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個人の主観によって評価は変わるので、参考程度にしてください。 どれがおすすめ? 無線ヘッドホンって他の無線機器と干渉したりするらしいけどどうなの? SE-DIR2000Cで有線ヘッドホンつなげた場合、無線と有線の両方から同時に音を出せますか? PS3にはどれがおすすめ? DIR2000CとDHT-M380とずっと悩んでる… 店頭でRP-WF6000を買ったんですが、無音時のホワイトノイズが大きく気になって… MDR-DS7000とSE-DIR2000Cで悩んでいます ざっと調べた感じDS7000とDIR2000Cの違いは お勧めのセレクタってある? SONYとPioneer、どっちが品質良いですか?DS7000とDR2000は? 候補にあがってるのがDS7000かSU-DH1なのですがどちらがよろしいのでしょうか? SE-DIR2000Cで有線ヘッドホンを使えるけど、どんな感じ? DIR2000C、DRS3000Cどっちがいい? どれがおすすめ? 無線にこだわりたい人はDS7000、DIR2000C それ以外はSU-DH1。SU-DH1の音質は使う有線ヘッドホン次第 無線ヘッドホンって他の無線機器と干渉したりするらしいけどどうなの? 無線伝送方式 受信エリアが広く障害物に対して比較的強いが、無線LANや電子レンジ等との干渉の心配があります。 赤外線伝送方式 無線方式に比べエリアが狭く障害物に弱いが、無線LANや電子レンジとの干渉はありません。 しかしプラズマテレビとは相性が悪いので注意してください。 無線方式と赤外線方式で音質の違いはないでしょう。 赤外線は室内だと壁で反射する 一室で使うなら赤外線も無線も変わらん。便所の時も使いたいなら無線。 ちなみに電波の安定度で強いて言うなら 2.4GHz無線は他の2.4GHzと干渉起こしやすい (ちなみにDS7000は干渉回避が強い方、DRS3000Cも対策されているが弱い、この2機種以外の電波式は干渉回避機能がない) 電子レンジにも弱い 赤外線はプラズマテレビに弱い(1m以内に近づくとだけど) ゲーム、映画専用ならDS7000で十分 他に音楽聞いたりするならDIR2000Cのがヘッドホンとして音が良い。 価格帯はどちらもも費用対効果分あると思って良い SE-DIR2000Cで有線ヘッドホンつなげた場合、無線と有線の両方から同時に音を出せますか? でます。 PS3にはどれがおすすめ? SONYのMDR-DS7000がおすすめです。 SCEのサウンドデザイナーが監修したゲームモードが搭載されています。 DIR2000CとDHT-M380とずっと悩んでる… 決め手はどっちもドルビーヘッドフォン対応で外部ヘッドフォン端子も搭載と入力端子の多さ。 やっぱ専用のDIR2000Cの方がドルビーヘッドフォンのデコードの質は良いですか? 夜が多いと思うのでヘッドフォン使用のほうが頻度高いと思うので。M380は視聴できず・・ A. スピーカー使わないなら、2000Cでよい。有線しか使わないなら、M380。スピーカーの5.1はヘッドホンでは味わえない。 デコードそのものの差はあまりなかろう。 ただ、M380はDENONアンプらしく中低域が豊かだと思う。M370やプリメインアンプ、ミニコンポ等どれもそうだった。 店頭でRP-WF6000を買ったんですが、無音時のホワイトノイズが大きく気になって… デジタル伝送でホワイトノイズが出るのはこの機種だけ 故に関連スレじゃ「その使い方じゃどのメーカでもでも違いはないけど、パナだけはやめとけ」が合い言葉 MDR-DS7000とSE-DIR2000Cで悩んでいます 使用目的はPS3ゲームおよびBDです。 A. ゲーム向けにはMDR-DS7000。映画向けはSE-DIR2000C。 DS7000は低音がDIR2000Cよりも、よく響いてる。 派手なアクションシーンや勇壮なBGMのときに差が感じられる。その分、中高音が若干こもり気味に聞こえる。 映画のセリフは、DIR2000Cのほうが明瞭に聞こえる。 ざっと調べた感じDS7000とDIR2000Cの違いは DIR2000Cの方がデジタル入力が1系統多くてヘッドホン端子もついている。 エフェクトがDS7000がCINEMA・GAME・OFFに対して DIR2000CはDHがDH1・DH2・DH3・OFFのプロロジIIが AUTO・MOVIE・MUSIC・OFFと別々に切り替えられるようになっている。 あとDIR2000Cにはバスアシストが1・2・3・OFFとあるみたい。 伝送方式はDS7000が無線でDIR2000Cは赤外線で DS7000は付属のアダプタで充電しながらの利用も可能。 DS7000はヘッドホンから全ての操作が可能で、 DIR2000Cはヘッドホンにはボリュームのみだけど、全て操作可能なリモコンが付属している。 お勧めのセレクタってある? HORIのHDMI光オーディオセレクタ。 http //www.hori.jp/products/multi/adapter/hdmi_oa_selector/index.html SONYとPioneer、どっちが品質良いですか?DS7000とDR2000は? その2機種で一番大きな違いはDS7000は2.4GHz無線でDIR2000は赤外線ってこと。 赤外線は人が通ったり障害物があると途切れる。 無線は他機器と周波数帯と干渉する事があるけど途切れにくい。 ちなみにDS7000は干渉しにくい機能が付いてる。 DIR2000Cはトランスミッターにヘッドホン端子が付いているから 付属のワイヤレスヘッドホンの音質に物足りなくなったら 有線の高級なヘッドホンを買って付ければいい ちゃんとドルビーヘッドホン処理された音声が出る 候補にあがってるのがDS7000かSU-DH1なのですがどちらがよろしいのでしょうか? 無線とかは特にこだわりありません。 自宅で使ってるヘッドフォンはSONYのCD900STです。 SD-DH1は使ってるヘッドホン次第との事を聞きまして悩んでます。 使用目的はXBOX360とDVD鑑賞程度です。 A. 無線であることが購入目的に含まれないなら、無線式には手を出さないほうが吉。 SE-DIR2000Cで有線ヘッドホンを使えるけど、どんな感じ? 2000Cのヘッドホン端子はホワイトノイズ゙が多いからあまり実用的ではないよ。 まあヘッドホンアンプが余ってたらそれを間に挟んでやって、2000Cの ボリュームを最大にしてヘッドホンアンプのボリュームを絞れば聞こえなくなるけどね。 DIR2000C、DRS3000Cどっちがいい? 2000Cはデジタル赤外線、3000Cは2.4GHz無線 環境に適した方を。 3000Cはリモコンとヘッドホン出力端子が省かれいる点に注意。 音、サラウンド感は3000Cの方が優れているというのが大体の評価 以下過去スレの書き込み 2000C,3000C,DS7000をヨドバシで嫌って言うほど試聴してきた。 音の好みは3000C>>>2000C>DS7000だったけど、 掛け心地はDS7000>3000C>>>>2000C。 試聴するに当たって、周りを見渡すと「試聴の際には周りの機器の電源をお切り下さい。干渉します」って事を書いてた。 DS7000と3000Cががっつり干渉してて、どっちかの電源が入ってると、全く聞こえない。 結局、使用時間と掛け心地でDS7000を購入してきた。 家には無線LAN、Logiの無線マウスが有るけど、今のところ全く問題ない。 3000Cがもっと軽くて、使用時間が長く、干渉しにくい対策をしていたら、間違いなく買ったのになぁ。 2000Cと3000Cをスペックで比べたら劣化したみたいだけど、音は良くなってるよ。 2000Cのボリュームダイヤルはちょっと触れるだけで動いてしまう 3000Cで改良したんだと思うよ
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SE-DIR2000C 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / オープンエアー型ダイナミックヘッドホン 伝送方式 非圧縮デジタル赤外線伝送 赤外線到距離 正面約10m 入力端子 光角型×2、同軸型×1、ステレオピンジャック×1 出力端子 光角型×1( スルー出力)、ヘッドホン出力端子 デコーダー ドルビーデジタル(サラウンドEX を含む)/ ドルビープロロジックII / DTS(DTS-ES を含む)/ MPEG2 AAC / PCM 電池充電時間 約8 時間 電池持続時間 約20 時間( 付属ニッケル水素充電池フル充電時) 約29 時間( 単3 形アルカリ乾電池使用時) 約11 時間( 単3 形マンガン乾電池使用時)
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焼夷グレネード 敵を炎上させ、追加の時間経過ダメージを与える爆発グレネード。 L1に割り当て ダブルジャンプ ジャンプ中、2回目のジャンプが出来る。 ☓に割り当て ゴールデンガン ソーラーライトで敵を分解する強力な銃を召喚する。 L1+R1に割り当て 投げナイフ 遠くからナイフを放つ。 忘れられたルート 耐久性とスピードを重視。 スカベンジャー 弾薬を拾うと、グレネードと投げナイフのクールダウン時間が短縮される。 漂流者の道 全ての属性を重視。 グリーフチェーン 精密キルを成功させると武器のリロード速度が上昇する。3回まで累積可能。 スワームグレネード 衝撃で爆発し、周囲の敵を探知する複数のドローンを放つグレネード。 L1に割り当て ベターコントロール ダブルジャンプが強化され、空中での方向調整がしやすくなる。 デッドアイ ゴールデンガンの命中精度が大幅に上昇する。 サークルオブライフ 投げナイフが強化され、ゴールデンガンがアクティブな間に敵を倒した場合、ゴールデンガンの持続時間が長くなる。 禁じられたルート 戦闘回復とスピードを重視。 キーホール ゴールデンガンの攻撃が敵を貫通し、複数の敵にダメージを与える。 恐れ知らずの道 耐久値のみを重視。 オーバーホライゾン ゴールデンガンの射程距離が伸びる。 イルミネーション このサブクラスを選ぶと、それまでの選択はロックさせれる。 トリップマイングレネード 物体の表面に張り付き、敵がレーザートリガーを通過した時に作動する爆発グレネード。 L1に割り当て トリプルジャンプ ダブルジャンプに三段目のジャンプを追加する。 コンバスチョン ゴールデンガンで倒した敵が爆発する。 焼夷ブレード 投げナイフが敵を炎上させ、追加の時間経過ダメージを与える。 不明のルート 戦闘回復と耐久性を重視。 ガンスリンガートランス 精密キルを成功させると武器の安定性が上昇する。3回まで累積可能。 ノマドの道 最大戦闘回復を重視。 ギャブラーズダガー 投げナイフが追加される ハイアージャンプ ダブルジャンプが強化され、高さがさらに増す。 ガンファイター ゴールデンがのクールダウン時間を短縮して、頻繁に使用可能にする。 ナイフジャグラー 投げナイフで精密キルを成功させると、即座にクールダウンがリセットされる。
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ガンスリンガー The Gunslinger 少数の裏切り者にとって、戦闘は典型的な戦士のなすそれとは異なって聞こえる。鋼の衝突と呪文のエネルギーが肉を焦がす音は轟く銃火の律動──ガンスリンガーの鼓動によってかき消されている。 ガンスリンガーは大胆かつ多くの神秘を秘める。多くはウィザードが呪文書に一般に抱くのと同量の注意と畏敬をもって黒色火薬の秘密を扱うが、ほとんどのガンスリンガーは火器が永遠に隠しておくことのできない秘密であることを知っている。現在の火器は単純だがしばしば不正確であり、しかも危険な装置でさえあるが、それらは過渡期の技術であり、魔法と完全に融合しているときには極めて強力な1つにさえなるだろう。 役割:ガンスリンガーは轟きを上げる砲兵であり、しばしば苛烈な戦闘において見かけられる。勇敢で、巧妙で、そしてしばしば無謀である多くのガンスリンガーは、その敵手を打ち倒し敵軍の士気を挫くため、接近戦に身を委ねて銃身を燃え上がらせる。そうでないガンスリンガーは遠距離からの死の体得者であり、その奇妙で不可思議な武器を用いて遠くから敵を摘み取る。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d10。 開始時財産 下の表は本書(UC)で追加されたクラスの初期所持金を示したものである。加えて、キャラクターはそれぞれ、10gp 以下の衣服を一着持った状態で、さらにガンスリンガーは最初の火器を所持した状態でゲームを始める。 表:キャラクターの開始時財産 クラス 初期所持金 平均 ガンスリンガー 5d6 ×10gp 175gp クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり:〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 表:ガンスリンガー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊能力 1 +1 +2 +2 +0 気概、銃匠、発露 2 +2 +3 +3 +0 軽快+1 3 +3 +3 +3 +1 発露 4 +4 +4 +4 +1 ボーナス特技 5 +5 +4 +4 +1 銃修練1 6 +6/+1 +5 +5 +2 軽快+2 7 +7/+2 +5 +5 +2 発露 8 +8/+3 +6 +6 +2 ボーナス特技 9 +9/+4 +6 +6 +3 銃修練2 10 +10/+5 +7 +7 +3 軽快+3 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 発露 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 ボーナス特技 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 銃修練3 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 軽快+4 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 発露 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 ボーナス特技 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 銃修練4 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 軽快+5 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 発露 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 真なる気概、ボーナス特技 ガンスリンガーのクラスの特徴は以下のとおり。 武器と防具の習熟:ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。 気概(変則)/Grit:ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 銃匠/Gunsmith:1レベルの時点で、ガンスリンガーは以下から自身の選択した火器1つを獲得する:ブランダーバス、マスケット、ピストル。開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 発露/Deeds:ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger s Dodge:1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 高速処置(変則)/Quick Clear:1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 射撃の名手(変則)/Deadeye:1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに-2のペナルティを受ける。 ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 銃把叩き(変則)/Pistol-Whip:3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 有用射撃(変則)/Utility Shot:3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object:ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は AC5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は AC7を持ち、そして極小の固定されていない物体は AC11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 錠前突破/Blast Lock:ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 AC7を持ち、より大きな錠前はより低い AC を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する AC へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は AC への+10ボーナス、平均的な錠前は AC への+15ボーナス、良い錠前は AC への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は AC への+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前の AC に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊 DCを用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の DCあるいは AC がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。 出血止め/Stop Bleeding:ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 驚嘆すべき射撃(変則)/Startling Shot:7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。 的中弾(変則)/Dead Shot:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス-5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。 狙いつけ(変則)/Targeting:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。 頭部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。 脚部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。 胴部:胴部を目標にするとクリティカル可能域が19~20になる。 翼部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに DC20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。 腕部:命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 出血性の傷(変則)/Bleeding Wound:11レベルの時点で、生きているクリーチャー1体に火器攻撃を命中させたとき、ガンスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費し、その攻撃により追加の出血ダメージを与えることができる。出血ダメージの量はガンスリンガーの【敏捷力】修正値に等しい。また、ガンスリンガーは1ポイントの代わりに2気概ポイントを消費して、代わりに【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】(ガンスリンガーが選択する)に1ポイントの出血ダメージを与えることができる。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの種類の出血ダメージにも完全耐性を持つ。 神速装填(変則)/Lightning Reload:11レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーはラウンドごとに1回、即行アクションにより片手または両手火器の銃身1つを再装填することができる。《高速装填》特技を取得しているか、錬金術カートリッジを使用している(またはその両方)場合、ガンスリンガーは代わりにラウンドごとに1回のフリー・アクションにより武器の銃身1つに再装填することができる。さらに、この発露の使用は機会攻撃を誘発しない。 装填の熟達者(変則)/Expert Loading:11レベルの時点で、破損状態の銃で不発をロールしたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して銃が破裂するのを防ぐことができるが、依然として破損状態は維持される。 威嚇射撃(変則)/Menacing Shot:15レベルの時点で、ガンスリンガーは1気概ポイントを費やして火器を空に射撃し、半径30フィートの爆発内の生きているクリーチャーすべてにフィアー呪文の対象になったかのような影響を与えることができる。この効果の DCは10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値である。 玉打ちの幸運(変則)/Slinger s Luck:15レベルの時点で、ガンスリンガーは気概ポイントを消費してセーヴィング・スローまたは技能判定を再ロールすることができる。セーヴィング・スローの再ロールには2気概ポイント、技能判定の再ロールには1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはより低い場合でも2回目の結果を使用しなければならない。この発露のコストは真なる気概クラス能力、《二つ名たる発露》特技、またはその他いずれかの発露に要する気概ポイントを減少する効果によって減少することはできない。 飄々(変則)/Evasive:15レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているとき、ガンスリンガーはローグのクラス特徴の身かわし、直感回避、および直感回避強化の利益を得る。ガンスリンガーは直感回避強化のためのローグ・レベルとして自身のガンスリンガー・レベルを使用する。 死のごまかし(変則)/Cheat Death:19レベルの時点で、ヒット・ポイントが0以下に減少するとき、ガンスリンガーは残されたすべての気概ポイント(最小1)を費やして、代わりに1ヒット・ポイントに減少させることができる。 死の射撃(変則)/Death s Shot:19レベルの時点で、クリティカル・ヒットを確定させたとき、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費することで、通常のダメージを与え、さらに目標に DC10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【敏捷力】修正値の頑健セーヴィング・スローを行わせることができる。セーヴィング・スローに失敗すると目標は死亡する。これは[即死]攻撃である。ガンスリンガーはこの発露を実行することによって、クリティカル・ヒットの確定または死の一撃による気概ポイントの回復を行うことはできない。 朦朧化射撃(変則)/Stunning Shot:19レベルの時点で、クリーチャーに命中させたとき、ガンスリンガーは2気概ポイントを消費して1ラウンドの間そのクリーチャーを朦朧化させることができる。クリーチャーは頑健セーヴィング・スロー(DC=10+ガンスリンガー・レベルの1/2+ガンスリンガーの【判断力】修正値)を行わなければならない。失敗した場合、クリーチャーは1ラウンドの間朦朧化する。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つクリーチャーはこの効果にも完全耐性を持つ。 軽快(変則)/Nimble:2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。 ボーナス特技/Bonus Feats:4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、ガンスリンガーは通常の成長で獲得するものに加えてボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技または気概特技でなければならない。 銃修練(変則)/Gun Training:5レベルの開始時、ガンスリンガーは(アックス・マスケット、ブランダーバス、マスケット、あるいはピストルのような)特定の種類の火器1つを選択できる。ガンスリンガーはその種類の火器の射撃時にダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。さらにその種類の火器が不発したとき、その火器の不発値は4ではなく2増加する。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ガンスリンガーは異なる種類の火器を選択し、同様にそれらの種類にもこれらのボーナスを得る。 真なる気概(変則)/True Grit:20レベルの時点で、ガンスリンガーは自身の接する実行に気概ポイントを消費する発露2つを選択する。ガンスリンガーはそれらの発露を通常よりも1少ない気概ポイント(最小0)で実行することができる。発露の実行に要する気概ポイントが0に減少した場合、ガンスリンガーは最低1気概ポイントを残している限りその発露を実行することができる。その発露が既に最低1気概ポイントを残している限り実行可能であった場合、ガンスリンガーはもはや気概ポイントがなくてもその発露を実行することができる。 選択ルール:大胆な行動 Optional Rule:Daring Act 以下の気概ポイントを回復する方法は GM の裁定を基準として必要とするため、選択ルールとする。 大胆な行動/Daring Act:ガンスリンガーは大胆な行動を実行するたびに気概ポイントを回復することができる。一般的なガイドラインとして、大胆な行動は危険かつ劇的でなければならない。それは相当な根性を必要とし、成功の可能性が低いものであるべきだ。成功した場合に、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。 大胆な行動を試みる前に、プレイヤーは GM にその行為が当てはまるかどうかを尋ねるべきだ。GM は何が大胆な行動と見なされるかの最終的な決定者であり、プレイヤーが事前にその行為が当てはまるかどうかを尋ねていない場合でさえ、大胆な行動による気概ポイントの回復を与えることができる。
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北国人+犬妖精+バトルメード+ガンスリンガーメード 要点 暖かい服装・白い肌で美しい人材・白い髪・犬耳・尻尾・メード服・箒型銃・軍用メード服・突撃銃・機関銃・拳銃 周辺環境 針葉樹林・木もないような雪原・豊かな小麦畑・豪雪対策された家・高い山・宮廷・戦場 評価 体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 リアルデータ 1.50 1.00 0.30 5.06 1.50 0.30 11.39 2.25 3.38 評価値 +1 0 -2 +4 +1 -3 +6 +2 +3 担当技族:木曽池春海 /*/ <ガンスリンガー・メード>The Armed Maid 北国人+犬妖精+バトルメード+ガンスリンガーメード ○ガンスリンガーメード――帝国の娘―― 貴方はガンスリンガーメードという存在を知っているだろうか。 主に仕えるメイドとしての技能に加え、針の穴をも撃ち抜き戦場を蹂躙するガンスリンガーとての技術を兼ね備えた者。 料理から戦いまで「何でもこなす」バトルメード達の、その中にあって尚「戦闘に長けた」――勇壮優雅で可憐なる女性たちである。 ○その武器、その誇り――誓い―― そんな彼女たちも、平時は他のバトルメードたちと同様に主に仕えてメイドとしての仕事に勤しむ。 主人の為に最高の紅茶を淹れ、そこにひとつまみのクッキーを用意することを忘れない。 だがその身の内には、いついかなる時であろうと主に仇なす輩を穿つ為の爪――彼女たちの半身たる銃を携えている。 これを以て主の護衛に当たるのだが、この銃の常時携帯許可こそは彼女たちに与えられた特権であり、主から彼女たちへの深い<信頼>――絆を示す重要なアイテムなのだ。 このことを象徴する慣習や言葉は多い。 例えば、ガンスリンガーメードには『ガンスリンガーメードである』と認められる為の儀礼があるのだが、この儀礼には興味深い行程が存在する。 それは主から銃を授けられることで示された<信頼>に対し、メイドが銃の引き金を主に託して自分に向けることによって絶対の<信頼>を返すことで成立する、というものだ。 そう、彼女たちは主により近しい位置にいて、尚かつ主を傷つけかねない刃を持つからこそ主との信頼を重んじる。 彼女たちの武器はその信頼の証たる銃であり、主との強固な絆、<信頼>そのものなのだ。 ○纏う衣は鎧に非ず――メイド服―― ガンスリンガーメードたちは戦闘を得意とするメイドであり、当然ながらその装束もまた通常のメイドとは異なる。 それでは、戦闘用のメイド服、とは如何なるものだろうか。 あくまで清楚に、優雅に。それでいて強靭に、しなやかに。加えて防寒性や通気性が良く、着心地がよい。 防弾性能や防刃性能を備え、しかしメイド服としてのデザイン性を崩さない。 デザイナーの元に届けられた注文はそんな無茶なものであった。 だが、彼女たちの強い熱意とそこに込められた思い――信頼に全力で応えたいという意思を見てデザイナーは奮闘した。 自分もまたデザイナーとしての誇りを以て彼女たちの意思に応えようと。 そして出来上がった服は文句のつけようがない、完璧なものだったという。 ○常に牙は磨かれる――戦闘技術―― 彼女たちは主から寄せられる強い絶対の信頼に応えるべく、常にその武芸の腕を研鑽している。 その一つとして磨かれているものが銃を使った戦闘術、特に近接距離から中距離での戦闘を中心にして戦闘統計から編み出された『帝国流銃剣術』である。 近接距離においていかに足運びを行い、いかに銃器を扱い、どんな体捌きをするべきか。 拳銃を用いた戦闘を基本とし、突撃銃・銃剣・機関銃・ナイフ・無手など状況に合わせて武装を使い分ける。 磨き上げられた技術を以て実戦を戦い抜き、その経験を検討材料に更なる研鑽を行う。 それは、メイドたちが経験したあらゆるデータと修練を積み重ねて生まれた、まさに実戦の為の技術なのだ。 ○備えあれば憂いなし――各種装備―― 彼女たちの一部は、戦闘任務において通常のメイドよりも軽装となる場合がある(前述した戦闘用メイド服の中にもそうしたデザインのものがある) これは機動力の確保という観点から、ある程度は仕方ないことだ、という容認に基づいた判断だ。 しかし、正装としてはロングスカートが義務付けられているのは言うまでもないことであろう。 何故なら彼女たちはあくまで清楚に、完璧なメイドとしての仕事を果たそうとするのだから。 そうした戦闘任務においては、携帯・装備が許さる銃器も通常バトルメードの物より火力の高いものが多い。 通常時に運用する拳銃や突撃銃、箒型銃などだけでなく、無骨で信頼性の高い機関銃などの重火器をも持ちだすこともあるのだ。 その他にも擬装・寒冷地作戦用の装備である防弾・防寒用コート・通信用の小型ヘッドセットなどが支給されるケースがある。 ○その耳、針音を拾う――揺れる犬耳―― 犬妖精でもある彼女たちは追跡や偵察を行うことを時に望まれる。 そうでなくてもメイドとして、主の周りで起きていることに気を配る必要がある。 また、戦場においては優れた感覚を発揮して自身の軍、ひいては主を守るために耳を澄ます。 更にはバトルメードの系譜である為にパイロットやコパイとしての役割を果たすことも求められる。 故に彼女たちはそうした行為に必要な『感覚』を強く研ぎ澄ます訓練を行っている。 結果彼女たちの感覚は限りなく高められ、犬耳と尻尾を立てて集中していれば針を落とす音さえ聞き逃さない驚きの感覚能力を得るのだ(余談であるが、この際犬耳はぴくぴくと揺れる) だからといって主人たちの会話に耳を澄ますような果したないことは、しない。多分。 ○狩人の作法とメイドの心得――戦場の祈り―― ひとたび銃を持って戦場に赴けば、並び立つ者ない狩人となるガンスリンガーメード。 しかし彼女たちは、だからこそ戦場においても流儀と作法を重んじる。 戦場の血と空気に酔ってしまわぬよう、メイドとしての心を失わないよう。 戦いの前には片膝をついて信じる神に、或いは遠い故郷に祈りを捧ぐ。 戦いの後には小さく印を切って、深く静かに祈りを捧げる。 常在戦場の心得を抱き、戦場に生きる彼女たちが、その心と誇りを守るために決してやめない、それは戦場の祈り。 ○ガンスリンガーメード――帝国の剣―― 帝国の娘たるバトルメードは、自らにより強い責を課し、自らを磨きあげることで万能ねえやとなった者たちだ。 ガンスリンガーメードはそんな彼女たちが幾多の戦場を超えて、さらに眩しく磨き上げられた存在といえよう。 それはまるで、燃える炎の中で鍛えなおされ、研ぎなおされる剣のように。 そうしていずれ、帝国の娘たちはこの国の未来を切り開く、何とも美しい<帝国の剣>となることだろう――。 文章表現要点:「暖かい服装」「犬耳」「尻尾」「メード服」「軍用メード服」「拳銃」「突撃銃」「機関銃」「戦場」 担当文族:水瀬悠
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RP-WF6000 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / オープンエアー型 電波到達距離 最大30m 入力端子 光角型×2、ステレオピンジャック×1 出力端子 光デジタルスルー出力(光角形)×1 デコーダー ドルビーデジタル/ ドルビープロロジックII / DTS / MPEG2 AAC 電池充電時間 約3時間(付属充電式電池) 電池持続時間 約8時間(付属充電式電池) 約6時間(別売パナソニック単3形アルカリ乾電池) RP-WF5500 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / オープンエアー型 電波到達距離 最大約30m 入力端子 光デジタル入力(光角形)×2 、ステレオピンジャック×1 出力端子 光デジタルスルー出力(光角形)×1 デコーダー ドルビーデジタル/ ドルビープロロジックII / DTS / MPEG2 AAC 電池充電時間 約3時間(付属充電式電池) 電池持続時間 約6時間(付属充電式電池) 約3.5時間(別売パナソニック単3形アルカリ乾電池) RP-WH5000 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / 密閉型ステレオヘッドホン 赤外線到達距離 正面約8m 入力端子 光デジタル入力(光角形)×1 、ステレオピンジャック×1 デコーダー ドルビーデジタル/ ドルビープロロジックII / DTS 電池充電時間 約16時間(付属充電式電池) 電池持続時間 約20時間(付属充電式電池使用時) 約34時間(アルカリ乾電池使用時) 約12時間(マンガン乾電池使用時)
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【あ】 【い】 【う】 【え】 【お】 【か】 【き】 【く】 【け】 【こ】 【さ】 【し】 【す】 【せ】 【そ】 【た】 【ち】 【つ】 【て】 【と】 【な】 【に】 【ぬ】 【ね】 【の】 【は】 【ひ】 【ふ】 【へ】 【ほ】 【ま】 【み】 【む】 【め】 【も】 【や】 【ゆ】 【よ】 【ら】 【り】 【る】 【れ】 【ろ】 【わ】 【を】 【ん】 【あ】 【い】 【う】 【え】 【お】 【か】 【き】 【く】 【け】 【こ】 【さ】 【し】 【す】 【せ】 【そ】 【た】 【ち】 【つ】 【て】 【と】 【な】 【に】 【ぬ】 【ね】 【の】 【は】 【ひ】 【ふ】 【へ】 【ほ】 【ま】 【み】 【む】 【め】 【も】 【や】 【ゆ】 【よ】 【ら】 【り】 【る】 【れ】 【ろ】 【わ】 【を】 【ん】
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FAQ Q.リアルサラウンドヘッドホンとバーチャルサラウンドヘッドホンの違いは? A.バーチャル用ヘッドホンは、普通の2chステレオヘッドホンです。 リアル用ヘッドホンには、ハウジング内にフロント用・リア用・ウーハー用 それぞれ専用のユニットが計6個搭載されています。(一例) Q.メリットは? A.ユニットが前後に並べられている為、フロントchの音は前から、リアchの 音は後ろからちゃんと聞こえます。 Q.デメリットは? A.造り込まれたステレオヘッドホンとの音質の差は否めません。
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スパイクブラザーズ - バトロイド グレード〈0〉 トリガーユニット【引】(ブースト) パワー 4000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【R】:[あなたのRから「ガンスリンガー・ブリッツランナー」と「ガンスリンガー・ファイアランナー」を1枚ずつ選び、ソウルに置く]あなたの山札から《スパイクブラザーズ》を1枚まで探し、ユニットのいない(R)にコールし、その山札をシャッフルする。 フレーバー:電攻ォォォォッッ!!! ガンスリンガー・ファイアランナー スパイクブラザーズ - バトロイド グレード〈0〉 トリガーユニット【醒】(ブースト) パワー 4000 / シールド 10000 / クリティカル 1 起【R】:[あなたのRから「ガンスリンガー・ファイアランナー」と「ガンスリンガー・ブリッツランナー」を1枚ずつ選び、ソウルに置く]あなたの《スパイクブラザーズ》のリアガードを2枚まで選び、そのターン中、『自【R】:このユニットがアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000し、そのバトルのクローズステップ開始時、このユニットを山札に戻し、その山札をシャッフルする。』を与える。 フレーバー:攻火ァァァァッッ!!! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント