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ボウガンのリロードスピードについて Q. ○○のボウガンには、装填速度スキルはいくつ必要? A.ボウガンの弾の装填(弾のリロード)のスピードは、「ボウガン自体のリロード」「撃つ弾の種類」「装填速度スキル」の3つによって、「速い」「普通」「遅い」の3段階に変化する。 そのため、装填速度スキルがいくつあればいいのかは、どのボウガンでどの弾を撃つのかが重要になる。 主な弾種による具体的な装填スピードの関係は、以下の表を参照。他の弾種のリロード時間や、具体的な計算式を知りたければ、モンスターハンター2解析情報 モンスターへの攻撃【ボウガン編】などを参照。 ネ実的には、主に撃つ弾のリロード速度を「速い」にするべきではある(ただし、どうやっても速いにできないボウガン&弾種もあるし、「普通」と「速い」では約0.5秒差しかないと考えることもできる) 【実際の装填スピード】 モーションスピード フレーム(秒数) 速い 62(約2.1秒) 普通 78(約2.6秒) 遅い 103(約3.4秒) 【主な弾種による、装填スキル毎の装填スピードの変化】 撃つ弾 装填速度なし 装填速度+1 装填速度+2 装填速度+3 ボウガンのリロード:速い 通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2 速い 速い 速い 速い 毒弾Lv1・麻痺弾Lv1 速い 速い 速い 速い 毒弾Lv2・麻痺弾Lv2・拡散弾Lv2 普通 速い 速い 速い ボウガンのリロード:やや速い 通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2 速い 速い 速い 速い 毒弾Lv1・麻痺弾Lv1 速い 速い 速い 速い 毒弾Lv2・麻痺弾Lv2・拡散弾Lv2 普通 普通 速い 速い ボウガンのリロード:普通 通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2 速い 速い 速い 速い 毒弾Lv1・麻痺弾Lv1 普通 速い 速い 速い 毒弾Lv2・麻痺弾Lv2・拡散弾Lv2 普通 普通 普通 速い ボウガンのリロード:やや遅い 通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2 普通 速い 速い 速い 毒弾Lv1・麻痺弾Lv1 普通 普通 速い 速い 毒弾Lv2・麻痺弾Lv2・拡散弾Lv2 遅い 普通 普通 普通 ボウガンのリロード:遅い 通常弾Lv2・貫通弾Lv1・散弾Lv2 普通 普通 速い 速い 毒弾Lv1・麻痺弾Lv1 普通 普通 普通 速い 毒弾Lv2・麻痺弾Lv2・拡散弾Lv2 遅い 遅い 普通 普通
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クイックムーブ種族値 スキル 使用感 タクティカル時の評価 おすすめ装備 EXスキル候補 クイックムーブ 種族値 属性 RANK HP ちから まほう 丈夫さ 素早さ 重量 鋼 3 70 100 55 65 130 16 スキル スキル名 SLv 種別 対象 威 命 コスト 効果 クイックムーブ 初期 能力変化 鋼味単 - - SP10 味方1体の素早さを一段階上げる クイックスラッシュ 100 物理攻撃 斬 斬撃 倍120% 100% CT2 斬限定技・自分の素早さが一段階上がる オーバーブースト 150 能力変化 鋼自己 - - CT8 3ターン、素早さの倍数回だけ追加攻撃 緊急回避 初期 自動能力 無単体 - - 永続 軽減30%・相手の命中率の下限が無くなる クイックブースト 100 自動能力 鋼単体 - - CT5 敵の攻撃を回避する 加速 150 自動能力 風単体 - - 永続 ターン終了時、素早さが一段階上がる 使用感 優秀な属性と能力値を誇る強キャラ。 鋼属性の武器はかなり恵まれており、高い素早さに裏付けられた命中力で低命中技も使いこなせる。 また耐性お化けの鋼属性とやはり高い素早さによる回避力、さらに緊急回避とクイックブーストで耐久力も申し分ない。 加速を覚えれば常に素早さバフ状態となり長所がさらに活かされる。 また武器の相性が良くない敵相手でもバフやアイテム役に回れるので無駄がない。 オーバーブースト発動中の連続攻撃回数は(自分の素早さ÷相手の素早さ)の小数点以下切り捨て(最低でも1回、最高で5回攻撃する)となるのだが、 互いの素早さの上昇や低下といった能力値変化の影響を受けずに決定されているようだ。 一方で麻痺やこだわりスカーフなどの影響はあるようで、相手を麻痺させるとこちらより少し遅い程度の相手でも4回以上の攻撃が見込める。 強力なボスは麻痺が無効だったりすぐ治ることも多いのだが、効果的な相手にうまく準備すればかなりのダメージを叩き出せるだろう。 タクティカル時の評価 +... ちからと素早さだけあれば実用には足る タクティカルでも優秀に働いてくれる おすすめ装備 サンダーボウ 属性一致による連射が強烈。低い命中も高い素早さでカバーできる フェアリーキラー サンダーボウとほぼ同じ理由でオススメ。命中は高いが威力は少し落ち、毒属性なので相手を選ぶ オートボウガン やっぱり連射。最終強化武器ではないが、耐性の関係でこちらの方が有効な場合もある ハルバードキャノン 重いが高性能な武器なので使う価値はある。クイックスラッシュが無駄にならない KARASAWA 片方の属性一致で攻撃力155の武器。MOONLIGHTはクイックスラッシュが使える MOONLIGHT 狂王の槍 ほぼ引き継ぎ前提だが、属性が地単と希少、武器スキルも豊富でクイックスラッシュも使える 白金のハルバード 雷鳴斬の麻痺でオーバーブースト時の手数が圧倒的に増える。火力効率的には麻痺を別の仲間に任せた方がいいかもしれない 竜神 通常時が鋼草で優秀な耐性、炎に4倍だがスキルで無効化する徹底振り。重量0なのも利点 メレル・ウルの盾 通常時が鋼精になり、全構成でも1・2を争う優秀な耐性を得る。重いならルーンシールドでも代用可 ジルコンシリング 通常時が鋼闇になり、これも優秀な耐性となる。ただし闘だけには注意 ウィンドガード 鋼の苦手な地と闘に耐性を持つ風属性、スキルも優秀で重量0 暗銀の盾 魔法攻撃をしないので悪くないが少し重い 光波の指輪 弓攻撃を手軽に強化する装飾 麻痺付与の装備・魔法 オーバーブーストは相手を麻痺させてからが本領 INTENSIFY クイックムーブ専用装備で9つものパッシブスキルを得る。解放に時間がかかるのが欠点 EXスキル候補 EXスキル名 備考 突撃マスタリ 弓強化 斬撃マスタリ ハルバード系強化 達人 武器スキル強化 先天属性 属性一致武器の強化 ちから 物理強化 オートガード 自動緊急回避
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 【更新履歴】 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトが初期に搭乗していた換装MS。 地球連合軍がデュエル、バスター、ブリッツ、イージスの4機と同時開発した試作MSで、最後に完成した集大成的な機体。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的としてストライカーパックシステムを採用している。 基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 今作の大きな変更点は、格闘CSのアシストがメビウス・ゼロから換装型戦闘機であるスカイグラスパーに交代された点。 更にレバー入れに対応して攻撃が変化し、換装も行うという珍しい仕様。 各種武装と併せて、より変幻自在な動きが可能になった。 過去作と比べても各形態の基礎性能が底上げされており、換装を使いこなせば幅広いレンジで立ち回ることが出来る。 前作からの変更点(共通) 耐久値上昇(580→600) 格闘CSI.W.S.P.:コマンド削除 I.W.S.P.以外:メビウス・ゼロ呼出→スカイグラスパー呼出に変更 バーストアタック 最終段が打ち上げダウンに変更 戦術 原作通り、僚機や敵機に合わせて換装することで柔軟に対応できるのがストライクの強み。 足の止まる換装機体の性質上、相手にロックされていない状況=闇討ちでこそ真価を発揮する。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、近距離だからソード、遠距離だからランチャー、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 各形態を使いこなせば、ストライクの強みや楽しさが分かってくるだろう。 エール 2000コスト平均以上の機動性を持つため、位置取り性能は高い。 射撃の手数は意外にも豊富で、換装派生を絡めたコンボ火力も侮れない。 メインやアシストからの後格Cは、誘導切りと攻撃判定を生かした迎撃や足掻きに有用。 ソード ブメやアンカー、N格による近距離の格闘迎撃が主な用途。 他形態からでも右格CS→N特格でソードに換装しつつフワ格が出せるので、咄嗟の反撃や強襲に活用したい。 横特格(通称 ニコル斬り)のお陰で、短時間でのコンボ火力と受身不可ダウンを両立しているのも強み。 ランチャー 主に赤ロックギリギリ〜緑ロック距離で射CSを狙う形態。 射CSの曲げ撃ち•サーチ替えを利用した置きゲロビは、この形態を扱う上で必須技術。 機動力が低く誘導武装を避けづらい点や、射撃ガード武装に無力な点から、接近される前に他形態に換装するのが望ましい。 I.W.S.P サブのレールガンが強力。ズンダでゲロビ並の高火力を叩き出す事から、対面もこの武装を最も警戒してくる。 ガトリングとブメも時限強化に相応しい性能なので、それぞれの武装が機能する距離をしっかり把握すること。 格闘CSが削除されたことで撃ち切りリロードの弱点が目立つようになった。メイン•サブ共に弾切れの場合やサブを1〜2セット撃ち切った時点で即解除してゲージを回したい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 基本的には無理をせず慎重に、被弾を抑え耐久を残すこと。 相方次第では序盤から一気にダメージレースに差をつけるため攻め込むことも考えてよい。 中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 IWSPが使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやIWSPで相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 根性補正の乗った格闘火力やIサブなど爆発力は極めて高い。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 換装機なので特別相性の悪い覚醒は無い。 極論IWSP中の覚醒でサブの弾数回復ができれば一定の爆発力を確保できる。 ランチャーのみ恩恵が小さいが、起き攻め回避やIWSPリロード待ちの逃げ覚醒ならあり。 覚醒をIWSPに合わせようとするあまり抱え落ちして全覚1回になるのは厳禁。全覚抜けは言語道断。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 伸びの良いソードの横格やN特格での追いが強力になる。 エールにも射撃バリア付のBD格闘があり、強化されたIメイン→格闘キャンセルできる点からランチャー以外の形態とは概ね相性が良い。 高コストのM覚醒が強く、追いきれない場面も多いことから環境的にはやや向かい風。 Eバースト 2000コストなので半覚醒2回こそ安定しやすいものの、元々の自衛力が並程度なので今作の強力な3000コストと相対した時に先落ちのリスクが残る。 攻撃補正も乗らず、キャンセルルートも開放されない為攻めに使いづらい事からシャッフルでは非推奨。固定でもL覚に押されがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% Iサブ連射が強力で、リロード高速化で期待値が上がる点も〇。 但し、サブ→サブにはキャンセル補正がかかる点に注意。 長時間足を止めるリスクは青ステやメインC落下で補いたい。 ソード・ランチャーとの相性は悪く、エールもBR連射くらいしか恩恵がないが、IWSPのリロード高速化に覚醒を使うのはあり。 しかしながら、落としたら勝ち、もしくは落ちたら負けという状況でなければ、なるべくIWSPに合わせて使いたい。 Lバースト 固定向き。 特に、覚醒が強力な3000コストが安定して複数回覚醒を使いやすくなるので相性は悪くない。 自身の恩恵が少ない覚醒だが、ストライクの火力の高さ故に爆発力の確保はしやすい方。 相方の機体の覚醒の強さに依存する点と、適切に覚醒を回していけるかが課題となり、シャッフルには不向き。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5% 格闘攻撃補正 +5% 形態を選ばず使える汎用択。 SEED覚醒なので機動力上昇とBD回数増加の幅が大きく、攻めにも逃げにも使いやすい。 Iサブを青ステで連射できるのはS覚醒と同様だが、覚醒直後のブースト量に余裕がある点と、射撃•格闘の両方に攻撃補正が乗る点がメリット。 僚機考察 闇討ちで真価を発揮する機体なので、相方にはロックが集められる前衛機が好ましい。 逆に後衛機だと、便利な降りテク等がないストライクが耐えられないことも多い。 3000 鉄板コンビ。 ストライク側にロックが集中しなければ、Iサブやゲロビをじっくり狙える。 先落ちを狙われてもL覚+復帰IWSPで被害を軽減できるので、事故にも強い。 2500 両前衛•両後衛のどちらも特化機には劣るので、コスオバの緩さが生かしづらい。 2000 事故。 特に下がり続ける後衛機と組むと悲惨で、基本ロックが外れないのでIWSPを生かしづらい。 無論E覚やL覚は御法度。S覚F覚の爆発力に賭けるかM覚の機動力で確実にダメージを狙いたい。 1500 落ちれる回数が多い=復帰IWSPのチャンスが増えるということで案外悪くない。 リロードの都合もあって、擬似タイを続ける展開や荒らし返される展開に弱いのが悩み。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4 コメント欄 ストライクの耐久は600です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 41 57) 次スレURL貼ってくださると幸いです - 名無しさん (2020-01-15 13 04 53) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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スーパークイックス タイトー 1987年 AC QIXの進化版、陣取りACTゲーム 画像や敵も時代の進歩と共に単純なカラーからフルカラーになりました。 移植 タイトーメモリーズⅡ 上巻に収録
https://w.atwiki.jp/gunslinger_stratos/pages/22.html
アーロン・バロウズ Aaron Burroughs CV:子安 武人 27歳。職業軍人として華々しい経歴を重ねてきた百戦錬磨の精鋭兵。 ウェポンパック 1. セット名称(コスト) 標準型「ソルジャー」(2200) ダブルガン(左) ビームロッドガンLv.4 ダブルガン(右) ビームガンLv.4 サイドスタイル ビームマシンガンLv.4 タンデムスタイル ビームライフルLv.4 2. セット名称(コスト) 標準型「インターセプター」(2200) ダブルガン(左) ビームロッドガンLv.4 ダブルガン(右) プラズマガンLv.6 サイドスタイル ビームショットガンLv.2 タンデムスタイル ビームマシンガンLv.4
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スリースマ(スリース・マ) スルーアマイの別名。 「平和の人」の意。
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やっとお金の目処がたったね。 予定外の出費で電気代すら払えなかった生活とはもうおさらばだ。 連絡取れなかった間に空になったクイスマたん分をたっぷり補給するよ。 早くクイスマたんを抱きしめて、その甘い香りをたっぷり味わいたい。 少しハスキーで、鈴の鳴るようなクイスマたんの声が聞きたい。 みんなに感謝されて、得意気になだらかな胸を張るクイスマたんの笑顔が見たい。 今日は久しぶりに枕を濡らす心配が無さそうだ クイックスマックあいしてる クイックスマックあいしてる ・1 クイックスマックあいしてる ・2 クイックスマックあいしてる ・3 クイックスマックあいしてる ・4 クイックスマックあいしてる ・5 クイックスマックあいしてる ・6 クイックスマックあいしてる ・8 クイックスマックあいしてる ・9 クイックスマックあいしてる ・10 クイックスマックあいしてる ・11 クイックスマックあいしてる ・12 クイックスマックあいしてる ・13 クイックスマックあいしてる ・14
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登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:一般ユニット 標準雇用勢力:なし(中立モンスター) 名前 コメント
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消費アイテム 能力UP系 アイテム名 効果 値段 クイックチャージ 30秒間能力を+3する パワースナック 1個につき1試合、能力を+3するが、副作用で別の能力が-1される ペイント タイガーペイント 経験地+200% 40SP/10個 エンジェルペイント 経験地+200% 40SP/10個 ペイントは、経験地/BPボーナスイベント時、 元の経験地/BP * イベントボーナス * ペイントボーナス ではなく、 (元の経験地/BP * イベントボーナス)+(元の経験地/BP * ペイントボーナス) になる。