約 2,418,687 件
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/530.html
RX-78GP04G ガンダム試作4号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26000 470 M 12500 120 23 22 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ロングビームライフル 3600 16 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダム試作0号機 4 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 3 ガーベラ・テトラ改 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ゲーム系』 ガーベラ・テトラの本来の姿。GP04Gガーベラという呼び名もある。 試作0号機から開発してくると武装のパワーダウンおよびEWAC消失と引換にシールド防御を得る形になる。射程は変わらないため使用感は大差ない。 テトラに開発していくとやがて強力なサイコミュ機であるゲーマルクに辿り着ける。大事に育てよう。
https://w.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/114.html
機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 Vガンダム(MS) 39800 570 M 11050 82 24 23 26 6 B C B - C Vガンダム(分離) - 570 M 11050 82 24 23 28 8 A B - - - Vガンダム・ヘキサ(MS) - 570 M 11050 82 24 23 26 6 B C B - C Vガンダム・ヘキサ(分離) - 570 M 11050 82 24 23 28 8 A B - - - Vダッシュガンダム(MS) - 570 M 11050 82 24 23 25 6 A C B - C Vダッシュガンダム(分離) - 570 M 11050 82 24 23 27 8 A B - - - V2ガンダム(MS) 70600 730 M 12020 140 33 30 38 9 B B B - C V2ガンダム(分離) - 730 M 12020 140 33 30 38 11 A A - - - V2アサルトガンダム - 730 M 12020 140 34 31 38 9 B B B - C V2バスターガンダム - 730 M 12020 140 34 31 38 9 B B B - C V2アサルトバスター 74000 690 M 13300 140 34 31 35 9 B B B - C コア・ファイターV 8900 260 S 7250 30 14 10 27 8 A A - - - ジェムズガン 24600 450 M 9600 66 22 23 24 5 - D A - C ジャベリン 24600 450 M 9600 66 23 22 24 5 A D B - - ガンイージ 28200 480 M 10300 70 23 23 25 6 B C B - C ガンブラスター 28500 490 M 10400 70 23 23 26 6 B B B - C ゾロ(MS) 14700 350 M 9300 60 21 18 20 5 - B A - D ゾロ(分離) - 350 M 9300 60 21 18 22 7 - A - - - ゾロ(赤・MS) - 350 M 11630 60 25 18 20 5 - B A - D ゾロ(赤・分離) - 350 M 11630 60 25 18 22 7 - A - - - トムリアット(MS) 24200 450 M 9850 65 21 20 21 5 - B A - C トムリアット(分離) - 450 M 9850 65 21 20 23 7 - A - - - ドムットリア(MS) 26500 480 M 11100 68 23 21 22 5 - B B - D ドムットリア(分離) - 480 M 11100 68 23 21 24 7 - A - - - ゴッゾーラ 28200 480 M 10700 62 22 22 23 5 - B B - C リカール 37500 550 2L 12220 132 30 21 24 8 - A - - - 戦斗バイク甲タイプ 6800 220 S 7500 44 18 10 12 8 - - A A - 戦斗バイク乙タイプ 6800 220 S 7500 44 18 10 12 8 - - A A - ガリクソン 9100 270 2L 9250 54 22 20 13 8 - - A A - ゾロアット(白) - 430 M 9600 66 21 20 18 5 A - - - - ゾロアット 20800 430 M 9600 66 21 20 18 5 A - - - - ゾリディア 21900 430 L 10350 60 22 21 25 8 A A A - A シャッコー 21500 430 M 10000 60 21 20 22 5 - B B - C リグ・シャッコー 35900 540 M 11730 76 26 26 27 6 B B B - C アビゴル 35900 540 L 11550 100 28 26 27 6 A - - - - ゲドラフ 33400 510 L 10800 60 20 21 25 8 A A A - A ブルッケング 39800 570 L 10500 60 24 26 25 8 A A A - A コンティオ 35000 540 L 11650 80 26 25 27 6 B - B - C ジャバコ 29600 490 M 10450 64 25 24 27 6 B - B - D リグ・コンティオ 50300 630 L 12350 92 30 27 30 7 B B B - C ザンネック 45200 590 2L 11920 98 28 26 31 9 A A - - - ゲンガオゾ 38900 550 L 11950 90 29 27 21 8 A - - - - ゴトラタン 45900 600 M 12000 96 29 27 28 6 B B B - C V2ガンダム(MS) アビリティ1 2 3 ビームシールド防御可能 変形可能 H.P.S 武器名 範囲 威力 EN消費 MP消費 武器属性 ビームサーベル 1 POW4000 EN18 MP0 BEAM格闘 バルカン 1~2 POW1000 EN6 MP0 バルカン MPR付きビームライフル 3~4 POW3100 EN20 MP0 BEAM1 光の翼 / POW10000 EN120 MP0 MAP V2ガンダム(分離) 武器名 範囲 威力 EN消費 MP消費 武器属性 MPR付きビームライフル 3~4 POW3100 EN20 MP0 BEAM1 ブーツ 5~5 POW7000 EN70 MP0 ミサイル 戻る
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/28.html
ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 10/03/26 ところどころ修正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/622.html
開発費用 ガンダム・MA 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 7000 陸 △ 限界 175% 砂 △ センサー C 寒 △ ステルス D 水 △ 耐久 480 宇 O O 運動 32 空 O O 移動 9 山 △ 物資 400 森 △ 消費 45 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 25 x 6 70 1-1 M 搭載 SPECIAL DATA 分離可能 Gブル+Gスカイ 変形可能Gアーマー 脱出機構装備 ガンダム[ビームライフル装備] 新ギレンでは、艦長でも普通にMSに乗れるので、Mサイズの上に射程1で格闘もできないこの機体の使い途がなくなっている - パグル 2017-09-21 19 59 56 頑丈で速い戦闘機ではある。コアブースターより強いけど、火力は劣るし、Mサイズだし、何より貴重なガンダムが勿体無い。そのため、ガンダム運搬用と割り切りたいけれど、改造度が平均化されるのを考慮しなければならない。使いづらい…! - 名無しさん 2018-02-11 00 58 15 名前
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/224.html
総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 640 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:8ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を採用した。 各パックには稼働継続用のエネルギー交換パックも兼ねる。また、他のG系統と同じく、PS装甲により実弾のダメージを一定数食らっても実質無効化できる。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作の大きな変更点は、格闘CSに使い切りのS.E.E.D発現の追加と、それに伴うアシストのコマンド変更。そしてソード・ランチャーの2形態から頭部バルカンが削除された。 エールは細かいダメージ調整に留まるが、ソードに新規格闘カウンター、ランチャーに新規格闘追加と嬉しい追加要素も。 I.W.S.P.はメインがマシンガンである事からアシストのコマンド変更とアシストの振り向き削除が思った以上に痛く、主力のレールガンの誘導低下もあって実質的には下方多めの調整。 総合的にはI.W.S.P.の尖った強みをマイルドに、基本3形態を底上げしたといったところか。 時限強化込みの4形態持ちなので覚えなければならないことが多く、真価を発揮できるようになるまで時間がかかるタイプ。 各形態の特徴をしっかり把握し、単なるバーサーカーではない巧みな立回りで戦おう。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んで歩かせられなかった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→640) 射撃CS スカイグラスパー呼出が格闘CSからコマンド変更。レバー入力による換装とキャンセルルートは変更なし。 格闘CS SEED発現(時限強化)が追加。1回使い切り。発動時ブースト回復。 【エールストライクガンダム】 射撃CS 旧射撃CS(ビームライフル【高出力】)削除 特格射撃(後射撃)派生・後格射撃(後射撃派生) ダメージ上昇。ダウン値増加。強制ダウンに。 特格前派生(I.W.S.P.換装派生) 後格始動同様にコマンドが後派生→前派生に変更。それに伴い特格→旧後派生はコマンド削除(ソード換装派生が出る)。 N格・横格・BD格特殊格闘派生 ダメージ上昇。 【ソードストライクガンダム】 サブ射撃 新規モーションの格闘カウンターに変更。射撃を受けるとガードに移行するタイプのカウンター。 N格闘 ダメージ推移変更(出し切り208→228)。 BD格闘 最終段のダメージ減少(出し切り209→202) 【ランチャーストライクガンダム】 サブ射撃 アグニ(照射)が特殊格闘からコマンド変更。 格闘(全ての入力) 新規格闘(キック)に変更。 特殊格闘 ガンランチャー 肩部バルカン砲が格闘からコマンド変更。 【ストライクガンダム+I.W.S.P.】 射撃CS 呼出時の振り向き削除。(※システム面での共通調整) N格・横格後派生 前作までの後格闘放置派生と同モーションの新規派生追加。 後格闘放置(追加入力無し)派生 削除。モーションはN格・横格後派生に流用。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 覚醒タイプ SEED どの覚醒でも防御補正が無い代わりに、覚醒中の各行動のブースト消費量がより少なくなり、他の覚醒よりBD回数が増える点が特徴。 覚醒技は空振りでもI.W.S.P.ゲージが即座にリロードされる。 覚醒→即覚醒技でゲージ回復をするも良し、I.W.S.P.中に覚醒技で延長を狙うも良し、試合の展開によって使い分けていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 半覚醒でのブースト回復量も多く、覚醒自体のパワーは高い。 が、この機体は近距離で擦れる強力な射撃に乏しいので射撃→格闘のキャンセル追加が生かしづらく、必然的に横格連打程度のムーブしか出来ない点がネック。 突き詰めたダウン値からダメージを伸ばせるキャンセル不可派生なども無いので、F覚醒特有の350↑のダメージコンボも難しい。 他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% おすすめその1。I.W.S.P.のサブ連射に全振りする覚醒。 覚醒中の赤ロック延長が無くなるなど下方点も多いが、それでもこの機体を選択する理由になりうる強さがある。 コマンド変更でメインを長押しするとアシストが溜まってしまうので、連射の際は入力に注意が必要。 欠点は逃げに覚醒を使った際の脆さで、(武装の関係上)BR連射やメアメキャンを無力化してくる射撃ガード格闘を押し付けてくる相手は特に苦手。 Vバースト 機動力特化の覚醒。半覚醒のブースト回復量も多く、距離を取って覚醒技を空振りしてから前線に戻りやすい。 が、覚醒タイプの関係で元々機動力が高めである点、ダイブと相性の良い移動技や慣性を乗せられる射撃を持っていない点から優先度は低い。 Cバースト 防御補正 なし おすすめその2。 覚醒ゲージ供与・半覚醒抜けのどちらも強力で、3000コストと組む低コストであれば真っ先に選択肢に挙がる。 クロス効果も強力で、ともすれば低コストコンビであってもダブルC覚醒が視野に入るほど。 覚醒回数が増える=覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージのリロードチャンスが増えるという事なので、一定の爆発力が担保されている点が強みとなる。 防御補正が乗らない点から、他機体以上に覚醒中の被弾でロスする耐久値=覚醒ゲージが大きい点にはくれぐれも注意したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 前線を形成・維持できる万能機。終盤のストライク放置に備えて逃げ性能も欲しい。 IWSPが溜まるまでとにかく粘ってもらい、換装と共に一気に試合のペースを握っていきたい。 適さない僚機 狙撃機・砲撃機 生時に降りテクが無いことからブースト不利を誤魔化しづらく、これらの機体を背負って前衛を努めるのが困難。 格闘機のように爆弾をしてロックを引くような立ち回りは苦手で、I.W.S.P.中も前に出るよりロックが外れた相手にサブ射撃を連射したいのが正直なところ。 格闘機 相方はなるべく擬似タイマンをしたいところだろうが、自衛力に乏しいストライク側は擬似タイマンを避けたいのでこちらも決して相性は良くない。 I.W.S.P.が溜まるまではお互い被弾を抑えて立ち回り、どちらかにロックが集中した際には闇討ち気味に動くのがベターか。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦4回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい I.W.S.P. メイン 12(-3%) サブ 70(-15%)*2hit 特格 35(-10%)*2hit N格 65(-20%)+70(-15%)+80(-12%)+35(-4%)+60(-6%) 横格 30(-10%)+33(-10%)+95(-15%)+100(-12%) N格(横格)後派生 40(-10%)+47(-5%) 前格 33(-10%)*2hit+9(-2%)*10hit 後格 60(-20%)+95(-18%) BD格 80(-20%) -- (名無しさん) 2023-06-30 06 50 29 エールストライク メイン 70(-30%) N射撃CS 90(-40%)*2発 サブ 10(-4%) 1入力5連射、長押し15連射。 20発で強制ダウン←? N格 60(-20%)+70(-15%)+90(-12%) 横格 55(-20%)+80(-15%) 前格 80(-20%) BD格 60(-20%)+65(-15%)+90(-12%) 特格派生 50(-15%)+70(-12%)+35(-2%)*5 -- (名無しさん) 2023-06-30 14 36 10 ソードストライク メイン 17(-6%)*5 右射撃CS 40(-10%)*3 サブ 65-237 N格 65(-18%)+35(-7%)*2+42(-6%)*2+32(-3%)*3 横格 60(-18%)+39(-7%)*2+95(-12%) 前格 90(-18%) 後格 10(-10%) N特格 16(-4%)*5 横特格 130(-35%) BD格 23(-6%)*3+35(-5%)+15(-2%)*10 -- (名無しさん) 2023-07-01 05 37 29 S覚醒中、BR70→76。射撃補正8% F覚醒中、エール前格80→87。格闘補正8% -- (名無しさん) 2023-07-05 18 39 49 ソードの横格初段31(-9%)*2hitでした。1hitアンカーキャンセルできた -- (名無しさん) 2023-07-12 17 10 37 エールの後格、特格からのIWSP換装派生ルートが両方とも前派生に統一されたんだね。まあ元々そんな重要な技でもなかったけど、これは素直に嬉しい上方修正の1つだね。 -- (名無しさん) 2023-07-30 15 57 51 ダメージ計測と補正計算やった人だけど、IWSP換装派生はIBD格そのまま流用してて、補正は悪いわダウン値は高いわで、はっきり言って産廃もいいとこなんよ。それを概要のとこに万人向けの上方要素とか書いちゃうのはどうかと思うよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 15 39 49 ↑気に入らんなら消しといてくれて構わないよ。自分もストライク使いだけど同じ派生技であるに関わらずして別コマンドだった今までの方が明らかにおかしいよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 16 17 56 初心者は補正率やダウン値なんて全く気にしてないからな・・・・・・ -- (名無しさん) 2023-08-01 16 21 20 ↑そんなもん気にしたとこで攻撃が当たらなきゃ意味が無いだろ。補正率なんて二の次でとりあえず何でも良いから当てやすさ最優先でしょ -- (名無しさん) 2023-08-07 03 37 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/srwz2nd/pages/233.html
編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「∀ガンダム」 放映日時TV版:1999年4月9日~2000年4月14日 劇場版:劇場版∀ガンダムI 地球光 2002年2月9日公開 劇場版:劇場版∀ガンダムII 月光蝶 2002年2月10日公開 概要 機動戦士ガンダム20周年として製作されたガンダム。牧歌的な世界観、∀ガンダムの特徴的なデザイン、主人公ロランの穏やかな性格、そしてなにより人が殆ど死なないと、従来作のガンダムとは一線を画す内容が有名。本作の参戦作品の中では唯一のフジテレビ系列での参戦となった。映像ガンダムシリーズの中で唯一据え置き型機から携帯機初参戦をするまで10年かかった映像ガンダムシリーズの1作である。 ストーリー 度重なる戦争、そして地球を襲った大災害により、地球の文明は壊滅的な打撃を受け、人類は選択を余儀なくされた。地球に残り文明を再生させるか、地球を去り月を新たな居住地とするか。いずれにしても、その過去を黒歴史として封印し、人類は二つに分けられた。黒歴史の存在を人々が忘れる程の年月が経ち、月に移住した人類『ムーンレィス』は地球がある程度の再興を果たした事を知り、地球に帰還する作戦を開始する。 基本的な運用 登場人物 ロラン・セアック 17歳。11月2日生まれ。 ガンダム主人公としては極めて異例な、素直で優しい青年。 ムーンレィスで、地球帰還作戦の先遣調査員として本隊に先駆け地球に降り、地球での生活を開始した。 月と地球、双方の板挟みにあいながらも、戦争の終結の為に尽力した。原作8話「ローラの牛」は必見。 ※今回はローラになりません。 いつも持っているブリキの金魚の名は「メリー」。地球に下りた理由は「メリーさんを地球の川で泳がせたかったから」と述べている。 小説版ではニュータイプになっている。 本作でも相変わらずミリシャの隊服を着用。宇宙じゃ気密性に・・・。 ソシエ・ハイム 15歳。 ロランが地球でお世話になっていたハイム家のご令嬢(次女)。今回キエル嬢の出番は残念ながらなし。 前回はカプルもろとも使えたが今回はヒゲの武器扱い。某ガンダムゲーに似た状況。 メシェー・クン 18歳。 ソシエの親友。 ソシエと同じく、∀の武器扱いで登場。 ハリー・オード 18歳。 ディアナ・ソレル親衛隊隊長。階級は大尉。独特のファッションセンスの持ち主。 離婚歴があり元妻の名前はアマンダ、乗機にもこの名前をつけている。 サングラスは女性を見る視線を隠すために使っていると本人は語っている。 本作のキャラクター辞典でのセリフは必聴。「ユニヴァァァァァァァァァァァァァスッッッ!!!!」ちなみにこれはムーンレィスの掛け声みたいなもので劇場版ではロランも叫ぶ。 キャラクター図鑑必聴のセリフその2。「ギィンガナムゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥゥ!!!」但し、本作では∀のお兄さんは出てきません。 ディアナ・ソレル 19歳。コールドスリープを繰り返してるので実際は1000歳前後。 月の女王様。地球との戦争終結後は入れ替わったキエルがそのまま女王になっている。 今回ソレイユは出ないが、裏方として登場。 軍事知識は豊富であり、ロランにビームライフルの説明をしたりもした。MS操縦や操艦もできる。 小説版ではニュータイプであり、「月光蝶」「ムーン・バタフライ」などの機体に乗って戦う。 ロランとハリーの会話ではキエルと入れ替わってる旨が話されていたが、こちらへ来た時は月の女王の格好だった。時空震動は服装まで変えるのだろうか。ザンボットチームが初登場するシナリオで、居場所と共に服装もなぜか変わったと発言している。 機体 ∀ガンダム 全高 20.0m、重量 28.6t 動力源 DHGCP(縮退炉二基) おヒゲのMS。妙にかわいい。 公式でガンダムシリーズ最強のMS。ジェネレーター出力も文字通り他シリーズとケタ違いの出力を持つ。ナノマシンを用いた装甲(ナノスキン)で出来ており、自己修復力を持つ。スパロボではHP回復能力を持つ珍しいMS。 機体表面に張り巡らせたIフィールドを操作することで駆動させる、IFBDという従来のMSとは一線を画す駆動方式を持つ。内部機構が存在せず、中身は空洞のため、胴体は武器庫、下半身は全てスラスターで占められている。 文明を無に帰す月光蝶を使用可能だが、今作では封印されている。代わりに、最強武器としては原作2話・47話で使用されたビームライフル高出力モードが再現されている。 前作の戦いの後ロランによって、元の眠っていた地、ビシニティに埋められていたが、時空転移により再び日の目を見ることになった。 スモー(ゴールドタイプ) 全高 20.3m、重量 34.2t 動力源 HPHGCP(Helical Phase Hyper-oscillation Gauge-Collapser-Pile=螺旋位相型超震動ゲージ場縮退炉) 金色のMS第二号。∀と同様に駆動システムはIFBDで機械的な内部機構は存在せず、その装甲はIフィールドによる対ビーム効果がある。 これはハリー専用機で一般機はシルバーカラー。外見、武装的な差異は無いが作中では一目瞭然だった。 コクピットは∀のものと互換性があり、∀のコクピットが無くなった場合スモーのものである程度代用できる。 補足 ∀は集合論や論理学で『全て』を意味する単語であり、∀ガンダムとは過去から未来に至るまで全てのガンダム作品がここに集約されるという意味である。その意味付けの通り、前期オープニングでは歴代ガンダム(初代からXまで)の映像が一瞬確認できる。 宇宙世紀ではないが、宇宙世紀と関係がある。その為、∀ガンダムのキャラクターをUC系モビルスーツに乗せる事も可能であり、逆でも可能である。理屈で言えば、W・Xも乗り換え可能ということなのだが…原作でそれらのMSに乗るシーンがなかったからだろうか? 過去参戦作品 スーパーロボット大戦α外伝 スーパーロボット大戦Z
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/203.html
RX-78GP03D ガンダム試作3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 128800 800 XXL 24000 204 39 27 27 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームサーベル 5500 26 0 ~ BEAM格闘 85% 5% 爆導索 5500 26 0 ~ 特殊射撃 75% 5% マイクロミサイルポッド 5000 38 0 ~ 射撃 80% 15% LOCK3 フォールティングバズーカ 4500 22 0 ~ 射撃 75% 5% メガビーム砲 6500 30 0 ~ 貫通BEAM 75% 5% メガビーム砲 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% 射程範囲 ガンダム試作3号機 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ガンダム試作3号機ステイメン 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 ガンダム試作3号機ステイメン 開発元 開発元 8 ガンダム試作3号機ステイメン 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー』 ワールドツアーA2で試作1号機を捕獲していれば早めに開発出来、補正しないと地上ステージで出撃不可能だが宇宙ステージで猛威を振るう。 その分コピー体にコピーされたら早々に撃破しなければ一気に地獄と化す 前作に比べて燃費が大幅に向上し、必要COSTも減少。代わりに初期ENと攻撃は下がった。背後は完全に死角になっているので注意が必要。 地味に爆導索が水中に適応するようになった。 XXLサイズなので1グループ分の出撃枠が必要だが、マスターユニットとして運用すればその枠だけで済む。コウの幻の撃墜王との相性も抜群で、Lvマックス状態で乗せたら正に移動弾薬庫。 Iフィールド持ちなのでビームには滅法強いが実弾系には案外脆いので前線につっこみ過ぎると結構削られる。 脱出装置持ちなので一度撃破されても火力は大幅に落ちるが戦場に居残る事が出来る。 HPが厳しくなった時にパージを行うとステイメンになって全回復し、戦艦に戻れば自動的にデンドロビウムに戻れる。但しHPもENもステイメン依存の数値まで減っているので暫く戦艦に居座って回復してから再出撃の方が安全。 最初期から狙って作れる+初期パラメータが非常に高いために序盤で交換素材として使うのもアリ。キャピタルはかかるがダブルオークアンタなどがいきなり作れる。ただしゲームバランスが崩壊する場合もあるので使用は自己判断で。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/352.html
作品枠 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ パイロット マフティー・ナビーユ・エリン コスト 3000 耐久値 680 形態移行 ミノフスキー・クラフト展開 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ミノフスキー・クラフト展開:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM その名はマフティー・ナビーユ・エリン 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 連動ミサイル付きのメイン メイン連動ミサイル・ランチャー 140 連動して発射 射撃CS ミサイル・ランチャー【一斉発射】 - 34~ 旧格闘CSのミサイル 射撃派生 ビーム・ライフル【高出力】 120 旧射撃CS Nサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 2(3) 20~98(132) 高弾速ミサイル レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 20~74() オールレンジミサイル 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 235 高弾速強銃口のゲロビ 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限強化 特殊格闘中特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - 強化中限定の特殊移動レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動 レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 65~137 ビーム3連射 レバー入れ格闘CS 70 多段ヒットするタックル 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 187 最終段受け身可能 前派生 斬り上げ→串刺し N前N 216~ 新技。大車輪系 NN前N 242~ 前格闘 突き 前 - 94 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 横NN - 175 最終段が打ち上げ+縦回転ダウン 前派生 斬り上げ→串刺し 横前N 211~ N格と同様 横N前N 235~ 後格闘 斬り抜け 後 - 80 スタン BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 172 初段性能が低い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 一斉射撃 1 254//254 発動時ミノクラ状態になる ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル/ミサイル・ランチャー 【射撃CS】ミサイル・ランチャー【一斉発射】【射撃CS射撃派生】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル【Nサブ射撃】直射 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】【特格中N特殊格闘】宙返り 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 【格闘CS】メッサー 呼出【N格闘CS】ビーム・ライフル【連射】 【レバー入れ格闘CS】タックル 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【通常・横格闘1~2段目前派生】斬り上げ→串刺し 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Ξガンダム 外部リンク コメント欄 概要 秘密結社マフティーの名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアが、組織の象徴のように運用したミノフスキークラフト搭載の大型MS。 名前の【[Ξ]クスィー】はνガンダムから続く機体と意図して名付けられた。 機体デザインは原作版、Gジェネ版、劇場版と複数あるがエクバシリーズではGジェネ版が採用されている。 BRや照射ビームに連動して発射されるミサイルが特徴的な3000コストの射撃寄り万能機。 比較的素直な挙動であり、強み弱みがはっきりしている武装が多く、前述の連動ミサイルも十分強力。 時限強化が機動力を強化するタイプで武装の強みは変わらないことから、操作はしやすくわかりやすい機体と言える。 今作移行に伴い、共通調整で格闘CSのアシストの振り向きが削除された。 元々振り向きアメキャンへの依存度が極めて高かった機体であったため立ち回りがかなり窮屈になった。 また、連動して発射されていたミサイルは射撃CSへ移行し、旧射撃CSは射撃CSの射撃派生に。 格闘関連では格闘前派生に高度が高いほどダメージが伸びる串刺しが追加された。 しかし、格闘を積極的に狙ったりコンボに組み込んだりする機体ではないため強化幅は限定的。 なお、高度を上げる唯一の派生だった後格の斬り上げ派生は削除され、斬り抜け派生となった。 格闘CSのチャージ時間と耐久値がエクバ2時代に戻っていたり、特殊格闘のリロード時間が短縮されていたりと細かい点では微強化を受けているがアッパー調整が目立つ今作3000コストの中ではパワー不足な面が目立ち、やや厳しい立ち位置にいると言える。 原作でのライバル機であるペーネロペーは同じ系統の機体かつ、前作で同じように強化を受けたのにもかかわらず今作では強化寄りの調整を受けており、理不尽な所業に涙を流すマフティーの構成員も少なくない。 立ち回りの要は弱体化され、補填も十分とは言えないと今作では実質弱体化されている状態でスタートを切っているのが現状。 幸い(?)な事にゲロビやファンネルミサイルなどの根幹を支える武装の強さは落ちていないため、より丁寧な立ち回りを意識して勝利を目指したい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 射撃CS 旧格闘CS放置部分のミサイル。射撃派生で旧射撃CS。 格闘CS(共通) 振り向き削除。ミサイル部分削除。チャージ時間短縮(3秒→2.5秒) 特殊格闘 リロード短縮(18秒→16秒) N格闘 ダメージ推移変動。合計威力変更(181→187) N・横格闘 新規前派生を追加(大車輪系) 格闘後派生 斬り上げ削除。後格の斬り抜けキャンセルに変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 各格闘CS→メイン N・横格(1〜2段目)、前格、BD格闘(初段)→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル/ミサイル・ランチャー 連動ミサイルが付属するビームライフル。 他の機体と比べると依存度が高く弾切れになりがち。 弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 常時3秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗連動 実弾 122(60%) 30(-5%)*2 ダウン 爆風 140(%) 15(-%)*2 ダウン 【射撃CS】ミサイル・ランチャー【一斉発射】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 実弾 25(90%)*16 25(-10%)*16 よろけ 爆風 34(80%)*16 10(-10%)*16 ダウン 前作格闘CSのミサイル部分が移行。 弾の性能は変わらない為使っていきたいが足が止まってしまう為使った後、格闘CSのアメキャン等でフォローする必要がある。 【射撃CS射撃派生】ビーム・ライフル【高出力】 前作の射撃CSが今作の射撃CS射撃派生へ移行。 格闘コンボの〆や着地取り使われてたが今作では派生へ移行してしまった為、格闘コンボに組み込むことも出来ずオバヒで着地した相手にも当たらない時があると言う残念な事になってしまった。 しかも、ミサイルの当たり方が悪いとミサイルだけでダウンしてしまったり射撃派生だけ当たらず受身を取られ反撃を食らってしまう時があり扱いが難しい。 扱いが難しい為、射撃派生を封印するのも一つの手である。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(--%) 5↑ ダウン 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾 98(60%) 20(-8%)*6 ダウン 【Nサブ射撃】直射 敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。 弾速良好だがあまり誘導はしない。 ファンネル属性で射角制限がない為相手の真上から使ってもちゃんと追従するのが強み。 しかし、実弾扱いの為ゲロビやラインファンネル等で掻き消されてしまうので注意。 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 足を止めず撒ける武装。 振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。 この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。 今作では緑ロック補正がある為出来れば赤ロックギリギリで使いたい。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 構えて肩部から照射ビームを2本発射。同時にミサイルも発射される。 銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性も乗る。 ミサイルはターゲットに向かって集束して飛んでいくため、ガードされても爆風で捲ることもある。 特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増え、強化中はリロード時間が11→8秒に短縮されることから回転率にも優れる。 この機体の貴重な火力源。確定所や事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。 通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時11(8)秒 実弾 235(10%) 47(-12%)*10 5.0 0.5*10 ダウン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。宙返りに誘導切りあり。 今作ではリロード時間が2秒短縮し16秒となった。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 20秒 10秒 16秒 時限強化 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。 ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。 【特格中N特殊格闘】宙返り 始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。 N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。 今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。 生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。 初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。 サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。 使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。 メインにもキャンセル可能だがタイミングを調整しないと上手く慣性が乗らないため注意。 移動してからキャンセルせずにそのまま落ちていくよりも少し前のタイミングでメインキャンセルを行うと慣性に乗ったまま落下できる。 メインから即入力ではキャンセルが出来ず少しディレイが必要なので相対的に発生が遅いように感じる。 【格闘CS】メッサー 呼出 メッサーを呼び出し攻撃させる。 ニュートラルとレバー入れの2種類があり、どちらもアメキャン落下に対応している。 前作はチャージ時間が3秒だったが今作は2.5秒になったのは中々嬉しいポイント。 通常時の機動力に難のあるクスィーの立ち回りを支える生命線。 今作からアシスト呼び出し時にロック機体への振り向きが無くなった。 そのため降りテクとして使用する際は振り向きメインにならないよう機体の向きを調整する必要がある。 万が一振り向きメインになった際はレバー入れサブをすることでフォロー可能。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 【N格闘CS】ビーム・ライフル【連射】 ビームライフルを3連射させる。 威力は控えめだが、弾幕の形成やメインの節約に一役買う。 1発ごとに銃口がかかり、誘導もメインと遜色ないなど、威力以外はCSアシストと考えれば優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 65(-30%)*3 2.0*3 よろけ 【レバー入れ格闘CS】タックル ロックした対象に突撃しタックルする。 突撃速度が遅く、銃口もいまいちなので微妙に頼りない。 誘導性能は縦はやや鈍いが横は悪くなく、判定も大きいのでステップを怠った機体を捉える性能は備えている。 ただ誘導の妙なクセの存在と銃口の悪さから中距離気味の距離感が最適距離といえる。 タックルは多段ヒットするため、ヒット確認が容易で追撃がしやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル アシスト 格闘 70(76%) 19(-6%)*4 よろけ 格闘 良くも悪くも万能機相応の格闘がそろっている。 武装構成上、積極的に振りに行くことはあまりないが、射撃より格闘が機能する場面がないわけではない。 必要な場面で適切な格闘を選択できるよう感覚は養っておきたい。 【通常格闘】ビームサーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀交差斬りを繰り出す3段格闘。 本作ではダメージ推移が調整。極端に性能が低かった2段目の威力が上がり、その分3段目の威力が低下。トータルでは微増。 最終段は前方に大きく吹き飛ばすが受け身可能であるため、オバヒ時は反確状況になりやすい。 1~2段目から前派生と後格闘へのキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 X字斬り 187(%) (-%)* 3.0? ダウン 【通常・横格闘1~2段目前派生】斬り上げ→串刺し 今作から追加された新モーション。 右手のサーベルで打ち上げ→飛び上がって頭上から串刺しにしながら地面に叩きつける大車輪系派生。 叩きつけ後は敵機はゆるい軌道で強制バウンドダウン、自機は後ろにふわっと飛び上がりながら着地する。 打ち上げ部分は低威力であるが補正も軽く、ここから他の動作で追撃してもそこそこのダメージと打ち上げを取りやすい。 斬り上げで打ち上げる分、地表始動でもそこそこヒット数を伸ばしやすく縦の動きも大きい。 格闘を積極的に狙う機体設計ではないが、もし始動になる物をひっかけたら積極的に狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り上げ 110(70%) (%) 105(70%) (%) 50(-10%) 縦回転ダウン ┗2段目 突き刺し 124(65%) (%) 119(65%) (%) 20(-5%) 掴み 串刺し 174(53%) (%) 169(53%) (%) 26(-2%)*4~? 掴み 叩き付け 216(--%) 242(--%) 211(--%) 235(--%) 70(--%) 5↑ ダウン 【前格闘】突き 右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。 全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れており、当てた後の選択肢も多い格闘であるが、追従性能が低め。自ら当てに行くのであれば、ミノクラ中に闇討ちするのが現実的か。 任意のタイミングで後格闘へキャンセル可能。 追撃や着地ずらし、攻め継続等がやりやすくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 「そこをどけぇ!!」 胴薙ぎ→二刀薙ぎ払い→回転斬り上げを繰り出す3段格闘。今作から1~2段目に前派生格闘・後格闘キャンセルが追加されている。 発生・判定・回り込みは良くも悪くも万能機相応だが、クスィーの持つ格闘の中では追従性能が高い。 ミノクラ強化やF覚醒中は追従性能の伸びがよくなり、意外なひっかけ方をすることもある。 最終段は打ち上げ+縦回転ダウンであり、放置や追撃の選択がしやすい。 前派生のダメージを上げるための高度も稼げるが、こだわる必要はあまり無いと思われる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 薙ぎ払い 93(72%) 35(-8%) 薙ぎ払い 122(64%) 40(-8%) ┗3段目 斬り上げ 148(%) 40(-%) 斬り上げ 175(%) (-%) 3.0? ダウン 【後格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。 クスィーの格闘のなかでは追従速度は良い方だが、かち合いは苦手か。 今作では各種格闘からキャンセルして出せるようになった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7? スタン 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い すくい上げるように斬り抜けてから反転して斬り飛ばす2段格闘。 生時は追従性能が低く使いにくいが、MC中は突進速度こそ並だが伸びがかなり良くなり、吸い付くように踏み込みをするため案外強引に差し込める。 初段の範囲自体は広いようだが発生や判定は並。MC中の強引な闇討ちや軸合わせが主な用途。 2段格闘だが、ダメージは3段並なので火力が伸ばしやすく、コンボパーツとしての適性も高い。 斜め前に吹き飛ばすが通常ダウンな上ベクトルが強く、射撃での追撃猶予はややシビア。 出し切ってからの追撃は最速前フワメインか、生時でも虹ステやBDキャンセルのタイミングに強いディレイをかければ前格とBD格の追撃が安定して可能。 タイミングの目安としては、2段目が出たあとの移動の終了間際。 実は猶予はそこそこあり、慣れれば安定するので要練習。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い 172(65%) 27(-3%)*5 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 マイクロミサイルポッドから広範囲にミサイルをばら撒きながらメガビームキャノンを放つ。 発動時にミノフスキークラフト展開状態になる。 しかし換装狙いで使うにしても長時間脚を止める上にキャンセル不可なので使いどころが難しい。 強いて言えば相手が見ていない所を闇討ちで使う位か。それにしても必中のタイミングは図りたい。 照射ビームだがなぜか射程限界距離があるため、緑ロックから流す使い方が難しいのも難。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 メガ粒子砲 //254(%) //(-%) ダウン 2段目 ミサイル //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ→盾≫NN前N 格闘機に追い詰められた時の運ゲー。 レバー入れ格CS≫特射 200 余裕があれば。そこそこダメージ稼げる。 ??? N格始動 NNN 後 カット耐性重視。前ステじゃないと後格が当たらない。 ??? 前格始動 前 特射 235 特射へのつなぎは前後ステ安定。 前 NN前派生N 266 前→後 メイン 206 締めを特射にすると226 前 前 前 203 気持ちいいが違うコンボ選択したほうがよい 前 前→後 216 数値は2回目前格出し切りから後キャンセルしたもの。 前 前 前→後 210 3回目の前格は途中でキャンセル 横格始動 横NN N前N 260~ できたら役立つかも。NNだとダウン値貯まってしまうので注意。 ??? ??? 後格始動 後 後 前 216 素早く横格出し切りより高く打ち上げる。横ステじゃないと最後の前格が当たらず、相手に受け身される。 後 特射 BD格始動 BD格N NN前派生N 290 最速前ステ+ミノクラかF覚醒で追従強化してないとN格が繋がらない。壁際ではつながる。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? F覚醒中限定 前≫BD格N 横N前派生N 317~ 農業プラントの平地で測定。 横N前派生打ち上げ≫BD格闘N NN前派生N 301〜 農業プラントの平地で測定。 EXバースト考察 「無駄死にはしたくあるまい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 通常時の機動力が低いため、出来るだけミノクラ強化中に合わせて覚醒したい。 が、相手はミノクラがたまるまで悠長に待ってはくれないので通常時に覚醒を使うことも考える必要がある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 基本性能をバランスよく強化した上で格闘を織り混ぜた攻め方が出来るようになる覚醒。 武装面でのシナジーはS覚醒に軍配が上がるが、V覚醒に次ぐ機動力強化と格闘を射撃からキャンセル出来るようになるのは他の覚醒と違った詰め方が出来て十分強力。 ミノクラ中に覚醒できればさらに伸びる格闘と高速移動で敵機を追い回すことが出来るだろう。 しかしながら、クスィーの格闘はブンブン振って当たるものでもない。 格闘にこだわらず射撃も使って確実にダメージをとることを意識して運用すると戦果を上げやすいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 武装とのシナジーが最大限に発揮される覚醒。 メイン+連動ミサイル連射の圧倒的弾幕は脅威の一言。 さらにミノクラと合わせることで高速で詰め寄って射撃を押し付けることができる。 一気にダメージを稼いで戦況を有利にすることが出来るだろう。 その反面、素の機動力関連の強化が低く、特に通常時に覚醒した際は相手に距離を離されると追いつけなくなることがある。 かと言ってミノクラがたまるまで待つ間に被弾or撃破されてしまっては覚醒回数が減ってしまうため、通常時に覚醒しなければならないことが多々あるのが現状である。 Vバースト 機動力が高まり立ち回りがかなりしやすくなる覚醒。 前作M覚醒より多少遅くなったものの、十分な機動力強化は通常時ミノクラ時を問わず攻めにも逃げにも使いやすい。 高速で近寄っての押し付け特射だけでなく、ダイブでブースト有利をとってからの着地取りなど攻め手に幅を持たせる事も出来る。 攻撃に関する補正やキャンセルルート解放、追従強化等はないため、無理に押し付けを狙うだけでなく機動力を活かして敵機との読み合いに勝ってダメージレースを制する意識が求められるだろう。 Cバースト 防御補正 -20% 非推奨。 シャッフルで3000同士の事故ペアになり覚醒抜けの保険をかけた逃げ目的で選択することもあるかもしれないが、ミノクラ中ならともかく通常時であれば逃げ切れずそのまま撃破される可能性が高い。 また、固定相方と組んで息のあった低コスト爆弾戦法をするなら選択の余地があるかもしれないが、それなら他に適した機体を選ぶ方が良いだろう。 戦術 時限強化機体のため、通常時は無理をせず強化時に攻める運用が基本となる。 幸いにして射撃武装はそれなりにあり、各種ミサイルの事故当たりもあることから中距離以遠の遅延射撃戦は得意な部類。 他の機体と比べて、敵の中に一人でいると辛いため通常時·ミノクラ時を問わず僚機との位置関係や連携は常に意識する必要がある。 通常時は機動性に難があるため、中距離以遠を保ちつつ各種降りテクを駆使し、ミノクラがたまるまで時間を稼ぐ。 その際に、レーダーを見て自分と僚機が逃げれるスペースを作りながら立ち回ると僚機の負担を軽減できるだろう。 ミノクラ中は大幅に強化された機動力で自由自在に戦場を駆け、敵機にダメージを与えて戦況を有利にしていこう。 しかしながら、他の時限強化機体とは違って武装の強化や追加が乏しく、試合を破壊して逆転するパワーは少ない。 かといって無理にダメージを稼ぎに行こうとすると、余計な被弾をしたりミノクラ解除から袋叩きにあったりするなど、戦況を悪化させかねない。 そのため、強化中であっても無理をしすぎず丁寧に立ち回りながら着実にダメージを与える意識が必要だろう。 対面対策 時限強化機体を叩く鉄則である、「通常時に攻めたてて強化時は余計な被弾をしないように受け流す」を徹底して行えばよい。 特にクスィーは通常時の機動力に難があるため、ダウンを取ってそのまま疑似タイor片追い状況を作れれば戦局を有利に展開していけるだろう。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】Ξガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ξガンダムハサウェイマフティー 10000 コメントセット ひとりで[敵の中]にいると辛い助かったよ 15000 称号文字(ゴールド) 正当な預言者の王 20000 スタンプ通信 …これからが地獄だぞ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 正当な預言者の王 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい いや映画やってた時に強化しないとアカンやろ、もうみんなストフリの方向いてるわ -- (名無しさん) 2024-02-10 18 56 15 ミノクラこの性能ならリロードもうちょい早くしてもいいだろ -- (名無しさん) 2024-03-14 21 14 02 胚乳の足元にも及ばんカスのクセにコスト30も減るとかあり得ん -- (名無しさん) 2024-04-01 20 26 35 オバブ初期のハイニューとかあの性能でコス30なのなつくね -- (名無しさん) 2024-04-03 13 25 04 つかこいつコス30の中だと産廃って訳じゃなくね -- (名無しさん) 2024-04-03 13 26 11 産廃ってわけじゃないけどこれ乗るなら他の機体の方がよくねってなる。マキオンから武装の性能ほぼ変わらないし。 -- (名無しさん) 2024-04-04 08 06 32 産廃寄りの弱機体なのは事実だからこいつに乗る理由がない、ミノクラ無い時の相方負担ヤバすぎる癖にミノクラ使っても生き残る事しかできないし -- (名無しさん) 2024-04-07 15 51 05 コイツが持ってる強みは他の時限強化機体だって持ってるし上に強いし、これ乗る理由がホントない。 -- (名無しさん) 2024-04-13 10 28 54 強いて言えば爆風ミサイルの数だろうけど、それならペネに乗れという( ;´・ω・`) -- (名無しさん) 2024-04-13 12 20 57 胚乳生時より串の生時の方が足遅いの笑う -- (名無しさん) 2024-04-15 06 54 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1773.html
426 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 00 32 44 ID ??? 423 この家車あったんだw MSで移動がデフォかと思ってた 430 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 00 44 37 ID ??? 426 車 の 方 が M S よ り 高 価 か も し れ な い ・ ・ ・ 431 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 00 48 06 ID ??? 一人乗りで大した荷物積めない(∀除く)MSより荷物も人もたくさん乗せられる車使うだろう、普段は。 432 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 00 52 59 ID ??? 430 ガンダム家の皆さん価値基準 自家用車 MS (越えられない壁) ミンチになった各兄弟 433 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 00 56 43 ID ??? 431 ところがぎっちょん! 車よりもMSやら機動兵器が用いられるのがこのスレの世界 道路しか走れない車の方が嗜好品なのかも 434 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 01 15 17 ID ??? しかもロランの持ってる車はエレカですらなく 19世紀風クラッシックカー 435 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 01 23 24 ID ??? しかし中身は水素自動車というw 436 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 01 27 57 ID ??? むしろリアルクラシックカーで 値段なんかつけられない 437 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 01 36 02 ID ??? メシェーの実家の飛行機工場も、∀世界では地上の最新技術の粋を集めたところだったが、 ここではクラシックなレシプロ機専門の工場ってことになるな。 438 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 01 40 09 ID ??? まて、それはハイム家からのレンタルとかじゃないのか? ロランは運転手として雇われてる訳だし 439 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 01 41 15 ID ??? そしてターンタイプも車に例えるならカウンタック級のレアMS 艦船なんかはGガンの技術で人口重力装置とか付いてそうだ 軌道エレベーターとかはあるんだろうか 440 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 01 44 17 ID ??? 439 Zの時代にも人口重力装置なかった? 441 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 01 44 36 ID ??? 車の運転技術は誰が一番かな? バーニィが走り屋設定はこのスレじゃなくてラン家の方だったか 442 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 02 11 54 ID ??? 440 アーガマの居住ブロックのことか? あれは遠心力を使ったローテクで、重力制御なんてもんじゃないが。 サタンガンダムの素が、重力制御装置の実験機だったとかなんとか… 441 刹那「アムロ兄さんが一番に決まっている!」 アムロ「…」orz 443 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 02 25 32 ID ??? 439 でもホワイトドールは積載量が多いので、ロランには欠かせませんw 毎日のお買い物だけでも、軽自動車くらいじゃ載り切らないだろな。 444 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 07 03 59 ID ??? ガンダム達が買い物かご持って買い出しに行けば無問題 445 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 08 06 33 ID ??? 444 勝手に動いて買い物に行ってるのを想像した 刹那「エクシア…道に迷ってないだろうか…ちゃんとGN粒子を制御できているだろうか…やはり一人でお使いは早すぎたか…」ブツブツ 457 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 16 41 04 ID ??? 445 アムロ「はい、もしもし…ああ、グラハム警視正! またウチの愚弟が何か… は? いえ、ええ、確かにRX-78とνを買い物に行かせましたが… はあっ!? 強盗を捕まえた? あの二機がですか?」 セレーネ「あ、ロラン? スターゲイザーちゃん、見つけたわよ。 うん。 公園の展望台。 ずーっと星見てたみたい。 まったく、誰に似たんだか…」 シロー「ああ、お帰りEz-8。 ん?何だこの封筒… 感謝状? 何々…お前、道路を渡れなかったお婆ちゃん助けたのか? この手紙に『ありがとうございました』って書いてあるぞ。 はっはっは、いいことをしたんだから胸を張れ」 ポンポン マイ「観察記録三○三二、出発から10分が経過、ビグ・ラングが突如進路を変更。 犬に咆えられたためと思われる。 対象は…小型犬…プードルと思われ(ry」 ドモン「おお、ゴッド・ガンダム、戻っ…どうした、その傷は! なに? 喧嘩を売られただと? それで戦ったのか! 馬 鹿 者 ! お前はGF、いわばプロの格闘家なんだぞ!(クドクド) ……で、勝ったんだな? よーしよし」 レイン「ドーモーンー?」 ドモン「ギクッ」 コウ「ああっ! これ、ただのオーバーフラッグじゃないか! グラハム専用機を買って来いって言っただろう!」 カミーユ「お帰り、Z。 ん?なんだ、その包み。 ミユさんのザクに貰ったぁ? お前、少しは断れよ… 誰彼構わずプレゼント貰いやがって」 シーブック「お帰り。 買い物は…よし、全部そろってるな。 あれ?おつりが多いぞ? 何?むこうのが安かった? お前、わざわざ隣町まで行ったのかw」 ロラン「はい、今日の買い物リスト。 こっちの分は僕が行ってきますから、そっちはお願いしますね。 では、家族のため、皆のため、お互いがんばりましょう!」ビシッ! 458 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 16 42 08 ID ??? キラ「ドクター・○ッパーよろしく。 え?やだよ、僕だって面倒だもん…」 アムロ「通りの向かいにある自販機ぐらい、自分で行け!」 シン「うわっ、なんだディスティニー!泥だらけじゃないか! え?ガイアにじゃれ付かれた? やれやれ、お疲れさん。 おー、買い物は無事かー。 ん?ああ、良くがんばったな。 んじゃ、ピカピカにしてやるからちょっと待ってろ」ウデマクリッ 刹那 445 ちゅどーーーん… ヒイロ「………」 ロラン「ヒイロ…Wゼロが…」 ヒイロ「了解している。 回収と、周辺への侘びに行ってくる」 ガロード「あれ? 何、このパッケ。 え、中身は一緒?こっちのが安い? おいおい、大丈夫かよ~」 ジュドー「おか…買い物は? キュベレイ三機に追いかけられてそれどころじゃなかった? ああ、もう…あの三人は~… ん、お疲れさん」 アムロ「ウッソ、よい子が入っては行けない店に、V2が入って行く所を見た人が居るんだが」 ウッソ「ええっ! そんな馬鹿な! きっと見間違いですよ!」ダラダラ アムロ「ニナさんが、ガンダムを見間違えると?」ワナワナ アル「お買い物~♪」 シュウト「お買い物~♪」 ロラン「それじゃ、キャプテン、二人をよろしくお願いしますね」 キャプテン「了解。 アル、シュウト両名の護衛任務を開始する」 459 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 16 52 29 ID ??? ジョブ・ジョン「やれやれ……それぞれの性格をコピーしてプログラム化するのも大変だよ」 アムロ「U.Eチップの性格を矯正してくれませんか、ジョブ・ジョンさん」 ジョブ・ジョン「漫画版にでもするかい?」 460 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 17 26 47 ID ??? 458 フルカラーの面子に脳内変換されてしまったw 461 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 20 23 57 ID ??? 460 おまいがんな事言うから、フイタじゃねーかwww あっちのV2はいい子だぞ?wwwww 462 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/02/10(火) 20 48 19 ID ??? ザコ赤「いやいやいやー、V2ガンダム君にも困ったもんですねー」 ザコ青「ちがうんですよそうなんですよー!」 ザコ青(シリアスVer.)「実はあれ( 458)、とある人物の命令で、無理やり行かされたらしいんです」 ザコ赤(シリアスVer.)「なんですって!」 ザコ黄「はいはいはーい! V2ガンダムに命令できるのって、だーれー?」 ザコ青「それはもちろん…」 シャクティ「もちろん?」ニッコリ ザコ青「ザコッ!」 シャクティ「私も、詳しい話、聞きたいなぁ♪」ニコニコ ザコ赤「あわわ…」ガクガク ザコ黄「ひぃぃ…」ブルブル
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/873.html
開発費用 ΖΖガンダム 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 195% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス D 水 △ △ 耐久 780 宇 O O 運動 50 空 △ 移動 7 山 △ O 物資 460 森 O O 消費 60 NAME DMG HIT RNG SIZE ダブルビームライフル 75 x 6 65 1-2 M ミサイルポッド 30 x 5 60 1-1 搭載 ハイメガキャノン 100 x 6 80 1-6 -- ハイパービームサーベル 135 x 3 90 0-0 Hバルカン 8 x 10 50 1-1 SPECIAL DATA 制圧可能 変形可能Gフォートレス 砲撃可能 シールド装備 バイオセンサー搭載 脱出機構搭載コアファイターZZ※非表示 運動性がやや低いのがネックだがハイメガキャノンを始めとした火力は申し分ない - 名無しさん 2016-05-29 09 25 26 CCAシャア編の序盤でロンド・ベル結成前のアムロがこれに乗って現れることもあるので注意 - 名無しさん 2016-05-29 09 55 32 一年戦争シナリオでは総合的には最強の機体。ジュードーと組み合わせれば燃費の心配が無くなる。 - 名無しさん 2016-05-29 22 21 21 CCAシャア編ではアムロがいない場合は中身無しも多い。ただハイメガだけは気をつけよう。 - 名無しさん 2016-06-10 18 50 24 CCAシャア編でうまく鹵獲できると地上進行作戦の殲滅効率が上がるので余裕があれば狙ってみよう - 名無しさん 2016-06-14 02 12 58 宇宙進行作戦中にコンペイトウで生産していたらかなり狙いめなので速攻をかけよう - 名無しさん 2016-06-14 02 13 57 無印、脅威Vに引き続き、水中戦闘が可能な万能機 - パグル 2017-07-08 23 21 30 単純な戦闘力ならZの方が良い。けど、高難易度だとZは涌き出る敵の殲滅にそこそこ手間取ってしまう。ZZはそれを吹き飛ばせるから便利で殲滅力が高い。敵潜水艦にも、ジャブジャブ水中に入って葬れるのが、Zには出来ない芸当。 - 名無しさん 2018-02-10 01 19 27 水中でも砲撃できるが、水中・空中・地上すべての敵に当たらず無駄に終わる - パグル (2020-01-07 21 46 00) 名前