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GGF-001 フェニックスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 25300 480 M 12000 120 190 190 190 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フェザー・ファンネル 2~4 3700 20 5 特殊射撃 65% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム・キャノン 4~6 4200 22 0 BEAM射撃 75% 0% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 フェニックス・ゼロワン 2 ハルファスガンダム(DLC) 3 ハルファスベーゼ(DLC) 3 マスターフェニックス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダム・グシオンリベイク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 6 フェニックスガンダム(能力解放) 6 ドムトルーパー 6 レギンレイズ 7 トールギス 備考 登場作品『G-GENERATION F』 もはや常連となったオリジナル機。初出は『F』。 本作ではゲーム開始時点から2機所持しているため、今までよりも開発を早く進められる。 本機に限った話ではないが、フェザー・ファンネルが特殊射撃属性・MP消費5とかなり使いやすくなっている。防御アビリティを無視できるのは便利だが、覚醒武器なのでパイロットを選ぶ点と水中だと無力なのはゼロにない弱点。 開発先は能力解放1択だが、他のルートもハイエンド量産型が出揃うため2機目はそちらを狙っても良い。 ドムトルーパー 開発上は終点だが、ゲイツRに戻ることでNジャマーキャンセラー系MSへの道が拓ける。ゼロワンから開発できるザクウォーリアと開発ラインが極めて近く、同時開発はオススメしない。 レギンレイズ あと1段階育てればジュリアに即到達できる。が、地上戦仕様まで到達するとそこで終点。ガンダム・バエルやキマリスに繋げるためには一旦グレイズまで戻す必要がある。 早期にジュリエッタをスカウトしたいなら、という所。 トールギス 初期開発できるリーオーをOZ仕様にすれば簡単に作れるのだが、必要経験値が多く低性能のまま長期育成をする必要があるため、ここから取りにいくのも悪くない。 育成を数手重ねればトールギスIIIやウイングガンダムゼロ(EW版)といったタイトル最高峰のMSまで直行できる。 そこからエピオンを経由すればアクエリアスに至る。
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LM314V21 V2ガンダム 特徴 V2ガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 68700 795 S 15010 200 33 30 40 9 B B B - B V2ガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15010 200 33 30 42 11 A A - - - 武装 V2ガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光の翼 5500 28 0 1~2 特殊格闘 90 5 MPR付きビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 光の翼 8000 60 0 MAP MAP 100 0 V2ガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MPR付きビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ブーツ 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ V2ガンダム(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 変形可能 「変形」可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 V2アサルトガンダムV2バスターガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 V2ガンダム(分離) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1455 Vガンダム 3 1600 ザンスパイン 4 2400 V2アサルトバスター 5 2640 レコードブレイカー 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 795 Vガンダム 3 1590 レコードブレイカー 4 2385 ザンスパイン 4 2385 V2アサルトバスター 備考 リガ・ミリティアの切り札。今回も換装による柔軟な運用ができる。 この形態の利点は変形による移動力強化。MA形態時の移動力は凄まじい。機動力も高いので、戦場を飛び回り敵の足を止めるには適任。 武装は非常にシンプルだが、光の翼が高威力の特殊格闘なので単機無双するには向いている。 開発はVガンダムを経由するルートと、レコードブレイカーを経由するルートがある。マスターがトビアなら後者の方が早い。 開発先はレコードブレイカーでフォーミュラシリーズ及びクロスボーン系、ザンスパインでザンスカール系へと地味に発展性が高い。 この機体のみサーベル演出がV字斬りである。元ネタはコミックボンボン版Vガンダム。
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態 数値はフルブからのコピーです。 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 動作はW0だがBRタイプ サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 163 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー後ろで視点変更キャンセル 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35 振り向き撃ちしない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し - ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェース。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、W0のバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 ブースト性能は初代らと同じ20平均程度。フワフワした挙動のアイオスや特殊移動持ちのゼノンよりも足が重く、格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違って、エクリプスの進化とは極限進化は差別化というより純粋に後者の方が性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブによる弾幕形成が強み。 攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くには骨が折れる。 ゼノンよりも装甲で劣り被ダメージでの進化ゲージ蓄積が少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。 無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 1落ち後は基本的にこの形態で振ってくる。 コスオバで「自衛力がエクガン最低クラスのこの形態」というのが後衛が多いエクリプス最大の弱点であり、最期の粘りには期待しにくい。 この事から3000の後衛の場合などに、1落ち後の覚醒を残しておくよりも1落ち前に吐いて極限進化の時間を伸ばした方が良い事もある。 2015年5月28日アップデート 進化ゲージ増加率向上。 メイン射撃:リロード動作の発生向上 CS:発生向上・ダメージ向上(100→110) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] やや発生が遅く太いBR。弾速は普通だが二丁持ちで射角が広い。 カートリッジ式なので撃ち放題だが、リロードがある為残弾数には注意。 直にサブCよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多いが、ブースト消費が多い分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作中もキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 2015/5/28のアップデートにてリロードの発生が高速化した。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「クロスバスターモード…殲滅する!」 モーションはW0の特射だが中身はZのハイメガ。 弾が大きく高誘導の単発ダウン射撃。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。 サブよりも弾速は遅いぶん誘導が強い。 アップデートにより発生が強化されBR系の単発チャージ射撃とほぼ変わらない速度で撃てるようになった。 発生強化の恩恵で積極的に使っていける性能になったため適度に撒いていきたい。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%] 高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを二本放つ。 弾速はノワールのサブにこそ劣るもののZのハイメガとほぼ同等で、威力以外はCSよりも上の性能。 着地取りにもこちらのほうが向いている。半端な上昇に引っかかることも。 メインからキャンセル可能で近距離の自衛の要。 弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 キャンセル補正は掛からない。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -10%] 足を止めず機体の向いている真正面に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 極限進化状態と違い他の射撃中に撃つことはできず、この時点では超劣化版ヘビアミサイル。 射撃チャージ中の牽制手段にならなくもない程度。めったに使うこともないだろう。 生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を停めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能。 格闘と弾数共通で、発射は完全に同時ではないが気になるほどでは無い。 低弾速で誘導もそこまで強くないが、拡散するので贅沢に使えば引っかけは十分見込める。 Vの字に飛ばすので真正面は一部安置。サブがないときの迎撃手段として使える。 格闘とは異なり射程に限界がない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 0][補正率 %] スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 マキシブーストから発射前のスーパーアーマーが付加。 1落ち後は自衛力に欠ける進化形態という事もあり、格闘機に対する切り札に使えなくもない。 この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。極限進化しつつ強制ダウンが取れる。特格の波動がヒットするとダメ低下 メイン≫メイン≫メイン 158 基本、計算値。進化ゲージ蓄積に関してはおそらく安定 メイン≫メイン→CS 168 基本。計算値 メイン≫メイン→サブ 164() 計算値。 サブ始動 サブ≫サブ 153 計算値。壁際か打ち上げ時限定 格闘始動 格闘4hit 120 計算値 格闘3hit≫サブ 158 計算値 特射始動 ??? 特格始動 特格(極限進化前)→CS ??? 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格→メイン→サブ ??? 特格ダウン値要検証 特格→特射 ??? 生当てよりは火力が下がる 覚醒時 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 しかし、その代わりに格闘の全てを失っており、またそれによる近距離自衛力の低下が否めない。 基本的には近寄ってくる敵は相方に任せ、自分は遠距離からの援護に徹したい。 とはいえ、着地取りの要であるサブや、ばら撒きの特射はリロード時間が長いため、使うべきところを丁寧に見極めて使っていきたい。 極限進化状態にも言えることだが、相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体である。 他の2機とは違い極限進化するデメリットがほとんどないため、ゲージが溜まり次第すぐにでも極限進化したい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 被ダメは最小限に留めないと極限進化する前に撃破されてしまうこともあるため、注意すること。 目安として、一落ち前に進化状態でいる時間を60秒程度(ゲージ30回収)とすると、残り70のゲージを溜めるには 与ダメ280(メイン→サブ2回程度)与えると被ダメ0で進化可能 与ダメ160(ズンダ1回程度)与えると被ダメ90で進化可能 与ダメ0だと被ダメ210で進化可能となる。 とはいえダメージはあくまで最低値で、コンボが成立するとさらに大きいダメージを受ける。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃特化のエクリプスにとっては、あまりにもメリットが薄い。 この形態では格闘属性の攻撃がないので発動すら不可能。 Sドライブ 3000コストと組んで後落ちしたときなど、この形態で発動せざるをえないことも多い。 だいたい自衛のために発動することになるので、サブからの青ステとサメキャンを駆使して生き延びよう。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM ( FXA-07GB CORE FIGHTER) パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 横に広いBR 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 67~121 高威力強制ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 19~254 使いやすいゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 特殊格闘 射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 26~193 曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い横鞭 特殊格闘 ジャンプ派生 合体 - さらに移動しつつ合体 後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 使用時にミサイル連動 変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 2 14~174 使用時にミサイル連動 連動攻撃 ミサイルランチャー - 36~114 2機のコアファイターがミサイル発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 254 MS時と同性能 変形特殊格闘 分離 1 - MS時と同性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN 180 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 137 素早く斬り抜ける 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 196 3入力4段 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 スタンからバウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 317/295/273/273 乱舞覚醒技 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 270/281/289/270 プレッシャーからハイメガ照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【特殊武装】コアファイター 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【変形特殊格闘】分離 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より主人公、ジュドー・アーシタが駆る主役機。 重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴのフラッグシップ機として開発された分離・可変型MS。 開発コードからθガンダムとも呼ばれたという。 本ゲームでは、射撃・格闘両面で手堅く纏まった設定に違わない万能機として仕上がっている。 分離・合体・変形も再現されており、 ZZの代名詞たるハイ・メガ・キャノン、プレッシャーや分離攻撃と多彩な武装を備える。 前作では激烈な汎用性で猛威を奮ったが、本作では前作におけるお仕置きに加えて長所と短所がわかりやすい調整に。 武装の手堅さは上記の通りだが、落下技や癖もなく全体的にオーソドックスな万能機と言える。 フルアーマーZZガンダムとは違い覚醒時のスーパーアーマーはなく、事故らせて勝ちをもぎ取る機体とは趣がまるで違う。 万能機らしく柔軟な立ち回りを心がけることが勝利の鍵と言えるため、プレイヤーの腕がそのまま出やすい機体。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 射撃CS→特格 変形メイン→変形サブ、特射、特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、特射、特格 格闘全般→特格 MBONからの変更点 機動力 向上 サブ射撃 120(60/1hit/20%)→121(67/1hit/20%)に変更 射撃CS チャージ時間3秒→2秒。取り付き/射程向上。水平に取り付くように。 特殊射撃 威力225→254。弾速向上 。エフェクト変更 特殊格闘射撃派生 威力223→193に減少 特殊格闘格闘派生 格闘派生のSEやエフェクトが多段hitのように変更 N格闘 威力上昇(三段目が75→90) 最終段から特格格闘派生が入りやすく。 前格闘 威力上昇、補正率緩和 1段目70→65 2段目80(-20%)→90(-15%) 横格闘 威力の調整(1段目55→65 最終段80→75)、2段目ダウン値低下。最終段から特格格闘派生が入りやすく。 変形 変形時/持続時のBD消費量が減少 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。 判定が横に広く普通のBRよりも引っ掛けやすいが、火力は低めになっている。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 弾数が潤沢で、サブと合わせて使えば意識しなくても弾切れしにくい。変形メインとは弾数共有。 キャンセルルートも揃っているので節約できるところはしておきたい。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル/ビーム][?hitよろけ][ダウン値 2.4(0.4*6)][補正率 70%(-5%*6)] キュベレイMk-Ⅱ(プル)を呼び出して6基のファンネルで攻撃してもらう。 射出されたファンネルは敵機の真横に取り付くようにして飛んでいく。 1hitではよろけないが追尾性能は良好で、射程も赤ロックよりやや遠め、サイド7の半分ほど。 ファンネルが残っている場合は次のファンネルを出すことは出来ず、チャージを離しても何も起こらない。 チャージする事自体は出来るので、しっかりとファンネルが消えたことを確認して使おう。 変形中は足を止めず、変形を維持したまま呼び出す。 変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形によるチャージのリセットはなし。 変形CSから特射をキャンセルすると、しっかりとキャンセル補正がかかるので注意。 因みにプレイアブルの黒キュベにはこの攻撃は武装として存在していない。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「当たったら痛いよ!」 足を止めて身をかがめ、背中から2本のビームを同時発射。 ビームの判定は独立しており、1本あたり67ダメージ(キャンセル時47)。 キャンセル補正が掛かっても85相当なので、メインよりダメージは高い。 特格にキャンセル可能。 弾速は良好だが誘導、銃口補正は弱く、この武装単独ではお世辞にも使えるとは言い難い。 基本的にはメインからのキャンセルでダウンを取る為の武装。 幅は広いが銃口補正の弱さに相殺され、格闘に対する自衛力はあまり高くない。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 「消えてなくなれ!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。 足を止めるがやや慣性が乗る。特格にキャンセル可能。 今作からエフェクトが一新されており、クシャトリヤのゲロビに似た見た目になった。 この変更により先端と中央の太さの差異が無くなってカスヒットがしにくくなり、弾速も大幅に向上している。 太さと良好な銃口補正は健在で、押し付けていくにも不自由はないZZの主力。 威力が前作から跳ね上がって1hit19、フルヒット254ダメージ(キャンセル時は1hit15、フルヒット180)。 極めて高水準のゲロビに変貌しており、当てたときのリターンはかつての比ではない。 長くないリロード時間を活かして狙えるところは積極的に狙うことで、ダメージレースに大きく貢献ができるようになっている。 名実ともにZZの花形武装として胸を張れる性能になったので、惜しまず使用していきたいところ。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 「ドッキングアウト!!」 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。 メイン、サブ、CS、特射、各種格闘からキャンセル可。 オーバーヒートでも使用可能で、分離及び格闘派生は虹ステに対応。 誘導切りはないが分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでは黄色ロックとなり、敵の攻撃はすりぬける。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もありえる。 とは言え、OHでも使える点やほぼ全ての武装をキャンセルできる事から、最後の足掻きや相手の読み外しに使える場面もある。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 最終回でキュベレイの拘束から脱出する時の再現。 派生は3種類。 射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向にジャンプ にそれぞれ派生。 【特殊格闘射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 「邪魔するんじゃないよ!」 その場から照射。特射より細く、銃口補正は並だが曲げ撃ち可能。 あまり曲がらず相対的にはやや悪い部類だが、遠距離での手数として数えられる。 特射も置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといい。 足元への射角に限界があり、下に潜り込んだ敵機には当たらないので注意。 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 「気合が違うんだよ!」 分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。 最終話でキュベレイと一騎打ちした際にファンネルを切り払った分離斬り。 内容はほぼ横鞭だが、一般的な鞭系武装よりも更にリーチが長く、およそ機体3体分の距離まで届く。 欠点としては分離からの派生であるため、一般的な鞭より実質的な発生がかなり遅いこと。 迎撃に使う場合は早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまうので、生当てにはある程度の読みが必要と言える。 今作からヒット時の演出(SEやエフェクト)が多段ヒットのように変更されているが、実際は前作と同じ単発ヒット。 分離時の無敵時間を射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能。 分離の銃口補正のおかげで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。 分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めになぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。 今作では各種格闘からの追撃猶予が伸びており、コンボ火力も改善しているので余裕があればこれで〆ていきたい。 サブよりも威力が高く、この水準ならば3025の後落ちを覚醒抜けさせずに倒しきれるため、最後の押し込みで頼ることもあるだろう。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(--%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!」 戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引きつけ過ぎると弾数だけ消費して隙を晒すので注意。 レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。 この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。 合体完了直後から攻撃可能。 移動距離はサイド7のマップ半分ほどと非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使っていける。 ロック対象を向いたまま跳ぶため、合体直後から落下しつつメインを撃てる。後方へ引き撃ちする事も可能。 ただし、発生は変わっていないので注意は必要。 分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。 例 横入力→後入力だと移動距離大幅ダウンだが、横入力→同方向の斜め入力だと移動距離は低下しない。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「見え見えなんだよ!」 ピンク色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と用途は多岐に渡る。 ZZには落下武装がないため相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 範囲の広さから味方を巻き込みやすい点には注意。 GVSとは異なりガードによる対応は不可能。 変形 変形するとコアファイターが左右に1機ずつ随伴するようになる。 前作よりBD消費が減少。変形の解除距離がやや長い。 滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 変形時の射撃は優秀で、万能機然としたZZにアクセントを加えることができる。 慣れてきたら変形を織り交ぜていくとよいだろう。 一方、変形格闘や急速変形解除をもたないため、敵機との距離感には注意。 【特殊武装】コアファイター [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率 85%(弾頭?%/爆風?)/1発] 変形メインor変形サブに連動して各々2発のミサイルを発射する。 ダメージは1発につき36(弾頭+爆風)。 誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また、ZZ側の機首とは無関係にロック中の敵機に向かって発射するため、 射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方ができる。 弾切れ時のメイン、サブには連動しないため、単発発射はできない。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 70%?] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。 変形サブ、特射、特格へのキャンセル可。 MS時のメインより誘導と火力に優れ、ヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンになる(ハンブラビのサブ射撃のような感じ)。 反面、判定の横幅はMS時より細くなり、打ち上げダウンでないことやキャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導は射角内でないと誘導せず、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないと当てにくい。 相手の進行方向に置いておくことで重なるように撃つと効果的。 キャンセル先の武装をヒットさせるための布石と割り切るのもあり。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾 爆風][ダウン][ダウン値 ?(弾頭/爆風?)][補正率 ??%(弾頭?%/爆風?%)] 「貴様らぁ!」 機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。 着弾すると爆風あり。上下にはあまり誘導しないので上昇回避と絡めにくい。 緑ロックで撃つと誘導せず、そのまま扇状に飛散し一定距離到達で爆発する(赤ロック圏外まで届く)。 ある程度散らばるため範囲武装として置き撃ち気味に使える。特に対地の敵には範囲と爆風で引っ掛けやすい。爆風で浮いた敵には追撃を。 ZZの武装の中では気軽にバラ撒ける武装なので出し惜しみせず撒いていいが、範囲が広いので誤射には注意。 リロードはMS時では1.5倍かかる仕様があるので、実際の対戦ではやや遅い程度に感じる。 メインと同じく入力時に随伴コアファイターのミサイル×2が発射される こちらはGフォートレス側のミサイルと共に発射するので相手からは見えにくく、弾幕で撹乱してコアファイターのミサイルを本命とする撃ち方も有効。 範囲武装と誘導武装を同時に撃てるのは中々に鬱陶しい。 メインと同じく曲げ撃ち可能なので、相手の進行方向に置くと爆風を引っ掛けやすい。 S覚醒を絡ませない限りキャンセルルートが存在せず、硬直が重めなので連続発射には向いていない。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [通常時と性能共有] 即座に変形解除して撃つためMS時と同様に扱える。ただし慣性は乗らず足をピタッと止める。 変形メインの揺さぶりからトリッキーにキャンセルしたり、変形の少ないBD消費を活かした読み合いから不意に着地へ放ったりとできることは多い。 ゲロビからは分離のキャンセルしかないので、アフターケアさえできれば中々強力か。 【変形特殊格闘】分離 [通常時と性能共有] 変形特射同様変形を解除するため、MS時と同様に扱える。 今作は変形の消費が改善しているのでオバヒまで変形連打→分離ジャンプといった逃げができる。 早めの分離ジャンプ派生から虹ステ変形連打もできるので、今作の逃げの選択肢として変形中特格はそこそこ有用になった。 プレッシャーも合わせればかなりの時間稼ぎができるので、一考の余地はあるだろう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。原作でファンネルを破壊した格闘に近い。3段目に視点変更あり。 前作と比べると3段目の威力が上がっており、そこから特格格闘派生が繋がりやすくなっており、リターンが増加している。 相変わらず3段目からは、前ステ(フワステ)からのメインで追撃可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 手早く出し切れ、大きく動く2段格闘。1・2段目共に敵機を強く浮かせる。 2段目が受身不能かつ高威力で、ここからの追撃でまとまったダメージを出しやすい主力格闘。 出し切りから特格格闘派生はややタイミングが難しいが、左分離から派生すれば多少安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す3入力4段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横に2回振るため右手のサーベルだけヒットする場面も。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 本作ではダメージ推移が調整されており、初段1ヒット目の威力が並の範疇に増加している。 その上トータルのダウン値が低下しているようで横N 前Nで非強制ダウンになっている。 最終段から特格格闘派生が入りやすくなっており、どんなコンボでも250前後のダメージを安定して取れる有能な始動択となった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。視点変更なし。 誘導はやや微妙だが、伸びるため闇討ちにも使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。 初段は長めの弱スタンで状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。 またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。 出し切りバウンドなので追撃が非常に安定しやすく、 任意方向ステ(フワステ)からメインが、キャンセルから特格格闘派生も安定して繋がる。 初段のスタンは上書きではないので後格から繋ぐと2重スタンを起こし、2段目は空振りしてしまう。 プレッシャーからは違う格闘に繋げたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! 【Nバーストアタック】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 「いただき!!これでも喰らえ!!」 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。 威力は控えめだが出し切り速度が早く、3段目の斬り抜けでそこそこ動くためカット耐性は悪くない部類。 プレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばすことも可能。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/65/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 123/115/105(65%) 20(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け 176/164/151(53%) 70(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル 317/295/273(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後バーストアタック】みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 キュベレイとの決戦の決め手になった一連の動作の再現。 プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。 初段のスタンは上書き可能属性なので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐことが可能。 後格と大体同じ感覚で当てることが可能。 ただしこちらはキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然、外せば上空で隙だらけ。 またプレッシャー後には一切SAがないので、照射直前にカットされてしまうと「敵は下でスタン復帰待ち、自分は高空からダウンで落下」という最悪の状況があり得る。 一応かなりの上空まで行くためカットはされにくいが、不発に終わると技後の状況が非常に悪い。 入力時に敵が赤ロックであった場合、プレッシャーが当たらずに緑ロックまで逃げた場合でも銃口はしっかり相手を追うため、誘導を切りそこねた相手を巻き込む可能性はそれなりにある。 前作ではハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かなかったが、 今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) ただ真下方向への射角に限界があるらしく、自分の足元にいる相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガが外れることが多い。 同高度でも密着に近い距離だと外れる。 ただ前作よりはマシに調整されている模様。 用途としては乱戦気味の時の切り返しや盾を固めてからの追撃、あるいは後格が弾切れの時の最後の逆転手段など。 2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるが、上記のように本当にどうしようもない時にこれしか頼れない状況もある。 常に報われるわけではないが、忘れずに手札の一つとして考えておこう。 極限技 動作 威力 S/M/F M L(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 プレッシャー 0(%) 0(-%) スタン 2段目 ハイメガ 289/281/270(%) 16?//*39?(-%) 1.31(1.45)×39? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本1 メイン≫(→)サブ 151(127) 基本2。手早くダウンが取れる メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) 基本3 メイン→特格格闘派生 161 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン→特射 150 メイン≫NNN 183 メイン≫横NN 187 メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 最後がサブで189 CS(6hit)≫メイン≫メイン 169 メイン→サブで170 CS(6hit)≫特射 196 N格始動 NN NNN 223 計算値 NNN→特格格闘派生 249 高火力コンボ。オバヒ対応 ??? 前格始動 前N NNN 239 斬り抜け後、遅らせ前ステが安定(左右ステも可) 前N NN→特格格闘派生 251 前N 横NN 241 前N 横N→特格格闘派生 251 ??? 横格始動 横N NNN 232 基本 横N 前N→特格格闘派生 245 今作から可能になった高火力コンボ 横NN メイン 227 横NN→特格格闘派生 252 特格格闘派生への繋ぎは最速入力で。オバヒ対応 ??? 後格始動 後格≫特射 182 前作からお馴染みプレッシャーからのハイメガ 後格≫NNN→特格格闘派生 197 後格≫横NN→特格格闘派生 194 横格最終段から特格格闘派生は最速入力で 後格≫横N 前N 170 今作からできるように ??? BD格始動 BD格 NNN→特格格闘派生 243 BD格N NNN 227 BD格N→特格格闘派生 210 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L 特射 273/285/294/273 覚醒中も強制ダウン メイン≫NNN→特格格闘派生 236/227/219/213 横NN 覚醒技 306/284/265/265 後格≫覚醒技 243/228/210/210 BD格N 前N 覚醒技 314/294/266/266 ??/??/?? 戦術 基本的には万能機なので、中距離維持で射撃戦を展開する基本に則った動きをする事になる。 しかしメインやサブの火力が今一つなので、どこかで特射を狙っていけないと火力不足に陥りやすい。 幅の広いメインでダウンを取りやすいのは長所でもあるので、火力不足を補える機体を相方に選ぶのもよい。 格闘性能も優秀で、横格の長いリーチと特格格闘派生によって手早くダメージを取れるのは強み。 ファンネルの有効距離や幅広メイン、優秀な格闘や特射の存在を加味すると、得意距離は意外にも中距離よりやや近め。 疑似タイマンで有利が作れそうな相手には強気で攻める事も求められる。 変形はブースト燃費がよく、落下キャンセルを持たないZZにとって誤魔化しに使える貴重な行動。 また随伴するコア・ファイターのミサイルは誘導が特に優秀で、攻撃・防御の両面において是非とも使いこなしたい性能。 ZZガンダムといえばゲロビは花形。 狙って撃つもよし、置きゲロビで事故狙いもよし。どちらもこの機体では非常にやりやすい。 しかし同時に対策の的にもされやすく、どの武装も生当てに固執せず、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。 EXバースト考察 「皆の力が…ガンダムに…!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 前作より格闘火力が改善されたことや、特格格闘派生の存在から火力自体は高い。 太いメインから高性能の横格を振れるのがシンプルに強い。機動力目当てならMの方が良い。 Eバースト 防御補正 35% 30の後衛をやる時の安定択。 防御補正がトップクラスに高く、安定した覚醒が出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 太いメイン連射で追い詰め着地や高跳びを特射で刺す戦法が単純ながら強力。 特射→メインで落下できるのでフォローもしやすく、瀕死の敵を追い詰める連携もあり、射撃での圧力を掛けやすい。 変形メイン→変形サブ→バースト発動→変形メイン→変形サブ×2→前特格→メイン連射→特射→(メイン落下)が特に強力。 ただしブースト回復が少ないのと、生サブは安いダメージで寝かせてしまうので使い所を考える必要がある。 シャフや固定での前衛向け。 Lバースト 本作では使用者が多いものの、ZZに関してはまるで噛み合っていない。不要。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 格闘も射撃も良質な物が揃っており、機動力向上と青ステ追加で立ち回りの自由度が高い。 劣勢時は逃げ、攻勢時は詰めと臨機応変に使っていけるのも嬉しい所。 シャフや変則コストでの固定向け。 僚機考察 万能機ではあるがハイメガを狙う機会が欲しいので高コストの前衛機がベスト。 疑似タイ展開なら自衛力はそこそこだが、ダブルロックを受けると分離による離脱に頼りがちになる。 相方を前線に取り残すことも多いので、ダブルロック耐性があるとありがたい。 3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちゲロビや格闘を狙って行きたい。 アシストやゲロビが多少遠くからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 2500 基本的にやることは3000と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 こいつは射撃寄りなん? -- 初心者 (2019-09-06 07 24 08) 射撃寄り万能だったはず -- 名無しさん (2019-09-11 08 15 27) 環境が射撃寄りだから万能型は射撃寄りになるんすかね? -- 名無しさん (2019-09-23 11 33 20) その議論になんの意味があるんだか -- 名無しさん (2020-01-19 15 41 35) 変形の仕方がわからないので誰か教えてください -- ZZ乗りたいマン (2020-04-30 15 03 00) ジャンプボタン押しながらレバーを機体の向いている方にステップ 機体の向いてない方にステップすると失敗するので注意 -- 名無しさん (2021-02-07 10 50 31) 名前 コメント
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エクストリーム(ジョーカー) 端子 金 他商品との連動を考えておらず、サウンドの再生タイミングは調整されていない。 代わりにエクストリーム(サイクロン)とメモリ名の読み上げがハモる。 玩具版 食玩3 カプセル3 玩具版 LED 紫 「エクストリームメモリ」左側のメモリ。 鳥型メカの「ライブモード」から「メモリモード」に変形するため、他メモリより大型。 メモリ部のみを取り外し可能だがガイアディスプレイ(シール)は無い。 ダブルドライバーの左スロット(とスパイダーショック、メタルシャフト)以外にはセットできない形状になっている。 ボタンを押すごとにループ再生。 1.咆哮A 2.咆哮B 3.咆哮C 長押し 「エクストリーム!」 ドライバー展開時 「エクストリーム!」→変身音 ドライバー再展開 「エクストリーム!マキシマムドライブ!」 食玩3 ラインナップ名は「エクストリームメモリ(ジョーカー)」。 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「エクストリーム!」 2.変身音 3.攻撃音1 4.攻撃音2 ドライバー展開時 1,2 ガイアディスプレイ(シール)は「エクストリームメモリ」タービン部のXの文字。 背景色はジョーカーのようなパープル。 カプセル3 ラインナップ名は「ジョーカーエクストリームメモリ」。 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「エクストリーム!」 2.変身音 3.「エクストリーム!マキシマムドライブ!」 4.攻撃音(金属音) ドライバー展開時 1,2 ガイアディスプレイ(シール)は「エクストリームメモリ」タービン部のXの文字。 背景色は黄色。ラメ入り成型。 バグなのか、ドライバー展開(ボタン長押し)の後にボタンを押すと2の変身音からループが始まる。
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RX-F91 シルエットガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49800 620 M 14280 174 27 27 30 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 24 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ヘビーマシンガン 2800 20 0 3~5 連射 85 10 ヴェスバー×2 2500 40 0 3~5 射撃BEAM2 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF90ガンダムF90(フル装備)ガンダムF91クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1フルクロスクロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX3スカルハート ガンダムシュピーゲルスローネ系 フェニックスガンダム(能力解放) ストライクガンダム オーガンダム(実戦配備型) ケンプファー 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムF90 6 ネオガンダム 備考 アナハイム社が開発したF91の模倣機。 最大稼動モードこそないものの基本性能は高い。ただサーベルとヴェスバー×2は威力が実用レベルには達しているものの燃費が悪く、残りの武装はダメージが安定しない連射というのが少し難点。 飛行可能だが適性Cなので、足場が余程悪くない限りは着地していた方が良い。
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僚機を選択して下さい 機体一覧表【コスト別】 3000 νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム キュベレイ ゴトラタン ゴッドガンダム ガンダムデスサイズヘル(EW版) トールギスIII ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムXディバイダー フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム インパルスガンダム ストライクノワール スサノオ ケルディムガンダム アルケーガンダム ラファエルガンダム シナンジュ バンシィ ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機} クロスボーン・ガンダムX1改 エクストリームガンダム ゼノン-F エクストリームガンダム エクリプス-F エクストリームガンダム アイオス-F 2000 ガンダム シャア専用ゲルググ ジオング ギャン 百式 メッサーラ ハンブラビ ガンダムMk-II ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ゴールドスモー ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス クシャトリヤ ローゼン・ズール ガンダム試作1号機Fb クロスボーン・ガンダムX2改 スターゲイザー ブルーディスティニー1号機 1000 アッガイ ザクIII改 キュベレイMk-II ベルガ・ギロス ヴィクトリーガンダム ガンイージ ラゴゥ デュエルガンダムAS アリオスガンダム アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○(ディバイダー) ディバイダー時:地走型BD ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟切り→切り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 薙ぎ払い→袈裟切り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット。フルヒットで強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。原作になかったディバイダーへの換装も今作ではスパロボよろしく行う。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ジャミル機の覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、全般的に武装性能などが抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、他の武装はやや頼りないがサテライトによるワンチャンを狙える射撃寄り万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装がそれなりに優秀だが地走で癖の強いディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化しており、BZがなくなったため敵を追い立てる性能が低下してしまった。 代わりに癖の少ないGX形態が追加されたため極端に相性の悪い機体が減っている。ジャミル機が上手く乗れない方にオススメ。 攻めに特化したジャミル機とは違い、こちらはマイルドに調整されており、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的には近距離ではDV、中距離以遠ではGX、というように使い分けよう。(ロック距離もGXの方がプラクティスのタイル一枚分長い) 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだが、カメラ位置が変更されている。 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(720→700) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは廃止された) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。無印ガンガンのようにシールドを使い続けたらメインが撃てなくなる・・・なんてことは無いのでご安心を。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートを活かして積極的に弾数を節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数が多くリロードも速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこ速く、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのツインサテライトキャノンと似ているが、使い勝手があちらより良好。 通常時でも起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった運用が出来る。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】 GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 これは両形態通してのことで、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。 照射時間は短くビームも太くないが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易い。 更に使用直後は本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みがある。 Gビットの爆風で浮き上がった相手をサテライトキャノンで撃ち抜いたり、ビットサテに隠れて本体からも撃つ、爆風を数箇所に発生させて移動の阻害や事故狙い…といった起き攻めのダメ押しには有効か。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体に発生に勝るが判定には劣る。 また火力は全体で見ても異様な程貧弱。 加えてオバヒで当てた場合、少し高度があるとどの格闘も相手の受け身が確定することに注意。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】袈裟切り→切り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】切り払い→唐竹切り 初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 発生がよく虹合戦で頼れるが、そもそもGXで虹合戦をすること自体少ないだろう。 一応判定と伸びもそこそこなので、射撃機らしい迎撃用格闘といった趣。 DVのものと比べると発生に優れる分判定に大きく劣る。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】蹴り上げ 蹴り上げ1段。発生、判定共に優れる。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 FB家庭版ではフルヒットでも非強制ダウンだったが、強制ダウンになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) 強制ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] 「どけどけどけえええええ!」 ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。射角は左右100度程。 マシンガンとしては平均以上の性能はあり、掻き消されないのは強み。様々な点で高性能なMG。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 一般的なMGとは違い、連射速度・弾速に優れる。 3ヒットよろけと言うこともあり、よろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから中距離でダウンを奪う能力も高い。 誘導はジャミル機からまったく変わっていない。 銃口補正が低下したため弾がかなりバラける他、近距離の迎撃能力も落ちている。 しかし押し付けに行くぶんには充分な銃口補正があり、ある程度離れればバラけた弾も収束するのでそこまで問題は無い。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富ことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためリロードの長さが欠点であったDVのメインであるが、本機はこの特性のおかげでごまかしが効くようになった。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機では特格だったがサブへとお引越し。通称・ハモブレ。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりN特格を2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生と滑りが健在のDV時の主力武装。 通常射撃に比べたら横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は有効。 溜めハモニカの性能は強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブと同様、距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージ確定する。 敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 ビームは末広がりなので、基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 相手の機体サイズにもよるが、赤ロックギリギリだと1本しか当たらないことも。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態では一応ズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。DV形態の主力。 初段は膝付きよろけなのでコンボ択が多く、覚醒技にも安定して繋がる。 回り込みを良好なので迷ったらこれを振っていこう。 一応出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でBMG単射の追撃。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6(0.65×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら・・・死にたくなけりゃあ、そこをどけええええええええええ!」 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲は良好だが隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 爆風が当たった時にでも NN NN BR 横N 横N BR 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと8 BD格 BD格 BD格 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 後 覚醒技 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 横 覚醒技 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で 横→換装→特射 高速化により繋がる 後 覚醒技 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、25万能機としては貧相だが一応纏まってはいる程度。 しかし弾幕としてはこの形態を維持するには厳しく要のメインがすぐ枯渇してしまう。 あくまで戦況を調整する形態であることを忘れずに。しかし格闘CSで固めてる相手を特射でめくることが出来るのはこの機体ならではの大きなメリット。 ここぞという時に決めていきたい。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 BZ削除で相手を追い立てるのが苦手になったほか、メインの地味な劣化のせいで押しも迎撃もあちらより弱体化しているため、的確な状況判断を要する。 とは言え相手にもよるが、接近戦になりそうだったり、攻めるときはDV形態の方が無難。 攻めではこちらの形態を使っていくことになるので、慣れていないとまず間違いなくDV形態が足を引っ張ってしまう。 DV形態を扱えずにGX形態に執着しているとサテライトキャノンはあるもののダメージ負けしやすい 慣れていないならDV形態を重点的に練習しよう。ジャミル機に慣れてから乗ってみても良い。 オーバードライブ考察 Fドライブ こちらはGX形態時の前格連打による火力が魅力。 DV形態時でも格闘は初段が優れてる横格から格闘を叩き込めるが火力はあまり見込めない。どちらかといえば機動力強化による逃げなどには使える。 総じていうとワンチャンをつかみやすいがややロマンか。 Sドライブ 公式オススメドライブ 基本こちら推奨 GX形態では弾幕形成に厚みが出たりサテライトのリロード短縮、DV形態では自衛面の強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるドライブなので戦局を見て柔軟に対応していこう 僚機考察 ジャミル機と違いDV形態の攻めっ気が無くなり、足回りの良いGX形態の追加があり後衛志向の機体となっている。 基本的には前衛が勤められる機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード&ティファ搭乗) Part.1
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クロスボーン・ガンダムX3CROSSBONE GUNDAM X-3 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X3 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガービーム・サーベルシザー・アンカームラマサ・ブラスターIフィールド発生装置 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、クロスボーン・ガンダムの1機。 機体自体は1号機や2号機とほぼ同じ構造だが、新兵器や装備を搭載していおり、実験機としての色合いが強い。 特にザンバスター(ビーム・ザンバー バスターガン)の代わりに装備された遠近一体武装のムラマサ・ブラスターやブランド・マーカーより汎用性は下がるもののビームに対してはほぼ無敵となる両腕部カバー内に装備されたIフィールド発生装置、そして胸部装甲に隠されているガトリング砲が他機との大きな違い。 しかしIフィールドは冷却時間が稼働時間より長いため、交互に使用しても必ず無防備になる時間帯が出来るという弱点があるが、想定されていたパイロットは元々キンケドゥ・ナウやザビーネ・シャル等のエースクラスだったため問題とはされなかった。 後に、本機は実際はX3ではなく4番目に製造された機体だった事が判明した。 本来のX3は輸送中の事故で行方不明になっており、発見されたのは20年後の宇宙世紀0153年だった。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている機関砲。 ガトリング砲 胸部にある髑髏型のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱できる。 ビーム・サーベル 両肩部に1基ずつ格納される近接戦闘用ビーム兵器。 格納したままでビーム・ガンとしての使用が可能となっている。 シザー・アンカー 左右前腰部のフロント・アーマーを変形させて射出するアンカー。 先端のアーム部分で敵機を拘束、離れた武器を掴むなど様々な用途がある。 ムラマサ・ブラスター 1門のビーム・ガンと14基のビーム・サーベルを内蔵したマルチ・ウェポン。 最初は安全装置がかけられておりビーム・サーベルの展開が不可能だったが、ドゥガチが操るエレゴレラが奪取した際に安全装置を解除した事でそれ以降は展開可能となった。 トビアはディビニダドとの決戦の際、先端のサーベルの一太刀で、発射態勢にあった多数の核ミサイルの弾頭部分のみを切り落とすという離れ業をやってのけた。 Iフィールド発生装置 両腕部に装備されたビーム・バリア発生装置。 掌からIフィールドを発生させ、ビームを逸らす。 片側に付きIフィールドの発生時間は105秒間に対し、冷却時間が120秒間必要となる。 【原作の活躍】 シェリンドン・ロナが補給物資の1つとして運んできたが、成り行き上トビア・アロナクスが専属パイロットとなる。 最初は慣れない武装やテテニスを人質に取られている事もあってエレゴレラに劣勢を強いられたが、撃墜してテテニスを『奪う』ことに成功する。 地球に降りた後はトビアの成長と相手側の重量下の不慣れが合わさり、デス・ゲイルズを1対3の不利な状況の中2機を撃墜する活躍を見せる。 最終決戦ではブランド・マーカーとザンバスターを追加で装備してロケットで大気圏を突破、ジュピトリス9を核で破壊した後はオリジナルのドゥガチが搭乗したディビニダドを追って大気圏に再突入。 最終的には核弾頭をすべて斬り落とし、頭部超大型メガ粒子砲内に特攻、Iフィールドを展開しコア・ファイターで脱出、機体はディビダニドと相討ちになり消失した。 鋼鉄の7人作戦では予備パーツが中破したクロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)の修復に使用され、クロスボーン・ガンダムX1パッチワーク、そしてクロスボーン・ガンダムX1フルクロスの一部となる。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのパイロット。 ニュータイプとして高い素養とバイタリティを合わせ持っている。 ニュータイプという概念に対してトビアは「人間としてまだやれることが残っているはずだ」と考えており、その力を崇拝するニュータイプ主義に対しては嫌悪感を露わにもした。 ニュータイプの可能性を信奉する余り木星帝国の脅威を無視し、従姉を売るような真似をしてまで戦いを止めようとしたシェリンドン・ロナにニュータイプとしての素質を見出される。同時に戦いを止めるよう説得されるが、目の前で連邦軍と木星帝国の攻撃を受けるクロスボーン・バンガードに見かねて、遂には彼女を殴り倒してクロスボーン・ガンダムX3を奪って戦闘に繰り出した。 X3の特殊な仕様に苦戦しつつも、ベルナデット・ブリエットが乗った、クラックス・ドゥガチ(バイオ脳)の操るMAエレゴレラと交戦、「海賊らしく」ベルナデットを奪いつつこれを撃破するも、クロスボーン・バンガードの危機は救えず、自爆したマザー・バンガードの破片に紛れつつ地球に降下。 ベルナデット、ベラと共に現地の農夫の元でしばらく生活するが、襲撃してきた死の旋風(デス・ゲイルズ)隊との戦闘のためにX3を駆り出す。 1体3の状況に苦しめられるが、それ以上に地球の重力に慣れていない死の旋風隊に対し有利に戦いを運ぶ。内2機を撃破するものの、仕留め損ねたギリのクァバーゼに不意打ちを食らうが、間一髪生きていたキンケドゥに救助され、木星帝国との決戦に挑んだ。 決戦後はキンケドゥから譲り受けたクロスボーン・ガンダムX1改を作業用MSに偽装して廃棄物処理 運送会社ブラックロー運送を営みつつ、合法的に解決できないようなの仕事を請け負っていたが… 【原作名台詞】 「僕は、そんなこと認めない!僕は、両親が信じた未来を信じます!僕がこの手で!戦いを終結させてそれを証明してみせる!」 「俺は、人間だ!人間でたくさんだ!」シェリンドン・ロナとの問答で。自分やトビアがニュータイプであり、木星帝国との戦闘に参加する必要はないと説くシェリンドンをグーパンチで殴り護衛の兵士の短剣を奪って自分の腕を切りつけ、互いが流した血の色から自分たちが「ニュータイプ」の前に「人間」であることを主張した。そしてトビアは艦に搭載されていたX3を強奪に近い形で受領し、「人間として」木星帝国との戦闘に赴く。 「ならば海賊らしく、頂いていく!」エレゴレラに乗せられ、本人の意思とは無関係にトビアと戦わされるベルナデット(テテニス・ドゥガチ)を「返せ」と、エレゴレラを操るクラックス・ドゥガチに言った際、「元々お前のものではない」と言われた時の返し。 「神よ、もし本当におられるのでしたら…決着は"人間"の手でつけます。どうか手を、お貸しにならないで。」ニュータイプという存在や概念に真っ向からぶつかった『クロスボーン』らしい名台詞。先述したニュータイプの信奉者や自信を特別視する者達を嫌悪し、"人間であること"に強く拘っていた。 「安心したよ、ドゥガチ!あんた人間だ!ニュータイプでも、異星からの侵略者でもない…心が醜いだけの…ただの人間だ!」真のドゥガチとの最終決戦にて。ドゥガチの地球不要論の根底にあったものは、地球への「逆恨み」というこの上なく「人間」らしいものだった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 7月上旬の全国イベント戦に参戦、対抗馬は本編に登場したGPシリーズ最後の1機ガーベラ・テトラ。 X3実装を持って木星戦役に投入されたクロスボーン・ガンダムシリーズが全機揃うこととなる。ちなみにガーベラが勝てばデラーズ紛争に投入されたGPシリーズが全機揃う。バンナム側も狙ったのだろうか? ちなみに、死の旋風隊のギリの中の人はシーマの中の人と同じだったりするが……。 そして、勢力戦に勝利して、コスト2500の格闘寄り機として7/23に追加された。 終盤の地上戦の内容を取り込んでおり、燃える大木投げやクァバーゼをジャイアントスイングして投げるといった独特な射撃武装を装備。 また、格闘にもその時の動作が盛り込まれている。 EXVS.MBON 特射にX1が突撃してくれるアシストが付き、今まで特射にあったクァバーゼ投げは射撃特射派生となった。 BD格が斬り抜けに変更となり、従来の突き刺しは特格中特格派生となった。 アップデートで振り向きアメキャン対応となり、特格メインと合わせて2種類の降りテクが使えるようになった。 GVS. 全機体共通の仕様で、アシストが削除され特格中メインの降りテクも無くなった。クァバーゼ投げも削除。 追加武装として、後格闘がシザーアンカーに変更となり、従来のピョン格は特格に移行した。 特射中特射派生に新規の突撃武装が追加された。 判定が出っぱなしの格闘であり、一方的に敵の格闘を潰すことが可能。X3待望の強判定格闘であるがその代わりとして出し切りの火力は安い。 機体性能以外の変更点としては、顔グラがと覚醒カットインが変更された。 また、セリフに新録の物がいくつかある。 EXVS.2 GVSの性能をベースとして、GVSで削除されていたアシストは射撃CSを撃ち切った後の射撃CSに追加された。 EXVS.2 XB アシストが特射となり、射撃CSには低性能な単発ダウンBRが追加。ピョン格は後格闘となりアンカーは後格闘になった。 共通修正で開幕時限強化がほぼ根絶されたなかでは珍しく維持できたが、代償としてか回転率が大幅に悪化。 直ぐ様クロブ初となるアプデで強化が入ったものの、肝心の時限強化にメスは入らず前作より引き続きかなり苦しい時代を過ごした。 EXVS.2 OB またもや共通修正で振り向きアメキャンとピョン格の接地ズサが没収。時限強化の回転率も相変わらず酷くあまりの没個性に話題にもならなかった。トビアが何をしたと言うのか またもやオバブ初となる23年9月の機体修正アプデで強化を受けた。 原作再現ながら地味武装のレッテルを拭えなかったサブの誘導が公式発表通りに『大幅強化』。横にも曲がるガーベラ投げと言わんばかりの性能となり、前作で得た高火力格闘がここに来て日の目を見ることとなった。 没収され続けてきたかつての個性こそ帰ってこなかったが、それなりのフィジカルを武器に待ちから荒らしまで担える良機体となった。 裏切り者の元先輩パイロットも大量にいる環境なので、クロスボーン作品ファンには嬉しいことだろう。なお彼らの代わりにこの人が苦しいことになっている 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ムラマサ・ブラスターを肩に担ぐ セーフティ解除時 ムラマサ・ブラスターのセーフティを解除した状態で肩に担ぎ、左腕のIフィールドを展開する 覚醒時 ムラマサ・ブラスターの先端のサーベルを展開して振り下ろす→フェイスカバーを展開して放熱 敗北ポーズ 左腕を失った状態でムラマサ・ブラスターに寄りかかる。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 クロスボーン・ガンダムが初参戦した『第2次α』で登場、性能的にはマントとスクリュー・ウェッブのないX1がいった所。 原作と異なり大破しなかった為に、最終決戦後にトビアがそのまま貰う事になった(*1)。 なお、同作でのクロスボーン・ガンダムはサナリィではなく、アナハイム・エレクトロニクスが製作した事になっている。 木星戦役が終了した後の『V』と『T』では一切登場せず、キンケドゥはX1改・改が、トビアはX1フルクロスがデフォルト機となっている。
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LM314V21 V2ガンダム LM314V24 V2アサルトガンダム LM314V23 V2バスターガンダム 性能 V2ガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 60300 795 S 15010 160 32 30 40 8 A A B - B V2アサルトガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15010 160 32 34 32 8 A A B - B V2バスターガンダム HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15010 160 34 30 32 8 A A B - B 武装 V2ガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 光の翼 5200 25 0 1~2 特殊格闘 90% 5% MPR付きビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 光の翼 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% V2アサルトガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% メガビームシールド 5000 24 0 2~3 特殊射撃 90% 5% メガビームライフル 4500 22 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% ヴェスバー 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% V2バスターガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% マイクロミサイルポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% スプレービームポッド 4500 22 0 4~6 BEAM拡散 90% 10% メガビームキャノン 5800 28 0 5~7 貫通BEAM 75% 5% メガビームキャノン 6500 45 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ V2ガンダム 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 防御選択時ダメージ40%軽減。BEAM射撃半減。BEAM格闘半減 ハードポイント・システム 戦艦搭乗時、他の武装に換装可能。 ⇒V2アサルトガンダム⇒V2バスターガンダム 支援防御可能 支援防御可能 V2アサルトガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御選択時ダメージ40%軽減。 耐ビームコーティング BEAM射撃・BEAM格闘の攻撃を30%軽減。 ハードポイント・システム 戦艦搭乗時、他の武装に換装可能。 ⇒V2ガンダム⇒V2バスターガンダム シールドビット 特殊防御コマンド使用可能。貫通・特殊射撃除く射撃無効化。 支援防御可能 支援防御可能 V2バスターガンダム 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 防御選択時ダメージ40%軽減。BEAM射撃半減。BEAM格闘半減 ハードポイント・システム 戦艦搭乗時、他の武装に換装可能。 ⇒V2ガンダム⇒V2アサルトガンダム 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 5 レコードブレイカー 5 ヴィクトリーガンダム 5 Vダッシュガンダム 3 V2アサルトバスター 4 セカンドV 4 ザンスパイン 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンイージ 3 ヴィクトリーガンダム 4 セカンドV 4 V2アサルトバスター 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C3月に鳥が舞った オーバーインパクト D2月光蝶 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士Vガンダム』 V2ガンダムV2の基本形態で3形態中最高の機動力を誇る。また特殊格闘の光の翼を使える唯一の形態で、超強気以上なら後述のバスターより火力を出せる(OPによる武器威力強化は考えないものとして)。 変形が削除されたため切り札のブーツアタックが使えなくなった。 ビームサーベルの演出でVの字に斬るのはコミックボンボン漫画版を意識したもの。 光の翼を運用したいのなら武装面で上回るセカンドVの方が使いやすい。 まとめると特殊格闘による単騎無双マスターユニット向きの形態といえる。 V2アサルトガンダム3形態中もっとも防御アビリティに優れており武装バランスもよい。 ゲームの仕様変更で防御の重要性が増した今作ではビームコート&特殊防御持ちは大きなアドバンテージとなった。 メガビームシールド以外の武装は全てBEAM属性なのでビーム耐性持ちには注意。 アサルト形態の強みはアサルトバスターにも受け継がれている。最大威力 射程で上回る分アサルトバスターの方が使いやすい。 まとめると支援防御を担当する小隊ユニット向きの形態といえる。 V2バスターガンダム過去作に比べてミサイル弱体化のため攻撃能力は低下した。とはいえ3形態中で最大威力 射程を持つのは変わらない。 この形態のみアビリティ遠距離戦闘適応対応。V2の換装形態(アサルトバスターを含めて)で唯一武器威力を上げることが可能。 射程2に穴があるため位置取りに注意。またMAP版のメガビームキャノンはこの形態(アサルトバスターを含めて)でしか撃つことができない。 バスター形態の強みはアサルトバスターにも受け継がれている。射程の穴がない分アサルトバスターの方が使いやすい。 まとめると長射程を活かして支援攻撃を担当する小隊ユニット向きの形態といえる。