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RX-105 Ξガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59700 850 L 15960 154 34 34 34 8 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ファンネルミサイル 3800 20 20 2~4 特殊覚醒 50 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 4 Hi-vガンダム 5 vガンダムHWS 4 ペーネロペー 4 ユニコーンガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 メッサー 3 vガンダム 4 ペーネロペー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』 宇宙世紀ではこの時代から非変形MSでも大気圏内を飛ぶ様になった。(強引に飛んでたのもいたが) 性能は非常に高い。宇宙世紀どころか全体で見ても貴重な空中・宇宙適性A持ち。同じ能力を持つのは他にGファルコンDXやV2系、ウイングゼロ(EW)等、非常に限られる。 次の時代に開発を進めるにはメッサーかグスタフ・カールを経由しよう。 ファンネルこそあるがサイコフレームはないので覚醒武器の強化はされない。先代のファンネル持ちと同じ感覚では使えない。 兄弟機ペーネロペーとの違いは盾とバルカン、燃費のみ。どちらを使うかは好みで選んでいい。 ただし、ファンネル抜きの射程はあちらの方が上なのは考慮点か。二機ともIフィールド持ちはやや苦手という面はさすがの兄弟機か。 武装面は良くも悪くも普通の為、意外に火力が伸びづらい。アビリティなどでテコ入れしないと器用貧乏になる。 余談だが読みはクスィーだが、『くしー』でΞに変換できる。
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GX-9901-DX ガンダムDX 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 60400 795 M 16440 342 32 30 30 7 A B A - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 24040 399 70 68 68 7 A B A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームソード 4500 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストランチャー 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 3100 42 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ツインサテライトキャノン 8000 70 0 5~6 特殊射撃 70 5 ツインサテライトキャノン 12000 175 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) グランドガンダム オーガンダム(実戦配備型) ティエレン長距離射撃型 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムX 6 ガンダムベルフェゴール 備考 武装の燃費が総じて悪くOPなどで補助しないと辛い。 今作もGファルコンがいないので合体できないが飛行可能。 敵のアビリティを気にせず使える特殊射撃のツインサテライトキャノンは、長射程&高火力で強力。 ただし、OPで威力を強化できないことが難点。他の武装はサーベル以外は威力に難があるため、燃費を改良してサテライトに絞った運用にする手もあり。 Lが多い後期主役機勢の中でサイズM、身軽が生きる。
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正式名称:RX-93 ν GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 高コスト水準のBR覚醒中は2連射可能 威力アップ 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 強制ダウンの単発ビーム覚醒中は威力アップ&非強制ダウン 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 70~154 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27~124 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場から発射。強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しながら発射 レバー後特殊射撃 宙返りしながら発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - ビームも実弾も防ぐ射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 179 オーソドックスな三段格闘 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 受け身不可で打ち上げる 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 発生が優秀。最終段でバウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 出し切り高火力の5段入力格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S[FF無し時] 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 320/305/318[284/269/278] 連撃からライフル手元のファンネルの量でダメージ変動 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄☆ 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、アムロ専用機として設計された新たなガンダム。 歴代のガンダムタイプを参考にしつつ、サイコフレームを採用することで高い性能を発揮する。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。BD速度も3000上位レベル。 今作では格闘CSにメインキャンセル可能な連射武装が追加され、待望の常用できる降りテクを獲得した。 一通りの武装が揃っておりオールラウンダーと言えなくもないが、コスト3000としては飛び抜けた攻撃力を持っていない。 射撃主体の機体として手数自体はかなり多いが、各々の弾速、誘導、銃口補正などに関して特別優れた面を持たないので敵の動きと手札を丁寧に読み合う必要がある。 射撃と格闘、いずれもバランスは良いが高コストとしてプレッシャーに欠ける性能を、強力なバリアで如何に押し返せるかが重要になる。 射撃主体といっても純粋な射撃戦で優位を取れるような相手ばかりではなく、かといって接近戦で無理を通せるわけではない。 とはいえどちらも隙を見せた相手に差し込む相応の性能はあり、敵の弱点やシステムを熟知したプレイヤースキルが重要となる機体。 今作では格闘CSを弾幕としても降りテクとしても使い倒していく立ち回りが基本になっている。 格闘CSなしでも全く戦えないわけではないが、3000としては相対的にかなり厳しい性能となってしまうため、格闘ホールドの操作ができるのが望ましい。 飛び抜けた強みが少ない中で射撃に対する生存力はトップレベル。P-セルフ同様に相方によっては後落ちも視野に入る。 0093アムロらしい手練れた戦いができれば伊達じゃない戦果をあげる事は可能だろう。 リザルトポーズ 勝利ポーズは特格使用時はFFバリア展開、覚醒中はサイコフレーム共振演出がそれぞれ追加される。 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 敗北時 ライフルとファンネルを放棄する。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格 サブ→特射 特射→特格 特格→特射、後格 格闘hit時→特射 N/前/横格闘hit時→後格、特格派生 後格→特格派生 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 780→650に低下(実質30の耐久低下) 格闘CS 武装変更(ダミー・バルーン→ビームキャノン シールドミサイル)、後格へのキャンセルルート削除 特射 弾数減少(3→2)。レバー入れでモーションが変化するように 特格 解除時に落下するように N格闘 発生鈍化 前格闘 モーション変更 横格闘 モーション変更 後格闘 ヒット時の敵の挙動が変更(強スタン→弱スタン)。追撃しやすく。 2017/11/21 機動力 上昇 サブ射撃 覚醒時のみ誘導、弾速強化、属性が強よろけになるよう変更。 格闘CS 誘導を切られるまで銃口が追従するように。 特殊射撃(共通) 特殊格闘へのキャンセルルート追加 N特殊射撃 ダメージ向上(95→105)、キャンセル補正緩和(60→80)強制ダウンに。 特殊格闘 クールタイム・リロード時間-1秒、特殊射撃・後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘前派生 1段目のヒット回数を調整(1HIT→3HIT)、ダウン調整。2段目のヒット回数を調整(3HIT→1HIT)。受け身不可に。ダウン値・補正・ダメージ調整(合計ダメージ 176→186)。 後格闘 発生向上 家庭版検証履歴 N格前派生ダメージ推移変動。合計値には影響なし 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 自由に動きながら撃てる射撃がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 特に本作では格闘CSからのメインC落下にも使うため、多用する気なら弾数管理はしっかりと。 覚醒中は基礎威力が+5され、更にS覚醒以外でも2連射可能になる。劇中披露した速射の再現か。 ズンダのBD燃費の改善や硬直の軽減などにより、攻守共に大きく作用する。 威力強化の仕様は時限強化などの武装切り替えと同じで、覚醒と同時にメイン(CS)の威力が切り替わる。 このため、撃ってから覚醒しても発射済みの射撃に覚醒のダウン値補正やS覚補正は乗るが、基礎威力の変更は乗らないため注意。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。弾の形状含めて初登場時の超遠距離狙撃の再現。 マップの端には届かない程度の射程限界あり。 弾速が優秀かつ慣性がよく乗る反面、発生はやや遅い。 誘導や銃口補正は平均的だが、下方向への銃口が悪いのかBD格からの繋ぎでこぼしやすい。画面端でもよく外れる。 覚醒時は基礎威力が+20されて140になるが単発で強制ダウンが取れなくなる点に注意。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。この系統の武装としてはキャンセルルートが豊富かつどれも軒並み優秀。 ステップから射撃CS→横バズ→格闘CSメインと繋げば慣性を乗せて大きく動きつつ着地取り・弾幕形成・落下を立て続けに行える。 2on2での射撃戦で優秀なセットプレイだが両CSを溜めておく必要があり、乱用すると相方負担が激しくなるので使い所は吟味しよう。 着地取りはもちろんコンボの〆やキャンセルを活かしたセットプレイ等、用途は多い。 依存度の激しいメインを節約する意味でも適度に織り交ぜていきたいがチャージ中はメイン・サブ・特射に干渉してしまうためセカインを推奨。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒] [ビーム][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] [ミサイル][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.3(2.0/0.3)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] シールドからビームとミサイルを各3発ずつ交互に連射。 ビーム1発70ダメージ、ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。 各ダウン値はライフル並に高く、合計3発当たると強制ダウン。 至近距離では1セット目まで安定して同時ヒットして145、2セットで199。 その他、空対地などによってヒット順が前後して総ダメージが変化することもある。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 格CS→メインBZ、メイン特格後格といった一連の行動は弾幕や迎撃の基本対応となる。 弾幕と落下に繋ぐ始動として今作における主力技に仕上がっている。 射CSと異なりS覚醒時のチャージ速度上昇の効果を受けず、覚醒時の所要時間は選択に拘わらず1.5秒止まり。 弾速誘導はBRと同程度だが、連射量が多いため硬直や軸の合った移動に刺さりやすい。 1コマンドで強制ダウンまで持ち込める低燃費射撃である事とメインC落下、 ステップなどで誘導切りされない限り銃口補正継続の特性は本機にとって重要な仕様となる。 FFやメインで動かした敵の追撃、メインCで早期に着地してブースト有利はもちろん、 慣性を乗せた引き撃ちや、上下に動くピョン格や連続ムーブ系に連射と銃口補正継続が優れた命中率やブースト削りに貢献する。 注意点としては、単発の射程や当てやすさはあくまでメインBZと特段変わらない。 まともな射撃能力を持たない格闘機相手はともかく、射撃機万能機に対しては十分に近づいて撃たないと垂れ流しするだけ時間の浪費、相方の負担になりがち。 連射の攻め手とメインCの落下調節によるブースト有利を前提に戦略を組み立てる事が求められる。 1発目のミサイルが出た時点からメインCで落下可能。 チャージの手間だけ即座に使える降りテクとは言えないが、格闘ボタンに干渉するのがFFとバリアのため格闘ホールドが射撃戦を阻害しにくいので、 それらを使わないタイミングは常時溜めるくらいでも不便はない。 使い回しが良いので自然落下に頼らず、降りる=格CSくらいの意気込みでいいだろう。その際、オマケで弾も出るくらいに思って損はない。 ただあまり考えなしに多用しているとラインが下がるので、低空BD旋回との使い分けは重要。 発射の度に反動で後退し、慣性がよく乗る。 静止撃ちだとプラクティス大2マス、ステorBDで大4マスほどまで距離が変わる。 1セット撃ちの最速降りと3セット撃ちは降り優先か、距離調節かよく勘案したい。 特に太ビームなど高誘導射撃相手にはメインC降りや3連射後退どちらを選んでも刺さりやすい状況になりやすい。 弾幕の攻めと降り後退の回避を意識して使いわける必要がある。 横バズ→格闘CS→メインで横慣性移動絡めた落下が運用可能。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 格闘からは押し直しなしでそのままゲージが溜まる。セカインに使いやすい一方、暴発には注意。 格闘コンボで後格を絡めたセカインで同時ヒット135ダメージの〆としても扱える。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/のけぞりよろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 フィン・ファンネルを1基射出するオールレンジ攻撃。 レバー入れに応じて取り付き位置変更可能、射撃入力ホールドでそのまま連続射出可能。 レバーN(後)で向かって正面、左で向かって左配置、つまりレバー中心が敵機位置でレバー入れ方向から取り付いて攻撃すると覚えると分かりやすい。 この取り付き位置は自機から見た方角に取り付くため、向かい合っている場合はともかく敵機が相方をロックしている場合は前後/左右取り付きの使い分けに要注意。 例として自機から見て右向き方向の相方をロックしている敵に前進を邪魔する正面取り付きを狙う場合は右サブになる。 本作では格闘CSの登場で格闘ボタンを占有されやすいので腐らせないように注意。 有効射程は本体の赤ロックとほぼ同じ。 よって緑ロックでの射出はラインを上げてくる相手以外には牽制にもならないので注意。 射程外の場合は射程限界に到達した時点でビーム発射してしまう。 この取り付いて射撃するという特性上、BDなど距離で振り切る相手には無力だが、逆にステップ中や動きの乏しい格闘コンボ中の期待値は高い。 銃口補正はほぼ360度であり、有効射程内であれば左右取り付きや前後取り付きの使い分けは誤差同然。 進路を読んで置くにしても前述の通り、基本的にBDなら簡単に振り切られてしまうため、過信は禁物。 逆を言うと赤ロック内で着地間際を狙って撒くのは良い仕掛け方と言えるので覚えておこう。 また、明確な狙い所、取り付き方向が有効に作用する場面もあるので覚えておきたい。 これは攻撃中に前進や往復するタイプの格闘対処。 取り付き位置指定によって相手の軸を取っての射撃が確実に狙えるので、高い命中率を期待できる。 相方が追われて殴られそうなタイミングでは残弾を全部使い切っても連続射撃を重ねることで置きゲロビに近い密度で格闘コンボを妨害できるので相方の盾足掻きや被弾直後のカットを見込める。 なお、威力補正に対してダウン値が微妙な設定になっており、メインで追撃する場合、FF2hit以上始動はメイン3射よりダメージが低下する。 4hit以上で顕著に低下するので当てる機会と火力はトレードオフと覚えておこう。 覚醒中は弾速と誘導が強化され、強よろけになる。 格闘の布石やミリ殺し狙いなどでばら撒くのもなしではない。 覚醒終了直前に撃って、取り付き前に覚醒が終了した場合でも強化は適用される。 反対に撃ってから覚醒しても、強化は適用されない。 発動時の硬直が極めて少なく、サブCによる硬直上書きを利用した盾仕込みを活用しやすい。 一例としてとしてはメイン盾よりもメインサブC盾の方が早いほど。 サブ射出時の足ピーン動作終了の時点で硬直が切れているので、盾仕込みは足閉じと同時に発動する。 メイン撃ち合いや格CSから咄嗟に盾を出したいときはBDC盾よりサブC盾が早いと覚えておくと役に立つ事もあるだろう。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン] 背中のバズーカを撃つ。弾は少なめだがリロードは早い。 レバー入れで3種類の撃ち分けが可能。 またメイン追加入力でレバー横と同じ動作で追加発射が可能。 全モーション地上撃ち不可。 BZ連射はキャンセル扱いのため、キャンセル補正がかかる。 連射は弾幕として効果的ではあるが、無駄撃ちはブースト浪費にもなるので考えなしの連射は禁物。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 どれも特格にキャンセル可能。 レバーN 担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭6.0/爆風0.5][補正率 弾頭--%/爆風-10%] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 劇中では放り投げて宇宙空間に浮かべオトリにする、背中にマウントしたまま撃つ、遠隔操作で待ち伏せのトラップにするといった変則的な使い方ばかりされており、こういった使い方はされていない。どちらかというと、スーパーロボット大戦などのゲーム作品で見られる動きである。 発生は並で他の撃ち方より弾速に優れる。 弾頭105、爆風20。キャンセル時弾頭80、爆風15ダメージ。 ただし弾頭のダウン値が高く、プレイアブル機には弾頭のみ命中する。 直撃威力は若干落ちたが、コンボに組み込む時は弾頭のみで高威力なのでむしろダメージが増えるようになった。 硬直が短くブースト消費が少ないため、コンボ〆として優秀。 爆風も地形着弾による盾めくりやバリア破壊などで活躍するため、無駄にはならない。 覚醒時でも強制ダウンなので射撃CSと並んでSA対策にもなる。 レバー横 横移動撃ち [ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れ方向に移動しつつ、敵に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他のBZから追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 追加入力時にレバーを入れていない場合は右に移動する。 ダメージは弾頭95(キャンセル時60)。爆風は20(キャンセル時15) 一般的なBZよりも弾頭のダウン値が低く、逆に爆風は高い。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 移動量が多いため単発でも相手の移動軸へ合わせやすく、格CSを軸合わせする手段としても便利。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 弾は自機からやや離れた位置、横移動の始点に近い場所から発射される。 逃げる相手に対してはここからBZ連射や格CSC等でセルフクロスに近い撃ち方ができる。 一方で格闘迎撃に使おうとすると、自ら軸をズラしてしまう形になるため回り込まない格闘でもすり抜けられやすい。 ここはシナンジュの横サブと大きく使用感が違うところで、迎撃の際は距離感が非常に重要になる。 BZ連射で出せるのがこちらのみなので迎撃のセットに用いることもあるが、場合によっては連射せずBDC後BZ等も視野に入れた方が良い。 レバー後 宙返り撃ち [ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] シリーズお馴染みの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション。 威力はレバー横と同等。 他の撃ち方より発生が早く、銃口補正も本機最高なので近距離の自衛やコンボの〆に。 ただし従来通り強制的に浮き上がる特性があるため、OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 斜め後ろ入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300][クールタイム 7秒][効果時間 10秒] フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。 α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 展開中に再度特格入力で任意解除できる。 また展開から後格、特殊射撃にキャンセル可能。 展開にはファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技は1基しか出せなくなる。 バリア展開に必要なファンネル数が不足していると不足分を強制回収する。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は有効。 この場合、覚醒ゲージ25/50/60%で約125/250/満タンになる。 本機の虎の子である覚醒+バリアの押し込みや、逆に覚醒後にバリア使用のために覚醒時間とバリアリロードの兼ね合いは計算できるようにしておきたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。 敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 また、コマンド入力→バリア展開→成立には微妙なラグがある。 発生保障がなく、コマンド→展開の間の被弾でバリア発生自体を潰される事も。 更に展開→成立の間で被弾すると結局よろけ状態でバリア成立でそのまま格闘追撃をもらうこともある。 咄嗟の防御や近距離の奇襲に用いるにはこの絶妙なラグがネックになることもしばしば。 ギリギリまでの出し惜しみは危険なので余裕をもって展開するようにしたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 バリア解除は強制的に落下する。 この落下はキャンセルや機体の向きには依存せず、足を止めない状態から入力しても強制落下になる。 ただ理想的な落下はややシビアで、少しでもボタンを長く押すとジャンプに移行してしまう。 小ネタとして特殊移動系に近い分類のようで、F覚中は格闘の伸びからキャンセル展開、格闘伸びキャンセル解除からの格闘キャンセルが可能。 後格伸び→展開→後格伸び→解除→後格伸び→CS→後格伸び→覚醒技のような連続追いかけも可能。 実用性はさておき、相方片追い乱戦などでは仕込んでおくとブースト量以上の妨害が可能。 + 全方位バリアの詳細な仕様 自機にヒットした射撃属性の攻撃を肩代わりし、受けるダメージ分ゲージが消費される。 ダウン追撃も防御可能。シールドガード時はシールドが優先され、ゲージは消費されない。 これはその時に受けるダメージ量を参照するため、補正が乗っていれば減少するゲージの量も減る。覚醒による防御補正、誤射補正も参照される。 なお、バリアで射撃を防いでも補正やダウン値が加算されることはない。 そのため、連続で射撃を受けたり多段ヒットする照射ビームなどを受けると速攻で剥がれる。 ゲージが1でも残っていれば高火力射撃を受けても防ぎきる。 ただし単発ヒットでも判定が残り続けるタイプは防ぎきってもバリアが剥がれた途端本体にも再ヒットする。恐らくヒット数上限が本体とバリアそれぞれ別個で設定されている。 例としては照射ビーム、爆風など。デュナメスやビルドストライク覚醒技の最終段も単発hitだが対象。 ケルディムのシールドビット、アカツキのドラグーンバリアなど、譲渡出来るバリアとも併用可能。 この時に射撃を防いだ場合、相方のバリアが優先して防御する。展開の順番も関係しない。 相方のバリアが破壊されてから自身のバリアが防御する形となる。時間でのゲージ減少は両方とも進む。 実質的に二つ分のバリア耐久となるが、自然減少などを考えると別のタイミングで使用した方が無難。 下記バリアで防御可能な武装 BR、マシンガン、ブメ、射撃属性のアンカー、射撃系アシストなど 一般的な射撃武装。実弾、ビームを問わない。ABCマントの場合ビームのみ。 ゴッドのメインやドラゴンの特射も防ぐ。スターゲイザーのN格闘、VL中N格闘も対象。 ヴァサーゴのアシュタロン呼び出し(特格)も掴まれない。 バズーカの爆風、核爆発、一部照射ビームの爆風など バズーカは弾頭、爆風両方を防ぐ。弾頭ダメ+爆風ダメでバリアが剥がれた場合、先述の通り判定の残った爆風が再ヒットするので注意。 ザクⅡ改のグレネード、ガナザク覚醒技の爆風、バエルの特格後派生などの爆風も防御可能。ただし大抵は剥がれつつ本体にまで通ってしまう。 ヅダ特攻の爆風部分も防ぐ。地味ながらアレックスのチョバムアーマーパージ(特射)の破片も防御する。 ギャンの機雷、Zなどのダミーバルーンも対象。 プレッシャー ジ・Oやキュベレイなどのプレッシャー。エクガンの極限進化時の波動も防ぐ。 Pセルフの全方位レーザーは防ぐがダメージがある分ゲージも減る。剥がれると本体まで通るので注意。 ハンマー射出 ∀のメイン、レイダーの特射。レイダー後格のような振り回すタイプは格闘属性なので不可。 派生や覚醒技に用いられる、合間に挟まれる射撃 初代のBD格のバルカンやプロヴィデンスの覚醒技など。 覚醒技などは途中で動作がキャンセルされるものが多いが、ホットスクランブルなどは強引に繋いだりする。 石破天驚拳 射撃ガード格闘では防げないがこちらでは可能。 ゴッドのLv3や後覚醒技は爆風込みで防御可能だが余裕で剥がれて本体まで届く。 火柱 バンシィとザクⅡ改の覚醒技。 ザクⅡ改の方はゲージ次第で防ぎきれるがバンシィの方は実質不可。一瞬で剥がれてダメージを受ける。 突撃系のビット クアンタのNサブやリボーンズキャノンのサブ、AGE-FXのサブなど。格闘の派生で使われるビットも対象。 隠者のリフター、ルプスレクスのテイルブレードも防御可能。 これに関して例外あり。詳細は下記防御不可能な武装参照。 掴み→零距離射撃を行う格闘 サザビー横格前派生やFAガンダム格闘後派生など。 ケンプファーの後格2段目、ビルドストライクの特格格闘派生後派生も防ぐ。 大抵はそのままこぼすが、AGE2DHの後派生やティエレンの後格など防がれても出し切りまで行うものもある。 FA-ZZの格闘特射派生やクシャトリヤの特格射撃派生などの照射ビーム系は大体剥がれつつ本体まで通るので注意。 これに関しても例外あり。 以下防御不可能な武装 格闘全般、格闘系アシスト、格闘属性のアンカー 当然だが対象外。リボガンのガガやヅダのアシストなどは弾頭は防げずダウンするが爆風は防ぐ。 実戦では無縁だろうがデスヘルの前格で投げられた敵機やゼイドラの流星キックの衝撃波も防御不可。 レジェンドの後格(レンジ内)、ターンXのレバー入れ特射 突撃系ビットの防げないタイプ。恐らくこの2つのみ。 上記以外の突撃系ファングやビットは基本射撃属性だが、こちらは格闘属性。 ターンXのレバー入れ特射は格闘派生も防げない。ビーム一斉射撃の場合は防げる。 AGE-FXやルプスレクス覚醒技中のCファンネルやテイルブレードも格闘属性なので防御不可。 ライジング覚醒技、ノワール前格射撃派生、ガーベラ後格、Ez8・陸戦型ガンダムのキャノン時N格 零距離射撃系で防げないタイプ。恐らくこの4つのみ。 見た目上射撃攻撃だが、システム的には格闘属性。 ターンX覚醒技、00ガンダム覚醒技 射撃にも見えるが防御不可。詳しくは各機体ページにて。 格闘 抜刀あり。 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格入力でBD格に派生可能。 各格闘の初段ヒットから〆までには射撃CSが間に合う。ダメージの底上げになるため、可能な限り狙いたい。 格闘の伸び比較 通常時後(3マス強)>横=BD(3マス弱)>N=前(2マス強) いずれもプラクティス大パネル換算 特筆すべきは後格で、有効射程は3マスだが、振り抜け後の移動を含めると驚異の5マス移動を誇る。 攻撃判定発生まで微量なブースト消費が継続するが、振り抜けの移動量を含めるとBDよりも燃費に優れる。 覚醒中の伸び発生強化を含め、バリア併用時の近距離追い込みにはメイン後格Cが非常に有効。 判定発生は平凡だが、覚醒中は恩恵含めて使いやすい横回り込みと使い分けされたし。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく左に薙ぎ払う3段格闘。3段目は多段ヒット・視点変更あり。 1段目から前派生が、任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 伸びは少し短いが判定が自身の前格とかち合う程度で近距離の攻めの格闘として優秀。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 3段目は多段ヒット中から各キャンセルを受け付けるため、出し切り前にキャンセルすると概ねダメージが下がる。 出し切ってからの追撃は基本的に最速が要求され、遅れるとこぼすことが多い。 気持ち早めにキャンセルしてコンボ安定を図り、火力重視の場合は前派生に繋いだ方が良いだろう。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から多段ヒットする縦斬り→右下から斬り上げの2段斬り。3段目に視点変更あり。 出し切りに比べると若干動作が遅いが補正率は同等のまま少し威力が上がり、受身不能ダウンで打ち上げるようになる。 通常の出し切りと違って中継ぎが多段・2段目が単発なのでコンボの〆にも優秀。 斜め上方に大きく吹き飛ばすので、追撃に後格や特格派生を狙う場合は要ディレイ。 フワステメインやBZCは問題なく繋がる。 F覚醒中の後格Cは最速でもディレイでも虹ステでもかなり繋がりにくくなってしまう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り 突きから縦にまっすぐ振り下ろす2段格闘。視点変更なし。全段多段ヒット。 伸び・判定共にNと同程度。 初段は強よろけ。2段目はバウンドダウン。使用感はZの前格闘に似ている。 至近距離での発生は本機最速で、その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 バウンドからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはタイミングによっては空振りすることもあるため注意。 逆に各種キャンセルは1ヒット目から受け付けるため、先行入力してしまうと半端な所で攻撃を止めてしまう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回転斬り上げ 左から横薙ぎ→右から左に返し薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。かち合いは一番弱い。 3段目の吹っ飛ばし方向が上向きなので当てた時の追撃は容易。少しディレイを入れればどの方向にキャンセルしても安定する。 任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 コンボパーツとして数値はN出し切りに劣るが、こちらは全段単発でN前派生よりやや動作が短く追撃も容易な傾向。 安定してそこそこのダメージを取るパーツとしては出番がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り抜け。 νの格闘の中でかち合い最強かつ伸びが最長で誘導も良好。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。 格闘にかち合わせる迎撃用としても優秀だが、発生は遅めなので至近距離の振り返しには使いづらい。 かち合いもマスター横と同程度で強めの格闘には負けるので、勝てる格闘をある程度把握しておきたい。 命中から特射C、特格派生が可能。 最大の特長はメインやCS、他の格闘からキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 かち合いの強さは自機が横にズレることに起因する部分が大きいようで、振り始めるタイミング自体は遅め。 このため適正距離では前格等に比べて差し込みの遅さが目立つ。F覚醒時の追い込みで特に顕著。 また、上下から振っても斬り抜けの際にほぼ水平に移動する軌道となっており、差し込み・コンボどちらも高低差があると妙なスカり方をしやすい。 差し込み格闘として十二分に高い汎用性を持つが、これらの点に注意してN・前格も活用していきたい。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げ目的と使い分けよう。 ここから追撃する時はカット耐性を意識するならBZC、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ→N格闘へ繋ごう。 地上で二重スタンさせてもダウン前にBZC(横は不可)と特格派生が繋がる。時短コンボで効率が良い。 今作から弱スタンに変更されたため、相手を寝かさない反面追撃猶予は伸びた。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。3段目から視点変更あり。 各種格闘から特格派生が、BD格/特格派生からは全段BZC可。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 発生・突進速度はN格などと同等。 2段目はやや打ち上げるダウン属性で、各種射撃Cと虹ステ格闘が安定。 3・4段目の2連ジャブ部分はその場で落とすダウンで、上り坂上でのコンボ繋ぎは非常にこぼしやすい。 この場合は初段か2段目キャンセルを推奨。 同様に出し切りからの追撃はジャブほどではないが浮きが低く、上り坂だとBZCでも不発しやすい。 出し切りからの格闘追撃は通常時は壁際限定、覚醒時は最速キャンセルで繋がる。 覚醒中のBD格始動の火力は出し切り追撃が一番高火力だが、僅かでもキャンセルが遅いとこぼしてしまうので土壇場のミスと妥協コンボによる火力不足には要注意。 出し切り火力こそ高いが、通常時覚醒時を問わず全体的に攻撃時間・ダウン値・補正の関係でN格前派生に劣る面が多い。 長いコンボの始動や中継ぎに入れると非常に時間効率が悪くなる。F覚時は特に注意。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 フック 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネル追撃→ラストシューティングで〆。 初代ガンダムを意識したコンボ技。 伸びと突進速度に優れ、スーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 例に漏れず最終段以外のダウン値は0なので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ威力が減る。特に特格中は最高でも1基しか出せず、大幅に低下する。 FFと最後の射撃はビーム射撃属性なので、相手の射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がかなり落ちる。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに撃つ光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 86.4/80/80(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 64.8/60/60(-15%) ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 64.8/60/60(-5%) 縦回転ダウン ┣4段目 FF 200~269/185~254/187~262(30%) 30/30/32.4(-5%)*1~6 - ┗┻5段目 LS 284~320/269~305/278~318(--%) 170/170/183.6(--%) 9.0 (10.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 BD格と格闘特格派生はコマンドがどちらでも同威力 覚醒中はメイン・CSの威力が増加するが通常コンボへの併記は割愛 覚醒技はFFの同時ヒットによってダメージが若干変動するため、実測の一例を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ メイン→射CS 159 基本。セカイン メイン≫(→)N特射 149(131) 基本。打ち上げダウン メイン≫メイン→射CS 176 基本。セカイン メイン≫メイン≫(→)N特射 170(160) 基本。打ち上げダウン メイン≫メイン≫(→)レバ特射 166(152) レバー入れ特射〆だと威力が落ちる メイン≫メイン→後 164 近距離で弾節約 メイン≫(→)レバ特射≫メイン 173(146) 今作では↓を使うことが多いか メイン≫(→)レバ特射→レバ特射 168(141) ノーブーストで打ち上げ強制ダウン。 メイン→格CS 150 ビームとミサイル1発ずつで強制ダウン。メインCで落下 メイン≫NNN→射CS(N特射) 214(205) 基本。ステやBDCでは間に合わない メイン≫NNN→後 207 基本。CSが間に合うなら↑推奨 メイン≫N前N→射CS(N特射) 218(209) 打ち上げダウン。 N特射だと215 メイン≫N前N→後 211 最速だと外れるが、受身不能なのでディレイを入れても受身はされない メイン→後 メイン 176 〆が→特でも同値 メイン→後→射CS(N特射) 198(178) OHでも可能。 N特射だと191 メイン→後 後 183 メイン≫BD格N→射CS(N特射) 202(189) 打ち上げ。そこそこ早く取れる。 N特射だと197。横ステで繋ぐ メイン≫BD格NNNN 200 威力は出るが↑推奨 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ1発≫射CS 135 サブ5発始動だと170 サブ3発≫メイン≫メイン 157 サブ2発始動だと150 サブ5発≫メイン 148 サブ4発始動だと138 サブ6発 124 FFのみで強制ダウンを取った場合 レバ特射≫N特射 172 覚醒中でも強制ダウン レバ特射≫(→)レバ特射 172(150) ↑と同値かつ覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射CS(N特射) 243(222) ステやBDCでは間に合わない。〆がレバ特射で215 NNN→後→射CS(N特射) 267(254) 威力高めかつOHでも可能。 N特射で262 NNN→特N→射CS 261 威力高めかつOHでも可能 NNN→特NNNN 259 N3段目フルヒットから当てるには最速必須壁際なら猶予拡張。最終段をCSで263 N前N→特NNNN 266 入力は微ディレイ。早すぎても遅すぎても空振りする。最終段をCSで270 N前N→射CS(N特射) 250(229) 高高度打ち上げダウン。 特射で242。横ステで繋ぐ N前N→後→射CS(N特射) 274(261) N特射で269 N前N→後 後 259 前格始動 前N→射CS 214 前N 前N→射CS 246 前N→後→射CS(N特射) 247(230) N特射で241 前N→特NNNN 243 横格始動 横 NNN→射CS 239 横格闘の差込合いから 横 N前N→射CS(N特射) 244(231) 横格闘の差込合いから高高度打ち上げダウン。 N特射で239 横 横NN→射CS(N特射) 235(222) 横格闘の差込合いから。〆が メインで220。 N特射で230 横NN→射CS 237 基本 横NN→後→射CS(N特射) 261(248) OHでも可能。 N特射で256 横NN→特N→射CS 255 OHでも可能。BD格を3段出すと254 後格始動 後 メイン→射CS(N特射) 210(190) 素早く高火力。 N特射だと203 後→射CS(N特射) 186(154) さっさと離脱。 N特射だと174 後(→)レバ特射→レバ特射 200(170) CSが準備できていない時。素早く打ち上げる 後 後→特 207 対地でも可。射撃を組み込むよりブースト消費が少ない〆が→N特射だと210打ち上げ 後 NNN→射CS(N特射) 264(251) 基本 後 N前N→射CS(N特射) 269(256) 基本。高高度打ち上げダウン。 N特射だと264 後→特NNNN→射CS(N特射) 270(261) OHでも可能な高威力コン。坂・画面端ではこぼれやすい BD格始動 BD格 NNN→射CS(N特射) 249(236) BD格1段始動は後格始動-15で流用可 BD格N NNN→射CS(N特射) 244(238) 2段目の補正が悪いため射CS〆だと威力が逆転する BD格N 後→射CS(N特射) 238(221) 2段目を入れたら手早く済ませた方が良い。 N特射だと232 BD格NNN NNN→射CS 252 効率は悪い。拘束用に BD格NNN NNN→後 249 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射CS(N特射) 255(251) 打ち上げダウン。 N特射だと254 BD格NNN 後→射CS(N特射) 254(241) 効率重視基本。 特射だと248 BD格NNN≫BD格NNNN 246 殴りまくり宇宙。しかし他のコンボのほうが効率的 BD格NNN≫BD格N→射CS(N特射) 247(242) CSが予め準備できているなら可能な限り↓を狙いたい BD格NNNN→射CS 261 BD格始動の中では高威力 覚醒中限定 F/E/S 覚醒技はFF6発[FF1発]時 メイン*3 168/168/183 覚醒中は基礎威力が増加し、BR→BRが連射で繋がる メイン≫覚醒技 248/239/253[249/238/250] F覚醒中はFFB中のほうがダメージが増える メイン*2≫覚醒技 226/221/241[211/206/221] 参考値 メイン≫N前N 覚醒技 275/261/272[260/243/256] 手早く終わって高火力。F覚以外でN前N 覚醒技は高めの横フワステ推奨 メイン→後 覚醒技 258/245/260[243/230/240] 基本 メイン≫BD格NNN 覚醒技 264/252/267[249/237/247] 参考までに メイン≫BD格NNNN 覚醒技 275/262/277[260/247/257] 壁際限定 NNN 覚醒技 310/284/292[295/269/272] 平地でも前ステでギリギリ繋がる 横NN→特NNNN 275/253/253 F覚中は追撃猶予あり。〆が覚醒技で324/300/308[309/285/288] 横NN 覚醒技 302/283/291[292/268/271] 後 覚醒技 305/287/295[309/288/295] FF導入数が2~3基の時は威力が312/292/300まで上がる 後 N前N 覚醒技 329/305/313[314/290/293] 後 後→特N 後 278/255/255 カット耐性重視 F覚は攻め継続 BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 317/293/301[302/278/281] 威力は出せるが長い BD格NNN 覚醒技 296/275/282[281/260/262] 基本コン。BD2段目よりは4段目からのほうが高威力 BD格NNNN≫覚醒技 321/299/307[306/284/287] 覚醒中はパンチ出し切りから最速キャンセルでコンボ可 F覚醒中限定 覚醒技はFF6発[FF1発]時 メイン*2→後 覚醒技 242[227] F覚中はメイン2発から格闘が入りダメージも増やせる メイン→後→特NNN 覚醒技 279[264] メイン始動高威力。特格派生を出し切ると230 NNN→後 後 覚醒技 340[322] 2重スタンだが落ちる前に拾える。〆が→射CS(N特射)で298(290) NNN→後→特N→射CS(N特射) 297(291) OHでも可能かつ高効率特格派生4段目から射CSで305、後特射で297 NNN→後→特NNN 覚醒技 349[334] 特格派生を出し切ると300 NNN→特NNN≫BD格NNN 覚醒技 350[339] NNN→特NNNN 覚醒技 338[323] 覚醒技への繋ぎは微ディレイ前ステ。坂だと零す〆が→射CS(N特射)で294(288) N前N N前N 覚醒技 342[327] N前N→後 後 覚醒技 347[332] 高効率だが後格Cがスカりやすい。〆が→射CS(N特射)で305(297) N前N→特NNNN 覚醒技 345[330] 特格へのキャンセルは要ディレイ。〆が→射CS(N特射)で301(295) 横NN 横NN 覚醒技 323[308] 2連横格出し切りで高めに打ち上げる 横NN→後 後 覚醒技 335[315] 横NN→特NNNN 覚醒技 333[318] 〆が→射CS(N特射)で289(283) 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 基本。〆が→射CS(N特射)で296(288) 後 N前N→後 覚醒技 343[325] 後 後→射CS 260 手早く終わる。F覚醒中は対地でも最速で繋がる 後 後→特 後 覚醒技 331[316] カット耐性重視。〆が→射CS(N特射)で292(280) 後 後→特N 後 覚醒技 336[321] ↑から微増。〆が→射CS(N特射)で292(286) 後→特NNNN 覚醒技 332[317] BD格 NNN→後 覚醒技 321[306] BD格1段始動は後格始動-17で同値。〆が→射CS(N特射)で279(271) BD格N NNN→後 覚醒技 316[301] BD格始動は2段で止めると効率が落ちる。〆が→射CS(N特射)で272(266) BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 350[339] BD格NNNN 後→特NNN 覚醒技 352[345] F覚醒デスコン。 戦術 今作ではメイン・BZ・FF・CSに加えて、新武装の格闘CSの5本立てで射撃戦を行うことができる。 格闘CSは弾幕の補強の他、落下技としても使用可能でこれ単体の弾幕性能も良く強力で、落下調節とブースト有利でラインを押し上げることもできる。 格闘ボタンホールドによるFFと干渉を最低限に抑えつつ、積極的に使っていこう。 誘導兵器や継戦能力にテコ入れがなされたが、誘導弾速は相変わらず平凡で本職射撃特化に比べると遠距離から着地に刺す武装に欠けるのは変わらず。 射撃全般の当てやすさはBRBZ以上の性能は持っておらず、太ビーム系の高誘導や照射をはじめとした高弾速と撃ち合うにはいかんせん劣る。 あくまでBRの間合いに身を置き、横特射や格闘CSを布石にし、地道にブースト有利を取って着地を刺す戦術を遂行することになる。 格闘能力は前作から据え置きといったところで、30中堅程度の基本性能はある。 確定どころやメイン後格追撃、バリアからの押し込みなど取れる所はきっちりと取りたい。 格闘迎撃については、やや離れた距離ではBZと格CSメインを中心とした牽制射撃を絶え間なく置くことができるが、 横虹の至近距離まで潜られてしまうと発生と銃口補正が決定的な迎撃武装というものがない。 サザビーやシナンジュほどの圧倒的な足回りがあるわけでもなく、生格を刺し返さない限り迎撃のリターンが大きくないこともあって守りの格闘戦では常にリスクが付き纏う。 択自体は豊富なので対策と読みをしっかり進めていこう。 νの代名詞であるFFバリアは今作ではゲームシステムの調整を追い風に、非常に強力な武装として機能する。 攻めの迎撃射撃の無力化はもちろん、逃げ時の盾として、そしてSやEといった覚醒に対してのカウンターとしても使える。 相変わらずバリア展開中に殴られるとバリアが相方のカット射撃を無力化してしまうので、バリア中の格闘戦には注意。 総じて従来のνの個性は残しつつ、さらに純粋強化の武装を経て前作より強力に仕上がっているが、 強力とはいえチャージ時間を要する格闘CSや基本的に中堅の域をでない格闘、 30としては下位~平均程度の火力などからじっくりと腰を据えた射撃戦こそνの本懐というのは変わっていない。 ただしあくまで射撃寄り"万能機"であることを忘れずに。同コストの強力な射撃機に対してダラダラと射撃戦を続けていたら競り負ける。 こういった機体に対しては、バリアを活かした戦術で有利を取るのがほぼ必須。 相方と歩調を合わせて十字砲火、互いの被弾とカットに気を配り、強化された射撃戦とバリアで敵機を丁寧に追い込もう。 『ON』となっていろいろと調整の図られたνガンダム。伊達ではないところを見せて行きたい。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒時は メイン/射撃CSの基礎威力アップ(S覚の場合は更に補正が載る) メインが2連射に変化 サブの弾速・誘導・よろけ時間が強化 という強化が全覚醒に付与される。 これも合わせて、どの覚醒も独自のメリットがあるため相方や敵機に合わせて柔軟に選択できる。 ただしS・FとEでは運用方法がガラッと変わるため、覚醒をしっかり活かす事が重要になってくる。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 格闘強化と覚醒3種で最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚醒の登場で受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復大はシンプルに強力。 多くの機体がSによる連射の安定性を選ぶ中でνはブースト回復と格闘強化を取りつつ、射撃戦もこなせるのは大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 足回りの強化が一番大きいので逃げにも使いやすく、オールラウンドに使える安定の覚醒。 覚醒中のコンボ考察 始動 メイン or 後格 F覚の豊富なブースト回復と本機のメイン2連射は単純に強く、対面格闘機でもなければF補正もあって普段は平凡なν格闘も大きな圧をかけられる。 速攻狙いならメイン連射でよし、敵体力250前後までならメイン(*2)後から覚醒技〆で一撃で取り切れるので覚えておこう。 距離が近くなってくると後格の発生の問題が目立ってくるので、メインCやステN・前格も視野に。 格闘かち合いを避けた相手の迎撃にも対応しやすい他、判定認識間合いの都合で逃げる相手にも後格より早く差し込めることが多い。 特にメインからロック保存で少し上を取ってからの前格はかなり理不尽に押し付けていける。 中継ぎ 後格 or N格前派生 or 特格派生 何らかの格闘始動を当てた場合、出し切り後の中継ぎは3候補ある。 後格からの後格は二重スタンになってしまうため、要注意。 ただし、後格の威力補正時間効率は貴重で、横格始動の場合は中継ぎの第一候補となる。 一方でBD格や後格始動の基本はN前派生追撃が第一候補となる。 コンボ時間と火力バランスが良く、出し切り追撃のディレイやステタイミングミスにのみ注意。 第二候補は特格派生だが、N前派生に比べるとコンボ時間が大幅に伸びる。 一方で最終火力は+5前後しか伸びない。またこの数字はシビアなパンチ出し切り追撃前提なのでN前派生追撃よりもミスに注意。 パンチ時間の長さを逆手に取ってのCS仕込みや覚醒終了間際の火力増しは優良。 コンボ〆 CS or 覚醒技 最大限のダメージを稼ぐ場合は覚醒技が第一候補。 カット耐性にやや不安があるが、LS前までの威力だけでも180前後とCS〆より高火力。 逆を言うとLS前打ち上げまでなら手早く終わってまずカットされないので、ここの180相当を上乗せするかで落とし切れると見極めたら必ず出したい。 もちろん、最大火力狙いであるなら是非も無しで覚醒技〆がベストとなる。 基本的に覚醒技は〆担当だが、揉み合いになった際はF覚醒の格闘追従キャンセル覚醒技でフェイントないし足掻きは一考の価値あり。特に伸びがいい後格始動は狙い目。 CS〆は単発140を瞬時に上乗せできるのが魅力。 覚醒チャージ短縮効果もあってコンボ中はとりあえずチャージしておく事で完走前に〆が間に合う。 欠点としては時短しつつ火力の両立に貢献できる一方で、火力だけなら格闘出し切りから後格C+特格派生を混ぜる事でほぼ同等の火力を叩き出せる。 よって使い所は覚醒技〆を狙える残り覚醒時間が無い or 後格特格派生ではカット耐性に不安が残るという全体的にかなり狭い状況に限られる。 どちらかと言えばコンボ〆より相方への援護射撃や覚醒CSBZCなど単体での活躍の方が多いくらいか… おまけ メイン連射中の格CS仕込みや対格闘機から逃亡中の格CSにキャンセル格闘暴発に要注意。 押し込む状況ではほぼ併用しないので問題ないが、対面格闘機などF覚逃亡を図る状況では手癖に注意。 きちんと硬直中チャージや出し切りキャンセルのタイミングを意識したい。 Eバースト 防御補正-30% ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 また、メイン2連射によってSのような強化が少し得られ、元からメイン→後格ができることもあって他機体より攻撃面の恩恵も大きい。 とはいえやはり3000の覚醒としては強化幅が小さい。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 特筆すべきはメイン火力であり、一撃87、3連射で187まで伸びる。 ユニコーンやV2ABとまでは行かないが、かなりの高火力メインなので余す所なく当てたい。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能(S覚醒中は横バズ→メイン発射になる)。 ただこればかり行うと相方への負担が大きくなる為使い所を見極める必要がある 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 現状強みはあるが選択肢としてはやや弱いか 僚機考察 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦術のために緑ロックオンリーや壁擦りをするなら、他に的確な機体が存在することに注意。 コスト3000 事故その1。しかし、νは生存能力を最大の強みとするので、他3000同士に比べるとマシ。 立ち回り次第ではノーダメージでやり過ごすのも楽であるため、互いの腕に自信があるなら狙って3000コンビをやるのも面白い。 言うまでもなく2500とのコンビには劣るとしても、意外にも2000や1500と組むよりはずっとマシな場合が多い。 格闘機、格闘寄り全般 事故の中ではマシ、役割担当がはっきりしている。 前衛を務める相方を後ろから射撃戦で押し上げるのが仕事になる。 νの赤ロック、射撃の有効射程は短めだが、前衛担当が前でロックを集めてラインを上げる分、自身で前衛を務めるよりは案外苦労しない。 格CSをはじめとした途切れない弾幕で相方の分も射撃を稼ぎ、射撃戦からカットまで存分にぶん回そう。 30同士の組み合わせ全般に言えるが、敵前衛の初覚醒のタイミングには必ずバリアを準備しておきたい。 射撃機、万能機 基本的にW前衛で前線を押し上げつつ、被弾状況に応じて無事な方が下がる事になる。 νにはバリアがある分、耐久調整や覚醒対策もしやすい方ではあるが、純粋な後衛力は赤ロックや誘導弾速面の都合で必ずしもν0落ちが最適ではない。 コスト2500 基本。汎用機だけに選択肢が多く、νの求める前衛後衛力に相応しい機体が多い。 ν主体の射撃戦に付き合える射撃機、火力と闇討ち主体の格闘系、前後どちらでも対応できる万能機などなど色々選ぶことができる。 S・F覚を選ぶなら生存力、Eを選ぶなら荒らし力を求めよう。 νガンダム自体、その器用さから多少思惑が崩れてもそれに合わせるプレイングができるため、うまく切り替えて堅実に戦っていきたい。 コスオバダメージが大きいことに注意。 ジオング 荒らせる射撃機。メインサブの擦り付けが依然強い。 まずはν先落ちを目指し、その後はジオングの体力を見て後落ちや0落ちなど柔軟に切り替えていこう。 格闘機とは異なり、ワンチャンスで大ダメージを攫う機体ではないので、終始丁寧に立ち回ろう。 ジ・O 自衛力が高い万能機その1、前衛としてはトップクラスの実力を持つ。 機動力が高いためνが置いていかれることも、逆にこちらが置いていくような展開にならず、疑似タイに持ち込まれにくい。 セットプレイもしやすいなど、相性は良好。 コンビとしての射撃戦の弱さ(特にジ・O側)を考えると、若干荒らし寄りに戦った方がいいだろう。 ZZガンダム 自衛力が高い万能機その2、ただし3度の調整によって大分全盛期の強みは薄れた。 しかし追われた時の対応力(特にプレッシャー)、アシストやゲロビなどを交えた後衛力など、他の汎用機にない強みは健在。 機動力が下がった結果、ν側が前衛をしやすくなった一方、分断時の痛手が非常に大きいのでデスティニーを相手にする時などは注意。 キュベレイ 自衛力が高い万能機その3、援護力が一番安定しており、それでいて近接戦にも強みを持つため足並みが揃えやすい。 νもそうだが手数で押すタイプなため、単純に手数が増えることから射撃戦で優位に立ちやすく、近接機への牽制となる。 プレッシャーもありと至れり尽くせりに見えるが、射撃だけだとダメージレースに勝ちにくいというのが痛い。 Zガンダム 手動リロの3連射メインを中心とした射撃戦が得意な万能機。 武装構成こそ異なるものの弾幕形成しつつ着地取りや格闘差し込みを狙う立ち回りがνと似ており、お互い足並みを揃えやすい。 覚醒中は一転、優秀なスパアマ格闘をねじ込んで一気に試合をひっくり返すワンチャン機体と化す。押しに欠けるνの弱点をカバーできるため、Ζ先落ち、爆弾の展開でも勝ちを拾いやすい。 両機とも至近距離に寄られたときの自衛が心もとないため、荒らし機体には要注意。 シャイニングガンダム 爆弾戦法筆頭。こちら側からのカットフォローに対する期待感は薄めに、ひたすらシャイニングの火力に賭けるコンビ。 実を言うとシャイニングの自衛力自体は意外にも高い。SAで身を守る後格、低リスクで仕切り直しできるアシストのクーロンなど、択は優秀である。 が、シャイニングに自衛を意識した立ち回りをさせてもしょうがないので、シャイニングには2落ち覚悟で突っ込んでもらうのがベター。 νはというと、一緒にラインをあげて援護しつつ、可能な限り被弾を避けるという無茶振りレベルの要求に答えないといけない。 逆に言えばこの夢物語レベルの要求が双方安定してできれば、下手な近接汎用機よりも双方のうま味が出る。 スサノオ トランザムによる爆発力により、νガンダムの火力不足を補うコンビ。 スサノオのコンボが決まれば敵相方がカットに動くため、そこを格闘などで突いて流れを奪っていく。 ロック取りと両前衛のバランスが良いコンビではあるが、トランザムが切れてからが鬼門となる。 ガンダム・バルバトスルプス ワンチャン武装満載の射撃寄り格闘機。 カット耐性はまったくないが、一度決まれば火力の高い格闘が目白押しという重量級機体である。 射撃戦がある程度形になるという利点があるものの、全部実弾であることから押しは総じて弱い。 各種CSのワンチャン力にかけた爆弾もありと言えばありだが、ルプスとしては一緒に前に出てくれたほうが嬉しいだろう。 クロスボーン・ガンダムX1改 自衛の鬼とも言えるコンビで、なおかつX1先落ちでもν先落ちでもOKという組み合わせ。 格闘機相手には強い一方、射撃機相手にはX1側の手数の少なさが響く。 クロスボーン・ガンダムX3 安定した時限強化能力と、それなりの射線作りができるタイプの機体。 2500の近接機の中では若干押しの弱さが否めないが、爆発力は安定しているため相性は良い。 押し引きという要素において共通点があり、セーフティ解除時にはこちらのファンネルバリアとのコンビネーションも狙える。 アストレイレッドフレーム改 νの後落ち、あるいは爆弾戦法を強く意識する場合の相方候補。 火力と瞬発力に優れており試合を壊す速度が速い。後衛としても2500の中では特に射撃戦が形になる。 しかし当然ながらνが援護できなかったり、逆に狩られたりすると試合にならない。割り切った動きをしたい。 SAの押し付けが強烈なため、日和らずじっくりラインをあげること。 コスト2000 次点。 だが総じてνガンダムが無視されやすく、高コストとの赤ロックや射撃能力の格差がある機体も多い2000では前衛の支援も最適とは言えない。 総じてνが欲しい後衛射撃の不足と相方から見たνの圧力不足が相互に響きがち。 コスオバ損失は2500より控えめだが、覚醒火力の高い本作だとどちらが後落ちでも復帰後一撃蒸発のリスクが出てくる。 コスオバしても長生きできるという防御面より、コスオバしても20側が半覚2回を安定して出せる点をどう攻めに活かすかを考えたほうがいいだろう。 2000先落ちの旨味も少ないので、どの覚醒を選ぼうがνは先落ちを目指して積極的に前進しなければならず、落ち順の柔軟さも活かされにくい。 ガンダムエクシア 高い自衛力、生存力が売りのコンビ、エクシアの生存力が高いため、バリアを何回も展開できるのが強み しかし、エクシアは覚醒がないと押し込みづらいため、νがバリア展開時にダメを取れるかが重要。 また、射撃戦を行い続けるのもジリ貧になってしまうため、思い切った行動も大切。 前に出すぎず、下がりすぎず、仕掛けるタイミングも注意しながらじっくりと行きたい。 良くも悪くも、お互いの腕が勝敗を分けるコンビ。 コスト1500 事故その2。νガンの生存力の高さが仇になり15側の先落ちが誘発されやすい。 生存力を活かした0落ち戦術もなくはないが、0落ち戦法を務めるならν以上の適任30射撃機がいるので微妙。 守っても下位互換になりがちなので攻め前提に立ち回るべきだが、20と組んだ時以上に15の基本性能の低さとνの仕様が噛み合わない事が多い。はっきり言って避けるべき編成となる。 グフ・カスタム 荒らせる1500の近接機。爆弾、後落ち後の両前衛といろいろやっていけるものの、無視されてグフカスが狙われすぎるとキツイ。 グフカスが先に落とされるくらいなら3000先落ちのほうが断然得なため、νは遠慮なくラインをあげていきたい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part.1 したらば掲示板 - νガンダム part.2 したらば掲示板 - νガンダム Part.3 したらば掲示板 - νガンダム Part.4 したらば掲示板 - νガンダム Part.5 したらば掲示板 - νガンダム Part.6 したらば掲示板 - νガンダム part.7 したらば掲示板 - νガンダム part.8(ONはここから) したらば掲示板 - νガンダム part.9 したらば掲示板 - νガンダム Part.10 コメント欄☆ N前N→(≫)特NNNN が、キャンセルで繋がることを確認しましたので修正しました。 -- 名無しさん (2020-09-07 14 11 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/383.html
WD-M01 ∀ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41100 960 M 13200 180 27 27 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビームライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーハンマー 5000 34 0 5~5 通常格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ナノスキン装甲搭載 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) バイアラン オーガンダム(実戦配備型) サイサリス 開発先 開発先A 開発先B 4 シルバー・スモー 7 ∀ガンダム(能力解放) 備考 能力の大半が使えなくなっている原作初期の性能、回復量が地味なナノスキン装甲を除けば、この段階では主役機としては非常に地味な武装とアビリティしか持たないが、それでも射程に穴は無く、属性としても最低限なものは揃っているので基本性能の高さと相まって使い勝手はそこそこ。 Iフィールド防御はまだ使用できないので、うっかり前に出し過ぎないように。 ベーシック機から開発した場合、基本性能が上がった(強化していた分下がった?)だけで武装もアビリティも変更なしと、がっかりユニットに。 能力が解放されると一気に強力になるので、思い入れが無ければさっさと開発を進めてしまった方が良いだろう。
https://w.atwiki.jp/gaia-memory/pages/37.html
エクストリーム(サイクロン) 端子 銀 他商品との連動を考えておらず、サウンドの再生タイミングは調整されていない。 代わりにエクストリーム(ジョーカー)とメモリ名の読み上げがハモる。 玩具版 食玩3 カプセル3 玩具版 LED 緑 「エクストリームメモリ」右側のメモリ。 鳥型メカの「ライブモード」から「メモリモード」に変形するため、他メモリより大型。 メモリ部のみを取り外し可能だがガイアディスプレイ(シール)は無い。 ダブルドライバーの右スロット(とスパイダーショック)以外にはセットできない形状になっている。 ボタンを押すごとにループ再生。 1.咆哮A 2.咆哮B 3.咆哮C 長押し 「エクストリーム!」 ドライバー展開時 「エクストリーム!」→変身音(タービン回転音) ドライバー再展開 「エクストリーム!マキシマムドライブ!」 食玩3 ラインナップ名は「エクストリームメモリ(サイクロン)」。 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「エクストリーム!」 2.変身音 3.「エクストリーム!マキシマムドライブ!」 4.必殺技音 ドライバー展開時 1,2 ガイアディスプレイ(シール)は「エクストリームメモリ」タービン部のXの文字。 背景色はサイクロンのようなグリーン。 カプセル3 ラインナップ名は「サイクロンエクストリームメモリ」。 ボタンを押すごとにループ再生。 1.「エクストリーム!」 2.変身音(タービン回転音) 3.「エクストリーム!マキシマムドライブ!」 4.攻撃音(爆発音3回) ドライバー展開時 1,2 ガイアディスプレイ(シール)は「エクストリームメモリ」タービン部のXの文字。 背景色は黄色。ラメ入り成型。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/238.html
基本情報を作成してくれる有志と下記したらばスレに情報提供してくれる有志求む ガンダムVS.ファイトの基本情報はこのページ バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現確率・方法はこちら 機体の詳細情報へのリンクはこちら プレイヤーステータス【プレイヤーネーム】 【資金】 【エナジー】 【ランク】 【階級】 戦友 ガシャ【ノーマルガシャ】 【チケットガシャ】 【イベントチケットガシャ】 【レアガシャ】 機体一覧 レアリティ【ユニットカードのレアリティ】 【アドオンのレアリティ】 【ナビのレアリティ】 改造 開発室 アイテム リンク ※2/7アップデートまとめ(システム関連) 階級によりカード所持限界枚数アップ 所持限界資金・所持限界ガシャポイントアップ SRカード追加 R+のプレゼントが可能に ガシャの確率変更 3種類のガシャ追加 ※9/5アップデートまとめ(システム関連) SR+カード追加 開発室機能追加 バトル時の両陣営ユニットの回避命中の調整 プレイヤーステータス 【プレイヤーネーム】 ゲーム内での名前。 こちらはバンダイナムコIDの名前なので、アーケードで使用しているガンダムVS.モバイルの名前とは異なる。 プレイヤーネームはバンダイナムコIDのホームページよりいつでも変更可能。 【資金】 カードの強化に用いる。 資金を得る方法は 1.各種バトルで勝利…額はそれぞれ異なる 2.ログインする…5000 3.カード売却…カードごとに額は異なる 4.ゲーム開始時…10000 となる。 カウントストップは999999(約10万)→2/7のアップデート後9999999(約100万)に増加。 【エナジー】 対戦バトル・シチュエーションバトルを行うと1消費される。 1回復するのに必要な時間は1時間。 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 一定ランク上昇すると最大エナジー数が増加する。 8/8にエナジー上限解放ツールが実装された。 ランク 00~04 05~49 50~99 100~199 200~299 300~399 400~499 500~ 最大エナジー数 3 4 5 6 7 8 9 10 【ランク】 一定数勝利することでランクが上昇する。 ランク昇格時にエナジーが全回復するので、手持ちのカードの状況によって連戦可能。 勝利時の獲得資金が200上昇する(初期値5000)。 ランクのカンストは1080。 ランク 00 01 02 03 04 05~994 995~1080 ランクアップ条件 ゲーム開始時 チュートリアル終了 2勝 3勝 4勝 10勝ごと 20勝ごと また、ランクが上昇すると、最大戦友数が増加する。 ランク 00~03 04~06 07~09 10~79 80~85 86~200 最大戦友数 5人 6人 7人 5ランク上がる度に1人増加(8~21) 22 5ランク上がる度に1人増加(23~50) 【階級】 一定数ランクが上がると階級が昇格する。 昇格時にはエナジーとアーマーが全回復するためランクアップ時とくらべて簡単に連戦可能。 階級アップ時に「昇格まであと~勝」と書かれているが、実際には「あと」ではなく「通算」勝利数。→アップデートにより修正 昇格するとエナジーの回復時間が短縮されるらしいが検証不十分。参考:大元帥ではエナジー回復時間が60分→30分に短縮 2/7のアップデートにより、階級に応じて各種カードの所持限界枚数が増加するようになり、8/8にカード所持数上限解放ツールが実装された。 また、3/7のアップデートにより、伍長以上になれば対戦バトルでスキップ・オート機能が使用可能になった。 階級 民間人 新兵 二等兵 一等兵~ 少尉☆4、中尉☆3 大元帥 昇格条件 ゲーム開始 チュートリアル終了 20勝目 150勝(ランク20)※以後200勝ごとに階級上昇 これらの階級のみ400勝 ランクカンスト(1080) 階級 民間人~ 伍長~ 少尉☆1~ 少佐☆1~ 少将☆1~ 元帥 大元帥 カード所持限界枚数 100枚 110枚 120枚 140枚 160枚 180枚 200枚 戦友 戦友を探すまたは招待IDを入力し、相手から戦友の申請を受ければ戦友となれる。 戦友の最大数はランクが上がると増える(詳しくはランクの項目参照)。 戦友がいると以下のメリットを得られる。 1 挨拶をするとお互いにガシャポイント(初期値10)が得られ、友好度が1上昇する(初期値5%) ガシャポイントは、友好度が10%まで上昇するごとに、もらえるガシャポイントが1増加する。 よって友好度が100%に達すると、最大でガシャポイントは20得られる。 しかし、個人で上げられる友好度の限界値は50%まで。逆に相手から上げてもらえる友好度も50%が限界となる。 2時間ごとにガシャポイントを得られる。(6/6のアップデートによりガシャポイントが得られるかどうか表示されるようになった) 一定期間挨拶がないと、友好度が低下していく。 2 バトル中、時々ダメージを代わりに受けてくれる スキルでいう絶対防御と同じ効果。 友好度が高いほど確率は高くなる模様(未検証)。 戦友1人につき1回。次に同じ戦友の援護が入るまで24時間以上必要? 対戦バトルやリーグ戦の時、相手も同じく戦友による絶対防御を行う 3 プレゼントができる カードを戦友に送ることができる。 R+以上・EXバースト技カード・招待により手に入れたカードは交換できない。→2/7日のアップデート後R+のプレゼントが可能に これを利用したカード交換の詳細は交換スレで。 4 イベント:レイドボス戦に協力要請できる 詳細はレイドボス戦を参照 ガシャ カードを手に入れる主な方法。 ユニット・アドオンガシャはガシャポイントを、チケットガシャは各種チケットを、レアガシャはバナコイン(現金)を消費する。 ガシャポイントのカンストは100000(1000回分)→2/7のアップデート後1000000(10000回分)に増加 【ノーマルガシャ】 ユニットガシャ ガシャポイント100を消費して1枚ユニットカードをランダムで入手できる。 N、N+、R、R+のカードを入手できる事が確認されている。 アドオンガシャ ガシャポイントを100消費してアドオン、及びナビカードをランダムで入手できる。 ナビカードはNのみ入手可能である。 無料ガシャ 1日に計4回、1回だけ資金を使わずにガシャができる時間帯がある。 時間と種類は以下の通り。 朝ユニットガシャ 06~10時 昼アドオンガシャ 12~14時 夜ユニットガシャ 17~19時 深夜アドオンガシャ 22~23時 【チケットガシャ】 チケットレアユニットガシャ ユニットガシャチケットGを1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガチャ。 N+、R、R+のカードを入手できることが確認されている。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードをプレイする(※勝利数奇数回分入手) 2.リーグバトルを全(4)勝 3.友達を招待(お互いに入手) 4.各種イベント・キャンペーンの報酬 チケット強力アドオンガシャ アドオンカードの中でも特に強力な武装やスキル、またEXバースト技カードの入手ができる。 また、特定のカードはチケットでないと手に入らないものもある。 1/7のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.アーケードで勝利する(※勝利数偶数回分入手) 2.イベント:レイドボス戦の報酬(第2弾のみ)、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 レア以上確定チケットユニットガシャ ユニットガシャチケットRを1枚消費して、チケットレアユニットガシャよりもさらにレアリティの高いカードを入手できるガシャ。 現在、R、R+、Sの入手が確認されている。 4/25のアップデートにより10連が追加された。 入手条件 1.イベント:レイドボス戦の報酬、連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 2.アーケードをプレイする(140勝) 3.障害発生に伴う補填 チケットナビキャラ限定ガシャ ナビガシャチケットRを1枚消費して、レアリティの高いナビカードを入手できるガシャ。 現在、N、Rの入手が確認されている。 入手条件 1.障害発生に伴う補填 2.イベント:連続ログインキャンペーン、シューティングバトル第6弾以降の報酬 【イベントチケットガシャ】 レイドボス○○ガシャ(○○には第3回なら「03」といった数字2桁が入る) レイドボスチケット○○を1枚消費して、ノーマルガシャよりも高確率でレアリティの高いユニットカードがでるガシャ。 開催回のボスの特攻カードに関連したユニットが出やすい。 N+、R、R+、Sの入手が確認されている。 10連が可能である。 使用可能期間が設定されている。 第4回からSは開催回のボスの特攻カードのユニットしか出現しない。 イベント 特攻カード 使用可能期間 第3回 機動戦士ガンダムガンダムシャア専用ゲルググアッガイギャン 4/26(金)16 00~5/13(月)17 00頃迄 第4回 機動戦士ガンダム00ガンダムエクシアダブルオーガンダムスサノオケルディムガンダムアルケーガンダムガンダムデュナメス 5/28(火)15 00~6/10(月)17 00頃迄 第5回 新機動戦記ガンダムW Endless Waltzウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムヘビーアームズ改(EW版)トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) 6/20(木)17 00~7/1(月)16 59頃迄 第6回 機動戦士ガンダムU.Cユニコーンガンダムクシャトリヤシナンジュデルタプラスバンシィ 7/26(金)12 00~8/5(月)16 59頃迄 第7回 機動戦士ガンダムSEED DESTINYストライクフリーダムガンダムインフィニットジャスティスガンダムデスティニーガンダムガナ―ザクウォーリアインパルスガンダム 8/8(木)16 00~8/27(火)16 59頃迄 第8回 機動武闘伝Gガンダムゴッドガンダムドラゴンガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲル 9/12(木)17 00~9/24(火)16 59頃迄 【レアガシャ】 ※くれぐれもご利用は計画的に!!特に18才未満は両親の同意を得てからにしましょう!! ※利用はあくまでも自己責任であり、他者に責任を負えません!! 各種ガシャはバンダイナムコIDの仮想通貨[バナコイン]を規程額消費することでカードを入手できる。 バナコインについては各自バンダイナムコIDのホームページを参照。 レアユニットガシャ 100バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 初回のみ2枚分無料プレゼントあり。 11連レアユニットガシャ 1000バナコインを消費して11枚ユニットカードを入手できる。 N+~Sまで入手可能。 レア以上確定ユニットガシャ 300バナコインを消費して1枚ユニットカードを入手できる。 R~Sまで入手可能。 強力アドオンガシャ 100バナコインを消費して1枚アドオンカードを入手できる。 チケットよりもレアなカードが出やすい?(未検証) ナビキャラ専用ガシャ 100バナコインを消費して1枚ナビキャラカードを入手できる。 N~Rまで入手可能。 機体一覧 ガンダムファイトの機体一覧はメニューからでも移動できます。 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ レアリティ 同じカードでも<レアリティ>というジャンル分けがあり、この存在が能力の大半を決める。 【ユニットカードのレアリティ】 現在N、N+、R、R+に加えて、2/7のアップデート後S、9/5のアップデート後S+の6種類が存在する。 SとS+については順次解禁となるので、更新情報に加えてwiki内の機体一覧や図鑑で確認しよう。 SとS+は現在プレゼント不可能である。 レアリティが高いほど 初期レベルが高い(ある程度改造されているということ) 上限レベルが高い アドオンの装着数が多い という特徴がある。 逆に言うと固定武器のステータスは変化しない。 レアリティ 初期Lv 上限Lv 各ステ上限Lv アドオン可能数 N 10 60 15 1 N+ 20 80 20 1 R 30 100 25 2 R+ 40 120 30 2 S 50 140 35 3 S+ 60 160 40 3 【アドオンのレアリティ】 現在Nのみ EXアドオンは現在プレゼント不可能である。 【ナビのレアリティ】 現在Nに加えて、4/25のアップデート後Rの2種類が存在する。 Rのナビカードの能力値はNの2倍である。 Rのナビカードは現在プレゼント不可能である。 改造 資金を使用することによって機体やアドオンを強化することができる(一部除く) コストが高いほど上昇値は大きいがブーストのみ一律。 レアリティによるステータス上昇値の変化はないが、強化できる上限が異なる(レアリティの項目参照) 現在アドオンはNしか存在しないので、Lv10が上限となる。 ステ上昇値 1000 2000 2500 3000 アーマー 90 180 225 270 射撃 90 108 117 135 格闘 90 108 117 135 ブースト 50 50 50 50 アドオン 40 45 49 53 EXバースト技 30 36 37 40 開発室 レアリティに「+」表記のないカードを素材カードと合成させることで「+」付きカードに進化させることができる ベースカードのレアリティ・コストが高いほど進化には多くの素材カードが必要になる。 素材カードはレアリティ・レベルが高いほど開発の進捗率が上がり、コストには依存しない。 ベースカードと同距離属性や同名のユニットを素材カードにすると開発が進みやすくなる模様(ベースカードと全く同じカード1枚のみで進化の報告有) また、ベースカードに設定したユニットのアーケードの戦績により開発進捗率に補正がかかる。 アーケードによる補正は30勝毎(?)に0.3倍ずつ増加する。上限は3倍。 1度に合成できる素材カードは10枚までである。 合成には資金が必要であり、ベースカードのレア度によって素材カード1枚当たりの金額は変動する。N→資金100、R→資金200、S→資金500 順次解禁される可能性はあるが、現在ベースカードに設定できないカードが存在する(R初代、R隠者、RAf、Rリボ、R升、Rストフリ) アイテム 8/8にエナジー上限解放ツールとカード所持数上限解放ツールが実装された。 アイテム 効果 入手条件 エナジー回復ツール 1.エナジーを最大値まで回復2.バトルシップイベントの探索ポイントをエナジー最大値×10探索ポイント回復 1.アーケードをプレイ(対戦奇数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 アーマー回復ツール 1.全ての所持ユニットのアーマー値を最大まで回復 1.アーケードをプレイ(対戦偶数回分)2.ショップで購入3.各種イベント・キャンペーンの報酬 トラップ 1.スクランブルイベント時に所持設計図が奪われるのを1回だけ防止する 1.ショップで購入 エナジー上限解放ツール 1.エナジー上限値を1上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第7回レイドボスイベント通常ボスLv10発見報酬 カード所持数上限解放ツール 1.ユニット・アドオン・ナビの各カードの所持上限値を20上昇させる ※最大5個まで使用可能 1.第3回バトルシップイベント3エリア探索終了報酬 リンク ガンダムVS.ファイトSPスレ Part6 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part5 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part4 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part3 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part2 ガンダムVS.ファイトSPスレ Part1 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart12 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart11 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart10 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart9 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart8 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart7 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart6 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart5 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart4 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart3 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレPart2 ガンダムVS.ファイトSP カード交換スレ ガンダムVSファイトSP 戦友IDスレ ガンダムファイトSP レート考察・トレード診断スレ
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/222.html
トルネードガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14800 360 M 9960 135 18 18 18 5 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ガトリングガン 2400 10 0 2~4 連射 90 10 ビームライフル 2800 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 拡散ビーム砲 3500 28 0 2~5 拡散BEAM1 100 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ジム・クゥエル オーガンダム(実戦配備型) ZZガンダム 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 2 フェニックスガンダム 2 サイコ・ハロ 3 ハロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 フェニックス・ゼロ 4 ガンダム(ベーシック) 5 Zガンダム(ベーシック) 6 ガンダムF91(ベーシック) 備考 初期保有ユニットの一つ。ただし初期生産リストには登録されていない点に注意。本機→フェニックス・ゼロ→フェニックスガンダム→本機と開発を繰り返し、生産登録しよう。もし初期保有の3機を全て生産登録し忘れたり撃破されたりしてもハロから開発できるのでご安心を。 一通りの武装と適性を揃えてはいるものの、初期ユニット故か性能面ではややイマイチ。特に通常移動力4は辛すぎる。 宇宙世紀のベーシック機3種に開発可能なので、早めの開発をオススメする。 ちなみにスーパーファミコン用ソフト『SDガンダムGX』からの出典。
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正式名称:SYSTEM-∀99(WD-M01) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 低威力・高ダウン値の照射ビーム レバー前射撃CS ビームドライブユニット 15~73 短射程の拡散ビーム サブ射撃 ミサイル 6 83 足が止まらないミサイル。6連射可能 特殊射撃 ビームライフル 3 70 足が止まる高誘導のBR。3連射可能 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイルを3連射 レバー入特殊格闘 90/129 地面を這う突撃アシスト 格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 14~312 1出撃1発。放物線を描く投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 199 発生が非常に早い3段格闘 派生 ビームドライブユニット N射NN射 133175 やったぜフラン砲 派生 斬り上げ→側転斬り NN横N 234 ダメージ効率が良い 前格闘 タックル→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 突進中に前面射撃バリア 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 派生 ビームドライブユニット 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格。接地判定あり BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 派生 斬り上げ→側転斬り BD中前N横N 233 ダメージ効率が良い 特殊格闘派生 巴投げ 格闘中特 152 高威力。コンボの〆として優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 月光蝶 325275275 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 79%(-7%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。特射にキャンセル可能。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 / ビームドライブユニット [チャージ時間 2.5秒] レバー入れで2種類の撃ち分けが可能。 チャージ時間はやや長め。 レバーN:ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えてビームを照射する。 第2話で起動直後にウォドムに向けて狙撃したシーンの再現。 構え中は慣性で滑り、射撃時に反動で少し後退する。 発生と銃口補正は良好だが、威力と照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 レバー前:ビームドライブユニット [属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 85%(-3%×5)] 前進しながら腹部から拡散ビームを放ちながら。 射程が非常に短く、ブースト消費も激しいのでハイリスク。 移動距離・速度は悪くなく、慣性を残したまま自由落下できる。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 射撃ボタンを追加orホールド入力で最大6連射可能。威力は弾頭55、爆風35。 連射中に誘導を切られると再誘導は掛からない。 【特殊射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてビームライフルを撃つ。ホールド入力で3連射可能。 BD・ステップ中にレバー横で脇に抱えて両手撃ち、それ以外で片手撃ちになり、微細に性能が異なる。 弾速は並だが誘導が非常に強い。射撃中はブーストを消費し続けるが慣性で滑り続ける。 キャンセル時は55~116ダメージに低下する。 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3.5秒/2発] カプルが自機の横側に出現して援護してくれる。 基本的にソシエ→メシェーの順に呼び出す。レバーNもレバー入れもソシエは左側、メシェーは右側に出現する。 覚醒リロードに対応しているが、カプルが2機ともフィールド上に存在している間は使用不能。 アシスト武装としては屈指の回転率を誇るが、その分性能自体は抑えられている。 呼出動作は滑る上に硬直が短く、空撃ちもできるのでオバヒ足掻きの択として覚えておいて損はない。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] カプルが胸部からミサイルを3連射する。出現位置を除けばソシエとメシェーで違いはない。 誘導を切られるまで1発毎に銃口補正が掛かるものの、銃口補正・誘導ともに貧弱。弾速はBR程度と悪くない。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な弾幕か、とりあえずの賑やかし程度か。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘] 「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」 カプルが地面を這いながら突撃する。こちらはソシエとメシェーで挙動が異なる。 ソシエは単発ヒット打ち上げのタックル、メシェーはフルヒットで強制ダウンの駄々っ子格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ タックル 90(80%) 90(-20%) 3.0 3.0 ダウン メシェー 駄々っ子 129(84%) 17(-2%)×8 5.6 0.7×8 よろけ 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.4(0.3/0.17×30)][補正率 30%(-10%/-2%×30)] 「全員へ、核を使います!」 胸部マルチパーパスサイロから核ミサイルを取り出し、放物線を描くように投擲する。 核ミサイルの弾頭は威力100で、直撃すると352ダメージ。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 199(49%) 28(-4%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 234(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【前格闘】シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┗2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6 0.4×2 スタン 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 193(43%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗横派生 斬り上げ 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 216(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 233(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【特殊格闘派生】巴投げ 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。視点変更あり。 第41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流してブン投げたシーンの再現。 ほとんどの格闘の任意段から派生でき、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に最適。 全く動かない上にダメージ確定が若干遅いのがネック。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 月光蝶 325/275/275(%) 275(-%) 10 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 191 非強制ダウン メイン≫メイン≫メイン 234 基本 メイン≫メイン→特射×1 232 メイン→CS 194 メイン≫横→特 250 メイン≫横N→特 271 サブ×1≫メイン 156 サブ×1≫メイン≫メイン 175 サブ×1≫メイン→特射×1 183(191) サブ×2 140 ソシエ≫メイン 175 ソシエ≫CS 152 ソシエ≫横→特 234 N格闘始動 前格闘始動 前NN メイン 220 前NN→後→特 251 後格2段〆で221 横格闘始動 横 メイン≫メイン 199 繋ぎは横ステ→前BDが安定しやすい 横 横 メイン 171 横 横→特 215 横 NN→特 237 横 NN横 メイン 230 横 NN横→特 249 横派生出し切りで238 横→前NN→特 241 オバヒコン 横→後NNN 212 横→後NN→特 228 横 メイン≫メイン 202 横 メイン≫メイン 219 横N NN→特 254 横N NN横→特 255 横派生出し切りで246 横N→前NN 230 特格派生〆で245 横N→後NNN 235 特格派生〆で240 横N→後→特 247 後格闘始動 後 NN横N 253 横派生出し切りで242 後→前NN→特 245 オバヒコン 後N→前NN 206 前格初段から特格派生で221 後N→特 207 後NN→前NN 219 前格初段から特格派生で230 後NN→特 224 後NNN メイン 236 後NNN 横(1)→特 254 特格は先行入力で安定。横格が2ヒットすると222の強制ダウン BD格闘始動 BD格NN メイン 236 BD格NN N→特 267 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫横 横→特 286 メイン≫横 横 覚醒技 348 メイン≫横N→特 301 メイン≫横N 覚醒技 353 横 横 覚醒技 345 横 横 横 覚醒技 329 横 横N 覚醒技 349 横N 覚醒技 353 F覚醒中限定 横 横(1)→特 横(1)→特 308 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.6
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こちらは∀ガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等は∀ガンダム(考察)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 サブ射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 特殊射撃 カプル 呼出 2 126 レバーN特射でミサイル。 90129 レバ入れ特射 1発目(ソシエ)。打ち上げる。レバ入れ特射 2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 300(A)250(B) 隙は多いが高火力なコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 12/05/30 アップデートによる修正(メイン) 12/05/08 ページを解説・対策に分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムがオールスター4作品連続出場。 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 パイロットのロランはデフォルトでは原作2話の真っ裸+貯金魚スタイル。 (衣装変更でローラ・ローラになったり∀パイロットスーツを着る) 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 またA覚醒の補正値が20/15%とかなり高めに設定されている。(TXも同様なので通称月光蝶覚醒) B覚醒の適性も非常に高く、攻撃補正こそないが青虹ハンマーを中心とした動きは非常に脅威となる。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更にサブ・横格・前特格を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特格は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特格でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーやサブ1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーやサブ等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものが追加された。 カプルと手を繋ぐ勝利ポーズも残っている。相変わらずほのぼの。第35話でザックトレーガーの周りを偵察した際の再現。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? (14話でゴールドスモーに髭を折られた際の動作にも似ている) 今作では開幕はハンマーを持たず抜刀している。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート変更点 メイン射撃の発生向上、単発の補正率が10%→7%に変更。 前射撃CSの発生向上、スタン時間が延長 (当て易くなった。) サブ射撃の発生向上 BD格闘の出し切りダメージの増加 (要検証・加筆・修正) 2012/7/24アップデート変更点 覚醒の防御補正の変更。A覚醒30→15%、B覚醒25%→30%に 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や、スサノオのように引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 銃口補正は前作より落ちたが、発生が向上したので攻める時に当てる性能が上がった。 格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませるように。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合はサイド7なら坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 (届くならハンマーの方が扱い易いし、見られていないならカプルでも撒いた方がまし) 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で5/29アップデートでスタン時間が改善され、空対地で当てても安定して格闘が繋がる様になった。 見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダやサブ3HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。 そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 性能の上がった今作では適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【サブ射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様上前作ほどでこそ無いが、誘導はかなりの物。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 Gビットサテライトやハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 片手撃ちの構え方は後期アイキャッチの再現か? アップデートで発生が向上した。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5?秒/2発][属性 アシスト] レバーNとレバー入れで性能が違う。 使用時にはターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができない。 特射を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼出が行えない。 1発目にはソシエが、2発目にはメシェーが乗っている。 残弾と出現順番は別に数えられており、残弾1発で覚醒リロードすると出現順番が入れ替わる。 (この入れ替わりは再出撃時にはリセットされる) レバーN特射 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを3連射してもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。ただ、弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない。 N特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 60(70%) 60(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 102(40%) 60(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 126(10%) 60(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) レバー入れ特射 カプルを呼び出して突撃してもらう。 地面を走るので空中の相手には無力。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地を制限したりする用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違う。 ソシエ(1発目) [ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパーで、近距離ならば打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーはパンチモードで突撃、5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 ヒット限界が設定されていないのか?MA相手に当てると(抜けられない限り)強制ダウンするまで当たり続ける。 メシェー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 27(97%) 27(-3%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 54(94%) 27(-3%) 2.0 1.0 よろけ 3Hit目 80(91%) 27(-3%) 3.0 1.0 よろけ 4Hit目 105(88%) 27(-3%) 4.0 1.0 よろけ 5Hit目 129(85%) 27(-3%) 5.0 1.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 ゲーム速度調整に伴い、寄りが遅くなった。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 ビームなのでABCマントを多少削れるが、初段から射撃派生しても完品を削り切れない上に隙も大きいのでサブやゲロビで削った方が良い。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特格が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みと下特格へのキャンセルを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。その場合はハンマーやサブ、射CSで取るかカプルで動かすか、下特格でブースト有利を取るかなどを適宜選択しよう。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 リボーンズガンダムに対して正面から当てると、機体のモデリングの問題から2段目が2セット分?入ってダブルスタンが発生してダウンする。 現在、ノルン、ゴルスモで同現象確認。 機体によって、また機体の向きによっては他の機体でも起こりうる。起こってしまったら運が悪かったと思い諦めるしかない。 射撃派生はN格同様フラン砲。 修正箇所 2段目が弱スタン属性となり、横Nでダウンしなければ攻め継続できる代わり放置で片追いがしにくくなった。 初段の突進速度が遅くなった。 対格闘に弱くなってしまった。 2段目の切り抜けが鈍化した。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが赤枠や忍者のカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランやハモブレなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 5/29のアップデートで発生が速くなり、ダメージが12→15に増えた。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 無印から特格の種類が2つ増えた。 追加された特格はどちらも優秀なので、どんどん使おう。 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特格 レバーN特格で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 元々優秀だった伸びが更に強化され、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特格 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特格 今作の∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 覚醒時Z・ZZのような連続スパアマや、アルケー横特のような上方判定の大きい物には注意。また、自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生時に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。高火力な単発ヒット格闘。 覚醒技としては珍しく発生後も(突進中にも)スーパーアーマーが付いているが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 前作の安定コンボ横N 月光蝶は、今作横Nのスタン後にダウンしなくなった影響で、横ステから猶予時間が減少している。 前ステではまだ安定して当てられるので、不安ならば前ステを使おう。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 ただし持続が長過ぎるデメリットを鑑みて、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 A覚ならオバヒでもなく、∀自身は結構な勢いで移動するため隙だらけな割に急にはカットされないが、 何かに引っかかった所にカットが飛んで来たり戦線離脱した∀を尻目に相方がとんでもない目に会ったりする。 極限技 動作 A/B威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 300/250 5 ダウン コンボ、戦術、考察等は∀ガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/346.html
正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43/1発 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変更あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる 覚醒技 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 282 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/11/28 EXVSFBwikiから表記を流用して新規作成 2016/03/05 ページが長くなりすぎているので、文章を推敲、整理し、短くまとめました。 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場、 主人公マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)の駆る、Ξ(クスィー)ガンダムがDLCとして家庭版EXVSに参戦。 高性能メイン射撃、高性能の照射ビーム、様々な武装に自動で付随してくれる連動ミサイルが強力な射撃寄り万能機。 全機体の中でもかなりの弾幕機であり、厚い弾幕による面制圧力が強い。 時限強化系機体でもあり、ミノフスキークラフト(MC)高速形態中は機動力が飛躍的に上昇する。 サブをばら撒きつつメインと照射で刺していく、というシンプルな行動が基本かつ強力。 メインや照射ビームに自動で付随してくれる連動ミサイルが割りと胡散臭いレベルに高性能で、 「甘えられる」「甘えさせてくれる」武装を多く持ち、初心者にかなり優しい機体。 特に格闘の対策が甘い初心者にとって最大級の脅威となるマスターやクアンタのような格闘機に対して、 非常に強い迎撃力を持ち、アンチ格闘機のような側面を持つ。 引き撃ちメイン射撃を連発しているだけで格闘機の接近は困難を極めるといった有り様であり、 初心者にとってこれほどありがたいことはない。 また、武装が全体的に高性能なので、時限強化機体でありながら生状態でもある程度前面で戦える性能を持っている。 他の時限強化機体と違って「強化中は無双できるが生状態のときは引かざるを得ない」といったことがなく、 最初から最後まで盤面で圧力をかけ続けられるという、他の時限強化機体にはない長所を持つ。 時限強化(MC高速形態)も、「基礎性能の大幅な強化」といった感じで、武装の性能ががらりと変わったり、 武装自体がまったく別の武装に入れ替わるというような大きな変化がないため、クセがなく扱いやすい。 最初から最後まで動きに大きな変化がなく、時限強化も「機体性能の底上げ」という素直なものであり、 様々な意味で非常に「扱いやすい、わかりやすい」機体。格闘機の迎撃に強いことも扱いやすさに拍車をかけている。 DLコンテンツなので500円かかってしまうのが難点だが、初心者~中級者が「とりあえず勝ちたい」ときや、 勝つことによってゲームの勝ちパターンを覚えていく上で非常に有効。 機体、作品、キャラクターの好き嫌いを抜きにしてもDLを一考されたし。 ちなみにDLコンテンツになっていないフルブースト版では、初心者お勧め3000機体の筆頭候補に挙げられている。 格闘のコンボ威力はやや低めであり、攻撃回数も少なめ。 本機は射撃武装全般が強力なので、狙って格闘にいく必要は特にない。 初段の性能的に横格以外は振りにくいので、狙うにしても見られていないときや射撃始動を中心にどうぞ。 赤ロック距離が標準より若干長い7.7(ジオング、3号機と同じ)で、厚い弾幕を活かしやすい。 生クスィーのBD回数は6回で3000では最低クラスだが、時限強化機体の生状態としては標準の回数。 BD速度、上昇速度、旋回性能など、「スピード系」のパラメータは生状態ではかなり貧相で2000のガナーレベル。 BD回数も少なく、生状態の機動力は悪いが、武装が高性能なのでかなりの誤魔化しが効く。 サブの関係で相手を動かしやすく、「太い」「速い」「連動ミサつき」という強力なメイン射撃の存在により、 引き撃ちによる迎撃が非常に強力で、格闘機殺しとしての側面も持つ。 機動力の穴をつかれると脆い一面もあるが、基本的に格闘機相手には終始有利。 特格によってMC高速移動形態となり、いわゆる時限強化形態になる。 この形態ではBD回数が8回となり、BD速度、BD持続、BD慣性、上昇、下降、旋回性能が著しく向上。 BD慣性もストフリ並となり、機動力が大幅に向上する。また、特格でギスのSBのような特殊高速移動も可能。 赤ロック距離もさらに伸びて8.3になり、ストフリを僅かだが凌ぐレベルに。(ストフリが8.2) またサブのファンネルミサイル発射数が6から10になり、さらに二重に誘導するようになる(詳しくはサブ射撃を参照)。 加えて、特射の弾数が2発に補充される(使い切っていても2発に補充される。全回復すると考えればいい)。 生状態に比べて著しく機動力が上昇するため、攻め・逃げの性能が大きく高まる。 MC強化形態の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直があるので注意。 全体的にみると「強化状態では無双できるが生状態では厳しい」といった他の時限強化機ほどクセが強くなく、扱いやすい。 生状態は機動力こそ3000としては厳しいものがあるものの、連動ミサ付きメイン、ファンネル、照射ビームが高性能で、 他の時限強化機体と違って最初から最後まである程度盤面で圧力をかけ続けられるのが最大の強み。 かといってBD6回の3000という存在自体は厳しいものがあるため、MC高速形態時に暴れまわることが重要。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではないが普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。 回避には気をつけよう。 勝利ポーズは通常時と覚醒時共通で2種類。 ビーム・サーベルを振りかざすものと、 ファンネル・ミサイルを自機周辺に展開してBRを構えるもの(サブ射出中のみ)がある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太いビームを撃つ。同時に脚部から自動で連動ミサイルが2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメで高火力。 誘導は並のBRと変わらないが、弾速が普通のBRよりかなり速く、しかも太い。 さらに連動ミサまでついていて弾数が10発と豊富にあり、リロードも並で単純に強力な射撃。 当たりやすいため誘導が強いように感じるかもしれないが、弾の太さと弾速のためであり、誘導は並。 また、誘導の強い連動ミサイルがメインビームに追従して発射されるため、相手側は二重の回避が必要。 ビームを避けてもミサに引っかかることも多く、なかなかに胡散臭い性能を誇る。 サブのファンネルミサイルと組み合わせることで、機動力の乏しい機体は非常に苦しい回避を迫られる。 サブ、特射、特格C可能。 ミサイルはバズーカのような打ち上げダウン。 ミサの弾速が遅く、ビームの後詰めとして出る形となる。射程、限界距離がある。 ミサの挙動は「出た直後は強く追尾するが、途中で誘導が弱くなる」系で、 格闘一歩手前あたりの距離(2~3ステップ分くらいの距離)が最も誘導が効いて、最も有効に機能する。 またミサイルは膝付近から発射されるため、足の向きで射出方向が変わる。 そのため、上下のきつい角度にいる敵には誘導がかかり切らず当てづらい。 坂があるとミサイルが坂に当たることもよくある。 射角のようなものがあり、発射時に敵と膝の角度が左右に90度以上開くと全く誘導しなくなる模様。 しかし、ライフルの射角と同じなので、射角外のときは自動で振り向き撃ちになってくれるため、まず影響はない。 振り向きメイン射撃では「必ず敵を正面にとらえることになる」ので、確実に連動ミサが機能する。 本機が引き撃ち迎撃に優れる最大の要因である。 引き撃ちメイン射撃に徹されると格闘機は接近することすら困難を極める。 ビームと実弾(ミサ)を同時に出しているため、マントを頼りに突っ込んでくるクロスボーン系に対し、 マントを削りながらミサで打ち上げることができたり、 クアンタのバリアをビームで剥いだ後、後詰めのミサで打ち上げることができたりと、とにかく迎撃にかなり強い。 また、メインがはずれてもミサに引っかかり相手が打ち上がったりと、なかなかに胡散臭い性能。 格闘圏内でこそ連動ミサの誘導が最も強く効くため、この現象は割りとよく起こる。 敵の横格闘の回りこみに連動ミサの誘導が食いつくことも。 なお、「メイン2発ズンダ→ミサ1発(ミサイルは最初のメインで出たもの)」の疑似3連ズンダはある程度狙って引き起こせる。 メインの弾数節約、そしてブーストもBDキャンセル1回分節約できるため、ミサの確定距離は覚えておきたい。 総合して、ビームの威力も高く連動ミサイルも強力な、高性能メイン射撃である。 ミサイルは1発56ダメージの打ち上げダウン。 恐らく本体40ダメージ、補正-20%で爆風は20ダメージ、補正-10%。 ダウン値は本体1.5、爆風込みで0.5の合計2.0。 BRから2発のミサイルが同時に当たれば136、ずれると134。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit目 ミサ 118(40%) 本体40(-20%)爆風20(-10%) 4.0 本体1.5爆風0.5 ダウン ┗3hit目 ミサ 134(20%) 本体40(-20%) 5.5 本体1.5 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ??][補正率 80(本体-10/爆風-10)%] 足を止めて両側から左右に計18発もの大量のミサイルをばら撒く。 足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない(=ブーストを消費しない)。特格C可能。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 単純に「敵のいる方向」へ飛ぶタイプで、「敵へ向けて」飛んでいるわけではない。 一応何発かは、「敵へ向けて」飛んでいる模様。 ということで、緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装。 当たったらラッキー程度の誘導しかないが、ばら撒かれる弾数が大量なので面制圧力は素晴らしい。 狙って当てるのではなく、弾幕ゾーンをつくることで相手の逃げ道を塞ぎ、動きを制限する使い方が有効。 ミサイルは緑ロックより少し進んだ辺りで自然と爆発する。 確定して当たるか分からないので、もし当てても追撃も滞りがち。正直封印してもそこまで支障は出ない。 とはいえチャージ時間が短めで弾幕としては優秀なので、余裕があれば弾幕のアクセントに使ってもよい。 緑ロックでも機能するため、後落ち状況やコスト事故などで前に出れないときに有効。 「真横から撃つ」ということを利用して、建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ、補正-10%で爆風20ダメージ、補正-10%。 参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN NNで170の強制。(どちらも実測) ダウン値は1.0(0.5+0.5)だろうか? 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネル・ミサイルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。特格C可能。 左右レバー入れで取りつき方向が変化し、入力方向から取りつく。 他のレバーやNは同方向で正面から敵を包囲するように向かう。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、展開されたミサイルが消滅するまで次弾を連続発射することはできない。 リロードは「2発目を撃った時点で即開始」される。つまり、2発目が敵に向かっている間にもリロードされているため、 実質的に撃てない時間は5秒程度しかない。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 ファンネルミサイルは敵に取り付いた後に一定距離進むと爆発もせずに消滅してしまう。 基本的にリスクがなく出せば出すだけ得をする、「出し得武装」である。 がんがん撒いていっていい武装。リロードも早いので撃ちまくれる。 少なくとも相手に動くことを強制できるので、そこをメイン+連動ミサでさらに動かし、ゲロビで取る戦法が強力。 MC強化形態中は性能が強化され、発射数が6発から10発に増加してヒット率が飛躍的に向上する。 外側に追加された4発+普段の6発が若干時間差をつけて飛んでいき、双方が独立して誘導する(二重誘導)ため、 かなりの避けにくさと弾幕性能を誇る。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。攻撃モーションの都合上迎撃に強い。 ビット系の常で本体とは別に独自のロック距離を持っている。 緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、 緑ロックで撃った後に相手が近づいて赤ロック圏内に入ると普通に攻撃してくれる。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとして爆風があるため、シールドされても爆風でシールドをめくりやすい。 撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。 モーションを即BDキャンセルしてもきちんと射出してくれる。 ただしダウンで回収される性質があるので、発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。 ファンネル系の常としてユニコーンのサイコミュジャックに引っかかる。 1HITで20、2HITで39ダメージ。後述の特射ミサと同じく爆風にのみ各種数値が設定されていると思われる。 打ち上げダウンなためフルヒットしにくい。(約2,3hit) 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 ??%] 若干のタメの後、肩部から2連装メガ粒子砲を照射。 同時に連動ミサとして脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。 視点変更は無し。特格C可能。空撃ちモーション有。 特格中は別武装扱いなので2発に回復する。 特格が終わると1発以下の場合その時のリロード状況を引き継ぐ。上手く回していこう。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。2本なので判定もでかい。 発射時のタメにはやや慣性がのるが、そこまで強い慣性ではないのであまり信用しないように。 挙動や太さ諸々ラファエルのサブに近い。 発生はやや溜めるが、銃口補正が強く、2ステップ分の距離くらいなら真横BDすら喰う。 ただしこの距離では当然、相手が攻撃をしているときはタメ中に被弾してしまうので、 近距離で無理やりぶち当てる場合は相手のBD残量や行動を読む必要がある。 威力が高く、さらにダメージ収束が良く一瞬で体力を持っていくのは強力。 片方1ヒット13ダメージ、最大220の強制ダウン。2本同時でも最大ダメージは220と変わらない。 ヒット時、わずかに斜め上に敵を動かすため、地上付近の敵に高空から撃ち下ろすように使うと途中でこぼすことがある。 ミサイルは照射ビームと並行して飛ぶが、相手が横BDなどでビームをかわした場合、 ミサイルの並行状態を維持したまま誘導していく。 尚、連動ミサとビームとは銃口補正が独立しており、ビームがはずれてもミサが当たることもしばしば。 ただしステップなどで誘導を切られるとビームと平行に飛ぶ。 誘導は最初に強くかかりその後あまり誘導しなくなるヘビーアームズのようなタイプ。 ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 参考までに特射ミサイル1発からNN NNN(1hit)172の強制、NNNで168の非強制(どちらも実測)。 やはりあまり伸びないので適当にダウンを取るつもりで。 メインからキャンセル可能。 キャンセル補正がかからない為、ダメージソース(BR→特射で180前後)として使える。 迎撃戦での振り向きメイン→ゲロビは、格闘機からするとかなり厄介。 特格によるリロードを考えると回転率がかなり良いため、 メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 ただし慣性が乗るとはいえ足が止まる他、ブースト消費も照射ビーム相応(3割程度の消費)。 また、ダメージ確定までの時間(フルヒットして相手が無敵ダウンになるまでの時間)が短い。 それ自体は非常に優秀なのだが、ダメ確定時間に対して照射時間がかなり長い為、 オーバーヒート状態で当てるとキャンセルができず、当てた相手の起き上がりに間に合わない。 特に近距離でヒットさせたときにオバヒしてしまうと、起き上がってきた相手にフルコンを入れられてしまうので、 ブースト残量には注意する必要がある。 特格時は、高速移動キャンセルのブースト燃費のおかげでその弱点が補われるため、狙える機会が増える。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。20秒でリロードされ、使用可能になる。 使用時に素早く跳び上がり(この飛び上がりにはステップと同様の誘導切り効果がある)、 胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時には、進行方向へビーム・バリアーのエフェクトが出る。原作で、このビーム・バリアーは実弾やビームなどを防ぐ事が出来たのだが、本作では防御効果はないので注意。 BD回数が8回に、BD速度、BD持続、上昇、旋回、BD慣性が著しく向上する。 また、サブのミサイル発射数が10発に増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が高速特殊移動に変化。 機動力が爆発的に上昇する他、サブと特射が強化され、攻め・逃げの性能が大幅に強化される。 最初の飛び上がりのみオバヒ状態でも可能。ただし、相手に向きなおらず、攻撃不能時間がある。 換装自体はさらに各種特格でキャンセル可能。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。 なお、これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDを挟めるフレームがあってから硬直する。 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 ただし、換装は格闘からは不可。 通常、覚醒で弾が全回復しない武装はリロード時間が1.5倍になるが、 この武装は覚醒中リロード速度がなんと2倍になる。 この効果のため、1落ち後にすぐ半覚すれば、半覚終了後にほぼ確実にリロード完了となり、 1落ち後は覚醒→MC形態のセットプレイでかなり強力な時間帯をつくることができる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような動きで、非常に素早く移動可能。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動をキャンセル可能。また特格の相互キャンセルが可能。 つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBと似た移動を得るということでもある。 移動中の虹ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ただし、特射やサブ中にゲージ0になると特格移動はできなくなる。 通常のBDCに比べ非常に高速で動き、しかもブースト消費が微量(連続使用すると消費は増えていく)なので、 この機体独自の特殊な動きが可能。覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。 慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や、 一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。 格闘 抜刀モーションは無。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。 3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。このため2段目からのコンボは安くなってしまう。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率が優れるのでコンボに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 判定が強い?要検証。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。 覚醒中は通常時でも前BDで高度があれば(約一機分)横で拾える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。 初段の範囲がかなり広く、胡散臭い当たり方をするときがある。 緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。 2段目は多段ヒット。ダメージ効率には優れないがダウンを取る分には優秀。 発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。 初段として最も使う事になる格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように設計されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。 2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性があるが、追撃はMC中でないと厳しい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 覚醒技 一斉射撃 肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。 特射と違ってミサイルの誘導が強く、数も多い。 銃口補正が強いので、確定やコンボになら撃って行けるかも。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ2発 136 ミサイルが同時ヒットした場合。ずれると134 BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 ??? (計)167~183、横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR ??? (計)219、2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR ??? (計)170、打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR ??? (計)151、3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N ??? (計)238、BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 ダメージは実測。繋ぎは前ステジャン NNN→前特格→前→前特格→BR ??? (計)256、MC中限定 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR ??? (計)231。BRは前フワステ 横 NNN 前 234 横 横N BR 194 前〆で210 横 横N 後 192 横≫BD格N BR ??? (計)235 横≫BD格N→前特→前 ??? (計)240、MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ。覚醒時も強制ダウン240ダメ。 横N 横N 194 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用。BRはバクステ、後フワステ 横Nから後は前ステで繋がる。 横N 特射 201 後格始動 後→N特格→NNN BR ??? (計)255? PVコンボ、MC中限定 後 (横フワステ)NNN BR 262 ブースト8割使用 後 後 後 230 MC中ならN特格で楽につながる BD格始動 BD格 NNN BR ??? (計)236、横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR ??? (計)240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) ??? (計)251、繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 ??? (計)277、非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) ??? (計)261 覚醒時 NNN NNN 261 前 前 前 前 ??? 横N≫横N BR 246 横N≫BD格N BR ??? 横N≫BD格N→前特→前 270 横 覚醒技 248 BD格N(→前特)≫BD格N ??? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 ??? 後 後 覚醒技 ??? PVコンボ 後 (横フワステ)(N)N NNN 303 戦術 前述の通り、射撃寄りの時限換装万能機。ミサイルをバラ撒きながらメインや特射で取っていくのが主な仕事。 なのだが、通常時の足が重く(BD回数6回)、図体の大きさから射撃は中遠距離でもかなり引っ掛かりやすい。 また、単発ダウン兵装や強誘導武装がないので、中距離の確定を取る能力は低め。 ロックも集まりやすいので、丁寧な立ち回りが求められる。 射撃に関しては、BRの依存度が高めな上、唯一の足の止まらない武装なので、弾数管理はしっかりと。 暇があればサブをばら撒き、要所でゲロビを撒いていけば難しくない。 連動ミサイルは意外と引っ掛かるので、追撃が入れられるように気を配りたい。 格闘CSは誘導は良くないが、無限に打てる上に面制圧能力が高いので、できれば弾幕に混ぜていきたい。 足が完全に止まるのでそこは注意しよう。 サブは射程こそ短いが、銃口補正が強く引っ掛かりやすい。 挙動としてはクアンタのサブに近く、ステを踏んでも後続が当たることがある。 追撃が入れられるようにこちらにも少し気を配っておこう。基本的に追撃はゲロビでいい。 回転率もいいのでガンガン撒こう。特格中の発射数増加は嬉しい。 特射は銃口補正が強く、上下の射角(特に上)も広く、回転率も良く、おまけに太く、慣性ものる。 よって、カット・置き・着地取り・迎撃・コンボパーツと大活躍。 BRからキャンセルでき、キャンセル補正もかからないので狙っていこう。 各種ミサイルからの追撃でもダメは伸びる。 太い+強銃口補正のおかげで迎撃の信頼性は高い。 少し発生が悪い(ややタメがある)ので注意。 格闘に関しては悪くはないがカチ合いに弱かったり踏み込みが遅かったりと抑え目。 動作モーションも全体的にもっさりしている。更に図体の大きさから迎撃の射撃に引っ掛かりやすい。 最大火力も低いので無理に狙う必要はないが、コンボ時間が短めで火力もそこそこなので狙える時は狙おう。 虹ステからの特射は十分強力で、前格も判定が良好のようなので封印するほどではない。 またMC中や覚醒中はコンボ火力が跳ね上がる。 ただ初段性能が上がる訳ではないのであくまで選択肢の順位が上がる程度。 目玉のMC高速形態は唯一の弱点であった機動性が大幅に向上。 武装欄の説明の通り、武装も強化されるため、かなり強気に攻めることができる。 また、特格を使用した特殊移動は扱いがやや難しいものの、強力なので使い込む価値あり。 MC中の覚醒+特格は覚醒NT-Dや両解放フルクロすら追い付けない速さになる。 逃げにも追いにも有用である。敵を置き去りにして暴れ回ろう。 特格は全体的にブースト消費が少なめで、N特格は誘導も切る事ができる。 レバー特格は非常に速く、運命の残像のような使い方からギスのSBのような使い方まで多様にある。 基本的には、N特を随所に混ぜながら、レバー特格を相方の救援とBR連発の追い込みくらいに使う。 ただし、ギスのSBと異なり、レバ特移動直後は射撃入力を受け付けないため、 安定してレバ特移動射撃を出すには少しタイミングの練習が必要。 慣れないうちは無理に使う必要はないが、使いこなせば強力なのは間違いない。 覚醒に関しては、他の時限換装機のように換装に重ねる必要は薄い。 これは、通常時の武装性能が強く、MC以外の全ての武装の残弾が全回復するためである。 特に弾数が豊富で高性能なメイン射撃が全回復するのは強力の一言。 覚醒補正による機動力UPによりネックの足回りの悪さが気にならなくなるというのも大きい。 MCのリロード速度も2倍になるため、覚醒後はだいたい即MC高速形態に移行できるのも強い。 よって、セオリー通りにブーストや弾数回復に使ってまったく問題ない。 その意味で半覚3回が他の機体以上に有効な機体でもある。 僚機考察 中距離射撃戦がメインとなる。 武装が強力で「放置すると危険」なタイプなため、必然とロックが集まる。 突っ込んでくる相手には迎撃力の高さから滅法強いのだが、 生状態は機動力の低さからダブルロックで射撃戦を徹底されるととかなり苦しい。 相方には、高い生存力か援護力、ロックを引きつつ回避する力を要求する。 良くも悪くも結構相方を選ぶほう。 前後衛をシフトしてもそこまで辛くないので、ある程度の前衛能力もあれば尚良い。 弾幕故に相方が格闘機だと誤射しやすいので、できれば万能機と組みたいところ。 ただ連携次第でなんとかならなくもない。 MCと迎撃力、弾幕性能のお陰でいっそのこと後衛をやるのもあり。 ただし本機は半覚による恩恵が大きいため、前衛をやるほうが強い。 3000 完全に事故。シャフで組んだ場合は、弾幕を生かして援護。 相手の覚醒や相方一落ち時の2on1に特格も重ねて逃げ、そのまま相方の覚醒と一緒に追い込もう。 2500 ポテンシャルが高い機体が多く、多様な戦術が組める。しかし、上述の通り基本的には万能機が望ましい。 が、格闘機なども組めなくはないので相方と要相談。 Zガンダム 25の代表機。 厚い弾幕に高い奪ダウン力、強力な覚醒をもつ。 Ξの射撃戦についてこれる上、事故っても覚醒のお陰で前衛能力も高い。 トールギス3 優秀なメインを筆頭に、高い機動力とプレッシャーを持つ機体。 プレッシャーが大きいため、Ξに集まりがちなロックも分散しやすく、自衛力も高め、さらにはMCにもついてくることができる機動力も持つので連携がしやすい。 事故っても前衛がこなせるのも魅力。継戦能力に難があるのでいっそのことギスが前衛をするのもあり。 恒常火力も高めでそうそうダメ負けはしない。 ジ・O ギスと同じく機動力が高く、ポテンシャルも高いが、射撃能力の都合上少し安定感には劣るがハマれば強い。 ギスよりも近距離が適正距離なので、前衛を任せるのもより現実的。 お互い図体がデカイので若干事故りやすいのがネックか。 ∞ジャスティス 時限換装機の相方の鉄板。 だが、若干放置されやすいうえ、高すぎる自衛・生存力からΞの相方としてはあまり良いとはいえないか。 もし組むのであれば、ブメの押し付けなど積極的にジャスティス側が主張していかないと辛い。 ストライクノワール DLCコンビ① 援護力、奪ダウン力、生存力と揃った良相方の一機。 サブによる着地取りや特射やCSの強誘導兵装などΞの苦手な部分も補完できるので相性は抜群。 ノワールが放置されだすと辛いので体力調整などは慎重に。 1ダウン当たりのダメがそこまで高くないので、火力負けには気を付けよう。 フリーダム DLCコンビ② ギス同様に高火力であり、高い機動力を持つが、全体的に直線的な武装になっている。しかし、Ξの弾幕でカバーできるのでこれも良相性。 体力の低さが少しネック。 2000 25に比べると体力的な安定感が増すが、双方の負担が大きくなる。また、戦力差も大きい。 シャア専用ゲルググ 薙刀との相性が抜群で鈍足でΞの相手をするのは骨が折れる。また放置にされにくく、自衛力も高め。 ガンダムヘビーアームズ(EW版) 超弾幕コンビ。おまけに格闘機泣かせでもある。 お互いの弾幕で転ばせまくってリズムを掴む。火力も悪くなく、足回りが少し悪いが変態機動のお陰で生存力高し。相性は悪くない。 フォビドゥンガンダム 高い援護力と自衛力を持つ支援機。 相性は良好。 ただ少し足回りが悪いので守ってあげたい。 1000 正直30以上にきつい。 Ξは生時に前に出れないので、10側がものすごく頑張る必要がある 苦手機体対策 ターンX CSがきつい。盾位しか為す術がない。 アンカーに特射も意外と苦手だが、戦闘距離的に余り問題ではない。 問題のCSは盾ができれば基本的にこちら有利。オラオラされないように相方と連携して立ち回ればそこまで辛くはない。起き攻めCSにも注意。上昇だとまず当たる。 月光蝶コンでひっくり返されることがあるので注意。 ゴッドガンダム クロスボーンガンダムX1改 寄らせにくいが、よられると死ぬ。 下手をすると30よりきつい。 ゴッドはメイン、X1は鞭と横がきつい。 起き攻めされたら素直に相方に助けてもらおう。 インフィニットジャスティス ガンダムアストレイブルーフレーム ブメがきつい。この一言。しかもブメ始動でダメもだせる。 起き攻めも押し付けもきつい。おまけにどちらも生Ξより機動力がある。 どちらも足の止まる武装が多いので、相方と連携していくしかない。 Zガンダム デルタプラス フルクロ同様無限メインが怖い。 おまけにどちらも弾幕が凄い。 当たらないように立ち回るしかない。 Ξガンダム なかなか見ないミラーマッチ。 弾幕が凄いのでやっぱり苦手。 Ξ側の腕よりも、編成や相方の腕で勝負が決まるといっても過言ではない。 対策 多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言ってもいいゲロビを核にした射撃より万能機。 弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく、というタイプ。 弾幕がものすごく厚く、事故りやすい。おまけに継戦能力が高めで、時限換装機ということもあり持久戦は厳禁。 格闘は発生は強力なので差し込めるところでは意外と振ってくるが、3000万能機としては悪くない程度。 様々な特徴があるが、中でも独特の挙動を持つファンネルミサイルの対策から始めると良いだろう。 ファンネルミサイルはクアンタのソードビット射出に似た様な挙動。 ただそれよりも突進までの時間差が少なく、素直な挙動。 クアンタ同様、ステップを踏んでも後続が当たる可能性があるため動き続けること。 ダウンで回収されるのも同じだが、撃たれたら基本的にステップを踏んでからBDで逃げるのが基本。 ミサ付きメインやファンネルミサによって動かされまくったあげくゲロビを刺される、 というパターンが強力なため、L字で射撃戦をやらせてはいけない。 また、問題のゲロビは銃口補正がかなり良く、上昇も食うので高飛びで逃げるときには注意が必要。 MC中は武装と機動力が強化される。この状態では迂闊に手を出さないほうがよい。 この状態ではめったな事で機動力勝ちできず、ブースト勝ちもできないため、回避を重視して立ち回ろう。 機動力強化による強襲能力が高く、一瞬で近づかれて格闘やゲロビをもらう、ということもある。 MC中は全機体トップクラスの機動性にトップクラスの事故要素を併せ持ち、 高性能メイン射撃、強制的に動かされる強化サブ、2発のゲロビ、強襲能力を持つ荒らし機と思えばいい。 そして疑似タイや斬り込みでも3000トップクラスなのでしっかり見ておかないと簡単に荒らされてしまう。 ラインを強引に押し戻されることも多いが、MC中は仕方がない。 Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、時限強化であるため、強化には時間制限がある。 ここははっきりと守りに入って、約20秒間凌ぐ事を考えよう。 画面右上のタイマーを見ておくと吉。 次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。 「生状態を攻める」のが最も単純かつ最も有効な対策である。 が、引き撃ち迎撃が非常に強い機体なので、格闘機は生クスィーが相手でもかなり苦労する。 相手を動かす武装が豊富で、終始動き回らないといけないのが一番つらいところ。 クスィーを相手にするときに足が止まる武装を使うのは、いつも以上に注意が必要。 サブが飛んできているときは特に厳禁。 機動力の低い機体、地走系、格闘機は単独では仕掛けないほうがよい。 連動ミサ付きメイン、サブ、特射Cなど、生状態でも迎撃手段が豊富でめんどくさい。 おまけに近距離だと連動ミサで事故りやすく、非常に鬱陶しいので堅実に射撃始動を狙うべき。 つまり、格闘の生当てを狙わないことがクスィーを攻めるときに一番重要である。 起き攻め時は格闘生当て始動も狙えるがハイリスクハイリターン。 武装が強力で、見ていないと闇討ちゲロビと弾幕が厄介なので、放置は厳禁。 Ξは「見て殺す」タイプの機体である。同じようなタイプとして、ZZ、ゴトラタンがいる。 通常時は相方とL字で攻め、MC時は回避に徹することを繰り返すことが一番の勝ち筋。 生クスィーの機動力は低い。ブースト性能は持続がコスト2500、スピードは2000並である。 生時に相方と徹底してL字射撃戦をすれば封殺できることもある。 格闘を仕掛けない(仕掛けるにしても射撃やムチ等の布石からの始動を徹底する)ことが攻め方のコツ。 ダメージは安くなるが、迎撃の連動ミサで打ち上げダウンを喰らうよりマシ。 ただ生状態では、クスィー側もそうならないように動いているので、ここら辺は読みあいになる。 生時にブースト勝ちできないコスト2000以下の機体は、あくまでも性能的には詰んでいる。 逆に言うと、クスィーは低コ狩りには滅法強い。 重ね重ね言うが、ミノクラがないからといって長時間の放置はNG。 Ξはロックが外れたらあなたにゲロビを刺す機会を狙っている。 というより、武装が強力なので放置は厳禁。 覚醒中はDXのようにこいつもゲロビを虎視眈々と狙ってくるタイプなので、警戒が必要。 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1