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ガンダムMk-II 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-Ⅱ 通称:Mk-Ⅱ、幕2、魔窟 パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 射撃2 バズーカ 6 発射後、即拡散する 射撃3 ロングライフル 2 スーパーガンダム時に特射後 サブ射撃 バルカン 50 特殊射撃 武装切替え - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 ホバー中に使うとゲロビに 格闘 ミサイル 4 サブ射撃 バルカン 50 特殊格闘 空中ホバーモード - 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - 変形射撃 ロングライフル (2) 変形格闘 ミサイル (4) 変形特射 Gディフェンサー射出 - 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 【更新履歴】 08/10/03 新規作成 機体解説 BRモード、BZモード スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除されたので、被弾してもLRモードにならなくなり、 ホバーモードの時にロングライフルを使うとゲロビが撃てるようになった。 ロングライフル(LR)モード ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃2】バズーカ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【メイン射撃3】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替え [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】リロード 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ホバー中に使用すると照射系ビームになる。 【サブ射撃】バルカン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘】ミサイル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.ガンダムMk-II対策 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-Ⅱスレ part.1 以下作成中,,,,,,
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324 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 01 34 13 ID ??? コウ「刹那は水着を着たガンダムに萌えるんだよな」 刹那「さすがにそれはない。なにを言ってるんだ兄さん」 アムロ「いくら刹那がガンダム馬鹿でもそういう変態の訳が無いだろう」 セレーネ「大学生なんだから常識のある発言をなさい」 ドモン「俺はお前が恥ずかしいよ」 コウ「あ、あの……刹那、ごめん」 刹那「いいんだ兄さん。気にしないでくれ。そもそも水着を着たガンダムで萌える者など……」 グラハム「水着のガンダムとは、なんと麗しい組み合わせだ! 辛抱たまらん! 抱きしめたいなガンダム! カタギリ、お前も来い!」 刹那「あー、いるな」 ビリー「えーと、僕は他人だから。あんなの知り合いじゃないから」 325 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 01 40 11 ID ??? 324 アムロ「……チョイチョイ」 マリナ「?」 ネーナ「?」 アムロ「ゴニョゴニョ」 ???「せーつな」 刹那「何……うぉっ!?」 ???「ハーイ、アタ…私達と一緒に泳がない?」 首から下水着、顔にガンダムヘッド。 ガンダム?「一緒に泳ぎましょ?」 G3?「ほらほら、遠慮しないで」 刹那「ガガガン……?お、俺は……俺は俺は……」 コウ「迷ってるね」 シロー「何だか複雑な気分だよ…」 335 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 08 57 00 ID ??? 325 てっきりトリコロールカラーの水着を着用すると思ってた私は、破廉恥な男かも知れん・・・。 シーマ「という訳で、坊や!町内新スポット、屋内プール付き保養施設・ネネカ園に行くのさね!」ズルズル コウ「あ~れ~(最早棒読み)」 アムロ「コウ!・・・幸せにな」 ロラン「コウ兄さんは朝帰り予定、夕食必要なしっと・・・(メモメモ)」 336 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 09 02 36 ID ??? 325 ガンダムヘッドなんか被って泳いだら沈むだろw 337 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 10 24 07 ID ??? 336 シュウト「アンテナの所がシュノーケルになっててー、 材料に発砲素材使ってるから浮き輪がわりになるよー。 浮力で素潜りできないけどね」 アル「ザク型ないの? ザク型!」 シュウト「水中用のマスクなら…」 アル「さすがシュウト!」 キッド「むぅ…ちびっ子のくせに…やるなっ!」ギュピーン! シン「おいおい」 ザコ「…二人の将来が心配ザコ。 いろんな意味で…ザコ」 338 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 11 00 35 ID ??? 337 ナナイ「ここにザクマリナーやマリンザクのマスクがある。試作品だけど、これをあげるわ。 なに、後でどんな案配だったか教えてくれれば良いからね」 シュウト「そんな機体あったの?」 ナナイ「マイナーだけどあったのよ。はい、これはシュウト君。これはアル君に」 シュウト「うわー、水中でもよく見える!」 アル「ザクザクザーク!!ありがとう、お姉ちゃん!」 タタタタタ ナナイ「………あれ…何か目から熱い水が……?」 339 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 11 57 42 ID ??? 338 (ガバッ) ナナイ「という夢を見たんだw…って夢かよちくしょーめ!!!」 341 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 12 27 43 ID ??? 337 マイ「これは魔改造の流れですね!?」 セレーネ「この試作AI付けてみよっと」 5博士「材質が発泡素材だけでは強度が不安だ。ガンダニュウム合金を持ってきた」 キッド「やっぱりガンダムには放熱板がないとな!」 イアン「3分の1に小型化してみたこのGNドライブをだな」 テム「この新作の回路を付ければ性能が…」 ライゾウ「DG細胞でどんな傷も自己修復だ。デビルガンダムヘッドも生えてくるかもな」 マリナ「あ…あの…みなさん…」 ネーナ「あたし達それかぶって泳がなきゃならないんだけど…」
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GX-9900 ガンダムX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 510 M 13460 140 26 26 26 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ブレストバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% シールドバスターライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% サテライトキャノン 7000 50 0 5~9 特殊射撃 75% 5% LOCK3 サテライトキャノン 10000 80 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 3 ガンダムXディバイダー 3 ガンダムDX 3 ガンダムエアマスター 3 ガンダムレオパルド 4 GXビット 4 D.O.M.E.ビット 3 ガンダムベルフェゴール 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 GXビット 3 ガンダムエアマスター 3 ガンダムレオパルド 4 ガンダムXディバイダー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A4東方は赤く燃えている! OVER IMPACT 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 いきなり序盤から捕獲可能な強ユニット。サテライトキャノンに必要なENも減って、経済的になった。 タンク系のOP等で燃費をカバーすると扱いやすさが大幅に増す。ジャンク屋を乗せれば支援でも気楽に撃てる。 キャノン以外の武装はシンプルにまとまっており、ビームソードが入手可能時期に比して高い威力を持つ。 本編では高出力過ぎるエネルギーのため、目標だけでなく周囲を巻き込んでしまい不用意に使えなかったサテライトキャノンだがゲームでは四方八方に散らばっている敵に対して、マルチロックによるピンポイント射撃まで可能となっている。おかげでディバイダーの小回りの良さが薄れてしまった。 ワールドでは初期ユニットのトルネードガンダムからベーシック機経由で開発できたが新規追加のガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)にその席を譲ったため初期状態での入手は不可能になった。
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763 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/25(水) 22 21 00 ID ??? 刹那「お前はまだガンダムが嫌いなのか?」 ルイス「うーん…別に今はそんなに…ネーナに乗せてもらったりするし」 刹那「ダメだな歯切れが悪い。よし、強化特訓だ」 ルイス「へ?」 刹那「みんな来てくれ」 グラハム「待ちかねたぞ少年!」 ニナ「この子ね、今回ガンダムを学びたいって言うのは」 ルイス「え…?言ってない…」 ルセット「いい心がけだわ」 コウ「こうやってどんどんガンダムの輪が拡がっていくのはいいよな」 テム「そうだぞ!今から見る映像にはガンダムが写りまくってもう凄いんだからな!」 刹那「今回は映像作品だけじゃなく小説やゲームまで揃えた。時間はいくらでもあるから安心しろ」 ルイス「ちょっと待ってよ…!夏休みあと1週間しかないのにぃーー……」 ルー「連れてかれた…」 ルナマリア「迂闊な言動は身を滅ぼすわね」 ネーナ「南無~」 ファ「いいから助けてきなさい」
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ZZガンダム 専用出撃セリフ:ジュドー、ルー、プル オフィシャル:ジュドー編でミッション2のみ使用可能。 オリジナル:ジュドー編で最初から使用可能。 機体性質 変形:可能 Lv10時のステータス:FIGHT 280 SHOT 290 DEF 295 ARMOR 790 機体評価:制圧力 3 対エース 1 耐久力 5 機動力 3 将来性 1 ほぼ全ての攻撃が長いリーチを誇るが、どれもこれも動作が遅く割り込まれやすい。キュベレイ相手だと後出しで割り込まれることもあるほど。 攻撃力もそこまで高くはない、機動力は低い、可変機だが遅い(無いよりはずっといいが)…と、使っていてかなり重い残念な機体。 そのうえチャージ攻撃の性能が悲惨で、発生が遅いうえに攻撃範囲が狭いor変、しかもヒット数が少ないためハードストライクやスナイプがほとんど役に立たないという事態に陥っている。余りの弱さに次回作でチャージ攻撃のほとんどがテコ入れされる羽目になった。 SPのハイメガキャノンは流石の破壊力だが、通常時では照射時間が短すぎてまともに使えないので、ぜひハイテンションを装備したい。 ハイパービームサーベルを最大限に生かすためにロングレンジも有効。ガード崩しの性能が悲惨なのでガードクラッシュやスマッシュヒットを入れる手もある。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ハイパービームサーベル 近 N2 ハイパービームサーベル 近 N3 ハイパービームサーベル 近 N4 ハイパービームサーベル 近 リーチは長いが振りが非常に遅いので、ガードされた敵に割り込まれる事が多い。 なので高難易度時やエースとの交戦時には、適当に連発しているだけだと返り討ちに遭う事がしばしば。使うタイミング・途中で止めるタイミングが重要。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 斬り上げ→ダブルキャノン 近→射 キャノンにガード崩し効果あり C3 突き→ミサイルランチャー 近→射 C4 ハイパービームサーベル 近 ザコ駆逐用 C2・斬り上げ→ダブルキャノン キャノンはガード崩し技だが、斬り上げから移行するのにタイムラグがあり、割り込まれる危険大。 敵に使われた時には横方向に逃げてキャノンをかわして、ダッシュ攻撃を当てる事が可能。ニュータイプ・強化人間持ちなら横方向に逃げる必要すらなく、真っ向からダッシュしても大丈夫。 CPUならではの良心のおかげでかろうじて利用価値がある攻撃。 C3・突き→ミサイルランチャー ミサイルをヒットさせるのが著しく難しい。突きの威力自体は高いので、これを頼りに対エースで使うのが関の山か。 C4・ハイパービームサーベル 出の早さはまずまずだが、N3から連続ヒットはしない。空中コンボに組み込んでも当たらない事がほとんど。 しかも大きく前進しながら振るのでスキが特大。そのうえ振り上げるために左側への判定が弱く、見た目ほどの制圧力は発揮しにくい。 対エース戦で使いたい技ではないが、直撃させれば一応かなりの威力を誇る。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 二刀流→ハイメガキャノン 射 主力 SP2 ミサイルランチャー 射 SP3 ハイメガキャノン・フルパワー 射 SP1よりも太いビーム SP4 ハイメガキャノン・フルパワー(空中) 射 SP3の延長 2が当てづらく、1のハイメガキャノン部分の使い勝手がいいので、基本的には1でいい。キャノン中の方向転換速度もそこそこで、ザコ集団に対しても有効(ウイング程ではないが)。 ただし相手が立ち状態の時にヒットしないと、二刀流ヒット後に受け身を取られて肝心のキャノンが防がれてしまう事が多いので注意。 3も割かし有効だが、大抵2で連続ヒットが途切れるので、対エースでは有効ではない。 お勧めコンボ N3→SP1 お勧めというか、これくらいしか安定した技がない、というのが実状。 ハイメガキャノンの威力は結構高いので、射撃メインのMSには重宝。 これのために明鏡止水をつけておくのも効果的か。
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FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:MSZ-010S AMPLIFIED ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 15~185 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 140 単発ダウン レバー前特殊射撃 65 突撃アシスト。多段ヒット レバー横特殊射撃 65~137 ビームを3連射 特殊格闘 フルアーマーZZガンダムに換装 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ→回転斬り NNN 186 派生 掴み→背負い投げ N特NNN特N 173209 派生 パイルドライバー N特後NN特後 252266 派生 ダブル・キャノン N特→射NN特→射 201227 派生 ハイ・メガ・キャノン N特→特射NN特→特射 213224 前格闘 突き 前 107 横格闘 横薙ぎ 回転斬り→回転斬り 横N 134 派生 掴み→背負い投げ 横特N 174 派生 パイルドライバー 横特後 253 派生 ダブル・キャノン 横特→射 202 派生 ハイ・メガ・キャノン 横特→特射 214 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 BD格闘 タックル BD中前 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 288250 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 9秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] レバーN:ハイ・メガ・ランチャー [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 %] レバー前:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.6(0.4×4)][補正率 80%(-5%×4)] レバー横:ビーム・ライフル【3連射】 [属性 アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3)] 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 186(53%) 35(-4%)×3 3.5 0.5×3 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 107(79%) 38(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(80%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回転斬り 66(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(68%) 29(-4%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 1.7 バウンド 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
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MSZ-006 Zガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 Zガンダム 38900 486 12800 106 27 25 27 4 ○ × ○ △ ウェイブライダー 27 23 29 6 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 Zガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 腕部グレネイドランチャー 2000×2 14 0 3~5 通常弾 射撃 60 9 - ○ ハイパーメガランチャー 4300 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ウェイブライダー ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ハイパーメガランチャー 4300 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ アビリティ 名前 効果 備考 Zガンダム 変形可能 ウェイブライダーに変形 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ウェイブライダー 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 百式 5 リ・ガズィ 7 ZZガンダム 10 ガンダムキュリオス 備考 癖のない武装が揃っていて、開発先もZZやキュリオスなど恵まれている。 だが、決定打となる武装もないので使い続けるには愛が必要。バイオセンサーがいかせる覚醒武装は次作でようやく実装された。
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ガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド 4 19 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 5 頭部バルカン(ガンダム) ボディ 4 19 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 アーム 4 19 6 0 0 4 5 0 1 0 0 0 1 レッグ 4 19 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 バックパック 4 19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム・サーベル(ガンダム) 合計 - - - - 8 0 0 4 5 1 7 0 0 0 6 - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 1030 1210 1380 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 80 90 110 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 70 80 90 130 150 170 190 210 240 ボディ 機体耐久値 3190 3650 4570 5040 7000 耐物理装甲 390 450 560 620 860 耐ビーム装甲 390 450 560 620 860 キャパシティ 560 650 830 920 1310 アーム 機体耐久値 1560 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 120 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 90 110 160 素手攻撃力 408 425 466 508 549 616 レッグ 機体耐久値 3650 4110 5040 7000 耐物理装甲 490 550 670 930 耐ビーム装甲 420 470 580 800 キャパシティ 650 740 920 1310 バックパック 機体耐久値 1650 1890 2370 2610 2850 3210 3630 4400 耐物理装甲 80 90 110 130 140 160 180 220 耐ビーム装甲 100 120 150 170 190 210 240 300 キャパシティ 370 430 550 610 670 760 860 1050 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3170 3840 4510 5180 5850 6520 7190 8000 8820 9640 10600 耐物理装甲 580 700 770 耐ビーム装甲 560 680 740 ボディ 機体耐久値 12840 14160 耐物理装甲 1470 1600 耐ビーム装甲 1470 1600 キャパシティ 2370 2580 アーム 機体耐久値 5850 耐物理装甲 580 耐ビーム装甲 540 素手攻撃力 637 レッグ 機体耐久値 11520 耐物理装甲 1390 耐ビーム装甲 1300 キャパシティ 2160 バックパック 機体耐久値 10300 11470 耐物理装甲 730 800 耐ビーム装甲 780 860 キャパシティ 1780 1960 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 4 170 7500 8300 8800 9200 11300 13500 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 19 1140 42400 48700 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 1 300 180 206 232 258 284 310 336 419 502 585 700 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 2 330 232 258 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 20 1500 1130 1178 1227 1275 1324 1372 1421 1576 1731 1886 2100 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 2 300 108 154 170 186 251 チャージ ハイパー・バズーカ バズーカ 5 550 441 475 510 544 614 誘導弾 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 20 1500 992 ハイパー・バズーカ バズーカ 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック ガンダム・シールド ビーム・サーベル (近接武器名) ビーム・ライフル (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価 初代ガンダム。すべてのガンダムの元祖であり、ガンプラにおいても最初に製品化された。 製品版発売日のカスタマイズランキングにエントリーすることで、青色ランナーを入手できる。
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機動戦士ガンダム サンダーボルトMobile Suit Gundam Thunderbolt 媒体 漫画 話数 連載中(2012年~) メディア展開 OVATVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力(第1部) 地球連邦軍(ムーア同胞団)ジオン公国軍(リビング・デッド師団) VSシリーズ登場勢力(第2部) 地球連邦軍ジオン公国軍残党 VSシリーズ登場人物 イオ・フレミングダリル・ローレンツ VSシリーズ登場機体(第1部) フルアーマー・ガンダムサイコ・ザクジム(TB版)ジム・キャノン(TB版)ガンキャノン(TB版)ザクI(TB版)ザクII(TB版)リック・ドム(TB版) VSシリーズ登場機体(第2部) アトラスガンダムアッガイ(TB版)ガンキャノン・アクア VSシリーズ使用BGM サンダーボルト・メインテーマ用あなたのお相手~i'm your baby~Groovy Duel色悪 VSシリーズ関連ステージ サンダーボルト宙域 【あらすじ】(第1部) ふたりは、殺し合う宿命…… 宇宙世紀0079、一年戦争の末期。サイド4のスペースコロニー群、ムーアはジオン軍の攻撃により破壊され、多くの住人が命を落とした。ムーア奪還を悲願とする連邦の部隊であるムーア同胞団と義肢兵の戦闘データ採取を目的に設立されたリビング・デッド師団が、戦争で生まれた残骸同士のぶつかり合いで絶え間なく雷鳴発生する「サンダーボルト宙域」で激突する。ムーア首長の息子という出自に束縛される事を疎ましく思うイオ・フレミングと、地上で両足を失い、宇宙でリビング・デッド師団のエーススナイパーとして活躍するダリル・ローレンツは、戦場で対峙する…。 【あらすじ】(第2部) ニュータイプを撃て――― 宇宙世紀0080、連邦からの分離・独立を図るレヴァン・フウは南洋同盟を結成し、徹底抗戦を表明した。 連邦が調査した結果、南洋同盟にリビング・デッド師団のJ・J・セクストンがリユース・サイコ・デバイスのデータを持って合流していた事が判明。リユース・サイコ・デバイスの回収、または破壊の任務にかつてサイコ・ザクとの交戦経験のあるイオ・フレミングを抜擢し、最新機のアトラスガンダムを与える。 ジオン残党軍に所属するリビング・デッド師団の生き残りであるダリル・ローレンツは、パイロットに四肢の切断を強要するリユース・サイコ・デバイスの開発続行を危険視し、関連資料の消去とJ・J・セクストンの抹殺のために行動する。 【あらすじ】(第3部) タール火山基地で勃発した連邦と南洋同盟の衝突によって、32機のサイコ・ザクMk-IIが宇宙へ打ち上げられた。 イオはその戦いで大切な人を次々と失いPTSDに陥るものの、ニュータイプの双子シェリーナ姉妹によって救われ兄妹の契りを交わす。 一方のダリルは連邦軍のルナツーに侵入していた。レヴァン・フウの真の目的である「アナハイム・エレクトロニクスを滅ぼす」ために、パーフェクト・ガンダムと名付けたモビルスーツに乗って… 【作品解説】 2012年より週刊ビッグコミックスペリオールで連載中の一年戦争を題材にした作品。作者は太田垣康男氏。ソロモンを喪失し、ジオン公国軍の活動拠点は実質ア・バオア・クーのみとなっていた。本国とア・バオア・クーを結ぶ重要な補給路であるサンダーボルト宙域における連邦軍と公国軍の一部隊による攻防を描いている。 『THE ORIGIN』と同じくする宇宙世紀のパラレルワールド作品であり、一年戦争時代のものとしては明らかなにオーバースペックなMSや、0080年に登場するガンダムMk-II、ニュータイプというよりサイキックな能力などといった表現がなされている。そのためサンライズからアニメにもガンプラにもならないと忠告されたが、ガンダムの漫画作品ではトップクラスの売り上げを出し、ガンプラ化、アニメ化まで達成している(ガンプラがHGUCではなく、HGTBなのはそのため)。 3DCGと併用した緻密な作画が特長だったが、作者が腱鞘炎を患い利き腕が使えなくなった為、2019年から大幅に画風が簡素になっていた。しかし、数年で元の作画に近くになるまでに回復している。 MSのデザインは元のデザインに宇宙での活動に必要な新しい装備を織り込んだアレンジを施されている。サブアームやEパック式のビーム兵器など時代を先取りしたものも。 2015年10月に第1部のアニメ化が発表され、「MOBILE SUIT GUNDAM THUNDERBOLT」のタイトルで同年12月からネット配信にて公開中(1話18分全4話)、翌年劇場編集版「DECEMBER SKY」が公開。 2017年春からアニメ2期が展開し、同年11月には劇場編集版「BANDIT FLOWER」が公開。 2023年2月にアニメ版の1話~5話までを3話に再編集したTVエディションが放送。2022年の連載10周年において、アニメ版の小形プロデューサーは続編を作成したい意志はあるとの旨を語っている。 【本シリーズ登場勢力】 ムーア同胞団 サイド4・ムーアの生き残りで形成された部隊、連邦への貢献度を示すために艦隊を形成している。同じコロニーを失った同士だが支配階級と庶民の間に亀裂があり1枚岩ではない模様。 リビングデッド師団 主に傷痍軍人で構成されたジオンの部隊。リユース・P・デバイスの実験部隊という側面をもつ。 地球連邦軍(スパルタン) 第2部では南洋同盟がリユース・P・デバイスを手にいれた事を知り、その技術を奪取するため「サンダーボルト作戦」を実行する。 戦艦スパルタンとアトラスガンダムを中心に作戦を実行していく。 ジオン公国軍残党 第2部でジオン再興のために南洋同盟に奪われたリユース・P・デバイスの奪還を目指す。しかし殆どが裏切って南洋同盟に寝返る事態に…。 第1部からはダリルとフィッシャーが引き続き登場していた。 南洋同盟 仏教をベースにした宗教団体、極東・東南アジア・中央アジアの地域を傘下に地球連邦からの独立を目指す。最高指導者はかつて連邦の施設にいたNTレヴァン・フウ僧正。 第1部クライマックスの時点でサンダーボルト宙域で連邦・ジオンのMS回収し技術に取り入れている。またその際に救助した人員を含めて連邦・ジオン問わず多くの人を信者や協力者にしている。 【VSシリーズ使用BGM】 原作漫画では実際の楽曲が流れているという設定だが、アニメ版はジャズミュージシャン・菊地成孔氏によるオリジナルである。 サンダーボルト・メインテーマ用 フルアーマー・ガンダム用BGM。アニメでもお馴染みのメインテーマ。 サビの部分はイオのお気に入り。 あなたのお相手~i'm your baby~ サイコ・ザク用BGM。アニメ1話でダリル達がイオの部隊を次々と撃墜する所からイオとダリルとの出会い時に流れている。歌詞の内容は、要約すると「一目惚れ」である。 劇中でのイオの考えでいけば平凡な音楽ということになる。 Groovy Duel アトラスガンダム用BGM、OSTにはSLOWバージョンも収録されている。 また意外なことに太鼓の達人に収録されたこともある(プレイするとアトラス…ではなく何故かダリッガイの着せ替えアイテムが貰えた)。 色悪(feat.The Yellow Tricycle) EXVS2より追加、ダリッガイ用BGM。 米国人歌手・ジャネール・モネイの「The Electric Lady」に似ているとか似てないとか。オマージュかどうかは個々人で聞いて判断して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 サンダーボルト宙域 原作第1部の舞台。ア・バオア・クーまでのジオンの補給路。かつてはここにサイド4(ムーア)があった。 GVSで登場した広いステージで4つの巨大なビルが特徴(全部壊せる)。ステージ外側は微妙な段差や傾斜がある。その名のとおりステージ背景では雷が発生している。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 地球連合軍 熟練度★2 ブロンズ 50000GP ストライカーシステム 通算100勝 シルバー 100000GP SEEDを持つ者 熟練度★5 レア 250000GP 【更新履歴】新着3件 13/04/20 外部リンクをサブページ化 12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機ストライクガンダムが参戦。連ザ、連ザⅡ、GVG、NEXT、エクバ、フルブと六作連続出場を果たした。 「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の三形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。 各形態の基本スペックは以下の通り エールストライク 機動性 20としてはBD初速、速度に優れる。上昇速度、落下速度は並で旋回性能は20平均(最低クラス)。水平方向への瞬発力が最も高いと言える。 ロック距離 7パネル分。万能機としては短く、格闘寄りの機体よりは長いといった所。 ソードストライク 機動性 全てのパラメータが20平均。(初代と完全に同質) 格闘寄りとしては遅く、追ったり、逃げたりするのには向かない。 ロック距離 6.8パネル分。 25近接機群やウイングゼロらと同じ。サンドロックやシャアザクより0.1パネル短い。 ランチャーストライク 機動性 BD速度、BD初速、上昇性能がやや低く、落下速度が早い。その他は並。 距離を稼ぐ事が致命的に弱い。1000コストレベル。 ロック距離 8.3パネル分。 20平均より1パネル分ほど長く、射撃機として困らない長さ。 20でこれより長い機体はヘビア、パフェガン、メッサーラ、X2。 I.W.S.P 機動性 上昇性能が高く、BD初速、速度、旋回性能がやや高いが、落下速度は遅い。 そして2000コストとしては破格のBD回数7回。 エールよりも水平方向への瞬発力は低いが、距離を稼ぐのには向く。 ロック距離 7.8パネル分。 デルタ、フォビ、ガナー、ジオングらと同じで20の平均を十分超えている。 各形態は万能機、格闘機、射撃機としては武装か機動力の性能が低く、IWSP以外は単体での戦力が10コスより低い。 その一方でそれぞれの形態に強みがあることがストライクの醍醐味であり、状況に応じた換装と各形態を使いこなせば、どんな状況にも対応できる。 換装する都合上、絶対に足を止めるのでそこをいかに先読みしていくかが重要。 他形態でも武装のリロードは行われる。その際は2.5倍のリロード時間がかかる。 勝利ポーズは各形態で異なる。 エール時はOPのタイトルバックでお馴染みのBRを斜め上気味に構える種ポーズ。 ソード時はアイキャッチでもお馴染み、シュベルトゲベールを構える。 ランチャー時はアグニを正面に抱えるポーズ。 I.W.S.P納刀時は横を向いてガトリングを構えるポーズで、抜刀中は二刀流でポーズ。 敗北ポーズは全形態共通で、生ストライクで膝をついてフェイズシフトダウン。ラゴゥ戦の再現か。 2012/12/18のアップデート変更点 エール 機動力:BD速度の向上。 ソード メイン射撃:射程の短縮 前格闘:ダメージが単発威力90に変更。 ランチャー 赤ロック距離:延長。 特殊格闘:射程距離延長。 チャージ射撃:照射時間延長、曲げ性能向上。 I.W.S.P メイン:弾数が45→60に増加 特殊格闘: 弱スタンに属性変更。それに伴い停滞地点で二重スタンしなくなった。 後格闘 追加入力にバウンド追加。補正率向上。 戦術 機動力が良好でBRを持つエールを中心として立ちまわり、状況によってソードやランチャーを用いるのが基本の考え方。 迎撃したい時はソード、太いメインを活かしたり闇討ち・置きゲロビをしたい時はランチャー。 そしてI.W.S.Pで火力をカバーしていく。 エール 20平均より速い機動性とBRに高性能バルカンが嫌らしく機能し、位置取りのしやすさや回避は最も得意。 IWSPを除くと最も能動的に立ち回れる形態。 弱点は射撃も格闘も貧相でこの形態で荒らそうとするのはハイリスクローリターン。 ローリスクローリターンな立ち回りに向くと言うよりはそれしか出来ないと言った方が正しい。 また、全形態で唯一換装派生格闘を持つことも特徴で隙を晒した相手には攻撃と同時に換装を狙える。 ソード ロックされていない敵や、甘い格闘を降ってくる相手に高性能なN格か普通の横格をぶち当てる。 高性能ではないがブメやアンカーにエールと同じバルカンもあるので、武装の使い分けが出来ていれば格闘圏内での攻防ではIWSP以上に頼りになる。 こちらを見ていない相手への格闘闇討ちもエールでは非常に心もとないのでソードになっておきたい。 近距離戦が強力な機体にはソードになっていないと凌ぎづらい。 ただし、牽制手段や機動力はいまいちなので逃げや非覚醒時に自分から攻めていく(射撃始動狙い)分にはエールの方が向いている。 また、移動撃ち可能ゲロビを持つ機体には速度の遅さから振り切り辛いのでこの場合の迎撃もエールの方が向いている。 ランチャー アグニとCSを狙ったり置いたり、ミサイルを撒くのが仕事。 機動力が悪く、武装の面でも脆弱なので相手に近寄られる前に他形態にならないと痛い目に遭いやすい。 中距離以遠で相手からロックを外されている状況で最も輝く。 つまり、相方が片追いされていたり遠くで戦っていてすぐには合流できないということなのでランチャーで長くいるべき状況はあまりない。 基本的にはさっさと射撃をばら撒く・CSを撃ち終わる・狙いが定まらないなどの場合は換装して位置取りを見直した方が良い。 CSが最大の特徴で赤着地くらいは普通に狙い撃てて、威力も優れていて照射時間も長く、緑ロックや曲げ撃ちも有用と貴重なダメージ源となりうる。 最も判断が難しい形態だが、この形態を活かせればダメージレースで優位になりやすくなる。 I.W.S.P 主にメインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う形態。 I.W.S.Pでは射撃、特にサブを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。 弱点として機動力は悪くないもののメインがMGで小回りが効かないので、そこは立ち回り・格闘・ブメでカバー出来る様にしたい。 全体的に格闘性能も良好なので積極的に狙うのも有りだが、BRが無いことやソード程の初段性能は無いのでローリスクに格闘を狙うことは難しい。 一回目のI.W.S.Pはサブを1~2セット撃ち終わったら、換装して回していきたい。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装からのキャンセルは効かないのでワンアクション必要になってしまい長所より短所の方が露呈しやすい。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な判断だけでは簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、換装は「手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦い方を考察していきたい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でチャンスを作ったり攻撃を当てることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 一概には言えないが、味方が3000や1000の場合はセオリーを考え、開幕エールで動いた後は隙を見ながらLになるのが定石。 ここでCSを狙いたいが、もちろん相手もそれを読んでL時に接近や放置を考えてくるので固執しないことが重要。 放置されても相方が上手くて耐久的に問題無ければLのままでも構わないが、基本的には放置されそうになったら即Aに換装しよう。 ターニングポイントになるのは、ズバリI.W.S.Pへの換装が可能になった時。 基本的に「溜まったら即換装」と考えても良い。 その後はダメージを与えられそうならそのままゲージ0まで粘っても良いが、早めに換装しておくことが基本。 この時にリード出来ればその後の展開も有利になるが、調子に乗って耐久調整を崩されると意味が無いので注意。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、敵味方の位置や耐久値を考えてAやSで位置取り重視の立ち回りをして状況を覆されない様にしたい。 もちろん場合によってはLで射撃を狙う。 リードに失敗した場合は立ち回りが難しいが、こちらでも基本的にAやSで動くことになる。 近くでLに換装してロックを集めようとするのもなくはないが、成功率と失敗した時の惨状の両方からお勧め出来ない。 ストライクで派手にダメージを取り返して逆転というのはほとんど望めないので、ローリスクな立ち回りから地道にダメージを積み重ねていく。 シフトして前衛となった時も同様で、換装にワンクッション挟むので無理は出来ない。 半覚醒が溜まっている場合はこれを使って自分でも相方でも良いのでダメージを奪いたい。 隙があれば覚醒技を使ってIWSPになれることも大きいが、基本通り覚醒技は無難な時に狙う程度の認識で良いだろう。(特にB覚では) 覚醒落ちには注意。 また、相手にも覚醒が溜まっているはずなので位置取りや換装判断を誤らないことも重要。 終盤戦 自分の体力に余裕がある場合はエールやソードで揺さぶりを掛けたり、片追いされそうなら有利な位置まで相手を誘い出そう。 もちろんIWSPを活用してダメージを稼いだりサブで中距離からダウンや吹き飛ばしを狙ったりなども重要。 こちらが優勢なら、相方と足並みを揃え瀕死の相手を追い込んでいきたい。 とは言え、場合によっては焦らずとも相手から近寄ってくるのを二人で迎撃すれば良い。 劣勢で相方がやられそうならIWSPで盛り返したりAやSで援護したい。 逆に自分がやられそうな場合は最後まで諦めず、どうにか耐え忍ぶ。 終盤戦では換装判断が更に難しくなるのでストライク使いの腕の見せ所となる。 覚醒について SEED覚醒 ブースト消費量が大きく減少する。BD回数はA:8回(I時9回)、B:9回(I時10回) どちらの覚醒タイプでも一定以上の相性はあるため、好きな方を選ぶと良い。 A覚は攻撃補正・格闘と覚醒技の使い勝手向上・半覚のブースト回復が売り、B覚は覚醒時間の長さ・ブースト効率による隙の小ささが売り。 どちらの覚醒でも基本通り半覚二回使えることが理想。 6/26のアップデートで2000コスト機はゲージを溜め易くなったので、狙えば十分安定する。 但しコストオーバー発生する組み合わせで事故した場合、全覚一回も視野に入る。 この機体が覚醒する場合に気を付けるべきは、どの形態でどう使うかということ。 「攻めたいならソード」「逃げたりBRを使いたいならエール」といった具合に形態がかなり重要になる。 ランチャーではあまり意味が無い。 なるべくI.W.S.P.で覚醒したいところだが、時限換装ということもあって臨機応変に使うことが重要。 僚機考察 前作までと同様、常に前線に居続けることは武装や換装の問題で難しいので後衛になることが望ましい。 格闘機や万能機とはあまり意識することも無く組める。 射撃機などはこちらが蹂躙されやすいが、AやSで自衛していれば相方がダメージ勝ちさせてくれる場合が多いので基本がどれだけ出来ているかが重要。 要するに相性や状況に応じて換装で対応出来るので、使いこなせばほとんどの機体と十分やっていける。 ただし、闇討ち重視の機体とだけは噛み合っておらず、向かってくる相手を迎撃する形やI.W.S.Pで荒らさないと厳しくなりがち。 【3000】 基本の組み合わせで相性は良い。但し、この組み合わせ時には覚醒落ちは絶対厳禁。 コスオバ 覚醒出来ない I.W.S.P.に換装出来ない、と三重苦を背負って戦う羽目になる。 この時に放置はまだ良いとして集中攻撃されると非常にマズく、特にランチャー時に敵の目前に降ってきてしまった場合は瞬殺の恐れもあるので注意。 また、相方が上手い場合は敵の目がこちらに向きやすくなるので、その場合は位置取りや回避能力をかなり問われることになる。 【2500】 30よりもコスオバ時のリスクが和らぎ半覚二回が安定するが、その分こちらも頑張ってダメージを稼がなければならない。 組み合わせとしては悪くないが両前衛で換装判断が難しいので、相方より心持ち下がり気味で良いことを活かすことが重要。 尖った性能の機体が多いので、換装を上手く使ってフォローもしていきたいところ。 【2000】 全体的に火力不足に悩まされがちな上に両前衛となり、最も換装判断が難しい。 しかし前作よりも性能や覚醒面が改善されてるので、絶望的な訳でもない。 火力を補う面でも、I.W.S.P.を有効に使いたい。 【1000】 基本的に、1000が不得手とする部分を補う形で換装することになる。 機体性能面では微妙だが、半覚3回or半覚+全覚が2020以上に狙えたり基本的には後衛となるので判断さえしっかりしていれば動きやすいことが特徴。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1