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ガンダムAGE-2 ノーマルGUNDAM AGE-2 NORMAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2 全高 18.3m 重量 28.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 アセム・アスノ 武装 ビームバルカンビームサーベルハイパードッズライフル 特殊装備 AGEシステム ガンダムAGE-2 ダブルバレットGUNDAM AGE-2 DOUBLE BULLET 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DB 全高 18.3m 重量 31.1t 所属 地球連邦軍 搭乗者 アセム・アスノ 武装 カーフミサイルビームサーベルツインドッズキャノン 【設定(ガンダムAGE-2 ノーマル)】 自己進化機能を搭載した可変型モビルスーツ。 地球連邦軍に入隊したアセム・アスノのために開発された2世代目のガンダム。 AGEシステムに記録された第二世代ヴェイガンMSとの交戦記録を参考にAGEシステムが構築、フリット・アスノの親友でありディーヴァのチーフメカニックであるディケ・ガンヘイルが中心となって開発した機体。 ドッズライフルから更に威力を上げた長砲身のハイパードッズライフル、可変による迅速な戦場への展開力によって戦場の変化に柔軟に合わせる事が出来る等、高い防御力を持つ機体や可変機もいるヴェイガン製MSへの対応に特化した機体となっている。 機体自体もAGE-1から軽量化が施されており、その推進力と合わせて高い機動力を獲得している。 AGEシステムの新造は不可能なため、ガンダムAGE-1から抜き取って搭載されている。 伍長であるアセムがガンダムを受領した理由として、コアとなるAGEデバイスがアセムの私物であること、AGEシステムがアセムの戦闘データを解析して作り上げた機体であることが推測される。 後述のダブルバレット以外のバリエーションとしてはヴェイガンのステルス技術「見えざる傘」に対抗するために索敵機能を強化したウェア「アルティメス」、地上での格闘戦に秀でたウェア「ダブルブレイド」が存在する。 前者はPSPゲームのアニメーションではダウネス戦でのゼイドラとの戦闘で活躍し、後者はゲーム出身だがホビー誌の外伝に登場したことで公式化された。 【設定(ガンダムAGE-2 ダブルバレット)】 2刀流等、片手持ち装備を2つ持つ戦闘スタイルとXラウンダーの能力を持たないアセムに合わせてAGEシステムが開発した追加装備。 両肩に装備されたツインドッズキャノンと基部から発振される大型ビームソード等、火力も向上させており、Xラウンダーの能力による先読みができずとも、通常の予測射撃で敵機を巻き込み撃墜出来るだけの火力を得る事で、無能力(だが反射速度は全キャラの中でもトップクラス)のアセムでもXラウンダーのパイロットが操縦するMSを撃墜するための能力を得た。 ただし、重武装化の代償として機動力は若干落ちている。 【武装(ガンダムAGE-2 ノーマル)】 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵されている速射式のビーム兵器。 ストライダー形態時のみ使用可能。 ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 リアスカートにマウントされている。 アセムは主に二刀流で用いている。 ハイパードッズライフル ガンダムAGE-1のドッズライフルの改良型。 威力や貫通力は上がっているが、大型化したことで取り回しは悪くなっている。 【武装(ガンダムAGE-2 ダブルバレット)】 カーフミサイル 両脛に2基ずつ内蔵されているミサイル。 高い追尾性能を持つ。 ツインドッズキャノン 両肩のサイドバインダーに計2門が装備されているビーム兵器。 威力が高い一方でクセが強く、扱いが難しいとされている。 また、砲身を外すことで携行式のドッズライフルとして、更に銃身を外すことで大型ビームソードの発生器にもなる。 【原作での活躍】 連邦軍に入隊したアセム・アスノの専用機としてディーヴァに納入された。 初陣では調整が完了していなかったためほかのMSより遅れて出動するが、命令違反を犯しつつも多数のヴェイガンMSを撃破する戦果を挙げる。 その力に目を付けたヴェイガン前線司令でかつての親友ゼハート・ガレットのゼイドラに勝負を挑まれ、完敗する。 その後もアセムはビッグリングやソロンシティ、ノートラムなど数々の戦場で戦っていく。 「スーパーパイロット」として戦うことを決意したノートラムの攻防戦では敵の特機クロノスなど多数のMSを撃破する戦果を挙げ、ゼイドラとも互角に渡り合うほどになっていた。 一年後、機体は白く塗り替えられ「AGE-2SP ガンダムAGE-2特務隊仕様」となっていた。 以降もさまざまな任務に着くが、キオ・アスノ誕生直後の漂流船調査任務で怪物と呼ばれる謎のMSシドと遭遇し、機体は大破してしまった。 その際にAGEシステムとAGEデバイスだけは連邦軍が回収し、フリット・アスノによってガンダムAGE-3が製造された。 機体本体はパイロットのアセム共々、行方不明になっていたが…。 【搭乗者】 アセム・アスノ CV. 江口 拓也 フリット・アスノとエミリー・アスノの息子。 父譲りの強い正義感をもち、一方でかなりの負けず嫌いな性格。 コロニー・トルディア在住でスージーマスコビースクールに通う高校生。 部活でモビルスーツクラブをやっており、部員兼親友のマシル・ボイドとシャーウィー・ベルトン、謎の転校生ゼハート・ガレット、いつのまにか部に馴染んでいた女子生徒ロマリー・ストーンらと青春を謳歌しつつ、一方で父から託されたガンダムAGE-1でトルディアの平和を守っていた。 ゼハートが敵勢力ヴェイガンの構成員だったことにショックを受けるも、めげずに皆を守るために連邦軍に入隊、同じく軍入りしたロマリーと一緒にかつて父も乗艦した戦艦ディーヴァに配属され、新世代のガンダム、ガンダムAGE-2を受領する。 しかし、偉大すぎる父の存在、かつての友人ゼハートには覚悟もパイロットとしての技量も違いすぎることを指摘され、挙句の果てに二人の特徴である「Xラウンダー」の資質が皆無であることが明らかになっていき、アセムは焦りから次第に「守ること」から「勝って認めてもらうこと」に心が動いていき、独断専行や命令違反も増えていく。 アセム編中盤の「命令違反→番組終盤で懲罰」はある意味お約束みたいになっていた。 その焦りから空回りが続き、遂にはヴェイガンから鹵獲した「ミューセル(*1)」に無断で手を付けてしまうまでに追いつめられていたが、上司であるウルフ・エニアクルに「Xラウンダーになれないならスーパーパイロットになれ」と諭されたことがきっかけで、それまでのコンプレックスを克服した。 ノートラムの激戦でウルフを失う悲劇に見舞われるもアセムは皆を守るために戦い抜いた。 ゼハートとの学校生活もあってか、ヴェイガンに対しては父親ほどの悪感情は持っておらず、ヴェイガンの地球に対しての憎しみも一定の理解を示している。 しかし、ヴェイガンのやり方を認めたわけではなく、ゼハートに対してのセリフからもその辺がうかがえる。 二年後、MS部からの仲間であるロマリーと結婚、生まれてきた待望の長男をキオ・アスノと命名し、平和な世界を見せてあげたいと約束した(*2)が、その矢先の任務で謎のMSに襲撃され、MIAとなり連邦軍の公式記録では死亡したことになっているが…。 初登場時17歳という年齢や直情的な性格、軍内でのスタンドプレー、等身大用モビルスーツで操縦技術を養い、愛機は可変ガンダムという面はカミーユ・ビダン、妹持ちという要素はシン・アスカ、と奇しくも歴代シリーズの2作目主人公を彷彿させるキャラクターだが、特殊能力を持つ父親やライバルへのコンプレックスや挫折といった面はカミーユの因縁相手のジェリド・メサを思い起こさせる(*3)。 しかし、両親をはじめとする家族や同僚、師匠によきライバルでもありに恵まれているのが彼らとの大きな違いといえる。 【原作名台詞】 「俺は…俺は…!スーパーパイロット…!アセム・アスノだあぁぁぁ!!」アセムを救出した隙を突いてウルフを撃墜したデシルを一方的に屠りながら。ウルフを死なせるきっかけを作った自分の迂闊さとデシルへの怒りか叫びの中にも涙声になっており、BGMである「AGE-2運命の先へ」と中の人の熱演も相まってアセムのセリフの中でもトップクラスの人気を誇る。 「俺は自分や組織のために戦ってるんじゃない!俺には、かけがえのない人たちがいる!だから戦うんだ!守り続けるために!」ノートラム戦役から1年後、特務隊の隊長になったアセムがゼイダルス戦の際に放ったセリフ。ビシディアンの一員となった後もこの思いの元戦い続けた。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB AGE-1と共に参戦。コストは2500。 可変機ながら換装が可能な変わり種で、ノーマルとダブルバレットを換装しながら戦う。 なお、2形態共通でウルフ隊長の駆るGバウンサーを呼び出すことができる。元祖スーパーパイロットゆえか発生・誘導が優秀で、アセムを強力に援護してくれる。 ノーマルは変形してBRとビームバルカンを撃ちながら突進する特格と変形中にMSに戻りながら上昇しBRを撃つ以外は横格が優秀なベーシックな可変機。ウルフ隊長呼び出し後にアメキャンがかかるため、隊長との連携が主軸になる。 対して、ダブルバレットはツインドッズキャノンによるゲロビ・背面撃ち、肩ビームサーベルによる強力な特殊格闘とAGE-2本体の武装バリエーションが強化される。 特に特格はN、前、後の三種類があり、一瞬で高ダメージが取れるN、判定は短いが咄嗟の格闘迎撃とカット耐性に優れる前、バウンドダウンをとれるのでコンボパーツとして使える後、とそれぞれに持ち味がある。 バーストアタックは「スーパーパイロットへの覚醒」。名前から想像できる通り、対デシル戦で止めを刺した一連の動作が元になっている。原作再現の都合上、出すとヒット・空振り問わずダブルバレットに換装される。 決まればカッコイイのだが、動かない上動作が長いのとそして残念ながらクロノスはゼイドラのアシストであるので原作再現が出来ないのが欠点。 基本的にはBRとアシストが主体のシンプルな機体であるので、この機体で戦い抜くには特別な武装に頼らないシンプルな技量が求められる。とはいえ突出した性能はないものの扱いやすくバランスの取れた調整だったこともあって、稼動開始してしばらくの使用率は当時のシナンジュと並んで高かった。 11月のアップデートによりダブルバレット形態に調整が入り、機動力向上、背面メインの発生の高速化、各種特殊格闘の威力アップ、変形時サブのカーフミサイルの誘導性アップと嬉しい強化がなされた。さらに両形態の変形時の特殊射撃には威力と弾速も向上し各形態ごとの特殊格闘へのキャンセルルートが追加された。変形を解除して上昇するモーションには元々誘導切り効果があったがこれらの要素の追加により変形特射の使い勝手が大幅に向上した。 余談だが、AGE-1のと違い、こちらのアシストではウルフ隊長は喋らない。噂だと解析でAGE-1はEXVSもしくFBからデータはあった…と言われていたが、ウルフ役の小野氏がストライクノワールのついで録りをしていたと考えると納得のいく話ではある。 EXVS.MB.ON ノーマルには単発のCSが追加され、ダブルバレットは特格が2発に増えるなど両形態ともに大幅に強化された。 また、アセムの台詞もいくつか新しいものが加わっている。 EXVS2 AGE-2はGVSの仕様を多く輸入して登場。 ウルフ隊長はノーマル時のみになった。 CPU専用機としてデシルのクロノスが出るが、耐久値が低いため覚醒技の途中で落ちる可能性が高い。 EXVS2. XB ダブルバレットのゲロビがサブ(これまでの薙ぎ払いはレバー入れに)、横特格にバウンドダウンの新技を得る。 一番大きい変更点が全機体共通のピョン格のバウンドダウン削除で、ダブルバレット下特格がただのダウンになった。また、なぜか隊長の性能が大幅に落ちており、落下限定武装レベルになってしまった。 これまでと同じお手軽コンボは出来なくなったものの、新技の横特は簡単に言えば「大きく回り込みつつ強誘導で斬りかかる前作ピョン格」とも言える大技。 アルケー横特のように発生こそ遅いものの長大なリーチから迎撃されにくく、それでいてバウンドダウンが取れる。火力も良好なので活かさない手はない。 地味ながらDB変形サブのカーフミサイルもかなり強化されており、守りと位置取りのノーマル・攻めのDBといった強みを押し付けて戦おう。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマル ハイパードッズライフルを構える。 ダブルバレット 両手にビームサーベルを構え、両肩からもビームサーベルを発振させた四刀流でポーズ ノーマルでGバウンサー召喚中に勝利 ウルフのGバウンサーが画面右から、アセムが画面左から現れてポーズ。 敗北ポーズ ノーマル形態が中破状態で漂う。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースにしたガンプラ「ガンダムAGE-2 マグナム」が登場した。 GBNのチャンピオンであるクジョウ・キョウヤの愛機で単独では作中トップの出来を誇る。 また、身分を隠す際にはダークハウンド風のパーツを上から被せる、キョウヤの服もアッシュの服を連想させるもの、そして後期OPおよび本編終盤では機体、キョウヤの服合わせて特務隊仕様風のカラーリング…などAGE愛に溢れるものになっている。
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ムライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビームライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビームジャベリン投擲 - 100-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 71 Gファイターが2体現れてビームを撃つ。ダメージ値は2体のビームが当たった時のもの。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→回転斬り NNN 183 派生 ハンマー NN前 210 派生でハンマー振り回し→投擲。 派生 ラストシューティング N射 242 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 281 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 242 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 2段斬り→×字斬り NNN 183 派生 ハンマー NN前 210 派生でハンマー振り回し→投擲。 空中横格闘 回転斬り 横N 131 回転3連斬り。判定が広い 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 103 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD中前 134 出が遅い格闘 【更新履歴】 09/10/27 外部リンク更新 08/10/03 新規作成 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR・BZ・使い勝手のいいアシスト・異様に性能が良いCS・万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近、中、遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手でも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ムライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 標準的で優秀なビームライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビームライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ビームライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDCし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 前述したが、発生が遅めな為当たらないのでキャンセルしても、射撃ボタンを押しっぱなしにしている事でチャージゲージを維持出来る。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBR CS等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 移動が止まって硬直が長いためNDCとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 稀にだが、建物に当てた場合に判定が突き抜けて向こう側の相手に当たることがある模様。 弾速が早すぎて建物の打ち消し判定が間に合わないために起こる? 抜刀中はサーベルをしまう動作があるため若干遅くなる。 ND後すぐ撃つと視点変更なしで撃てる。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン→打ち上げダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] [発生:][硬直:][キャンセル→] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2、補正率70%(-30%)。 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDCからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRのつなぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDCして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRからつなぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早くつなぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビームジャベリン投擲 [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] その場でジャベリン投げ。 弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 地上ヒット時のスタン属性も、膝付きよろけ→膝崩れダウン→転倒ダウンと変化。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV・・・を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで71。 Gファイター自身にも攻撃判定があるため、十分に近距離であればビームから特攻が連続ヒットする。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連ジ時代からお馴染み斬り下ろし、斬り上げ、一回転斬りの3段技。 2段目を前派生でハンマーに変化。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連ジのステップ格闘。発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。 伸びと誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) ハンマー振り回し 146(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 ダウン ┗前派生(2Hit) ハンマー投擲 210(54%) 100(-10%) 4.5 1.0 ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連続回転斬り。 2段目は2HIT攻撃で、1HIT目がヨロケ、2HIT目はダウン。 空N格と並ぶ主力格闘。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が270°ほどあり、後ろにも当たる。攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格よりも動作時間が短い。 ただし、2段目2Hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボを横N1段まででつなげば空N始動と同ダメージも取れる。 BZからの追撃として全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] ジャンプからのジャベリン突き下ろし。当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2Hit。 地面に刺さると着地扱いになりNDCできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDCして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 コンボに組み込むメリットも無く、暴発には十二分に注意。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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機動戦士VガンダムMobile Suit Victory Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミックゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 リガ・ミリティアザンスカール帝国軍(ベスパ) VSシリーズ登場人物 ウッソ・エヴィンカテジナ・ルースファラ・グリフォンハロクロノクル・アシャーマーベット・フィンガーハットジュンコ・ジェンコマヘリア・メリルケイト・ブッシュペギー・リー VSシリーズ登場機体 V2ガンダムゲドラフヴィクトリーガンダムザンネックガンブラスターゾロガンイージゾロアットVガンダムヘキサゴトラタンリグ・コンティオジャベリンリグ・シャッコーシャッコーアドラステア VSシリーズ使用BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜Don't Stop! Carry On!WINNERS FOREVER-勝利者よ-夏に春の祭典を!戦闘行為 VSシリーズ関連ステージ 渓谷エンジェル・ハイロゥ Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 【あらすじ】 宇宙世紀0153年。 度重なる戦争により地球連邦政府は形骸となっており、各サイドにて独立や紛争が頻繁に起る、「宇宙戦国時代」に突入した。 その中でサイド2はザンスカール帝国と名乗り、女王マリアの救済と慰謝による「マリア主義」と、反勢力に対してのギロチン粛清による恐怖政治による地球圏支配を始めた。 地球に住む不法居住者の少年、ウッソ・エヴィンはパラグライダーで飛行中に偶然、帝国軍ヴェスパの将校クロノクル・アシャーが乗るMS・シャッコーに遭遇する。なりゆきでクロノクルからシャッコーを奪ったウッソは、これでヴェスパのMSゾロと戦闘し見事撃破する。その腕前をゲリラ組織・リガ・ミリティアの老人たちに見込まれたウッソは、新型MS「ヴィクトリーガンダム」のパイロットとして帝国と戦うことになる。 【作品解説】 「機動戦士ガンダムF91」からさらに時代設定を変え、登場キャラクターも一新して作られたTVシリーズ第4弾。 現在のところ、宇宙世紀の時系列の最後に位置づけられる映像作品である(G-SAVIOURを除く)。 シリーズ史上最年少となる主人公のウッソ・エヴィンをはじめ、ZZ以上に小さな子供のキャラクターが多く活躍するのが特徴。 これは、当初の構想ではテレビアニメの原点に戻り、「子供向けの楽しいロボットアニメ」を意識して作られたためである。 しかし物語中盤から、当時各地で民族紛争・宗教問題が頻発していた時代背景の影響を受けてか、非常に複雑かつ重厚なストーリーが展開されることになる。 それが次第にエスカレートするにつれ、伝説となったウッソの母の死亡シーン、ギロチンによる処刑、シュラク隊の全滅をはじめ登場人物の度重なる戦死など、ガンダムシリーズでも屈指の悲惨かつ陰惨な場面が次々に生まれた。 なかでもゲームにも登場するカテジナ・ルースやファラ・グリフォンなど、狂気にとらわれた人物描写も多く見られ、作品を取り巻く空気の「暗さ」は他作品とは一線を越えている(特にファラは強化されたり、酸素欠乏症などから精神異常をきたしている)。 制作当時、富野監督とサンライズ上層部が作品や会社運営に関して大きく対立しており(*1)、様々な戦艦やMSがスポンサーの強制的な要望によって登場し演出された。 結果としてこのような作風になってしまったことに監督の富野自身も納得していないのか、初めてDVD化された際には「このDVDは、見られたものではないので買ってはいけません!!」とまでコメントしている。 このためか小説ではバイク戦艦などは登場しない。またV2ガンダムのデザインが気に入らず、違うモビルスーツに変更されている。 その暗さゆえ賛否両論ある作品ではあるが、戦争の悲惨な実態をもっとも現実的に描いていること、親子や赤ん坊を通した富野作品特有の希望の持てるエピソードなど高く評価するファンも多い。 しかし話の難解さ、昆虫やバイクをモチーフとしたアクの強いメカデザインは本来ターゲットであったはずの低年齢層には受け入れられず、商業的にはいまひとつ振るわなかった。 これを受けて、真に低年齢層向けの作品として作られたのが、次回作「機動武闘伝Gガンダム」である。 富野監督はこの作品が終わった後、一種の鬱状態に陥り、最も酷い時期であったOVA「ガーゼィの翼」、 後にリハビリとなったと公言している有料放送の「ブレンパワード」を経て、「∀ガンダム」放送に至るまでガンダムシリーズから離れることになる。 商業的に大失敗したためか宇宙世紀の映像作品の中では歴史上の最終章にもかかわらず、ガンダムvsガンダムやガンダム無双2に出るまでアクション系ガンダムゲームに全く出ず、スーパーロボット大戦での参戦率も非常に低い生粋の不遇作品。 EXVSシリーズになってからも追加参戦はほとんど無くゲドラフが2015年に追加されて以降は全くない状態である。しかもゲドラフはNEXTからの復帰組であり、Vガンダムヘキサがコンパチ組である事を考えると純粋な新キャラはEXVSの家庭版DLCであるゴトラタンまで遡ることに…この間に放送されていた「AGE」や「鉄血」にプレイアブル数が負ける有様である。 また同時にプラモ化もかなりの不遇作品であり、ザンスカール帝国のMSは放送中に発売されたもの位であり、ほぼプラモ化されていない。 【VSシリーズ登場勢力】 リガ・ミリティア 主人公ウッソが所属するレジスタンス組織。「神聖軍事同盟」という意味を持つが直訳するとただの軍事同盟らしい。レジスタンス組織としてザンスカールの地球侵攻や恐怖政治に抵抗している。 ザンスカール帝国軍/ベスパ 宇宙世紀149年に建国したコロニー国家でマリア主義の信者や信奉者が中心になっているので宗教国家でもある。ギロチンを使った恐怖政治や新たな秩序を打ち立てるための地球侵攻をしたりしている。 そんなザンスカール帝国の国軍がベスパであり、元々はコロニーに駐留していた地球連邦軍やサナリィを接収して出来た軍隊である。 EXVSシリーズの公式サイトでは同じカテジナの搭乗機でもゲドラフは「ザンスカール帝国軍」、ゴトラタンは「ベスパ」と何故か別々に表記されている。 【VSシリーズ使用BGM】 STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌っているのは川添智久。彼は有名なバンド「LINDBERG」のベースである。コーラスにはアニソンで有名な田村直美が参加している。 こんな明るくアップテンポなのに、本編の内容はあれなので一部ではOP詐欺とも言われている。 Don't Stop! Carry On! 後期OPの曲、歌っているのは諸岡ケンジ(RD名義で発表している)。作詞は「F91」の主題歌も担当している西脇唯である。 こちらも前期OPと同じく明るめの曲調ではあるのだが、歌詞の暗さがメロディで隠しきれておらず、終盤に向けて加速していく物語にはよく似合っている。 WINNERS FOREVER-勝利者よ- 前期ED、4人組バンドinfixが歌う(infixは途中で2人脱退したりしたが現在は4人組に戻ったそうだ)。 この曲、元々は「仮面ライダーZO」の主題歌として作られたが没になり、それを富野監督が発見して歌詞を変えてEDに採用されたという特殊な経緯を持つ曲である。本来は「Riders Forever」というタイトルだったそうだ。 VSシリーズではFBのプレミアムエディションで採用されただけだが、重厚で戦闘BGMにも合うと思うのでまた採用して欲しい1曲である。 夏に春の祭典を! 劇中でもよく使われたVガンダムを代表するBGM。 このBGMに限った話ではないが、VガンダムのBGMはフルオーケストラで演奏されているため、非常に聴きごたえがある。 【VSシリーズ関連ステージ】 渓谷 背景にはアドラステアがあり、もう一方にはダムがあるステージ。本編36話「母よ大地にかえれ」の舞台となったステージと考えられている。ちなみにこの回は有名な「母さんです」の回である。 NEXT PLUSから登場した追加ステージ。渓谷の名のとおりに、谷と丘と谷となっていて、ジャンプ力の無い機体は辛いステージになっている。 エンジェル・ハイロゥ ザンスカール帝国の建造した、サイコミュ兵器。エンジェル(天使)ハイロゥ(光輪)の名のとおり、巨大な5重のリングが取り囲んで回転しており、中心部には「キールーム」と言われる部屋がある。リングの中にはサイキッカー2万人が冷凍睡眠状態で収納されていて彼らの力を使い、強力なサイコウェーブを出すことが可能である。 最大限に効果が発揮されれば全ての地球人が眠りに就き、人類を退行させる事が可能となっている。 徐々に地球に降下していったが、最後はシャクティの戦争を終わらせたいという祈りに反応して、分解しながら地球外に上がっていった。まさにサブタイトルの通り「天使たちの昇天」である。 『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて、エンジェル・コールと併用した恐るべき人類抹殺計画があった事が判明した他、『DUST』の時代でも残骸が回収出来ないままデブリとして漂っており、限られたルートでしか地球に行けないという問題も発生している。 EXVSから追加されたステージ。リングの一部で戦う様なステージになっていて、ステージの中にもう一つステージがあるような構造になっている。中のもう一つのステージは浮き沈みしており若干安定感は欠くステージである。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 巨大ローラー作戦 『Vガンダム』枠におけるGCOのひとつ。戦艦アドラステアが戦場を横切っていく。ガンダム界やアニメ界でも非常に珍しいバイク型の変形可能な戦艦。ゲームに登場する以外に、人間で言えば開脚の様な感じで車輪を開くと空も飛べる。モトラッド艦隊の旗艦であり、実際に地球クリーン作戦の一環でタンピコ等を地ならしした。同型艦にラステオがある。 富野監督が作品に対して納得いかない原因の一つであり、アドラステア誕生秘話はこうなっている。製作が始まった頃になって、僕(富野監督)は生まれて初めてバンダイ本社に呼びつけられて、その役員から直に「戦艦を出せ」と言われました。「本当に戦艦を地上でも浮かせて飛ばすというのなら、バイクだって空飛んでいいんでしょう?」と言ったら、「飛ばしてよ」と言われ、「本当ですね」という話になりました。 NEXTでは登場しなかったが、PSP版では追加ステージ「渓谷」の背景で姿を見ることができる。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 天使の輪の上で(ノーマルコースCルートSTAGE3)…第49話サブタイトル 光の翼の歌(ノーマルコースAルートSTAGE7)…第39話サブタイトル STAND UP TO THE VICTORY(ノーマルコースDルートSTAGE8EX)…前期オープニングテーマ『STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜』より 白いモビルスーツ(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…第1話サブタイトル 「ガンダムタイプじゃない!」(ハードコースBルートSTAGE1)…劇中のクロノクル・アシャーのセリフより ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE9EX)…ウッソはニュータイプの子供 母のガンダム(アナザーコースSTAGE2)…第30話サブタイトル
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正式名称 パイロット コスト 耐久力 RX-78 GUNDAM アムロ・レイ(0079) 2000 560 盾 変形 換装 登場作品 あり なし なし 機動戦士ガンダム
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72 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 22 44 45 ID ??? グラハムはガンダムに別の頭をつけた機体や ガンダムに似せたガンダムでない機体をどう思ってるのだろう? 74 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 23 02 38 ID ??? 72 グラハム「刹那君と同じだ」 カミーユ「これはどうです?」←Zザク 刹那「ガンダムだ」 シャア「ならば、これは?」←リック・ディアス グラハム「ガンダムだ!心の奥底に秘めた激情…私には隠せないぞ!」 シロー「これならどうだ?」←陸戦型ガンダム 刹那「ガンダムだ。量産型でもガンダムはガンダムだ」 カミーユ「……これは?」←ガンダイバー グラハム「少し揺らいだが…ガンダムだな。ジムとジェガンのようなものだ」 コウ「これならどう?」←ディジェ 刹那「ガンダムだ!俺にはガンダムの魂が見える」 ジュドー「魂?これは?」←ガンプ グラハム「言わずもがなガンダムではないか。ゴテゴテしたのは長く戦った、名誉の傷だろう?」 アムロ「こ、こいつら……これはどうだ?」←ガンガル 刹那「貴様がガンダムであるものか!!!」 グラハム「万死に値する!!!!」 マイ「あくまで、ガンダムをベースにした物、連邦物産がガンダムに似せて作った物、連邦の許可を得た物ならば ガンダムと認める模様。しかれども、無許可の偽物には烈火のごとき怒りを示す事甚だし……」 アムロ「記録せんでいい!」 75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 23 10 42 ID ??? トールギスとかラスヴェート見せたらどんな反応するんだ? 84 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 23 29 04 ID ??? 75 グラハム「ガガガガガンダムだ」 カミーユ「あ、揺れた」 トビア「これならどうです?」←フリント 刹那「ガンダムだ。クロスボーン系は大好きだな」 マフティー「こいつは?」←クスィー グラハム「ガンダムは姿形ではない。反骨の魂を持った者が乗りこなしたものこそがガンダムなのだ」 ロラン「(それだと陸戦型とかガンダイバーやZザクはどうなんだろう……」 88 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 23 41 51 ID ??? 84 シーブック「トビアァァァァッ!!何気軽に見せてんだぁぁぁっ!!」 89 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 23 43 47 ID ??? 88 トビア「やだな~、ゴシップ誌に掲載された怪盗キンケドゥ特集の写真ですよ~」 90 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 23 49 03 ID ??? 89 フリントは素のF97だから、その辺の店頭に並んでるかもよ? (木星圏高重力下仕様がクロボンとの事) 91 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 23 50 44 ID ??? 88 ミューラ「フリントは普通に我が社の量産機ですから、大丈夫です」 シーブック「貴女はオフィシャルの設定じゃないでしょ!」 トビア「X1とかを見せた訳じゃないから大丈夫ですって。あ、似てるなー程度で済みますよ」 シーブック「済むかっ!!!」 シロー「あれ?この社のフリントって機体…怪盗キンケドゥのガンダムに似てるな……」 シーブック「ギクッ」 シロー「ま、他人の空似か似せて作っただけだろうな」 シーブック「……んなアホな」 92 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 23 53 52 ID ??? F91の義賊クロスボーンモデルとかの扱いで広まってるんじゃない? 警察側としちゃ眉ひそめてるけど民間企業相手に文句は言えないとか。 93 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/17(土) 23 56 24 ID ??? 92 車の改造パーツ(道路交通法準拠)みたいなものか 94 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/01/18(日) 00 02 07 ID ??? フリント買ってきて弄ってクロボンにしたんだろ さあ沢山仕入れてキンケドゥブルーム・キンケドゥイーグレット・キンケドゥドリーム・キンケドゥルージュ・キンケドゥアクア・ キンケドゥミント・キンケドゥレモネード・キンケドゥローズの製作に入るんだ
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ガンダム、発進します! やはり、このコックピットが一番落ち着くな 形式番号RX-78(-2)(*1)。誰もが知る伝説のMS。連邦の切り札と言うべきMSで、後に連邦で「ガンダム神話」なるシンボル的機体が多数製作されるきっかけにもなった。 地球連邦軍がジオンのMS「ザクII」に対抗すべく起こした、起死回生の開発計画「V作戦」に基づき試作された。コスト度外視で当時の最新技術を惜しみなくつぎ込んだ結果、堅牢なルナ・チタニウム製の装甲(*2)・MSとしては初のビーム兵器の実用化といった高い汎用性を持ち合わせている。 当時としては化け物じみた性能により、僅か4ヶ月程度で200機以上のMS・15機以上の艦船・5機以上のMAを撃墜する戦果を挙げている。その強さ故ジオンからは「化け物」「白いやつ」「白い悪魔(*3)」と大いに恐れられた。 戦争後半になるとゲルググ等ガンダムを上回る機体が続出するようになるが、完成から終戦までの4か月間戦い抜いてこれたのは、ガンダムの反応速度が追い付けなくなるほど上達したアムロの操作技術のおかげ。 初代ガンダム無双よりレギュラーとして参戦。 シリーズの顔だけであって全体的に攻撃スピードが速く、チャージ攻撃は格闘・射撃が揃っており非常に使いやすい。ゆえにスキル選択を格闘系か射撃系か迷うハメになる贅沢な悪魔。 相変わらずSPは殲滅力が低い。SP1は少し改善され、巻き込み範囲が広がり射程距離も(以前よりは)長くなった。最後のジャベリン投擲は雑魚を吹き飛ばす上に多段ヒットするのでMAにも有効。C6の殲滅力やゲージ回収力もあって連発出来るのも美味しいだろう。勿論タイマンでも使える技なので気兼ねせずにガンガン使っていこう。ただし後述の通り射程の短さには注意。 パイロットのアムロとの相性は非常に良く、戦闘ニュータイプとマグネットコーティングの組み合わせの爆発力は凄まじく一方的に殴れる。元々早めの攻撃速度がさらに速くなりバーストの戦闘ニュータイプで周囲の敵機がスローになる為、最高難度でも時間が許す限りタコ殴りが可能。(*4) ガンダム00に出てくるオーガンダム(実戦配備型)と似ているので、リボンズが乗ると……!?そうさ、これはボクの機体だ!!ボクなら一人でV作戦、できるんだけどね 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ(UC.0079) 全員搭乗可能条件 ガンダムのプレイ回数が10回以上 EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C4,C5,SP1,D1~D5 ビームライフル C1,C6,CS ガンダムハンマー SP2 ハイパーバズーカ C3,JSP,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 159 2 SHOT 173 1 DEFENSE 185 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マグネットコーティング 攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟。全体的に素早い攻撃 N2 上向きの左薙ぎ N3 上向きの右薙ぎ N4 やや踏み込んで斬り払い N5 右斬り上げ N6 跳びあがってからの着地斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射可能 C2 斬り上げ→ビームジャベリン投擲 格闘 前方短範囲 サーベルで斬り上げ。ボタンホールドか入力で追加効果発動。前作からシールドアタックがジャベリン投擲に変更だが、気になるほどの変更ではない。投擲も格闘属性でここからBDで空中コンボへ以降する事ができる C3 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカを前方へ発射。そこそこ爆風範囲は良く、射程もいいため殲滅に使える。ボタンホールドか追加入力で最大4連射するため、インパルスやスナイプ装備で撃つと殲滅力さらにアップ! C4 ビームサーベル二刀流→袈裟斬り 格闘 前方→前方中範囲 右→左の順でビームサーベルを振り抜く。ボタンホールドか追加入力で右斜め前に前進しつつ袈裟斬り。発生良し、威力良し、範囲そこそこ良し、マグネット・ハイとの相性良しとなんでも使える強力攻撃。SPゲージも溜まりやすいので格闘系のパイロットの場合、こちらが主力に C5 跳び斬り上げ 格闘 前方短範囲 空中始動。跳び斬り上げ、ただそれだけだがシンプルなため使いやすい。発生も早めなので敵エースの通常攻撃に割り込む事も可能 C6 ラストシューティング 射撃 全方囲短射程 真上にBRを掲げ機体周辺に衝撃波を出す不思議射撃攻撃。広範囲なため殲滅しやすいが、発生が遅いためタイマンではC6より、使いやすいC4を使うことを推奨ちなみに、真上に放つビームライフル部分にもちゃんと当たり判定がある。結構強力。敵キャラに当てることはほぼ不可能だが、戦艦の真下で撃つと戦艦の耐久力が結構削れるため、覚えていて損はない。 チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 BRを両手で構えて狙撃。「所謂DQN砲。」射程距離が長いため使いやすいが微妙に上方向に撃っているため、遠距離では当たらない SP攻撃 SP1 ビームジャベリン→投擲 格闘 前方短範囲→前方中射程 ジャベリンを連続突き、〆に高威力のジャベリンブン投げ。威力が高く、雑魚を上手く使えばモビルアーマーにも非常に有効。投擲は判定の大きい格闘属性貫通弾になったのである程度殲滅出来るようになった。が、やっぱり射程は短く、そもそも攻撃中は一切前進しない為過剰に期待しないように SP2 ガンダムハンマー 格闘 全方囲短範囲 ハンマーを周辺に振りながらゆっくり前進、〆にクルッと一回転。ほとんど動かないかつ範囲はSP1より狭いため使いづらい。威力は高めなのでタイマン用と考えるべき JSP 2丁ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 BZを二丁被いてゆっくり連射。実弾の為殲滅力は低い。空中コンボの〆に。浮かし属性でエースには途中で受身を取られてしまう為、ノックダウン装備で ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右切り上げ。素早くブンブン振る D2 左水平斬り D3 右斬り上げ D4 D1と同じ D5 D2と同じ DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 無双2のBZに戻った。範囲はそこそこ 登録タグ 1st アムロ・レイ カンスト不可能 ガンダム マグネットコーティング 機動戦士ガンダム
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX X パイロット:ガロード&ティファ GCO:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 7秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要。1ヒットの威力は25 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後 - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 戦略兵器"サテライトキャノン"を備える万能機。 サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装は非常に貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000以下と言っても過言ではない。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、対人では生で当てるのはほぼ不可能。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→260で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も悪め。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強いが 他の格闘は発生が遅い、伸びない、判定が弱い、低威力といい所なし。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 30 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 192 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 7秒] サテライトキャノンの弾を充填する。7秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 地上で発射しても空中判定になるので注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 ブーストゲージ0の状態で放つと落ちながら展開→照射となるので注意しよう。 しかし、後述のサテライトの当て方の項目にもあるが最も現実的な当て方でもあるのでブーストの残量は常に把握しよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 10(一本) 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 威力は低めだが、発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインに依存しがちなGXにとって非常に重要な射撃武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意しよう。 発生は全体的に早めで判定も意外と強く、格闘機とかち合っても勝つことが多い。 とは言え全体的に威力が低いので自衛程度に留めた方が無難か。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中通常格闘】 なぎ払い 性能は並だが、出来るなら空ステ格を使いたい。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中ステップ格闘】 斬り払い、主力格闘。 意外と伸びる。GXの格闘で最も発生が早く、判定も強めで後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。格闘コンボがあれば・・・。 【特殊格闘】 無し 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様、ダウン値の蓄積した補正は受けない模様 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 144 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブを当てても威力は伸びない アシスト4HIT サテライト 171 完全タイマンでもない限りやめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 154 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 194 補正の関係でこちらの方が減る アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 アシスト2HITの方が威力が高い アシスト2HIT 地N以外の格闘 152 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 またGXにロックされていれば当然相手は警戒しているので警戒の緩いノーロックの敵の動きもよく見ておく事。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 格闘を外した時の隙が大きいZZ、エクシア、アレックス、MEPEコンボを狙うF91辺りが狙い目。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 COMはよく当たってくれる。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 サテライトキャノンは絶対に喰らわないこと。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきながら注視しておこう。 2号機の核と違いスーパーアーマーがないので、可能なら発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 1度撃たせるか発射を妨害したら、あとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、BRとアシストは3000機体らしい高い性能を持っているので油断は禁物。 格闘も大きく吹き飛ばすものばかりなので、喰らって距離を取られることがないように。 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 根性補正が高いため、体力が残りわずかのときにさっさと落としてしまおう。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。 以下作成中,,,,,,
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V2ガンダムV2 GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V21 全高 15.5m 重量 11.5t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲小型機雷ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトガンダムV2-ASSAULT GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V24 全高 15.5m 重量 12.3t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.メガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2バスターガンダムV2-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルマイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトバスターガンダムV2-ASSAULT-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23/24 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.マイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールドメガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン 【設定】 リガ・ミリティアの試作型可変モビルスーツ。 開発にはウッソ・エヴィンの母ミューラ・ミゲルが関わっており、小型高出力の強力なジェネレーターとエネルギーを直接推進力に変換する革新的な推進装置「ミノフスキー・ドライブ」を搭載した機体。 ヴィクトリーガンダムと同じように分離合体・変形可能な量産タイプとして開発されており、予備のハンガーとブーツも用意されている。 劇中でヴィクトリーのようにパーツ・アタックを敢行することはなかったが、ザンネック戦では予備のボトムパーツを大量に射出、それを囮に使ったかく乱戦法でザンネックを撃墜している。 またヴィクトリーのパーツも制御可能で、ゲンガオゾ戦やボンボン漫画版などで印象的な活用をしている。 なお変形することでさらに機動性がアップするが、MS形態で十分すぎる機動性があったので積極的な変形は行われていない。 ヴィクトリーと同じく多数のハードポイントを持っており、ヴィクトリーのオプション兵装も使用可能なほか、本機専用の強化パーツとして「アサルトパーツ」と「バスターパーツ」が存在する。 アサルトパーツとバスターパーツは最初から干渉しないように設計されており、同時に装備する事が可能。 どちらの装備もミノフスキー・ドライブのおかげで出力に関してかなり余裕のあるこの機体だからこそ装備できる(*1)。 多くの仲間たちが戦死することになる激戦エンジェル・ハイロゥ攻防戦においても、リグ・コンティオ、ゴトラタンといった強敵を撃破し、無事帰還している。 戦後は「カサレリアに平和を手に入れた象徴」としてマーベットのVガンダムと共に放棄され、森の一部となった。 【武装・装備】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 小型機雷 投網型機雷、腰部フロントアーマー内機雷とも。 V2本機のフロントアーマーに内蔵されている機雷。 バスター仕様では内蔵部にマイクロ・ミサイル・ポッドが追加装着される為使用不能。 原作ではV2初登場回の次の回で使用された。 あまりにマイナー過ぎてゲームでは再現されていない。 ビーム・ライフル V2用の新型ビーム・ライフル。 アインラッドを対ビームコーティングごと一撃で貫通する程の威力を秘めている。 銃身下部にはマルチプル・ランチャーが装着されている。 マルチプル・ランチャー V2のビーム・ライフルに付属されている小型の対MS用グレネード弾。 V2の標準仕様では単発式だがバスター仕様では大型弾倉の付いたタイプに換装される。 ルペ・シノとの戦いで動きを拘束された時に使用し、窮地を脱した事がある。 マイナーな装備だがゲームではバズーカ系として扱われることもあり、ビーム兵器の多いV2にとっては数少ない実弾兵器である。 VSシリーズでは通常形態のサブ射撃として登場。ガンネク以降ではメインとのコンボで活躍している。 V2の脱ダウン力の高さに一役買っている武装の一つともいえるだろう。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 規格はヴィクトリーと共通で、刀身を扇状に広げる事が出来る。 実は名有りの敵エースパイロットの多くを屠った武装で、作中で強敵だったファラもルペもこの武器でやられている。 特にリグ・コンティオ撃破の際にサーベル二基を合わせて長大化させた攻撃を再現して欲しいと望む声も少なくない。 この様に実はV2は格闘戦もめっぽう強いのだが、VSシリーズでは一貫して「格闘はあまり強くない射撃寄りの時限強化機」のコンセプトで通っている。 ビーム・シールド 光学式防御兵装。 両肘に発生器を内蔵している。 ロング・レンジ・アダプター アイパッチ状のセンサー。左のカメラアイに被さる形で装備される。 VSシリーズでは再現されていないが、本機の赤ロック距離が平均以上に長めだったり射撃に長けたイメージが持たれるのは、案外コイツの影響かもしれない。 ミノフスキー・ドライブ ユニット内部でエネルギー・フィールドを発生させ、それによって生じる反発力を推進力として用いる技術。 従来のロケットエンジンと異なり加速の際に推進剤がいらないため、推進剤による重量増加や推進剤切れによる加速時間の制限がなく、機体のエネルギーが続く限り無制限に加速が出来、理論上は亜光速まで出る模様(*2)。 だが、V2ガンダムに搭載されたのは、未完成で供給されたエネルギーを全部推進力に変換できず、欠陥として「光の翼」が発生する。 この翼の性質は一応ビーム・サーベルとほぼおなじで、武器としても使える。 また、V2ガンダムは盾としても利用している事がある。 最終話でゴトラタンのメガ・ビーム・キャノンを防いだ防御モーションは、EXVSで覚醒技として採用された。 余談だがこの光の翼の防御形態は、別ゲームの「SDガンダムGジェネレーションNEO」で、 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのトリプルメガソニック砲(威力はサテライトキャノンに匹敵)をも防いでしまっている。 更に余談になるが漫画「機動戦士クロスボーン・ガンダム」では「余剰エネルギーで副産物的に発生するのが光の翼」というミノフスキー・ドライブの設定が「推力を持った光の翼を発生させる為」の装置に変わってしまっている。まあ…ガンダムの設定は変換の歴史ではあるのだが…。 【武装(アサルトパーツ)】 強襲能力を重視し対ビーム・コーティングのリアクティブ・アーマー、Iフィールド発生器、メガ・ビーム・シールドと特にビームに対して滅法強くなり、攻撃面でもメガ・ビーム・ライフルやV.S.B.R.(ヴェスバー)が追加され火力が向上している。アサルトパーツのみが全てそろった状態で出撃したのはアサルトバスターよりも後である。 メガ・ビーム・ライフル ハイランドで手に入れた「ビーム・スマートガン」を元に開発されたビーム兵器。 バレル部とコントロール部の二つで構成されており、ビーム・スマートガンの倍以上の出力を持っている。 出力調整で連射も可能。ほとんどのゲーム媒体ではアサルトおよびアサルトバスター形態専用武装として設定されているが、劇中ではV2時に使用することのほうが多かった(*3)。 V.S.B.R. 腰部サイドアーマーの追加兵器。 ガンダムF91に装備されてあった物とはタイプが異なり、開放バレル式。 デザイン段階ではインコムの様な有線式のオールレンジ兵器にする案もあったという。 この案はPCゲーム『SDガンダムウォーズ』に登場するオリジナルMS「V3ガンダム」に採用されている。 ガンネクまでは格闘派生射撃、EXVSでアサルト時の射撃CSとして使用可能。 メガ・ビーム・シールド(アサルトパーツ) 実体盾の表面にシールド・ビットを装備した攻防一体の兵器。 書籍媒体によっては盾本体にはIフィールドが内蔵されているという説あり。 バリア・ビットを展開する事で広範囲シールドビームで防御できるほか、盾本体と1基のビットの間を紐状のビームで繋げて、それで敵機を切り裂くという攻撃にも使用できる。また表面からVの字のビームも射出でき、攻撃以外に敵を幻惑する用途でも用いられた。 当初はV2専用武装というわけではなかったが、リーンホースJr内に搬入されていた本武装をVガンダムが持ち出した際、その凄まじい負荷によりVビームを1発撃っただけで機体が故障してしまいパイロットが死に掛けるという事態が発生して以降はV2ガンダム専用となった。 マンガでは盾とビット3基で構成されたメガ粒子の閉鎖空間にドッゴーラ改を閉じ込めて、そこにメガ・ビーム・ライフルを叩き込むという戦法を取っている。 無印ガンガン、ガンネクでは見た目とは裏腹にあまり目立つ武装ではなかったが、EXVS以降は強力な防御武装として脚光を浴びる事に。 当たり判定の大きいシールド面積と、ぶつかると小ダメージ+よろけによって格闘機にとっては天敵ともいえる武装になり、デコイ属性も含まれている為か、アシスト系の攻撃が全て盾の方に向かっていくという効果が特徴。 多くの作品で非AB時の生命線として、ある時は格闘殺し、ある時はアシスト武装吸引装置として大活躍する。無論、AB時に絡めても使っても良い。 ただし、これをすりぬける武装も割と多いので、それらの武装はしっかり頭に叩き込んでから使う様にしよう。 リアクティブ・アーマー リアクティブ・アーマー(反応装甲)とは現実の戦車にもある装備で、装甲自体が敵弾の攻撃で損壊する事で戦車本体の損傷を防ぐといった物。 本機ではアサルトパーツの各部の金色の追加装甲がそれにあたり直撃したビームを蒸発させる事で相殺する。 クロスボーン・ガンダムX1?に装備されたABCマントも同様の理屈だが、これを発展改修したのがフルクロスである事を考えるとその完成系が本機のリアクティブ・アーマーなのかもしれない。 【武装(バスターパーツ)】 長距離砲撃能力を大幅に強化した武装。 戦艦級ビーム・シールドを貫きつつ戦艦を仕留める高威力・長射程のメガ・ビーム・キャノン、拡散ビームを射出するスプレー・ビーム・ポッド、複数のマイクロ・ミサイル・ポッドなど、本体に欠けていた火力を大きく上昇させている。 接近戦は機体の重量増加とメガ・ビーム・キャノンの砲身が邪魔になるため、出来なくはないがあまり得意ではない。 マイクロ・ミサイル・ポッド 下半身各部(*4)に装備された実弾装備。 本体に溶け込んでるデザインと配色の為、パッと見気づきにくい。 ゲンガオゾ戦でパージして機雷代わりに用いた戦術が印象深かった。 バスターの装備だが、アサルトバスターではこれが装備されたデザインとそうでないデザインの2種が存在する。 VSシリーズではガンガン、ガンネクでは後者のデザインの為登場していないが、EXVS以降は前者のデザインが採用されたので使用できる様になった。 ちなみに原作とGジェネでも後者のデザインの方で登場している。 何故かV2Aの時に前腰部の左右フロント・アーマーのみに付着してるのは後述の通り開発側のミスである。 スプレー・ビーム・ポッド 別名「スプレー・ガン」。 メガ・ビーム・キャノンとは対照的に近・中距離の敵をまとめて殲滅するのに威力を発揮する拡散ビーム。 ロング・レンジ・アダプターと連動し、複数の敵を同時にロックオンして攻撃可能。 メガ・ビーム・キャノンよりも多く使われていた。 大型火器による力押しよりも柔軟かつ奇抜な戦法を好むウッソにとっては、ビーム拡散を利用してバリアにも応用できるこちらのほうが使い勝手が良かったのかもしれない。 メガ・ビーム・キャノン スプレー・ビーム・ポッドと共にV2の背中に装備される長砲身ビーム兵器。 戦艦のビーム・シールドを容易く貫きそのまま撃沈するという驚異的な威力を持つが、その長い砲身が邪魔になり敵エースと接近戦に突入した際には速攻で切り落とされていた。 マーベットが「スペックばかり気にして現場での使いやすさを全然考えていない!」と愚痴っていた。 【武装(アサルトバスター)】 V2ガンダムにバスターとアサルトの2種類のオプションパーツを全て装備した形態。 アサルトバスターはエンジェル・ハイロゥにおける最終決戦で、一度のみ戦闘に投入された。 V2ガンダムの高機動性、アサルトのIフィールドによる堅牢な防御力、バスターの重火力の武装を全て兼ね備えた強力な機体になる事を期待されたが、重量増加による機動力の低下、出撃中の野戦換装のため調整不足で出力が全体に十分行き渡らなかったらしく、結構苦戦していた。 特にメガ・ビーム・キャノンはゴトラタンのキャノンに押し負けたり、出撃間もなくあっという間に破壊されたりと散々である。 また劇中ではメガ・ビーム・ライフルやミサイル・ポッドが装備されておらずゲーム中のようなフル装備形態ではなかった。 またアサルト形態を含め劇中でIフィールドが作動したような描写はみられない。アサルトパーツは上述したアサルトバスターへの野戦換装時に初めて装備されたのだが、この時ウッソにパーツに関する情報がちゃんと伝わっていなかった可能性がある。 一斉射撃 最初に言っておくと、原作公式の武装ではなくゲームオリジナルの攻撃であり、劇中ではこんな攻撃は一度もしていない。 メガ・ビーム・キャノン、スプレー・ビーム・ポッド、V.S.B.R.、メガ・ビーム・ライフル、ビーム・ライフルを一斉に発射させるという 所謂、後のフリーダムガンダムの「フルバースト」である。 武装の配置が自由のバラエーナ、クスィフィアスと似ており、かつビーム・ライフル以外は全部「照射系ビーム」であることから、ファンの間で「V2ABも自由みたいにフルバできるんじゃね?」とか「V2ABのフルバ見てみたい」などの意見が少なからずあった。 Gジェネ魂のPVやEXVSのVガンの出撃ムービーでもこの攻撃が演出される事になったり、アサルトサヴァイヴやガンダム無双シリーズではゲーム中でこの攻撃が使えたりし、次第に露出していく事になる。 …のだが、実はこの攻撃は「機動戦士ガンダムSEED」が放送され始めた時期(凡そ1クール)に発売された、 「SDガンダムGジェネレーションNEO」でV2ABのスペシャルアタックとして既に登場している。流れはVビームとバルカン以外の全武装(左手でビームライフルも撃っている)を連射→接近してからサーベルで横斬り→返す刀で斬り返しの流れ。 ただし、こちらは全ビーム兵器を照射ではなく連射という明確な違いがあるのだが、フリーダムガンダムが世に出る前からV2ABの一斉射撃は登場していたという事になる。 VSシリーズではこの攻撃がゲーム中で使える様になったのは、EXVSFBから。 その強さは良く言えば「シリーズ屈指の高性能のゲロビ」、悪く言えば「キチガイビーム」。 本家の自由・ストフリのそれよりも明らかに強く、AB形態の強さを支え、そして恐れられている理由の一つと言っても過言ではない。あまり気づかれていないが、こちらのゲーム中の一斉射撃は、実はスプレー・ビーム・ポッドからビームを出していない。 【原作での活躍】 ウッソの愛機として中盤から活躍。 ゲドラフ、ドッゴーラ、ザンネック、ゲンガオゾ、リグコンティオ等後半の強敵はほぼV2のみで退けている。 光の翼はあらゆる人物の目を引き、またウッソは持ち前の発想とセンスで本来ならば欠陥ともいえるその能力を最大限に活用していた。 攻撃、防御、更には翼の間に敵機を引き入れて粒子の力でMSのコントロールを奪う等、V2の活躍は光の翼の活用があればこそである 特にカテジナの駆るゴトラタンとの最終決戦、光の翼をビーム・シールドのジェネレーターに取り込んだ防御態勢からの攻撃は機体スペック以上の性能をウッソが引き出せたからこそ出来た技であった。 終戦後は、カサレリアに平和を手に入れた象徴としてマーベットのVガンダムと共にうち捨てられている。 【搭乗者】 ウッソ・エヴィン CV:阪口 大助 リガ・ミリティアのパイロット。 ルペ・シノからの恐ろしい拷問を切り抜けた後にV2ガンダムを受領、初搭乗にもかかわらずV2の性能を十分に発揮してカテジナとルペ・シノの追撃を切り抜けた。 その後リガ・ミリティアは「地上クリーン作戦」を行なおうとするモトラッド艦隊を追撃するが月でオリファーが、地球で母が目の前で死亡するなどウッソにとって試練となる出来事が続く。 さらに最終決戦ではカテジナによってシュラク隊を全滅させられた上にオデロまで落とされ、挙句自身も騙されてわき腹を刺されるなど散々な目にあいながらもカテジナを撃破。 生き残った仲間たちの元に帰っていき、戦後は仲間たちと共にカサレリアで暮らしている。 【原作名台詞】 「よく、わかりません…母さんです……」モトラッド艦隊との戦闘後、回収したヘルメットをマーベットに渡して呟く。マーベットは中にウッソの母親ミューラの生首が入っている事を察し絶句する。Vガンダム作中でも屈指のトラウマシーン。 そんな場面だが、『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』ではマーベット達がそのヘルメットをたらい回しにした挙句次々に嘔吐するというギャグとはいえ常識を疑うとんでもない場面になっている。 「貴方は、女性でありすぎたんです!」ファラ撃墜の際に。この時のファラはマーベットに対して二つの生命を感じ取った(マーベットが妊娠していた)事で混乱していた。 余談だが『機動戦士Zガンダム』でもエマがレコアに対して同様の発言をしている。 「泣いてなんかいません…泣いて大人になるなんて、悲しすぎるじゃないですか…」ファラを撃墜した後の台詞。敵でありながらも交流もあった彼女を倒したという事実にウッソは傷ついていた。 「現実だ! これは夢なんかじゃない! 痛かったらごめんなさい!」エンジェル・ハイロウ戦にて、カテジナの策で生身の水着姿で襲って来るネネカ隊に対して。動揺しながらも体当たりやビーム・サーベルなどで応戦した結果、彼女達は痛いでは済まない末路を辿った… 「荒んだ心に武器は危険なんです! クロノクルさん!!」クロノクルにトドメを刺した際に。ウッソなりにクロノクルの心の止む得ない乱れを見抜いていた模様。 「ガンダムーーッッ!!」カテジナを倒した際のウッソの叫び。 「ガンダムよ、天に昇れ…」エンジェル・ハイロゥを破壊し、パワーダウンして降下していくV2に対して。 EXVSシリーズでは勇ましく叫んでいるが、アニメでは叫びというより独り言に近い。 【ボンボン版名台詞】 ファンの間でガンダム史上最もカオスとされる「ボンボン版」 光の翼を全く使わなかったり、搭乗時のウッソの気分の昂ぶりによって彼の目の中に「V2」と浮かび上がったりするなどといった要素もある。地上格闘である「V字斬」も同作品が元ネタである。父さんはモビルスーツ格闘王だからな。 もっとも、仲間達の死に嘆き激昂するなどシビアな場面も度々見られるのだが。 「よォ! オレ ウッソ・エヴィンってゆーーんだ!! ヨロシクな!!」コミックボンボン版での初登場時。少年漫画らしい明るいノリで自己紹介する。 「まだだ!! まだだぜ! ザンスカール かあさんの作戦は‥‥おわっちゃいねえーー!!」ボンボン版。アドラステアにビーム・ライフルを放った際に。この時のウッソの瞳にはV2の文字が浮かんでいた。一応シリアスな場面ではある。 「きさまは電子レンジに入れられたダイナマイトだメガ粒子の閉鎖空間のなかで分解されるがいい」メガ・ビーム・シールドを利用してクロノクルのドッゴーラ改にトドメを刺す際に。しかし、姉を殺された復讐に燃えるクロノクルはこれでもなお倒れず… その表現、言い回しからファンの間でボンボン版のはっちゃけ振りの象徴として「ゲームオーバーだド外道ーッ!!!」と共に語り草となっている。 【その他名台詞】 「うわっちゃべーッ!! は、裸のお姉さんだぁ~~~!! はっはっ恥かしい~~そうか!! きっとこれも幻覚だな!? もう騙されないぞォ!! これでも喰らえ!!」ことぶきつかさ氏の『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』より。上述のネネカ隊の場面での発言だが、こちらでは殺る気満々で反撃している。これには差し向けたカテジナも流石に唖然としていた。ギャグ漫画なので幾分かマイルドになっているが、それでもアニメ版も真っ青なスプラッタな場面になってしまっている。 ハロ CV:松本 梨香 V2のサポート役で、専用の台座にすっぽり入っている。 一度壊れて、修復されたがその修復が完璧でなく、言語に関係する部分がおかしくなっており、へんな言葉使いをする。(スゲーゼアニキなど)。 わき腹を刺されて落ちそうになったウッソを助けるなど活躍の場面は少なくない。 ロックオン・ストラトスのハロがサポートで活躍しているが、こちらは実際の行動にて活躍している場面が目立つ。 またアイキャッチでは、進んでいくにつれかなり大きくなっていく。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト3000GPの万能機として登場。 ヴィクトリーガンダムと違いメイン連動シールドや変形、パーツアタック等は無いものの、シンプル過ぎるが故の扱い易さとかなりの高機動を誇る。 最大の特長はアサルトバスター(AB)への換装で、時間制限付きだか射撃性能が大幅に強化され、終了時には通常時の射撃武装が全回復する。 特に強制ダウン属性であるメインのメガ・ビーム・ライフルと、CSのメガ・ビーム・キャノンによる照射が強力。 通常時の射撃は威力の低いビーム・ライフルとBZ的な運用をするサブのマルチプル・ランチャーのみと、(3000としては)特長が無さ過ぎで、同コストのνガンダムやウイングガンダムゼロと比べ貧弱、更に格闘能力(特に地上)は3000としては底辺レベルなので、AB形態への換装タイミングが重要となる。 ただし格闘は底辺レベルといっても、本機の象徴とも云える特殊格闘『光の翼』は、範囲、突進速度、カット耐性に優れた格闘武装である。 本機の格闘の中でも特に優秀であることから、これを多用してビュンビュン飛び回るV2がよく見られ、『ゆとりの翼』と揶揄された。 本作とNEXTではV2のサブパイロットとしてハロの音声が収録されており、アムロ、カミーユ、アスランといったハロと縁があるキャラとは掛け合い台詞もあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 大きな変更はなく、前作からほぼ据え置き。 NDシステムの恩恵により、前作ではあまり使われなかった通常時のサブが活用され始め(主にメインからのコンボとして)、 AB時にメインを連射して追い回し、息切れしたところにCSを刺す、といった戦い方が可能になった。 その代わりに特殊格闘は威力の低下とNDの相性の悪さが災いし、実用性が大きく低下された。 前作でビュンビュン飛び回っていたV2は『ゆとりの翼』という言葉と共に次第に姿を消していった・・・。 また、ABから通常時に戻るとメインとサブの残弾数が全快する為、所謂『換装リロード』という戦術を多用するユーザーが続出していた。 が、この戦術に頼りすぎるということは専ら通常時で戦うことになる為、3000機体としての火力の低さを大きく露呈してしまう事になる。CPU戦ならともかく、対人戦においてこの戦法で良い戦績を残すのは難しい。 やはり、通常時とAB時を巧く絡めて戦うのがこの機体の正しい使い方なのだろう。 EXVS. 通常時と自由に換装できるアサルト(A)形態が追加された。 AはABの下位互換といった性能であり、非強制ダウンのメインや照射のサブを備える。 (性能はともかく)通常時とAB時の武装に変わりはなく、AB時のサブがスプレー・ビーム・ポッドからマイクロ・ミサイル・ポッドに変更されたくらいである。 また、前作までは各形態の機動力は 通常時>AB だったが、今作では A<通常時<AB と逆転している。 ABの強さは相変わらずだが、メインの威力が低下(120→100)し、火力不足が目立つように。 代わりに後格闘のメガ・ビーム・シールド(MBS)が強化され、生存力が向上した。 覚醒技は【光の翼最大パワー】。アニメ最終回でエンジェル・ハイロゥを吹き飛ばしたシーンを再現した技で、突進時に射撃シールド判定があり当てやすい。 余談だが、新規追加のV2アサルトだが、股間部分の金パーツの左右(フロント・アーマー)に青いパーツが付いている。 これはマイクロ・ミサイル・ポッドで、バスターパーツの一つであり、本来ならアサルト単体の形態にこれが付属している事はありえない。 開発側のモデリングミスである。残念ながら最新作のEXVS.2でもこのモデリングミスは修正されていない。シャイニングといい修正してほしいものだ。 他にも「ミノフスキー・クラフトが光の翼に!」などの台詞も修正されておらず一部のファンの反感を買うばかりか、 ピクシブ百科事典でも光の翼のページで「ミノフスキークラフトの余剰エネルギーが~」と、当ゲームの台詞のみを鵜呑みにしたまま間違った記述を書く者まで輩出する結果ももたらした(この記事は現在では修正されている)。 EXVS以降では基本的にハッキリ言って全機体でもトップクラスの性能を誇る凶悪形態として君臨している。 作中は調整不十分な現場換装であったのに対し、十分な整備と装備を元に換装を施した、本来予定されていたアサルトバスターの姿と言えるかも知れない(実際、原作劇中は持っていなかったメガ・ビーム・ライフルなどを装備している)。 屈指の高機動、高火力、脱ダウン力、そして最高クラスの自衛力を持ち、単機でABに勝てる機体は存在しないとまで言われている。 その代わり、00ライザーやフルクロス両開放よりはABでいられる時間はそんなに長くないので、この機体と対戦する時はAB状態にまともにやり合うのは避けるのが基本。 くれぐれもどっかのお姉さんみたいに「重い武器は、接近戦には邪魔なんだという事を教えてやる!」とか言って無闇に真正面から突っ込んで行くのは、地面にキスするハメになるか機体ごと爆散させられるのがオチなので止めておこう。 EXVS.FB AB時のCSが前作サブに差し替えられ、サブにはメガ・ビーム・キャノンとメガ・ビーム・ライフルを一気に放つ新武装「一斉射撃」が割り当てられた。 このサブは前作CSに変わる照射武装であり、銃口補正こそ前作CSに劣るが発生・範囲・威力・時間対ダメージ効率・リロード速度の全てに優れ、まさしく必殺の武装といえる。 他にはAB時のメインの威力が120に戻ったり、通常時の機動力がコスト3000下位から上位クラスに強化されたりと、痒いところに手が届く調整がなされた。 これにより弱点であった通常時の自衛力が改善され、ABでダメを取り通常時に逃げる戦法が非常にやりやすくなり、ワンチャンス特化型機体として戦場を荒らしまくった。・・・のは今は昔。 全国大会後の大型アップデートで要のABサブ、通常時の機動力が弱体化し、一線を退くことに。 前作で自衛の要であったMBSの発生が鈍化しており、格闘拒否などにはある程度先読みして出すことが必要である。 AB時の覚醒技は変更され、新規追加された光の翼による連続攻撃となった。 これに伴い、通常時・Aの覚醒技の名称が【光の翼】、ABが【光の翼最大パワー】に変更された。 今作では2500コスト以下に前衛能力のある機体が増えており、通常時の自衛が楽になったためV2の後落ち戦術が成り立ちやすくなっている。 余談ではあるが、前作から「通常時よりも重武装のAB時の方が速いのはおかしい」という意見は散見されていた(少なくともガンガン、ガンネク時代は通常時の方が速かった)。 その意見を開発が汲んでくれたのか否かまでは分からないが、上述の様に一時期は通常時の機動力が上位クラスに底上げされていたのだが、全国大会後の大型アップデート以降で通常時の機動力が下位クラスに戻されてしまった。 これは当時の事情を顧みると仕方のない事なのだが、原作を知るユーザーにとっては未だに納得がいかないらしく、本機のコンセプトを疑問視する声も挙がったとか。 EXVS.MB 稼働当初はサブに新たなアシスト兵装が新設されたが、主力の一つであるマルチプル・ランチャーが射撃CSになって批難を受けていたが、後のアップデートでマルチプル・ランチャーはサブに戻され、アシストは格闘CSに配置替えされ、非AB状態で戦う為の要であったAのメガ・ビーム・シールドの発生が(エクバ時代程ではなくても)早くなった。 また、通常時とAB時のメインから特格へのキャンセルルートも追加された。 他には更なるアップデートでABの換装時間が延長、格闘の発生速度の上昇、BDやステップ、特殊格闘のブースト消費量の低下、そして格闘CSとA・ABそれぞれの射撃CSの上方修正等がなされた。 「生サブやABサブに限って足が止まる武装である」というネックを抱えたままである事と、他の3000機体の上方修正も相まって、ランクスレでのランクはBトップに落ち着いた。 それでも充分戦って行ける性能であり、丁寧な調整であった事は間違いない(寧ろ前作がいい加減すぎた)。 EXVS.FORCE 機動戦士Vガンダム枠から唯一の参戦。コストは3000.コンセプトはそのままなのだがFORCE特有の武装削除の煽りを受け、素のV2のマルチプル・ランチャーが射撃CSに、アサルトバスターの一斉射撃が射撃CSに移行した。 どちらもチャージ速度がお世辞にも早いとはいえないため、手数が減ったのが痛い。 ただしアサルト形態では照射メガ・ビーム・キャノンと単発ダウンの射撃がそのまま使えるので、アサルト形態だけは弱体化していない。 火力があり単発ダウンの射撃を持つアサルトとアサルトバスターをループさせることにより、ダウンを奪う→次の敵をロックしてまたダウンさせることができるので、1対多の乱戦になりやすいFORCEのシステムの中では比較的有利に立ちまわれる利点はある。 EXVS.MBON コンセプトは基本的にそのままだが、格闘の配置が変更され、全形態に光の翼がN格で使用可能となった。 生サブも移動撃ち可能となり、生形態で単発ダウンの射撃CSを手に入れ、更にはファン待望の「バスター」形態が追加された。ストライクのように現在使用していない形態もリロードされるようになったのもおいしい。 バスター形態は射撃の発生が遅い代わりに高威力だったり他の形態にはない面白い武装がある。 さらに覚醒時にABのメインが一発でダウンしなくなったためS覚醒時は連続ヒットを見込める上、元々単発強制ダウンなので抜け覚できるE覚醒にも強い。そしてAB+S覚醒の組み合わせがゲームをぶっ壊すほど強力。元々ゲーム全体を通して最強レベルのAB形態の射撃が更に強くなるといえば解るだろうか。爆速機動で飛び回りながら高速連射によるABメインの嵐はまさに圧巻。 S覚醒中のV2ABの時は、原作の資料や他ゲームのプロフにあった「最速のMSに最強の火力と防御力を兼ね備えた究極の機動兵器」という設定をある意味体現していると言っても過言ではない。 全体的に性能が上がり、相変わらず強力なABと覚醒の組み合わせはゲームをぶっ壊す程の力を持っているため、ちょっとやそっとの逆境はあっという間にひっくり返せる機体として、乗り手の人気を博し、対戦相手から大いに恐れられている。 ただし、従来とはコマンド配置が大幅に変更された事と特射の入力(換装の仕方)を間違えて隙を晒すという事故が起こりうる様になったりと操作感覚がかなり変わっているとの報告がある。 特にMBまでV2に乗り慣れてきた人やランダムセレクトで引いたときは注意が必要。 EXVS.2 前作で大暴れしたためかABのメインサブが弱体化。 一方他の機体は無茶苦茶インフレしたので置いて行かれることになった。 前作で大暴れした筆頭のリボーンズとかは許された(強化修正を受けた)のでそろそろ許してほしいところ。 ……そう思われ続けて放置され続けたが稼働末期の2020年11月のアップデートにてようやく修正されたのだが、その内容の中には A、ABのメインが通常のBRと同じダウン値になり1ヒットだとただのよろけ、威力も相応に低下 ノーマル時にアシストからサブキャン出来るようにったが代わりにサブの空撃ち落下が出来なくなり落下タイミングの減少 という特に長年ABの象徴でもあった単発ダウンが没収され、「FXやルプスレクスとか目じゃない弱体化だ」と話題になった。 最も、ABによくある単発ダウンのまま寝っぱなしで時間を稼ぐというのを封じ、サブや特格による追撃で安定したダメージを取れるようになり使用者からの評価は中々のようだが、長らくV2ABの象徴ともいえる仕様だったため「没個性化した」との声も散見される。 EXVS.2 XB 前作の没個性な要素はそのままどころか開幕ABさえ没収されるという酷い目に。V2が何をした。 ただしAの自衛力がやや強化された他、Bのメインが移動撃ち対応となったことで後衛力はまずまず悪くないレベルになった。覚醒技空振りでABのゲージが回復するようになったのも悪くない追い風である。 今作の調整でよく見られる「戦況に合わせつつ各形態を回していく」戦い方が求められる。 その後アプデでBおよびABの散弾ビームにメイン降りが追加され、ABでの足回りがさらに強化された。 ただ、その結果自分のミサイルを自分で起爆してダウン寝っぱするというテクニックが開発された。 強力な時限強化機が寝っぱで時間稼ぎ出来るとなれば当然ABの回転率が向上することになり、使用率/勝率ともに異様な伸びを見せた。 マイルド下方が悪い意味で流行ったクロブとしては珍しく早い時期で耐久大幅減となり、自爆した時の被害が大きくなる修正を受けた。 EXVS2OB 各形態で細々とコマンド変更。前作のクソテクセルフ寝っぱは出来なくなった代わりに耐久は平均レベルに整えられた。 目新しい新技として、BD格闘に地面に叩きつけて連続頭突きというエキセントリックな絵面の高火力格闘を入手。原作でドッゴーラに対して行った攻撃の再現で、カット耐性ゼロの武装らしく火力は出せるが、射撃寄りの時限強化機としてはイマイチ出番がないのが悲しい。 【勝利・敗北ポーズ(NEXT)】 勝利ポーズ V2時:左腕は横に伸ばし、右手に持ったビーム・ライフルを小脇に構える。 AB時:ビーム・シールドを展開し構える。シールドにはVの字が浮かび上がる。 ビーム・シールドを設置した場合は左腕にシールドが無いが、それでも何故かVの字が浮かび上がる。あとどっからどう見てもメガ・ビーム・キャノンの砲身をシールドがぶった切っている。 敗北ポーズ V2時:呆然と立ち尽くしサーベルを地面に突き立てている AB時:V2と同じだが、自機が撃破されずに負ければAB状態で立ち尽くす。メガ・ビーム・シールドが脇に落ちている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 光の翼を発動している。 A時:体を少し広げ、天を仰ぐ B時:ビーム・ライフルを持って立ちポーズ(EXVSMBONで追加) AB時 ビーム・シールドを展開する。横視点で映すこともある。 特格、後格(MBS)以外の格闘でトドメ:ビーム・サーベルを横に振り抜いて見栄を切る(全形態共通。EXVSFBで追加)。 敗北ポーズ 機能停止し、体が埋まっている 原作のラストシーンの再現 【その他の活躍】 機動戦士Vガンダム プロジェクト・エクソダス(機動戦士Vガンダム外伝) 非公式作品ではあるが、グレイ・ストークが所有していた機体として青いV2ガンダムが登場。試作機でミノフスキー・ドライブは搭載されていないが、MSとしては充分な性能を備えていた。 カムイ・ギアンというシャクティにそっくりな少女が搭乗し、最後まで戦い抜いた。 当初はコミックスの解説でも「青いV2ガンダム」表記だったが、これまた非公式ながら執筆した長谷川裕一氏のアシスタントの同人誌にて「プロトV2ガンダム」の名称が明かされ、コミックスの解説で軽く触れられていた程度だった設定の「ハリソン・マディンが関わっていた」事が明確化された。 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第6ピリオドの3on3バトルでザンスパイン(*5)風に塗装した機体が登場。使用者はモブ扱いながらフォンセ・カガチのそっくりさん。 ジンとボリノーク・サマーンとのチームでビルドガンダムMk-II、ガンダムX魔王、メリクリウスのチームと対戦。他2機と違ってGX魔王のサテライトキャノンをシールドで受けて耐えるも、倒壊したビルの下敷きとなって敗北した。 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想では通常カラーのV2バスターが登場した。 ガンダムビルドダイバーズ SDガンダム使いのフォース「le chat noir(ル・シャ・ノワール)」のリーダーであるコージーが傭兵として雇っていたシバ・ツカサから絆ガンダムと引き換えにリアルタイプのV2ガンダムアサルトバスターを入手した。 連敗続きのフォースはSDを捨ててまでリアルタイプを導入する事により起死回生を図ろうとしたが、それでも勝てずに人間関係が更に悪化、フォースも解散してしまった。 スーパーロボット大戦 『D』での参戦から18年振りに『30』にて参戦。 今回はウッソ機とは別に二機目を隠し機体として入手できるが、アサルトバスターに換装できるのはウッソ機のみ。 相変わらず光の翼が強力だが今回は燃費が悪くなっているので注意。 ちなみに発売当初、アサルトバスターの股間部のアサルトパーツが付いておらず、ファンから盛大に突っ込まれており、プロデューサーも遠回しに謝罪していた。 アップデートで改善されたものの、今度は他作品の主人公機が消滅するバグが発生した事で「その機体を解体してパーツを作ったのか?」とまたしてもネタにされてしまった。 V2からはこれまで存在していた一定確率で命中率を無視して攻撃を回避する能力「分身」がなくなったが、代わりにウッソが分身に相当するエースボーナスを習得する。 ウッソは今作では事情があって風当たりが非常に強いクワトロに対して、偏見を抱かず交友を深めようとする様子が見受けられる。 ガンダム無双シリーズ 『2』から参戦。 通常攻撃の動作が遅めかつ小型機故かリーチも短めとクセがあり、何も考えずに敵エースに突っ込むとひどい目にあうが、それを補って各種SP攻撃が非常に強力。特に広範囲にスプレービームポッド照射後アサルトバスターに換装してフルバーストするCSPは高難易度でエース機が複数襲ってきてもまとめて始末することが出来る。 CSPの使用を後押しするスキルと通常攻撃の遅さを補うスキルを装備し、丁寧に立ち回れば最高難易度も意外と楽にクリアできる機体。 【余談】 本機の正式名称は「ヴィクトリー2ガンダム」だが、アニメでは「新ガンダム」、「ヴィクトリーMk-IIタイプ」などと呼ばれていた他、単にガンダムとも呼ばれた。 多くのガンダムは小説版でも登場しているのだが、本機は残念ながら登場していない(*6)。 代わりにVガンダムをベースにミノフスキー・ドライブやアサルトとバスターの武装の一部を搭載した「セカンドVガンダム」が登場している。 ちなみに、ウッソ機を含め2機製造されていたがその2機目はオリファーがバイク戦艦に特攻して破壊している。 NEXTPLUSの追加ルートでV2が2機同時に出てくるステージはファンサービス的なステージなのかもしれない。 長らくMG化されていなかったが、2015年12月にVer.Kaとして販売された。 翌年にはプレミアムバンダイで光の翼もキット化された他、後にアサルトバスターも発売された。 新HGでも発売されたが、本機の特徴的な光の翼はMG同様プレバン限定だった。 デスティニーガンダムの光の翼は旧HGでも2020年の新HGでも普通に同梱されているのだが… ウッソ役を演じた阪口大助氏はデビュー作&初主演。 当時新人声優だったので演技力にまだ未熟さがあり、収録の時は富野監督に怒られていた。 その演技指導により演技力が付いたのは有名な話。
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前回の鯖の体験談 初日の致命的なミス編 鯖開いた時に一部のモンスターのドロップ率の桁を間違えてたりとトラブル続きだった 念のためにレアドロップを一日目で誰が取得してるか検索にかけたら一人だけ信じられない数のアイテムを持っていた。 そのプレイヤーを監視しているとあるモンスターばっかを倒していた。 裏に戻ってそのモンスターを調べてみたら桁を間違っていた。 初日だというのに致命的なミス…!!!!あってはいけないミス…!!!! そいつしか持ってないようなので黙ってたらBANしてなかったことにしようと思ったが、 しばらくしてGMを呼び出したので聞いてみるとバグを報告してきた。 アイテムは返すというのでそのレアドロップは一個だけ残してあげた オリジナルが出ないぞGM編 一番イラついたのがオリジナルアイテムが出ないという要望だった 鯖の延長線上という設定なのにいきなりオリジナルドロップを1日や2日で出ないからと言って苦情を言ってくるのである。 内心「ゴミが調子のってんじゃねえよ…こっちは毎日監視やら追加やら修正で大変なのに」と思ったが、黙っていた。 んで、流石に一週間たちはじめて、ログが不満で一杯になってたのでバフォメットにこっそり一部のオリジナルレアを詰めておいて、その場を立ち去っておいた。 その日にオリジナルが出たということで、プレイヤー達はやる気を出しているようだった 俺がこっそり詰めておいたとも知らずに…ククク…。 しばらくするとTICとMLCをオリジナルダンジョンに改装していたのだが、ついにトップクランがTICを攻略しようとしだした。[gmインビジで隠れてみている] んで雑魚モンスがちょうどいい難易度で、ptでなんとか狩れるぐらいだったので安心した。 ただこのあとが問題だった。 その御一行はボスに出くわしたのだが、いきなりのボスの範囲魔法で後衛で即死して、前衛も死んだ。特にこのダンジョンは雑魚が強いのに沸きはTICのモンスターと同じ設定なので雑魚とボスに対応しなきゃいけないので、難易度は高いが、カウンターマジック等 駆使すれば倒せると思うのだが、そいつら御一行は死んだ途端町で嘆きはじめる。 わざと他のプレイヤーにも聞こえるように嘆くので、見るに耐えない状況だった。 あとこんなくだらないことでいちいち報告にしにきたりと俺の怒りはマッハだったが俺も心が広いのでヘーコラヘーコラで聞いてきた。 もう他にも問題はあったが、書くときりがない。 BANしたら喚くカス 鯖でトップクラスのDEがいたのだが、とある日 俺が深夜に監視を始めるとそのdeは一人でticにいた。普通ここはモンスが硬いのでいくら強いといっても一人じゃ時間がかかって、かえって効率が悪いのに一人で狩をしていた。 しばらく様子を見ていると異常に早くなったりしているのに気づく。 んでwisで警告しようか迷ったが、SSも取れたのでBANをその場で決行。 このDEがトップクランの中心人物なのでBANされたらそのクランが消滅するかもしれなかったが、警告に留めようか迷ったが、BANする。 そうしたら掲示板にそのDEが書き込んでくる。 しらを切りとおすようなので秘密兵器のSSを何枚も貼ってやる。 そうすると 名前が微妙に違うだとか因縁をつけてくるが俺は聞き耳持たない。[名前が複雑な漢字のため] であきらたようだったが次の日wikiに癒着がどうのこうのとか書き込みが出始める。 完全にそいつの仕業か、そのクラン員どもが共謀してるのが丸わかりだが、その書き込んでる奴らのipがわからない為、見ていることしかできない。 激しくこの件で疲労する。 しばらくすると鯖の中でもそいつらのクラン員が俺とそいつが癒着してただのとデマを流して去っていった。 しばらくすると俺は疲れたので閉鎖を決意。 ちょうどliveもオープンしてたので鯖に残ってた人たちにliveをすすめて閉鎖する。 その後は、しばらくバグを直したりしてたが、しばらくして全ファイルを削除する。 他の鯖にいこうか迷ったが、IPが俺のは変わらないので遊びにいったら元GMだと割れるのでどこにもいかずにリネはやめる。 二年後、また興味を持ち始めてやりはじめる。←現在ここ
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/142.html
ガンダムEz8(対策) ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビームライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でロケットランチャー 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能。 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でロケットランチャー 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能。 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でメイン 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でメイン 【更新履歴】 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gルートの3面でターゲットして登場。その後、7月13日よりプレイヤー機として解禁。 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせる事ができるのでしっかり追撃してやろう。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合に弾数が即座にリロードされる点や、 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同様。 BRモードでも赤ロック距離が長いので遠距離からの着地取りに有効な他、 上下誘導が強力なので高跳びで逃げようとする相手にも当たったりする。 陸戦型ガンダムとは異なりメインの弾数が少ないため、 BRモード時はサブを中心に使う事になる。 隙があれば換装>換装でリロードして弾切れしないように気をつけると良い。 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、 発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200超のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続けるので、 中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではないが、 射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 判定が細く銃口補正があまり良くないため近距離では当たりづらく、 ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 追撃BRが3発入るので、ダウン値0.5か? BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。 【後格闘】腕なぐり 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。体力100以下で可能。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 1段目はよろけ属性でダウン値1.7程、2段目はダウン属性でダウン値1程。(個別ダメージ・補正率等は不明) 地上付近で出し切れば高確率でダウンを取れる。 出し切りの動作時間は短めだが、もぎ取った左腕を元に戻す動作がある。 一応何度でも可能。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 通常時より赤ロック距離が伸びるが、 遠距離の相手に当てるにはある程度の先読みが必要。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する、 BR→180mm時より硬直がやや短い。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 【地上通常格闘】 陸戦と同じでキャノンで刺し、持ち上げて射撃 相変わらず発生、判定共に優秀。 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。射撃派生も一緒 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビームライフルモードと同様だが、 至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 【BD格闘】 タックル コンボ ビームライフルモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン BR 特格 ??? 強制ダウン。空中の相手に行うと結構な時間拘束できる アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 214 強制ダウン。不安定 BR 後格 156↑? 体力100以下限定、非強制ダウン。接近戦でBRを節約したい時に 後(1段) 後 182± 体力100以下限定、非強制ダウン。瀕死時の非常手段だがダメージはそこそこ高い。動作時間は短めだがカット耐性に難有り アシスト 後(1段) 後 194± 体力100以下限定、非強制ダウン。↑のアシスト始動版、キャノンモードでも狙える キャノンモード 威力 備考 メイン メイン 132 2発目はダウン追い討ちになる サブ サブ(>サブ) 198~264 MAP端状況限定コンボ、相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃。安定しないが決まれば高ダメージ 地N メイン 210↑ 同上。 地N 後格 メイン 280↑? 壁際限定?後格の時点で255 サブ(>サブ)×4メイン(>メイン)×4 322 対MA用コンボ、全段ヒットで強制ダウン。動きの遅いMAにお手軽高ダメージ 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じだが、ビームライフルとキャノン、リロード、一斉射撃を状況に応じて使いたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合は空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、 特格ズサキャンしながらの着地取りや強力な銃口補正を生かしての格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事、 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、 相手を動かす事が出来る上に高誘導のお陰で相手にとって嫌らしい当り方をする事が多々有る。 (上昇中に当る、フワフワ中に真上から当る、充分離れて着地した時に当る等々) サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 便利なサブだが相手がキャノン対策している場合もあるので過信してはいけない。 常時キャノン状態では1000コストということもあってかダウンは奪いやすいものの支援機としては火力不足。 相方が2000or1000コストの場合は自分も前に出て注意を引きダメージを稼ぐことも重要。 BRモードは扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 もしくは換装リロードを使いサブを撒きながら、決め所にBRズンタでダメージを取って行きたい。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正はしっかり掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪なのでファンネルやマスターの十二王方牌大車併(特射)の回避等、 どうしても上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 BRのみ、キャノンのみではなく中距離、遠距離に合わせて武装を使いこなし立ち回ってこそ使いこなしたといえる機体である。 僚機考察 武装変更によって陸戦ガンダムに比べて立ち回りの自由度が上がっており、 地上限定ではあるものの機動力も高く、あまり僚機を選ばない。 空中戦が得意な機体と組めば空中・地上の役割分担が出来るので良いかもしれない。 3000コスト Ez8がキャノンサブ弾幕による支援機として動けば1000後落ちも狙いやすいが相方と相談、 その場合は相方とは別のロック相手のダウンを確り取っていく必要がある。 3000が先落ちしたらこちらも積極的に前に出てダメージを稼ぎに行こう。 陸ガンと同じく1000コスト5落ち作戦も○ 2000コスト 基本的に相方1落ち、Ez8が3落ちでコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 相方1落ちの段階でEz8がノーダメに近い状態なら相方2落ちも有り。 相方が格闘機の場合は相方が前に出る必要性が有る分Ez8側に支援が求められるが、 相方が2対1の状況は作らないように注意しなければならない。 Ez8が囮になり闇討ちしてもらう場合にはEz8に実力が求められる。 基本的に2000が3落ちは下がり過ぎ、自機が3落ちは前に出すぎと考えよう。 またキャノン支援に徹していては2000コストに爆発力がないとダメージ負けする恐れもある。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモード状態ではメイン→ND→ブーストが無くなりかけの時に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格リロードによるズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン、格闘迎撃にキャノンと手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃でつぶすか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込むか、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1