフォース(TVアニメ、漫画、ゲーム) テレビ東京初のガンダムアニメであり、2004年1月から12月まで全52話が放送された。 バンダイがアメリカにおいてSDガンダムの商品展開するにあたって企画・製作されたもののため、アメリカで先行放映がされた。 SDガンダムの代名詞とも言える騎士、武者、コマンドを1つに纏めキャラクター等を今風にアレンジした作品になっている。 1stからCCAまでの一部の連邦MSとキャラクターがアレンジされたキャラクターが登場するネオトピア、Gガンダムの一部のMFを武者風にアレンジしたキャラクターが登場する天宮、ガンダムWの一部のMSとキャラクターを騎士風にアレンジしたキャラクターが登場するラクロアを舞台に謎の軍団ダークアクシズ(1stからCCAのジオン系列の一部の機体をアレンジしたキャラクターが所属している)と戦う物語になっている。 主人公は人間の少年シュウト、主役MSはネオトピアのキャプテンガンダム、天宮の爆熱丸、ラクロアの翼の騎士ゼロ。 序盤はSDガンダムらしいコミカルな内容になっているが中盤からシリアスな内容になり戦闘シーンも激しくなっている。 ちなみに本作のエンディングテーマである「ココロオドル」は、ニコニコ動画で様々なMAD動画が作られ、更にはMAD動画用に作成された耳コピ動画もある程の人気曲である。 SDガンダムワールド 三国創傑伝(プラモデル企画、漫画、Webアニメ) 『BB戦士三国伝』と同様に「三国志演義」を元にしているが、狂暴化するウィルスが蔓延している世界になっているなど現代風に変更されている。 本作は当初「アニメと漫画は海外でのみ展開し、日本ではガンダムベース東京でガンプラのみ発売する」という、所謂「おま国(実質的な日本差別の営業販売方針である)」)的な形で展開されていたが、2021年1月以降から日本でも展開が決定され、アニメの配信とガンプラの一般販売を行う。 アニメは2021年2月25日からガンダムチャンネルで配信開始。地上波ではTOKYOMXとBS11で放映。 SDガンダムワールド ヒーローズ(プラモデル企画、漫画、Webアニメ) SDガンダムワールドシリーズ第2弾。今作では悟空ガンダムや信長ガンダムといった、世界の英雄をモチーフにしたガンダムが登場する。 区切り方は「SDガンダムワールド ヒーローズ」が正しい。「SDガンダム ワールドヒーローズ」だとADK制作の格ゲーのタイトルになるので注意。 アニメは2021年4月からガンダムチャンネルで配信されるほか、TOKYOMXとBS11で放映される予定。 SDガンダム バトルアライアンス(ゲーム) ニンテンドーswitch、PS4,5、XBOX、steamで発売、配信されたアクションゲーム。 「ブレイク現象」により歪められたガンダム作品の歴史(*1)を元に戻すために各歴史に介入してイレギュラーを撃退し元の世界に戻すのがストーリー。 歴代MSを操作することが出来るがパイロットは主人公固定であり、歴代人物は僚機にのみ選択(ガンダムならアムロ、Gセルフならベルリといった固定の組み合わせ)でき、出撃時には組み合わせによってVSシリーズのように特殊な掛け合い台詞が聞ける。なお全員が新録というわけではなく、半分くらいのキャラが本シリーズを含む過去作からの流用になっている。 シナリオはスーパーロボット大戦などのシナリオをてがけた森住惣一郎氏が担当しており、ストーリーも魅力の一つ。 分類上はガンダムバトルシリーズの一つに数えられている。そのためサイコガンダムが相変わらずドロップキックをぶちかましてくる 難易度は割と高いのできつかったら途中からでもイージーから進めるのがオススメ。現在はアップデートにより比較的落ち着いている。 『水星の魔女』の放送開始前に発売されたが、スレッタ役の市ノ瀬氏がメインキャラ役で出演していたり発売から1年近く経った頃にDLCながらエアリアルが参戦した他、『ガンダム00 Festival 10 “Re:vision”』からエクシアリペアIVが参戦した事でも話題になった。 一方でTVシリーズでは『AGE』のみDLCでの参戦で初期ラインナップに含まれていなかった。権利的な事情が噂されているが真相は不明である。
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正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X (DIVIDER) パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ (地走型BD) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないBZ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 キック 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~8717~120 多段ヒットのビーム刃。レバー前で縦ハモブレホールド入力で威力・範囲・誘導が向上 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ガンダムX 換装 - - ガンダムXに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 162 前格闘 突き刺し→キック 前 116 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 BMG単射 後射 123 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ガンダムXに強制換装する 解説 攻略 キャンセルルート一覧 ガンダムX メイン → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 ディバイダー メイン → サブ、特格 サブ → サブ、特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 依存度が高い上にリロードが遅いのでかなり弾切れしやすい。 無駄撃ちは他機体以上に避けること。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射する。打ち上げダウン属性。 発生はやや遅めだが、慣性が乗りやすいのが長所。ジャミル機のような曲射撃ちは存在しない。 キャンセル時は65ダメージに低下する。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「これで終わりだぁーっ!」 ガンダムXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信し、青白いビームを照射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。着弾地点に爆風が発生する。 覚醒中はフルヒットで310280ダメージ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 小ネタとして、空撃ちで照射直前にリロードが完了してもマイクロウェーブ照射がされてないため発射されない。 【特殊射撃】ディバイダー換装 ディバイダーに換装する。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 6][判定 6][伸び 2.7] 右から斬り上げ→∞字にもう1度斬り上げる2段格闘。 伸びが良好。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】ストレート [発生 9][判定 12][伸び 3.0] 右ストレートを叩き込む単発格闘。 伸びが良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ストレート 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 6][判定 6][伸び 2.8] 居合いのように構えて左から横薙ぎ→唐竹割りの2段格闘。 発生・判定・伸びが良好なGXの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】キック [発生 7][判定 7][伸び 2.7] 右足で蹴り上げる単発格闘。 伸びが良好。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き [発生 6][判定 5][伸び 3.2] 多段ヒットの突進突き。 伸びが良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 射撃武器(ディバイダー) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 右手に装備したビームマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。 サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(0.35×8)→3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] キャンセル時は10~72ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散する照射ビームを発射する。当たり方でダメージが変動する。 射程限界があり赤ロック限界程度で照射が途切れる。DVの切り札となる武装。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘(ディバイダー) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り [発生 8][判定 6][伸び 2.4] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→多段ヒットの袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 10][判定 5][伸び 3.1] ソードを突き刺してから左足で蹴り飛ばす。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドバッシュ→回転斬り [発生 10][判定 5.5][伸び 2.6] ディバイダーで横から殴りつけ→ソードで多段ヒットの回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 11][判定 12][伸び 2.4] 多段ヒットの斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り [発生 8][判定 5][伸び 3.2] 「X字斬りぃ!! なんてなっ」 突進して多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.5(0.63×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「てめえら! 死にたくなければそこをどけえーッ!」 アシスト部分は17~21316~200ダメージ、補正率 20%(-4%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)**ガンダムX 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 154(160) 打ち上げダウン。BRの節約に BR→(≫)サブ≫BR 151(161) 主力 BR≫NN BR 183 近距離の基本 N格闘始動 NN NN 196 基本コンボ。繋ぎは最速右ステ推奨 NN 前 BR 214 BRの繋ぎは前フワステ NN 後 前 216 繋ぎは全部前ステ 前格闘始動 横格闘始動 N始動+5 横 NN BR 188 基本コンボ 横 NN 前 195 ダメージ底上げ 後格闘始動 後 特射 237 後 NN BR 214 後 NN 前 221 ダメージ底上げ 後 後 前 204 カット耐性が高い BD格闘始動 BD格 BR→サブ 175 BRは前フワステ 覚醒中限定 A覚/B覚 NN NN BR 257228 NN NN 前 262233 ダメージ底上げ NN 前 前 260231 前 前 前 前 298264 高威力+高カット耐性。繋ぎは前ロングステが安定しやすい 横 前 前 前 263233 横N NN 前 256228 横N 前 前 254226 後 前 前 前 292260 後 特射 297263 後 覚醒技 319282 繋ぎは後フワステで安定 BD格 前 前 前 289256 ディバイダー 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×5→(≫)サブ 117(126) サブ始動 サブ≫メイン 125[158] サブ→サブ 138[165] サブ≫特射 175前後[200前後] サブ≫BD格 159[192] N格闘始動 NN 特射 230前後 NN NNN 207 基本コンボ NNN≫BD格 202 前格闘始動 横格闘始動 横 特射 210前後 横 横N メイン 167 横→換装→後→射 149 オバヒでも強制ダウンを奪える 横N 前サブ 165 サブの繋ぎは前or後ステ 横N NNN 195 基本コンボ。横ステで安定 横N 横N 176 横N≫BD格 181 BD格闘始動 BD格 前サブ 156[167] BD格 特射 180前後 BD格≫BD格 165 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 横 覚醒技 285259 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1