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ゴールドパラディン(孤高の解放者 ガンスロッド軸) ロイヤルパラディンとはまた一風変わったユニット展開に関する能力を持ったカードの多いクラン。 またヴァンガードの瞬間的なパワーが非常に高いことも特徴。 トライアルデッキが存在するので、カードが比較的集めやすいのも特徴。 ゴールドパラディン(孤高の解放者 ガンスロッド軸) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピコメント 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 主なカード +... キーカード サポートカード デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 小さな拳士 クロン 1 FV 猛撃の解放者 4 武装の解放者 グイディオン 4 運命の解放者 4 霊薬の解放者 4 1 美技の騎士 ガレス 4 小さな解放者 マロン 2 ぽめるがる・解放者 3 光輪の盾 マルク 4 未来の解放者 リュー 2 2 沈黙の解放者 ギャラティン 4 ブラスター・ブレード・解放者 2 王道の解放者 ファロン 4 3 孤高の解放者 ガンスロッド 4 大いなる銀狼 ガルモール 2 乱舞の解放者 メイルシオン 2 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 ↑ブロンドはスペライ要因でピン刺しだけど。 -- 2013-05-05 19 26 27 ガンスは2kパンプあるし無理にV裏リュー採用しなくても良いと思う。ガルモで呼んで美味しいユニット積みたい -- 2013-05-05 23 08 33 ブレオベリスだったらグルグルできて楽しいと思うよ -- 2013-09-12 08 39 37 銀狼ガルモールの方と合わせてガルモガンスとしてレシピ出した方がいいんじゃないか? -- 2013-09-12 17 54 08 ガンスクロス出るよ〜〜〜〜 -- 2013-09-25 21 25 49 ガンスロッド・ゼニス -- 2013-10-02 07 47 23 ガンスロッド・ゼニス、クロスじゃないかもね。非解放だし、おそらく何らかの連携ができるかんじじゃないかな。 -- 2013-10-03 17 37 00 解放者がいいよ。 クロスブレイクライドってやっぱり 憧れってない? -- 2013-10-15 07 49 45 ブラブレ解放者よりブラブレスピリットのほうがいいと思う。あとリューいらない -- 2013-11-01 17 03 59 それわかる!メッチャ憧れるね、クロスブレイクは!フツーにカッコいいしな -- 2013-11-03 23 32 24 コメント すべてのコメントを見る 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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Character Card [[E.G.O.]] [[スチューデント]]/[[アスリート]] 0/2/2 ▼/[[シールド]]/[[サーチ]](“アインハルト・ストラトス”) No.EX0226 Rarity UC Illustrator 藤真拓哉 Expansion エキストラエクスパンション 魔法少女リリカルなのはViVid カード考察
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過去に触れて……改めて思ったんです 私は怖いんです 過去のことは忘れて今を生きていいと言われる事が 今の温もりや心強さに微笑んでしまいそうになるなるのが 怖いんです 守れなかった人を わかりあえないまま終わってしまった人を 今度は絶対に守り抜くと誓えるほどに強くなること それが私の悲願でそれが叶えられるまでは絶対に 私は――――笑ってはいけないから―――― だから 私は――――― そこで彼女の記憶は、一時途絶えた。 「ここは……一体……?」 しばしの意識の遮断から後、彼女―――アインハルト・ストラトスは自身の周囲に起きた異変に気が付き困惑した。 友人達との無限書庫探索ツアーを終え、様々な思いを抱えながら帰路に着く途中。 『何か』に引っ張られるような感覚を覚えた瞬間、意識は暗転。 気が付けば自分は見知らぬ場所に立っていたのである。 周囲はやや暗く状況は判別しにくかったが、しばらくして目が慣れた事で気が付いた。 自分はどうやら木造式らしき小型の建物の中にいるらしい。 見回すと周囲にはテレビや布団、テーブルらしき家具が見受けられ、人が住んでいる形跡が見られる。 ―――――が、お世辞にも綺麗とは言い難かった。 初見の人間であればウサギ小屋か何かと思われかねない。 そんな粗末な作りの住居であった。 窓があったため外の様子を伺ってみると、どうやらこの小屋は海沿いの公園らしき場所に建てられている事が 分かった。 だが周囲の景色は彼女の知るどの景色とも当てはまらない、全く異質な物。 『にゃあ……』 困惑する主の心中を察したのか、彼女のデバイス・アスティオンも心配そうに鳴き声を上げる。 そんな愛機を心配させまいと、声をかけようとした時である。 「おわぁーーーーーーーーーーーーっ!?」 「ッ!?」 突如として背後から何かが落下したような音と、何とも気の抜けた叫び声が聞こえてきた。 異変を察知したアインハルトは即座に振り向き、声の主を確認しようと試みる。 そこにいたのは――――― 「イテテ~、クッソ~~聖杯の奴め~っ、呼びかけに応じたんじゃからもう少し丁寧に召喚せんか~~っ!!」 アインハルトの予想を180度裏切る容姿をした一人の人物だった。 どうやら着地に失敗したらしく尻を押さえながら転がっていたが、構わず姿を観察した。 何やらトサカのようなパーツを頭頂部に備え、ブタか何かと見間違えそうなその人相。 額には何やら文字らしきものが描かれていたが、アインハルトには読めない異世界文字。 一見すると素顔に思えたが、どうやらよく見るとマスクである事が判別できた。 ここだけ見るとただの間抜け面の男だが、首から下は違った。 鍛え上げられた筋肉に覆われ、まるで鋼の鎧を纏ったようなその肉体。 格闘技の世界に身を置く彼女はすぐに理解した。 突如現れた彼が『歴戦の戦士』である、と。 彼がこの場に現れた真意は分からないが、万が一の事態を考えアインハルトは臨戦態勢を取る。 が、その心配はすぐに杞憂に終わる事となった。 「……ん? おお~そこの君、もしや君が私のマスターか~~?」 そんなとぼけた声を出しながら、目の前の男が手を差し伸べてきたのだから。 「………という訳で、私はこの聖杯戦争という戦いにおいて君のマスターとして呼び出されたんじゃ」 「……サーヴァントという様々な世界の英雄を使い魔として使役する殺し合い、それに私は召喚されてしまった という訳ですね?」 「ムムーッ、さすがは魔法がある世界から呼ばれただけあって呑み込みが早いわい。私なんか未だに聖杯から 頭に詰め込まれたルールを半分も理解できておらんというのに……」 その後、二人は互いに状況を確認するためにちゃぶ台を囲んで話をする事にした。 そこでアインハルトは自分が『聖杯戦争』と呼ばれる戦いに召喚された事。 この世界が自分のいたミッドチルダとはまた違う異空間である事。 聖杯は殺し合いの末、最後に残った一人の願いを叶えてくれる事。 目の前にいるのが自身のサーヴァントである『ファイター』だという事。 といった情報を得て、自身の置かれた状況を理解できた。 もっともファイターの方は探り探りで情報を話していたようで、そちらのフォローの方が時間がかかって しまったような気もしたが。 「しかし聖杯の奴め、どうせなら城やら豪華なホテルやらに私達を呼び出してくれたらいいものを、わざわざ キン肉ハウスをこの街に再現するとは力の入れ方を間違っておらんか? まあ勝手知ったるかつての我が家 じゃから問題はないが………久々に来てみても、やっぱりブタ小屋じゃのう」 「ファイターさんは生前この小屋に住んでいらっしゃったのですか?」 「話せば長くなるが、私も生前はいろいろあってのう。だがこの家には一言では言い表せないくらいたくさんの 思い出が詰まっておった。目を閉じれば、今でも懐かしい光景が浮かんでくるわい」 そう話すファイターの背中に、アインハルトは無意識に何か大きなものを感じていた。 話の通りであれば彼もまた別の世界で英雄として戦った存在の一人。 果たして彼はどれほど壮絶な人生を送ってきたのだろうか。 そう聞いてみたい思いを一端横に置き、彼女は改めてファイターに話を続けた。 「……それでファイターさん、先程話していただいた『聖杯』という存在は、本当にどのような願いでも 叶える力があるのでしょうか?」 「そうじゃのう、私も詳しくは知らんが、異世界から私達を召喚できるくらいだから凄まじい力を秘めている事は 間違いなかろう。富や名声、不老不死、もしかしたら時間を好き勝手に弄る事すら可能かもしれん」 「時間をも、ですか?」 「かつて私がいた世界でも、時間を遡って未来からやってきた悪行超人がおったぐらいじゃ。何でも願いを叶える というならそれくらい出来ても不思議ではないかもしれん……まあ本当にそうなのかは実際に見てみないと わからんがのう」 時間を弄り、過去を変えられる。 もし本当にそうならば。 『彼女』を守れなかった過去を変える事すら可能なのだろう。 だが聖杯の力を使うには、この殺し合いで最後の一人にならねばならない。 それ即ち、この場に呼ばれた自分以外のマスターを殺めるという事。 果たして自分にそれが可能なのだろうか? 自分とは全く無関係な他者を傷つけ、万能の力で一人自身の願いを叶える。 そんな方法で、果たして自分は納得できるのか? いや、それ以前に―――――――― 「(ヴィヴィオさん達は、私を軽蔑するでしょうね)」 脳裏に浮かぶのは、後輩でもあるチームメイト達の顔。 まだ出会って半年ほどだが、そう感じさせないだけの日々を彼女達と過ごしてきた。 特に彼女――――高町ヴィヴィオは、誰よりも自分に歩み寄ろうとしてくれた。 何故彼女はあそこまで自分に優しくしてくれるのだろうか? 正直今でもよくわかっていない。 もしも自分がこの戦いに乗ると答えたら。 ――――――――彼女は、何と自分に言うのだろうか。 「アインハルトよ」 その時、彼女の肩を叩く者がいた。 ファイターである。 「ファイターさん………」 「どうやらその様子だと、この殺し合いに参加するか否かで迷っておるようだが、ここに呼ばれたという事は 君には大なり小なり何か叶えたい願いがあるという事じゃな?」 「………はい」 そう問われ、アインハルトは重々しく首を縦に振る。 そしてアインハルトも彼に続けて問いをぶつけてみた。 「ファイターさんも、何か願いがあってこの戦いに参加したのですか?」 「私の願いか? そうじゃのう、久しぶりに復活したんだし、やっぱり地球の牛丼特盛ツユギリを心ゆくまで 食いに行きたいし、テレビで漫才も見たいし……」 「いえ、そういう事ではなく………」 「わかっとる、冗談じゃ冗談。まあ本当の事を言うと――――願いはない」 「えっ?」 思わぬ言葉にアインハルトは驚いた。 この殺し合いに馳せ参じたのであれば、何かしら聖杯にかける願いがあるはずなのに。 彼はそんなものは無いと言い放ったのだ。 「私も生前は妻や子にも恵まれたし、超人オリンピックV2をはじめいくつもの功績をあげたし、最後には 大王の座にもつけたし……それに何より、たくさんの掛け替えのない親友達にも出会えた。人間達に ダメ超人と馬鹿にされたり数多くの悪行超人との戦いで死ぬような思いもしたが、それも今となっては貴重な 思い出じゃ。だから私は自分の人生に悔いはないし、聖杯の力でやり直したいような事も無い。失敗も成功も、 その全てがあってこそ今の私があるんじゃからのう」 懐かしい思い出を語るように話すファイター。 そして彼は子を見守る親のような眼差しでアインハルトを見つめ、言葉を続けた。 「だからアインハルトよ、私は君がどんな願いを抱えておるのか今は深くは聞かん。先の様子を見ても、 私には思いもよらん深い事情があるのだろう。果たして君がこの聖杯戦争でどう行動するのか、それを 決めるまでは私も何日でも待つつもりだ。そしてその間は私が必ず君を守り抜くと約束しよう。 元より人間を守るのは私達正義超人の役目じゃからな。それに君以外でも望まずに巻き込まれた者達も いるかもしれん。そういった人間達も助けないといかんし、話の分かるサーヴァントも必ずいるはずじゃ。 そんな奴らとも私は分かり合い、この戦いをできる限り無血で終わらせたいんじゃ」 「ファイターさん……」 「まあ他のサーヴァントに比べたら頼りないかもしれんが、私とて本来の世界では伝説超人(レジェンド)と 呼ばれた男じゃ、任せておけ! 馬場でも猪木でも三騎士クラスでもドンと来い! へのつっぱりはいらんですよ!!」 「(言葉の意味はよくわかりませんが……とにかくすごい自信です!)」 ハハハと笑いながら自信満々の様子で答えるファイター。 この戦いに乗るか否か、その結論はまだはっきりとは出ていない。 しかし今は頼れる者が自身の従者たる彼しかいない。 彼を信じてみよう。 仕方なくではなく、不思議と自然にそう思えたアインハルトだった。 「こちらこそ、至らぬ面もあるかと思いますが……よろしくお願いします、ファイターさん」 『にゃあ!』 「うむ、よろしく頼むぞアインハルトよ!」 固く握手を交わす両者(と一匹)。 その様子は主と従というより、むしろ友人同士にも見える光景だった。 「(今は正直、どうすれば良いのか決めあぐねています………本当に聖杯があらゆる願いを叶えられるという ならば………ファイターさんは、私の悲願を許してくれるでしょうか?)」 片や前世の記憶に縛られ、未だに未来へ進む事を躊躇う若き覇王。 片や誰よりも友情に厚く、如何なる敵とも分かり合おうとした超人界の大王。 まるで異なる二人の王の進む道は、いずれ一つの道に交わるのだろうか。 分かっているのは、彼らが進む道は決して平坦な道ではなく、茨の道だという事である。 『友情』という花がこの偽りの街で咲くまでは、まだ遠い。 【クラス】 ファイター(エクストラクラス) 【真名】 キン肉マン(キン肉スグル)@キン肉マン 【パラメーター】 筋力A 耐久B 敏捷C 魔力E 幸運A+ 宝具B 【属性】 秩序・善 【クラススキル】 超人:A 人間をはるかに超越した戦闘能力を持つ知的生命体の総称。 「物理法則を無視した挙動を行う」「重い物の方が早く落下する」「砂は音に弱い」「死んでも生き返る」 「地球の自転が逆回転すると時間が戻る」等、人間の常識を超越した生態や法則の元に行動しており、 存在の概念としては生物よりも妖怪に近いともされている。 悪く言えば存在そのものが曖昧でいい加減。 超人レスラーとしての本来の彼らの戦場である『リングの上』であれば、全てのステータスに 1ランク分の補正がかかる。 【保有スキル】 カメハメ殺法100手:A 今は亡きファイターの師である超人プリンス・カメハメより伝授された格闘技術。 パワーを司る『48の殺人技』、テクニックを司る『52の関節技』の100手によって構成されている。 ファイターはこれら数々の技の駆使し、幾多の強豪超人をリングに葬ってきた。 カリスマ:B 他者を引き付け魅了する存在の強さ。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。 カリスマは稀有な才能で、一つの惑星の大王としてはBランクで十分と言える。 戦闘続行:B 超人レスラーとして決して試合を投げない不屈の闘志。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 友情パワー:A+ 『戦いとは相手を屈服させる為ではなく、分かり合う為に行うもの』とする正義超人の理念の結晶。 心に愛がなければスーパーヒーローじゃないのさ。 このスキルにより正悪問わず数々の超人達がファイターと固い友情を結んだ逸話がある。 属性:悪のサーヴァントがファイターと何らかの形で深く関わった場合、高い確率で属性:善に反転する 可能性を秘めている。 【宝具】 『戦士達の四角い戦場(チョウジンレスリング)』 ランク:C 種別:結界宝具 レンジ:1~30 最大補足:- 超人レスラーとしてのファイターの本来の戦場であるレスリング会場を再現する固有結界。 結界内の風景はファイターが生前試合を行った会場のいずれかがランダムで選ばれ再現される。 この結界内部において敵味方のサーヴァントは超人レスリングのルールに則り『自らの肉体から繰り出される 技、もしくは内蔵された兵器以外での戦闘』を禁じられるため、それに該当しない武装・宝具の使用が 一切不可能となる。 またリング内での戦闘はルール無用、如何なる残虐な戦いが行われても構わないが、凶器を持ち出す・リング外 の観客を危険に晒す等の行為を故意に行った場合ペナルティが課せられ、一時的に結界内でのステータスが 1~2ランク減少してしまう。 ただしファイター自身が純粋な魔術師ではない為、ある程度の魔力の準備がない場合は展開時間はごく数分で 終わってしまうので注意が必要である。 『火事場のクソ力』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:- 最大補足:- ファイターが強敵と対峙し生死の境目まで追い詰められた際に、己の限界を超えた力として発動される宝具。 本来ならば超人強度95万パワーのファイターの力を最大7000万パワーまで底上げする事が可能であり、 この宝具により幾多の戦いを勝ち抜いた事からファイターは『奇跡の逆転ファイター』の異名を手にしている。 聖杯戦争においては例えファイターの持つ魔力が底をついた場合においても自動発動し、全てのステータスを 一時的に2ランク上昇させ戦闘続行を可能とする。 またこの宝具は『友情パワー』と全く同一の物とも言われており、ファイターと強い友情を結んだサーヴァント はごく小さい確率だがこの宝具そのものが自身に『伝染』する可能性が存在する……。 『奇跡を呼ぶ素顔の閃光(フェイスフラッシュ)』 ランク:EX 種別:対人宝具 レンジ:1~5 最大補足:4人 キン肉星の王家の血を引く者にしか使う事が出来ないとされる奇跡の力。 自身のマスクの下の素顔から強烈な閃光を発し、様々な現象を引き起こす事が可能。 その効力はドブ川を澄み切った川に変える・鉄柱を飴のように溶かす・他者の傷を癒す・花から死人を 生き返らせるなど多岐に渡る。 そのあまりにも規格外の効力の為か此度の聖杯戦争においては大幅に性能が引き下げられており、一度の 使用でも多量の魔力を消耗してしまう制限がかけられている。 【weapon】 なし。 超人レスラーであるファイターにとって、自身の肉体から繰り出される技こそ最大の武器である。 【人物背景】 地球から500億光年離れた大キン肉星雲1番惑星キン肉星の王族に生まれた正義超人。 身長185cm、体重90kg、超人強度95万パワー。 幼い頃両親と共に地球に旅行に来た際、父・真弓の手により宇宙船に紛れ込んでいたブタと間違われて 地球に捨てられ、以後20年近くに渡って自身の素性を知らぬまま地球で暮らしていた。 基本的に性格はビビりのお調子者で、当初は人間達からダメ超人と罵られながら怪獣達と戯れていたが、 その後参加した超人オリンピックにおける2度の優勝と師匠カメハメとの出会い、テリーマンを初めとする 超人達との交流、悪魔超人や完璧超人との戦いを経て心身ともに成長し、邪悪の神が仕組んだキン肉星 王位争奪サバイバルマッチを見事制した後は恋人のビビンバと結婚、晴れてキン肉星第58代大王に就任し 超人レスラーを引退、地球を去って行った。 数十年後、再び地球が悪行超人の魔の手に晒された際は息子・キン肉万太郎をはじめとする新世代正義超人 に地球防衛を託し、自身は時折地球に赴き陰ながら万太郎を支えていった。 【サーヴァントとしての願い】 生前願いはほぼすべて叶えたので特になし。 「人間を守るのが正義超人の指名」とし、現状は自身のマスターや巻き込まれた者達を助ける事を 第一目的としている。 【マスター】 アインハルト・ストラトス@魔法少女リリカルなのはvivid 【マスターとしての願い】 天地に覇をもって和を成せる王となる。 そしてかつて守れなかった『彼女』を守れるよう、強くなりたい。 【weapon】 『アスティオン』 アインハルトが使用する真正古代ベルカ式デバイス。愛称は『ティオ』。 猫型のぬいぐるみ(モデルはシュトゥラの雪原豹)の内部にはクリスタル型の本体が内蔵されている。 行動パターンも猫そのもので、人語は解さず鳴き声を発する。かわいい。 その名はクラウスとオリヴィエが死産した豹の子供に付けようとしたものであり、二人が好きだった 小さな英雄物語の主人公の名前でもある。 能力としては攻撃補助はほぼ行わず、ダメージ緩和と回復補助に特化している。 【能力・技能】 古代ベルカの格闘術『覇王流(カイザーアーツ)』の継承者。 基本的に戦闘では『武装形態』と呼ばれる大人モードへの変身魔法を使用し戦う。 【人物背景】 本名はハイディ・E・S・イングヴァルト。年齢12歳。 異世界ミッドチルダのS.t.ヒルデ魔法学院中等科に所属する少女であり、古代ベルカ時代にあった シュトゥラ王国の国王「覇王イングヴァルト」の末裔。 覇王の身体資質と一部の記憶を受け継いでおり、かつて果たせなかった彼の悲願を叶える為に夜な夜な ストリートファイトを行うなどの活動を続けていた。 その後ある戦いをきっかけに聖王オリヴィエのクローン・高町ヴィヴィオと出会い、彼女とその友人達と 交流を徐々に深め、現在は公式魔法戦競技選手としてヴィヴィオ達と『チームナカジマ』の一員として 参加している。 今回の参戦時期は原作11巻56話~57話の間(無限書庫探索ツアー終了後)から。 【方針】 聖杯戦争に本当に乗るべきかは今は思案中(基本的には否定的)。 今はファイターと共に行動し、結論を出す。
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[部分編集] 近接 ソードブリンガー Uノーマル (召喚コメント) 俺の夢?……あまり考えてはこなかったな。ただただ剣の腕を磨く。そのことしか俺は教えられなかった。そうだな、王国一、いや「世界一の剣士」になる、ってのでどうだ?……少し子供っぽい夢だがな。 ブロンズ、シルバー、ゴールド召喚、クエストチャプター 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 男性 6 0 - - 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 580 1110 720 2410 40 2300 3700 2400 8400 +?? +?? +??
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初音ミク (初音ミグ) オリジナル ストラトスフィア (Long ver.) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1613775 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1613775 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 製作者はうたたP 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/fcam/pages/24.html
ドイツ (Germany) 人名 性別 作品 配置 アレックス・カニンガム ♂ IGPX アーベル・ガイガー ♂ 明日のナージャ ☆☆ ゲオルグ・ハスキル ♂ 明日のナージャ ☆☆ フリーダ・レンバッハ ♀ アップフェルラント物語 ☆☆☆ アドルフ・カウフマン ♂ アドルフに告ぐ ☆☆☆ ラウラ・ボーデヴィッヒ ♀ インフィニット・ストラトス ☆☆☆ ヴィルヘルム・メルダース ♂ エマ ドロテア・メルダース ♀ エマ フーバー・キッペンベルグ ♂ エリア88 クラウス・ハインツ・フォン・デム・エーベルバッハ ♂ エロイカより愛をこめて ☆☆☆ ユリウス・レオンハルト・フォン・アーレンスマイヤ ♀ オルフェウスの窓 ☆☆☆ ヴォルフガング・クラウザー ♂ 餓狼伝説2 ★★★ ヒルシャー ♂ ガンスリンガー・ガール ☆☆ エレオノーレ・クライン ♀ 機神大戦 ギガンティック・フォーミュラ ミハイル・シュミット ♂ 機神大戦 ギガンティック・フォーミュラ カール・ハインツ・シュナイダー ♂ キャプテン翼 ヘルマン・カルツ ♂ キャプテン翼 フランツ・シェスター ♂ キャプテン翼 マリア・フリードリヒ ♀ 金田一少年の事件簿 ☆ アルバ・メイラ ♂ ザ・キング・オブ・ファイターズ ☆☆☆ ソワレ・メイラ ♂ ザ・キング・オブ・ファイターズ ルイーゼ・マイリンク ♀ ザ・キング・オブ・ファイターズ カンナ・ビスマルク ♀ シャーマンキング ファウスト8世 ♂ シャーマンキング カレン・ケーニッヒ ♀ シャドウハーツ2 ☆☆☆ ハンス・クーガー ♂ シュート! ラルフ・マテウス ♂ シュート! ルディ・エリック ♂ シュート! ルドル・フォン・シュトロハイム ♂ ジョジョの奇妙な冒険 ウルスラ・ハルトマン ♀ ストライクウィッチーズ ☆☆ エーリカ・ハルトマン ♀ ストライクウィッチーズ ☆☆☆ ゲルトルート・バルクホルン ♀ ストライクウィッチーズ ☆☆☆ ハンナ・ユスティーナ・マルセイユ ♀ ストライクウィッチーズ ハンナ・ルーデル ♀ ストライクウィッチーズ ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ ♀ ストライクウィッチーズ ☆☆☆ ルードヴィヒ・ミッターヒューバー ♂ ストラトス・フォー ディートリッヒ・D・ディヴァンソン ♀ せんせいがおしえてあげる ☆☆ ボルガ博士 ♂ チャージマン研! ☆ ジェイソン ♂ デュエル・マスターズ ★ キバルト・デルッヘ ♂ Dr.スランプ ☆ ハロルド・ヒューイック ♂ .hack ディートリッヒ・フォン・ローエングリューン ♂ トリニティ・ブラッド カヤ ♀ 夏のあらし! フランツ・フォン・シュトレーゼマン ♂ のだめカンタービレ アルフォンス・ハイデリヒ ♂ 鋼の錬金術師 シャンバラを征く者 ☆☆☆ エーリッヒ・クレーメンス・ルーデンドルフ ♂ 爆走兄弟レッツ&ゴー!! ☆☆ シュミット・ファンデルハウゼン・フォン・シューマッハ ♂ 爆走兄弟レッツ&ゴー!! ☆☆ ミハエル・フリードリヒ・フォン・ヴァイツゼッガー ♂ 爆走兄弟レッツ&ゴー!! エーデルガルド・リヴェラ ♀ プラネテス クルツ・ウェーバー ♂ フルメタル・パニック! ☆☆ ロルフ・ヴァグナー ♂ フロントミッション ディーター・ボッシュ ♂ フロントミッション ニコラス・グレーザー ♂ フロントミッション エメレンツィア・ベアトリクス・リューディガー ♀ 護くんに女神の祝福を! エーリヒ ♀ 萌え萌え2次大戦(略) フェイ ♀ 萌え萌え2次大戦(略) ミハエル ♀ 萌え萌え2次大戦(略) ルーデル ♀ 萌え萌え2次大戦(略) レント ♀ 萌え萌え2次大戦(略) ヴォルフガング・グリマー ♂ MONSTER ☆☆☆ エヴァ・ハイネマン ♀ MONSTER ☆☆☆ ハインリッヒ・ルンゲ ♂ MONSTER ★★★ ジーク・ロイド ♂ 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ ★★ レオンハルト・フォン・シュレイダー ♂ 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ ☆☆ スコルピオン ♂ リングにかけろ ヘルガ ♂ リングにかけろ ※旧・西ドイツ人を含む ドイツ民主共和国 (GDR / East Germany) 人名 性別 作品 配置 アルベルト・ハインリヒ ♂ サイボーグ009 ☆☆☆ シリウス ♂ 聖闘士星矢 ヘルムート・ヴォルフ ♂ MONSTER ロベルト ♂ MONSTER ★★
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キャラクターステータス 「黒き前兆」と噂されている闇の眷属。 巨大な剣と強固な鎧によって、力押しで相手を滅ぼす 名前:デスブリンガー クラス:闇の眷属 性別:? 種 族:? 年齢:? レベル:53 HP:5500 【装備】 【アイテム】 武 器:魔剣アビスブレイド なし 盾:な 頭:デスヘルム 体:デスアーマー 飾:なし 生年月日:? 出身:? (その他) 家族:? 趣味:? 好きな食べ物:? 好きなデザート:? 好きな店・場所:? 大切なもの:? 苦手、許せない事:? 好きな異性のタイプ:? 苦手な異性のタイプ:? キャラクター解説 長いリーチを生かした攻撃、憤怒の叫びによるパワーアップ、ヒートアップ能力である【最後の一撃】を使った高い火力が特徴的なキャラクター 攻め方や置き攻め方法もシンプル。コンボ難度やヒット確認など、要求されるスキルも優しめなものが多いので初心者にも扱いやすい <長所> 剣を使った強攻撃のリーチが長く遠~中距離での牽制力に優れている。高い体力設定ともあいまって中~遠距離での牽制合戦からダメージレースで有利になりやすい だからといって接近戦が苦手なわけでもない。優秀な性能のA攻撃、威力・判定に優れた近C、2B→爪痕・攻め手による確定ダウンとそつなくこなせる また、『憤怒の叫び』によるキャラ性能の変化は明確な長所である。必殺技・ステップ性能の強化により、立ち回りをぐっと強力にしてくれる 投げ間合いが地味に広いことも覚えておこう <短所> まず切り返しが弱い。無敵技が無く、スーパーアーマーも技の出始めには付与しないので役に立たない。(ファイナルインフェルノは出始めからスーパーアーマー状態だが見てから投げられてしまう) そのくせにまともな対空技がないのでとっさの飛込みからの攻めに対応しづらいのがネック。小技は優秀だが、その発生が微妙に他キャラより遅く五分からの振り合いには負けてしまうことが多い “攻め”の接近戦はこなせても、“守り”の接近戦は苦手。硬めを維持されると中々に厳しくガチだよりになりがちである 慣れるまではゲージの吐きどころが少ないのも短所の一つ。ファイナルインフェルノは強化C爪痕からしかキャンセルできず、結局はガチドライブから『最後の一撃』を決める“一撃コン”狙いになる たが上級者相手だとガチドラ対策も万全でデスブリンガー相手ならなおさら警戒してくる。なので結局はゲージの吐きどころが無いという事になってしまうのである 通常技 立A 掌手。連打不可でガードさせて有利。目押しで2B・5B・近Cに繋がるので牽制からヒット確認でコンボにもっていこう。打点が高いので小パン対空に使えないことも無い 立B 斜め下に踏みつけるようにキック。下段技で5D・必殺技へとキャンセルできる。単発では不利が大きいのでガードされたら各種キャンセルでごまかそう 近C 強烈なフック。持続が長めでガードさせて有利。6D・必殺技にキャンセルできる。発生も早めで5A・2Aと1Fしか変わらない。めくりからだとなぜか遠Cに化ける。 遠C 剣を水平に突く。深めに刺すと引く時にも当たり2ヒットする。中距離以遠での重要な牽制技。基本的にはこれを軸に立ち回ろう。ただ確定反撃やガチもあるので過信は禁物 立D 剣を大きく振り上げる。ホールド可能。微溜めで打ち上げ、最大溜めで壁バウンドさせる。微溜め以上はスーパーアーマーが付く。キャラによっては確反を食らうので考えて振ろう 屈A パンチ。連打不可でガードさせて有利。2D・6Dにキャンセルできる。ここから2Dの下段・6Dの中段・当て投げで崩していく。空キャン対応技で安定させられると強力 屈B アリキック。必殺技にキャンセルできる。牽制からヒット確認で爪痕などに繋ぎダウンをとろう。インフェルノに化けても泣かない!! 屈C しゃがみながら剣を突く。遠Cと似たような性能だがこちらの方が発生が早い。置くように使うと安全だが飛込みを合わされないように注意 屈D しゃがみながら剣をスイング。ホールド可能。受身不可のダウンがとれガードさせても五分、リーチも長いと優秀な技。だが発生が遅めなのでこれも飛込みに気をつけよう JA 斜め下に掌手。持続が長く近距離戦での空対空に使ったりする。あまりない状況だが持続当てでも相手が立ちくらいなら着地5A・2A・2B・近Cが繋がる JB 斜め下にキック。リーチが長いのでうっかり早めに当ててしまうと地上で不利になる。めくりにも使えるが背の低いキャラには当たり難い JC ジャンプして斜め下に剣を突く。発生は遅いが判定が強く仰け反りも大きい。リーチが長く離れた位置から昇りで出しても相手のしゃがみに刺さるほど JD ジャンプして回転切り。空対空として優秀。デスのジャンプ攻撃の中では割と補正が緩い・・・ような気がする 特殊技 コマンド 解説 6D 剣を地面に突き刺す中段技。ホールド可能だがスーパーアーマーは付かない。最大溜めでガード不能技になる。さりげなく上判定が大きくジャンプを狩れたりもする アタックセット コマンド 解説 5B→5D 下段技5Bからのアタックセット。ヒットさせれば5Dホールド無しでも打ち上げができる。リターンの大きい選択肢なので当てていきたい。 近C→6D 近Cで固めてからの中段択。2A→6Dよりも硬い中段択ができるが、近Cからの下段択がノーキャンセルからしかないことに注意。近C硬めと併用しよう 2A→2D 2Aからの下段択。2Dのダウン時間が長く、確定で憤怒強化できるのはおいしい。ホールドもできるのである程度はガチ対策もOK。カウンターで連続ヒットになる 2A→6D 2Aからの中段択。2A→2Dとの単純な二択が強い。発生の早い技での暴れやガチがあるのでたまに様子見もしよう。超反応でガードする人には当て投げを 近C→遠C ※ヒートアップ時限定。一撃コン(後述)で活躍するアタックセット。ノーマルヒートアップ時には使わない? 必殺技 技名 コマンド 解説 憤怒の叫び + B or D 叫びながら体を光らせる。ステップ性能が向上し、必殺技(強)がパワーアップ。強化必殺技を出すかダウンで解除する。通称 “強化” 焼けつく爪痕 + A or C 剣で切り上げる。無敵時間は無いので注意。主にコンボ用。A・Cともに確定ダウン。強化版は威力が増しインフェルノにスーパーキャンセルできる 焼尽の攻め手 + B or D 爆発するボディーブロウ。B版は発生が早くガードさせてほぼ五分。D版は確定ダウンと壁バウンド。強化版は発生が極端に遅いがガード不能になる 呪いの軍馬 + A or C 変身して突進。A版はコンボ用。C版はホールド可能(ホールド時スーパーアーマー)。強化版は発生が早く、発動から出し切りまでスーパーアーマー状態になる 超必殺技 技名 コマンド 解説 ファイナルインフェルノ + A or C 剣を大きく掲げて振り下ろす。スーパーアーマー付きでホールドも可能。ホールド時間に比例して段階的にダメージアップ。最大で9999、ガードしても1000となる 通常技:解説 5A(立ちA) 打点の高いパンチ。デスブリンガーの中で2Aと並び一番発生の早い技であり、切り返し・牽制・対空・起き攻め(キャラ限定)と用途はかなり多い キャンセルがきかない小技だが、ヒット時のノックバック時間が長くノーキャンセルで色々な技に繋げられる。ダメージ補正もそこまで悪くいので始動技やコンボパーツとしても積極的に使っていける 5Aから繋ぎの猶予は恐らく10Fほど(通常技では5B)。5Aヒット時の状態によっては2CやB攻め手にまで繋げられる 技単体でみれば2Aのほうが判定・リーチ・派生で優秀なのだが、ヒット確認からの空キャンの精度が高くなければ確実なリターンが期待できない リターンを重視するなら5Aからのコンボでしっかりダウンをとったほうがいいだろう。ただしゃがみ状態のキャラクターにはヒットしないことには注意しよう(ヒットするキャラクターもいる) ちなみにガード後の有利フレームはなんと+4F。ただの小パンと侮る無かれ 5B(立ちB) 小技としては発生の遅い下段攻撃。しかしダメージ補正が緩く始動技・コンボパーツとしては優秀。同じ下段技である2Bの補正が厳しいので、下段技からコンボダメージを増やしたいなら5B始動にしよう 持続が長いので起き攻めにも使いやすい。起き上がりにしっかり技を重ねるのは地味に難しいのでこの持続の長さはありがたい。起き攻めでの6D中段技と対になる下段技の一つである 発生が遅いせいか起き攻め以外には使いにくい。ジャンプからのすかし下段や有利フレームからの下段択に使うと、その発生の遅さからガチや反撃で返されることがある。そこはうまく2Bと使い分けよう 派生技として5Dへのアタックセットがある。5B→5D(打ち上げ)→(落下)追撃とするのが5Bからの基本コンボ ガードされた時に5B単発で止めると大幅不利となるので、ガード時は5Dホールドで誤魔化そう。5Bヒット確認から5D派生では恐らく間に合わないので入れ込みでもいいかもしれない 必殺技キャンセルも可能。5B→5Dガード時のリスクが怖いなら5B→B攻め手→{有利継続 or 2C} にすればガードされてもリスクは低い。が、かわりにリターンも減る 近C(近距離・立ちC) 威力が高く発生も早めのパンチ攻撃。必殺技キャンセル可能。アタックセットで6Dに派生ができる(ヒートアップ中はできない) ガードさせて有利の通常技なので起き攻めや固めの起点としても使える。ヒットしたら確認からキャンセルでコンボ、ガードされたら有利フレームをいかして固めや崩しをしかけよう ヒートアップ時には近C→遠Cのアタックセットが追加される。ガチドラからのコンボで使う重要なパーツなので覚えておこう 近Cが遠Cになるとかなりのスキを晒すことになるので注意。しっかりと近Cが出せる間合いを把握しておくこと めくりや裏回りからの近Cが遠Cになってしまう現象にも注意しよう(※立ち回り:近距離の項目を参照) 遠C(遠距離・立ちC) 剣による突き攻撃。リーチが非常に長く中~遠距離での牽制の要となる。しゃがまれると当たらないが振るときの大抵は反撃が怖くない距離なのであまり気にはならない 逆に言えば反撃が怖い間合いで振ってはダメ。こういう大振りの攻撃には付き物である大きな隙のせいで中~近距離で外すとかなり危ない。闇雲に振らないように ガードされても大きな不利になるので相手キャラクターによってはより慎重に振っていくことが要求される ある程度の距離でヒットさせると剣突き(1Hit)→剣戻り(2Hit)というヒットをし、剣戻りのヒット時には相手キャラが浮きながらデスブリンガー側に引き寄せられる 浮いてる相手には追撃が可能で、爪痕や攻め手でダウンを奪ったり小技を挟んで空中受身をとらせてからの攻め継続などができる またキャラクターによって剣戻りがヒットする間合いや当て方が微妙に違う。2Hitしないだろう油断してせっかく浮いた相手に追撃が遅れるなんてこともあるので注意 ちなみに空中で2Hitすると追撃ができない。その際は間合いの調整・ジャンプでの端交換・憤怒の叫びでの強化などをする。追撃ができない時間でも有効に使おう 先端当てならガチドラをされても相手のガチドラタックルは当たらない。先端当てや置くように振ることでそれなりにリスクを減らすことはできる それでも一部の技には注意しよう。ガード後や空振りに差し込まれて形勢逆転をされてしまうこともある(ウルスのタックル・オディールのグランなど) 5D(立ちD) 大きく振りかぶってからの剣によるフルスイング。当たり判定が上下に広くジャンプした相手にも楽々とヒットする。横の判定もそれなりに広い ただ隙も大きくガチやガードをされるとかなりの不利になってしまう ただ、この5Dの真価はホールドをすることで発揮される。ホールドによって攻撃性能が変化すると同時にスーパーアーマーが付与することでコンボパーツ以外にも使っていける性能となる ホールド時間によって性能は3段階に変化する 溜め無し(スーパーアーマー:無し ヒット時:吹っ飛ばし【追撃×】) 半溜め (スーパーアーマー:付与 ヒット時:打ち上げ 【追撃〇】) 最大溜め(スーパーアーマー:付与 ヒット時:壁バウンド【追撃〇】) 半溜めが完了したサインは「キュイィィン!!」という効果音が鳴った瞬間から。慣れれば楽にできるがそれまではこの効果音を参考にして溜めるといいだろう。ガチドラコンボでの必須スキルでもある 中~遠距離での相手の飛び込み・奇襲への牽制として使い、ヒット時には追撃からそのままダウンを奪おう。リバーサルからの切り返し技対策としてスーパーアーマーでの起き攻めなんてのもできる ガードや様子見によりヒットしないこともあるので近距離では振らないように。ガードされてても離れていれば反撃をされることは少ない。ちなみに最大溜めはガードされても五分 また5Bからアタックセットの派生技としても使える。5B→5Dと連続ヒットすることでホールドしなくても打ち上げダウンとなり追撃することができる。ただガードされると厳しい・・・ 2A(しゃがみA) しゃがみパンチ。発生は5Aと同じの6Fでデスブリンガーの技では最速となる。5Aよりもリーチがあり持続も小技としては長め、ガードさせても微有利になるなどの万能小技である。ただ連打はできない 一番の特徴はアタックセットの派生技2種類。2A→6Dで中段択、2A→2Dで下段択と2Aを起点とした崩しができるようになっている。微有利がつくので当て投げの選択肢も忘れてはならない CPUも使ってくるデスブリンガー初期の崩し手段で対応できない相手にはこれだけでも戦っていける。でも派生技をガチでとられたり発生の早い技で暴られるなど割と弱点の多いアタックセットでもある 必殺技キャンセルはできないが空キャンをつかうことで擬似的にキャンセル可能技として扱うこともできる。空キャンの仕組みとしては・・・ 【2A→{2D or 6D}→必殺技(派生技入力後、派生技がでる前に必殺技コマンドを入力)】・・・となる これにより派生技がショートカットされ実際にでる連携は2A→必殺技となり空キャンが成功したことになる おすすめは必殺技コマンドの最後のレバー入力を6Dとの複合入力にしてボタンの入力をずらし押しにする方法。レバー入力を丁寧にしてずらし押しの精度だけ気をつければうまくいくはず また切り返しわざに乏しいデスブリンガーにとって2Aは暴れの生命線。2A暴れがヒットしたら派生技・空キャンなどでなんとか頑張ろう 2B(しゃがみB) アリキック。下段技で唯一の隙が少ない中~近距離牽制技となる。必殺技キャンセル可能。ガードされても距離が離れていれば反撃を貰うことはまず無い 中距離ではこの2Bヒット確認からキャンセルでA・C爪に繋いでダウンを奪うのが基本。先端ヒット時はC爪でないとヒットしない場合があるので距離を把握してA爪とC爪を振り分けよう ダメージ補正が厳しいせいかコンボに混ぜるとコンボ火力が下がってしまう。なので起き攻めなどの有利な状況から下段択をするなら、発生が少し遅いがダメージ補正と持続が優秀な5Bがオススメ 中~近距離でも発生の速さやリーチの長さから2Cや2Dを使いたくなりがちだが、2Cはガードされると-13Fも不利。2Dはガードさせて五分だが発生が遅く飛びを合わせられやすいデメリットがある 相手キャラによってはそのリスクも小さいので必ずしも封印したほうがいいわけではないが、ウルスやセドリックなどの技の相性が悪いキャラには2B牽制をメインにしたほうが安全かもしれない (編集中) ヒートアップ 【最後の一撃】 ヒートアップ状態で剣による攻撃(CorD攻撃)を3回当てると発動する豪快な特殊技。相手をロック状態にして腹から放出する巨大な剣で攻撃する 範囲が広いので適当にやっても当たるが3回目の当て方次第ではたまにはずすこともあるので注意しよう 基本的にはガチドラから狙っていくことになるが、セットプレイを使えばガチドラ無しで狙うこともできなくはない 変わった技ではあるがダメージ補正はしっかりとかかるらしく、コンボの構成次第ではダメージにもそこそこの違いがでる。なので状況重視コンボ・ダメージ重視コンボと臨機応変に使い分けよう ちなみにヒートアップ中は剣による攻撃の性能が変わる。遠C・2Cにはヒット時の戻りに判定が無くなり単発技に、またヒット時の吹っ飛び距離も変化している(2Dや5B→5Dが解りやすい) コンボを選択する際にこの通常技の性能変化がからんで少しややこしくなるので各技の変化を把握しておくといいかもしれない ヒートアップ中はなぜか近C→6Dのアタックセットができないので注意 立ち回り ラウンド開始 まずは相手のキャラに応じた戦いやすい間合いを確保するために動くこと。基本的には中~遠距離から始めよう ジャンプからの攻めが強いキャラならジャンプやハイジャンプからの攻撃ができない位置まで離れるかジャンプされたら裏に回れる位置まで近づいてしまおう 有利な場所の位置取りができたら、そこから牽制技を振っていく 中~遠距離 遠C・2C・2D・2B、たまにはアクセントで5Dも振っていいかもしれない。崩しにはJC、対空にはJDで空対空をしよう とりあえずは遠Cで様子を見る。判定の大きい攻撃なので相手の動きを制限しやすい。とりあえず振る攻撃としてまず振ってみてそこから相手の反応に応じて振っていく牽制技を決めていこう 相手がしゃがみながらでジリジリと近づいてくるようならJCで崩そう。発生は遅いが昇りながら振ればいい感じに中段技として使っていける。リーチも長い ステップで近づいてきたりしゃがみガードをおろそかにしているようなら2C・2Dを振ろう。ヒットしたら追撃・強化・起き攻めができる ただ、2Cは遠距離でのリターンが少なくガードされると不利になる、2Dは発生が遅いので飛び込まれると危ないことに注意。二つをちらしてつかうといいだろう。2Bは先端当てからA爪痕で また、対戦キャラが誰かによって牽制技を振ることへのリスクに大きな差があるので対戦キャラに応じて大胆に立ち回りを変えていこう キャラによっては牽制技を振らずにジリジリと動かれる方がやりづらいなんて場合もある 憤怒の叫びで強化をすることができたら立ち回りの手段も多くなり、ぐっと攻めやすくなる 速度・移動距離がアップしたステップで強襲。発生や判定が強化された必殺技でダメージの底上げ。ガード不能の“強化D焼尽の攻め手”で崩しと色々できる(強化D攻め手はガチされる可能性も高い…) 隙が大きい技には“強化C呪いの軍馬”を刺しこむこともできる。レバーコマンドを仕込んでおき相手のスキを確認してからボタン入力で少しやりやすくなる。ただ動きでばれやすいので注意 近距離 6Dによる中段、2B・5Bによる下段、投げの3択で崩していくのが基本。固めには近C・2A、キャラ限定だが5Aもある 6Dは発生21Fとダウンをさせる中段としては発生速度が早め。ホールドもできて最大溜めではガード不能にもなる。デスにとっては貴重な中段択なので振り方に変化をつけて読まれないようにしよう しかし、その大振りのモーションのせいか見てからガードされるケースもそこそこある。その場合は無理に6Dを狙わずに投げで崩そう。6Dと投げ、どちらも単発ダウン技なので無理に6Dで崩すこともない それに投げの方がダメージも高いしリスクも低い。貴重な中段択だが対応されやすいことにも注意。対戦相手としては絶好のガチドラポイントなのである 2Bはヒット確認からの爪痕・焼尽へのコンボでダウンをとろう。D焼尽に繋げられれば強化やライン上げができておいしいが距離によっては空振りをしてしまう。できればヒット時の距離を確認してから技を選ぼう 難しい場合はA爪痕がやや安定するので決めうちでもいいかもしれない...がやはり欲張りたいところではある。 5Bはリターンの大きい下段択。5B→5D→D焼尽とヒットすれば、高ダメージ・強化・ライン上げ・起き攻めとなるのでチャンスに決めていきたい選択肢である ガードされたときには5Dホールド時間の長さやスーパーアーマーでお茶を濁しつつガードをさせて仕切りなおそう。あわよくば相手のミスに溜め5Dが刺さるかもしれない。そしたらD焼尽などでダウンをとろう 投げでの崩しはデスの強み。他のキャラでは掴めない投げ間合いでもデスなら掴めたりする。デスの投げ間合いを把握しておいてそのギリギリに立てばいやらしい攻めになる JBでのめくりもできる。位置の入れ替え・起き攻め・リバサ技対策などに振ってみよう。JCでもできるが難しいのであまりオススメはできない。それと背の低いキャラにはヒットしにくいので注意しよう ちなみにJBめくりヒット後の地上通常技の繋げやすさは、{2A≧5A>2B>近C(※ 遠C化けに注意)>5B>2C}の順になる。ヒット時の高さやその後に組み込みたいコンボに応じて使い分けよう ※(めくり後の近Cは着地後にすぐに出すとなぜか遠Cに化ける現象が起きる。恐らくめくり着地直後の距離判定が着地時の表向きのまま修正されていないためだと思われる。ちなみにデス以外でもなってしまう) ※(対応策としてはめくり着地→微歩き【歩き状態になれば動いてなくてもOK】→近CとすればOK) 近Cは発生が早く判定が強い、そしてガードさせて有利と攻めに強い通常技。しゃがみにも触れるので起き攻めなんかで迷ったらとりあえずこれで有利をとるのもいい。ガチをされたら爪痕などで悪あがき ヒットストップが長くヒット確認がとりやすい始動技で、入力の面倒な焼尽の攻め手にも比較的に楽につなげられる。相手キャラが燃えて赤くなるのもヒット確認がとりやすいポイント ガードされたら近C→6D(ヒートアップ時は不可)での中段や硬め・暴れ狩り・投げで攻め続けよう。密着からなら近C→近Cとガードさせることもできる 2Aはガードさせて微有利をとれるので、ここから6Dか2Dへのアタックセットで中・下段。または投げで崩すことができる。近距離ではこの2Aを捻じこんでからの3択(+暴れ狩り)がシンプルでやりやすい もしも2A→6Dや2A→2Dに小技で暴れてくるようなら2A先端当てで相手の小技をすかしつつ崩す。または2Aで有利をとってからの暴れ狩りや投げで崩そう また、2Aからは2D・6Dを使用して空キャンをすることができる。そうすれば“2A→攻め手”や“2A→爪痕”で、より相手の切り返しに強い攻めができる。が、少し難しい 必須スキルというわけでもないので無理に習得しなくてもいいかもしれない。空キャンするだけならそこそこできるものだが実践投入となるとそれなりのプレイヤースキルが必要になる 5Aは近距離での牽制技として2Aにならび発生の早い通常技になる。ただ2Aと違うのはヒット時にノーキャンセルで各種通常技に繋げられることである しゃがみに触れず(一部のキャラを除く)アタックセットも無い5Aが活躍できるのはこのリターンの大きさであり、ここからしっかりとコンボ→ダウンがとれれば接近戦で攻め勝てるデスになれる ヒット確認からの基本は5A→(ノーキャンセル)2B→爪痕。コマンド入力に余裕があれば~2B→D焼尽と繋げよう。タイミングが難しいが5A→5Bなんてこともできる +αの選択肢としてガード不能技の“最大溜め6D”と“強化D焼尽の攻め手”がある。だが、どちらもわりとガチのしやすい技なので通用しないと判断したらその試合中はすっぱり封印してしまおう コンボ 通常コンボ (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ無し) (編集中) ガチドラコンボ(ヒートアップ有り) (編集中) 《編集メモ》 ヒートアップ中の攻撃による相手ノックバック距離は、通常時よりも若干短い。逆に仰け反り時間は若干長くなる 〔5A→5B〕の目押しがシビア 〔ヒートアップディレイ昇りJC>5A>(目押し)5B→5D>2C拾い〕でガチドラ無し一撃コン。中段択として使えるかは要検証(JCの発生が恐らく15~16Fだから、たぶん25~27F) ガチドラ中のJAがヒット時の発生中はずっと通常技キャンセル可能 〔青ガチドラ>ヒートアップ>溜め5D>5B⇒5D>【(キャラに応じて)ステジャン or ハイジャン etc…】>JA>ディレイJD>“最後の一撃”〕でディレイヒット 2C・遠C2段ヒット時→ヒート同時2A→6D(ある程度ディレイ可能でガチ対策)から起き攻めでで一撃ダブルアップ? 2Aの補正は恐らく初段補正がゆるく乗算補正がきつめ ☆研究中 ※対フリード:画面端 【密着B手→2B→色々 (ヒート時は密着近C→B手→2B→色々)】ができた。ここからどう発展させるか・・・ ☆研究中 ※対フリード ジェッターから投げ択へのアンチとして昇りぎみヒートJCからの5A始動コンボは機能するか。間にガチが挟めそうな気もするがガチを誘う動きとして使えるか? ☆研究中 ヒートJBめくりからのコンボ。いつもの5A~爪は密着めくりからでもできるが、一部のコンボは飛び越す時にしっかり相手の振り向き前にに裏当てして着地時の距離を離さないようにする ☆研究中 ※対ドンバルヴ:画面端 密着B手→2Cで2Cの戻りもヒット。そこから追撃可能 A爪は発生が早くヒット確認からの繋ぎが易しいがC爪と比べてリーチ・ダメージで劣っている。C爪はその逆で、リーチ・ダメージに優れているが発生が少し遅めなので繋ぎが難しめとなっている 名前 コメント
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基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 74200 820 標準 三木眞一郎 劇場版ガンダム00 初期ステータス 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 50 320 230 250 290 0 80 100 130 100 130 習得アビリティ 射撃手 ガンダムマイスター 習得スキル スキル1 Lv スキル2 Lv スキル3 Lv スキル4 Lv スキル5 Lv フォースガードα1 1 ENチャージ1 3 ディフェンスアシスト1 8 HPリペア2 15 アタックバーストγ2 25 スキル6 Lv スキル7 Lv スキル8 Lv スキル9 Lv フォースガードγ3 35 ロックオン3 50 ハイスピードβ 65 オートリバイヴ 80 原作搭乗機 機体名 ガンダムサバーニャ ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様) スカウト条件 No. クエスト名 ステージ 達成条件 171 解り合うこと ELS来襲 ステージをクリア レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 50 320 230 250 290 0 80 100 130 100 130 10 87 380 274 294 340 0 118 136 167 137 168 20 131 457 327 352 392 0 162 179 210 180 211 30 181 529 380 407 452 0 211 226 257 228 261 40 230 603 433 462 509 0 259 278 305 275 308 50 272 674 478 511 556 0 299 317 343 315 347 60 316 732 523 556 602 0 341 360 386 357 389 70 343 774 550 587 630 0 366 385 412 381 414 80 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 90 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 99 424 915 636 679 725 0 439 460 491 458 495 備考 劇場版ライル・ディランディ。 他のロックオン同様にシナリオ攻略がスカウト条件になっているが、その中でもぶっちぎりの最速で勧誘可能になる。 ゲームに慣れていて友軍を使いこなせるならば、初回プレイからELS来襲をクリアしてスカウト登録可能。 2ndと比較すると、初期パラメータは上回るものの最終的には射撃・反応は追い抜かれる。 とは言え差はそこまで大きくなく、それ以外の数値はこちらの方が全体的に高い水準のパラメータとなる。 兄と比較すると指揮・射撃・守備は低いが、格闘や反応が上回る部分が大きい。 最終的な射撃は900を越え、反応も700台。 格闘・守備も600台と、バランス型の上でさらに射撃が非常に高い強パイロット。 他の2人に劣る数値とは言えど、他の2人も十分に強いパイロットなので比較のハードルが高すぎると言える。 完全な射撃機体に乗せる場合は格闘が高い利点を失うが、格闘ありの機体に乗せる選択肢を取れるのは大きい。 2ndとはアビリティとスキル構成が同一なので、相性の良い機体もほぼ同じ。 唯一の違いは兄程ではないもののこちらは守備が上がるので、2ndよりも防御系アビリティを持つMSに乗せる利点がある。
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クラトス・アウリオン CV 立木文彦 年齢 28(外見上) 身長 186 体重 78 職業 魔法剣士 / - 加入時期 惑星ファンタジア(7000年前) ユアン撃破後に救いの塔で加入 コレットの世界再生の旅の護衛として雇われた、凄腕の傭兵。剣も魔法も使える魔法剣士で、治癒術も使いこなす。無口・無表情で沈着冷静。冒険の過程で、経験不足のロイドに実戦に際しての心構えや戦術などを説く。全体的に料理は得意なもののトマトが苦手で、ロイド同様トマトを使う料理の熟練度は最低クラス。リフィルほどではないがコーヒー派。非常に博学で、パルマコスタ学問所のテストでは400満点中380点を取っている。 正体は、4000年前の四大英雄の1人、かつクルシスの天使で、ロイドの実の父親でもある。羽の色は澄んだ水色。かつては、ミトス達と共にハーフエルフへの迫害を無くすために尽力していたが、裏切った人間達にマーテルを殺されミトスが変貌した事件を切っ掛けに、過ちだと分かっていながらミトスのクルシスでの悪行に同調し、ずっと見過ごしてきた。 一時期クルシスを離反し、下界で出会ったアンナと結ばれロイドを授かるものの、追っ手のディザイアンが原因で妻を殺めてしまったこともあり、あらゆることに無気力になって、再びミトスの元へと戻ってしまう。だが、後にコレットの護衛と監視のためにシルヴァラントに発った際、ダイクの家でアンナの墓を発見し、ロイドが自分の息子だと気付き、その思想に共鳴して再びミトスを止める決心をする。家族3人の絵が入ったロケットペンダントを宝物にしており、彼が終盤で再び仲間になるルートでは、ロイドに譲られたそれが息子の身を守った。トマト嫌いがロイドとの共通点。 特技 Lv. 名称 TP 属性 2 魔神剣 2 - 5 瞬迅剣 5 - 8 雷神剣 4 雷 12 紅蓮剣 10 火 15 風雷神剣 8 雷・風 20 閃空裂破 10 - 23 剛・魔神剣 10 - 25 空破衝 14 - 30 粋護陣 30 - 33 岩砕剣 16 地 37 守護方陣 20 光 39 魔神閃空破 16 - 44 閃光墜刃牙 20 - 魔術 Lv. 名称 TP 属性 4 ファーストエイド 5 - 6 ウインドカッター 1 風 8 ストーンブラスト 1 地 10 ライトニング 1 雷 12 ファイアボール 2 火 16 エアスラスト 10 風 20 イラプション 10 火 23 ロックブレイク 8 地 25 ヒールストリーム 9 - 33 サンダーブレード 20 雷 35 ヒールウインド 11 - 47 ジャッジメント 30 聖 秘奥義 Lv. 名称 属性 70 シャイニングバインド 光 90 魔天鏡雨陣 - 120 耀空紅奏陣 -
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選択肢 投票 役に立った (1) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 3発の玉を飛ばしすべての玉が当たると1発で敵を倒すことができる。 1段階チャージが終わったタイミングで弾を発射すると着弾地点に弾が残り、爆発します。上手く使えば、爆発でもキルが狙える。 曲射は斜め上を見ながら塗ると広い範囲を塗れる。加えて、曲射でも威力が変わらない。そのため、壁裏にいる敵を倒しやすい。 射線が出ないので、敵に狙っていることがばれにくい。 【短所】 曲射の弾道が特殊。いきなり落ちるような軌道をするので練習が必須。 連打は弾がかなり広がるので近距離対面はほかのチャージャーと比べて工夫が必要。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 塗りは上を向く 上を向いて塗ることで比較的近くの足場を塗ることができます。活用していきましょう。 曲射を練習する 曲射をうまく使うことで相手から見えない位置から攻撃をすることができるので、上手く活用する。 射線が出ないことを生かした立ち回りをする 射線が出ないので相手の視界外からの攻撃を心がける。そうすることで安全にキルをとることができる。 キルを稼ぐ立ち回り キルが出来ないという人が意識することは 近距離はチャージ一段階目、それ以外はジャンプ撃ちということ、 チャージ時には身体を隠すこと。 弾が三発当たらないと一確にならないが、ジャンプ時の縦三連でないと全く当たらない。 そのため、地上でいくら攻撃しても敵が死なないので注意。 しかし、近距離まで詰めてこられた場合は例外でショットガンのように使えるので、チャージ一段階の時点でも結構キルが取れる。 目安の射程としてはボールドマーカーくらいの距離を意識すると良い。 また、チャージ時は無防備な状態なので、壁などで身を隠しつつチャージする。 これらを複合して、敵から逃げて隠れた瞬間にチャージ→詰めてきた敵を近距離で返り討ちという技も使えるので覚えておくと良い。 ギア構成例 【必須ギア】 イカ速・・・万能ギア、全体の中間に位置取るので生存率に直結する。 スペシャル増加、減少DAWN・・・メガホンレーザーが優秀なので 【選択肢となるギア】 スペシャル性能UP・・・メガホンレーザーの威力UP ヒト速・・・チャージ中はヒト状態なので生存率が上がる 安全靴・・・ヒト速と同じ理由 ステルスジャンプ・・・狙われると弱いブキなので ジャンプ時間短縮・・・ステルスジャンプ強化 サブ影響軽減・・・お守り 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ガチエリア ガチアサリ ガチヤグラ ガチホコバトル トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック タカアシ経済特区 オヒョウ海運 バイガイ亭 ネギトロ炭鉱 カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前